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히트맨(좀비고등학교)
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1. 개요[편집]
히트맨: 근접 공격을 하거나 다수의 적들을 밀어내는 공격을 합니다.
히트맨은 좀비고등학교 스토리 모드의 딜러 역할군이다.
이 역할군을 사용하는 캐릭터는 마용규이다.
2. 전체 스킬[편집]
- 1번째 스킬
히트맨의 공격 스킬. 0.8초간 버튼을 꾹 눌러 차지를 하면 더 강력한 공격이 나가는 기술이다. 차지를 하지 않은 일반공격의 경우 한방대미지는 낮으나 다른 근딜보다 약간 더 짧은 쿨타임덕에 초당대미지는 50으로 근딜의 상징 체어맨과 같은 높은 딜량을 자랑한다.
버튼을 꾹 눌렀다 떼면 나오는 차지 공격은 좀비를 무려 5칸이나 밀어내고 한방에 큰 대미지를 가할 수 있다. 푸시 특성상 좀비를 밀쳐낸 후 잠깐 경직이 생기기 때문에 좀비를 계속해서 밀쳐낼 수 있다. 물론 공격 범위는 동일해서, 대각선으로 치지 않고 정면으로 칠 경우 사거리는 1칸이므로 타이밍 감각이 매우 좋아야 한다. 초당대미지는 33.3으로 떨어지므로 극딜을 노릴땐 일반공격이 좋다.
시즌2에서는 차지 공격에 카운터 기능이 생긴다. 대각선 범위는 2방향의 카운터를 동시에 지원한다. 양옆 범위도 그쪽으로 좀비의 장면을 치면 카운터가 된다. 카운터 가능한 범위가 넓고, 특히 몇 안되는 다방향 카운터 지원효과덕에 히트맨은 필드전에서 카운터 치기 쉬운 역할군으로 꼽힌다. 다만 좁은 공격범위때문에 억지로 카운터를 치려다 위험해지는게 단점.
- 2번째 스킬
시즌 1에서는 히어로즈 에피소드 4에서만 사용 가능한 히트맨의 자가 버프 스킬으로, 일정시간동안 일반공격을 차지 공격으로 만들어 초당대미지도 늘어나고, 푸시도 0.4초마다 가할 수 있어 푸시 면역 좀비를 제외하고 연속 푸시로 완벽히 묶을 수 있다. 3.5초간 dps는 100이지만 쿨타임은 12초나 걸려서 잠깐의 폭딜용으로 쓰인다. 태세전환을 바로바로 쓴다고 가정했을때, 최대한 빠르게 버튼을 누른다면 12초마다 3.5초간 20의 대미지가 추가된다는 개념으로, 총 9번 공격할 수 있으니 추가딜량은 180으로 기존 공격에 초당대미지가 15 추가된다고 보면 된다.
시즌 1 이후 시점인 시즌 2에서도 여전히 사용 가능. 차지 공격이 카운터 공격이니 카운터가 더 편해진다.
2.1. 전설 능력[편집]
시즌 2 디비전에서 기존 역할군의 능력이 격변하는, 전설 등급으로 시작하는 능력들. 특수한 작업대에서 획득 가능하다.
리미트 브레이크를 고르면 차지 공격 이후에 차지 단계가 하나 더 생긴다. 차지를 하는데 1.6초나 걸리지만 한방대미지가 더 크게 늘어나고, 초당대미지도 1단 차지에 비해 조금 늘었다. 1단 차지가 좀 더 긴 탓에 0.8초로 30의 대미지가 늘어나는건 오히려 이득이기 때문. 참고로 태세전환을 쓰면 2단 차지 공격이 나가는데, 이 때 순간적인 초당대미지는 175가 되고, 일반공격과 태세전환을 계속 사용한 총합 초당대미지는 87.5.
자이언트 스윙을 고르면 차지 공격이 해당 형태로 변한다. 일반 공격은 변화 없다. 차지 시 자신의 주변 3x3을 푸시 공격 하며 앞으로 나아간다. 난이도는 좀비가 공격할때 푸시에 면역이 생기는것이나 렉때문에 늦게 밀쳐지면 그대로 맞아버리는것 등 좀비에게 맞기 쉬운편이라 매우 높다.
