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볼리베어

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[ 서포터 ]




"야생의 힘이다!"[1]

리그 오브 레전드의 88번째 챔피언
피즈

볼리베어

아리


볼리베어[2], 무자비한 폭풍
Volibear, the Relentless Storm


주 역할군
부 역할군
소속
가격
파일:Fighter_icon.png
전사

파일:Tank_icon.png
탱커

파일:롤-프렐요드-엠블럼.png
프렐요드

파일:롤아이콘-RP.png 585

파일:롤아이콘-BE.png 1350[3]

기타 정보
출시일
2011년 11월 29일[4]
본명
발히르 / Valhir[5]
디자이너
라이엇 루츠버그(Riot Lutzburg)[6]
성우
파일:대한민국 국기.svg 시영준[7] / 파일:미국 국기.svg 데이비드 소볼로프[8] / 파일:일본 국기.svg 츠루오카 사토시
테마 음악



2. 능력치
4. 스킬
4.1. 패시브 - 무자비한 폭풍(The Relentless Storm)
4.2. Q - 번개 강타(Thundering Smash)
4.3. W - 광란의 상처(Frenzied Maul)
4.4. E - 천공 분열(Sky Splitter)
4.5. R - 폭풍을 부르는 자(Stormbringer)
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
5.1.1. 10.11 업데이트 전
5.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점
6.2. 단점
6.3. 상성
7. 역사
7.2. 2020 시즌
7.3. 2021 시즌
7.4. 2022 시즌
7.5. 2023 시즌
8.1. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 정글
9.2. 상단 (탑)
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
12. 기타
13. 컨셉 아트


1. 배경[편집]


파일:Volibear_Render.png


"인간들은 전통을 잊어버렸겠지만, 전통은 놈들을 잊지 않았지."


추종자들에게 볼리베어는 여전히 폭풍 그 자체이다. 강력하고 야만적이며 고집스러울 정도로 단호한 그는 프렐요드의 동토에 필멸자들이 나타나기 전부터 존재했다. 다른 반신들과 함께 일구어낸 그 땅을 무척이나 아끼는 볼리베어는 나약하기 그지없는 문명의 발달을 극도로 혐오했고, 결국 거칠고 폭력적이었던 옛 전통을 되찾기 위해 싸움을 시작한다. 그 앞을 가로막는 자는 누구든 볼리베어의 이빨과 발톱, 천둥의 위력을 맛보게 될 것이다.

장문의 배경은 볼리베어/배경 참조.



1.1. 챔피언 관계[편집]


파일:ornn_portrait.png
파일:anivia_portrait.png
파일:lissandra_portrait.png
오른
애니비아
리산드라
형제
자매
적대

오른과 애니비아는 같이 프렐요드에서 태어난 반신 남매다. 사상의 차이로 적대적인 태도를 보이긴 하지만 대사를 보면 여전히 이들을 남매로서 아끼고 있다.[9] 원시적인 프렐요드를 중요시하기 때문에 프렐요드의 전환점을 만든 냉기의 화신 세 자매를 모두 싫어한다. 특히 리산드라와는 매우 적대적으로, 예전에 그녀와 싸운 끝에 그녀의 눈을 빼앗아가기도 했다.

리메이크 이전에는 질리언이 관계에 포함되어 있었는데, 이는 스토리상 접점이 있어서가 아니라 질리언의 모티브가 된 개발자 질리아스가 갑옷 입은 곰인 볼리베어의 출시를 크게 반대했던 일화를 반영한 것이며, 이에 대한 이스터 에그와 전용 대사는 리메이크 이후 갑옷 입은 곰이란 컨셉에서 벗어나게 됐음에도 유지되었다. 이스터 에그는 과거에는 서로를 처치할 때 골드를 추가 획득[10]하였으며 현재는 서로 적인 상태에서 가까이 있으면 질리언의 주문력이 1, 볼리베어의 방어력이 1 증가하는 효과로 바뀌었다.

관계도에는 없지만 세주아니와는 부족간 동맹 관계였다.[11] 다만 애쉬[12]와 트린다미어, 브라움, 애니비아처럼 우호적으로 합쳐진 것은 아니며, 서로가 서로를 이용해먹을 생각으로 가득하다. 특히 볼리베어 입장에선 우디르만 없었어도 세주아니를 그대로 자신의 꼭두각시로 만들 생각이었다. 2022시즌 시네마틱에서 어사인족과 겨울 발톱 부족이 충돌한 것을 보면 완전히 갈라선 듯.

상술한 이유로 우디르와는 개인적으로 적대적이다. 볼리베어 입장에선 한낱 인간 주제에 적수인 오른의 힘까지 끌어내며 자신의 계획을 방해하는 우디르가 곱게 보일 리가 없으며, 우디르도 세주아니를 상대로 수작을 부리려는 볼리베어를 경계한다.

그 외 아이번이 고대 프렐요드 출신으로 볼리베어를 따랐었다.


2. 능력치[편집]


라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph04.png
파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형
물리

파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도

파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png

파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어

파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png


구분
기본 능력
(+레벨당 상승)

최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력
650(+104)
2418
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생
9(+0.75)
21.75
파일:롤아이콘-마나.png 마나
350(+70)
1540
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생
6.25(+0.5)
14.75
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력
60(+3.5)
119.5
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도
0.700[13](+2%)
0.863
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력
31(+5.2)
119.4
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력
32(+2.05)
66.85
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리
150
150
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도
340
340

돌격형 전사(Juggernaut)치고는 부실한 능력치를 지녔다. 체력 능력치는 기본, 성장 스탯 모두 높지 않은 편이고 1레벨 방어력이 탱커형 전사임에도 심각하게 낮은 편이며, 기본 및 성장 공격력 또한 매우 낮다. 이는 볼리베어의 스킬이 다양한 능력을 제공하고 그 수치도 높기 때문으로 보인다.

대신 마나 스탯은 굉장히 좋은 편으로, 기본 마나와 성장 마나가 양면으로 우수하다. 특히 성장 마나는 이즈리얼, 사일러스, 라이즈, 에코 등과 같은 공동 2위로, 근접 전사 챔피언 중에서는 이례적일 정도로 압도적인 수치이다.[14] 단 라인전 딜교환에서 모든 스킬을 한 번에 쏟아내야 하는데 기본 스킬들의 마나 소모량도 50~60으로 상당한 편이라 딜교환을 할 때마다 140~160의 마나를 소모해야 하고 W를 가속을 올려 끊임없이 돌리는 볼리베어의 특성상 마나가 부족한 편이라 침착, 도란링 등 보조 수단이 필요하다. 체력 재생은 과거 체젠 패시브가 삭제된 탓에 자체 회복 스킬의 페널티를 받지 않아 뛰어난 편이며 성장치 또한 좋은 편이다.

기본 공격 속도 계수[15]가 0.700로 벨베스 다음으로 높다. 그러나 패시브에 대한 페널티 때문인지 1레벨부터 -10.7%가 적용되어 실질적인 1레벨 공격 속도는 0.625이다.

AD 브루저치고 기본 공격의 모션이 심히 좋지 않은데, 선딜레이가 굉장히 길고 팔을 휘두르는 특유의 큰 동작 때문에 평타 판정이 적용되기까지 31프레임이 걸린다.[16] 즉 0.5초 이후에 평타가 적용되므로 모션 도중 스킬이나 이동 명령을 내릴 경우 의도하지 않은 평타 캔슬이 자주 발생해서 미니언을 놓치는 경우도 빈번하며 공격 속도가 어지간히 높지 않은 이상 굉장히 둔하고 답답하게 느껴진다. 치명타 모션은 굉장히 빠르고 간결하지만 의미 없다.

공식 피해 유형은 물리 피해지만, 마법 피해도 적지 않게 있어 사실상 혼합 피해에 가깝다. 주문력을 투자하면 마법 피해 비중이 더욱 증가한다.

[감정표현 및 모션 펼치기·접기]
* 감정표현
* 농담 (Ctrl+1)
품 안에서 포로 세 마리를 꺼내 저글링을 한다.
* 도발 (Ctrl+2)
얼음으로 이루어진 오른 동상을 땅속에서 소환해 포효하고 발톱으로 깨부순다.
* 춤 (Ctrl+3)
아메리카즈 갓 텔런트에 나온 참가자 Sam B의 막춤이다.[1] 동작이 크기 때문에 농담, 도발과 함께 상대방을 도발하기 안성맞춤.
* 웃음 (Ctrl+4)
가슴팍을 부여잡고 상대방을 비웃듯 호쾌하게 웃는다.
* 포효 (Ctrl+5)
오른팔로 가슴을 두드리며 하늘을 향해 포효한다.
* 모션
* 공중에 뜸
중심을 잡으려는 듯 양팔을 허우적거린다.
* 귀환
양손으로 번개를 만들고 오른손에 번개를 이전시켜 움켜쥔 다음 땅에 발톱 문양을 새긴 뒤 하늘을 향해 포효한다. 귀환 직후에는 슈퍼히어로 랜딩 자세로 착지한다.
* 사망
볼리베어가 뒤로 잠시 주춤하고 한 손을 위로 뻗으며 서서히 얼어붙고 산산조각 난다.
* 치명타 공격
양팔을 큰 동작으로 손을 모아 짓뭉개듯 공격한다.
* 포탑 공격
오른손으로 찌르듯 가격한다. 궁극기 사용 시 스트레이트/어퍼컷 동작으로 변경된다.
* 상호작용[2]
허리를 굽히고 집중하듯 두 팔을 뻗는다.
[1] 리메이크 이전에도 크게 호평받은 춤이라 거의 그대로 유지되었다. 다만 약간의 차이점은 있는데, 발구르기 후 뒤로 누워 손가락을 뻗으며 일어서기 전에 힘든 듯이 숨을 내쉬며 잠깐 누워 있는 모션이 추가되었다.[2] 쓰레쉬 랜턴 사용, 렉사이 땅굴 파괴, 협곡의 전령 소환, 마법공학 점멸 시전 등


3. 대사[편집]





4. 스킬[편집]



4.1. 패시브 - 무자비한 폭풍(The Relentless Storm)[편집]


파일:volibear_P.jpg
{{{#f0f0e7 볼리베어가 피해를 입힐 때마다 6초 동안 공격 속도가 상승합니다. 최대 5회까지 중첩됩니다.
5회 중첩 시 볼리베어의 발톱에 번개가 감돌며 이때 기본 공격 시 대상 및 가장 가까운 적 넷에게 마법 피해를 추가로 입힙니다.}}}
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png + 5 (+0.04 주문력)%
파일:롤아이콘-마법피해.png 11 ~ 60파일:롤아이콘-레벨.png[17] (+0.5 주문력)



리워크 전 궁극기였던 천둥 발톱(R)의 효과를 재조정하여 만든 패시브. 볼리베어가 적 유닛에게[18] 피해를 입힐 때마다 중첩이 쌓이며, 중첩당 공격 속도 버프를 얻는다. 중첩을 5번 쌓으면 볼리베어의 등에 있는 뿔이 일어서고 빛나며 평타에 빛나는 효과가 붙고, 기본 공격에 추가 마법 피해를 입힘과 동시에 최대 5명의 주변 적에게 퍼져나가는 연쇄 번개를 묻힌다. 이때 공격 속도는 주문력의 4%에 따라 추가로 증가한다.[19] 여러 명을 한 번에 공격한다고 스택이 여러 개가 쌓이지는 않으며, 아이템의 사용 효과나 소환사 주문 등으로의 피해는 패시브의 중첩을 쌓지 않는다.

최대 중첩 시 기본 25%의 공격 속도 증가를 제공하고, 평타에 추가 피해까지 적용되는 만큼 성능은 준수하다. 평타는 물론, Q와 W에도 번개가 발동하기에, 초중반 지속 딜링에 큰 도움이 되는 것은 당연하고, 특유의 번개 효과로 인해 라인 푸시와 견제의 역할까지 가능한 다재다능한 패시브. 정글 볼리베어의 경우에는 정글링을 도와주며, 라인 볼리베어에게는 푸시와 견제에 일조한다. 거기에 별도의 재사용 대기시간이 없고, 효과 유지 지속 시간이 6초로 넉넉해서 라인전에서 밥줄처럼 사용된다. 특히 스킬셋이 완성되기 전의 약한 1~2렙 타이밍에 천공 분열(E)과 함께 라인을 빠르게 푸시해버려서 넘기는 플레이를 하기도 한다. 또한 결의 룬의 뼈 방패나 야스오의 패시브처럼 피해를 받으면 강제로 발동하는 효과들은 사실상 라인전 내내 무효로 만들 수 있으며, 피해를 입지 않아야 발동하는 가렌의 패시브 발동을 저지하는 등 라인전에서 소소한 강점들이 많다. 때문에 볼리베어는 스킬 콤보로 딜을 넣는 챔피언임에도 볼리베어를 상대로 뼈 방패의 효율은 그다지 좋지 않다.

단점으론 강제적으로 발동되기에 라인 프리징을 방해하거나, 포탑 어그로를 끄는 등의 불편함이 있다는 것과, 빈약한 레벨 성장 기대치, 그리고 주문력 투자가 힘들다는 것을 꼽을 수 있다. 특히 후자의 경우는 평타마다 추가되는 0.5 주문력 계수의 스킬임에도 이 패시브를 위해 공격 속도나 AP를 투자하기엔 볼리베어는 기본 스탯이 낮고, 전투 사거리가 지나치게 짧으며, 생존기와 이동기도 부족한 편이라 운용 불안정성이 극대화되기에 인해 탱킹+스킬 가속 빌드를 완성하는 중반 시점까지는 그냥 미미한 보조 딜링 수단에 그치고 만다. 똑같이 적중 시 마법 피해와 공속을 제공하는 이렐리아의 패시브와 비교하면 볼리베어 패시브가 얼마나 저열한지 알 수 있다.[20]

이러한 단점에도 0.5 AP라는 계수가 매력적인 것은 사실이라, 볼리베어가 그나마 주문력 아이템을 섞어 올릴 수 있게 해주는 요인이기도 하다. 모데카이저 이상의 계수를 지닌 평타 추가 피해에 공격 속도도 꽤나 많이 올려주기 때문. 도란 반지 하나만 올려도 번개 피해량이 2배 가량 증가하고, AP 코어템을 하나만 올려도 5스택 기준 40% 가량의 공속을 제공한다.

특이사항이라면 번개가 단일 대상 판정을 받아 흡혈 시 광역 페널티를 받지 않고 온전히 들어온다. 따라서 모든 피해 흡혈 아이템인 균열 생성기를 채용한다면 여러 대상을 공격할 때 나름 쏠쏠한 회복량을 기대할 수 있다.

포탑에는 추가 마법 피해가 적용되지 않는다. 볼리베어의 낮은 공격력과 더불어 포탑 철거 속도가 느린 요인 중 하나. 그래도 공격 속도는 정상적으로 적용된다.

스킬 적중 효과가 발동되지 않는다. 따라서 AP 브루저들이 주로 구매하는 라일라이의 수정홀이나 악마의 포옹 등의 효과를 번개 연쇄를 통해 광역으로 묻히는 것이 불가능하다. 다른 스택형 패시브보다 발동 조건이 쉬운 것에 대한 페널티로 보인다. 단, 망각의 구 계열의 치유 감소 효과는 발동 조건이 단순히 마법 피해이기 때문에 정상적으로 발동시킬 수 있다.

자체 성능과는 별개로, 다른 스킬들과의 연계성은 상당히 떨어지는 편이다. 억지로나마 연관성을 지어보면 스킬을 전부 사용한 뒤 생기는 공백기를 채워주는 역할이겠지만, 문제는 주문력을 투자하지 않으면 점점 존재감이 옅어져서 라인 클리어 용도로만 쓰이는 계륵 같은 효과로 변한다는 점. 최근 출시되거나 리메이크된 챔피언들의 패시브를 보면 그 챔피언의 운용에 핵심이 되는 경우가 많은 것을 생각하면 아쉬운 부분.

4.2. Q - 번개 강타(Thundering Smash)[편집]


파일:volibear_Q.jpg
{{{#f0f0e7 4초 동안 볼리베어의 이동 속도가 증가합니다. 적 챔피언을 향해 이동 시에는 이동 속도 증가량이 두 배로 증가합니다. 스킬이 활성화된 동안 다음 기본 공격 시 추가 물리 피해를 입히고 1초 동안 파일:롤아이콘-군중제어_기절.png기절시킵니다.
볼리베어가 대상을 파일:롤아이콘-군중제어_기절.png기절시키기 전에 이동 불가 효과를 받으면 스킬이 끝나지만, 볼리베어가 분노하여 재사용 대기시간이 초기화됩니다.}}}

피해량에는 총 공격력의 100%, 추가 공격력의 120%가 적용됩니다.

파일:롤아이콘-마나.png 50
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 14 / 13 / 12 / 11 / 10
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 8 / 12 / 16 / 20 / 24%
파일:롤아이콘-물리피해.png + 10 / 30 / 50 / 70 / 90 (+1.2 추가 공격력)



리워크 전 천둥 몰아치기(Q)의 효과를 계승한 스킬. 시전 시 볼리베어가 4초간 사족보행을 하며[21] 유닛 충돌을 무시하고 이동 속도가 증가한다. 이동 방향에 적 챔피언이 있을 경우 얻는 추가 이동 속도가 두 배로 증가하며, 지속 시간 동안 다음 1회의 기본 공격은 추가 물리 피해를 입히며, 적을 향해 약간 전진하면서[22] 앞발로 내리찍어 기절시킨다. 강화 평타를 시전하기 전에 볼리베어가 하드 CC기에 적중당하면 화면이 붉게 점등되며 평타 강화 효과가 사라지는 대신 재사용 대기시간이 초기화된다.[23]

번개 강타(Q)는 궁극기와 함께 볼리베어의 진입 수단으로, 스킬 최대 레벨 기준 4초 동안 48%의 이동 속도 증가 버프로 볼리베어의 전투 개시를 돕는다. 기본적으로 가렌의 결정타(Q)와 유사한 이동 보조 겸 CC기 효과를 지닌 평타 강화 스킬의 역할을 수행하지만, 기본 공격의 선딜이 끝나기 전에는 자의적이던 타의적이던 캔슬이 가능한 일반적인 평타와 다르게 시전에 성공하기만 하면 무슨 일이 있어도 평타가 취소되지 않는다.[24] 따라서 평타 동작 중에 하드 CC기에 걸리거나 적이 멀어지더라도 피해와 기절은 반드시 적중한다. 거기에 더해 시전 동작 중에 딱히 다른 스킬들이 잠기지도 않기에, Q의 시전을 시작만 시킨 뒤, W나 궁극기로 Q의 모션을 어느 정도 캔슬시켜도 기절과 피해가 적중한다.[25]

이 스킬의 특이한 점은 전술했듯이 볼리베어가 강화 평타를 적에게 적중시키기 전 하드 CC기에 적중하면 스킬의 쿨타임이 초기화된다는 점이다.[26] 꽤나 높은 후반 이동 속도 증가량과 상술한 이동 불가 시 쿨타임 초기화 옵션 덕분에 볼리베어는 돌격형 전사 챔피언들 중에서는 추노력이 우수한 반열에 들며, 특히 생존기로 어줍잖은 하드 CC기를 달고 있는 챔피언들에게는 큰 위협을 주는 것이 가능하다. 단순히 기절은 넣을 수 있게 해주는 것뿐이 아니라, Q 적용 중 이동 불가 효과를 받아도 이동 속도 증가는 남아있기 때문에 어중간한 CC기는 의도적으로 맞으면서 훨씬 효율적으로 추격하는 게 가능하다. 이를 응용해 2번째 Q를 더 늦게 사용하여 이동 속도 증가 시간을 최대한 활용하는 것이 좋다.

상기했듯 진입에 쓰이는 이동 보조 스킬이라는 인식이 강하지만 의외로 딜포텐은 상당하다. 기본 피해량도 만렙 기준 90으로 평타 강화 스킬 중 평균은 되고, 거기에 1.2라는 높은 추가 AD 계수가 붙어있으며, 번개 강타(Q)의 강화 평타 시전 동작은 기본 공격의 지연 시간에 전혀 영향을 주거나 받지 않는 특징이 있어서 딜레이가 거의 없이 레오나마냥 평타 - Q - 평타로 빠르게 평타를 3번 넣는 것이 가능하다. W까지 쓴다면 평타 - Q - W - 평타[27]가 물 흐르듯이 나간다. 특이하게도, 온힛 스킬이지만 0의 스킬 피해를 입히는 판정이 있어 스킬 적중 시 효과도 함께 발동된다.

이동 보조기 겸 하드 CC기인 만큼 스킬 연계를 위해 접근과 동시에 적을 구속하는 용도로 쓰인다. 특히 시전 후 적중까지의 시간이 긴 E의 적중을 가장 능동적으로 도와줄 수 있다. 거기에 위에 서술된 "시전 동작 캔슬 가능"+"평타 타이머 간섭 없음"의 특이점의 시너지로 매우 빠르고 깔끔하게 Q 이후 W와 평타를 욱여넣을 수 있다.

온 넥스트 힛 스킬이 으레 그렇듯이 단점도 비슷하다. 아무리 강화 평타가 취소되지 않는다고 해도 엄연히 기본 공격에 묻어나가는 효과이므로 회피나 실명과 같은 평타 대응책을 갖춘 상대에게는 힘이 빠지는 경향이 있다. 그리고 재사용 대기시간 초기화 효과는 이동 불가 효과를 주는 CC기에만 발동하는지라 둔화나 자신의 이동 속도를 증가시키는 방식으로 접근을 저지시키는 적에게 약하며, 근본적으로 볼리베어의 짧은 교전 사거리와 카이팅에 취약하다는 단점을 완전히 커버해주기는 어렵다. 이 초기화 옵션 때문에 초반 쿨타임이 다소 긴 편에 속하는 것도 단점.

그러나 이 스킬의 가장 큰 문제점은 지속된 너프로 메인이 되는 이동 속도 증가가 심각하게 느려졌다는 것이다. 볼리베어의 리메이크 초기 번개 강타(Q)의 이동 속도 증가는 15~35% 증가였으나,[28] 현재는 여러 번의 다단 너프로 8~24%까지 감소된 상태다. 즉, 3레벨을 찍어야 겨우 기존 1레벨의 이동 속도가 나온다는 것. 이러한 문제 때문에 기동력이 조금이라도 좋거나 볼리베어의 진입을 떨쳐낼 수 있는 챔피언의 경우는 Q선마가 아닌 이상 접근하기가 쉽지 않다. 이로 인해 붙으라고 만든 스킬인데 붙지를 못하고 있는(...) 어이없는 상황이 펼쳐지고 있다.

