체어맨(좀비고등학교)
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1. 개요[편집]
체어맨은 좀비고등학교의 딜러 역할군이다.체어맨: 강하고 빠른 근접공격을 합니다
이 역할군을 사용하는 캐릭터는 남동진이다.
2. 전체 스킬[편집]
- 1번째 스킬
체어맨의 공격기. 의자를 휘두른다. 준수한 대미지와 근거리 딱 중간급의 범위를 가졌다. 어느 하나 모자란 점 없는 밸런스덕에 좀비고등학교 근딜의 상징이라고 봐도 무방한 범용성을 가졌다. 타격감도 매우 훌륭한편.
- 2번째 스킬
시즌 2부터 생긴 체어맨의 2번째 스킬. 의자를 정면으로 1 x 2칸으로 찌르는 공격으로, 디비전에 필수인 카운터가 포함되어있다.
2.1. 전설 능력[편집]
시즌 2 디비전에서 기존 역할군의 능력이 격변하는, 전설 등급으로 시작하는 능력들. 특수한 작업대에서 획득 가능하다.
만화로 배우는 체어 교본을 골랐을 경우 의자 휘두르기에 콤보 공격이 생긴다. 페인터와 비슷하게 콤보를 쌓을수록 데미지가 크게 상승하는데, 차이점이라면 페인터는 범위가 점점 줄어들지만 체어맨은 범위가 점점 늘어난다.
2번째 대시 공격은 스케이터나 템플러처럼 해당범위에 즉시 공격을 하고 동시에 돌진을 하는 형식이 아닌 소드맨처럼 공격범위가 자기 양옆으로 두칸씩 뻗은 공격범위가 대시를 하면 대시한 거리 만큼 생겨나는 판정이다. 두 판정의 차이는 소드맨이나 체어 교본 2타는 평지라면 맞는 범위지만 벽에 막혀서 안맞을수도 있지만, 저 둘은 공격범위 안이라면 대시가 벽에 막혀도 대미지는 들어간다. 때문에 다른 모든 범위형 공격과는 달리 적이 멀리 있으면 적옆을 지나가야 데미지가 들어가기에 매우 약간 늦게 들어가는 대신 공격 판정도 스킬 시전후 약 0.5초정도 남아있다는 장점이 있다. 벽을 바라보고 쓰면 공격범위가 좁아지는데도 좀비 처리가 은근히 잘되는 이유.
내일은 체어왕 능력을 골랐을 경우 의자 휘두르기에 차지 기능이 생기며 풀차지 공격 시 히트맨처럼 좀비를 멀리 밀쳐낼 수 있다.
궁극의 체어 비기를 골랐을 경우 의자 찌르기가 해당 스킬로 변경된다. 범위가 더욱 넓어졌고, 한방데미지가 무려 120으로 상승했다. 템플러처럼 쿨타임이 긴 궁극기로 쓰도록 의도한 듯 한데, 템플러의 회전베기만큼 광역 범위는 아닌 대신 쿨타임이 더 짧다.
3. 스토리 모드 시즌 1[편집]
3.1. 특징[편집]
적당한 데미지와 안정성을 가진 순수한 근거리 딜러로, 난이도는 어렵지만 스토리 모드의 가장 기본적인 플레이가 가능한 역할군이다.
초당데미지 50으로 다른 근거리 딜러들과 비교해서 정말 무난하고 평범한 데미지[1] 를 넣는데, 이런 평범함이 장점으로 작용하여 특정 역할군을 카운터 치는 좀비들이 있어도 체어맨은 카운터가 어려워서 활약이 어려운 스테이지가 제법 적은편이다.
좀비가 멈추지 않고 계속 다가오기 때문에 체어맨은 보통 도망가다가 뒤돌아서 때리고 다시 도망가기를 반복하는 일명 '백샷'을 사용한다. 또 대각선으로도 뻗은 공격 범위를 이용하여 좀비의 대각 방향에서 때리고 지나가고 다시 뒤돌아서 때리고 지나가는 방식을 사용하기도 하는데, 혼자면 좋아도 여럿이서 한 좀비를 잡을 때 이 방식은 추천되지 않는다. 다른 딜러들이 좀비를 때리면 좀비의 동선이 꼬여 꽤 복잡해지기 때문.