자이언트 스윙을 고르면 다방향 카운터 능력이 소실된다. 그 대신 매 칸마다 카운터가 들어가기에, 좀비를 스친다는 느낌으로 카운터 공격을 해주면 된다.
이후 패치로 체력이 낮을 수록 공격력이 증가하는 기능이 추가되었다. 맞지 않고 갈 수 있는 고수들을 위한 능력으로 남겨놓을 생각인듯.
크레센트 배트를 고르면 풀 스윙이 해당 형태로 변한다. 차지 능력이 사라져서 푸시 능력도 사라졌지만, 범위가 늘어나 안정성 하나는 크게 증가했다. 기존 범위에 비해서 양옆, 정면으로 사정거리가 1칸씩, 총 3칸 증가했는데, 새로 추가된 범위는 대미지가 더 높고, 카운터 기능을 갖고 있으니 바깥쪽으로 때리는것이 강요된다.
범위를 표현하자면 이런 식. 검은색이 오른쪽을 보고 있는 플레이어라면 노란색은 기존 범위, 빨간색은 새로 늘어난 범위(카운터 범위)이다.
이 능력을 고르고 태세전환을 쓰면 쿨타임이 절반으로 줄어든다. 8.5초동안 14대, 3.5초동안 9대 때릴 수 있으니 총합 초당대미지는 안쪽 57.5, 바깥쪽 95.8. 그리고 태세전환의 능력 자체가 '풀 스윙의 일반공격을 차지공격으로 만드는 것'이기 때문에 차지 시 특정 효과가 생기는 능력들은 태세전환을 사용해서 발동 가능.
3. 스토리모드 시즌 1[편집]
3.1. 특징[편집]
타격 범위가 굉장히 짧지만, 초당 대미지 높은 일반 공격과 한방대미지가 높고 좀비를 지속적으로 푸시하는 차지 공격 두가지를 겸비한 딜러. 공격범위는 작지만 푸시능력을 잘 활용하면 팀이 게임을 쉽게 클리어하도록 이끌어나갈 수 있다. 하지만 전방 사정거리 1칸이라는 범위자체가 어렵기도 하고 물량에 약해서 히트맨은 난이도가 매우 높다.
히트맨으로 제일 많이 하는 실수는 차지 공격만 쓰고 일반 공격은 쓰지 않는 것. 연타를 해서 일반공격으로 때리면 초당대미지는 50, 차지는 아무리 잘해도 33.3으로, 스턴에 걸린 좀비나 오브젝트 등 가만히 있는 적에게 극딜을 넣어줄때는 차지 공격보다 일반공격이 1.5배는 더 효율이 좋은데 한방대미지가 차지 공격이 높은탓에 차지공격이 더 강하리라 생각하고 차지 공격만 날리는 경우가 자주보인다. 일정시간동안 가하는 대미지는 일반공격이 더 강력하니 오브젝트를 타격할때는 일반공격으로 상대하는게 좋다.
차지 공격과 일반 공격은 제각기 장단점이 분명하기에 상황을 보고 차지 공격과 일반 공격을 신중하게 써야 효율을 본다. 대부분의 상황에서는 차지 공격이 사용되지만 일반공격이 좋은 상황에서 차지 공격을 사용하면 상당히 팀원을 답답하게 만든다. 잘하면 팀에게 큰 도움을 주는 훌륭한 역할군이 된다.
시즌1에서는 히어로즈 Ep4에서만 사용 가능한 태세전환 스킬은, 히트맨의 일반공격을 차지 공격으로 만들어 딜량을 압도적으로 크게 높여주고 일정시간 좀비를 무한으로 벽에 묶어두는 아주 좋은 스킬이라는 평을 받는다.
푸시 면역 좀비를 상대로는 탱킹을 못하지만, 속도가 빠른게 아니라면 큰 한방대미지로 안정적으로 상대 가능하다.
