브랜드(리그 오브 레전드)
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"세상을 불태울 준비는 되었나? 흐하하하하!"
1. 배경[편집]
"이 세상은 불타 버릴 것이다. 바람의 숨결을 타고 날아오는 불씨 때문이 아니라, 활활 타오르는 내 복수의 손길에 의해서."
한때는 얼음으로 뒤덮인 프렐요드의 부족민이었던 케간 로디, 지금은 브랜드라고 알려진 그는 더 큰 힘을 탐하는 자들에게 교훈을 준다. 전설적인 세계 룬을 찾아다니던 케간은 동료들을 배신하고 룬을 차지했다. 그리고 그 순간 케간이라는 남자는 재가 되어 사라졌다. 영혼은 불타버렸고, 몸은 살아 있는 불꽃을 담는 그릇이 되었다. 이제 브랜드는 또 다른 룬을 찾아 발로란을 떠돌며 필멸자로 몇 번의 생을 살아도 겪을 수 없을 고통을 감내했던 과거를 떠올리며 복수를 맹세한다.
장문 배경은 배경 문서 참조.
1.1. 챔피언 관계[편집]
브랜드와 라이즈는 과거의 사제 관계로, 케간 로디였을 적에 라이즈에게 마법을 배웠었다. 그러나 라이즈는 세계 룬을 찾아내 세상으로부터 격리시키는 일을 업으로 삼는데, 브랜드는 케간 로디가 세계 룬의 힘을 탐하면서 만들어진 존재다. 자연히 사제 관계는 파행으로 치닫고 만 상태다.
제라스의 초월 당시 살아있는 불덩이를 탈출시켜 시간을 끌었는데, 이 살아있는 불덩이와 브랜드가 모종의 관계가 있는 것으로 추정된다. 다만 제라스의 초월은 룬 전쟁보다 훨씬 이전의 사건이다.[3]
2. 능력치[편집]
평범한 마법사의 능력치. 성장 공격 속도는 조금 낮고, 이동 속도는 빠른 편이다. 기본 마나는 높은 편이지만 성장 마나가 낮아 최종 수치가 하위권.
기본 공격이 준수한 편이며, 치명타 시에는 팔을 횡으로 크게 휘두르며 불덩어리를 던진다.
사망 시에는 쓰러져 빠르게 불타 재만 남는다.
3. 대사[편집]
선택 시
"세상을 불태울 준비는 되었나? 흐하하하하!"
공격
"저들의 상처가 곧 경고이니라."
"지옥의 열기가 시작된다."
"복수의 불길이니라."
"고통 속으로…"
"누군가 말했지. 세상은 화염에 휩싸여 끝날 거라고…"[4]
"나의 열기로 그대를 정화시키겠노라."
이동
"그래…"
"가고 있어."[5]
"내가 가는 길이 곧 불길이다."
"대신할 몸은 얼마든지 있다."
"천년이 지나고서야 자유가 되었군."
"내가 바로 세상을 정화하는 불길이다."
"날 가둘 수는 없다. 소환사여."
"내가 좀 잘 발끈해."
"번지는 들불처럼."
농담
"여기가 더운 거야, 아니면 나만 더운 거야?"(끙끙대며 바닥에 뒹굼)
도발
"넌… 안 타는 쓰레기겠지?"(불길을 일으키며 포효)
3.1. 좀비 브랜드[편집]
공격
"음…! 직화구이…."
"도망가지 마…! 나 배고파…."
"양복에 피 튀었어…!
"우우뤠우."
"우..롸우"
"우우롸우!"
"우룰레 루 롸우와우.."
이동
"죽은 자가… 간다…."[6]
"불타는… 허기…."
"녹색 좀비 노릇도… 쉽지 않다고…."
"세상은… 좀비에 뒤덮여 끝날 거라고…."
"매일 난… 걷는다…."[7]
"불…꽃…."
"우우울우우우우우욹..."
"우우우우욹욹..! 우우욹..!"
"우욹..! 우후웱.. 우우웨헤에엙.."
"헤욹.. 우웱뤯룱 우웰웰욹.."
농담
"(몸에 서서히 불이 붙는 걸 보고 놀라며) 읧... 읧..? 우웱?! 우와앍! (이후 두 손을 들고 다급하게 뛰어다닌다.) 우왈악앍후후와앍앍!! 와우뢇우아알우우룽룩!!"
직접 보면 처절하다.[8]
도발
"홣! 욿! 욿 앍 욹 우와아아앍..."
웃음
"욹욹욹욹.. (웃다가 기침)욹엙! 욹엙! 울휅! 웰흙! 우웨에에엙윽! 욿휅!
사망
"웱!우욹.."
"욿뤠에엙..!"
"우뢇..!"
"뤄어억!"
상대방에게 다가갈 때[9]
"기다려!"
"(괴성)"
공격이나 이동 시 대사의 반 정도, 농담이나 도발은 아예 좀비 특유의 괴성뿐이다.
4. 스킬[편집]
브랜드의 스킬 사용 사진을 첨부 부탁드립니다.
4.1. 패시브 - 불길(Blaze)[편집]
세 가지의 효과를 가진 패시브.[13]
첫 번째 패시브는 스킬 적중 시 적에게 불을 붙여 4초간 지속되는 도트 피해를 입힌다. 불길은 중첩당 적 최대 체력의 2.5%에 해당하는 마법 피해를 주며, 3회까지 중첩된다. 최대 중첩인 3중첩 도달 시 패시브의 피해량은 무려 최대 체력의 7.5%에 달하므로 물몸인 원딜은 물론 아직 마법 저항력을 충분히 갖추지 못한 탱커를 상대로도 나름 효과적인 딜이 나온다.[14]
6.9 이전엔 중첩이 없는 대신 피해량이 최대 체력의 8%로, 이 때와 비교하면 스킬 한 방 적중 시의 도트딜은 낮아진 대신 세 방 모두 적중 시의 딜량은 더 높아졌다. 4초나 되는 지속 시간 동안 라일라이나 리안드리 등의 아이템 효과가 적용되는 것도 여전하고,[15] 불을 붙인 대상에게 스킬을 맞추면 부가 효과가 붙는 점도 여전하다. 이 때문에 브랜드는 처음 뭘로 불을 붙일지, 그 후에 무슨 스킬을 날릴지에 대한 센스가 중요하다.
브랜드 폭딜의 원천인 두 번째 패시브는 첫 번째와 연계되는 능력으로, 챔피언이나 대형 몬스터에게 불길 3중첩이 쌓였을 경우 대상을 중심으로 원형의 도화선 같은 시각 효과가 생겨나며, 도화선이 다 타면 폭발해 원 범위 내에 적의 최대 체력에 비례한 광역 마법 피해를 입힌다. 브랜드의 스킬 자체 피해와 주문력 계수를 빼고 봐도 기본 3중첩 도트 피해 7.5%에 이 효과로 10~14%의 추가 피해가 붙어서 패시브만으로도 상대 체력을 최대 1/4는 태워먹을 수 있는 셈. 거기에 이 광역 피해도 불길 중첩을 쌓는다. 이 때문에 한타에서 스킬 연계가 제대로 들어가면 적 챔피언들이 연쇄 폭발하면서 아주 높은 피해를 입히며, 적 팀은 브랜드가 살아만 있어도 쉽사리 뭉치기 어려워진다.
세 번째 패시브는 불길이 붙은 적을 처치 시 소량의 마나를 회복하는 효과. 고정 수치인데다 그 수치도 대상당 20~40일 뿐이라 크게 높은 수치는 아닌데, 문제는 마나를 회복하기 위해서는 마나를 사용해야한다는 역설이다. 미드라이너의 경우는 적에게 피해를 입히면서 미니언을 처치하면 어느 정도 성장이 이뤄진 뒤에는 스킬을 사용한 뒤 오히려 마나가 차는 경우도 생기지만, 브랜드가 서폿으로 굳어진 현 메타에서는[16] 효과를 보기 힘들다.
다만 실제로 써보면 각 스킬들의 단점 때문에 어지간해선 3중첩까지 쌓기는 힘들다. Q는 단일 대상 논타겟 투사체 스킬이고, W는 광역기지만 발동이 느려서 상대가 이동기를 가지고 있으면 쉽게 피해버린다. E는 시전 사거리가 짧고 사거리가 길어지는 조건부 옵션을 사용하려면 스킬을 하나 더 사용해야하며, R은 챔피언에게 유도되며 5번이나 중첩을 쌓지만 적이 먼 거리에 한 명밖에 없거나, 패시브 중첩이 적은 적에게로 먼저 튕기는 특성상 3명 이상이면 한 명에게 3중첩을 쌓기 힘들고 궁극기 시전 사거리도 E보다 살짝 긴 수준으로 꽤 짧다. 하지만 모든 스킬이 불길 중첩을 쌓는 스킬이고, Q를 제외한 모든 스킬이 광역기이기 때문에 다수에 대상에게 중첩을 쌓기는 단일 대상에게 쌓는 것보다 크게 어렵지는 않다.
패시브 폭발이 가진 이점은 강력한 피해량뿐 아니라 패시브 폭발로도 패시브를 갱신하고 다른 적에게 패시브를 묻힐 수 있다는 점에도 있다. 패시브 폭발로 미처 터뜨리지 못한 패시브 중첩이 터지는 광경은 폭죽놀이를 연상케 하고, 첫 번째 패시브의 체력 비례 도트 피해도 들어가니 엄청난 딜량을 자랑하게 된다.
보통 유성이나 수확을 들어서 체감하기 힘들지만 이 지속 피해가 감전이나 난입 등의 스킬 발동 조건을 1회 충족시켜준다. 이 때문에 일정 시간 이내에 스킬 한 대 맞추고 평타 한 대만 쳐도 감전or난입이 바로 발동된다. 게다가 서폿 브랜드 한정으로 주문도둑검 효과도 발동시켜주기 때문에 스킬 한 대만 맞추면 주문도둑검이 2번이나 터져서 골드 수급이 다른 서포터들에 비해 월등하다. 이처럼 브랜드는 패시브 덕분에 다양한 아이템과 룬의 효율을 대폭 상승시켜 사용할 수 있다.
체력 비례 피해가 다 그렇듯이 미니언이나 몬스터에게는 최대 피해가 제한되어 있는데, 3중첩 광역 폭발은 이 제한이 없다. 브랜드는 자체적으로 딜량이 높은 딜러이기 때문에 스킬들만 박아도 상당한 딜이 들어가는데 스킬 하나당 패시브만으로 최대 체력의 3%에 해당하는 마법 피해가 들어가는 셈인데, Q를 제외한 모든 스킬이 광역기이다. 이 때문에 아군에 브랜드가 있으면 설령 못 컸어도 에픽 몬스터를 잡기 아주 좋다. 특히 브랜드의 스킬 쿨타임은 긴 편이 아니라 보통 체력이 많은 바론이나 장로를 잡다보면 못해도 2번 정도의 폭발 피해를 입힐 수 있는데, 에픽 몬스터의 마법 저항력을 감안해도 저 두꺼운 체력바의 20~30%를 그냥 날려먹는다. 때문에 보스 유닛이 등장하는 일부 특별 게임 모드에서는 브랜드를 선택할 수 없다.[17]
4.2. Q - 불태우기(Sear)[편집]
비관통형 투사체를 날려 적 1인에게 피해를 입히고, 대상이 불이 붙은 상태일 경우 1.5초 동안 기절시키는 조건부 CC기. 스킬의 성능으로만 보자면 평범한 수준이고 다른 스킬에 비해 마스터 우선순위가 낮기 때문에 주로 다른 스킬을 적중시킨 이후 조건부 기절을 걸기 위한 용도로 사용한다. 일반 스킬치고는 기절 지속 시간이 상당히 길기 때문에 'W 또는 E > Q > 나머지 스킬'을 쓴 뒤에 평타도 한두 대 정도는 더 칠 수 있다. 어느 쪽이건 상대에게 기절을 걸었다는 것은 이미 패시브 중첩을 하나 쌓았다는 것이고, 기절한 이후에는 남은 스킬을 적중시키기 쉬워지기 때문에 패시브 폭발을 확정할 수 있다는 아주 중요한 이점이 있다. 따라서 Q를 사용한 기절을 맞추느냐 못맞추느냐로 브랜드의 숙련도가 결정된다. 다만 1인 대상 스킬이다 보니 미니언들이 가로막는 대치 중엔 적중시키기 힘든 편. 또한 시전 중 점멸을 사용하여 사정거리를 늘릴 수 있다.