근거리 딜러의 표본으로써, 다른 근거리 딜러들처럼 근거리 딜러만의 어려움이 많다. 충분히 능력을 익힐것.
푸시같은 상태이상도 없고 대시나 콤보공격같이 딜을 넣기 좋은 특별한 능력도 없기 때문에 그냥 때리면 도망치며 때리기 일쑤라 서포터들이 좀비를 잘 오지 못하도록 막아주면 체어맨이 데미지를 넣기 편하다. 서포터들과 합이 맞지 않으면 동선이 꼬여 위험할 수 있다. 서포터가 좀 더 신경써야 하는 부분.
장점
- 모든 스테이지에서 평균 이상을 해낼 수 있다. 체어맨은 상태이상/특수능력이 없으나 높은 dps, 준수한 범위를 가져서 대부분의 상황에서 활약할 수 있는 뛰어난 범용성을 지녔다. 특히 특수능력을 기반으로 운용하는 역할군들이 자신의 특수능력이 통하지 않으면 고전하는 경우와 달리 딱히 어려워하는 상대가 많지 않다는것도 장점.
단점
- 평균 이상을 해낼 뿐, 결코 쉽게 플레이 할 수 있다는것이 아니다. 별다른 특수능력이 없어 다른 특수능력을 가진 딜러가 좋은 스테이지에서는 서포터 없이는 비교적 고전할 수 있다. 체어맨의 공격에 익숙해진 실력자들은 이런 고난을 떠안고도 쉽게 컨트롤하며 헤쳐나가겠지만, 모두에게 이런 플레이를 요구하긴 어렵다.
3.2. 공략[편집]
어떤 공략이라도 완벽하기 어렵다. 문서의 공략은 참고하되 맹신하지 말자.
3.2.1. 진격의 좀비[편집]
3.2.2. 아포칼립스[편집]
4. 스토리 모드 시즌 2[편집]
4.1. 역할군 강화 능력[편집]
일반 등급부터 시작하는 능력
고급 등급부터 시작하는 능력
영웅 등급부터 시작하는 능력
전설 등급부터 시작하는 능력
4.2. 특징[편집]
디비전에선 카운터가 필수이므로, 카운터가 포함된 의자 찌르기 스킬이 추가되었다. 십자범위로 카운터를 넣는 스케이터나 카운터를 넣고 뒤로 빠지는 아처와 달리 카운터를 넣는 스킬조차 비교적 평범하지만, 디비전 에피소드1의 역할군들 중에선 비교적 짧은 쿨타임으로 더 많은 좀비를 카운터칠 수 있다.
역할군 강화 시스템은 무난하게 공격력 증가 능력 위주로 설정되어있어 더욱 강력한 딜러가 될 수 있다. 특히 크리티컬 확률 관련 능력도 3개나 있고 크리티컬 데미지도 더욱 크게 기를 수 있어, 데미지를 2배, 혹은 4.5배로도 만들 수 있다. 초반에도 크리티컬 확률을 100%까지 만들 수 있고 공격력도 능력 3개만으로 100%도 올릴 수 있어 초반이 힘든 악몽모드에서도 유용하고, 후반에 운이 좋으면 초당딜 2000이 넘어가는 폭딜을 넣는게 가능하지만 이 경우 좀비의 후방을 노리고 때려야하는 등 뛰어난 컨트롤이 필요하다. 안정성을 보조해주는 능력은 많이 없는게 흠. 넷 중 유일한 근거리 딜러이므로 되도록 실력을 쌓는게 중요하다.
다만 새로 나온 의자 찌르기 스킬이 여러모로 발목을 잡는데, 이 스킬도 딜량이나 쿨타임 관련해서 강화시키는 능력이 존재하지만 딜량 자체가 낮은 탓에 큰 의미가 없어서 해당 능력들은 지뢰픽이 되기도 하고, 에피소드1까지는 짧은 쿨타임이었지만 디비전 에피소드2 출시 이후로는 강력한 공격을 꽂으며 카운터를 날리는 파이어맨과 히트맨이나, 동일한 범위인데 쿨타임도 더 짧고 2회 연속 공격하는 카운터 스킬을 지닌 언터쳐블 등의 등장으로 모든 역할군의 카운터 스킬을 두고봤을땐 밀리게된다.