또한 버그가 굉장히 많다. 리메이크 초기에는 원인불명의 사유로 증발해버리는 경우가 심심찮게 포착되었고, 현재도 타워에 Q가 갑자기 씹힌다거나, 일부는 초기화 옵션이 발동되지 않는 것을 넘어 그대로 소멸해버리는 사례가 있기도 하는 등 자잘한 문제가 발견되고 있다. 과거에는 궁극기를 쓰자마자 바로 번개 강타로 평타를 때리면 시전 효과가 무효화되는 심각한 버그도 있었다. 리메이크 전에는 판정도 매우 훌륭했고 버그도 전혀 없었는데 갑자기 이렇게 된 것을 보면, 아마 스킬이 초기화되는 옵션 때문에 코드가 꼬인 것으로 추정된다.


4.3. W - 광란의 상처(Frenzied Maul)[편집]


파일:volibear_W.jpg
{{{#f0f0e7 볼리베어가 적을 공격하여 물리 피해를 입히고 8초 동안 표식을 남깁니다.
표식이 남은 대상에게 이 스킬을 사용하면 피해가 50%까지 증가하며 볼리베어가 잃은 체력에 비례해 체력을 회복합니다.}}}

이 스킬은 적중 시 효과가 적용됩니다.
미니언과 정글 몬스터를 대상으로는 회복 효과가 50%로 감소합니다.[29]

파일:롤아이콘-마나.png 30 / 35 / 40 / 45 / 50
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 325 / 350[30]
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 5
파일:롤아이콘-물리피해.png 5 / 30 / 55 / 80 / 105 (+1.0 총 공격력) (+6% 추가 체력)
파일:롤아이콘-최대물리피해.png 7.5 / 45 / 82.5 / 120 / 157.5 (+1.5 총 공격력) (+9% 추가 체력)
파일:롤아이콘-회복효과.png 20 / 35 / 50 / 65 / 80 (+잃은 체력의 8 / 11 / 14 / 17 / 20%)



적중 시 효과를 적용하는 타겟팅 딜링 스킬. 처음 시전하면 볼리베어가 양 발톱으로 적을 베어 가르며 물리 피해를 입히고 표식을 남긴다.[31] 표식이 남은 적에게 이 스킬을 다시 시전하면 볼리베어가 적을 물어뜯으며 50%의 추가 피해를 입히고, 자신의 잃은 체력에 비례하여 체력을 회복한다. 표식의 지속 시간은 8초이며, 일단 표식이 남은 적에게 시전하는 광란의 상처(W)는 모두 추가 피해와 체력 회복이 적용된다. 미니언을 대상으로 한 2차 시전의 경우 체력 회복량이 50%만 적용된다.

광란의 상처(W)는 어느 빌드를 타건 간에 볼리베어의 지속 딜링기 위치를 차지하는 핵심적인 스킬이다. 자체 피해량은 다소 평범하지만, 1.0 총 AD 계수에 볼리베어 자기 자신의 추가 체력 계수가 달려 있어서 피해량이 무척 준수하며, 표식이 남은 적에게 시전하면 1.5 AD + 9% 추가 HP로 피해량이 급등한다. 여기에 적중 시 효과를 적용하는 온힛 기반 스킬이기도 하므로, 패시브의 번개나 주문 검 계열의 아이템 기본 지속 효과가 적용되므로 실질적인 딜링 포텐셜은 수치보다 훨씬 높다. 체력 계수가 달려 있어서 탱템을 올릴 때도 피해량이 유의미하게 증가한다는 것도 좋은 점.

체력 회복도 빼놓을 수 없다. 2차 시전의 체력 회복량은 스킬 5레벨 기준으로 잃은 체력의 20%라는 높은 수치를 자랑한다. 심지어 재사용 대기시간도 전 구간 고정 5초로 매우 짧은 편. 이 스킬 덕분에 볼리베어는 소규모 교전의 전투 지속력이 매우 우수하다는 평가를 받으며, 탑솔 최상위권 반열에 드는 대인전 능력 또한 광란의 상처(W)를 기반으로 하고 있다. 따라서 2번째 W를 활용하기 위하여 스킬 가속에 투자하는 것이 탑 볼리베어의 주된 아이템 빌드.[32] 스킬 가속과 방어 능력치를 적절하게 갖춘 중반 시점에 볼리베어의 승률 곡선은 상향 곡선을 그린다.

이렇듯 아이템, 레벨의 영향을 많이 받는 스킬이긴 하나, 총 공격력 계수이기도 하고 딜과 회복 전부 기본 수치가 존재하기에, 아이템과 스킬 레벨이 부족한 초반이라고 할지라도 어느 정도는 성능이 보장된다. 스펙 외적으로도, 짧은 시전 동작에 더해 판정이 모션이 끝나기도 전에 발생할 정도로 빨라서, 시전만 한다면 웬만해선 적중할 정도로 버벅거림 없이 편의성이 높다. 적의 근거리 하드 CC기보다 먼저 적중시켜서 표식을 새겨 놓기도 편한 편. 독특하게도, W 사용 후 볼리베어는 바로 대상 적에게 기본 공격을 시전한다. 또한 Q와 동일하게, 온힛 스킬이지만 0의 스킬 피해를 입히는 판정이 있어 스킬 적중 시 효과도 함께 발동된다. 시전 중 적이 대상 지정 불가 상태가 되거나, 죽거나, 볼리베어의 시야에서 사라진다면 W는 피해도 상처도 남기지 않고, 볼리베어는 W의 쿨과 마나를 전부 돌려받는다.

다만, 같은 대상에게 짧은 사거리의 이 스킬을 2번 이상 사용해야 이러한 성능을 보는 것은 치명적인 단점. 광란의 상처(W)를 활용할 수 없는 구도에서 볼리베어의 전투 지속력이나 딜링 기대치는 결코 우수하다고 볼 수 없는데,[33] 이것은 기동력이 떨어지는 볼리베어가 항상 원하는 적을 물고 늘어지며 지속적으로 광란의 상처(W)의 사이클을 돌릴 수 있다는 보장이 없기 때문이다.[34] 또한 번개 강타(Q)와 마찬가지로 온힛 기반 스킬이기에 기본 공격을 카운터치는 스킬에 취약한 것도 단점.[35]

4.4. E - 천공 분열(Sky Splitter)[편집]


파일:volibear_E.jpg
{{{#f0f0e7 볼리베어가 뇌운을 소환해 번개를 내리쳐 대상의 최대 체력에 비례한 마법 피해를 입히고 2초 동안 40% 둔화시킵니다.[36]
볼리베어가 폭발 지역 안에 있으면 3초 동안 최대 체력에 비례한 보호막을 얻습니다.}}}

챔피언이 아닌 대상에게는 최대 650의 피해를 입힙니다.

파일:롤아이콘-마나.png 60
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1200
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 13
파일:롤아이콘-마법피해.png 80 / 110 / 140 / 170 / 200 (+0.8 주문력) + (대상 최대 체력의 11 / 12 / 13 / 14 / 15%)
파일:롤아이콘-보호막_신규.png 최대 체력의 14% (+0.75 주문력)



논타겟팅 범위형 광역기. 시전 2초 후 볼리베어가 지정한 범위에 번개를 내려쳐 범위 안의 적들에게 둔화와 적 최대 체력 비례 마법 피해를 입힌다. 범위 안에 볼리베어 자신이 있을 경우 번개가 떨어진 직후 3초 동안 자신의 최대 체력에 비례한 보호막을 얻는다.[37] 시전 시에는 하늘을 향해 손을 뻗는 고유 모션이 있지만, 이동이나 공격, 스킬 시전에는 영향을 주지 않으며, 번개 강타(Q)의 지속 시간 중에는 해당 모션이 출력되지 않는다. 또한 적에게는 스킬 범위가 볼리베어 자신보다 1초 더 늦게 표시된다. 하지만 시전 즉시 곰의 포효와 천둥 소리 효과음이 낮게 깔리기 때문에 스킬이 사용되었다는 걸 눈치채긴 쉬운 편이다.

딜링 스킬로서의 천공 분열(E)은 스웨인의 제국의 눈(W)과 유사한 형태로 사용된다. 기본 피해량 자체도 1레벨부터 80으로 무척 준수한 편이며, 최대 체력 비례 피해의 계수가 1레벨부터 11%, 마스터 기준 15%라는 살벌한 수치로 책정되어 있어서 한 번만 찍어놔도 쏠쏠하게 사용할 수 있다. 여기에 주문력을 투자하면 0.8 AP까지 얹어주기 때문에 맞히기만 한다면 웬만한 AP 챔피언 스킬 두 개의 피해량을 뽑아낸다. 범위 또한 넉넉해서 라인 클리어 용도로 쏠쏠하게 사용되며, 사거리 또한 1200으로 무척 긴 편이라 라인 볼리베어는 이걸로 멀리서 CS를 챙기며 장거리 파밍을 할 수도 있다. 정글 볼리베어의 경우에도 패시브와 함께 캠프 처리에 천공 분열(E)의 도움을 많이 받는다.

탱킹 스킬로서의 천공 분열(E)은 에코의 평행 시간 교차(W)와 유사하다. 기본 실드량은 없지만 자기 최대 체력의 14%라는 계수가 이를 커버하고도 남는다. 주문력 계수도 0.75라서, 주문력에 조금만 투자를 해도 보호막이 눈에 띄게 두꺼워지는 모습을 볼 수 있다. 앞선 광란의 상처(W)와 함께 볼리베어의 위력적인 전투 지속력을 책임지는 스킬. 쿨타임이 전 구간 13초로 꽤 길다는 단점이 있긴 하지만, 광란의 상처(W)의 매커니즘을 살리기 위해서라도 볼리베어는 스킬 가속 능력치를 넉넉히 챙기는 챔피언이라 실전에서는 평범한 편이다.

성능과는 별개로 사용 난이도는 높다. 딜레이가 너무 길어서 예측을 동반하기 때문. 아무리 적에게는 범위가 늦게 표시된다고 해도, 사운드와 시전 동작이 대놓고 나와서 어지간히 못하는 게 아닌 이상 어느 위치에 떨어질 지 진작에 예상할 수 있다. 그래서 높은 피해량이나 긴 사거리를 가졌음에도 정작 견제기로서는 사용하기 매우 힘들다. 일단 보호막의 수치가 높아서 보호막만 받아도 스킬 하나 값은 하지만, 실전에서 적 챔피언에게 제대로 맞히기 위해선 번개 강타(Q)의 기절과의 연계가 필수적으로 요구된다.[38] 게다가 딜레이 때문에 기절을 먹여도 스킬을 늦게 쓰면 못 맞추는 경우가 허다하므로, 적의 이동 경로를 예상해서 제일 먼저 시전해야 실수 없이 맞출 수 있다.

또한 부쉬 안에 숨어있는 적이 있는지 알아내는 용도로 쓰이기도 한다. 사거리가 매우 길고 사용 후 1초 뒤에 시야가 생긴다. 티모처럼 은신한 적도 맞추면 패시브가 떠 적의 은신 여부를 확인할 수 있어 매우 유용하다.

대미지 상한선은 존재하나, 강타의 반 정도 되는 딜을 무난하게 넣기 때문에 오브젝트 스틸과 슈퍼 미니언을 처리하는 데 도움이 된다.

여담으로 이 스킬을 사용하면 설정한 경로를 무시하고 곧바로 스킬을 시전한 방향으로 챔피언이 움직인다. 이걸 응용하여 우물 바깥으로 E 스킬을 쓰면 벽을 통과하고 나간다. 다만 아군 팀원들도 우물을 나올 수 있기 전까지는 그 위치에서 아무 행동도 할 수 없었다. 상당히 오랫동안 있었던 버그였지만, 수정하는 게 귀찮았는지 그냥 게임 시작 후 우물에서 E 스킬을 시전하면 시전 위치에 상관없이 스킬 시전이 취소되게 바뀌었다.

스킬 포인트를 투자해도 얻는 것은 피해량뿐이라 어떤 빌드를 채용하든 상관없이 가장 나중에 마스터하는 스킬이다.

4.5. R - 폭풍을 부르는 자(Stormbringer)[편집]


파일:volibear_R.jpg
{{{#f0f0e7 볼리베어가 변신 후 지정한 위치로 파일:롤아이콘-저지불가.png도약합니다. 12초 동안 체력이 증가하고, 공격 사거리가 50 증가합니다.
볼리베어가 착지 시 땅에 균열이 생겨 근처 적 포탑이 잠시 비활성화되며 물리 피해를 입습니다. 근처 적들은 50% 둔화했다가 1초에 걸쳐 원래대로 돌아옵니다. 볼리베어 바로 아래에 있는 적은 물리 피해를 입습니다.}}}

파일:롤아이콘-마나.png 100
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 700[39] / 300[40][41]
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 160 / 140 / 120
파일:롤아이콘-물리피해.png 300 / 500 / 700 (+2.5 추가 공격력) (+1.25 주문력)
파일:롤아이콘-체력_신규.png + 175 / 350 / 525
포탑 비활성화 지속 시간 3 / 4 / 5



볼리베어의 배경에서 야생 그대로의 모습을 원하고, 문명의 흔적을 보자 분노하여 몸이 점차 커졌다는 스토리 설정을 인게임에 구현한 스킬. 시전하면 볼리베어가 거대하게 변신하여 군중 제어 면역 상태[42]로 지정한 지역에 뛰어들어 중앙에는 광역 물리 피해와 둔화를 입히고,[43] 포탑에는 물리 피해를 입히면서 공격을 무력화시킨다.[44] 시전 직후 12초 동안 볼리베어의 몸집이 35% 커지고 추가 체력을 얻으며, 기본 공격 사거리가 200으로 증가하고 포탑 공격 모션이 변경된다.[45] 이때 플레이어에게 날카로운 곰의 포효와 웅장한 천둥 소리가 들리며, 돌진 종료 후 하늘을 향해 포효하는 모션이 출력된다.[46]

볼리베어 자신의 교전 존재감을 끌어올리는 버프기에 돌진기를 섞어놓은 듯한 형태의 스킬. 지속 시간 동안 얻는 추가 체력은 레넥톤의 강신(R)에 필적하여 볼리베어의 저열한 체력 스탯을 보완해주며, 기본 공격 사거리 50,[47] 유닛 충돌 무시 효과는 적에게 붙어서 평타와 광란의 상처(W)로 딜을 해야 하는 볼리베어에게 유용하다. 패시브와의 궁합도 발군. 추가 체력은 자신의 최대 체력 계수가 있는 광란의 상처(W)와 천공 분열(E)의 보호막 또한 강화시키기에 볼리베어의 전투력 또한 약간 상승시킨다. 지속 시간도 12초로 넉넉하다. 이 모든 장점을 제쳐놓아도 스킬 자체의 딜과 계수를 무시할 수가 없다.

포탑 무력화 옵션은 볼리베어의 전투 개시에 유용하다. 볼리베어 자신은 기동력이 떨어지는 대신 정직한 난투전을 펼쳐야 하는 전형적인 돌격형 전사지만, 이 포탑 무력화 옵션과 대인전 능력 덕분에 억지 다이브 등의 유리한 상황을 조성하는 데에는 일가견이 있다. 군중 제어 면역 효과도 적의 접근을 막으려는 시도나 구속하려는 위협을 벗어나서 교전을 개시하는 데 있어서 쏠쏠하게 사용된다. 변신하며 도약한 후 지면을 완전히 찍으며 착지할 때까지가 선딜이기에 바로 연계해서 적을 물기는 힘들지만, 이 동작 전체에 군중 제어 면역이 걸리기 때문에 의외로 걸릴 것 같은 CC기를 씹는 경우가 흔하다. 볼리베어의 체력바 위에는 저지 불가로 표시되지만 단순한 저지 불가가 아니라 완전한 군중 제어 면역이라, 도약 중에 CC 효과를 얼마나 많이, 길게 맞던 모두 무시한다.

제공하는 버프와 옵션도 나쁘지 않지만, 스킬 자체의 성능도 훌륭하다. 기본적으로 돌진기이기에 벽을 넘을 수 있으므로,[48] 소규모 교전에서는 이니시에이팅 용도로도 유용하며, 경우에 따라서는 도주기가 되기도 한다. 원거리 챔피언을 상대로는 번개 강타(Q) 이후에 사용되는 추격기가 되기도 한다.[49] 자체 피해량 또한 3레벨 기준으로 무려 700 (+2.5 추가 공격력) (+1.25 주문력)[50]으로 딜적인 측면에서도 강력한 모습을 보인다.[51] 특히 저 무시무시한 피해가 포탑에게도 들어가기 때문에, 스플릿 푸시 중 포탑을 끼고 볼리베어를 막으려는 상대를 무시하고 포탑을 뚫어버릴 수도 있다. 그야말로 볼리베어의 저돌적인 스노우볼링을 완성해주는 스킬.

그 대신 쿨타임이 160/140/120초로, 이는 아트록스나 나서스, 레넥톤 등 다른 변신형 궁극기보다 훨씬 더 긴 수치이다. 그렇다고 이들처럼 궁을 키면 전투력이 폭발적으로 증가하는 것도 아니다. 볼리베어는 스킬 가속 아이템을 많이 기용하는 편이지만 이를 감안해도 쿨타임이 너무나 길다. 라인전 중 상대 라이너와 궁극기를 교환했다면 적어도 30초 이상은 더 기다려야 한다는 뜻이다. 그리고 도약이지만 속도가 많이 느리고 범위와 이동 거리도 길지 않기에 상대가 보고 대처하거나 피하기도 충분하며, 포탑 무력화 시간은 궁극기의 지속 시간과는 별개로 책정되어 있으므로 유의하는 것이 좋다. 포탑이 무력화된 동안 조준은 계속 대상을 향하고 있으며 3/4/5초 후 다시 대상을 타격한다.[52] 적중 난이도도 꽤 있는 편. 또한 대규모 한타에서 볼리베어 본체의 탱킹 능력은 떨어지는 편이기에 선궁으로 무작정 진입했다간 녹아버리기 쉬우므로, 적당히 앞라인에서 맞아주다가 중요 CC기들을 씹고 도주용으로 사용해 상대 중요 스킬들을 빼주고 살아가는, 이른바 핑퐁 플레이로 사용하는 방식도 유용하다.[53] 스노우볼링에 중점을 두는 볼리베어의 운용에서 핵심적인 스킬이기에, 의존도도 유난히 높다는 것은 유념해야 한다.

번개 강타(Q)의 지속 시간 도중 폭풍을 부르는 자(R)를 시전하면 궁극기의 행동 불가 시간인 1초만큼 번개 강타(Q)의 지속 시간이 회복된다. 궁극기 시전 중에는 Q의 효과를 받을 수 없기에 되돌려받는 것. 스킬창의 타이머는 아예 초기화되는 대신 훨씬 빠르게 돌아가는 모습을 볼 수 있다.

볼리베어가 두꺼운 벽과 아주 가까이 맞닿아 있을 때 벽 너머를 향해 궁을 쓰게 되면 궁 모션은 캔슬되지만 대미지는 정상적으로 들어가는 버그가 있다. 이를 통해서 E - Q - W - 평 + R을 통해 번개 강타(Q) 기절이 끝나기도 전에 순간적으로 스킬을 욱여넣는 누킹 테크닉이 존재한다. 단, 궁극기로 넘기 힘든 정도가 아닌 정말 두꺼운 지형 앞에서만 모션이 캔슬되는지라 실전에서의 활용률은 낮다. 타워 허깅을 하는 챔피언을 상대로 다이브를 할 때 깜짝킬을 노려볼 수 있는 정도.

5. 영원석[편집]


볼리베어가 리메이크되면서 기존 영원석에서 다른 영원석으로 변경된 최초의 챔피언이 되었다. 그리고 기존 영원석은 신규 영원석으로 변경되면서 더 이상 업적 횟수를 증가시킬 수 없지만, 대신에 기존 영원석과 함께 계속 유지된다. (구) 볼리베어의 유품


5.1. 시리즈 1[편집]


파일:수호자_영원석.png 무한리필
W - 광란의 상처로 회복한 체력

달성 목표 : 3,400 / 13,000 / 30,000 / ? / 90,000

파일:전사_영원석.png 우르르 쿵쿵
R - 폭풍을 부르는 자로 처치한 적 챔피언

달성 목표 : 2 / 8 / 20 / 40 / 70

파일:여왕_영원석.png 천둥 번개
Q - 번개 강타에 기절한 적 챔피언에게 E - 천공 분열 적중

달성 목표 : 2 / 8 / 20 / 40 / 70


5.1.1. 10.11 업데이트 전[편집]


파일:심판자_영원석.png 곰의 포효
공중에 뜬 채 E - 우렁찬 포효에 적중당한 적 챔피언

달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?

파일:여왕_영원석.png 밥상 엎기
Q - 천둥 몰아치기로 아군에게 넘긴 적 챔피언

달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?

파일:전사_영원석.png 우걱우걱
W - 광란으로 처치한 적 챔피언

달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?


5.2. 시리즈 2[편집]


파일:전사_영원석.png 불안정한 기류
P - 무자비한 폭풍의 번개로 챔피언에게 입힌 마법 피해량

달성 목표 : 3,500 / 13,000 / 32,000 / ? / 82,000

파일:책략가_영원석.png 인간의 오만
R - 폭풍을 부르는 자로 포탑 비활성화 후 10초 안에 처치 관여

달성 목표 : 1 / 5 / 12 / 21 / 31

파일:수호자_영원석.png 충격 흡수기
E - 천공 분열 보호막으로 막은 챔피언 피해량

달성 목표 : 7,000 / 24,000 / 59,000 / ? / 152,000

6. 평가[편집]


볼리베어 게임플레이 미리 보기

다채로운 딜링과 탱킹 메커니즘으로 강력한 근접 난투전을 펼치는 돌격형 전사(Juggernaut) 역할군 챔피언. 주 포지션은 정글로, 회복과 딜링, 킬 캐치를 동시에 수행하는 광란의 상처(W)를 앞세운 강력한 근접전과 초반 교전 능력, 그리고 궁극기 폭풍을 부르는 자(R)의 포탑 무력화를 통한 다이브에 중점을 두는 식으로 운용된다.

폭발적인 계수와 뛰어난 옵션 등 스킬 각각의 스펙이 뛰어나며, 심지어 조작/활용 난이도 또한 단순하여 초중반 볼리베어의 영향력은 무식하다는 표현이 어울릴 정도로 압도적이다. 비슷한 역할군의 전사들과 비교하더라도 초중반부터 딜링과 탱킹 양면으로 완성 단계에 있기에 리스크가 높은 교전이라도 저돌적으로 뛰어들 능력을 갖추고 있다. 스킬들에 AD와 AP, 체력 비례까지 3중으로 계수가 책정되어 있어 다양한 빌드를 사용하며 유연하게 조합에 투입될 수 있는 것은 덤.[54] 프로씬에서는 볼리베어 리메이크와 비슷한 시기에 출시된 세트와 함께 힘만 세고 유틸리티가 부족한 같은 역할군 내 다른 챔피언들의 경쟁력을 떨어뜨렸다고 평가받는다.