게다가 브랜드의 유일한 생존기인 기절을 시킬 수 있다는 점에서 남용하거나 빗나가서는 안 되는 스킬이다. 모든 스킬이 적에게 피해를 입히는 브랜드의 스킬셋은 브랜드의 생존 여부가 적을 죽이느냐 못죽이느냐에 달리게 만드는데, 심지어 즉발도 아닌 Q가 가진 조건부 기절만이 유일하게 브랜드의 생존에 도움을 주기 때문에, Q를 사용하는 것은 브랜드가 취약한 상태에 있음을 광고하는 꼴이다. 상대에 패시브가 묻지 않은 상태이거나, 패시브가 묻어있더라도 브랜드가 안전한 상태가 아닐 때 Q를 사용하는 것은 브랜드를 제대로 이해하지 못한 플레이다.
조건부 기절을 빼고 스킬의 스펙만 보자면 유틸기답게 그냥저냥한 수준이다. 패시브를 감안하더라도 피해량은 딱히 돋보이지 않고 논타겟팅 스킬이 다 그렇듯 맞히기도 그리 쉽지 않지만, 사정거리가 나름 길고 마나 소모가 적어서 압박용이나 수풀 체크용, 포킹[18] 등 활용도 자체는 그럭저럭 높다.
발화(E)가 즉발인 점을 이용하여 사거리 끝자락에 있는 상대에게 Q-E를 빠르게 시전하거나, 그보다 멀리 있는 적에게 Q-점멸-E를 쓰면 Q의 투사체보다 E를 통한 패시브가 먼저 적용되므로 적이 반응하기 매우 힘든 속도로 기절을 연계할 수 있다. 특히 Q-점멸-E 콤보는 브랜드의 사정거리 밖에서 방심하는 적에게도 적중시킬 수 있으니 익혀 두는 것이 좋다.
레벨에 따라 대기시간 감소량이나 피해량 상승폭이 그렇게 크지 않고 기절 시간이 레벨과 무관하게 1.5초이므로, 2~4레벨에 기절 겸 견제용으로 하나만 올려 뒀다가 나중에 몰아찍는 것이 일반적이었으나, 6.9 패치로 E의 기본 피해량과 계수가 심각하게 낮아져 상대적으로 딜이 높은 Q를 두 번째로 마스터하기도 한다. 그러나 조건부로 E의 범위가 어마어마하게 넓어지는 패치를 받고서는 가장 마지막에 마스터하는 스킬이 되었다.
본래 기절의 지속 시간은 2초였으나, 패시브가 개편되면서 은근슬쩍 1.5초로 하향되었다. 패시브가 한타에서 위력적으로 작용함을 감안하여 0.5초를 줄인 듯 하나, 1.5초는 엘리스 1레벨 고치와 똑같은 기절 시간임을 생각하면 그렇게 작은 너프가 아니다.
여담으로 영문명인 Sear는 지지다, 그슬리다 정도의 뜻으로, 번역명인 불태우기와는 살짝 다른 어감을 갖고 있다.[19]
4.3. W - 화염 기둥(Pillar of Flame)[편집]
마법사 역할군이라면 거의 하나씩 가지고 있는 광역 장판기. 피해량이 가장 높은 주력 스킬이기 때문에 보통 선마한다. 사거리가 긴 장판형 스킬이라 먼 거리에서 적에게 피해를 줄 수 있다. 중심부가 최대 사거리 판정을 받는지라 이론상 1025 거리까지 맞출 수 있다. 예쁘게 맞히면 미니언 한 웨이브를 모두 타격할 수 있는데다 무난하게 컸을 시 스킬 4레벨 정도부터 원거리 미니언을 한 번에 쓸어먹을 수 있기 때문에 파밍기로도 유용하다. 계수가 좀 낮긴 하지만 불길 부가 효과로 25% 추가 피해가 있어 패시브가 적용된 W는 딜량이 상당히 높다.
다만 어느 정도의 선딜이 있어서 상대가 주의한다면 맞추기 쉽지 않은 편이므로[20] E-Q로 기절을 걸고 사용하지 않는 이상 빗나가는 경우도 잦다. 마나 소모도 적지 않은데다 쿨타임도 다소 긴 편이므로 남발하는 것은 금물.
10.22 패치 이후 E-발화 스킬이 항시 광역 스킬로 바뀌고, 대상이 불타고 있을 경우 그 범위가 늘어남에 따라 W-화염 기둥의 운용을 E를 맞추기 위한 초벌로 사용할 수 있다. W로 적 챔피언 근처 미니언에 적중시켜 불타는 상태로 만들고 바로 E를 사용할 경우 반지름 600에 해당하는 지역에 E스킬을 흩뿌릴 수 있으므로 피하기가 상당히 곤욕스럽다. 따라서 상대적으로 적중하기 어려운 W스킬보다 E스킬을 먼저 마스터하고 E스킬을 맞추기 위해 W를 사용하는 방법도 추천한다.
4.4. E - 발화(Conflagration)[편집]
지정한 대상과 그 주변 적 유닛에게 마법 피해를 입히는 스킬. 지정한 대상에겐 투사체 없이 바로 적중하며, 주변 대상에겐 투사체를 통해 전이된다. 발화 효과는 지정한 대상을 중심으로 번져나가고, 시전 시 범위 안에 있었다면 점멸 등으로 피해도 투사체가 끝까지 따라가므로 브랜드 E의 기본 사거리보다 더 먼 곳에 있는 적에게까지 불길을 옮길 수 있다. 타겟팅된 대상이 불타는 도중이었다면 이론상 최대 1225 거리의 적에게까지 발화를 맞출 수 있다. 적이 패시브에 더 많이 걸리면 걸릴수록 좋은 브랜드의 특성상 패시브 효과를 다수에게 즉시 확산시키는 추가 효과 또한 상당히 유용하게 쓸 수 있으며, E를 얼마나 유용하게 쓰는지 또한 한타에서 꽤나 중요한 요소이기도 하다.
타겟팅 스킬이라 사거리 내에만 있으면 확정적으로 불을 붙일 수 있는 유일한 일반 스킬이다 보니 안정적인 콤보를 원한다면 가장 먼저 쓰는 시동기가 된다. E로 불을 붙이고 Q로 스턴을 건 뒤 멈춰있는 적 발 밑에 W를 깔아 확정적으로 맞춰 추가 피해량과 패시브 폭발을 확보하는 것이 가장 안정적으로 딜을 넣을 수 있는 수단이다. 다만 브랜드의 스킬 중에선 사거리가 제일 짧아서 브랜드 본인 역시 적 사거리 안으로 접근해야 사용할 수 있다보니 주의할 필요가 있다.
1레벨 때 배우면 E - 평타만으로 상대방의 체력을 100(+ 패시브의 피해량) 이상 빼낼 수 있어서 강력한 견제기로 사용할 수 있다. 특별히 다가오는 적에게 기절을 걸기 위해 빠르게 패시브를 묻힐 수 있다는 점에서 아주 유용하다. 위에서 서술했듯이 사거리가 짧기 때문에 억지로 라이너에게 E를 직접 맞히려 하기보다는 패시브가 묻은 미니언을 이용해 발화를 옮겨 붙이는 게 더 안정적이다.
과거에는 대상에게 불이 붙어 있어야만 전이가 가능해서 2순위 선마 여부를 Q와 경쟁하기도 했으나, 전이가 기본 옵션이 된 현재는 W와 1순위 선마 스킬을 놓고 경쟁한다. 미드라이너의 경우 E를 선마하여 낮은 레벨의 W로 적에게 패시브를 묻혀놓고 E를 사용해 적에게 피해를 확정시키는 것이 좋고, 서포터의 경우는 불가피하게 미니언에게 피해를 입히기 때문에 조건부 E를 자주 활용할 생각이라면 W를 선마하고 E의 피해량을 최소화시켜 적에게 패시브를 묻히는 용도로만 사용하는 것이 좋다.
4.5. R - 파멸의 불덩이(Pyroclasm)[편집]
다른 대상에게 최대 5번까지 튕겨나가며 맞은 적에게 마법 피해를 입히고 불을 붙이는 화염구를 발사한다. 기본 피해량과 계수가 궁극기치고는 낮은 편이지만 상대가 몹 포함 2~3명 정도면 첫 대상에게 여러 방을 먹일 수 있어서 마냥 나쁜 딜량은 아니고, 이 스킬의 주 목적은 다수의 대상에게 불길 중첩을 쌓는 것이다.
이런 류의 스킬이 다 그렇듯 대상이 2~3명 정도일 때 가장 효율이 좋다. (A-B-A-B-A) 한 챔피언이 이렇게 3번 맞게 되면 300/600/900+0.75 AP + 최대 체력의 19~23(+0.015 AP)%[22] 이라는 황당무계한 피해를 입게 된다. 굳이 챔피언이 2~3명쯤 붙어있지 않더라도 미니언 또는 챔피언의 분신이나 소환수가 주변에 있을 경우 불덩이가 챔피언과 이런 것들의 사이를 왔다 갔다 하면서 적 챔피언에게 치명적인 피해를 입히게 된다. 정 아무것도 없을 경우 브랜드가 직접 근접해서 튕겨주면 궁 한 번만으로도 3중첩을 쌓을 수 있다.
그러나 이렇게 주변에 궁극기가 전이될 대상이 없다면 미드 브랜드는 위험을 무릅쓰고 근접하지 않는 한 궁극기의 효율을 100% 발휘하기 힘들기 때문에 상대편 정글은 언제 갱 오나... 하면서 상대방 정글의 갱을 기다리는 변태가 된다. 그리고 상대방 정글이 갱을 왔는데 CC기를 빗맞히고 브랜드의 스킬을 다 맞는 등의 허튼 짓을 하면 파멸의 불덩이 이후 W를 맞은 적은 손쉽게 죽일 수 있다. 바텀 라인은 언제나 두 명이 붙어 다니기 때문에 서포터 브랜드는 궁극기를 미드보다 더 효율적으로 쓸 수 있다.
다만 투사체 속도가 별로 빠른 편은 아니라서, 이니시에이팅용으로는 적합하지 않고, 전투가 시작된 이후 사용하는 것이 바람직하다. 아군이 돌진기를 가진 다수의 적에게 물렸을 때 궁을 사용하고 Q로 가장 위협이 되는 대상을 기절시킨 후 W와 E를 질러주면 여기저기에 도화선이 붙고 광역딜이 사방에서 마구 폭발한다. 이 광역딜이 바로 브랜드의 진가.
날아가는 도중 브랜드나 대상 중 하나가 죽거나, 특정 스킬에 의해서 막히거나, 투사체의 첫 대상이 시야에서 사라지면 궁극 자체가 무효화되기도 한다. 첫 대상이 맞은 후면 시야에서 보이지 않더라도 부쉬나 은신 범위 내에 있는 대상에게 튕겨진다. 그래도 패치로 불이 붙은 챔피언을 우선적으로 추적하는 기능이 추가되어서 예전보단 좀 나아졌다. 케일의 중재 같은 무적기가 걸린 대상이나 밴시의 장막 같은 스펠 실드를 두른 대상, 재간둥이를 시전한 피즈처럼 대상 지정이 불가능한 대상에게 튕기면 불은 못 붙이지만 다음 대상을 향해 튕기긴 한다. 단 제드의 궁극기처럼 맵에서 사라지는 기술로 피할 경우 그냥 허무하게 없어지니 주의할 것.
날린 이후엔 튕길 때 주변 적을 감지해서 튕김 여부+타겟이 결정되고 일단 결정되고 나면 거리가 멀어지더라도 쫓아온다. 즉 이미 불덩이의 타겟이 된 챔피언이 어떻게 움직이는지에 따라 불덩이가 실컷 깽판을 쳐 사이좋게 도화선이 붙을 수도 있고, 불덩이가 한 번도 튀지 못하고 싱겁게 날아갈 수도 있다. 궁을 사용했을 때 적에게 날아가는 동안 적군이 이동기를 사용하여 다른 적군들과 가까워질 경우가 가장 기분 좋은 순간이다. 이렇게 되면 다단 피격이 확정되므로 슬로우가 걸려 추격에 용이하게 되고, 미처 터뜨리지 못한 패시브 폭발이 터져 적이 이미 시야에서 벗어났는데도 사망할 수 있다.
불덩이의 타겟팅 우선순위는 1.적 챔피언(패시브 중첩이 적을수록 우선) 2.브랜드 3.공격할 수 있는 기타 대상[23] 순이다. 패시브 중첩의 수가 같은 경우 가장 가까운 적 챔피언을 향해 튄다.
궁 시전 모션과 선딜레이가 존재한다. 스킬을 사용하고 잘 보면 빠르게 캐스팅 바가 확 지나간다. 소리만 나고 안 쓰고 사망할 수 있으니 쓸 때는 빨리빨리 써주자.
10.22 패치로 이제 불덩이가 브랜드를 대상으로도 튕길 수 있게 패치되었다.