여담으로, 체어맨의 강화능력들은 다른 근거리 공격을 하는 역할군에서 따온 경우가 많아보인다. 후방을 위주로 공격해야하는 백어택커와 백어택 체어, 차지로 좀비를 밀쳐내는 히트맨과 내일은 체어왕, 범위가 달라지는 3단 콤보 공격인 페인터와 만화로 배우는 체어교본, 특정 적에게 극딜을 넣는 소드맨과 봄버맨/자이언트 어쌔신과 방해물 격파 등등.
평범한 딜러이므로 타 역할군과 궁합이 좋고 나쁜 일이 많이 없지만 백어택 체어를 골랐을 경우 무한으로 벽에 푸시해야하는 역할군들과는 궁합이 좋지 않을 수 있다. 스케이터의 플립 댄스나 제트보드가 대표적인 예시로, 적을 벽으로 밀쳐 움직이지 못하게 만드는게 보통일텐데, 체어맨은 후방을 공격해야하는데 적을 벽으로 밀치면 등이 벽에 박혀있으니 등을 공격하지 못하게 되기 때문.
장점
- 자체적인 성능도 나쁘지 않고, 강화 능력들도 대부분 무난한 능력이라 쉽게 강해질 수 있음.
- 운과 컨트롤이 모두 좋으면 엄청난 폭딜이 가능하고, 컨트롤이 잘 안돼도 효율이 무난.
단점
- 타 역할군들의 강화능력에 비해 안정성이 많이 떨어지는 편.[2]
- 의자 찌르기의 애매한 쿨타임, 딜량은 낮은데 강화 능력들이 많아서 휘두르기 강화에 방해될 수 있음.
- 높은 딜량을 내는데 좀비 뒤에서 공격해야 하고, 이동해야 하고, 좀비를 처치해야 하고, 의자 찌르기를 주기적으로 써줘야 하는 등 조건을 요구하는 능력이 다수 존재함.
4.3. 공략[편집]
어떤 공략이라도 완벽하기 어렵다. 문서의 공략은 참고하되 맹신하지 말자.
4.3.1. 강화 능력 공략[편집]
어떤 전설능력을 골랐는지에 따라 일반 작업대에서 고르는게 좋은 능력이 달라진다.
- 더블 어택
사실상 공격력을 1.8배로 올려준다고 보면 된다. 한방데미지 45, 초당데미지 90. 대신 두 공격 사이의 간격이 있기 때문에 빠른 좀비가 쫓아올 때 한대 때리고 도망가다가 두번째 공격을 맞추지 못하는 일이 있으니 주의. 평소의 체어맨과 큰 변함이 없으니 평범하게 딜량을 늘리는것이 좋다.
예를들면 백어택 체어와 체인 러쉬, 묵직한 휘두르기의 궁합으로 적의 후방을 노려 극딜을 하는 조합이 가장 많이 쓰인다. 이러면 적의 뒤만 때리면 데미지를 4.5배로 늘릴 수 있다. 이것들만 전설으로 올리면 초당데미지는 405.(작업대 7개 사용) 또 절호의 찬스, 계획된 실수등 카운터 스턴 상태에 딜을 넣기 좋은 능력 등을 골라가거나, 가벼운 체어 프레임으로 쿨타임을 줄인 후 여러번 때리는 점을 이용해 자이언트 어쌔신의 추가데미지를 노려도 좋다. 가벼운 체어 프레임과 자이언트 어쌔신이 전설이라면 초당데미지는 350.(작업대 6개 사용)
위 조합들 중, 추가데미지는 크리티컬도 적용되니 자이언트 어쌔신 조합과 백어택 체어 조합을 전부 전설까지 길러 합칠 경우 초당딜은 1575(작업대 13개 사용)이고, 여기에 데미지 증가율이 제일 높은 전설등급의 계획된 실수로 올리면 2250이 된다.(작업대 15개 사용) 다만 이건 좀비의 후방을 노리고 때려야하므로 평범하게 플레이해서는 절대 이만큼의 효율을 낼 수 없다. 게다가 사실상 기본 공격력보다 더 큰 추가데미지를 주는 자이언트 어쌔신이 먹여살리는 조합으로, 잡몹을 상대로하거나, 자이언트 어쌔신이 없으면 효율은 반토막 이하이다.