볼리베어의 교전이 막강한 이유는 다양하고 높은 계수 덕도 있지만, 스킬셋 자체가 자신에겐 득이 되고 적에겐 손해를 주는 방식으로 되어 있기 때문이 크다. 보통의 스킬은 적에게 피해를 주거나 스스로에게 득을 주는 경우가 많고, 적에게 피해를 주는 동시에 스스로에게 득을 주는 스킬은 흔하지 않고 보통 하나 정도 주어지는데, 볼리베어는 이런 스킬이 3개나 존재한다. W는 두 번째 사용 시 1.5배의 피해와 자신에게 높은 회복을, E는 피격 시 높은 대미지와 높은 양의 쉴드를, R은 시전 시 체력 증가와 여러 부가 효과와 함께 높은 피해를 주는 방식이다. 스킬셋이 이러다 보니 일반 챔피언과의 딜교환은 맞아준다는 가정하엔 당연히 유리할 수밖에 없게 설계되었다고 볼 수 있다. 다만 이는 어디까지나 맞아줄 때의 이야기이므로, 상대가 도망가지 못하게 하거나 교전이 길어지게 유도하는 게 볼리베어 유저의 실력 포인트라고 할 수 있다.

단점으로는 회복과 보호막 등 스킬들의 높은 스펙에 대한 페널티로 브루저답지 않게 기본 스탯이 저열하여, 아이템이 잘 나오지 못했을 때, 많은 군중제어기를 보유하거나 대규모 포화가 가능한 적을 상대로는 제 역할을 수행하지 못하고 무너지기 쉽다. 따라서 최대한 초반부터 폭풍처럼 거세게 몰아쳐서 스노우볼을 굴리며 소규모 교전을 유도해야 한다.

6.1. 장점[편집]


  • 다채로운 딜링과 탱킹 메커니즘
볼리베어는 모든 스킬이 적에게 피해를 입힐 수 있고, 단일, 광역, 물리, 마법, 고정 수치, 체력 비례 등 매우 다채로운 유형으로 보유하고 있다. 이 덕분에 서로 상반되는 특성인 순간 딜링과 지속 딜링이 둘 다 준수하고, 제한적이지만 광역 딜링도 수행할 수 있다. 탱킹 또한 회복과 보호막을 전부 갖춘 데다 둘 다 체력 비례이고, 순간적인 추가 체력까지 보유하고 있다. 단순히 체급만 센 것이 아니라 군중 제어 능력도 준수하고,[55] 포탑 무력화라는 독특한 유틸리티까지 존재한다. 스킬 계수도 공격력, 주문력, 체력을 삼중으로 받으면서 그 수치도 매우 높아 소화할 수 있는 능력치와 아이템 폭이 매우 넓고, 빌드에 따라 원하는 능력을 더 강하게 가져갈 수 있다. 이렇게 다채롭고 유연한 계수를 받은 덕분에 볼리베어는 교전 능력이 막강한 챔피언으로 평가된다.

  • 강력한 라인전 (탑)
스킬을 얼마나 잘 활용하느냐에 따라 다르지만, 볼리베어는 일반적으로 강력한 대인전 능력을 지닌 라인전 강자이다. 적에게 기습적인 스킬 연계로 치명상에 가까운 수준의 위협적인 대미지를 입히거나 회복/보호막 스킬의 존재 덕에 적의 공격을 맞받아치는 능력도 우수하다. 폭풍을 부르는 자(R)를 적극 활용하여 다이브 및 킬각을 잡기도 좋고, 무자비한 폭풍과 천공 분열을 활용한 라인 클리어 능력도 훌륭하다.

  • 우수한 파밍 및 유지력 (정글)
광역 피해를 주는 스킬이 두 개나 있어 정글링에 있어 아이템 의존도가 낮고, 주기적으로 보호막과 체력을 수급할 수 있기 때문에 정글링 안정성과 유지력이 매우 우수하다. 따라서 초반 정글 동선이 자유롭고, 교전과 정글링 양면으로 좋기 때문에 상황에 따라 유동적이고 능동적인 플레이가 가능하다. 특히 에픽 몬스터를 상대로는 2차 시전의 체력 회복이 지속적으로 적용되므로 안정적인 사냥 속도와 유지력을 모두 챙길 수 있다.

  • 뛰어난 전투 지속력 (탱커, 브루저 빌드)
기본적으로 대부분의 스킬이 내구성을 보강해주는 스킬이 많다. 마스터 기준 5초마다 80+잃은 체력의 20%를 회복하는 광란의 상처(W), 최대 체력의 14%의 보호막을 제공하는 천공 분열(E)이 어우러진 볼리베어의 전투 지속력은 매우 뛰어나다. 덕분에 볼리베어는 스킬 가속 효율이 굉장히 높은 챔피언 중 하나이며, 적절한 방어 능력치와 스킬 가속을 확보한 볼리베어는 강력하면서도 안정적인 대인 전투력을 보여준다.

  • 최상급 라인 클리어와 타워 철거 능력 (주문력 빌드)
볼리베어의 패시브인 무자비한 폭풍에는 연쇄 번개는 5명에게 번지면서 0.5 AP라는 최상급 평타 강화 계수도 있어 평타 몇 번에 웨이브가 전부 지워지며, 별도의 자원도 소모하지 않는다. 게다가 타워에는 번개가 들어가지 않지만, 대신 5중첩을 쌓으면 공격 속도가 (25 + 0.2 AP)%만큼 오르기 때문에 타워 철거 능력도 최상급으로 변모하며, 주문력이 오르고 타워에 고정 피해를 입히는 마법의 영약을 구매한 볼리베어는 눈 깜짝할 사이에 타워를 지운다. 타워에 700 + 1.25 AP라는 미친 피해를 입히고 5초 동안 정지시키는 궁극기는 타워 철거의 화룡정점. 이 덕분에 탑 볼리베어가 스플릿 푸시 역할을 맡아야 하는 메타가 오면 주문력 기반 빌드가 주류가 되기도 하며, 워낙 계수가 높아 AP 아이템을 1개 정도만 섞고 선체파괴자에 투자하기만 해도 압도적인 스플릿 푸시 능력을 갖는다.

  • 최상급 다이브 능력
포탑 무력화 옵션을 갖춘 폭풍을 부르는 자(R) 덕분에 볼리베어는 둔중한 챔피언 구성상 어그로 핑퐁이 부실함에도 불구하고 다이브 능력이 매우 뛰어나다. 다이브하러 다가오는 볼리베어를 CC기를 통해 묶는다고 해도 곧이어 초기화되는 번개 강타(Q) 때문에 도주도 어려우며, 포탑 사정거리 안으로 도망간다고 하더라도 살아날 확률은 희박하다.

6.2. 단점[편집]


  • 장점만큼 커다란 하자가 존재하는 스킬들
볼리베어는 메커니즘이 매우 다채롭고 유형도 다양하지만, 그 대가로 어떤 스킬이든 가리지 않고 최소 하나씩 하자가 있기에 특화하지 않은 부분에 대해서는 약점을 보일 수밖에 없다. 무자비한 폭풍(P)은 계수는 높지만 깡딜이 매우 낮아 AD, 탱커 빌드를 타면 딜을 기대할 수 없고, 강제로 끊지 않으면 계속 발동되어[56] 라인 관리나 프리징을 어렵게 만든다. 번개 강타(Q)는 이동 속도 버프가 기타 챔피언들에 비해 아주 저조하고 후퇴할 때 속도가 떨어지며, 광란의 상처(W)는 한 대상에게 반드시 2번 사용해야 이득을 볼 수 있는 수동적인 스킬이며, 상대가 부쉬에 들어가면 스킬 자체가 취소될 정도로 판정이 나쁘다. 천공 분열(E)은 무려 2초나 되는 딜레이 때문에 번개 강타(Q)와의 연계 없이는 맞히는 것이 불가능하다. 폭풍을 부르는 자(R)는 사거리도 짧은데다 선딜이 길어 피하기 쉽고 쿨타임이 길어 번개 강타(Q)와의 연계가 없으면 헛손질이 되는 경우가 대부분이다. 특히나 평타 버프가 있는 챔피언 주제에 평타 모션은 전 챔피언 중 최악 수준으로 느릿해 평타가 입력 후 무려 0.5초가 지나고 실행이 된다. 평타 모션에 대해서는 능력치 문단에 자세히 나와 있으니 참고. 이러한 스킬들의 하자 때문에 폭발적인 계수를 가지고도 실질적인 활용이 힘들어 탱커 아이템을 주로 구매하게 되는데, 이는 볼리베어의 성장 기대치를 낮추는 결과로 이어진다.

  • 짧은 교전 사거리와 부족한 진입 능력
돌진이 가능한 궁극기가 생겼다고는 하지만, 볼리베어의 궁극기는 선딜레이가 매우 길고 모션이 크다보니 포탑 다이브가 아닌 이상 대처하기 쉬운 편에 속하고 여전히 뚜벅이 돌격형 전사인 것은 변함이 없으며 번개 강타(Q)의 쿨타임 초기화도 원거리 카이팅이나 둔화에는 대응하기 힘들다. 더불어 천공 분열(E)과 궁극기를 제외한 스킬들이 모두 순수 근접 스킬인 데다가, 그나마 논타겟인 것도 딜레이가 길어서 맞추기 힘들다 보니 볼리베어의 떨어지는 진입 능력을 보완시켜주지 못한다.

  • 애매한 한타 기여도
순간 진입기라고는 궁극기밖에 없기 때문에 대부분은 걸어서 혹은 번개 강타(Q)의 이속 증가로 공격을 맞아가며 붙어서 전투를 개시해야 한다. 그 대신 붙으면 대응할 여지도 없이 적을 죽여버릴 수 있냐고 하면 그것도 아니며, 수비적으로 한타를 기여하자니 탱킹 능력이 굉장히 제한적인 챔피언이라 이도저도 할 수 없는 상황에 자주 놓이게 된다.

  • 떨어지는 중후반 파밍 능력 (탱커, 브루저 빌드)
무자비한 폭풍은 폭발적인 주문력 계수와는 별개로 기본 피해량이 매우 떨어지기 때문에, 방어 능력치와 스킬 가속에 투자하는 볼리베어는 시간이 지날수록 라인 클리어와 철거, 정글링 능력이 모두 떨어진다. 거대한 히드라 또는 주문력 아이템을 통해 파밍력을 보충할 수 있지만, 초중반에 망해버려 방어 능력치 챙기기도 급한 상황이라면 자력으로 성장을 복구하기 매우 어렵다.

  • 매우 불안정한 전투력 (주문력 빌드)
AP 볼리베어의 주력딜은 무자비한 폭풍과 천공 분열인데, 둘 다 상황을 엄청나게 타는 스킬이라 교전에서 이론상의 계수와 피해량을 살리는 것이 매우 어렵다. 게다가 AP 볼리베어는 주문력에 극단적으로 의존하므로 내셔의 이빨과 라바돈의 죽음모자와 같은 방어 능력치가 없는 딜템을 가야 하고, 결국 심각한 물몸으로 전락하게 된다. 천공 분열에 주문력 비례 보호막이 있지만 끔찍한 선딜레이 때문에 제대로 활용하기도 어렵고, 방어 능력치가 전무하므로 보호막의 질도 떨어진다.

  • 스킬 구성 완성도의 결함
위의 단점을 종합하면 나오는 결과. 스킬 구성들을 보면 전적으로 번개 강타(Q)를 적중시킨다는 가정하에 연계가 이루어지게끔 리메이크가 이루어졌는데, 특정 스킬 의존도가 높다는 것은 대표적인 설계 결함 중 하나고, 리메이크 사유로도 자주 오르내리는 결함이며, 심지어는 리메이크 전보다 심해진 문제점이다. 리워크 전 볼리베어도 천둥 몰아치기(Q)의 의존도가 극심했으나 우렁찬 포효(E)에 돌진기를 막는 기능이 추가된 후에는 Q 의존도가 상당히 떨어져 탑은 물론 서포터로도 사용될 수 있을 정도로 가용 폭이 넓어진 상태였다. 그러나 우렁찬 포효를 대신한 천공 분열(E)은 단독으로 쓰기엔 하자가 많아서 오히려 리메이크로 인해 해소됐던 단점이 다시 부활한 상황이 되었다. 덕분에 리메이크 전의 단점인 애매한 한타 기여도, 짧은 교전 사거리, 부실한 기동력까지 무엇 하나 근본적으로 개편된 게 없는 상황에서 지나친 Q 스킬 의존도라는 단점이 새로 생기는 바람에 리메이크 전보다 챔피언 상성을 더욱 극명하게 타게 되었기에 리메이크의 의의가 완전히 상실되어버렸으며, 스웨인과 함께 라이엇의 개떡같은 챔피언 리메이크 능력을 대표하는 불명예스러운 챔피언이 되었다.

6.3. 상성[편집]


  • 볼리베어가 상대하기 힘든 챔피언
    • 기동력이 빠른 원거리 챔피언: 리워크 후의 볼리베어도 여전히 뚜벅이지만 어느 정도 대처의 여지가 주어졌다. 하드 CC기에 초기화되는 Q, 원거리 견제기인 E와 돌진기인 궁극기까지. 덕분에 예전처럼 상대의 방심을 파고들어 킬을 내는 수동적인 방식에서 약간은 벗어나게 됐으나, 둔화와 자체 기동력을 통해 거리를 벌리는 상대로는 여전히 고전하는 양상을 띈다.
      • 카시오페아, 그레이브즈, 루시안, 킨드레드[57], 칼리스타[58], 케넨[59], [60]
    • 볼리베어를 상대로 카이팅하거나 받아치는 데에 특화된 챔피언: 기동성이 좋아 볼리베어를 농락하거나, 각종 CC기로 볼리베어의 진입을 원천봉쇄할 수 있는 챔피언들을 만나면 게임 내내 몹시 괴롭고 짜증난다. 하지만 볼베를 받아치는 데 특화된 일부 서포터들은 반대로 아군일 때는 엄청난 돌파력을 제공해주기 때문에 궁합이 좋은 편이다.
      • 나르[61], 모르가나[62], 뽀삐[63], 질리언[64], 카르마, 하이머딩거[65], , 베이가, 애쉬, 바루스
    • 기본 공격을 무력화할 수 있는 챔피언: 기본 공격 판정인 Q와 W가 막혀 매우 불리한 심리전이 강요된다. 이들을 상대로 함부로 딜교를 시도했다가는 손해만 보기 십상이다. 이들 상대로는 신중한 딜교가 요구된다.
      • [66], 아칼리[67], 잭스[68], 티모[69], 블라디미르[70], 닐라[71]
    • 스킬 구성상 볼리베어에게 우위를 점하거나 볼리베어보다 대인전 능력이 강한 챔피언: 볼리베어의 대인전 능력은 최상급이지만, 당연히 볼리베어보다 대인전 능력이 더 강한 챔피언도 있기 마련이다. 볼리베어와의 딜교환을 피할 수 있고 성장성이 높거나, 오히려 딜교환에서 우위를 점하는 챔피언이 포함된다.
      • 오공[72], 일라오이[73], 피오라[74], 클레드, 트런들[75], 모데카이저[76], 가렌[77], 케인(다르킨 학살자)[78], 마스터 이[79]
    • 일부 탱커 계열 챔피언
      • 말파이트: 당연히 둘이서 스탠딩말뚝 맞다이를 한다면 전투력 자체는 볼베가 압도하지만, 지진의 파편으로 견제와 파밍만 하면서 사리는 말파이트에게 적극적으로 딜교를 걸기 어렵다. 어찌어찌 붙는다 해도 지면 강타로 볼리베어의 공격 속도를 반토막내버리는 것은 덤. 또한 암만 볼리베어가 하이브리드 챔피언이라 한들 시간이 지날수록 방어력이 가파르게 상승하는 말파이트를 단독으로 잡기는 매우 힘들어진다. 단단한 맷집과 강력한 군중제어기를 겸비한 말파이트이기에 한타 기여도도 볼리베어보다 훨씬 뛰어나다. 하지만 초중후반 가릴 것 없이 볼리베어가 말파이트를 뚫기가 까다로운 것이지, 절대 지는 것은 아니므로 사이드 운영을 통해 말파이트 또는 다른 주력 딜러들이 한타에 참여하지 못하도록 인원을 분배하는 식으로 이득을 보는 것도 하나의 방법이다.
문도 박사: 상당히 힘들다. 기본적으로 뚜벅이 브루저인 볼리베어는 뼈톱 견제에 끊임없이 노출된다. 거기다 볼리베어의 장점인 다이브 능력은 문도의 궁극기와 W에 봉쇄되어버리고, 번개 강타(Q)의 기절과 쿨 초기화 기능은 CC기 무시 효과를 가지고 하드 CC기가 없는 문도 상대로는 이용 자체가 불가능하니, 볼리베어가 라인전을 이기기가 어려운 몇 안 되는 상대.
신지드: 대부분의 근접 챔피언들 상대로 독을 이용해 도망치면서 딜을 넣을 수 있고, 상대가 붙으면 던지기로 넘기거나 접착제를 깔아서 일방적인 딜교환이 가능하지만 볼리베어는 기본 스킬 피해량이 준수해 신지드 입장에서 던지기를 이용한 딜교환을 해도 이득을 보기 힘들고, 같은 이유로 푸시 주도권도 볼베에게 있어서 볼베가 라인을 밀어넣는 구도가 자주 나온다. 하지만 신지드가 볼베 발 밑에 W 하나만 깔아도 딜교를 원천 차단할 수 있기 때문에 신지드가 실수하지 않으면 딜교환은 그리 자주 일어나지 않고 라인전이 반반으로 끝나버리는 경우가 흔하다. 문제는 신지드의 운영 능력과 성장성인데, 신지드는 탱커류 챔피언들 중에서도 왕귀가 매우 빠르고 파괴적이며 운영 능력도 최상위권이기 때문에 볼베 입장에서는 반반을 가면 손해다. 그런데 상술했듯이 신지드가 큰 실수만 하지 않으면 라인전 단계에서 이득을 보기 힘들기에 시간이 지날수록 피가 마르는 상성이다.

  • 볼리베어가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 기동력이 부족하여 볼리베어와의 교전을 피할 수 없는 챔피언: 볼리베어의 근접 교전력은 브루저들 중에서도 단연 최상위권이다. 이 교전력으로 거의 모든 챔피언들을 상대로 라인전 우위를 가져올 수 있으며, 뚜벅이거나 교전을 회피할 수단이 부족한 챔피언들은 계속해서 볼리베어에게 딜교환을 강요당하면서 손해를 본다.
      • 나서스, 세트[80], 오른[81], 우르곳[82], 초가스
    • 원거리 견제가 약하거나 없어 딜교환을 위해선 먼저 진입해야 하는 챔피언: 붙기만 하면 최강인 볼리베어는 상대가 먼저 붙어서 딜교환을 시도해주면 오히려 고맙다. 특히 Q, W, E를 전부 미리 적에게 시전해놓을 수 있어 먼저 이동기를 소모하며 달려들었다간 볼리베어에게 역으로 추노당해 큰 손해를 볼 수도 있다. 후퇴 수단이 부실하고 몸도 약한데 볼리베어를 뚫기도 힘든 암살자형 전사 챔피언에게 제일 강한 모습을 보인다.
      • 녹턴[83], 다이애나, 렝가, 리 신, 리븐, 사일러스[84], 신 짜오, 야스오, 요네, 이렐리아, 워윅, 올라프[85], 탐 켄치, 판테온[86], 그웬[87], 바이, 자르반 4세
    • 대부분의 초식형 탱커 챔피언: 볼리베어는 딜탱 양면으로 강력한 브루저로, 맞딜이 약하고 버티면서 성장하는 적 탱커 상대로 압도할 수 있다. 하지만 상대도 자신이 불리한 것을 알아 라인을 당기며 사리기 때문에 적극적으로 솔킬을 내기는 어려운 편. 초반에 딜교를 열심히 해놓고 6레벨 이후 정글을 부르면 잡아낼 수 있다. 정글에서도 상대가 볼베를 이기기 힘든 초식형 탱커 챔피언이라면 초중반 교전에서 주도권을 쥘 수 있다. 다만 후반 한타 기여도는 이들이 앞서니 최대한 초중반에 이득을 봐야 한다.
  • 기타 상성
    • 레넥톤: 레넥톤이 볼리베어와 반반을 가면 스플릿에서는 볼리베어가 좋고, 한타에서도 역할은 비슷하지만 할 수 있는 것은 볼리베어가 더 많다. 대회에서도 자주 등장하는 구도. 이쪽은 상세히 정리된 영상이 있으니 찾아서 보는 것을 추천한다.
    • 아지르: 맞라인을 설 일이 거의 없는 상대지만, 궁극기로 아지르 특유의 패시브 태양 포탑 농성 운영을 망가뜨릴 수 있다. LCK에서도 아지르를 뽑은 팀 상대로 볼리베어를 뽑은 팀이 강제로 교전을 열어버리는 장면이 자주 나온다.
    • 아트록스: 굉장히 까다로운 상대. 잡지 못하는 건 아닌데, 상황을 굉장히 많이 탄다. 아트록스에게 유의미한 피해를 주기 위해서는 E를 뽀록으로 맞추거나 EQW집공 콤보를 이용해야 하는데, 초반 Q는 이속 증가량이 시원찮아 아트가 뒤로 E를 쓰고 피해버리면 따라잡기 힘들다. 애초에 Q로 멀리서 1, 2타만 때리면서 견제하는 아트가 유의미한 거리를 줄 리도 없다. 앞으로 E를 쓰면 당연히 바로 킬각이 잡히지만, 멀리서 볼베가 미니언을 먹으러 올 때 Q로 툭툭 건드리기만 하면 볼베가 먼저 집을 갈 수밖에 없다. 초반에야 견제를 재생의 바람과 도란의 방패로 버틸 만하겠지만, 레벨이 오르면 오를수록 딜이 슬슬 회복량을 넘어서기 시작한다. 만약 아트록스가 선 덤불 조끼라도 사오는 날에는 영영 잡을 수가 없게 된다. 6레벨에 정글러와 함께 빠르게 다이브를 쳐서 이득을 굴려나가야만 그나마 반반을 비비기 수월해진다. 다만 아트록스는 근접전에 약해 볼베가 한 번이라도 콤보를 제대로 넣으면 아트가 굉장히 큰 손해를 입고, 지옥사슬로 발이 묶여도 번개 강타의 쿨타임 초기화로 추격하는 등 아트 상대로 꺼낼 카드가 많아서 카운터로 보기엔 애매한 상성. 볼베보다 아트록스의 실력에 판가름나는 매치업으로 아트가 초고수라면 불리하지만, 아니라면 반대로 아트가 까다로워하는 매치. 아트록스-레넥톤 구도와 비슷하다.
    • 다리우스: 리메이크 전이나 직후나 전통적인 다리우스의 하드 카운터였으나 볼리베어의 지속적인 하향과 수비적이고 기회를 엿보며 킬각을 잡는 식으로의 플레이 스타일 변화, 다리우스가 자주 받는 라이엇의 지속적인 밀어주기식 버프 때문에 많이 변했다. 상성은 거의 비슷하거나, 보통은 성장성에 기반한 영향력 차이 때문에 볼리베어가 밀리는 통계가 상대적으로 자주 보이는 편이다.[88] 압도적으로 불리하진 않지만 절대로 뇌를 빼고 상대할 만한 적은 아니다. 텔레포트-유체화를 채용하는 볼리베어가 유일하게 점화를 채용하게 만들 정도로 만만치 않은 상대이니, 아트록스 급으로 주의를 요하는 상대.
    • 요릭: 서로 궁극기가 없는 초반에는 요릭이 소환수를 이용하여 유리한 딜교를 걸 수 있지만, 6레벨 이후로는 볼리베어가 시종일관 주도권을 갖는다. 요릭이 벽을 세워 볼리베어를 가둬도 궁으로 빠져나와 싸움을 걸면 그때부턴 뚜벅이끼리의 정직한 근접 맞다이밖에 방법이 없는데, 이러면 스킬 구조상 볼리베어가 훨씬 유리하다. 궁을 쓸 때까지 요릭이 벽을 아낀다고 해도 Q로 편하게 접근해서 팰 수 있는 건 마찬가지. 요릭은 계속 붙어서 싸워야 하기 때문에 W를 여러 번 쓸 상황도 자주 나온다. 그나마 벽에 가두는 게 CC기가 아니라서 볼베의 Q를 활용한 도주를 봉쇄할 수 있으니, 갱 호응력이 좋다는 게 요릭의 유일한 대항수단.
    • 피들스틱: 대부분의 뚜벅이 브루저, 돌진형 챔프들 상대로 우위이자 카운터인 피들스틱이지만, 볼리베어면 얘기가 달라진다. 번개 강타(Q)로 공포를 씹을 수 있고, 6레벨 후 저지 불가가 달려있는 궁극기로 CC기들을 전부 씹을 수 있다.