따라서 미드 브랜드는 1:1할 때 궁을 과감하게 써야 한다. 튕기는 시간이 있기 때문에 자기에게 튕겨서 적에게 3번 풀히트하기가 쉽지 않다. 브랜드의 몸이 약하기 때문에 나중에 써서는 그냥 브랜드가 죽어버려서 궁도 취소되기 쉽고 정확한 계산이 무리라면 차라리 빨리 쓰는 게 낫다.
패시브가 중첩된 적에게는 슬로우가 걸리기 때문에, 적에게 물렸을 경우에도 궁을 섞어주는 것이 좋다. 이미 Q, W, E가 대기시간중에 새로운 적을 맞닥뜨린 최악에 상황에서도 궁을 사용하면 적에게 두 번째 튕길 때 슬로우가 적용되어 거리를 벌릴 수 있고, 도중에 Q 대기시간이 초기화된다면 기절을 한 번 더 먹여 도주할 수 있다.
5. 영원석[편집]
5.1. 시리즈 1[편집]
불안정한 폭발
적 챔피언에게 폭발시킨 P - 불길의 불안정 효과
달성 목표 : 30 / 100 / 250 / 425 / ?
용암 폭발
P - 불길 효과가 적용된 적 챔피언에게 W - 화염 기둥 적중
달성 목표 : 15 / 60 / 145 / 245 / ?
화끈한 맛
Q - 불태우기로 기절시킨 적 챔피언
달성 목표 : 25 / 90 / 215 / 365 / ?
5.2. 시리즈 2[편집]
불길
챔피언 (브랜드 포함) 사이에서 튕긴 R - 파멸의 불덩이
달성 목표 : 45 / 170 / 395 / 670 / 1,020
섬락
다른 적에게 E - 발화 사용 후 챔피언에게 적용된 P - 불길 중첩
달성 목표 : 25 / 85 / 210 / 360 / 535
세계 룬의 분노
P - 불길로 챔피언에게 입힌 피해량
달성 목표 : 12,000 / 42,000 / 101,000 / 172,000 / 261,000
6. 평가[편집]
브랜드 챔피언 집중탐구[25]
도트 피해에 기반한 광역 누적 딜링, 그리고 광역 누킹에 특화된 AP 메이지. 적진에 풀콤보를 전부 쏟아내어 뭉친 적들에게 스킬의 추가 히트를 노리는 딜링 구조를 가지고 있다. E를 제외한 나머지 스킬의 사거리가 길고 장거리에서 콤보를 날리고 빠지는 플레이스타일상 마법사의 세부 역할군 중 하나인 집중형 마법사(Burst)의 형태를 취하고 있지만, 도트딜로 인해 딜이 지연되고 생존력이 취약한 대신 압도적인 광역 화력을 보유했고 퍼댐으로 인해 탱커를 녹이는 역할에도 적합해 화력과 생존력만 보면 광역형 마법사(Battlemage)와도 비슷한 면이 있다.[26]
이론상 브랜드의 순간적인 광역 딜링 포텐셜은 이 분야의 수많은 강자를 능가하는 어마어마한 잠재력을 지니고 있다. 자체 깡딜과 체력 비례 피해량이 매우 높아서 다소 아이템과 성장도가 낮은 상황에서도 딜을 넣을 수 있으며, 낮은 계수로 지적받는 성장성 또한 도트 피해와 다단 히트를 가정하면 전혀 꿀리지 않는다. 이는 브랜드가 제법 라인전 견제 주도권에 힘을 실을 수 있게 해주는 원동력이 되며, 나아가 불리한 상황도 뒤집을 수 있을 만큼 위협적인 변수로 적용할 수 있다.
다만, 외모 만큼이나 화끈한 광역 누킹 딜을 지녔음에도 불구하고 팀의 주력 딜러 역할을 맡는 미드 브랜드는 비주류 포지션으로 사장된 지 오래다. 이는 딜링에 반비례하는 최악에 가까운 생존력이 약점으로 작용한 탓으로, 실전에서 브랜드의 주 포지션은 상기한 아이템과 성장성에 구애받지 않는 딜링 능력을 살린 딜링형 서포터 하나뿐이다.[27] 광역 딜링에만 치중된 극단적인 스킬셋이, 역설적으로 딜링 능력이 중요한 메인 딜러의 자리에서 브랜드를 끌어내린 셈. 메타 적응 능력과 유틸리티도 많이 부실한 축에 속해서, 프로씬과 솔로 랭크 둘 다 고전을 면치 못하는 양상을 보이고 있다.[28] 사실상 화력 하나만 보고 모든 것을 거는 챔프. 어찌보면 마법사버전 코그모라 볼 수 있겠으나, 계수가 그다지 높지 않고 한번 스킬 쿨을 돌리고 현자타임이 오는 만큼 코그모처럼 바텀 캐리로 쓰이는 경우는 많지 않다.
6.1. 장점[편집]
- 강력한 광역 누킹
- 상황과 성장에 구애받지 않는 전투력
- 긴 교전 사거리와 그에 기반한 안정적인 포지션
- 다수 교전의 변수 창출 능력
- 높은 룬과 아이템 활용도
- 빠른 정글링 및 오브젝트 사냥
6.2. 단점[편집]
- 스킬 적중 여부에 따른 불안정한 딜링 구조
- 최악의 생존력
- 부족한 운영 능력
- 부실한 군중 제어
- 부족한 한방딜
- 없다시피한 서폿팅 능력
6.3. 상성[편집]
- 브랜드가 상대하기 어려운 챔피언
- 브랜드보다 유효사거리가 길거나, 대기시간이 짧은 원거리 챔피언 : 브랜드의 스킬들은 사정거리가 긴 편이지만, 브랜드보다 긴 사정거리를 가진 챔피언들도 적지 않다. 게다가 실용적인 브랜드의 최대 사정거리(1225)로 피해를 입히려면 조건부 발화(E)를 위해 스킬을 두개 소모해야 하는데, 일반적인 마법사 챔피언은 스킬 하나로 브랜드와 유사한 거리 혹은 브랜드보다 먼 거리에서 공격할 수 있어 상대적으로 비효율적이다.[35] 또한, 브랜드의 스킬 대기시간은 1레벨 기준 평균 10초라[36] 한번 스킬을 쓰면 적잖은 시간을 평타로만 버텨야 하는데, 브랜드는 멀리 있는 적을 공격하고나면 스킬을 두 개나 소모한 상태기 때문에, 대기 시간동안 상당히 취약해진다.[37] 이 때 브랜드와 사정거리가 비슷하면서 대기시간은 짧은 스킬을 가진 마법사 챔피언은 브랜드가 취약한 시점에도 브랜드에게 공격을 퍼부을 수 있기 때문에, 브랜드는 안전한 거리에서 손가락을 빨거나 위험을 무릅쓰고 근접할 수밖에 없다.
- 그랩류 챔피언 : 그랩류 챔피언이 무서운 것은 일단 브랜드에게는 그랩을 피할 만한 이동기가 없고, 무엇보다 그랩류 챔피언들은 주로 원딜과 함께있다는 점 때문이다. 브랜드가 그랩에 걸리면 그랩류 챔피언뿐만 아니라 다른 적군에게도 1순위로 공격당하기 때문에 딜을 견뎌낼 재간이 없는 물몸 브랜드에게는 그랩류 챔피언이 다른 누구보다도 무서운 상대다.
- 스킬을 쉽게 무력화할 수 있는 챔피언 : 발화(E)를 제외한 브랜드의 스킬은 피하기 쉽거나 선딜레이가 길어 피하기 쉽다. 피해를 막는 방어막과 달리 스킬을 무효화시키면 패시브의 불태우기 스택 자체가 아예 쌓이지 않으므로, 패시브와 연계되는 스킬들의 조건부 효과를 적용하기도 힘들고 패시브 폭발 중첩을 쌓기도 힘들다.
- 강제로 싸움을 열 수 있는 챔피언
- 추격 능력이 좋거나 급습에 능한 챔피언
- 브랜드가 상대하기 쉬운 챔피언
- 유닛을 생성시키는 챔피언 : 패시브나 스킬로 유닛을 생성시키는 챔피언에게는 브랜드의 궁극기 파멸의 불덩이를 다중 피격시키는 것이 수월해진다. 일반 챔피언의 경우 미니언이 없을 때 파멸의 불덩이를 다중 피격시키기 위해서는 물몸의 브랜드가 적 챔피언에게 다가가는 수밖에 없는데, 유닛을 생성시키는 챔피언들의 경우 교전 중 궁극기를 적중시키기만 하면 저들끼리 궁극기가 튀어 여러 번 피해를 입고, 일반 스킬로 터트리지 못한 패시브를 쉽게 터트릴 수 있게 된다. 주의할 점은, 말자하의 공허충같은 경우는 말자하 주변에서 맴돌지 않고 가장 가까운 적을 향해 돌진하므로 브랜드의 궁극기가 다단히트 되기 힘들다. 또, 나피리나 요릭[50] 의 소환수들도 스킬 적중 여부에 따라 그 위치가 시전자와 멀리 떨어지게 되는 경우가 있기 때문에 소환수들이 적 챔피언과 가까이 붙어있을 때를 노려서 궁극기를 시전해야 이득을 볼 수 있다. 단, 불태우기(Q)가 소환수에게 맞는 경우를 주의해야한다.
- 브랜드보다 사정거리가 짦은 원거리 챔피언 : 브랜드의 스킬 사정거리는 불태우기(Q)가 1050, 화염 기둥(W)가 900, 발화(E)가 조건부로 최대거리 1225로 긴 편에 속한다[55] . 게다가 대부분의 마법사 챔피언은 브랜드만큼 물몸이면서 스킬들의 대기시간도 길기 때문에 브랜드보다 사정거리가 짧은 마법사 챔피언은 브랜드에게 얻어맞기만 하다 라인전이 끝날 수 있다.
- 기동력이 좋지 않은 전사나 탱커 챔피언 : 대부분의 뚜벅이 전사들은 접근해올 때 EQ를 먹이고 튀거나 W까지 추가로 먹여서 도화선을 붙여 버리면 그만이기 때문에 상대하기 쉽다. 더군다나 이런 계통의 챔피언들은 칠흑의 양날 도끼를 위시한 체력 계열의 아이템을 빠르게 구비하는 경우가 많아서 불태우기 패시브가 중첩되는 순간 억 소리나는 피해량이 들어간다. 비슷하게 잭스, 트린다미어 등 미묘한 기동력을 보유한 근접 전사의 경우에도 들어오자마자 EQW를 먹여버리면 손쉽게 때려잡을 수 있다. 물론 트린의 경우는 불사의 분노를 조심해야 한다.
- 유틸형 서포터 챔피언: 대부분의 유틸형 서포터들은 이니시를 걸 수단이 제한적이며 라인 클리어가 좋은 챔피언 또한 드물다. 원딜을 보호하는데에만 스킬셋이 치중되어 있더라도 브랜드의 초반 지속딜과 포킹을 받아내기에는 역부족이기 때문에 브랜드쪽이 주도권을 가져가기 쉬운편이다. 다만 유틸폿들이 그렇듯 게임 중후반이 될수록 케어능력이 급상승하기 때문에 당연히 주의해야한다.
- 기타
- 라칸 : 라칸의 모든 스킬을 브랜드가 카운터칠 수 있지만[57] , 문제는 서폿 브랜드는 라칸에게만 스킬을 사용할 수 없다는 점이고, 상대방의 체력을 빼놔도 라칸의 Q 스킬에 적중당하면 애써 깎아놓은 체력이 다시 회복된다. 그렇다고 원딜보다 뒤에 빠져있을 수는 없는 노릇인데, 나와있자니 라칸의 강력한 CC기에도 취약해진다. 브랜드의 공격도 라칸의 보호막으로 원딜과 라칸 모두 보호받기 때문에 적중시킬 공격의 피해량도 미미해진다. 따라서 딜서폿의 장점도 상쇄시키는 데다가 강력한 CC기를 가진 라칸은 브랜드의 하드카운터이다.
- 룰루 : 보호막의 쿨타임이 브랜드의 주력기인 W의 쿨타임보다 짧아서 브랜드의 불기둥 짤짤이를 무효화 시킨다. E선마 룰루라면 더욱 상대하기 껄끄러워진다. 6렙 타이밍 때도 궁극기를 통해 브랜드의 폭딜을 어느 정도 견디는 것도 까다롭다.