팀킬의 대명사라 불릴 정도로 팀킬이 자주 일어난다. 좀비를 밀쳐내는데 그 위치에 우리팀이 있어서 그 좀비에게 맞아죽는 경우가 꽤 많다. 히트맨이 능숙한 유저더라도 팀킬이 아예 일어나지 않는 경우는 없는데, 게임을 할때 센스가 많이 필요하다.
히어로즈의 모든 에피소드에서는 파이어맨과 히트맨에게 플레이가 많이 편중되어있기에 히트맨을 잘 못한다면 게임을 말아먹기 십상이다. 대표적인 예로, 히어로즈에 푸시 능력이 있는 역할군은 히트맨 뿐인데 폭탄을 위로 푸시해야하는 히어로즈 2의 보스전이 그렇다.
슬로우를 거는 서포터와 함께라면, 히트맨의 좁은 범위에 좀비가 천천히 들어와서 쉽게 쳐낼 수 있기도 하고, 푸시 직후 다시 푸시를 걸 때 까지 많이 다가오지 못하도록 막을 수 있는 환상의 조합이다. 대신 푸시를 거는 서포터들은 히트맨이 치려할때 좀비를 밀쳐내서 히트맨이 좀비를 치지 못하게 될 수 있는 등 서로 어정쩡한 모습을 보인다.
유저들 사이에서 공격버튼을 짧게 누르는 일반공격은 '평타', 차지 공격은 '풀차지', '푸시', '밀어내기'등으로 통한다.
장점
- 기본 공격의 효율도 좋은편이지만 푸시로 탱커의 역할도 손쉽게 해낼 수 있다.
- 시즌1에서는 사용 가능한 곳이 한 곳 뿐이지만, 태세전환 스킬은 한순간에 100이라는 높은 초당 대미지로 3초만에 학살하거나, 무한 푸시로 벽에 꽂으며 딜을 꽂아넣을 수 있다.
단점
- 공격범위가 좁아도 너무 좁은 탓에 일반공격을 계속 맞추기는 어렵고, 쿨타임도 빨라서 근거리에서 자주자주 다가가며 때려야한다. 랜덤으로 움직이는 좀비도 가까이서 때리려다 죽을 수도 있어 쉽게 때릴 수 없다.
- 푸시로 좀비를 팀원에게 날려서 팀킬할 가능성이 크다.
3.2. 공략[편집]
3.2.1. 히어로즈[편집]
- 히어로즈 ep1
히트맨의 역할은 앞서나가면서 좀비를 처리하거나, 파이어맨과 붙어서 스턴 면역인 좀비를 밀쳐냄으로써 보조해주는것.
스턴 면역좀비는 네종류이나, 개체수가 많아서 존재감이 크지만 푸시면역 좀비는 양양붐, 안개좀비, 악령좀비뿐인데 악령좀비/안개좀비는 고정된 적이라 히트맨이 활약하기 좋다. 다만 다른 스턴이 걸리는 좀비가 떼거지로 존재하기 때문에 히트맨 혼자서는 죽기 십상이다.노말모드 공략(문단 클릭시 읽기 가능) - [1] 고수들은 반대로 한다. 일자길에서 좀비를 잡을땐 히트맨보다 안정적이지만 고수들은 시간 단축을 위해서 체력많은 덩치좀비를 잡지않고 그냥 뚫고 가는데, 좀비들을 뚫고 나가는데에는 히트맨이 더 효율이 좋아서, 일자길에서 좀비들을 뚫고갈 수 있다면 히트맨이 앞선다.
- 히어로즈 ep2
모든 역할군의 비중이 줄어든데에 반해 히트맨은 비중이 늘어났다. 특히나 보스전은 히트맨이 없으면 클리어 가능성이 10%도 안되는데, 반대로 히트맨이 존재하기만 한다면 너무 못하지 않는 한 거의 반드시 깬다.
노말모드 공략(문단 클릭시 읽기 가능)
- 히어로즈 ep3
히트맨의 비중이 에피소드2에 비해서는 줄어들었다. 하지만 다른 역할군에 비해서 중요한 편인건 변함없다.
노말모드 공략(문단 클릭시 읽기 가능)
- 히어로즈 ep4
히트맨도 마침내 신규 스킬 '태세전환'을 획득하였는데, 마지막이니만큼 꽤 사기라서 잘 이용하면 게임이 더 쉬워진다.