7. 역사[편집]



7.1. 챔피언 업데이트 전[편집]


챔피언 업데이트 전 문서 참조.


7.2. 2020 시즌[편집]


5월 28일에 10.11 패치로 업데이트되었다.

파일:볼리베어 탑.jpg
플래티넘 이상 구간 탑 라인 승률 36.03%

파일:볼리베어 정글.jpg
플래티넘 이상 구간 정글 승률 37.55%

파일:볼리베어 서폿.jpg
플래티넘 이상 구간 서폿 승률 31.18%

파일:미드.jpg
플래티넘 이상 구간 미드 라인 승률 30.30%

리메이크 당시에는 말 그대로 처참했다. 10.10 패치 기준으로도 무려 53% 중반이라는 준수한 승률을 자랑하고 못해도 2티어, 잘만 하면 1티어까지 노려보았던 한창 전성기를 맞이한 챔피언이 고작 38%라는, 거의 승률이 15% 가량 폭락해버리는 처참한 성적을 받았다. 아무리 픽률이 10% 가량 오르고 리메이크 초기라서 비숙련자들이 대거 늘어났어도 이 정도의 승률 폭락은 치명적인 저격 패치를 맞은 9.19 사일러스나 10.3 아칼리 외에는 전례가 없던 사례이다. 전세계 플래티넘 이상 랭크 게임 기준, 리워크 첫날 볼리베어의 승률이 가용 포지션 전 구간에서 매우 좋지 않은 출발을 보이고 있다. 한국의 경우 OP.GG 기준 탑 볼리베어의 티어가 5티어로 급락했으며, 정글은 5티어, 서포터는 아예 통계가 소멸했다. 핫픽스가 필요한 수준.

전반적으로 즉발식 스킬이 부족한 데다가, Q의 쿨타임 초기화 효과도 뚜벅이라는 단점을 제대로 해결하지 못하고, 특히 중반 한타가 매우 안 좋아졌다는 점이 문제점으로 꼽힌다. 다행인 것은 표식을 새기는 데에 성공하기만 한다면 저레벨 맞딜 자체는 상당히 강력하다는 것. 어느 정도냐면 피오라는 패시브만 안 터지도록 막으면 무조건 이기며 그 다리우스와 비등비등할 정도. 게다가 다리우스도 표식 한 번 새겨진 상태로 딜교환을 잘못하면 무조건 진다. 그러나 추격할 수단을 상당 부분 잃어버려서 상대가 도망가기 시작하면 추격이 상당히 어렵고 W의 쿨타임은 5초인데 지속 시간은 8초라서 딱 3초만 사리면 상처가 사라지고 이러면 오히려 볼리베어가 진다. 이런 준비가 필요한 점에선 격투 게임의 한대만 계통의 캐릭터보다도 질이 더 나쁘다.

결정적으로 성장을 해도 딜링 증가치가 낮아서 포탑 무력화가 가능해도 적 한 명을 순삭할 능력이 부족해 궁극기의 포텐셜을 제대로 끌어올리기 힘들고, 회복과 보호막도 딜레이가 워낙 길어서 탱킹도 제대로 되지 않아 순식간에 녹아내린다. 어쨌든 간에 탱커 챔피언 주제에 계수만 높은 챔피언이라는 비판을 받고 있다. 완전한 딜러가 될 수 없는 스킬 매커니즘에 계수가 아무리 많이 붙어도 의미가 없다는 것.

리메이크 전 압도적인 폭딜로 적 한 명을 녹여버리는 캐릭터로 볼리베어의 연구가 진행되면서 유저층이 늘어났지만, 리메이크로 개선되기는 커녕 오히려 스킬셋의 테크니컬한 부분이 모조리 증발하고 더더욱 구식 챔피언의 스킬셋으로 퇴화하면서 차라리 리메이크를 롤백해달라는 의견이 생기는 중이다. 오죽하면 "다리우스의 카운터를 제거하기 위해 리메이크를 가장한 너프를 먹였다."는 우스갯소리까지 있을 정도.[89]

다만, 볼리베어 리메이크 직전에 있었던 피들스틱 리메이크의 경우를 보면, 초창기에는 처참한 승률로 인해 부정적인 반응이 많았었으나 빠른 핫픽스 버프가 이루어지고, 점차 사용법이 확립되면서 승률이 회복되고 나서는 인식이 좋아졌다. 볼리베어도 챔피언에 대한 연구가 끝마쳐질 때까지 지켜봐야 할 듯하다. 또한 라이엇이 개발자 노트를 통해 볼리베어 리메이크를 기점으로 챔피언의 OP화를 방지하고자 처음부터 사기로 출시하지 않는다고 했으므로, 아마 구리게 내서 날뛰는 것을 막고 추후 핫픽스나 버프로 밸런스를 조절할 가능성도 감안해야 할 듯.

물론 피들스틱과 볼리베어의 리워크 방향성이 다르므로[90] 완벽하게 동등한 선에서 비교할 수 없지만, 역으로 비슷하게 탑 포지션이었으나 리워크가 가해진 모데카이저와 비교해보면 왜 볼리베어의 성능이 심각할 정도로 저열한 것도 이해를 할 수 있다. 모데카이저는 리워크 이후 흉악한 OP로 거듭나 바로 너프가 가해졌고, 그 정도 너프를 먹은 상황에서도 1~2티어를 오고 가는 깡패챔임을 고려하면 볼리베어도 비슷하게 계수가 지나치게 높거나 쿨이 지나치게 짧으면 모데카이저를 잇는 깡패챔이 될까봐 일부러 여유를 가지고 냈을 가능성이 높다. 그리고 모데카이저도 리워크 직후 얼마 되지 않아 핫픽스로 두들겨 맞고, 너프를 계속 당해 이전 같은 패왕의 자리에선 내려왔으니 볼리베어도 지속된 핫픽스와 버프로 충분히 이전보다 더 높은 자리로 올라갈 가능성이 있다.

패치 직후 라이엇이 볼리베어에 대해 "너무 심각하게 위력이 낮은 경우가 아니라면 핫픽스 버프는 자제하겠다."라는 의견을 내놓았다. 하지만 워낙 승률이 처참한 탓인지 결국 핫픽스가 적용되었다. 내용은 Q의 이동 속도와 E의 피해량 상향인데, 핵심적인 기능은 아니었지만 통계상 일일 승률은 핫픽스를 기준으로 눈에 띌 정도로는 뛰었다. 실제로 op.gg 기준 10.11 패치 버전 전체 승률도 핫픽스 이전보다 2~3% 가량 오른 채로 마무리가 되었다.

사실 버프를 많이 주려고 해도 후술할 아트록스의 전례가 있어 그러기도 힘들다. 아트록스 역시 리메이크 직후엔 쓰레기라고 욕을 먹었지만, 대규모 버프를 먹고 모든 것을 파괴하는 역사상 최고의 전성기를 구가하다가 결국 밸런싱을 위해 마지막 정체성이였던 부활까지 제거되어서 '이럴 거면 뭐하러 리메이크를 한 거냐'라는 말을 들었는데, 볼리베어 역시 스킬셋이 버프를 먹으면 상당히 위력적인지라[91] 섣불리 건들긴 힘들다.

핫픽스로 어느 정도 성능이 잡히긴 했지만, 그 전이 워낙 좋지 않아서 그런 것이지 여전히 최하위권 승률을 전전했기에 10.12 패치에서 본격적인 대규모 상향 패치가 진행되었다. 내용은 다음과 같다.

  • 성장 마나 10 버프
  • 성장 체력 5 버프
  • Q가 내려찍는 선딜 도중에 CC기에 캔슬되지 않음
  • Q의 모션이 공격 속도에 비례해 빨라짐
  • R 타워 정지 시간 2/4/6 → 3/4/5
  • R 대미지 범위 250 → 300
  • R 대미지 250/475/700 → 300/500/700
  • Q 증발 버그 수정
  • R 사용 시 크기 증가량 소폭 감소[92]
  • 흥얼거리는 빈도 감소

패치 이후 리메이크 초기의 그 볼붕이가 맞나 싶을 정도로 거의 이전 볼리베어 수준으로 라인전 승률이 폭등함과 동시에 탑과 정글 생태계를 완전히 뒤바꾸어 놓았다. 라인전에 비해 애매한 한타력으로 승률은 아직 높지 않으나 강력한 교전 능력으로 이제 충분히 메리트가 있는 픽이 된 것. 고티어 픽률도 꽤나 높고 승률도 괜찮은 점을 보면 쉬운 난이도와 무식한 파워를 통한 강력한 초반 교전 능력이 힘을 발휘하는 것으로 보인다.

대회에서도 가장 먼저 10.12 패치가 적용된 유럽에서 SK 게이밍의 Jenax 선수가 써서 쿼드라 킬을 달성하는 등 성과를 올리더니 북미에서는 훨씬 더 높은 선호도를 보이며 활약했다. 그 다음주 10.12 패치가 적용된 LCK에서 다이나믹스vs 설해원에서 익수는 선총검으로 애매한 모습을 보였지만, 리치는 선트포를 올리면서 오른을 상대로 라인전에서 압도하는 모습을 보여주었고, 마지막 한타에서 칼리스타를 상대로 위협적인 돌진을 가하면서 승리를 거두었다. 10.13 패치에서는 탑/정글 모두 준수한 픽률로 1티어를 달성하는 쾌거를 달성했다.

10.14 패치 때 너프되었다. 내용은 다음과 같다.

  • 기본 공격 속도 0.660 → 0.625 (-0.035).
  • 상처 디버프가 적용된 몬스터에게 광란의 상처 사용 시 잃은 체력 비례 회복량 50% 감소.

이 너프안은 그대로 본섭에 적용된 이후 탑과 정글 모두 완만하게 승률이 감소하다 11일 기준 2티어로 떨어졌다. 탑의 경우 픽률과 승률 모두 1% 내외로 소폭 감소하였고 너프를 직격당한 정글은 픽률은 0.5% 정도 상승하였지만 승률이 2% 가량 감소하였다. 이후 탑은 승률 50%대에 픽률이 9%로 1티어권에 다시 돌아왔지만, 정글은 2티어권에 안착했다. 정글을 저격한 너프였으니 의도에 맞게 된 셈. 그래도 여전히 강력하다.

10.16 패치에서 Q 스킬 이동 속도 증가량이 15~35%에서 10~26%로 감소되는 너프를 당했다.[93] 이 패치로 탑과 정글 양쪽에서 성적이 크게 감소했다. 특히 갱킹을 Q의 이동 속도에 의존하는 정글 쪽이 타격을 크게 받아 53%에서 50%로 3%나 떨어져버렸고, 이후 48%대로 떨어지고 말았다. 거기에 최근 들어 부쩍 빈도가 높아진 탑 원거리 챔피언을 상대하기 위해 빛의 망토를 채용하는 경우도 잦았는데, 빛의 망토 역시 같은 패치에서 이동 속도 증가량이 크게 너프를 먹어 한층 더 심하게 타격을 받았다.

10.17 패치 기준 탑은 3티어, 정글은 2티어로 떨어졌으며 승률도 48% 정도로 그리 좋지 못한 편이다. 하지만 프로리그에서는 리 신의 방호 너프 이후 가장 믿을 수 있는 AD 육식 정글러이자, 탱커 메타의 조짐이 보이는 탑 환경의 카운터 조커픽 탑솔로 고평가받으며 여전히 선픽으로 자주 기용되고 있다.

10.18 패치 기준 탑은 4티어, 정글은 3티어로 떨어졌다. 승률은 10.17 버전과 비교해서 큰 차이가 없지만 픽률의 감소가 티어에 큰 영향을 미쳤고, 특히 탑의 경우는 리메이크 전보다 픽률이 떨어져버려 4티어 하위권에 머물고 있다.

10.19 패치에서는 이런 인식들의 문제점 때문에 결국 탑은 5티어, 정글은 4티어로 떨어졌다.

10.20 패치에서 탑 통계가 전보다 크게 회복되었다. 현재 2티어까지 올라온 상태. 특이한 건 어떠한 버프도 없이 장인 한 명의 꾸준한 연구 및 공략으로 인한 집중 공격 룬과 쿨감 위주의 템트리의 재정립만으로 2티어까지 올라왔고, 그 덕에 탑과 정글 통계가 다시 역전되었다. 그 외 한때 PAKA가 밀던 총검 스타트의 AP 위주의 딜링에 중점을 둔 볼베 템트리가 잠시 사용되기도 했으나 현재는 ㅇyㅇ가 정립한 쿨감 브루저 빌드의 볼리베어가 현격하게 우세하다. 롤드컵에서도 오른과 카밀, 레넥톤 등 대세 탑 챔피언을 상대하기 편해서 탑 볼베가 정글 볼베를 밀어내고 주류가 되었다.[94] 덕분에 OP.GG의 볼리베어 팁창은 ㅇyㅇ 찬양 일색인 기괴한 모습을 볼 수 있다. 결국 10.22 패치에서 1티어가 됐다. -ㅇyㅇ 만세!-

이후 PBE 패치에서 아이템에 대격변이 생겨서 초기에는 신성한 파괴자 등을 사용하는 트리들이 있었으나 E의 보호막을 활용할 수 있는 새로운 트리를 ㅇyㅇ가 개발했고,[95] 순식간에 op.gg 기준 21%의 채택율을 보이고 있다.


7.3. 2021 시즌[편집]


10.23 패치부터 광휘의 검 계열 아이템의 변경과 광휘의 검 마나 삭제에 대한 보상으로 성장 마나가 20 증가하였다.

그 외에도 라이엇은 계속해서 AP 볼리베어를 밀어주고 있다. 천공 분열(E)이 주문력에 비례해 쿨타임이 감소하며, 무자비한 폭풍(P)의 공격 속도가 주문력에 비례해 추가로 증가하는 패치안이 제안되었으나 이후 천공 분열은 패치 노트에서는 사라졌지만 잠수함 패치로 주문력 50당 쿨감 1초인 상태로 넘어왔고 무자비한 폭풍의 공격 속도 계수만 패치 노트에 표기되었다. 위 버전 기준 탑은 2티어를 유지하는 중이다. 탱커가 절대적 강세인 현재 메타에서 브루저 중에서는 준수한 성적을 유지하고 있다.

10.24 패치에서 E의 주문력 비례 쿨타임 감소 옵션이 버그였기 때문에 사라졌다. 유저들은 잠수함 패치라고 생각했었지만 볼리베어 리메이크 담당자의 공식 트위터에서 버그라고 밝혀져 버그가 맞다.링크 참고[해석]

이후 탑은 빌드의 연구와 개발로 승률이 소폭 상승했다. 정글은 Q 너프, 아이템과 룬 개편 영향으로 계속 부진하고 있다.[96]

11.2 패치 이후에도 안정적으로 탑은 2티어를 유지하는 무난한 브루저 계의 국밥픽이 되었다. 브루저가 활약하기 좋은 2021 시즌 초 상황이기에 뚜벅이와 부족한 한타력이라는 단점을 엄청난 강세를 보이는 카밀의 하드 카운터이자 두 번째로 위세가 높은 레넥톤 또한 무난한 상성의 카운터인 강력한 라인전을 장점으로 커버치고 있다.

11.6 패치에서 W의 몬스터 대상 회복량이 50%에서 100%,[97][98] E의 몬스터, 미니언 대상 최대 피해량이 150~750에서 750으로 상향되는 정글 한정 버프가 예정되어 있다. 다만 볼리베어가 1티어에서 내려오게 되고, 정글 볼리베어가 몰락한 결정적인 이유인 Q의 이속 너프는 여전하니 버프 후 상태를 지켜봐야 할 것으로 보인다.

버프 이후 정글 볼리베어는 성공적으로 부활했다. 하지만 같은 화공탱 정글러인 우디르와 헤카림에 비해서는 떨어지는 성적을 보여주고 있다. 정글 한정 버프였지만 라인 클리어 및 오브젝트 관여 능력이 상승하면서 탑 볼베 성적 또한 덩달아 좋아졌다.

탑 정글 모두 픽률이 거의 반반으로 안정적인 통계를 보여주며 포지션 양립에 성공했다. 국내는 탑이, 해외에서는 정글이 조금 더 강세를 보이고 있으며 10.13 패치 이래로 두 번째 전성기를 누리고 있는 중이다.

11.7 패치에선 화공탱의 너프로 간접 너프를 당했지만 같은 화공탱 정글러인 헤카림과 우디르는 직접적인 너프도 같이 들어와 오히려 승률이 소폭 상승했다.

하지만 11.8 패치에서 오버 밸런스 정글 챔피언들의 난입으로 승률이 떨어졌다. 물론 탑 볼리베어는 여전히 건재한다. 현재 op.gg에서 탑 1~2티어를 유지하는 중.

11.9 패치에서 화공탱의 추가 이속 증가가 60%에서 40%, 망자의 갑옷 체력이 400에서 300으로 떨어지는 너프가 예고되었다. 헤카림을 비롯한 화공탱 정글러들을 저격한 너프로 정글 볼리베어 또한 유의미한 간접 너프를 입어 현재 3티어 하위권에 있다. 하지만 탑은 2티어로 선픽과 후픽으로 무난한 국밥픽으로 건재하다.

11.10 ~ 11.16 패치 기간 동안 암흑기를 걷고 있다. 11.9 패치부터 적용된 기동력 간접 너프로 인해 정글 볼리베어는 성적이 매우 좋지 않으며 탑 볼리베어는 메타에 크게 밀려버리며 정글과 마찬가지로 성적 부진. 후에 신성한 파괴자가 크게 버프되며 동시에 유체화 빌드가 개발되어 빛을 바라보는 듯 했으나 메타에 뒤떨어져버린 현 상황에서 구원의 손길을 내밀어 주기에는 신파자 버프만으로는 역부족이었고 오히려 최대 체력을 주요 능력치로 채택한다는 이유로 탱커형 브루저라고 불리우는 볼리베어 입장에서 봤을때 대놓고 탱커 대항용 태그가 붙은 신성한 파괴자의 버프는 다른 브루저들에게 있어서 완소 아이템으로 여겨지게 되며 이득보다 손해가 더 크게 다가오게 되었다. 유일하게 육식형 정글러로서 대회에서나 채택률을 기대해볼 만한 픽이었는데 트런들에게 입지를 빼앗겨버려 그다지 메리트 있는 픽이 아니게 되었다.

메타에 어울리지 않아 성적이 부진한 것도 있지만, 볼리베어가 리메이크된 지 1년이 넘어가며 유저들의 볼리베어 대처 능력이 상승한 것도 한몫한다. 여전히 라인전 단계에서 볼리베어가 킬 우선권을 가져오는 경우가 잦지만 예전만큼 라인전 최강이라는 위상은 찾아보기 힘들어졌을 정도로 대처 능력이 매우 명확한 스킬 연계가 많이 알려졌고, 결정적으로 라인전에서 당하지만 않고 한타로 넘어가면 게임을 쉽게 이길 수 있다는 점을 찌르면 볼리베어 입장에서는 할 수 있는 게 없기 때문인 것으로 보인다.

유일한 희망으로 여겨져 기대를 한 몸에 받았던 텔레포트/유체화 빌드마저 승률 50%를 못 넘기고 있다. 탱커 신화템을 올리자니 최대 체력% 대미지를 입힐 수 있는 신성한 파괴자와 고정피해에서 강점을 가져가는 카밀, 세트, 피오라가 굳건히 버티고 있고 전사 신화템을 올리자니 전투력을 올려줄지언정 추적 능력에 전혀 도움이 안 되는 아이템들뿐이라 볼리베어가 웃을 수 없는 환경이 조성되며 완벽한 가불기에 걸린 상황.

11.19 패치에서는 탑은 5티어, 정글은 통계에도 잡히지 않는 등 리메이크 직후에 버금가는 최악의 성적을 보이고 있다. 피해 감소와 CC기가 부족한 스킬셋으로 탱커로서의 가치가 낮아 안 그래도 2021시즌 말 들어 가성비가 떨어지는 탱템을 올리기도 버거운데, 유저들의 대처 능력이 상승함에 따라 라인전에서 압도하여 골드차이를 벌리는 경우가 줄어들다보니, 저열한 기본 능력치와 더불어 흥하질 못하면 탱킹도 딜링도 애매해지는 단점만 더욱 커지는 중.