- 야스오 : 기동력도 좋고 노코스트에 대기 시간도 짧으며 바람 장막으로 기절과 궁을 무효화시킬 수도 있으면서 패시브로 방어막까지 있어서 어렵게 느껴지지만 생각보다 쉽다. 모든 투사체를 막는 강력한 방어스킬인 바람장막과 걸어다니기만 해도 충전되는 방어막이 있다는 것은, 그만큼 야스오도 물몸이라는 뜻이고 이는 패시브를 포함한 모든 스킬이 딜링 스킬인 브랜드로썬 반가운 일이다. 1렙 때는 대개 강철 폭풍(Q)를 배워 이동기가 없는 야스오를 평타로 때려 패시브가 돌 때마다 방어막을 빼 두고 발화(E)를 적중시키자[58] . 2렙에는 접근하지 말고 질풍검(E)로 접근하는 야스오에게 가능하면 평타 후 E, 급하면 E부터 날리고 기회다 싶으면 Q를 날려 기절시키고 평타를 먹인다. 3렙부터는 패시브 보호막을 빼는 것에 연연하지 않고[59] , Q는 절대적으로 아낀다. W와 E를 적절히 사용하여 딜을 넣되 접근하는 야스오를 언제든 기절시킬 수 있도록 패시브를 묻힐 준비를 하는 게 중요하다[60] . 질풍검으로 접근하는 야스오에게 E나 W를 반드시 적중시켜야 딜교환이 가능하니 패시브를 묻히지 못해 기절을 걸 수 없는 상황이라면 무조건 뒤로 빼자. 패시브를 묻혀놨다면 야스오가 제풀에 바람 장막을 쓸 때까지는 W나 E, 평타만 사용한다[61] . 패시브가 묻은 야스오는 브랜드의 기절을 의식할 수밖에 없어서 브랜드의 어떤 동작에도 바람 장막을 쓰기 마련이므로 Q는 절대적으로 아끼고 평타로 페이크를 주거나 패시브를 묻힐 때 사용하지 않은 W, E로 딜을 넣는다[62] . 강철 폭풍의 스택이 쌓여 에어본이 가능해질 때는 최대한 뒤에서 사리는게 좋지만, 멀리서 원거리 강철폭풍을 날릴 때는 야스오도 공격에 취약해지므로 이때 맞Q를 날리면 야스오도 기절해 에어본을 맞더라도 야스오의 궁극기를 맞지 않을 수 있다[63] . 강철 폭풍 2스택을 질풍검과 함께 사용하는 상황만큼은 피하도록 하자. 브랜드 입장에서도 마음이 조급해서 Q를 섣불리 쓰다가 빗나가거나 바람 장막에 막힐 수 있고, 거의 확정적으로 에어본이 들어오기 때문에 궁극기에도 취약해지며 궁극기가 없더라도 원거리 물몸 마법사 챔피언이 근접 브루저에게 물려버린 상황이기 때문에 손해가 막심할 수밖에 없다. 에어본 전이라면 질풍검을 시작하는 반 박자 빠른 타이밍에 Q를 날리면 바람장막 전에 기절을 먹일 확률이 높고, 에어본 후라면 바로 바람장막을 쓸 확률이 높으므로 바람장막이 끝날 때까지 뒤로 빼다가 기절을 먹이는 수밖에 없다. 바람 장막이 빠진 야스오라면, 야스오의 일반 강철폭풍 사거리 밖이라면 대담히 접근하여 공격해도 좋다. 다만 어느 정도 접근하면 질풍검으로 들어올 야스오에게 기절을 반드시 맞힐 수 있어야 한다. 한 가지 팁은, 질풍검을 브랜드에게 사용해 브랜드 뒤로 이동하는 경우가 있으므로 Q를 뒤로 쏘는 것도 염두에 둬야 한다.
- 자이라: 서로서로가 껄끄러운 상대. 기본적으로 브랜드의 주력기 W는 자이라의 Q-식물 포킹보다 사거리가 100 가량 더 길며, 브랜드 못지 않게 물몸인 자이라 특성상 견제 한두방만 맞아도 순식간에 피가 걸레짝이 되기 때문에 자이라 쪽이 가까이 다가오질 못한다. 이를 통해서 자이라의 장점인 강력한 짤짤이 능력을 손쉽게 봉쇄할 수 있다. 다만 반대로, 자이라의 속박은 브랜드의 가장 사거리가 긴 W보다 사거리가 200이나 긴데다 속박을 적중당하는 순간 자이라한테 풀콤 박히고 산화해버리는 수가 있다. 자이라가 Q-식물 포킹을 자제하고 견제하러 다가오는 브랜드한테 속박을 맞추는데만 집중한다면 브랜드가 더 불리하다. 게다가 브랜드는 식물을 한번에 지우지도 못하고 같은 사거리 내에 있더라도 스킬을 깔아두는 속도는 자이라가 훨씬 더 빠르고 안정적이라는 것 또한 브랜드에게 꽤나 빡쎄게 다가오는 단점이다.[64] 자이라가 멀리서 속박을 맞추고 스킬만 깔아둔 채 뒤로 빠져서 브랜드에게 거리 하나 안준다면 브랜드만 얻어터지는 손해를 보게 된다.
- 모데카이저: 우선 브랜드를 끌어올수 있는 그랩 스킬이 있지만, 라인전은 웬만하면 편안하다. 하지만 라인에서 대치할 때를 제외하면 모데카이저는 브랜드를 만나자마자 궁극기를 쓸 것이고, 궁극기에 끌려들어가면 주문력도 뺏기고 보호막으로 인해 녹이기도 힘들뿐더러 생존력이 부실한 브랜드가 살아나가긴 힘들기 때문에 라인전 이후에는 하드카운터로 변모한다.
- 브라움: 라칸과 유사한 경우. 모든 스킬셋이 카운터당하지만 서폿다운 유틸성이 부족하여 밀릴 수 있다. W는 장판 딜링기라 브라움이 방패를 들어도 뒤의 원딜을 맞힐 수 있으며, E의 불길 전이도 역시 작용 가능하다. 또한 브라움의 W 스킬은 라칸의 E처럼 브랜드의 3중첩 도화선이나 궁극기를 배달할 수도 있다. 하지만 브라움이 브랜드의 궁극기를 방패로 막을 수 있다는 점, 견제기도 탱서폿 치고 남부럽지 않다는 점, 강력한 군중제어기를 가지고 있으면서 이니시에이팅 수단도 가지고 있다는 점 때문에 브랜드가 브라움을 게임 내내 압도하기는 힘들다.
- 알리스타: 6렙 이전 한정. 6렙 이후의 알리스타는 들이박고 궁을 켜기만 해도 브랜드의 폭딜을 원천봉쇄하며 깽판을 치기 시작한다. 다만 알리스타가 스킬을 모두 쓴 현자타임이 올 때까지 스킬들을 아껴둔 뒤 역으로 적 원딜에게 풀콤보를 쏟아부어 역관광을 노려볼 수 있지만 말처럼 쉽지도 않다. 알리스타가 몸이 약한 6렙 이전에만 라인전을 압도할 뿐 6렙 이후로는 브랜드가 할 수 있는 플레이가 제한이 된다. 그래도 궁을 배우지 않은 알리스타를 상대하긴 매우 쉬우니 최대한 6렙 이전에 알리스타를 철저히 짓밟아놓자.
- 럭스: 속박만 조심하면 매우 쉽다. 럭스의 스킬은 상당히 느리기 때문에 조심만 한다면 손쉽게 피할 수 있으며 무턱대고 먼저 덤비다가 속박을 맞지만 않는다면 대부분의 상황에서 브랜드가 우세를 점한다. 설령 속박을 맞았더라도 속박은 기절과는 달리 속박에 걸린 챔피언의 모든 동작을 무력화시키지 못하는 데다가 브랜드의 모든 스킬은 원거리 발동이라 속박에 걸린 상태에서도 모든 스킬 사용이 가능하다. 미니언들 조차 없는 상황에서 브랜드가 스킬 범위 내에서 럭스의 속박을 맞는다면 럭스가 먼저 브랜드를 녹이지 못하는 한 오히려 브랜드가 럭스나 적 원딜에게 풀콤보를 쏟아부어 역으로 보내버리는 게 충분히 가능하다. 또한 럭스의 보호막은 브랜드 스킬 몇 개는 막을지언정, 풀콤보를 맞으면 큰 의미가 없다. 하지만 브랜드가 자주 재미를 보는 교전 후 후퇴했으나 패시브로 인한 도트딜로 킬을 따는 것인데, 보호막이 이를 효과적으로 보호해서 죽었겠거니 하고 초상화가 뜨길 기다리다가 허공만 바라보게 되는 경우가 생긴다.
- 모르가나: 공격 메커니즘이 장판을 사용하는 경우밖에 없는 모르가나는 속박을 맞추지 못하면 브랜드에게 피해를 입히기가 힘들다. 브랜드의 패시브를 막는 칠흑의 방패(E)가 있지만 오히려 브랜드의 스킬 하나 막겠다고 모르가나가 보호막을 쓰는건 매우 큰 손실이다. 라인전 단계에서는 모르가나를 압도할 수 있지만, 모르가나가 적군 내 강력하게 성장한 팀원을 따라다니며 칠흑의 방패를 계속 걸어준다면 브랜드가 이를 저지하기가 무척 어렵다.
7. 역사[편집]
이전에는 미드로 쓰였지만 현재는 미드 포지션이 사장되었고 과거부터 시작되었던 애니-브랜드 봇 파괴 조합을 필두로 하여 후대에 들어서 바텀 비원딜 혹은 서폿으로 쓰이는 편인데, 그마저도 신통치가 않다. 하위 티어와 상위 티어의 승률을 비교해 보면 스킬셋 상 상위 티어에서 유리할 것 같지만 전혀 아니다. 하위 티어에서는 강력한 딜량과 조건부이긴 하지만 긴 cc기, 궁극기의 한타 캐리력 등 어떻게 보면 사기적인 성능이지만, 상위 티어에서는 이 모든 장점을 생존기 없는 물몸이라는 점 하나만으로 사장시키고 있다. 이 때문에 브랜드는 상위 티어에서는 거의 보이지 않으며 극소수만 사용하는 소위 장인픽으로 가끔씩 보이는 수준이다.
7.1. 2011~2013 시즌[편집]
출시초엔 주로 미드라이너로 쓰였으며, 정신나간 딜량때문에 조건부 스턴만 맞추면 상대편이 그냥 키보드에서 손을 땟을 정도로 막강한 화력을 자랑했다. 그러나 시간이 지날 수록 생존기도 없고 불안정한 스킬셋에 미드에서 대세로 날아오르던 챔피언들에 비해 딱히 내세울 점이 없다는 이유로 거의 항상 비주류픽으로 머물렀다.
7.2. 2014 시즌[편집]
7.3. 2015 시즌[편집]
7.4. 2016 시즌[편집]
6.9 패치때 대규모 마법사 패치를 받았다. 패시브가 업데이트되어 패시브에 중첩이 생겼고, 폭발 피해량이 생겨 어마어마한 광역딜을 뿜어낼 수 있게 되었다. 대신 모든 스킬의 위력은 감소하였으나 궁극기가 중첩이 쌓인 대상에게 우선적으로 적중하도록 변경되고, 대상을 둔화시키도록 상향되었다.
롤드컵에서 ANX의 리크릿 선수의 주력픽으로 활용되어 화제가 되었다. ANX를 상대하는 팀들은 브랜드를 저격밴하거나, 풀어주고 호되게 당하는 패턴이 나왔다. 사실 리크릿은 자국 리그 내에서도 브랜드를 자주 활용한 선수이기도 했기 때문에 조별리그 첫 상대였던 락스 타이거즈도 바로 저격밴 때린것.
7.5. 2017 시즌[편집]
lck 스프링 시즌에 MVP의 Max 선수가 kt를 상대로 두 번 꺼내들어 모두 승리로 이끈 적이 있다. 인터뷰에서 밝힌 바로는 상대가 탐켄치를 하도록 유도한 후 픽했다고.
7.6. 2018 시즌[편집]
8.9 버전에서 도란의 반지와 사라진 양피지가 변경되면서 기본 마나 재생량과 기본 마나량이 증가한 대신 레벨당 마나 증가량이 감소하였다.
8.23 버전에서 수확이 등장하고 개나소나 다 수확을 드는 시대가 도래하자 브랜드 역시 수확을 채용 중이다. 수확에 능력치 룬으로 주문력 20을 올리면 초반 화력이 매우 강력해진다. 이후 서폿 1티어 자리에 올랐다.
7.7. 2019 시즌[편집]
9.2 패치에서 패시브 불길의 대상 최대 체력 비례 피해량이 너프되었다. 기존에는 적 최대 체력의 4%에 해당하는 피해를 주었으나 너프로 3%의 피해를 입힌다.