노말모드 공략(문단 클릭시 읽기 가능)
3.2.2. 아포칼립스[편집]
푸시 면역을 가진 좀비나 사거리가 짧을때 제약을 받는 경우가 많아져 운영 난이도가 높아진 편이다. 혹은 맵이나 보스에 따라서 기여하는 게 불가능한맵도 있다.
노말모드 공략(문단 클릭시 읽기 가능)
4. 스토리모드 시즌 2[편집]
4.1. 역할군 강화 능력[편집]
일반 등급부터 시작하는 능력
고급 등급부터 시작하는 능력 - [1] 원래는 태세 전환 상태에서 받는 피해가 감소하는 능력이었는데, 끓어오르는 투지 능력과 서로 맞바뀌며 능력치가 소폭 상향되었다. 끓어오르는 투지는 투지로 좀비의 공격을 버틴다는 느낌으로 받아들일 수 있으나 경계태세는 영 어색해졌다.
영웅 등급부터 시작하는 능력
전설 등급부터 시작하는 능력
4.2. 특징[편집]
체어맨과 비슷한 근거리 딜러이지만 공격 범위만 제외하고 자힐, 푸시탱킹, 무한카운터, 속도, 극딜 모든 부분에서 우월한 올라운더 딜러이다.[다만]
물론 작업대 운빨이 조금 따라줘야 하는 편이지만 체어맨처럼 버려지는 강화 능력이 더미인 것도 아니고 어떤 능력이든 크게 도움이 되기 때문에 크게 체감되는 단점은 아니다.
장점
- 태세전환 시 매우 강력한 공격력을 자랑한다.
- 각종 강화 능력을 통해 탱킹, 딜링, 자힐, 무한카운터 등 다양한 상황에서 모두 대처 가능한 올라운더이다.
- 대각선 위치의 공격은 좀비의 측면에서 가격해도 카운터가 가능해 카운터시에 훨씬 편리하게 카운터를 칠 수 있다.
- (EP3 한정) 푸시를 잘 이용하면 1, 2스테이지 잡몹을 낙사시켜 쉽게 처리할 수 있다.
- 강화 능력이 상당히 직관적이라서 뭘 찍어야 할지 확고하기 때문에 많이 고민할 필요가 없고, 운빨이나 특정 강화 의존도가 크지 않다.
단점
- 기본 사거리가 짧아 안정성이 떨어진다. 크레센트 선택 시 극복 가능.
- 시즌 1에 비해 좀비가 매우 강해졌기 때문에 이동속도가 느려진다는 패널티가 크게 다가온다.
4.3. 공략[편집]
어떤 공략이라도 완벽하기 어렵다. 문서의 공략은 참고하되 맹신하지 말자.
4.3.1. 강화능력 공략[편집]
어떤 전설 능력을 골랐는지에 따라 일반 작업대에서 고르는게 좋은 능력이 달라진다.
- 리미트 브레이크
관련 글을 찾아보면 이 능력을 욕하는 글이나 영상이 간혹 존재하고, 히트맨의 제일 나쁜 전설 능력 하면 리미트 브레이크를 생각하는 경우가 많지만, 실제로 그렇게나 나쁜 능력은 아니다. 4번이나 강화해야하는 일반 등급부터 시작하는 능력이 2~3개정도는 있어야 안정적이게 되는데 여기서부터 벌써 작업대 12개는 사용하는 등 필요한 능력이 너무 많아서 강화 운이 매우 좋지 않는 한 필요한 강화가 모자라게 되어 제대로 사용하기 어려워지는 경우가 많아서 그렇지, 적당하게라도 강화가 잘 받쳐준다면 멈출 수 없는 힘보다는 딸리지만 지속딜이 가능하고 태세전환 시 짧지만 엄청난 극딜이 가능한 능력. 하지만 단점으로, 노말모드에 평균적으로 나오는 작업대 수로는 대미지를 크게 기르지 못하고 태세전환을 길게 유지하기만 하거나, 대미지만 길러서 아주 잠깐 극딜을 넣고 4초정도 느린 속도로 좀비에게서 도망칠 수 밖에 없는 나사빠진 상태로 길러지는게 보통이다. 느린 상태로 도망치는건 필드전에서는 약점으로 잡히게되고, 필드가 4초만에 정리된다는 보장도 없기 때문이다. 적은 강화능력만으로도 든든한 딜량과 효율을 보이는 멈출 수 없는 힘과 비교되는 부분. 노말모드에서는 태세전환 극딜 후 느려지는 리스크를 감수해야한다. 그나마 극딜과 지속딜의 강화능력조합이 거의 동일하니 서로 구분할 필요는 없다. 작업대가 더 많아지는 하드모드와 악몽모드가 나오면 더 정확한 비교가 가능할것으로 보인다.