11.20 패치에서는 선혈포식자의 너프로 볼리베어가 상대하기 쉬운 챔피언의 티어는 내려가고 상대하기 어려운 챔피언의 티어가 올라가서 더욱더 사용 가치가 없어졌다.


7.4. 2022 시즌[편집]


이미 전 시즌에 심각한 지표를 보여줬던 볼리베어인데, 더욱 상황이 안 좋아졌다. 목표물 현상금 시스템의 등장으로 초반에 밀려도 금세 뒤집을 수 있게 되어서 초반을 강하게 가져가서 스노우볼을 굴리는 볼리베어의 가치가 더욱 사라졌다. 실제로 패치 이후 탑과 정글 둘 다 5티어에서 벗어나지를 못하고 있다.

12.2 패치에서 성장 공격력이 3에서 3.5로 증가, E의 재사용 대기시간이 15초에서 13초로 감소되는 버프를 받았다. 최대 체력, 추가 공격력이 주 딜링 수단인 볼리베어에게 성장 공격력 버프는 큰 체감을 경험하긴 힘들다. 시야 확보, 견제, 라인 클리어, 정글링 등 다방면으로 활용되는 만능 스킬인 천공 분열(E) 쿨타임 감소 2초는 대단히 큰 버프이나 볼리베어의 고질적 문제점인 기동력 관련 버프는 아니기에 좋은 평가를 받진 못하고 있다.

주 경쟁자인 탐 켄치의 크나큰 하향으로 경쟁자 하나가 제거되는 듯했으나, 상대하기 까다로운 레넥톤, 뽀삐, 그웬, 아칼리가 슬금슬금 평가가 좋아지더니 주류 메타픽으로 활용될 여지가 충분하다고 평가가 급부상하며, 볼리베어의 평가는 전혀 나아지지 못하고 있다.

그래도 버프 자체는 효과가 있어서, 이후 대회에서 정글 볼리베어가 종종 픽되고 있다.

12.4 기준 탑 한정 1코어로 선체파괴자를 올리는 빌드가 유행하고 있다. 탑의 메타 챔피언들은 대부분 볼리베어가 상대하기 힘들며, 팀의 투자를 적게 받으면서 사이드 위주의 플레이를 해야 하는 현 탑의 메타와도 동떨어져 있다. 이에 대한 대안으로 나온 빌드가 선체파괴자-증오의 사슬-균열 생성기를 올리는 사이드에 치중한 볼리베어 빌드이다. 상대 탑 챔피언에게 증오의 사슬을 건 뒤 상대를 무시하며 타워를 부수는 빌드로 균열 생성기로 사이드에서의 유지력까지 챙겨준다. 현 메타에서 그나마 탑 볼리베어를 살려낼 수 있는 빌드라는 평이다. 다만 승률은 상당히 낮게 책정되고 있는데, 이유는 상당한 볼리베어 숙련도를 요구하는데다 2코어까지 스킬 가속이 0이라 스킬을 여러 번 돌리기 매우 힘들기 때문이다.

반면 정글 볼리베어는 승률 52%, 픽률 1.5%를 기록하며 3티어에 안착하는 데 성공했다. 이는 볼리베어의 누적된 버프와 주변 정글러의 직간접 너프 영향 때문으로 보이며, 터보 화공 탱크 중심의 빌드가 다시 떠오르고 있다.

정글 볼리베어가 떡상하며 대회에서도 등장하고 솔랭 지표도 좋아진 이유에는 터보 화공 탱크가 주류로 떠오르면서 W선마 대신 Q선마를 채택할 수 있게 된 이유가 크다. 화공탱의 광역 피해 때문에 굳이 W선마를 하지 않아도 정글링 속도에 별 차질이 없게 되었고, 이 때문에 이동 속도, 쿨타임 등 선마할 경우 기동성에 매우 큰 이득을 볼 수 있는 Q를 먼저 마스터할 수 있게 되었기 때문.

12.5b 패치 기준으로 탑 볼리베어의 1코어 선체파괴자 빌드의 승률이 45%까지 떨어졌다. 이쯤 되면 함정 빌드로 판명날 수준. 거기다 신성한 파괴자의 승률은 42%로 더 심각해 지표는 이미 바닥인 상태에서 바닥을 뚫고 들어갈 기세다. 1코어로 블클을 올리고 얼건과 거드라를 가는 빌드가 꽤나 준수한 승률을 보이고 있지만, 주류 빌드로 자리잡진 못하고 있다.

이어 선파자 - 균열 생성기 - 내셔의 이빨로 간략화된 빌드가 높은 승률을 기록하며 주력 빌드로 자리잡았다. 빌드를 깎은 ㅇyㅇ도 '이번에는 성공'이라며 만족감을 드러낸 것은 덤.

12.10 패치에서 전 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 580에서 650, 성장 체력이 90에서 104, 성장 방어력이 4에서 5.2, 성장 마법 저항력이 1.25에서 2.05로 증가하였다. 대신 유지력 하향을 위해 W의 체력 회복량의 잃은 체력 비례량이 8/10/12/14/16%에서 7/8.5/10/11.5/13%으로, E의 보호막 흡수량은 최대 체력의 15% (+0.8 주문력)에서 최대 체력의 14% (+0.75 주문력)으로, 궁극기의 추가 체력이 200/400/600에서 175/350/525으로 감소되었다. 스킬 3개가 적지 않은 폭으로 동시 너프되었으니 성능 저하는 당연한 일이었고, 거기에 라인전에서 우위를 점해야 하는 볼리베어 특성상 다른 챔피언들의 내구력 상향으로 볼리베어의 기본 플레이인 킬을 내어 라인전에서 우위를 점한 뒤 이득을 굴리는 플레이가 매우 힘들어지게 되었고 제대로 된 딜교나 킬각 잡을 때 마나 소모량도 내구력 상향으로 스킬을 사용해야 하는 양이 늘어나면서 큰 폭으로 늘어나게 되었다.

그 결과 픽률 2.3%에 승률 45%를 기록하며 탑 볼리베어는 처참하게 멸망하고 말았다. LOL.PS 기준 단 하루 만에 20계단을 추락한 내구성 패치 최대 피해자 챔피언 중 하나. 그래도 볼리베어 역시 내구력 상향을 안 받은 것은 아니기 때문에 라인전 단계에서 궁극기 때문에 맞딜이 힘들던 그웬, 리븐, 트린다미어 등을 상대로 버틸 수가 있게 되어 맞딜이 가능해졌으며, 한타에서도 착취를 들고 탱템을 올리면 이전에는 존야가 없었다면 꿈도 꾸지 못했을 메인 탱커 포지션을 할 수 있게 되었고 포탑 피해량이 증가함에 따라 궁극기의 가치가 증가하게 되었다.

하지만 폭망한 탑과는 다르게 정글 볼리베어는 오히려 성능이 더 준수해졌는데, 안정적으로 상향된 내구를 바탕으로 원래도 빨랐던 정글링이 더 수월해졌고, 포탑 대미지가 늘어남에 따라 포탑을 정지시킬 수 있는 궁극기의 가치도 더 올라갔기 때문이다. 렝가처럼 한국과는 다르게 탑보다는 정글 선호도가 높은 유럽과 북미에서는 아예 1-2티어를 달성할 정도. 이로 인해서 유럽-북미 지역의 지표가 비중이 높은 라이엇의 밸런스 패치 방향성 때문에 보상 버프를 받을 확률이 낮아졌다는 게 탑 볼리베어 유저들에게는 또 다른 악재로 다가오게 되었다.

12.11 패치에서 탱커용 아이템의 전반적 상향과 치유 감소 효과의 너프로 크게 수혜를 받게 되면서 탑과 정글 모두 1티어로 상승했다. 정글은 승률이 하늘을 뚫고 올라가다[99] 다시 최상위 궤도로 돌아왔는데, 현재 OP 정글러로 평가받는 오공을 매우 효과적으로 카운터 가능한 챔피언이기 때문에 사실상 OP 취급받아도 부족함이 없는 성적을 보여주고 있다. 탑에서도 볼리베어 장인 ㅇyㅇ가 기존의 집중 공격을 들고 신성한 파괴자를 필두로 하는 딜템 트리에서 착취의 손아귀를 들고 서리불꽃 건틀릿-정령의 형상-란두인의 예언을 가는 탱 빌드를 주류로 올리면서 53% 이상의 승률을 보이며 정말 오랜만에 티어 픽의 모습을 보여주고 있다. 이는 11.9 패치 이후로 무려 1년 만에 찾아온 볼리베어의 전성기라고 봐도 무방하다.

탱 볼리베어가 모든 티어에서 너무 과도한 성능을 보여[100] 12.13 패치에서 너프되었다.

  • Q
    • 추가 기본 물리 피해량: 20~100 ⇒ 10~90
    • 이동 속도 증가: 10~26% ⇒ 8~24%
  • W
    • 피해량: 10~110 (+6% 추가 체력) ⇒ 5~105 (+5% 추가 체력)
  • E
    • 최대 체력 피해량: 11~15% ⇒ 9~13%[101]
    • 비 챔피언 대상 최대 피해량: 750 ⇒ 650

내용을 보면 탱적인 요소는 건들지 않았지만 딜적으로 죽여 버리는 패치다. 게다가 Q의 추가 이동 속도까지 또 너프되어 타격이 매우 클 것으로 전망되었다.

이후 탑, 정글 모두 승률 52%대에서 50%대로 감소하고, 픽률이 절반쯤 감소했다.

12.14패치에서 재생의 바람이 너프되면서 볼베에게도 나쁘게 패치되었으나, 볼리베어는 잘 가지 않는 물약들의 너프로 착취와 W 2타를 통해 물약을 올리는 챔피언들 상대로 딜교환에서 유지력 차이를 더 벌릴 수 있게 되어 오히려 성적이 더 좋아졌다. 특히 부패 물약이 시작템인 챔피언들이 대거 성적이 나빠져서 이득을 더 본 셈. 또한 오브젝트들의 중요도가 올라가면서 오브젝트 교전에서 강력함을 발휘하는 볼리베어의 가치도 올라갔다.


7.5. 2023 시즌[편집]


12.23 패치 플래티넘 이상 탑 기준, 승률이 47%로 떨어졌고, 정글 통계는 아예 보이지 않을 정도로 성적이 하락했다. 이는 프리시즌 굶주린 히드라와 해신 작쇼의 유행으로 수많은 브루저들이 두 아이템을 채택하면서 벌어지게 된 현상으로, 볼리베어가 상대하기 까다롭던 아트록스, 피오라 등으로 시작해서 심지어 볼리베어가 쉽게 상대하던 이렐리아, 올라프 등까지 죄다 굶드라-작쇼 빌드를 사용하게 되었다. 이로 인해 이 챔피언들이 볼리베어 이상의 딜링과 탱킹 모두 챙기고 볼리베어의 애매한 딜과 탱으로는 버틸 수도 이길 수도 없는 답 없는 상황이 지속되면서, 결국 이번 패치에서 티어가 크게 떨어졌다.

프리시즌이 끝나고 2023 정규 시즌이 시작되는 13.1 패치 이후로는 탑과 정글 모두 픽률 1%를 겨우 유지하면서 승률 47% ~ 48% 수준으로 성적이 매우 좋지 않다. 볼리베어가 상대하기 까다로워하던 피오라, 잭스,[102] 갱플랭크, 제이스, 쉔 등 전사 챔피언들이 모두 픽률이 매우 높은 상태로 1~2티어 올라가버렸고 중간에 일라오이라는 굳건한 하드 카운터마저 2티어에 머물고 있다. 2023 프리시즌 이후 대다수의 챔피언들은 새로 추가되거나 개편된 아이템의 수혜를 크게 받아 평가가 떡상하는 반면, 볼리베어는 서리불꽃 건틀릿이 예전의 얼어붙은 건틀릿으로 롤백되었다는 것을 제외하면 수혜를 전혀 받지 못했다. 어떻게든 연구를 시도하기 위한 극소수의 픽률을[103] 제외하면 고인 딱지가 붙어도 이상하지 않을 수준의 성적을 유지 중이며, 탑/정글 가리지 않고 챔피언 픽 자체의 메리트가 전혀 없다는 평가다.

13.5 패치부터는 픽률이 0.88%까지 내려갔다.

13.9 패치에서 드디어 버프되었다. 광란의 상처(W)의 추가 체력 계수가 5%에서 6%로 롤백되고, 잃은 체력 비례 회복량이 7~13%에서 8~16%로 부분 롤백됐다. 버프의 영향으로 전투 지속력이 눈에 띄게 상승했고 탑과 정글 모두 3티어 하위권 ~ 4티어권에 진입했다. 스킬 가속과 스킬 레벨이 낮고 추가 체력 계수를 활용할 수 없는 극초반 라인전에선 체감이 미미하나, 스킬 레벨이 최대에 가까워지기 시작하는 중반부터는 광란의 상처(W) 2타의 회복량이 눈에 띌 정도로 늘었다. 그러나 버프 내용들이 이전에 빼앗았던 것을 일부 돌려주는 롤백식 버프였기 때문에 볼리베어의 플레이 방식에 변화를 주기엔 터무니없이 부족했으며 고질적인 문제점[104]들이 개선된 것은 아니기에 통계는 여전히 하위권에 머물고 있다.

이윽고 13.11 패치에서는 탑은 5티어까지 떨어지고 정글은 통계조차 사라지며 다시금 극악의 부진에 빠졌다. 이 정도 수준이면 거의 메커니즘 수정이 필요하다는 의견이 다수. 그러나 이 와중에 LCK에선 의외의 정글 픽으로 발돋움하며 이따금씩 모습을 비추고 있다는 것이 아이러니.

13.14 패치에서 조정되었다. 내용은 무자비한 폭풍(P)의 AP 계수가 0.4에서 0.5로 증가, 광란의 상처(W)의 잃은 체력 비례 회복량이 8/10/12/14/16%에서 8/11/14/17/20%로 증가. 그런데 패치 내용 중 공격 속도가 높은 상태로 기절을 적용한 후 볼리베어의 기본 공격에 생기던 문제를 수정했다고 적혀있는데, 정작 Q평이 부드럽게 나가지 않는 버그가 등장했다.[105] 이런 버그 때문에 버프를 받았음에도 지표가 크게 달라지지 않았지만, 7월 21일 기준 버그가 픽스되어 지표 상승을 기대해볼 만해졌다.

버프 이후 승률은 2.4% 상승하여 50% 중반대에 무사히 안착했다. 꽤 파격적인 버프를 받았음에도 현재 버전에서는 볼리베어가 상대하기 굉장히 까다로운 아트록스, 뽀삐가 굉장히 강력한 픽으로 뽑히고 있는 상황이라 OP.GG 기준 3 ~ 4티어에 머물고 있다.

템트리는 얼건, 정령 빌드와 균열, 치속 빌드로 양분되고 있다. 한 플레이어가 균열 치속 빌드로 챌린저를 달성해 입소문을 타고 치명적 속도 통계가 크게 늘었다. 이 빌드는 치속과 균열로 초반 맞딜을 강하게 가져가면서, 선체파괴자로 체급을 올리고, 이후에는 탱템을 둘러 스킬까지 굴리는 등 볼리베어의 모든 계수와 능력을 활용하는 3중 하이브리드 빌드이다. 하지만 픽률에 비해 승률이 나빠 숙련도가 필요한 빌드임을 알 수 있다.

8. 아이템, [편집]





파일:룬-결의-아이콘.png
핵심 룬 - 결의
스킬 및 광역 효과 강화


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파일:룬-결의-핵심-여진.png
파일:룬-결의-핵심-수호자.png
파일:룬-결의-영향력-철거.png
파일:룬-결의-영향력-생명의 샘.png
파일:룬-결의-영향력-보호막 강타.png
파일:룬-결의-저항력-사전 준비.png
파일:룬-결의-생명력-재생의 바람.png
파일:룬-결의-영향력-뼈 방패.png
파일:룬-결의-생명력-과잉성장.png
파일:룬-결의-생명력-소생.png
파일:룬-결의-영향력-불굴의 의지.png




파일:룬-정밀-아이콘.png
보조 룬 - 정밀
공격 강화 및 지속적 피해


파일:룬-정밀-영웅-과다치유.png
파일:룬-정밀-영웅-승전보.png
파일:룬-정밀-영웅-침착.png
파일:룬-정밀-전설-민첩함.png
파일:룬-정밀-전설-강인함.png
파일:룬-정밀-전설-핏빛 길.png
파일:룬-정밀-전투-최후의 일격.png
파일:룬-정밀-전투-체력차 극복.png
파일:룬-정밀-전투-최후의 저항.png


파일:롤 능력치_쿨.png
파일:롤 능력치_적.png
파일:롤 능력치_체.png






파일:룬-정밀-아이콘.png
핵심 룬 - 정밀
공격 강화 및 지속적 피해


파일:룬-정밀-핵심-집중 공격.png
파일:룬-정밀-핵심-치명적 속도.png
파일:룬-정밀-핵심-기민한 발놀림.png
파일:룬-정밀-핵심-정복자.png
파일:룬-정밀-영웅-과다치유.png
파일:룬-정밀-영웅-승전보.png
파일:룬-정밀-영웅-침착.png
파일:룬-정밀-전설-민첩함.png
파일:룬-정밀-전설-강인함.png
파일:룬-정밀-전설-핏빛 길.png
파일:룬-정밀-전투-최후의 일격.png
파일:룬-정밀-전투-체력차 극복.png
파일:룬-정밀-전투-최후의 저항.png




파일:룬-마법-아이콘.png
보조 룬 - 마법
스킬 및 광역 효과 강화


파일:룬-마법-신비한 도구-무효화 구체.png
파일:룬-마법-신비한 도구-마나순환 팔찌.png
파일:룬-마법-신비한 도구-빛의 망토.png
파일:룬-마법-초월한 힘-깨달음.png
파일:룬-마법-초월한 힘-기민함.png
파일:룬-마법-초월한 힘-절대 집중.png
파일:룬-마법-힘의 결속-주문 작열.png
파일:룬-마법-힘의 결속-물 위를 걷는 자.png
파일:룬-마법-힘의 결속-폭풍의 결집.png


파일:롤 능력치_공속.png
파일:롤 능력치_적.png
파일:롤 능력치_방.png







    • 정밀 룬의 집중 공격[107]
볼리베어 특유의 순간, 지속 딜링 능력에 힘을 실어주는 룬. 번개 강타(Q)와 광란의 상처(W)가 전부 온힛 스킬이라 집공 3중첩을 터뜨리기 매우 쉽고, 3레벨부터 E - Q - W - 기본 공격 콤보를 사용하던 도중 집중 공격도 한꺼번에 걸리기 때문에 순식간에 매우 강력한 딜을 넣을 수 있다. 집공 하위 룬들의 성능이 매우 뛰어난 것도 플러스 요소. 보조 룬은 결의의 재생의 바람과 소생을 선택한다.
  • 정밀 룬의 치명적 속도
패시브와의 시너지를 통해 극한의 전투력을 발휘하는 룬. 치속을 채용할 경우 내셔의 이빨을 필두로 한 AP 빌드를 채용한다. 집공도 순식간에 쌓는 볼베이니만큼 치속도 빠르게 쌓이며, 스킬을 다 돌리는 동안 공백이 생기던 기존의 단점이 치속과 패시브를 통한 강력한 지속딜로 커버가 된다. 치속이 터진 볼베의 번개 평타를 동반한 맞다이는 근딜 중에서는 적수가 거의 없을 정도. 룬 자체는 집공과 비슷하게 가지만, 균열 생성기를 코어로 가는 특성상 평타를 통해 충분히 라인 클리어가 보장되므로 침착 대신 승전보를 선택할 수도 있다.
  • 결의 룬의 착취의 손아귀[111]
라인전 안정성을 크게 높이고자 할 때 사용하는 룬. 기본 공격 적중 후 예열시간을 갖고 적 챔피언을 타격해야 하는 것이 상당한 불편함을 유발하지만, 추가 체력을 얻을 수 있고 하위 룬의 라인전 유지력과 버티는 능력이 뛰어난 편이다. 보조 룬은 정밀의 침착을 고정으로 채용하며 전설: 강인함을 주로 드나, 상대방에게 CC기가 적다면 거드라와의 시니지와 라인 클리어 보강을 위해 강인함을 채용한다.

  • 정글
    • 정밀 룬의 집중 공격[112]
정글 볼리베어의 초반 교전 능력을 극대화시킨다. 빠른 스킬 연계를 통해 약점을 노출시켜 아군과 함께 적을 쉽게 처치하는 데에 큰 도움을 주는 룬. 탑과 다르게 마나 문제로부터 비교적 자유롭기 때문에, 침착 대신 승전보를 채용하며 정글링 및 오브젝트 관리를 위해 민첩함 채용 비중도 높다. 보조 룬은 마법의 빛의 망토 또는 기민함, 물 위를 걷는 자를 채용한다.







볼리베어가 룬&아이템으로 얻어야 할 핵심 능력치는 스킬 가속, 추가 체력이 주로 꼽힌다.

시작 아이템

  • 도란의 방패
리메이크 전, 후 가리지 않고 볼리베어와 잘 맞는 시작 아이템. 극초반 구간에 약하고 견제를 지속적으로 맞는 뚜벅이 챔피언인 볼리베어에게 가장 잘 맞는 시작 아이템이다.

  • 도란의 반지
상대가 말파이트처럼 라인 클리어가 중요한 상대일 경우 주로 사용한다. 천공 분열(E)의 딜량이 꽤나 증가하는 데다가 소소하게 침착과 비슷한 마나 회복도 있기에 라인 푸시와 딜교환에 도움이 되는 아이템.

  • 새끼 이끼쿵쿵이 / 새끼 바람돌이
정글 볼리베어의 시작 아이템. 이끼쿵쿵이는 뚜벅이인 볼리베어에게 보호막을 주기에 잘 어울리며 바람돌이는 볼리베어의 기동력을 보완해주고 합류와 운영에 도움을 준다.

신화급 아이템

  • 얼어붙은 건틀릿
볼리베어의 무난한 핵심 아이템. 주문 검 효과로 생성되는 높은 수치의 둔화 역장은 볼베의 지속 추격 능력에 힘을 실어주며, 대상에게서 받는 피해 감소도 맞다이와 탱킹에 큰 도움이 된다. 다만 마법 저항력은 없으니, 상대에 AP가 있다면 아이템을 완성시키는 것을 잠시 보류하고 음전자 망토나 망령의 두건을 사둔 뒤 완성하는 것이 권장된다.