예를들면 백어택 체어와 체인 러쉬, 묵직한 휘두르기의 궁합으로 적의 후방을 노려 극딜을 하는 조합이 가장 많이 쓰인다. 이러면 적의 뒤만 때리면 데미지를 4.5배로 늘릴 수 있다. 이것들만 전설으로 올리면 초당데미지는 405.(작업대 7개 사용) 또 절호의 찬스, 계획된 실수등 카운터 스턴 상태에 딜을 넣기 좋은 능력 등을 골라가거나, 가벼운 체어 프레임으로 쿨타임을 줄인 후 여러번 때리는 점을 이용해 자이언트 어쌔신의 추가데미지를 노려도 좋다. 가벼운 체어 프레임과 자이언트 어쌔신이 전설이라면 초당데미지는 350.(작업대 6개 사용)
위 조합들 중, 추가데미지는 크리티컬도 적용되니 자이언트 어쌔신 조합과 백어택 체어 조합을 전부 전설까지 길러 합칠 경우 초당딜은 1575(작업대 13개 사용)이고, 여기에 데미지 증가율이 제일 높은 전설등급의 계획된 실수로 올리면 2250이 된다.(작업대 15개 사용) 다만 이건 좀비의 후방을 노리고 때려야하므로 평범하게 플레이해서는 절대 이만큼의 효율을 낼 수 없다. 게다가 사실상 기본 공격력보다 더 큰 추가데미지를 주는 자이언트 어쌔신이 먹여살리는 조합으로, 잡몹을 상대로하거나, 자이언트 어쌔신이 없으면 효율은 반토막 이하이다.
- 만화로 배우는 체어교본
세 가지 공격을 전부 타격하면 자이언트 어쌔신이 없는 더블어택보다 더 큰 효율을 내지만, 변한 능력에 익숙하지 않으면 어려울 수 있다. 잘 못하겠다면 단순한 능력을 위주로 추천. 1초에 4회 타격 가능해서 추가데미지의 보조가 뛰어난 더블어택과 달리, 이쪽은 깡딜로 눌러야한다. 익숙해진다면, 더블어택보다 더 안정성 있게 사용 가능하다. 아이템이 좀 비면 효율이 쉽게 떨어지는 더블어택 조합과 달리 기본 딜 자체가 충분해서 자이언트 어쌔신이 없을 때도 사용하기 좋다는것도 장점.
보통은 절호의 찬스라던가 가벼운 체어 프레임같이 무언가를 신경 쓸 필요 없는 능력을 고르는게 대부분이지만, 익숙해진다면 카운터를 다른 역할군에게 맡기고 계획된 실수를 쓰면 기본적으로 딜량이 2배이다. 카운터를 체어가 넣는것이 어려워질 뿐 딜량 증가 자체는 엄청 좋은편이다. 좀비의 뒤를 잘 노려 백어택 체어, 신중한 접근, 피버 타임중 하나로 크리티컬 확률을 늘려놓으며 체인 러쉬, 묵직한 휘두르기로 크리티컬 데미지를 늘릴 수 있다면 효율은 더블 어택과 비슷비슷하다.
보통은 절호의 찬스라던가 가벼운 체어 프레임같이 무언가를 신경 쓸 필요 없는 능력을 고르는게 대부분이지만, 익숙해진다면 카운터를 다른 역할군에게 맡기고 계획된 실수를 쓰면 기본적으로 딜량이 2배이다. 카운터를 체어가 넣는것이 어려워질 뿐 딜량 증가 자체는 엄청 좋은편이다. 좀비의 뒤를 잘 노려 백어택 체어, 신중한 접근, 피버 타임중 하나로 크리티컬 확률을 늘려놓으며 체인 러쉬, 묵직한 휘두르기로 크리티컬 데미지를 늘릴 수 있다면 효율은 더블 어택과 비슷비슷하다.