지속딜 조합은 가벼운 배트와 테이크 백으로 풀 스윙의 쿨타임을 0.24초, 차지 시간은 0.4초로 만들어 0.64초마다 공격을 하도록 만들고, 예고 홈런과 정밀 타격을 사용해 크리티컬 확률과 대미지를 높여 이대로 계속 차지 공격으로 때리는 조합으로, 75%확률로 245대미지를 줘 초당대미지의 기댓값은 314.45, 커맨더와 협력해서 크리티컬이 전부 뜨면 382.81.(작업대 13개 사용) 배트 강화를 전설로 기르면 작업대 17개를 사용하지만 503.12/612.49가 된다.
극딜 조합은 태세전환이 강화되는것을 이용하는 조합이다. 가벼운 배트 로 태세전환동안 차지공격을 많이 맞추고, 예고 홈런으로 태세전환 동안의 크리티컬 확률을 크게 올리고 정밀 타격으로 크리티컬 대미지를 3.5배까지 늘려주기만 해도 약 4초동안 초당 838.54, 크리티컬이 계속 뜨면 1020.83이 된다. 여기까지는 테이크백을 제외하고 지속딜 조합과 능력이 똑같다. 추가로 지구력 훈련으로 지속시간을 늘려줘서 더 오래 쓰게하고, 타오르는 불꽃을 전설로 찍어 3초후의 4.5초동안 기본 공격력을 크게 올려주는것도 기본 공격력 자체가 매우 강력해서 좋은 방법. 불안정할 경우 배트 강화도 60%로 비슷하게 오른다. 예고 홈런, 정밀 타격, 가벼운 배트와 함께, 배트 강화가 전설이면 딜량이 1.6배가 되어 4초간 초당 기댓값은 1341.66, 크리티컬이 전부 뜨면 1633.33, 지구력 훈련+타오르는 불꽃일 경우 3초 후 4.5초간 초당대미지의 기댓값은 1467.44, 크리티컬이 전부 뜨면 1786.4라는 엄청난 극딜을 잠깐동안 넣는다.[1] 여담이지만 지구력 훈련 전설에 호흡 조절이 전설이면 7.2초마다 7.5초간 태세전환이라 무한 태세전환이 가능하다. 다만 예고, 정밀, 일반공증에 1스쿨감 네개만 전설로 찍어도 작업대가 14개나 소모돼서 저기에 지구력 훈련전설에 타오르는 불꽃까지 갖다 박기는 매우 벅차다. 저 네개만 전설로 떠도 잘뜬거니까 어렵게 저거까지 맞추려하지말자.[2]
- 자이언트 스윙
공격력 강화가 정확히 얼마인지는 알 수 없지만, 체력이 낮은 상태에서 맞지 않고 조심해야하기 때문에 난이도가 매우 높은 능력이다. 태세 전환을 써도 마구마구 돌진하며 공격하다가 죽기 일쑤라 함부로 사용이 어려운 능력. 히트맨이 밀치려는 순간 좀비들이 카운터 자세를 취하고 도중에는 푸시에 면역을 가지기 때문에, 짧은 공격범위에 닿는 좀비를 전부 밀치면서 나아가는 것은 불가능에 가깝다. 게다가 위치가 고정되어있는 좀비의 경우 테세 전환을 켜면 공격을 할때마다 왔다갔다 해야 하기 때문에 불편함이 생긴다. 그나마 히트맨의 능력들 중 유일하게 후방에도 공격 판정이 생기는데 푸시가 통하는 적들을 후방에 두고 밀치면 자신의 위치를 지나쳐서 오히려 대미지를 입을 위험이 존재하니 푸시가 통하지 않는 적이라면 뒤를 돌아보며 때릴 필요 없이 뒤에서만 때릴 수 있고, 이동 판정이 생겨 좀비를 계속 밀치며 자신도 따라가서 벽에 박고 잡기는 더욱 편해졌다. 렉이 걸리지만 않는다면 다가오는 물체를 카운터 치는것도 쉬워진다.