  • 균열 생성기
AP 볼리베어의 신화 아이템. 패시브의 번개 연쇄가 단일 판정으로 들어가기 때문에 모든 피해 흡혈 효율이 높은 편이다. 또한 볼리베어의 스킬들에는 꽤나 높은 AP 계수가 붙어있기에 피해량 증가도 쏠쏠하다. 다만 균열 생성기가 신화템 중 손에 꼽힐 정도로 가성비가 낮은 아이템이기도 하고, 얼건 기반의 탱 볼베에 비해 몸도 훨씬 약해지기에 상황을 보고 올리는 게 좋은편.

공격 아이템

  • 거대한 히드라
바미 계열 아이템들이 전설급으로 강등된 태양불꽃 방패로 선택지가 좁혀지면서 떨어졌던 볼리베어의 라인 클리어를 도와주며, 체력템을 많이 가는 볼베 특성상 추가 체력 비례로 얻는 공격력도 쏠쏠하다. 추가 피해는 타워에도 적용되기에 볼리베어의 빈약한 철거력을 보완해준다. 다만 공격적인 아이템인 것은 맞기에 얼건과 함께 구매하고, 한타보다 사이드에 조금 더 힘을 실어주는 것이 좋다. 또한 하위템이 볼베에게 특히나 쓸모가 없고, 스킬 가속이 존재하지 않는다는 점도 유념해야 한다.

  • 칠흑의 양날 도끼
치고받는 중장기 난타전에 두각을 보이는 아이템이다. 400이라는 넉넉한 체력과 50의 준수한 공격력, 30의 높은 스킬 가속까지 능력치만 봐도 볼베에게 아주 잘 어울린다. 이에 더해 상대의 방어력을 최대 30% 감소시키는 효과는 안티 탱킹과 팀파이트 기여에 유용하고, 중첩당 이동 속도 증가는 지속적으로 물고 늘어지며 W를 연속적으로 사용하는 데 큰 도움을 준다.

  • 쇼진의 창
13.17 패치 이후로 체력은 늘고 추가 공격력 의존도는 낮아져 볼리베어와 잘 어울리는 아이템이 됐다. 블클과 마찬가지로 대량의 체력과 스킬 가속, 공격력, 이동 속도 등 볼리베어에 필요한 모든 것을 제공하는데 그 수치가 블클을 상회하는 고성능의 아이템이다.

  • 스테락의 도전
폭발적인 피해를 완화시켜주는 공방일체 아이템. 체력이 떨어졌을 때 얻는 강인함과 보호막은 생존에 큰 도움을 준다.

  • 선체파괴자
사이드에 더 힘을 줘야 할 때 고려되는 아이템. AD 는 물론 AP 볼베도 체력 및 방마저+철거력까지 보충하기 위해 채용한다. 올리면 사이드에서 적수가 거의 없어지지만, 한타 때는 성능이 굉장히 떨어지는 것은 유의해야 한다.

  • 내셔의 이빨
힘에 올인한 AP 아이템. 내셔의 이빨의 추가 마법 피해와 공격 속도가 패시브와 시너지를 이루어 볼리베어의 DPS가 대폭 증가한다. 라인 클리어와 타워 철거도 매우 빨라져 사이드 운영에 큰 도움이 된다. 하지만 방어 효과가 없는 만큼 리스크도 큰 아이템이다. 물몸을 감수하고 극 AP로 간다면 내셔 다음에 라바돈의 모자를 올려 DPS를 극대화한다.

  • 우주의 추진력
주문력과 대량의 스킬 가속, 이동 속도를 얻을 수 있는 아이템. 추진력은 내셔 빌드와 다르게 주문력은 라인 클리어, 이동 속도와 스킬 가속은 W를 계속해서 돌리기 위함이므로 탱템을 충분히 두른 뒤에 올린다.

방어 아이템

  • 정령의 형상
볼리베어는 자신이 받는 회복 효과 증가, 보호막 효과 증가, 스킬 가속 세 가지를 고효율로 발휘할 수 있기에 모자람이 없다. 일반적으로 3코어 내에 구매하게 된다. 스테락, 가고일, 신파자 등 회복 및 보호막을 제공하는 아이템과의 시너지도 매우 뛰어나다.

  • 얼어붙은 심장
대량의 방어력과 스킬 가속을 제공하는 아이템. 마나 또한 스킬을 계속해서 사용하는 볼리베어에게 나쁘지 않은 옵션이다.

  • 란두인의 예언
치명타 피해 감소와 둔화 옵션을 가진 방어력 아이템. 하지만 스킬 가속이 사라져 얼어붙은 심장에 비해 채용률이 떨어졌다.

  • 증오의 사슬
상대가 1AP 혹은 1AD라 한쪽을 올리기 애매하거나 상대방 솔로 캐리형 챔피언 마킹에 고려해볼 수 있다. 값싼 가격에 높은 체력과 스킬 가속도 볼리베어에게 효율적인 옵션이다.

  • 덤불 조끼 - 가시 갑옷
전통적인 탱커용 치감템. 볼리베어 본인도 피흡이 좋아서 반사 피해 옵션을 살리기도 좋다. 다만 평타 피해를 받았을 때만 반사 피해와 치감이 발동되기에 온힛 판정이 아닌 스킬 기반 챔피언을 상대할 때는 다른 하위템을 사거나 울며 겨자 먹기로 가성비가 안 좋은 가시 갑옷을 올려야 한다.

  • 망자의 갑옷
기동력을 상승시켜주는 AD용 탱템. 볼리베어의 부족한 기동력을 어느 정도 보조해주지만, 스펙 자체는 다른 탱템이 비하면 부족하기 때문에 탱킹력보다는 기동력을 챙기고 싶을 때 고려할 만한 선택지. 게임이 길어질 경우 상대 조합에 따라 대자연과 망갑 중에 하나를 신발 팔고 6코어로 올리기도 한다. 특히 교전 주도와 합류 능력이 요구되는 정글 볼리베어에게 수요가 높다.

  • 대자연의 힘
마법 저항력 버전 망갑. AP 탱템 중에선 힐과 보호막의 효과를 증폭시키는 정령의 형상의 효율이 넘사벽이라 밀리는 경향이 있다. 맞아야 효과가 발동되는 특성상 볼리베어와는 크게 어울리지 않기 때문에 마방을 올리고도 마방이 더 필요할 때나 올리는 수준.

  • 가고일 돌갑옷
체력 옵션이 전무한 대신 엄청난 수치의 방어력/마저와 보호막을 동시에 제공해주는 아이템. 체력 옵션이 전무하며 가격도 비싸지만, 안 그래도 높은 방/마저가 최대 25%까지 추가로 상승하며 추가 체력과 동일한 양의 보호막을 임의로 킬 수 있다는 것은 이니시를 걸어야 하는 볼베 입장에선 매력적인 선택지다. 어차피 체력이야 궁극기에도 붙어있고 다른 탱템으로 챙길 수도 있는 데다가 가고일의 보호막 또한 볼베가 사실상 필수로 올리는 정령의 형상의 효과를 받기 때문에 빠르면 4코어 즈음부터 고려된다. 치감용으로 하위 아이템을 많이 올려놓는 볼베 특성상, 군단의 방패로 템칸을 효율적으로 사용할 수도 있다.

신발

  • 판금 장화
방어력과 기본 공격 피해 감소가 있는 탱킹용 신발. AD 평타 캐리 챔피언을 대처하기 위해 구매한다.

  • 헤르메스의 발걸음
마법 저항력과 강인함을 제공하는 탱킹용 신발. 군중제어 및 마법 피해를 대처하기 위해 구매한다.

  • 명석함의 아이오니아 장화
소환사 주문 가속, 스킬 가속을 제공하는 아이템. 저렴한 가격과 스킬/소환사 주문 가속 옵션이 탱킹과 이니시로 직결된다는 볼리베어 특성상 상당히 유용하며 채택률도 제일 높다. 대신 다른 탱템으로 방어/마저를 갖추기 이전인 초반 효율은 위의 두 신발에 비해 확실히 밀리기 때문에 주의하는 게 좋다. 또한 이 신발을 채용할 생각이면 룬 세팅에서 정밀의 강인함이나 결의의 불굴의 의지를 채용하는 것이 좋다. 다른 신발들을 채용하기가 애매할 때 무난하게 채용하기 가장 좋은 신발이기도 하다.

  • 신속의 장화
다소 기동력이 필요하고 상대에 둔화를 거는 챔피언이 많을 경우에 채용한다.

8.1. 비추천 아이템[편집]


  • 과도한 공격 관련 아이템 (탱커, 브루저 빌드)
치명타, 깡 공격 속도, 물리 관통력 아이템 등이 해당된다. 최대한 오래 버티면서 스킬을 돌리는 것이 핵심인 볼리베어에게 이런 아이템들은 논할 가치가 없다. 방어 아이템을 적절히 구매하는 것이 결과적으로 더 큰 피해를 주는 길이다.

  • 라일라이의 수정홀, 악마의 포옹 등 스킬과 관련된 아이템 (주문력 빌드)
무자비한 폭풍에는 스킬 효과가 적용되지 않는다.

  • 강철심장
체력계수가 있어 찰떡일 것 같지만 게임을 빠르게 굴려야하는 볼베에게 강심스택을 쌓을 여유 따위는 없다. 하위템들도 엉망진창이라 되려 라인전에 힘을 줘야할 때 문제가 생길 수 있다.

  • 여신의 눈물 계열 아이템
언뜻 보면 부족한 초반 마나도 보충하고 마나 계수도 잘 써먹을 수 있을 것 같지만, 완성하기까지 매우 오랜 시간이 걸려 초중반 스노우볼링에 오히려 방해가 된다. 부족한 초반 마나는 도란의 반지나 침착 등으로 해결하는 것이 일반적이다.

9. 소환사의 협곡에서의 플레이[편집]


일반적으로 탑과 정글로 사용된다. 다른 포지션도 연구되었으나 이내 사장되었다.

9.1. 정글[편집]


볼리베어의 첫 번째 주력 포지션이다.

리메이크 이전과 비교해보면 정글 볼리베어는 성공적으로 안착했다. 강력한 교전 능력은 유지하되 광역 기술과 피흡 기술이 주어져 빠르고 안정적인 정글링이 가능해졌고, 비록 뚜벅이지만 6레벨 이후로는 다이브에 특화된 이동기가 주어지므로 더욱 더 적극적인 정글 플레이가 가능해졌다. 또한 W로 지속적인 피흡이 가능해 대형 오브젝트도 수월하게 처리할 수 있다.

정글 볼리베어의 장점은 탑 볼리베어보다 더 일찍 영향력을 행사할 수 있다는 점이다. 볼리베어는 공격 아이템 없이도 초반부터 강력한 딜링 및 교전 능력을 갖추었고 6레벨이 되면 볼리베어의 핵심인 다이브각을 쉽게 볼 수 있게 되고 빠르게 게임을 굴려나가는 것이 가능하다.

갱킹의 경우 예전에는 무척 준수했으나 연속적인 Q의 이동 속도 너프로 이제는 점멸이 없는 턴에는 초반 갱킹력이 그리 좋지 않다. 적어도 선 신발을 가고 Q를 3레벨은 주어야 갱킹이 수월하며 교전력을 살려 신발을 미루거나 W선마를 한다면 정직한 갱킹보다는 역갱 설계나 강가 및 정글 내 교전을 유도하는 편이 나을지도 모른다. 물론 붙기가 힘들 뿐, 붙는 데 성공하면 강력한 순간 피해와 후속 둔화까지 넣을 수 있기 때문에 보상이 크다.

한타에서는 무리하는 적을 물거나, 진입하는 적을 확정 기절로 제압할 수 있고, 상황이 된다면 적 딜러를 물고 늘어지면서 진형 붕괴를 유도할 수도 있다. 팀에 강력한 광역 CC기를 지닌 챔피언이 있다면 궁극기로 호응도 가능하다.

1레벨 스킬은 인베이드에서 확실히 기절을 넣을 수 있을 때만 Q를 찍고, 나머지 일반적인 상황에서는 E를 추천한다. 부쉬 체크도 가능하고 체력 비례 피해라서 W보다 높은 피해가 들어간다. 보호막을 통한 유지력은 덤. 몬스터가 나오기 2초 전에 깔면 효율적이다.

하지만 시간이 지나면 지날수록 점점 한계에 부딪힌다. 탑보다 느린 성장 속도와 저조한 자체 기동력 때문에 방어 아이템을 선호하는 정글 볼베 특성상 정글링 속도도 중반 이후로는 상대적으로 느려지고,[113] 게임이 반반을 가거나 망하면 딜탱 양면으로 애매해지기 때문에 탑과 마찬가지로 초반 스노우볼링 의존도가 높은 편이다. 때문에 하염없이 정글만 돌면 안 되고 이득을 볼 곳을 찾아 열심히 돌아다녀야 한다. 그나마 망했어도 확정 기절과 포탑 무력화라는 이점이 있고, 탱템을 둘러 적의 어그로를 한 번 받아낼 수 있다는 점에서 저점이 극단적으로 낮은 것은 아니다.

정글러의 상성도 고려하는 것이 좋다. 볼리베어보다 교전 능력이 떨어지는 정글러들 상대로는 좋은 픽이 되지만 볼리베어보다 성장력이 뛰어나거나 기동성이 좋은 챔피언을 상대로는 꽤 고전하기 때문. 전체적인 조합과 상성을 고려해보고 신중히 결정하자.

9.2. 상단 (탑)[편집]


정글과 함께 리워크 이후 볼리베어의 주력 포지션.

스펠 한 자리는 보통 느려터진 기동력을 보완하기 위해 반 고정적으로 유체화를 채용하며, 나머지 한 자리는 유동적으로 사용하는 편이다. 팀 전투와 유지력을 위해 텔레포트 채용률이 높으나 적팀에 원거리 비중이 높아 기동력이 더 필요하다면 점멸, 적 암살자/브루저의 영향력을 억제하고자 한다면 탈진, 적 솔킬 및 성장 억제를 위한 점화를 채용하기도 한다.

볼리베어의 딜링과 탱킹 능력은 스킬로부터 나오며, 기본 능력치도 떨어지기 때문에 의외로 1레벨은 그리 강하지 않다. 따라서 다리우스 같은 1레벨 강자 상대로는 극초반 교전은 삼가고 사리는 것이 좋다.

볼리베어의 라인전은 강력한 맞다이 능력을 가진 것치곤 다소 수동적이고 기회를 엿보는 형태로 흘러가는데, 이것은 볼리베어가 많이 둔중한지라 능동적으로 싸움을 걸기가 난해하기 때문이다. 또한 원거리 챔피언을 상대로 한 견제 대응 능력이 생각보다 빈약한 편이고, 같은 맥락으로 자체 방어 능력치나 마나 부족 등 유지력 면에서 쉽게 파훼당해 이름값과는 다르게 무너지기도 쉽다. 그래서 보통은 천공 분열(E)을 통해 장거리 파밍을 하고, 라인을 당겨서 접근하여 자신의 장기인 전투력을 살릴 기회를 보는 무척 기괴한 플레이 스타일을 보인다.

하위 아이템이 쌓여 적절하게 딜교환을 할 수 있는 상황이 조성된다면 볼리베어는 강력한 라인전 능력을 마음껏 뽐낸다. 이 시점에서 근접 챔피언을 상대로는 번개 강타(Q)를 통해 천공 분열(E)를 확정적으로 적중시킬 수 있으므로 절대적인 우위에 설 수 있으며, 견제형 챔피언을 상대하더라도 어줍잖은 견제나 CC기는 번개 강타(Q)와 자체 내구도로 때울 수 있어 접근 및 이후의 손해에 대한 부담이 줄어드므로 충분히 킬각을 잡을 수 있다.

전술했듯 볼베의 강력한 라인전은 스킬들의 높은 스펙에서 비롯되므로 평타보다는 스킬을 잘 굴려야 한다. 기본 공격이 빠르고 강한 챔피언들에게는 정직한 근접 맞딜을 오래 허용해주어서는 안 된다. 이런 적들 상대로는 유체화와 얼어붙은 건틀릿을 채용해 카이팅을 하는 것이 중요하다. 보통 이들은 대인전 능력을 얻은 대가로 기동성이 부족하기에 카이팅을 하면 일방적으로 피해를 가할 수 있고, 약하고 느려터진 평타를 치려고 욕심내는 것보다 W와 E로 버티는 것이 딜 기댓값이 더 높기 때문이다. 한타 단계로 넘어가면 이들보다 볼리베어가 할 수 있는 것이 더 많기에, 라인전에서 크게 무리할 필요는 없다.

반대로 주문력 기반의 치명적 속도 빌드라면 압도적인 계수와 공속을 위시한 무식한 지속딜로 평타 맞딜에서 우위를 점할 수 있다. 내셔까지 나온다면 평타 한 방에 0.7 AP, 공속은 2를 넘는 엄청난 화력을 보여준다. 하지만 물몸으로 인해 안정성이 극히 떨어지기에, 균열 또는 내셔 치속으로 라인전 우위를 점하고 이후에는 탱템을 두르는 절충 빌드도 존재한다.

한타 페이즈로 들어가면, 보통 E로 보호막을 받아가며 W의 강력한 지속딜로 적진을 헤집어놓는다. 지속딜을 넣으면서 어그로를 잔뜩 끈 뒤 어떤 타이밍에 잠시 빠질지도 생각해야 한다. 궁극기는 시전 시간이 긴 편이라 생각보다 빗나가기 쉬우므로, 이니시를 할 용도로 쓰기보단 아껴두다가 본격적인 교전 개시로 상대가 CC기에 걸리거나 다이브를 해야 할 상황이 나온다면 포탑을 무력화시켜야 할 수도 있으니 참고하자.

주의할 점은 볼리베어는 이동기도 없는 뚜벅이 주제에 방어 스탯이 부실하고, 탱킹 스킬은 E의 보호막과 느려터진 W 2타뿐이기 때문에 탱킹력이 생각보다 약하며, CC기인 Q도 붙지 않으면 써먹을 수가 없다. 소규모 한타, 근접 챔피언 위주의 난전이 아니면 볼리베어가 한타에서 무쌍을 찍으며 활약하기는 어려운 편이므로 최대한 고기방패 역할을 하면서 어그로 핑퐁을 익혀두는 것이 좋다.

궁극기는 가능한 신중히 사용할 것. 포탑 밑에서 공성을 하는 상대방의 진영을 붕괴시킬 수도 있고 저지 불가 기능이 달려있어 생존기로도 쓸 수 있지만, 쿨타임이 굉장히 길다. 필요할 때 못 쓰면 한타에서 초고속으로 산화될 수 있다.

10. 다른 모드/게임에서의 플레이[편집]



10.1. 칼바람 나락[편집]


리워크 이전엔 눈덩이로 기습 돌진도 되고 아군 세이브도 좋고 이즈의 비전 이동도 씹고 뒤로 넘겨버리던 하드 CC기 Q, 탱템만 둘러도 후반이면 네 자릿수를 기본으로 뽑던 공속 버프+딜링기 W, 즉발 광역 넉백+슬로우에 최대 체력 비례 피해, 여진 콤보도 있던[114] 고성능 CC기 & 딜연계기 E, 지속도 길고 의외로 강한 광역 딜링 궁 R, 유지력을 책임지던 패시브까지 지닌 최상위권 탱커였지만 리워크 이후 모든 장점들을 전부 잃고 상위 2~30%에 속하던 승률이 최하위로 떡락, 통계상 볼리베어의 칼바람 승률은 44%로 꼴찌에 가까운 수준이며, 렉사이와 마찬가지로 이기고 싶으면 바로 주사위를 돌리는 게 나을 정도인 명실상부한 칼바람 함정픽의 일원이다.

물렁살을 패시브를 통한 회복 탱킹 + 승전보 룬의 회복으로 버티던 리워크 전과 달리 물렁살은 그대로 유지하면서[115] 회복력만 사라졌다. 대신 궁극기로 체력 뻥튀기가 가능하고 W 피흡과 E의 보호막이 있지만 궁극기는 유틸성을 대가로 기나긴 쿨을 지녔고 W의 회복은 일단 붙어서 맞춘 다음 거기서 또 5초 쿨을 기다려서 두 번을 맞춰야 되는데 제대로 포커싱되면 탱커도 3초컷이 일상인 칼바람에선 제약이 너무 심각하다. E의 딜과 보호막은 꽤나 강력하지만 쿨타임도 길고 맞추기도 매우 어려워[116] 서브딜은커녕 이거만 보고 AP 빌드를 타도 메인딜로 쓸 수준은 아니며, 대부분의 경우 탱커 빌드조차 한타가 말리면 번개가 떨어지기도 전에 볼리베어가 먼저 죽는 일이 생긴다.[117]

생긴것과는 달리 저조한 방어 능력치 탓에 메인 탱킹도 이니시에이팅도 좋지 못하지만 아군 진형으로 치고 들어오는 딜탱, 암살자를 마크하는 역할로는 꽤 쓸 만하고 오히려 이쪽이 리워크 이후 볼리베어의 메인 포지션이다. 이때는 집중 공격 룬을 드는데, QW평으로 깜짝딜 + 아군 딜 증가로 딜찍누를 할 수 있게끔 도울 수 있다. 암살자보단 W를 꾸준히 꽂으며 회복력 싸움을 걸 수 있는 딜탱 제압이 좀 나은데, 아군에게 붙는 걸 방해할 CC기가 Q의 짧은 기절과 15초 쿨에 꼴랑 2초 지속인 E 슬로우 말곤 없기 때문에 아이템 효과에 의존하는 일이 많다. 섣불리 진입한 적 탱커를 아군과 함께 빠르게 잘라낸 후 구심점을 잃고 뒤로 빠지는 적진에 궁으로 다이빙을 뛰어 포탑째로 밟아주면 그림같은 플레이가 완성.

어떻게든 메인 탱커로 써먹어야만 하는 조합이라면 여진 룬을 들고 순수 탱템 위주로 가서 팀파이트를 해야 한다. 메인 탱일 때는 어그로를 분산해줄 아군과 동시에 진입하는 게 가장 중요하며, 정 없다면 눈물을 머금고 철저한 수비로 전환하자. 리워크 전부터 볼베한테 이니시를 강요하는 건 롤알못의 상징이었다. 눈덩이 맞췄다고 Q로 바로 달려들거나 궁극기 찼다고 호기롭게 먼저 뛰어봤자 혼자 진입하면 순삭 확정이니 포탑 무력화라는 기능을 최대한 활용하는 게 좋다. 대치전에서 라인 주도권을 먼저 잡고 타워를 끼고 존버하는 적을 궁극기를 통해 타워째로 박살 내는 게 베스트지만, 그게 안 되는 조합이라면 고통받아야만 한다. 서로 포킹을 하는 대치 상황에선 굉장히 약하지만 특유의 강력한 근거리 교전 능력은 여기서도 마찬가지라서 상대 입장에선 자기들이 들어가야 하는 조합인데 볼리베어가 버티고 있으면 상당히 껄끄럽다.