9.10 패치에서 E 발화의 높은 스킬 레벨에서의 피해량이 증가하였고, 주문력 계수가 0.1 높아졌다. 이후에는 서폿 4티어에 머무르며 낮은 픽률을 보여 주고 있다. 프로 레벨에서는 이전부터 좋은 평가를 받지 못하고 있으니 그렇다쳐도 라인전에서 브랜드를 견제하기 힘든 수동적인 서포터들은 전부 주류에서 밀려나고 노틸러스, 파이크, 유미처럼 브랜드를 심하게 카운터치는 서포터들이 대세픽이 된것이 대부분의 저티어 솔랭 유저들조차 브랜드 픽을 꺼리게 만드는 주요 원인이 되고 있다.
7.8. 2020 시즌[편집]
PBE에서 10.4의 가렌 등 다른 라이너를 정글러로 사용 가능하게 하려는 패치 기조에 맞춰 정글러로서의 성능이 상향될 것으로 공개되었다. 이전부터 브랜드 정글은 뉴메타로 가끔 연구되던 포지션인데, 본격적으로 사용 가치가 생길 것으로 보인다.
본 라인인 서포터로는 현재 5티어에 위치해있다. 브랜드의 카운터인 노블레쓰가 전부 높은 티어를 차지하고 미쳐 날뛰고 있는 데다가 봇라인의 환경이 너무나도 험난해져서 브랜드에겐 고난의 시기가 되고 있다. q스킬의 적중난이도를 좀 더 낮춰주거나 e스킬 사거리 증가, 혹은 도주기를 새로 만들어 주지 않는 한 고인의 자리에서 벗어날 가능성은 희박하다.
10.6 패치에서 브랜드를 정글러로 기용할 수 있게 하는 상향안이 드디어 적용되었다. 패시브 불길이 이제 정글 몬스터에게 120%의 피해를 입힌다. 그러나 의도와는 다르게 정글러로서의 통계는 전혀 잡히지 않고 있다.
10.11부터는 쓰기 더욱 힘들어졌다. 원딜들의 체력이 전반적으로 상승해서 브랜드가 봇 라인에서 킬칵을 잡기 더 힘들어졌기 때문. 그렇다고 옛날처럼 미드 라이너로 쓰기엔 미드 상위티어 챔피언들 중에 브랜드의 카운터들이 너무 많다.
10.12에서 드디어 버프되었다. 버프 내용은 불타는 적 처치 시 마나회복량 6~18에서 20~40으로 증가한 것이다. 주 포지션인 서포터로는 보통 미니언을 처치하지 않으므로 계륵이라는 평이 많다. 이전에 버프를 받았던 정글러나, 이젠 정말 희귀해진 라인 브랜드 위주로 체감될 내용. 공개된 패치노트에서 서포터 브랜드가 아닌 미드 브랜드 상향임을 확실시했다. 하지만 서포터 브랜드는 버프의 영향을 거의 못 받고, 미드 브랜드는 마나가 문제가 아니었기 때문에 통계의 변화는 없었다.
10.22 패치에서 일부 스킬들의 조정이 있었다. 우선 패시브 폭발 피해량이 12~16%(+주문력 100당 1.5%)에서 10~14%(+주문력 100당 2%)으로 변경되었다. 그리고 E의 번짐 효과의 경우 조건부 없이 주변 적에게 불길을 옮겨 붙일 수 있게 되었다. 기본적으로 불길을 옮기는 사거리는 300이지만 첫 대상이 이미 불타는 상태라면 불길이 옮겨지는 사거리가 600으로 2배만큼 늘어난다. 또한 궁극기가 이젠 브랜드를 대상으로도 튕길 수 있다. 튕기는 횟수는 브랜드를 거칠 때도 차감되지만 불길이 붙은 적 챔피언 우선 타겟팅은 유지된다. 미니언조차 없는 1:1 상황이거나, 적 챔피언들 간의 거리가 멀어 한 번만 튕기고 끊기던 궁극기의 문제점을 완화하는 패치다. 패치가 효과적이었는지 승률과 픽률이 크게 상승했다.
10.23 패치에서 하향되었다. 불길의 표식 폭발 피해량이 10%에서 레벨당 0.5%씩 증가해 9레벨에서 14%가 되는 것에서 10%에서 레벨당 0.25%씩 증가해 17레벨에서 14%가 되도록 늦춰졌다. 그리고 발화의 재사용 대기시간이 전 구간 2초 증가했다.
7.9. 2021 시즌[편집]
미드 통계가 잡히고 서폿 티어가 2티어로 올랐다. 마나+쿨감+지속딜 아이템이 모두 필요한 브랜드는 기존에 리안드리와 루덴의 메아리를 따로 가야 했지만 리안드리의 고통이 리안드리의 고뇌로 격상하면서 마나와 쿨감이 달려 1코어만으로 필수 스탯을 모두 챙길 수 있게 되었다. 그 외에 존야가 저렴해지고 800골드짜리 망각의 구만 들어도 광역으로 치감을 묻힐 수 있는 데다가 마법 저항력 아이템들은 가성비가 똥인 상황이라 전반적으로 브랜드가 활약하기 좋아서 패시브 너프는 크게 체감이 안 되는 편.
서폿 티어는 3티어로 떨어졌으나, 여전히 괜찮은 성능을 자랑한다. 또한 미드 통계가 3티어까지 올라오는 등 프리시즌의 수혜를 짭짤하게 받고 있다. 수많은 단점들을 미친듯한 화력 하나로 커버를 치고 있으며 아예 서폿 브랜드는 "원딜은 장식이고 브랜드가 진정한 딜러"라는 반 농담 반 진담 같은 소리가 나올 정도.
한때 잠시동안 미드 승률 1등을 찍었다. 픽률은 매우 저조하나 60%대에 가까운 승률을 기록하였다. 덕분에 2티어 중반으로 안착했으나 이후 거품이 빠졌는지 통계에서 사라졌다.
현재는 다시 3~4티어에서 오락가락하고 있다. 플래티넘 이상 통계에서 다시 5티어까지 굴러떨어질 때도 브실골 기준으로는 꾸준히 3~4티어에서 버티는 중이다. 계속되는 AP 아이템의 너프로 인해 살인적인 누킹이 약화되어 상위 티어에서는 다시 대처법이 명확해졌기 때문.
3월 중순을 기점으로 잠수함 패치인지 버그인지 스킬 패시브가 2타로 인식이 안 되도록 변경되면서 잠시 큰 타격을 입었으나 3월 31일을 기점으로 다시 롤백되었다.
LPL에서 Smlz가 비원딜로 브랜드를 꺼내서 승리를 하였다. 서포터 레오나와 브랜드 비원딜을 꺼냈지만 한타 상황에서도 강력한 딜이 인상깊게 나타났다. 물론 직스와 같은 비원딜이 떠오르는 시대지만 충분히 직스 같은 AP 비원딜 대체 용도로 쓰일 만하다.
7.10. 2022 시즌[편집]
신규 룬 선제공격이 통계에도 등장하는 등 어느정도 연구 되었으나 이내 유성에게 다시 자리를 빼앗겼다.
12.3 패치에서 패시브의 적 처치 시 마나 회복 효과가 불타지 않는 적을 스킬로 처치했을 때에 회복되도록 조정, 궁극기의 타게팅 우선순위가 적 위주로 개선되었다. 상당히 큰 상향이지만 이전 시즌과 반대로 맬모셔스의 아귀, 대자연의 힘 같은 마법 저항력 아이템들의 가성비가 환상적인 수준이라 입지는 여전히 안 좋다.
12.10 패치에서 전 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 520에서 590, 성장 체력이 88에서 102, 성장 방어력이 3.5에서 4.7, 성장 마법 저항력이 0.5에서 1.3으로 증가하였다. 해당 패치로 최대 체력 비례 대미지를 줄 수 있던 챔피언 대부분이 상승세를 보이고 있는데 이중에서 브랜드 또한 최대 체력 피해를 넣을 수 있는 챔피언이라 서포터 승률이 상승하고 미드에선 픽률이 1%도 안 되지만 승률 56%까지 오르는 상승세를 보였다.
높은 성적을 보이고 있어서인지, 다음 패치인 12.11에서 너프되었다. 내용은 패시브의 도트 피해량이 최대 체력의 3%에서 2.5%로, 폭발 피해량은 최대 체력의 10~14%에서 9~13%로 감소. 승률이 전체적으로 감소했지만 미드에서는 여전히 52%라는 준수한 승률을 내고 있다.
7.11. 2023 시즌[편집]
13.16 패치에서 오랜만에 버프되었다.
- 패시브 - 불길
- 마나 회복량: 20~40 ⇒ 30~50
- Q - 불태우기
- 주문력 계수: 0.55 ⇒ 0.65
- E - 발화
- 주문력 계수: 0.45 ⇒ 0.55
13.21 패치에서 정글 포지션을 장려하는 조정이 진행되었다. 워낙 정글 포지션으로도 활용되는 것을 바랬는지 공식 패치노트에서 1레벨은 꼭 Q를 먼저 찍으라고 재차 강조할 정도다.[65][66]
- 능력치
- 기본 체력: 590(+102) ⇒ 570(+105)
- 기본 방어력: 22(+4.7) ⇒ 27(+4.2)
- 기본 공격 속도: 0.625 ⇒ 0.681
- 성장 공격 속도: 1.3% ⇒ 2%
- 패시브 - 불길
- 정글 몬스터 대상 피해: 120% ⇒ 220%
- E - 발화
- 기본 피해량: 70~170 ⇒ 65~165
정글러로써 보면 엄청난 상향인데 정글링 속도가 매우 빨라 풀캠 3분이 나오고 있다. 여전히 비주류픽이긴 하나 서포터 포지션과 동급으로 통계가 잡히고 있다.
13.22 패치에서 패시브 - 불길의 몬스터 대상 피해량이 220%에서 230%로 증가하고, E - 발화의 피해량이 65/90/115/140/165 (+0.5 주문력)에서 60/90/120/150/180 (+0.6 주문력)로 조정되었다.
8. 아이템, 룬[편집]
룬
핵심 룬은 보통 신비로운 유성을 든다. 유성은 브랜드의 패시브 지속딜에도 쿨이 줄어들기 때문에 시너지가 좋다. 마나 순환 팔찌는 초반에 극심한 마나 부족에 시달리는 브랜드에게 좋은 특성이다. 깨달음과 기민함은 어느 정도 선호도가 갈린다. 기절을 더 자주 걸고 싶다면 깨달음, 기동력이 낮은 단점을 커버하고 싶다면 기민함을 들면 된다. 마지막은 초반 스킬 견제에 힘을 싣는 주문 작열을 고른다.
보조 룬은 영감과 지배로 갈리며 영감은 기본적으로 초시계와 우주적 통찰력을 선택하나, 취향에 따라 초시계 대신 비스킷 배달이나 마법의 신발을 선택하기도 한다.
지배를 쓰는 경우 좀비 와드와 유령 포로는 갱킹에 취약한 브랜드에게 안성맞춤이고, 사냥꾼 계열 룬은 어떤 걸 골라도 다 어울린다. 궁극의 사냥꾼은 브랜드가 좋아하는 한타를 자주 한다면 궁극기의 스킬 가속은 좋은 효과. 끈질긴 사냥꾼은 비전투 이동 속도로 로밍력과 합류 그리고 스킬을 맞추는 것을 도와준다. 영리한 사냥꾼은 존야를 포함한 다른 액티브 아이템을 자주 쓴다면 좋다.
여담으로 룬 시스템이 전면 개편되었던 시즌 8 때는 난입을 들기도 했다. 패시브가 조건을 1회 충족시켜주기 때문에 활용하기 쉽다. 현재도 난입을 애용하는 브랜드 장인들이 간간히 보인다.
또다른 핵심 룬으로는 어둠의 수확을 들며, 패시브 덕분에 수확을 터뜨리기 쉽기 때문에 브랜드에게 상당히 잘 맞는 룬 중 하나다. 비록 초반 화력은 유성보단 떨어지지만 왕귀형 룬이기 때문에 죽을 때 수확이라도 터뜨리고 죽으면 데스 후의 부담감도 조금 덜 수 있고 한타 때 패시브 연속 발동에 성공하여 적들을 처치할 때마다 수확 쿨이 초기화돼서 다른 대상에게 다시 추가 피해를 주는 동시에 다시 수확을 발동하여 연속으로 챙기기 쉽다. 피의 맛은 라인 유지력을 보강하기 위해서 가며, 만약 라일라이를 가거나 Q를 잘 맞출 자신이 있다면 비열한 한 방을 들기도 한다. 시야 룬으로는 사냥의 증표를 들어서 후반 화력을 조금 더 보충해주나 갱킹에 약한 브랜드의 단점을 보강하기 위해 좀비 와드와 유령 포로도 수요가 있다. 보물 사냥꾼은 적 처치시 받는 골드의 양을 늘려 템을 갖추는 시간을 조금이라도 단축하기 위해 든다. 혹은 로밍이나 신속한 한타 참여를 위한 끈질긴 사냥꾼이나, 궁극기를 조금이라도 더 많이 사용하기 위해 궁극의 사냥꾼을 든다. 2021 프리시즌에는 어둠의 수확 쪽이 유성보다 더 높은 선호도를 보이고 있다.