가끔씩 좀비가 공격을 위해 멈춰서고 이때 푸시가 안통하게 되어버리는 디비전 특성 상, 좀비를 밀치며 나아가는것은 불가능한 일이다. 체력이 낮을수록 공격력 증가가 존재하니, 이걸 이용하기 위해 안 맞고 갈 자신이 없다면 추천되지 않는 능력. 경계 태세와 컨디션 회복으로 안정성을 높일 수 있다.
- 멈출 수 없는 힘
태세 전환 상태일 때 공격이 적에게 명중하면 태세 전환 지속 시간 카운트를 처음부터 다시 센다. 즉, 공격을 계속 맞히기만 한다면 태세 전환을 무한하게 유지할 수 있다. 기본 대미지가 30 추가되는 리미트 브레이크에 비해 공격력 증가의 영향을 덜 받아 최대로 올린 대미지는 낮으나, 리미트 브레이크는 오래 유지하려면 강화를 더 많이해야하지만 기본 능력에서부터 부족함이 없어 강화 운이 좋지 않아도 쓸만하고, 좀비를 때리기만 한다면 무한으로 유지할 수 있으니 제일 많이 쓰인다.
타오르는 불꽃이 영웅이기만 해도 계속 유지되니 기본 딜량을 70으로, 초당 175로 크게 올려주기 좋다. 추가로 빠르게 타격해 줄 가벼운 배트, 예고 홈런과 정밀 타격의 조합(75%확률로 대미지 3.5배), 푸시가 통하지 않는 적에게 퍼펙트 스윙으로 딜량을 올려준다. 여기까지 하면 푸시가 통하는 적에게 가하는 초당대미지의 기댓값은 838.54에 크리티컬이 전부 뜨면 1024.83이다. 푸시가 통하지 않는 적이라면 기본딜량이 100이 되며 초당대미지는 기댓값 1197.91, 크리티컬이 전부 뜨면 1458.33만큼을 넣게된다.(작업대 11개 사용) 대신 이렇게 하면 3.5초동안 좀비를 때리지 않으면 금방 태세전환이 사라지게되니 찍을 게 없을 때 지구력 훈련이라도 한 두 단계로 찍어서 지속 시간을 약간만 늘려주면 근처에 적이 없어 잠깐 공격을 못하게 되는 상황을 넘기고 다시 좀비를 때리는 동안 태세전환이 끊기는 걸 막아준다. 안정성을 주로 올릴 경우 끓어오르는 투지나 컨디션 회복등의 능력이 태세전환과 연관되어있으니 올려주면 쉽게 죽지 않게 만들어주니 좋다. 유지력 세팅이라고 부르곤 한다. 체력과 피해감소만 전설을 찍어도 한 두 대 스친 건 힐러의 힐이 없어도 컨디션 회복으로 순식간에 채운다. 참고로, 체력 전설과 컨디션 전설, 1스 쿨감 전설, 받는 피해 전설까지 전부찍은 완성된 유지력 세팅을 갖춘 멈힘 히트는 노말 닥터퀸의 표식을 100% 멀미약과 힐러의 지원 둘다 없이 자력으로 해제 가능한 극소수의 역할군이 된다.[3]
- 크레센트 배트
차지 능력이 사라지기 때문에 테이크 백이 쓸모 없어진다. 그래도 태세전환을 쓰면 쿨타임이 줄어들 뿐이지만 명목상 일반공격이 '차지 공격'으로 변하니 차지 시 발동되는 능력은 발동 가능하다. 겉부분의 대미지가 높지만 거리두기가 거의 강제되고, 태세전환으로 연속으로 때릴 경우 멈춰있는 좀비가 아니라면 2칸 떨어뜨려 널뛰기를 하다 한칸 다가오는 등 어려움이 생긴다