AP 빌드도 가능은 하지만 그다지 현명한 선택은 아니다. 고정 15초 쿨에 범위도 그다지 넓지 않은 E는 초반에야 기본 피해량으로 포킹이 어느 정도 가능하지만, 그마저도 시간이 지날수록 한계가 오기 때문에 AP 자르반이나 AP 렉사이 이상으로 유통기한이 빠르게 찾아오며 패시브를 써먹을 요령으로 내셔의 이빨 등으로 AP 공속 빌드를 타 봐야 패시브 항목에 설명된 대로 라일라이나 리안드리 같은 유용한 아이템들의 효과는 터지지도 않는다.

10.2. 전략적 팀 전투[편집]


리메이크 이후 롤토체스에서의 첫 등장. 천 번 찔린 곰 스킨과 함께 망령/싸움꾼 시너지로 나왔다. 5코스트에 스킬은 궁극기로, 광역 에어본에 보호막 추가 피해가 적용되어 있다. 3성을 찍을 경우 궁극기의 범위가 거의 전장 전체로 확대되고 기절 시간이 10초로 증가한다.

3코스트로 강등되며 빛비늘/용술사/전설 시너지로 등장했다. 이중용 볼리베어 스킨을 끼고 있으며 스킬은 패시브인 무자비한 폭풍을 사용한다. 또한 스킬을 사용하기 전에 천공 분열 모션과 함께 추가 체력을 얻는다.

  • 세트 7.5
전설 시너지가 삭제되자, 빛비늘/용술사 시너지만 남았다.

10.3. URF 모드[편집]


입히는 피해량 5% 감소, 받는 피해량이 5% 증가, 회복량이 20% 감소하는 너프가 걸려있다.

기본적으로 스킬들의 쿨감 효율이 좋고 보호막, CC기, 회복 등 갖춘 능력이 많아 강력한 챔피언이다. 리메이크 이전과 비교해서 순간적인 폭딜은 많이 약화되었지만 탱커로서는 비교가 안 될 정도로 매우 강력해졌다.

패시브로 간 연쇄 번개는 궁극기 시절과 비교하면 깡딜이 상당히 약화되어 주문력을 올리지 않는 이상 큰 딜링을 기대하기 힘들어졌고 Q는 강인함을 씹을 수 있었던 에어본이 기절로 대체되어 우르프에서 중요한 CC기의 성능도 약해졌다.

하지만 개편된 E 덕분에 파밍이 비교적 수월해졌고, W에 체력 회복이 붙어 라인 유지력도 좋아졌기에 리메이크 이전보다 훨씬 편하게 성장할 수 있게 되었다. 더군다나 3레벨을 찍은 이후부터는 상대는 Q로 계속 기절시키면서 자기는 E로 보호막을 받고 W로 체력을 회복하기 때문에 1:1 싸움에서 웬만하면 지지 않는다. 쉔이나 카르마처럼 우르프 한정 실드량 50%가 없어서 탱템을 두르기 시작하면 난전에서 죽질 않는다. 더군다나 W의 회복과 E의 보호막은 체력 비례이기 때문에 탱템을 올리면 올릴수록 점점 강해진다.

물론 약점이 없는 것은 아니다. 일단 중반을 넘어가면 E는 상대를 맞히기 어려워 사실상 자신을 맞혀 보호막을 얻는 용도로 한정된다. 거기다 볼리베어의 주력 스킬이 되는 Q와 W가 온힛 스킬이기 때문에 평타를 무력화시킬 수 있는 챔피언[118]과 만나면 대단히 성가시다. 더군다나 상술한 것처럼 Q에 달린 CC기가 에어본이 아닌 기절이 되었기 때문에 기본적으로 강인함을 달고 있는 우르프에서는 상대가 대응할 수 있는 여지가 많다. 그리고 가장 큰 단점으로, 아무리 스킬쿨이 짧아져 아무거나 신나게 난사하는 URF일지라도 볼리베어는 뚜벅이다. Q, 궁극기, 유체화, 하다못해 점멸이라도 찰나의 틈 동안 없다면 원래 협곡에서처럼 원거리 챔피언에게 카이팅당하다가 죽는 경우도 많다. 볼리베어의 스킬쿨이 짧아졌다지만 그건 상대도 동일하기 때문.

이러한 단점에도 불구하고 장점이 너무나도 뚜렷하기 때문에 2020년 5~6월 사이의 선택 우르프에서는 60%라는 어마무시한 승률을 자랑한다. 심지어 60%라는 승률조차도 정석 탱킹 빌드가 쌓아놓은 승률을 예능용 AP 빌드가 깎아먹은 결과이며, 그 AP 빌드조차도 승률이 55%로 어지간한 우르프 OP 챔피언을 상회하는 승률을 보인다.

신화템은 보통 뚜벅이의 단점을 줄이는 얼어붙은 건틀릿이나 딜링형 탱템인 태양불꽃 방패, 1:1 딜링을 중시할 때는 신파자를 주로 간다. 딜탱이건 탱이건 우르프에서 효율이 매우 좋은 여눈 - 종말의 겨울 템트리는 사실상 필수. 룬은 아군 딜링을 보조하는 집공이 가장 많고 그 외 정복자나 포식자, 착취의 손아귀도 간혹 보이는 편.

방관이나 치명타를 올려 QW평 또는 QR로 순식간에 적을 암살하는 빌드도 있다. 우르프의 치명타 피해 25% 증가 버프와 Q의 높은 계수로 템이 좀 뜨고 흥했을 경우 Q 한 방으로 적 물몸 딜러를 날려버릴 수 있다. 그러나 볼리베어는 가뜩이나 일반 협곡에서도 원딜이나 암살자 마냥 딜템만 두르면 물몸 문제에 시달리는데, 스킬들을 난사하는 우르프에서는 그 문제가 더더욱 심하게 부각되는지라 AP 빌드보다도 채용률이 낮다.


10.4. 단일 챔피언[편집]


주는 피해가 10% 감소, 받는 피해가 10% 증가, 보호막 흡수량이 20% 감소하는 너프가 걸려있다.

천공 분열(E)과 광란의 상처(W)의 표식이 공유되어 정신 나간 보호막과 유지력을 보여주며 5인 궁극기로 포탑을 최대 25초 동안 무력화시킬 수 있다. 번개 강타(Q)로 쉬지 않고 기절을 거는 것은 덤.

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10.5. 궁극기 주문서[편집]


무난하다. 어울리는 궁극기도 많고 3레벨부터 시작하기 때문에 볼리베어의 강력한 초중반이 더욱 두드러지는 모드이다.

하지만 이 모드에서는 모두가 강인함 15%를 갖고 시작하기 때문에 안 그래도 맞히기 힘든 천공 분열과 폭풍을 부르는 자가 더욱 맞히기 어려워진다. 군중 제어기나 기동성 관련 궁극기를 갖고 시작한다면 어느 정도 커버되지만 그러지 못했다면 다소 힘들 수 있다.


10.6. 아레나[편집]


원래부터 2:2나 3:3 등의 소규모 근접 난투에 특화된 챔피언인 만큼, 아레나에서 매우 뛰어난 성능을 보여준다. 벽 두께가 좁아 R 진입도 협곡에 비해 쉽고, Q 추적도 좁은 전장에서 가치가 많이 뛴다. WE로 전투 지속력을 챙기면서 거리 조절도 자유자재로 할 수 있기 때문에, 힘의 꽃 배치에 영향을 받는 편인 다른 근접 브루저보다 훨씬 안정성이 높다는 것도 장점이다.

소화할 수 있는 아이템과 증강 폭이 매우 넓은 것도 큰 장점이다. 하이브리드 챔피언이면서 체력을 동시에 챙겨야 하는 구조적 특징이 아레나에서 제공하는 아이템이나 증강체와 좋은 시너지 효과를 내기 때문. 스킬 가속 증강체에 달려 있는 조건부를 모두 챙겨 먹을 수 있기에 궁합이 나쁜 증강체가 뽑혀서 역캐리할 확률도 낮고, 특히 아레나 최강 증강체 중 하나인 신비한 주먹 효과를 기본 콤보인 QW평으로 5초나 빼먹을 수 있어 혼자 우르프 한다는 평가를 받을 정도다. 또한 아레나에서 제공되는 아이템들에 치명타 효과가 별로 안 붙어 있어 치명타 빼고 공속과 체력 위주로 챙겨먹어야 하는 볼리베어 입장에서 효율을 극한까지 뽑아먹을 수 있다.

그러다 보니 베타 시절부터 1티어에서 단 한 번도 내려가본 적 없는 준수한 평균 성적을 보여 주고 있다. 만약 밴이 되지 않았는데 파트너 챔피언이 빨리 뽑히지 않는 상황이라면 일단 선픽해도 되는 챔피언 중 하나로 추천되는 수준.


10.7. 와일드 리프트[편집]


파일:wildriftwhitelogo.png

  [  암살자  ]  
파일:Slayer_icon.png
암살자



## ◆◆◆◆ 전사 목록 시작◆◆◆◆
  [  전사  ]  
파일:Fighter_icon.png
전사



## ◆◆◆◆ 원거리 목록 시작◆◆◆◆
  [  원거리  ]  
파일:Marksman_icon.png
원거리



## ◆◆◆◆ 마법사 목록 시작◆◆◆◆
  [  마법사  ]  
파일:Mage_icon.png
마법사



## ◆◆◆◆ 탱커 목록 시작◆◆◆◆
  [  탱커  ]  
파일:Tank_icon.png
탱커



## ◆◆◆◆ 서포터 목록 시작◆◆◆◆
  [  서포터  ]  
파일:Controller_icon.png
서포터



## ◆◆◆◆ 서포터 목록 끝 ◆◆◆◆




파일:1682991477.png


2023년 6월 20일 오른과 동시에 출시되었다.

오른과의 강적 대결이 진행되며, 볼리베어가 이길 시 궁극기가 강화되어 에어본이 추가된다. 스킬의 상세한 변경 사항은 다음과 같다.

  • 무자비한 폭풍: 번개 연쇄 범위가 매우 넓어졌다. 또한 번개로 챔피언에게 피해를 입힐 시 미니언 어그로를 끈다.
  • 번개 강타: 시전 중 하드 CC기를 맞을 경우 버프 지속 시간이 잠시 멈춘다. 또한 적에게 강화 기본 공격을 사용했을 경우 추가 이동 속도가 즉시 사라진다.
  • 광란의 상처: 챔피언이나 대형 정글몹에게 첫 광란의 상처를 사용하면 8초간 '광란' 상태가 되어 다음 광란의 상처가 강화된다. 이 상태에서 강화된 광란의 상처를 맞히면 강화 상태가 지속된다.
  • 폭풍을 부르는 자: 피해 범위가 대폭 넓어졌지만 군중 제어 면역에서 저지 불가로 하향되었다. 번개 강타를 사용한 다음 폭풍을 부르는 자를 사용하면 번개 강타의 지속 시간이 초기화된다.

가장 주목할 만한 점은 광란의 상처로, 원작과 달리 매우 유연하고 효율적인 메커니즘을 지녔다.


10.8. 레전드 오브 룬테라[편집]




4.9 패치에서 닐라, 잔나와 함께 추가되었다.

무려 9 코스트의 10/10 카드로, 협곡과 정반대의 후반 지향형 카드이다.

볼리베어 업데이트를 기점으로 프렐요드의 반신 남매가 모두 출시되었다.


10.9. 누누의 노래: 리그 오브 레전드 이야기[편집]


파일:Songofnunu Screenshot 2023.11.04 - 18.39.11.99.png
파일:볼리베어_누누의노래2.png

프렐요드의 반신이자 어사인의 우두머리로, 애니비아 및 오른과는 남매 사이입니다. 태곳적 룬테라의 마법에 대항한 책임을 물어 리산드라의 눈을 멀게 했습니다. 볼리베어는 전투를 위해 살아가며, 프렐요드의 오랜 전통을 중시합니다. 그리고 누누에게 진정한 포효의 가치를 알려줍니다.


중간 보스로 등장. 누누가 거대한 나팔을 불자 볼리베어 등장하며 두 차례 격돌한다.

전투 이후 진정한 포효는 내면에서 나온다는 것을 가르치고 자신은 전쟁을 위해 힘을 키우고 있다고 설명한다. 또한 누누의 푸른 심장을 찾는 여정을 돕기 위해 설인들의 고향인 람샤라가 있는 곳을 안내해준다.

11. 스킨[편집]


파일:상세 내용 아이콘.svg
  "display: none; display: 문단=inline"를
의 [[볼리베어/스킨#s-"display: inline; display: 앵커=none@"
@앵커@@앵커_1@ 부분을
참고하십시오.



12. 기타[편집]


  • 유저들 사이에서 통용되는 약칭은 볼베.

파일:2019챔피언업데이트_투표결과_전지역.png

  • 2019년 챔피언 업데이트 투표에서 1위를 차지하여 2위인 피들스틱과 함께 리메이크 대상으로 확정되었다. 다른 후보들인 녹턴, 피들, 쉬바나, 문도는 스킬셋이 단순하긴 하지만 수치 조정만 해도 대회 출연이 가능했던 만큼[119] 볼리베어의 심각성을 유저들 다수가 공감한 것으로 보인다. 2019 시즌 중반부터 볼리베어가 큰 폭의 수치 상향 이후 드디어 대회와 솔로 랭크 양쪽 모두에서 자주 등장하기 시작했지만, 여전히 남아있는 스킬셋 자체의 고질적인 문제점 때문에 예정된 리메이크가 필요했던 상황이었다.

  • 리메이크 작업 초기에 담당 디자이너가 밝힌 주요 컨셉은 '저지 불가'. 즉, CC기의 영향을 받지 않는 것이라고 밝혔었다. 추가로 기존의 Q 스킬을 그대로 남겨두고 궁극기의 연쇄 타격 효과를 패시브로 옮기며 궁극기에 좀 더 폭발적인 효과를 추가할 것이라고 한다. 다음은 리메이크 후보 발표 당시 밝힌 볼리베어의 재설계 방향이다.

볼리베어가 처음 등장했을 때 볼리베어의 스킬에는 뭔가 석연치 않은 부분이 있었고, 게임플레이 만족도가 떨어져 다섯 개의 후보 중 가장 플레이 횟수가 적은 상태입니다. 출시 이후 룬테라에서 볼리베어의 역할 또한 크게 바뀌었는데요, 볼리베어를 업데이트하게 된다면 번개를 힘으로 삼는 위압적인 프렐요드의 반신반인으로서의 위력을 뿜어낼 수 있도록 할 것입니다. 스킬 측면에서는 ‘모 아니면 도’ 요소를 억제하는 한편 다른 챔피언과 차별화되는 독특한 게임플레이 정체성을 강화하려고 합니다. 스킬 변경의 부차적인 목표는 게임플레이를 더 발전시켜 흉포한 곰의 기운으로 적에게 달려드는 멈출 수 없는 힘이 더 잘 느껴질 수 있게 만드는 것이 될 것입니다.

- Reav3, 챔피언 팀 리드 프로듀서


  • 1월 15일 세트 업데이트와 함께 볼리베어 리메이크 근황이 공개되었다. 리메이크 대상 선정 이후 변경된 배경 이야기의 묘사처럼 섬뜩하고 공포스러운 모습으로 리메이크하려 했으나, 현재의 볼리베어와 너무 이질적이라 판단하여 이전의 콘셉트는 유지하되 더 흉포하고 강력한 모습으로 바뀔 것이라 예고했다. 그리고 우디르의 단편소설에서 나온 볼리베어의 섬뜩한 모습은 스킨으로 나올 예정이라고 한다. 각종 커뮤니티에서 리메이크된 볼리베어의 외형이 살찐/헬창 킨드레드 같다는 반응이 많다.[120]

  • 3월 8일 경 볼리베어 리메이크 담당자의 트윗이 올라왔다. 피들스틱의 리메이크 작업이 끝났고, 현재 볼리베어를 작업 중에 있으며 곧 출시 예정이라고 한다. 담당자는 볼리베어를 모데카이저와 같은 AP 브루저로 사용할 수 있는지 테스트하는 중이라고 하며,[121] 리메이크 모데카이저의 궁극기가 그랬던 것처럼 이번 리메이크 볼리베어의 궁극기도 충격적일 것이라고 언급했다. 또한 스킬셋 중에 저지 불가 효과도 있을 것이라고 한다.[122]

  • 4월 11일에 구체적인 현황이 공개되었는데, 원래는 영구적인 저지 불가 컨셉의 흉포한 곰 설정과 원거리 캐스터 느낌의 천둥의 신 설정 중 천둥의 신으로 결정되었고, 흉포한 곰 설정은 추후 업데이트 패치 기간에 볼리베어가 있거나 사는 유저들에게 지급될 예정이라고 한다. 리메이크 갱플랭크의 사례와 비슷한 보상 방식.[123]

  • 라이엇 측에서 공식 채널로 PDT(태평양 일광 절약 시간) 5/8 PM 8:00[한국_시간]에 집중 탐구를 스트리밍할 예정이었으나, 3분 가량 늦은 후 스트리밍이 종료되어 채팅창이 난리가 났었다.

  • 이후 재개된 스트리밍에서는 중간중간 볼리베어의 활용과 인기 스킨인 '볼리베어 경위'와 '룬 수호자 볼리베어'의 컨셉 아트와 인게임을 보여주더니, 갑자기 날씨가 변하고 신스킨 '천 번 찔린 곰'을 공개하고 날씨가 원래대로 다시 변했다. 이후 하술할 칼바람 나락 이벤트 시간이 나오며 공개 영상이 종료된다. 스킬 이름이 나오지 않은 것으로 보아, 후에 정식 집중탐구가 나오기 전까지 발표하지 않으려는 듯. 해당 영상을 보면 알 수 있지만, 다 합치면 5분도 채 되지 않는 영상을 수십 개의 클립으로 나누어, 30분 내내 천둥이 치는 장면만 보여주다가 기습적으로 짤막한 클립들을 보여주는, 의도를 알 수 없는 해괴망측한 공개 방식으로 무수한 지탄을 받았다. 이후 해당 클립을 다 합친 영상도 업데이트되었다. 한국 시간으로 5월 13일 새벽 PBE 서버에 업데이트 볼리베어가 공개되었다.

파일:Screenshot_20200509-124242_YouTube.jpg
칼바람 나락 이벤트 시간[124]
북미 서버 : 5월 8일 오후 8:30 ~ 5월 12일 오후 12:00
한국/일본 서버 : 5월 9일 오후 12:30 ~ 5월 13일 오전 4:00
브라질 서버 : 5월 9일 오전 12:30 ~ 5월 12일 오후 4:00
유럽 서버 : 5월 9일 오전 5:30 ~ 5월 12일 오후 9:00
터키/러시아 서버 : 5월 9일 오전 6:30 ~ 5월 12일 오후 10:00

  • 현재 한국에서는 해당 이벤트가 종료되었다.

  • 칼바람 나락에서 게임 시작 시 랜덤하게 특수한 대사와 함께 "폭풍이 일고 있습니다" 임무가 생기며, 배경에 폭풍이 친다. 이후 거대한 볼리베어가 등장해[125] 전장에 있는 챔피언, 미니언, 심지어 포로를 포함한 모든 유닛을 잠깐 공중에 띄운다. 해당 이벤트를 완료하면 아래 사진 같은 리메이크된 볼리베어의 이모티콘을 준다. 운빨
파일:볼리베어 감정 표현.jpg

  • 질리언이 가까이 있을 때 방어력이 1 오른다. 과거 라이엇 개발자 질리아스(Zileas)가 볼티(Volty)가 디자인한 갑옷 입은 곰의 출시를 격렬하게 반대했던 일화에서 나온 이스터 에그. 볼리베어 리메이크 이전에는 질리언이 적 팀에 있으면 "시간의 수호자 증오"라는 특수 버프[126]가 붙어, 질리언을 처치하면 11골드를 보너스로 받을 수 있었다. 비교 영상 리메이크 이후 볼리베어가 갑옷을 입지 않게 되었기에 사내 정치에서 질리아스가 승리했냐는 우스갯소리도 있다.

  • 우르곳의 궁극기로 처형당해도 시체가 이펙트로라도 남는, 사망 시 패시브가 켜지는 챔피언이 아닌 챔피언 중에 남은 시체 자국이 보이는 챔피언이다.[127]

  • 리메이크 기념 라이엇의 챔프판다에서는 LCK에서 마지막으로 탑 볼리베어를 꺼낸 전익수[128] 선수가 출연했다.

  • 볼리베어를 주로 하는 유튜버로는 ㅇyㅇ가 있는데, 템트리 재정립만으로 볼리베어를 세 번이나 살려내서[129] 볼리베어의 아버지로 통한다. 라이엇 코리아도 이를 인지하고 있는지 패치 노트에 "유의미한", "만바" 등 그의 유행어를 적어주었으며, 2023년 와일드 리프트에 볼베가 출시되자 거기에서까지 알음알음 쓰이고 있다. 아무래도 유일하게 남은 리메이크 볼리베어 장인이기 때문인 것도 어느 정도 있는 듯. 근데 정작 본인은 변한 볼베에게 애정을 느끼지 못하고 있다고 한다.

  • 형제인 오른과의 사상은 상극이지만 둘 다 고집이 강하고, 콧노래를 부르며 흥얼거리거나, 웃을 때 가슴에 손을 올리는 습관이 있는 등 닮은 면도 꽤 존재한다. 또한 둘 다 자신들이 일구어낸 프렐요드를 사랑한다. 그 방식이 서로 다를 뿐이다.

  • 리메이크를 통해 배경 설정이 보강되었다. 어사인족의 족장에서 프렐요드의 반신이 되어 그에 맞는 크기와 힘을 갖게 되었다. 또한 오른에게서 갑옷을 약탈했다는 설정에서 오히려 오른에게서 받았던 갑옷을 오른의 대한 반감으로 벗어던진 것으로 바뀌었다. 그리고 단순히 어사인족의 전통을 깨워 전쟁에 대비하는 것에서 전통을 잃어버린 필멸자들을 심판하고, 문명화된 프렐요드를 야생으로 되돌려 다시금 필멸자들이 자신을 경외하고 복종하도록 만든다는 새로운 목표가 추가되었다. 이렇게 전체적인 스케일이 커지고 반신의 면모가 강조되는 반면, 기존의 기괴하고 음울한 주술사라는 설정은 축소되었다.