수확 대신 감전을 들기도 하며, 브랜드의 폭딜이 매우 강력해진다. 또한 패시브가 감전 1타를 충족시켜 스킬 다음으로 평타 한 방에 바로 감전이 터지기 때문에 난입과 함께 수확과 유성에 가려진 브랜드의 숨겨진 꿀 룬. 천상계 브랜드 유저들은 수확보다 감전을 더 많이 채용한다.
보조 룬은 보통 마법 룬의 마나순환 팔찌, 주문 작열으로 고정한다. 마순팔은 브랜드의 마나를 크게 지탱해주기 때문에 리안드리가 신화템으로 바뀌기 전인 과거에는 마순팔만 믿고 마나 관련템[67] 을 하나도 가지 않는 브랜드 유저들도 있었다. 주문작열은 초반 브랜드의 견제력을 강화시켜주며 후반에도 약간이나마 브랜드의 지속딜을 더 강화시켜 준다.
마법, 지배 빌드 공통으로 정밀을 보조 룬으로 사용하기도 하는데 침착을 들면 브랜드의 패시브 덕분에 스킬 적중 시 무려 8초간 마나 재생이 증가한다. 나머지 하나는 패시브로 터트려서 끝장내기 좋은 최후의 일격을 선택한다. 만약 라일라이, 악마의 포옹 등의 체력을 많이 주는 아이템을 가지 않는다면 "체력차 극복"을 선택하는 것이 더욱 좋다. 브랜드의 낮은 체력덕분에 "최후의 일격"보다 더 효율이 좋고 상대편에 탱커가 없더라도 제일 무난한 선택지이다.
통계에는 없지만, 쿨감 파편을 올려주는 것이 더욱 좋다. 브랜드는 불길을 계속 중첩시켜 3타를 터뜨리기 위해 계속 스킬을 돌려야 하기 때문에 쿨감이 매우 중요하다. 그렇기 때문에 적응형 능력치보다 쿨감 파편을 드는 것이 더 좋다. 정글 브랜드라면 쿨감 파편은 선택이 아닌 필수이다.
시작 아이템
- 주문도둑의 검 (서포터)
- 도란의 반지 (미드)
- 부패 물약 (미드)
핵심 아이템
- 리안드리의 고뇌
- 악마의 포옹
- 모렐로노미콘
- 마법사의 신발, 공허의 지팡이
신화급 아이템
브랜드의 신화급 아이템은 사실상 리안드리로 고정되지만 드물게 상대 조합에 따라 차선책으로 다른 아이템이 선택되기도 한다. 주로 지속딜 보다는 상대를 폭딜로 빠르게 녹이기 위한 선택지들이다.
- 밤의 수확자
- 루덴의 폭풍
공격 아이템
- 라일라이의 수정홀
- 그림자불꽃
- 우주의 추진력
방어 아이템
- 밴시의 장막
- 존야의 모래시계
8.1. 비추천 아이템[편집]
- 라바돈의 죽음모자 등의 깡 주문력 아이템
- 공격력, 공격 속도, 주문 검 아이템
- 월석 재생기, 불타는 향로 등의 유틸형 서포팅 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이[편집]
대다수는 서포터로 운용되고 있으며, 저티어 구간에서는 미드 브랜드가 종종 나오기도 한다. 가끔 특이한 장인 픽으로 원딜 브랜드, 정글 브랜드가 나오곤 하며, 예능 픽이긴 하나 강한 견제력을 토대로 탑 브랜드를 가는 경우도 있다.
9.1. 서포터[편집]
리크릿이 재발견한 이후 현재 브랜드의 주 포지션.[68] 원래 주류 포지션이었던 미드 브랜드가 리워크 이후로 사장되면서 비주류였던 브랜드 서포터가 오히려 브랜드의 정석 포지션이 되어 버렸다. 실제로 브랜드를 픽한 사람 중 85%가 서포터 포지션을 선택한 것으로 확인되었으며, 아예 라이엇에서도 그러한 통계에 걸맞게 7.15 패치에서 추천 시작 아이템을 도란의 반지에서 주문도둑의 검으로 바꾸었다. 비슷하게 미드에서 서포터로 쫓겨 내려온 애니, 자이라 등의 메이지 챔피언과 비슷한 경우라고 볼 수 있다.
주로 마법관통력 위주의 룬세팅을 통해 죽음불꽃 손아귀 특성(2018년 룬특성 통합 패치 이후 현재는 신비로운 유성 혹은 어둠의 수확), 주문도둑검의 고유 데미지, 패시브 데미지를 최대한 뽑아내며 점화까지 활용해 적을 확실히 마무리짓는 공격적인 서포터로 활용된다. 트롤픽이라는 세간의 인식과는 달리, 비슷하게 딜링 위주의 서포터로 활용되는 자이라, 벨코즈 보다도 오히려 높은 승률과 픽률을 기록하며 서포터로서의 입지를 확실하게 다져나가고 있다. 특히 픽률 5%라는 수치는 브라움, 바드, 탐 켄치 등의 다수 지원형/탱커형 서포터와 비교해봐도 훨씬 높은 수치이므로[69] 솔랭 기준으로는 거의 메이저 서포터에 가깝다고 봐도 될 수준이다.
다만 브랜드 서폿은 벨코즈 서폿과 동일하게 스킬 적중 유무에 따라 효율이 널뛰므로 논타겟 적중 능력이 딸리면 아예 시도하지 않는 것이 좋다. 논타겟 중요성이 최상급이라고 평가받는 블리츠크랭크의 경우에도 그랩 한 번만 맞추면 이후의 스킬 연계는 별다른 컨트롤 없이 때려박을 수 있어 손쉽게 이득을 볼 수 있지만, 브랜드는 스킬 하나만 맞춰서 별 의미가 없고 최소한 Q, W 2개를 모두 맞출 수 있어야 정상적인 운용이 가능하다. E 스킬이야 타겟팅이라 빗나갈 일이 없다고 쳐도 Q나 W 둘 중 하나라도 빗나갔다간 데미지 딜링이나 스턴이 사라져버려 콤보가 성립되질 않는데다가 궁극기라도 쓰지 않는 이상 패시브 스킬 3스택을 터뜨릴 수가 없기 때문이다. 심지어 타게팅 스킬인 E와 궁극기마저도 대상 주위에 적 챔피언들이 모여있을 때를 노려 확산을 유도해야 하므로 말만 타게팅 스킬이지 그 적중 난이도는 웬만한 논타게팅 스킬 저리가라 할 정도이다. 솔로라인에 설 때야 그나마 적 챔피언 한 명만 고려하면 되지만, 봇 듀오로 가게 될 경우 상대 챔피언 2명을 상대해야 하므로 불을 붙이는 순서까지 세세하게 고려해야 제 성능을 뽑을 수 있다. 미칠듯한 마나 소모 때문에 스킬 한 두방 빗나가기 시작하면 힘이 쭉 빠지는 것은 덤. 고로 파일럿의 스킬 적중 능력과 브랜드에 대한 이해도가 매우 높아야 겨우 1인분을 할 수 있는 숙련자용 챔피언이다.
AP딜러형 서포터들이 으레 그렇지만, 상기한 이유로 저티어에서 특히 충이 많은 서포터 중 하나다. 데미지가 강력하고 손맛이 화끈하지만 스킬을 적절히 연계함에 있어선 반드시 숙련이 필요하고 몸이 몹시 허약하여 쓰레쉬, 블리츠크랭크, 노틸러스 같은 폭딜형 탱커 서포터를 상대로는 CC 하나 잘못 맞으면 그대로 피딩하기 십상이기 때문에 운용 난이도가 굉장히 높은 축에 들어간다. 논타겟을 맞추는 데 자신이 없거나 서포터의 본분을 다하지 않고 킬딸이나 칠 생각으로 브랜드 서폿을 고르는 건 트롤링이나 다름없다.
논타겟을 잘 맞춘다면야 초반 화력이 강력해 적절한 와딩과 병행해 작정하고 견제만 할 경우 상대의 피통을 말려서 CS 격차를 많이 벌릴 수 있다. 다만 W와 E를 남발하다가는 마나가 남아나지 않을 뿐더러 라인은 라인대로 밀리므로 주의하자. 이동기없는 유리대포의 특성 상 상대 정글러의 갱킹에도 매우 취약하므로 라인을 과도하게 밀었다간 좋은 먹잇감이 되니 적절한 라인관리가 필수적이다.
그러나 라인전에서 이득을 보지 못했을 경우 후반 존재감이 떨어지고, 최대 사거리 밖에서 공격하거나 위협적인 CC를 걸어오는 경우에는 녹는다는 단점도 존재한다. 반반 가더라도 후반에 원딜을 보호할 능력이 매우 떨어진다. 아니, 애초에 상대 원딜을 최대한 디나이시키고, 주문력이 낮아도 여전히 강력한 공격 능력으로 접근을 못 하게 하는 게 역할이다. 막상 원딜이나 본인이 물리면 EQ 후 열심히 달리는(...) 방법, 혹은 아예 다 쏟아붓고 동귀어진을 노리는 것 이외엔 없다.
기본적으로 미드에 서는 메이지 챔프이니 만큼 로밍, 특히 궁각이 잘 나오는 역갱에서 무시무시한 위력을 보여준다. 그러므로 상황이 나온다면 라인을 쭉 밀어버린 뒤 미드로 로밍을 가는 것도 좋은 방법이다. 하지만 정글러가 갈수록 강해져가는 최근 메타에서 도주기 하나 없는 브랜드로 혼자 외딴 곳에서 돌아다니다가 상대 정글러와 1:1로 마주치기라도 했다간 바로 목숨이 위험해지기 때문에 매우 리스크가 큰 전략이기도 하다. 때문에 상대 정글러의 동선이 파악되지 않은 상태에서의 로밍은 자제하는 것이 좋다. 어떻게든 점멸로 도망가 목숨은 부지하더라도 스펠이 허무하게 빠지는 순간 이후의 갱킹에 매우매우 취약해져 라인전을 적극적으로 하기 힘들어지며, 집갔다가 다시 라인으로 뚜벅뚜벅 걸어가는데까지도 한 세월 걸리므로 그 사이에 레벨 차이도 벌어져 그대로 게임 내내 존재감이 사라질 위험이 있다. 로밍 잘못가면 잔뜩 손해를 보는 것은 다른 서폿에도 해당되는 사항이지만, 브랜드 서폿은 다른 서포터보다도 특히나 유틸성이 좋지 않으며 강력한 기본 화력만 믿고 스노우볼을 굴려 후반을 도모하는 픽이기 때문에 라인전+레벨링에서 손해를 보게 되면 스노우볼을 굴릴 밑천이 사라져버리는 꼴이라 게임 끝까지 1인분 하기가 힘들어진다.
6.9패치로 리워크가 이루어지면서 아이템이 충분히 갖춰지지 않았을 경우에도 패시브 3타 폭발데미지를 통해 한타에서 그럭저럭 위협적인 광역 딜링을 뽑아낼 수 있게 되었다. 초반에 이득을 잘 봐서 리안드리나 공허의 지팡이 같은 아이템이 빨리 나올경우 브랜드 서폿이 딜량 1위하는 경우도 자주 볼 수 있다.
다만 스킬 한방만 맞춰도 최대 체력 8%의 도트데미지를 꾸준히 넣을 수 있던 리워크 이전에 비해서 지금은 강력한 콤보 데미지를 얻은 대신 도트 데미지의 대부분을 잃어버렸기 때문에 총 피해량만 보자면 확실히 리워크 이전보다 밀린다. 예전엔 평범하게 성장하더라도 라인전 초반부터 상대 라이너 2명을 두들겨 팬 누적딜과 상대 탱커에게 꽂아넣는 최대체력 데미지 포킹으로 느긋하게 딜량 1위를 가져올 수 있었으나 이젠 아군 딜러진이 전부 못컸거나 브랜드가 독보적으로 어지간히 잘 크지 않은 이상 1위는 힘들다. 물론 리워크 이전의 브랜드는 총 딜량로 봤을 때만 강력해보일 뿐, 도트 데미지에 심하게 의존하는 특성 상 보호막이나 회복 등으로 살아나가는 적을 마무리지을 수단이 없어 실제적으로 게임에는 큰 영향을 끼치지 못하는 더미 데미지만 잔뜩 가지고 있을 뿐이라는 비판이 많았다.[70] 그에 비해 지금의 브랜드는 비록 누적 데미지는 전보다 모자라지만 그 대신 화염중첩 폭발을 통해 적을 확실히 끝장낼 수 있는 킬 결정력을 얻었으므로 일장일단이 있다고 볼 수 있다. 다만 Q의 스턴시간이 2초에서 1.5초로 까인 게 굉장히 뼈아파서 오히려 리워크 전보다도 유틸성을 포기하고 딜링에 올인한 서포터가 되었다는 것이 중론.