푸시가 사라지기 때문에 퍼펙트 스윙을 쓰기에 제일 적합하다. 딜포텐이 떨어지는 크레센트 배트에 상시 추가대미지 30을 넣을 수 있게 해준다. 가벼운 배트가 있으면 더 자주 타격하며 추가대미지를 많이 넣을 수 있다. 범위가 넓어졌고 푸시를 신경쓰지 않아도 되니 스턴 배트로 넓은 범위의 적을 스턴시키기도 좋다. 전설로 올리면 0.8초마다 1초 스턴으로, 무한 스턴이 된다. 겉쪽은 초당대미지 166.66, 안쪽은 125.(작업대 6개 사용) 태세전환을 쓰면
- 총합
위에서 언급한 능력들은 해당 능력에 가장 어울리는 능력들으로, 다른 전설 능력들에서는 안 좋다는 것이 아니다. 퍼펙트 스윙은 일반 공격이나 푸시 면역 좀비에게도 통하므로 각종 딜에 크게 기여해주고, 컨디션 회복은 애초에 딜러가 가질수있는 최고의 자힐능력으로 꼽히는만큼[5] 어느쪽이나 쓸만하다. 히트맨의 능력들은 대부분 버릴 게 없기 때문에 태세전환을 위주로 쓰는지, 차지 공격을 위주로 쓰는지에 따라 강화시킬 능력을 결정할 것. 또한 히트맨의 딜 증가는 확률 75%의 조금 모자란 크리티컬에 많이 달려있기 때문에, 아군의 크리티컬 확률을 30% 올려주는 커맨더의 지원이 있으면 더 크게 날아오를 수 있다.
4.3.2. 에피소드 공통[편집]
능력 별 티어
1티어: 쿨감. 어느 능력이나 쿨감은 매우 유용하다.
2티어: 퍼펙트 스윙, 타오르는 불꽃. 타수가 많은 히트맨 특성상 추댐과이 유용하다. 단, 대미지 증가 최대량이 안 변하니 타오르는 불꽃은 보라색 등급만 찍자.
3티어: 크확 계열. 끝내기 홈런과 예고 홈런이 있는데, 태세전환 시 계속 크확을 주는 예고 홈런이 더 유용하다. 어차피 둘이 섞으면 체력 35% 미만인 적에게 무한 크리니 잘 섞어 쓰자.(커맨더가 크확 증가 30%를 가지고 있다면 끝내기 홈런은 필요가 없다)
4티어: 크댐 계열. 크확을 먼저 찍고 확보해도 안 늦는다.
4.3.3. 디비전[편집]
5. 점령전[편집]
1단계 공격의 대미지가 15추가되었다. 히트맨의 역할은 주로 점령지 밖으로 적들을 날려버리거나, 빠른 공속으로 큰 피해를 입히는것. 풀차지와 일반공격의 한방대미지 차이가 작아져서 일반공격의 딜량이 커져, 풀차지에 의존하던 스토리모드의 히트맨과는 다르게 상당히 전략적인 움직임이 필요할것으로 보인다.
히트맨의 역할은 주로 점령지 밖으로 적들을 날려버리거나, 빠른 공속으로 큰 피해를 입히는것. 평타의 초당 대미지가 87.5로 제법 높아서 근접전에 유리하다. 풀차지 공격은 일반공격과 달리 쿨타임이 0.8초나 더 추가되지만 그에 준하는 성능을 보유하고 있다. 강력한 푸시로 점령지 안에 있는 상대 팀원을 점령지 밖으로 날려버릴 수 있는건 기본이요 풀차지 공격을 한 대 때리고 도망치면 상대는 바로 보복할 수 없다. 좀비도 밀어낼 수 있어서 상대가 있는 곳에 좀비를 날려보내 죽일 수 있고 반대로 상대를 좀비가 있는 곳에 날려 죽일 수 있다.