- 내일은 체어왕
체어맨에게 푸시 능력이 생겨서 가벼운 탱킹도 가능하고 안정성 면에선 좀 더 좋아지니, 다른 상태이상을 걸지 못하는 딜러들을 보조해줄 수 있게된다. 대신 정말 보조만 해줄 뿐 다른 능력에 비해 초당데미지 효율이 좋지 않아 잘 쓰이지 않는다. 차지 시간이 0.8초로 기본 쿨타임보다 0.3초 더 긴데 차지 시간을 줄일 방법이 없어 쿨타임을 줄이면 차지시간을 기다리는게 오히려 손해인건 덤.
차지 능력이나 푸시 능력을 강화시켜주는 능력은 없지만, 차지 공격을 자주 하거나 안정성을 챙기기 위해 공격을 자주 하지 않을 때, 큰 한방을 노리기 위해 신중한 접근은 채용해볼만하다.
차지 능력이나 푸시 능력을 강화시켜주는 능력은 없지만, 차지 공격을 자주 하거나 안정성을 챙기기 위해 공격을 자주 하지 않을 때, 큰 한방을 노리기 위해 신중한 접근은 채용해볼만하다.
유독 초보 체어맨들이 디비전 1을 플레이할때 자주 채용한다.아마 사실상 변경점이 없고 쉬워서 그런듯. 더블어택이 없을때의 차선책인 체어교본의 난이도가 매우 높기도 하고.
- 궁극의 체어 비기
넓은 범위에 높은 데미지로 체력이 어중간한 잡몹이 길을 막을때 한방에 보내버리고 일자로 몰려오는 좀비를 모조리 쓸어버릴 수 있는 능력. 하지만 보통 체어맨은 지속적으로 가하는 초당데미지를 중요시 여기기 때문에, 쿨타임이 길어 초당데미지가 떨어지니 잘 쓰이지 않는다. 게다가 강화 능력도 찌르기 관련은 많이 없다는것도 단점.
날카로운 체어 프레임을 전설까지 기르면 한방데미지가 192가 된다. 쿨타임이 길기 때문에 가벼운 손잡이나 빠른 준비가 추천된다. 특히 빠른 준비는 이거 하나만 전설까지 찍어도 카운터에 성공하면 바로 재사용이 가능하니, 잡몹이 몰려올 때 카운터 타이밍을 잘 맞추면 120의 데미지를 쉴 새 없이 꽂아넣을 수 있다. 그 외에는 긴 쿨타임동안 이동하며 크리티컬 확률을 채워줄 신중한 접근이나 긴 쿨타임동안 휘두르기를 보조해줄 계획된 실수를 추천.
날카로운 체어 프레임을 전설까지 기르면 한방데미지가 192가 된다. 쿨타임이 길기 때문에 가벼운 손잡이나 빠른 준비가 추천된다. 특히 빠른 준비는 이거 하나만 전설까지 찍어도 카운터에 성공하면 바로 재사용이 가능하니, 잡몹이 몰려올 때 카운터 타이밍을 잘 맞추면 120의 데미지를 쉴 새 없이 꽂아넣을 수 있다. 그 외에는 긴 쿨타임동안 이동하며 크리티컬 확률을 채워줄 신중한 접근이나 긴 쿨타임동안 휘두르기를 보조해줄 계획된 실수를 추천.
- 총합
고급 이상의 능력들은 대부분 딜량을 올리는데 크게 기여해주고, 궁극의 체어 비기를 제외하면 전부 의자 휘두르기가 핵심이므로 휘두르기 위주로 강화시켜주자. 강화 능력은 대부분 거기서 거기므로 자신에게 맞는 능력을 위주로 올려줄것.
4.3.2. 디비전[편집]
5. 노리미트 모드[편집]
시즌 1 노리미트에서 올 체어 조합 플레이 시 준수한 공격력 덕분에 연속 의자 휘두르기로 좀비를 떡으로 만들어버릴 수 있다. 하지만 사거리도 짧고 상태이상을 걸 수 없으니 안정성은 다소 떨어지는 편.
시즌 2 노리미트에선 인기가 없는 편이다. 체어맨 자체가 다루기 쉽지 않기도 하고, 다른 특색 있는 역할군이 많기 때문이다.