그러나 향로 메타가 도래하고 브랜드는 너무나 당연하게도(...) 향로를 써먹을 수 없어서 힐 서폿 삼종세트(잔나, 소라카, 소나)에 비해 입지가 많이 추락했다. 물론 브랜드는 저 세 서포터들이 불타는 향로를 뽑기 전에 저들의 KDA를 불태워 버리는 라인전 능력을 가지고 있지만 게임이 끝날 때까지 향로가 나오지 못하게 할 순 없으며 결국 궁극기가 없으면 한타에서 제 역할을 하지 못하는 브랜드는 저 세 서포터들이 향로를 뽑으면 한타기여도에서 밀리기 때문. 그나마 7.20 패치에서 향로가 너프를 먹은뒤엔 어느정도 숨통이 트인 편이다.
7.22 룬 패치 이후, 승률과 픽률 모두 중간은 가던 이전에 비해 큰 폭으로 떨어졌다. 전체적으로 공격적인 룬들이 득세하게 됨에 따라 여진을 필두로 하는 탱커형 서포터들과의 맞다이에서도 승기를 잡기 어려워졌다. 브랜드의 견제력은 나쁘진 않은 수준이지만 탱포터 입장에서 패시브를 터트리지 않는 단발성 견제는 충분히 버터볼만 한 수준이며, 패시브를 터트리기 위한 E의 사정거리는 상대입장에서는 킬각이기 때문에 함부로 들어가기도 힘들어졌기 때문이다. 설상가상으로 미드 붙박이던 제라스가 봇라인으로 내려와서 특유의 긴 사정거리를 통한 포킹으로 나쁘지 않은 성적을 내면서 이전의 봇라인 딜포터 3대장(벨코즈 브랜드 자이라)의 입지는 내려앉을대로 내려앉은 상태. 저중에서는 벨코즈만이 그나마 나쁘지 않은 위상을 유지중이다. 현재는 주문력 아이템의 소소한 버프들과 겹쳐 딜포터 3대장들은 3~4티어를 유지하고 있다.
사실 현재의 브랜드는 챔피언 구조 및 스킬 설계상 일반 서포터보다는 바텀 비원딜이나 단식 서포터 운영에 더 적합하다. 브랜드가 물려도 제대로 보호할 수 없는 원거리 딜러와 조합되면 리스크는 커지고 리턴은 적어진다. 차라리 야스오, 알리스타, 탐켄치, 블리츠크랭크 등의 근접 챔피언과 조합되는게 더 안정적이고 좋은 성과를 낼 수 있다. 문제는 저렇게 운용하자니 특유의 불안정한 딜링이 또 발목을 잡는다는 것.
9.2. 미드[편집]
미드 챔피언들의 평균이 상향평준화되고, 결정적으로 리메이크 이전보다 1:1 능력이 크게 떨어져 솔로 라인에서 더는 버티지 못 하게 되어 사실상 주류에서 밀려난 포지션이었으나, 2021년 프리시즌에서 다시 부활의 신호를 보내고 2022 시즌에선 브랜드를 포함한 챔피언들의 내구도가 전체적으로 상승하는 패치를 받고 통계가 잡히기 시작했다.
순식간에 최대 체력 비례의 엄청난 피해를 광역으로 주는 것이 장점인 챔피언이다. E를 제외한 스킬들의 사정거리가 상당히 길고, 일단 스킬을 한 대만 맞히면 패시브 덕에 상대방의 피를 3%씩 추가로 빼낼 수 있기 때문에 라인전 능력도 상당히 뛰어난 챔피언으로 평가받는다. 초중반 소규모 교전에선 스킬이 적중한다는 가정하에 적을 순삭시키는 깡패가 될 수 있으며 궁스킬의 활용으로 갱킹을 맞아도 최소 1킬을 내고 죽거나 오히려 역관광할 수도 있다.
이렇게만 놓고 보면 엄청나게 강력한 챔피언으로 보이지만, 몇 가지 치명적인 단점이 존재한다. 일단 스킬들의 재사용 대기시간이 꽤 긴 편이기 때문에 W나 궁극기의 스킬을 빗맞힌다면 상당량 딜로스가 생긴다. 만약 쿨감을 갖추지 않는다면 스킬을 퍼부은 후 수 초동안 아무런 추가효과가 없는 평타질만 해야한다. 따라서 우주적 영감으로 쿨타임을 45%까지 늘리고, 쿨감을 최대로 맞추는 것이 유익하다.
더군다나 그 애매한 사정거리 때문에 적의 딜러를 물려면 적 진영 깊숙히 들어가야 하는데 말랑거리는 맷집이 언제나 발목을 잡으며, 도주기도 부재하기 때문에 점멸이 없는 상황에서 적팀 브루져라인이 맘먹고 달려들면 거의 즉사한다. 결국 순간 딜은 나쁘지 않지만 안전하게 딜을 넣을 상황이 많이 나오지 않는다는 점과 긴 재사용 대기시간까지 고려하면 총 딜량은 후반 강캐로 평가받는 아지르나 빅토르나 카시오페아 등 AP챔피언에 비해 확실히 떨어진다. (따라서 브랜드는 뒷진영에 자리를 잡고 W로 포킹하다 서로 뒤엉키는 상황에서 R, E, W를 맞춘다고 생각하자. 먼저 물리지 않는 것이 중요하다. Q는 아끼다가 콤보 도중에 물린 아군을 살리기 위해 사용하고, REW콤보 후 도주하는 적을 붙잡는 용도로 사용한다)
리메이크 이전엔 패시브가 최대체력 8%의 피해를 4초 동안 주는 능력이었다. E든 W든 맞추면 1레벨 스킬임에도 체력의 20%가 날아가는 대미지가 들어가므로 상대방의 체력을 갉아먹으면서 손쉽게 주도권을 쥐던 챔피언이었다. 또한 궁극기는 150/250/350(+0.5AP) 대미지였는데, 불길이 붙은 챔피언에게 유도기능이 생긴 이후로 Q스턴을 맞추고 궁을 튕기게해서 3번 맞출 경우 무려 450/750/1050(+1.5AP)가 들어갔다. 때문에 6레벨 브랜드에게 실수로 Q를 맞을 경우 점화+불덩이와 함께 300원이 되기 일쑤. 물론 지금은 위에 서술한 모든 라인전 능력[72] 이 처참하게 칼질당한 관계로 옛말이 되었고 그냥 호구다.
6.9 패치로 리워크가 이루어지면서 세세한 부분에서 많은 변화가 생겼는데, 정리하자면 기존의 '라인전은 강하고 한타구도에서 순간적인 폭딜은 가능하지만 지속적인 데미지는 약한' 챔피언에서 라인전에서의 강력함은 덜어내고 한타에서 꾸준한 광역 폭딜을 넣을 수 있도록 바뀌었다. 기존의 브랜드가 ap데미지 극대화를 위한 주문력과 '라일라이의 수정홀'과 '리안드리의 고통'을 갖추는 마관세팅을 주로 했다면, 스킬의 ap계수가 줄어든 만큼 좀더 자주 패시브 3타 폭발데미지를 적에게 넣기 위한 쿨타임 감소 아이템도 고려할 만 하다.
리메이크와 10.22 패치 이후로 딜러로서의 단점은 보완된 상태이다. [73]
스킬들의 재사용 대기시간이 길어 생기는 딜로스는 3스킬을 모두 적중시켰을 경우 터지는 패시브 효과로 상쇄가 가능하다. 각 스킬의 데미지와 불길 패시브의 전체 체력의 2.5% 데미지, 3중첩 패시브 폭발의 전체 체력의 약 10% 데미지를 합하면 패시브만으로 약 17.5%의 데미지를 줄 수 있다. 세 스킬을 모두 적중시키는 것은 파일럿 본인의 몫.
불타오르는 대상에 대해 E-발화를 사용하면 범위가 넓어지는 것을 이용하여 소규모 대전이나 한타 상황에도 후방에 위치한 딜러들에게 피해를 입힐 수 있다. 아군에게 물린 적군이나, 아군 진영에 깊숙히 파고드는 탱커나 브루저에게 R-파멸의 불덩이를 날려 패시브를 묻히고, E를 사용하면 후방에 있는 적들에게 옮겨다니는 R과 범위가 넓어진 발화로 피해를 입힐 수 있고, 적 딜러가 있는 곳이나 챔피언이 뭉쳐있는 곳에 W-화염 기둥을 사용하면 W의 25% 추가 데미지와 함께 패시브 중첩의 폭발 효과가 터져 상당한 피해를 다수에게 입힌다. Q-불태우기는 R 이후에 스턴이 필요한 대상에게 사용한다[74] .
라인전 상황에서도 적 근처 미니언에게 W -> E를 통한 견제로 세번 정도만 챔피엔에게 E를 적중시키면 라인전이 편해진다. 이 방법으로 원거리 미니언 뒤쪽에 위치한 원거리 챔피언을 아군 미니언으로부터 거리를 두도록 강제할 수 있다. 근거리 챔피언의 경우도 마찬가지이지만, E가 항시 광역스킬로 바뀐 점을 이용하여 CS를 수급하는 적 챔피언 근처 미니언에게 E를 사용하여(범위 300) 패시브를 묻히고 진입 또는 후퇴하는 적의 움직임을 살피고 W를 사용하면 25%의 추가 피해를 입힐 수 있다.
브랜드의 형편없는 도주능력을 감안하여 조금이라도 생존확률을 높이기 위해서는 Q스턴을 적중시키는 것이 가장 중요하다. 이동속도가 느리거나 순간적인 이동기를 가진 적이 접근할 때에는 가까운 거리에서 즉발 시전되는 E와 Q를 사용하여 적의 접근을 지연시킨다. 빠른 이동속도를 가진 적이 먼거리에서 접근할 경우에는 적과 브랜드 사이의 이동경로에 W를 쓰자마자 Q를 날리면[75] 스턴을 먹여 생존확률을 높일 수 있다. 물론 Q를 적중시키지 못하면 죽는다. 따라서 게임 어느 시점에서든 패시브가 묻지 않은 적에게 Q를 딜링기로 사용하는 것은 추천하지 않는다.
R-파멸의 불덩이는 다수의 적들에게 패시브를 묻힌다는 생각으로 사용하는 것이 좋다. 라인전 이후 多대 多 상황일 경우 불타오르는 적에게 적중한 E의 범위를 활용하는 것이 좋고 패시브가 묻은 적들은 기절하거나 W의 피해를 25% 더 받기 때문에, E를 먼저 사용하여 스턴을 먹이고 R을 사용하는 것보다 R부터 적중시키고 Q-E로 적들을 불태우는 방법이 좋다. 또는 교전 이후 도망가는 적들은 챔피언을 대상으로 하는 이동기를 쓰거나, 가까운 포탑 방향으로 도주하는 등 경로가 겹치는 경우가 많기 때문에 이때 R을 쓰는 것도 R을 적은 수의 적에게 여러번 맞추기 편하거나 미처 터뜨리지 못한 패시브를 터뜨릴 수 있다.
1:1 상황에서 R의 효율을 최대화하려면 미니언이 있을 때를 사용하거나 적과의 거리를 좁혀 브랜드에게도 R이 튕기게 해야 한다. 미니언과 가까운 위치에 있는 적에게 R을 사용하면 패시브가 묻은 챔피언에게 우선적으로 튕겨나가는 특성 때문에 챔피언-미니언-챔피언-미니언-챔피언 최대 3번까지 튕길 수 있고, R을 맞은 적은 심리적으로 R이 사라질 때까지는 후퇴하므로 W를 맞추기도 쉽다[76] . 이후 도망가는 적이나 불이 붙은 근처 미니언에 E를 쓰면 Q를 아끼면서도 강력한 피해를 입힐 수 있다. 미니언이 없을 경우에는 R의 전후로 Q를 사용하여 기절을 시키고 적 근처에 다가가 돌아다녀 R이 브랜드와 적 사이를 여러 번 옮겨가게 한다. 기절한 대상이 R에 적중당하면 심리적으로 기절이 끝나자마자 도주하려고 하거나 CC기가 있는 경우는 브랜드에게 CC기를 먹이려고 한다. 기절이 풀리는 시점에 움직이던 방향을 바꿔 스킬을 피해주면 이득을 볼 수 있고, 적이 도주하면 도주하는 대로 브랜드의 안전이 보장된다. R은 시전시간이 존재하므로 R을 사용한 다음 Q를 사용해야 R을 여러번 튕기기 위한 위치로 이동하거나 W를 확정적으로 적중시킬 수 있다.