하지만 평타로 때릴 경우 근거리 딜러이기에 상대와 근접해야 하기 때문에 상대를 때리려면 자신도 얻어맞을 각오를 해야 한다. 게다가 풀차지 공격은 스턴에 0.1초라도 말려들면 차지는 해체된다. 푸시 직후 잠깐의 경직도 마찬가지. 파이어맨, 메딕, 백어택커, 치어리더 등은 거의 히트맨의 천적. 특히나 백어택커를 제외하고는 히트맨보다 범위도 넓어서 공격에 말려들기 쉽다.
또 차지샷으로 좀비를 상대가 있는 곳에 날려보내 죽일 수 있지만 상대가 적팀이 아니라 같은 팀이면 문제.
- 장점
- 긴 거리의 푸시로 상대방을 견제 가능 및 차지형 역할군, on/off 역할군의 차징게이지 및 스킬 초기화
- 단점
- 짧은 사거리
6. 기타[편집]
6.1. 노리미트 모드[편집]
푸시 면역 좀비의 수가 적어서 이곳저곳에서 푸시로 활약중. 푸시 거리가 매우 길기도 하다보니 고의로 팀킬하는 팀킬전에 무조건 채용되는 역할군이다.
시즌 1 노리미트에서 올히트 조합으로도 플레이 가능한데, 좀비를 계속 밀치면 태세전환을 쓴 것 마냥 벽에 달라붙게 만들 수 있다.
시즌 2 노리미트에서는 디비전 EP2, EP3 등에서는 적이 주는 대미지가 약하고 빠른 템포로 인해 선호되지만, 짧은 사거리로 인해 적들이 강한 악몽 단계에선 비선호된다.
시즌 2 노리미트에서 올 히트 조합은 노말 모드는 쉽게 클리어하지만 악몽 단계에서는 올 스케이터 급의 부상 파티를 자랑한다. 스케이터는 터보 부스터 등을 고르면 그 뒤로는 비교적 쉽지만, 히트맨은 무엇을 고르든지 처음부터 끝까지 어려워서 올 히트 조합은 선호되지 않는다.
7. 관련 문서[편집]
[다만] 체어맨은 보스의 후방을 공격 시 히트보다 최대 DPS가 높다[1] 이게 얼마나 강력한지 체감이 잘 안갈수도 있으나, 팀원들과 모든 히트를 다 때려넣는다 가정하면 닥터퀸을 제외한 에피소드 3의 중간보스를 카운터 없이 1분 이내에 빈사 내지는 요단강으로 보내버릴 정도로 강력하다. 특히 이지모드나 게이트키퍼같이 우뚝 서있는 타이밍이 긴 보스들은 팀원들과 호흡을 맞추거나 잘만 하면 10초 이내에도 한마리 보내는것도 가능하다. 여기다가 카운터까지 걸린다면... 혼자서 딜을 넣어도 피가 실시간으로 훅훅 줄어드는게 눈으로 보일거다.[2] 저 네개 전설에 퍼펙트 스윙까지 맞추면 약 500의 대미지를 0.24초마다, 그러니까 초당 2000의 대미지를 3.5초간 넣을수있다. 카운터 스턴까지 된다면 초당 6000이고, 총 24000의 대미지를 준다고 보면 된다. 참고로 새비지 프라이드의 체력이 45000이다. 카운터 타이밍에 죽지않는한, 카운터를 먹여서 넣는 프리딜때는 페이즈를 통째로 스킵한다고 보면된다. 이론상 20초컷 가능.[3] 0.24초마다 4회복. 즉 약 1초마다 16회복. 피해감소를 생각하면 20.8회복이라 자력으로 탈출할수없는게 더 이상한 수준이긴 하다. [4] 업데이트로 인해 예고홈런의 적용 조건이 태세전환 발동에서 풀차지로 바뀌어 효과를 받을 수 없게 되었다.[5] 몰론 이는 짧은쿨덕에 타수가 매우많은 히트맨이라 더욱 효율이 증가하는것도 있다.