시즌 2 노리미트에서 올 체어 조합을 플레이할 시, 근접 딜러인 체어맨을 잘 다루는 유저는 많지 않아 초반에 고생하기 쉽다. 그러나 설계상 순간적인 딜링 능력이 뛰어나 보스나 일반 좀비들이 순식간에 사라지는 진풍경을 감상할 수 있다.
6. 점령전[편집]
데미지가 25 상향되었다.
대부분 역할군은 난전에 특화되면 1대1에 약하고 1대1에 강하면 난전에 약해지지만, 체어맨은 그런 제약 없이 무난한 범위, 무난한 데미지 등으로 어느 상황에서나 활약할 수 있다. 데미지가 50이라 적을 4번만 공격하면 죽일 수 있다. 난전 중에는 범위공격으로 많은 적을 때릴 수도 있고, 1대1이라도 자체적인 효율도 상당하다.
하지만 혼자 있을 땐 상대방을 저지할 상태이상이나 특수능력도 없고 범위도 비교적 좁으니 상대팀 근거리 딜러와는 공격을 한두대 맞고 체어맨도 공격하는 너 죽고 나 죽는 방식이 불가피하고, 스턴이나 푸시 등의 상태이상을 가진 서포터는 다가가기 전에 스턴에 걸려 죽기 일쑤라 어렵다. 물론 이는 우리 팀 서포터와 협력해서 상대방을 꼼짝 못 하게 만들 때 딜을 보조하면 해결된다.
장점
- 범위공격, 무난한 데미지로 어느 상황에 나서든지 어색하지 않은 활약이 가능하다.
단점
- 범위가 좁아 상대방을 공격할 때 자신도 공격에 맞아 너 죽고 나 죽는 방식이 불가피하다. 같은 팀 서포터와 협력이 필요하다.
- 순수한 근거리 딜러라 스턴이나 푸시 등으로 무장한 다른 딜러나 서포터들에게 무력화된다.
7. 기타[편집]
좀비고등학교 최초의 근접 역할군으로, 스토리 모드에서 출시 이래로 버프와 너프를 하나도 받지 않았다.[3] 대신 카운터가 필수항목이 된 디비전에서는 카운터 스킬을 얻게되었다. 시즌2에서는 전체적인 밸런스가 엉망이었기 때문에 체어맨도 능력 관련 버프를 받게 됐다.
또 다른 순수한 근거리 딜러들, 크래셔와 비교하면 체어맨이 범위는 작지만 dps가 더 높고, 스매셔와 비교하면 체어맨이 범위가 넓고 dps가 작다. 온전한 밸런스형.
바캉서와 사거리가 같다. 자율학습에서도 바캉서의 공격 범위를 익숙한 그 범위라고 설명한다.
강화 능력중 더블어택이 디비전 출시전 생겼던 히트맨의 버그와 유사하다. 공격키를 누른상태에서 다른손가락으로 공격을 한번 더 클릭시 공격이 두번 나가는 버그.
8. 둘러보기[편집]
[1] 체어맨보다 조금 안정적인 봄버맨은 초당데미지가 40으로 체어맨보다 낮고, 원거리 딜러들은 더 떨어진다. 그리고 체어맨보다 공격력이 높은 역할군들은 공격하기 어려운 조건이 존재한다.[2] 대표적인 예시가 크리티컬 관련 강화능력이다. 체어맨의 크리티컬 강화 능력은 3개인데, 백어택 체어의 경우는 백어택커처럼 뒷치기를 해야 하는데, 카운터기가 존재하는 좀비를 제외하면 사실상 쓸 수 없으며, 스케이터의 넉백과 상성이 안 맞기도 한다. 신중한 접근은 걸을 때마다 크리티컬 확률이 증가하지만, 공격하면 초기화되는 탓에 대부분 유저가 고르는 더블 어택과는 상성이 최악이며, 가만히 서서 공격하는 행동이 권장되지 않는다. 피버 타임은 필드전에서는 그리 큰 단점을 보이지는 않으나, 보스전에서는 해당 능력이 활용되기가 어렵다. 디비전 1이 잡몹을 소환하기 때문에 어느정도 발동이 되기는 하지만, 디비전 2나 디비전 3 (3라운드 제외)였다면 더욱 해당 능력의 가치가 떨어졌을 정도로 애매한 능력이다.[3] 출시 직전에 버프를 받았다.