9.3. 정글[편집]
거의 모든 정글러보다 빠른 압도적인 정글링 속도를 토대로[77] 예상치 못한 타이밍에 빠른 갱킹이나 카정 등으로 넘겨서 무난하게 성장하는 그림을 그린다.
10. 다른 모드/게임에서의 플레이[편집]
10.1. 칼바람 나락[편집]
주는 피해량이 10% 감소, 받는 피해량 5% 증가, 스킬 가속 -10의 강한 너프가 걸려있다.
좁은 곳에서 다수가 뭉쳐 싸우는 칼바람 나락은 브랜드를 위한 전장이라 해도 과언이 아니다. 포킹형 챔피언은 아니지만 W의 사거리도 900~1000으로 그럭저럭 괜찮으며, 미니언에 막히지도 않는 W로 포킹 및 라인 클리어도 가능하고, 사거리 안에 들어오면 탱커도 버텨낼 수 없는 광역 폭딜을 퍼붓는다. E는 625로 사거리는 짧지만 불 붙은 대상에게 시전하면 무려 반경 600에 달하는 모든 적에게 옮겨붙는다.[78] 이걸 이용해, 초반에 W으로 대충 아무 미니언에게나 불을 붙인뒤 E를 이용해 넓게 퍼트리면 무려 1000의 길이에서부터 600반경으로 최대 1600 떨어진 적까지 광역 추적해서 붙어가니, 좁은 칼바람 나락에서는 아무리 회피력이 좋은 적이라한들 쉽사리 불길을 피할 방법이 많지 않다. 초반엔 낮은딜이지만, 영혼의 파트너인 리안드리의 고통과 악마의 포옹 2코어를 맞춘상태에서 시전하면 3단 도트딜로 인해 미니언근처에 얼쩡거리던 딸피 적들은 강제로 퇴근당할 수 밖에 없다. 협곡에서는 서포터로 자주 사용되는 브랜드이기에 이 짓을 하면 원딜의 따가운 시선을 받겠지만, 칼바람에서는 오히려 쿨 돌아올 때마다 내질러서 라인 푸쉬와 견제를 동시에 수행하는 게 기본 운용법이다.
풀콤보를 넣기 딱 좋은 환경이 자주 나오며, 3명 이상 뭉쳐있는 경우도 생각보다 흔하기 때문에 콤보가 들어가면 두명 이상은 확정킬이 가능할 정도. 다만 시전거리 자체는 짧은 편이기 때문에 돌진챔이나 사거리가 긴 포킹 챔피언 앞에선 리스크가 따른다. Q를 잘 맞출 자신이 없다면 어설프게 허공에 날리느니 WER로 콤보를 넣고 Q는 자신을 암살하기위한 챔프를 위해 아껴두는것도 좋은 방법.
특히 궁극기의 경우, 워낙 좁은 맵의 특성상 웬만하면 적진 한가운데에 한 번 들어가면 산불 난 것마냥 막을 수가 없어 최대 효율을 낼 수 있다. 어쩌다 5인 대상 풀콤에 성공하기라도 하면 서너명에게 도화선이 붙고 혼자서 한타를 터뜨리는 광경을 볼 수 있다. 궁극기가 브랜드 자신에게도 튕기게 된 이후로는 1:1도 매우 강력해졌다.
핵심 룬은 딜을 올리기 위해서 주로 지배의 어둠의 수확, 또는 미니언에 불붙이고 E로 포킹하는 플레이에 집중한다면 마법 룬의 신비로운 유성도 좋다. 마법 룬이 메인인 경우 유성 - 마순팔 - 깨달음 - 주문 작열에 보조 룬으로 지배의 시야 수집 - 궁극의 사냥꾼/현상금 사냥꾼이고, 지배 룬이 메인인 경우 어둠의 수확 - 피의 맛 - 시야 수집 - 궁극의 사냥꾼/현상금 사냥꾼, 보조 룬으로 마법의 마나순환 팔찌 - 주문 작열이 일반적이다. 칼바람 메이지면 무조건 침착 룬이지라는 인식이 강하지만, 칼바람 버프에 마순팔이 있으면 침착 룬 없이도 마나가 부족할 일은 딱히 없다.
10.2. 전략적 팀 전투[편집]
10.3. 우르프 모드[편집]
불태우기(Q)의 기절 시간이 1초로 낮아지는 하향을 당해 있다. 우르프 모드의 기본 강인함 수치를 감안하면 0.75초 스턴이다.
초반부터 q를 통한 막강한 포킹과 짧은 스킬쿨로 인해 1렙부터 스턴을 걸 수 있다.[79] 게다가 3렙때부터 스턴만 잘 맞춘다면 무한스턴 콤보로 인해 1대1도 굉장히 막강해지며, 한타때도 포지션만 잘 잡고 프리딜 몇번만 하면 정신나간 광역 딜링으로인해 한타를 증발시켜버린다.
이처럼 설명만 들으면 사기챔으로 보이지만, 너도 나도 스킬쿨이 짧아져서 빠른 판단과 컨트롤을 요구하는 우르프 모드에서는 스킬을 제대로 맞춰야 제대로된 화력을 내는 브랜드의 난이도가 상당히 높으며, 무엇보다 팀원과 적 조합에 굉장히 영향을 많이 받는다. 만약 팀원들이 브랜드를 잘 보호하거나 이니시를 잘 해내는 조합이라면 브랜드는 그만큼 딜을 많이 넣을 수 있게 되어 화력이 기하급수적으로 올라가지만, 반대로 상대편에도 말파이트같은 이니시 강챔들이 있거나 순식간에 적을 증발시켜버리는 암살자챔들이[80] 있다면 내구력이 좋지 않은 브랜드는 스킬 몇번 못넣고 게임 내내 회색화면만 보게된다. 또한 브랜드를 처음하는 초심자들이 브랜드의 스킬구성과 콤보를 제대로 숙지하지 않고 플레이 한다면 정상적인 게임 운영이 불가능해진다.
정리하자면 우르프 모드에서의 브랜드는 파일럿의 브랜드 이해도와 스킬 적중률, 팀원과 적조합에 따라 화력이 천지차이가 나는 고난도 챔피언이기 때문에 우르프 모드에서 어쩔 수 없이 브랜드를 플레이 하게 된다면 꼭 스킬 시스템이라도 제대로 숙지하고 플레이 하자.
e스킬 메커니즘이 바뀐 현재는 라인전이 굉장히 막강해졌다. 미니언에 패시브를 붙이고 e만 계속 퍼뜨려도 상대방이 정신을 못차린다.
룬은 유성과 수확으로 갈리지만, 유성은 난전 도중에 적들이 움직이면서 피할 가능성이 있고 브랜드는 패시브덕에 수확을 쌓기가 굉장히 쉽기 때문에 가능하면 수확을 들어주도록 하자. 보조룬은 정밀룬의 승전보와 최후의 일격으로 고정하면 된다.
10.4. 단일 챔피언[편집]
받는 피해량 3% 증가의 하향이 되어있다.
불길 중첩을 공유하며. 여럿이 궁극기를 사용하면 한타를 터트릴 수 있다.
10.5. 아레나[편집]
칼바람 나락에서도 그렇듯 맵이 좁은 특성상 브랜드의 스킬셋이 힘을 발휘한다. 특히 불의 고리가 전장을 뒤덮기 시작하다면 상대는 도망갈 곳 없이 브랜드의 스킬을 맞을 수 밖에 없는 불합리성을 선사할 수 있다.
10.6. 와일드 리프트[편집]
[ 암살자 ]
[ 전사 ]
[ 원거리 ]
[ 마법사 ]
[ 탱커 ]
[ 서포터 ]
2021년 9월 9일에 뜨거운 화염인 브랜드의 컨셉과 반대되는 시원한 눈의 컨셉의 누누와 윌럼프와 함께 출시되었다.
일러스트가 덜 잔인해 보이도록
출시 초기에 도트딜이 강력한 OP챔프라서 핫픽스로 너프시켰다.[82] 너프 이후에도 전체적으로 괜찮은 모습을 보여준다.[83]
11. 스킨[편집]
자세한 내용은 브랜드(리그 오브 레전드)/스킨 문서를 참고하십시오.
12. 기타[편집]
리그 오브 레전드에서 챔피언이 160개에 육박해가며 이래저래 비슷한 녀석이 많음에도 불구하고, 의외로 애니와 함께 단 둘뿐인 화염 마법사다.
2017년 11월 인게임 클라이언트에 전 챔피언의 단문 스토리가 업데이트되면서 브랜드의 스토리도 약간 변경되었다. 브랜드가 원래 프렐요드 출신의 케간 로디라는 설정은 유지됐으며, 케간의 몸을 차지한 불의 정령이라는 설정에서 스승 라이즈를 배신하고 세계 룬을 차지해 불타는 형상으로 변한 것으로 설정이 변했다. 이로써 브랜드가 왜 라이즈의 라이벌로 설정되어 있었는지 밝혀졌다. 라이즈가 찾아서 관리하려는 룬테라의 세계 룬 중 하나를 브랜드가 가지고 있는 것도 모자라, 라이즈와 함께 세계를 돌아다닌 제자이자 동반자였기 때문이다.
한때 사제지간이었던 것 때문인지, 라이즈와 브랜드는 전이 마법을 사용하는 인파이트형 메이지 챔피언이라는 유사점이 있다.
케간 로디로 불리던 인간 시절의 일생은 암울하기 그지없었다. 주술사의 아들로 태어났다는 이유로 주민들에게 공포의 대상으로 낙인찍혀 마을에서 멀리 떨어져 사는 신세가 된다.[84] 그나마 자신에게 호의적인 주민 즈반나와 친해지고 짝사랑까지 하게 되었지만, 동지 축제 날에 이미 서약을 맺은 즈반나에게 암묵적으로 차이고, 장로와 주민들에게 약탈자의 자식이라며 비난당한다. 그리고 자신의 브레이크 역할을 해준 어머니마저 죽은 데다가 장로라는 사람은 자신을 저 너머로 추방할 생각만 하고 있다. 결국 케간은 장로의 집에 몰래 침입해 자신의 울분을 쏟아부어내고는 장로의 집을 불태워버린다. 하지만 케간의 계획과는 반대로 불타는 집에서 나온 불씨가 바람을 타고 번져서 마을을 집어삼키고, 그 때문에 자신이 사랑했던 즈반나와 그녀의 가족들이 죽는 참사가 벌어졌다.
여담이지만 브랜드는 노르웨이 신화에 나오는 불의 거인 수르트에서 착안해 나온 챔피언일지도 모른다고 한다. 세상을 모두 불태워서 끝내는 수르트의 역할과 구 브랜드(가 주장하는) 역할이 똑같다. 참고로 Brand는 덴마크어, 네덜란드어, 독어 그리고 스웨덴어로 '화염', '불길', '이미 불타버린', '그을린' 등을 뜻한다. 영어에서 "Brand"는 낙인이라는 뜻인데, 쇠로 된 도장을 불에 달구어서 범죄자의 이마나 어깨에 찍어 그 모양대로 살을 지져 영원히 새기는 것을 의미한다. 이 "낙인"이라는 의미가 확장된 게 현재 상품의 라벨, 제조사 등을 의미하는 "브랜드"다.
초기 설정으로는 봉인되어 있다가 케간 로디의 몸을 차지해[85] 인간의 형상을 얻은 불의 정령이었고, 개인 스토리상으로도 리메이크되기 전의 애니비아와 얼음의 정령인 애니비아와 엮이기도 했다.
한국 서버 이벤트로 룰루를 제치고
소환사 주문 점화나 애니의 스킬 공격 등에 영향을 받는 게 이상해 보이지만, GM 나서스의 대답에 따르면 점화 등은 브랜드의 몸을 구성하는 것과는 다른 성분의 불이라 피해를 줄 수 있다고 한다.
가끔 부란도라고 불리기도 한다.
온 몸에서 불이 나고 있지만 입고 있는 바지는 타지 않는다. 이유는 모르지만 일단 타버리면 곤란하니까(...) 그런 듯하다.
루시안과 일러 구도가 똑같아서 루시안에게 점화[86] 를 걸면 브랜드가 된다는 드립도 있다.
11.20 패치 후 튜토리얼에서 이제 아리를 대신하여 미드 챔피언으로 나오게 되었다. 본래 마법의 힘 임무 보상의 빈 자리를 세라핀이 맡게 되었다.