  • 롤 공식 홈페이지 11.4 패치 노트 신규 일러스트에 등장했다. # 기본 일러스트 못지않게 거칠고 위엄있게 그려졌다. 야스오, 바이, 세나는 새로운 로그인 화면에 적용되었지만 아쉽게도 룰루와 볼리베어는 잘렸다.

  • 2021년 5월 14일 파랑 정수 상점에서 볼리베어 미니미 아이콘이 추가되었다.


  • 아펠리오스, 리메이크 피들스틱에 이어 가사가 붙은 테마곡이다. 영어가 아닌 북유럽 지방의 언어들을 참고한 가상의 언어로, 유니버스 내에 존재하는 '어사인족어' 라고 한다. 아래의 영어와 한국어 번역본은 공식 영상의 설명란에 표기된 것이다. 어사인족의 군가로 세 자매의 전쟁 전까지 거슬러 올라가는 장편 서정시 ‘파멸의 송가’의 일부라고 한다. 오른과 같은 북유럽 풍의 음악이 특징. 하지만 잔잔한 음악이었던 오른과는 달리 굉장히 웅장해 둘의 사상의 차이가 극명하게 드러난다.[131] 곰산당 군가

The sky rumbles deeply, knowing him,
우르렁거리는 하늘은 그를 알아보고
As the thunder calls out “Valhir!”
천둥은 “발히르!”라 부르짖네
A memory of ancient and faded glory
희미해진 고대 영광의 기억
Beckon from ages past, ever near
항상 주위에 맴돌며 먼 과거로 초대하네

Vorrijaard calls you!
보리야르드가 부른다!
And the wild heart within,
이제 안에 있는 야생의 정신이
By tooth, and with claw, will return!
송곳니와 발톱을 세워 돌아오겠지!
When Vorrijaard needs you
보리야르드의 부름이 있으면
To answer the call,
사명감을 가지고
Rise now! Together we stand tall!
당장 궐기하라! 함께라면 두렵지 않다!

The ground trembles deeply, awaiting him
출렁거리는 땅은 그를 기다리고
The wind howls, carrying the reek of iron,
지독한 쇳내를 풍기는 바람 울부짖네
And earth, starved for centuries, shall soon drink
수백 년 굶주린 대지는 이제 곧
The rains of war another time
다시 한 번 전쟁의 폭우를 마시겠지

Vorrijaard calls you!
보리야르드가 부른다!
And the wild heart within,
이제 안에 있는 야생의 정신이
By tooth, and with claw, will return!
송곳니와 발톱을 세워 돌아오겠지!
When Vorrijaard needs you
보리야르드의 부름이 있으면
To answer the call,
사명감을 가지고
Rise now! Together we stand tall!
당장 궐기하라! 함께라면 두렵지 않다!



13. 컨셉 아트[편집]


파일:06_Volibear_Concept_zdfr3txcsuzdaubh0ym2.jpg
리메이크 중간 과정에 나온 컨셉 아트

파일:03_Volibear_Mood_Piece.jpg
볼리베어의 최종 컨셉 아트

파일:기괴볼리베어.jpg
초창기에 기획되었던 기괴한 모습의 볼리베어다. 이후 천 번 찔린 곰 스킨으로 재현되었다.

파일:ENwcp_KXYAAlPp8.jpg

파일:볼리베어_리메이크_신규2.jpg

파일:01_Header_WIP_Logo.jpg

파일:04_Volibear_In_Game_Model.jpg
인게임 모델링

파일:Volibear_Update_NorthernStorm_Concept_01.jpg

파일:Volibear_Update_NorthernStorm_Concept_02.jpg

파일:Volibear_Update_NorthernStorm_Concept_03.jpg

파일:Volibear_Update_NorthernStorm_Concept_05.jpg
북극 폭풍 볼리베어 컨셉 아트

파일:Songofnunu Screenshot 2023.11.04 - 18.37.23.33.png

파일:Songofnunu Screenshot 2023.11.04 - 18.37.29.15.png
누누의 노래 볼리베어 컨셉 아트



[1] 픽 대사 앞에 그르렁거리는 짐승 울음소리가 있다. SkinSpotlights에서도 (Growl)로 표기되어 있다.[2] 볼리베어라는 이름의 유래는 리그 오브 레전드의 前 프로듀서였던 볼리버(Volibar)에 곰(Bear)을 섞어 만든 언어유희다.[3] 나르 출시 이후 가격 영구 인하(4800), 릴리아 출시 이후 2차 가격 영구 인하(3150), 13.5 패치로 3차 가격 영구 인하(1350)[4] 2020년 5월 28일 업데이트.[5] 발히르는 지금의 프렐요드가 보리야르드라고 불리던 시절의 매우 오래된 시기에 불리던 볼리베어의 진짜 이름이다. 발히르, 볼리베어 이외에 울부짖는 천둥, 위대한 폭풍, 파멸, 천 번 찔린 곰, 견디는 자, 태초의 폭풍이라는 이명도 있다. 이런 이명들 태반은 보리야르드 시절 인간들이 반신들의 힘까지 빌려가며 서로 전쟁과 중재를 반복하던 시절 볼리베어의 위용을 보게 된 보리야르드 사람들에 의해 붙은 이름이다. 그의 성격상 필멸자들의 분쟁에 적극적으로 개입하고 협조한 덕분인지 이런 이명이 별로 안 알려진 남매들에 비해선 별칭이 많다.[6] 리메이크 담당자. 오공의 리워크 디자이너이기도 하다. 이전 볼리베어의 제작자는 볼티(Volty)이다.[7] 리메이크 전과 동일. 호평받은 성우인 만큼 유지되었다. 또한 칼바람 나락의 블루팀 상점 주인 그레고르와 중복. 재미있게도 같은 반신이자 누이인 애니비아의 성우는 아내 김보영이다. [8] 출처[9] 형인 오른은 나약한 겁쟁이라고 조롱하거나 동상을 박살 내는 등 매우 증오하지만 정작 처치 대사에서는 정말로 형을 죽인 거냐며 슬퍼하거나, 분명 이유가 있을 거라며 당황한다. 애니비아는 꽉 막힌 오른보다는 말이 통한다고 여기는지 힘을 합치자고 설득하는 대사가 있다. 애니비아를 처치할 때도 불사조니까 다시 살아오겠지 하는 등 태연한 편.[10] 볼리베어가 질리언을 처치하면 11골드, 질리언이 볼리베어를 처치하면 10골드 추가.[11] 같은 이유로 올라프와도 동맹 관계였다. 감시단의 비상에서 올라프가 벡스와 싸우는 중 '천 번 찔린 곰을 찬양하라!'라고 외치는 대사가 있는 것으로 보아, 올라프는 볼리베어를 숭배하는 듯하다.[12] 여담으로 애쉬의 대사 중 볼리베어를 찬양하는 대사가 있다. 적으로 만났을 때도 볼리베어를 존경한다고 말한다. 하지만 처치했을 때는 "이제 인간에게 볼리베어는 필요 없어. 언제든 내가 다시 처치해주지."라 말한다.[13] 1레벨 -10.7%[14] 원래부터 이렇게 높은 건 아니었고, 연속적인 버프와 보상 패치로 이렇게 된 것이다.[15] 공격 속도를 증가를 받는 비율. 패시브나 아이템, 룬 등을 통해 얻는 볼리베어의 추가 공격 속도는 0.700을 기준으로 계산된다. 즉, 공속이 50%인 아이템을 간다면 0.35가 증가한다.[16] 이는 그 노틸러스의 패시브 평타 모션보다도 몇 프레임 긴 선딜을 가졌다. 노틸러스의 패시브 평타는 29프레임.[17]
레벨
1
2
3
4
5
6
수치
11
12
13
15
17
19
레벨
7
8
9
10
11
12
수치
22
25
28
31
34
37
레벨
13
14
15
16
17
18
수치
40
44
48
52
56
60

[18] 미니언, 챔피언, 소환수, 몬스터, 포탑 등의 구조물, 심지어 와드나 덫까지 공격을 통해 피해를 입힐 수 있는 대상은 모두 포함된다.[19] 즉, 주문력 100만 달성해도 스택당 4%씩, 5회 중첩 시 20%만큼 추가로 공격 속도가 증가한다.[20] 깡딜은 거의 동일하지만 이렐리아에겐 추가 AD 계수가 있고, 공속은 1레벨부터 이렐리아가 앞서면서 시간이 지나면 세 배 이상 차이가 난다. AP템을 거의 가지 못하는 볼리베어의 입장에선 이렐리아의 하위 호환으로 느껴질 만하다.[21] 궁극기인 폭풍을 부르는 자(R) 시전 중에는 번개 강타(Q)의 타이머가 잠시 멈춘다.[22] 이 약간의 돌진 판정 때문에 특정 조건이 맞춰질 경우 벽을 넘을 수 있으며, 같은 맥락으로 뽀삐의 굳건한 태세(W)에 차단된다. 다만 후술하겠지만 기절은 들어간다.[23] 평타 강화 효과만 사라져서 이동 속도 버프는 남아 있는 점이 핵심으로, 이 때문에 볼리베어는 피할 수 없는 CC기에 당하기 전에 Q를 켜서 이동 속도 버프를 받고 이동 속도 버프가 끝날 때 쿨이 돌아온 Q를 다시 쓰는 형식으로 추격을 이어나갈 수 있다. 이는 탑에서 제이스, 퀸, 베인과 같이 CC기로 접근을 차단하는 챔피언을 추격할 때에 반드시 알아둬야 할 테크닉이다.[24] 라고 패치 노트에 나와있었지만, 물론 시전된 평타가 어떤 경우에도 시전을 방해받지는 않는다는 소리지 시전 중에 기본 공격을 무시하는 퀸의 E를 뚫고 적중시키지는 못한다.[25] 정확히 말하면 번개 강타로 인한 강화 평타에는 전술했듯이 약간의 돌진을 하는 기능도 있는데, 볼리베어가 양발을 내리찍는 시전 시간 속에 끼워져있는 이 돌진이 끝나기만 한다면 따로 캐스팅 모션이 있는 W나 R의 사용이 가능하다. 해당 돌진 시간은 공격 속도에 비례해서 짧아지기에, 공격 속도가 증가할수록 더욱 더 번개 강타의 모션을 뚜렷하게 캔슬시켜버리는 것이 가능하다.[26] 이 옵션은 본디 리워크 볼리베어 스킬셋의 초기 컨셉 중 하나였던 영구적인 저지 불가 내지는 저지할 수 없는 돌진을 부분적으로나마 구현한 것이다.[27] 평Q평이 아니라 평QW인 이유는 Q의 후딜레이가 W로 캔슬되기 때문이다.[28] 적에게 다가갈 때는 30~70%로 마스터 시 헤카림보다도 빨랐다.[29] 툴팁 오류. 실제로는 정글 몬스터에겐 회복량 페널티가 적용되지 않는다.[30] 궁극기 사용 시.[31] 이때 표식이 남은 적에게는 '상처'라는 디버프가 생긴다.[32] 정글 볼리베어는 성장성이 그리 좋지 않아 중반 포텐셜을 위해 이동 속도에 비중을 두는 빌드를 올린다.[33] 이런 구도의 대표적인 예시로 대규모 한타를 들 수 있다. 볼리베어는 한타 유지력도, 전투 지속력도, 심지어 딜링 포텐셜까지도 모두 광란의 상처(W)에 의존하므로, 포커싱 구도가 이루어질 때에는 더더욱 힘을 쓰기 어려운 모습을 보인다. 딜러진의 피해량이 급등하는 후반부로 갈수록 승률이 하향 곡선을 그리는 편.[34] 그나마 라인전 구도에서는 해당 구도가 잘 나오고, 번개 강타(Q)와 궁극기를 동반해서 억지로라도 그러한 구도를 만들 수 있으며, 천공 분열(E)의 보호막을 이용해서 해당 구도가 나오지 않는다고 해도 그렇게까지 힘들어지진 않는다.[35] 잭스의 반격(E)이 대표적이다. 피오라의 경우에도 응수에 W가 막히면 이미 새겨놓은 상처마저 사라진다. 반면 티모의 실명 다트(Q)는 무시하며, 의 의지의 결계(W)에는 피해만 차단되고 미리 표식을 남겨놓은 상태라면 2차 시전의 회복은 적용되고 상처도 갱신된다. 주문 방어막에 막혀도 회복은 된다.[36] 파일:Sky_Splitter_2.png 둔화당한 적에게 뜨는 디버프 아이콘[37] 범위 안에만 있으면 된다. 볼리베어가 초시계/존야의 모래시계를 사용해 대상 지정 불가 상태가 되어도 보호막을 받는다.[38] 이를 이용한 볼리베어의 핵심 콤보로는 EQ점멸W평이 있다. EQ를 사용하고 0.75초쯤 뒤 E가 상대에게 보일 타이밍에 점멸-평타(Q)-W로 기절과 딜을 모두 넣는 콤보. 체력이 3분의 1 정도 남은 상대는 확정적으로 죽는다고 봐도 될 정도로 강력하다.[39] 도약 거리, 포탑에게 피해 및 무력화가 들어가고 적 유닛에 둔화가 발동하는 범위. 궁극기 착지 시에 잘 보면 넓은 범위의 희미한 원 하나가 보이는데, 그것이 이 범위를 의미한다.[40] 적 유닛에 피해를 입히는 범위[41] 피해 범위와 포탑 무력화 범위가 미묘하게 다르고 시각적으로도 확인할 수 있다. 4개의 범위를 모두 기입할 경우 길이상 문제와 사용자에게 야기할 혼란을 고려하여 각주에서 볼 수 있도록 했다.[42] 일반적인 저지 불가가 아니라 상위 판정인 군중 제어 면역 상태다. 저지 불가는 CC기에 맞아도 당장 걸리지 않을 뿐 저지 불가가 끝났는데도 CC기 지속 시간이 남아있다면 그 시간만큼 걸리는데, 군중 제어 면역은 CC기 효과를 아예 받지 않는다. 이를 이용해 상대의 강력한 CC기를 손쉽게 무시할 수 있다.[43] 포탑을 제외한 적 챔피언과 유닛은 스킬의 중앙 범위에 피격되지 않으면 피해를 입지 않는다. 단, 적 유닛에게 둔화를 입히는 범위는 중앙의 피해 범위보다 조금 더 넓다.[44] 저항 공성기 이후로 두 번째로 포탑을 직접적으로 무력화시키며, 챔피언의 스킬로는 최초. 포탑을 무력화시킨다는 비슷한 스킬로는 바드의 운명의 소용돌이(R)가 있지만 이쪽은 포탑 외의 대부분의 오브젝트를 정지시키는 것이라 좀 다르다. 볼리베어의 궁극기는 무력화'만' 시키기 때문에 볼리베어 및 다른 아군이 포탑을 공격할 수 있고, 포탑이 공격을 하지 못할 뿐 타겟팅은 정상적으로 진행하므로 무력화 전에 포탑에 타겟팅이 된 상태라면 무력화 이후에도 타겟팅을 유지한다. 아지르가 패시브인 슈리마의 유산으로 생성한 태양 포탑도 어쨌든 포탑으로 취급되므로 무력화시키는 것이 가능하다.[45] 변신 전에는 오른손만 쓰지만 변신 후에는 좌우로 어퍼컷과 스트레이트를 번갈아 먹인다.[46] 이는 Ctrl + 5를 눌러도 출력된다.[47] 사거리 증가는 광란의 상처(W)에도 25만큼 적용된다.[48] 다만 이 벽넘기가 판정이 그리 좋지 않아 조금이라도 두꺼운 벽에 대고 궁을 사용하면 원래 착지 지점이 빛나지만 정작 볼리베어는 벽에 대고 제자리 점프를 한다. 당연히 피해 판정도 볼리베어가 착지한 곳을 기준으로 들어간다.[49] 그래서 대인전 상황에서 굳이 접근을 위해 궁극기를 사용하는 것보다는 번개 강타(Q)로 접근하고, 도망가는 적을 쫓아 둔화와 딜을 넣으면서 끈질기게 추격하는 용도로 사용하는 게 좋다.[50] PBE 서버 변경 전에는 주문력 계수가 무려 1.5나 되었기에 하이브리드 템을 가면 미친 딜이 나왔다.[51] 볼리베어가 실전에서 딜템에 치중한 템트리를 탈 기회는 적지만, 일단 갈 수만 있다면 공격력과 주문력 양 방향으로 높은 계수를 지니고 있으므로 공격력 아이템이건 주문력 아이템이건 가리지 않으며, 이 경우 물몸 챔피언을 비명횡사시키는 무시무시한 누킹 능력을 자랑한다.[52] 다만 포탑의 고유 지속 효과 - 가열 중의 초기화 쿨타임은 3초이므로, 웬만하면 포탑이 다시 때릴 때는 첫 타만큼 대미지가 약할 것이다.[53] 준수한 착지 피해량과 버프 지속 시간을 일부 포기하는 전략이기에 낭비가 아닌가 생각할 수 있지만, 볼리베어는 스탯과 빌드 특성상 상대가 정직하게 들어와주지 않는 이상 전열 전투에서 궁딜을 박고 버프 지속 시간 동안 W 중첩을 계속 사용하는 이론상의 DPS를 전부 발휘하기는 어렵다. 대신 12초 내에 재진입할 타이밍은 충분히 자주 나오기에 그때부터 W 중첩을 시도해도 좋다.[54] AD를 올리면 평타와 단일 타겟팅 스킬인 Q와 W가 강해지고, AP를 올리면 광역기인 패시브와 E가 강해진다. 이를 의도한 듯 궁극기에는 AD와 AP 계수가 모두 붙어있다.[55] 광란의 상처(W)를 제외한 모든 스킬에 둔화 이상의 CC기가 있으며, 특히 번개 강타(Q)는 확정 기절이라는 큰 메리트가 있다. 적을 물고 늘어지기도 좋고, 아군과의 CC기 연계도 탁월하다.[56] 그렇다고 끊자니 너무 오랫동안 평타와 스킬이 제한되어 손해가 날 수 있다.[57] 다만 이 네 챔피언은 CC기가 부실한 데다가 표식 덕분에 사거리가 길어지는 킨드를 제외하면 사거리도 짧아 볼베가 어느 정도 추적 능력을 갖추게 되는 1~2코어 타이밍이 되면 어렵지 않게 물고 늘어질 수 있다. 극초반을 잘 넘기는 것이 관건.[58] 카이팅에도 능하고, 극초반이 굉장히 강하다. 다만, 칼리스타도 저 세 챔피언과 마찬가지로 볼베가 잘 사리면서 3렙까지 버티면 할 만해진다.[59] 라인전 초반 승률이 45%에도 미치지 못하는 극카운터 중 하나다. 케넨의 번개 질주(E)는 1레벨부터 100%의 이동 속도 증가를 제공하는 데다 쿨타임마저 볼리베어의 Q보다 훨씬 짧다. 이것만으로도 충분히 상대가 어려운데, 원거리 견제 수단이 사실상 없는 볼리베어는 CS까지 다 포기하며 극한으로 사리지 않는 이상 케넨의 평타 견제와 Q 견제에 계속해서 노출될 수밖에 없다. 천공 분열(E)의 쉴드를 이용해봐도 잠깐의 탱킹만 가능한 터라 결국 견제를 계속 받으며 체력이 야금야금 깎이게 된다. 이후 어찌저찌 6레벨을 찍어 저지 불가가 달린 궁극기를 이용해봐도 케넨은 맞궁과 스킬들로 궁극기가 끝난 볼리베어에게 간단하게 기절을 넣고 도망칠 수 있다. 이는 6레벨 전에도 마찬가지. 그나마 번개 질주(E)를 뺀 케넨에게 예측으로 천공 분열(E)를 맞추거나 해서 어떻게든 접근만 성공한다면 딜교환 이득을 볼 수는 있으나, 결국 패시브에 기절을 맞고 또다시 견제를 잔뜩 맞는 경우가 대부분. 거기다 상술했듯이 케넨의 E는 볼리베어의 Q보다도 쿨타임이 훨씬 짧기 때문에 거의 대부분에 상황엔 볼리베어가 Q를 켜고 접근해봐도 케넨은 훨씬 빠른 E를 켜고 유유히 도망가버리고, 궁극기로 접근해도 E의 이속으로 평타를 칠 타이밍조차 없이 순식간에 볼리베어와 먼 곳까지 빠져나간다. 또한 패시브를 이용한 Q 초기화도 노리기 힘든 것이, 케넨에게 기절을 먹었다면 이미 충분한 피해를 입은 상태인 만큼 케넨이 W만 발동시키고 그대로 뒤쪽으로 빠지면 볼리베어는 아무 것도 못 하고 맞기만 하는 일방적 딜교환만 당하고 끝난다. Q의 느릿한 이속으론 기절을 박고 저 멀리로 빠진 케넨을 절대로 추격할 수 없다. 갱킹 등으로 케넨의 E를 뺀 뒤 킬각을 노려보거나, 예측으로 E를 맞히고 Q로 접근하는 등의 경우가 아닌 이상, 라인전에서 케넨을 이기는 것은 매우 힘들다.[60] 공중제비(E)를 맞고 난 후 초기화된 Q로 다시 추격해야 딜교환이 가능하다. 하지만 상술했듯이 퀸이 공중제비(E)를 사용할 때 볼리베어가 번개 강타(Q)를 선입력해 놓으면 Q가 그대로 증발해버리는 치명적인 버그가 있다. 이 경우 Q가 소모된 판정이므로 초기화되지 않아, 진입기 하나를 내다버리게 된다. 이러한 상황을 피하는 방법은 Q를 써서 추격 하는 건데, W를 선입력해 놓으면 E를 쓰고 돌진했다가 튕겨나는 퀸에게 상처를 남길 수 있기에 Q를 써서 이동 속도 버프를 받음과 동시에 W를 선입력해놓는 게 가장 이상적이다. 이렇게 되면 퀸에게 W 상처는 남고, Q가 넉백에 끊기니 Q쿨이 초기화되므로 다시 Q로 추격하면 되는 것. 그리고 길게 추격해서 퀸을 잡아야 하는 대처법 특성상 라인을 당겨야 하는데, 라인을 민 퀸이 로밍을 다니는 것에 대한 대처법이 전무한 것은 예나 지금이나 같다. 또한 퀸이 W를 선마한 후 E를 쓰지 않고 W 이속 버프만으로 도망치면 Q 레벨이 오르기 전까지는 점멸 외에 손을 쓸 방법이 정말로 없다.[61] 극초반에는 견제력도 빈약하고, 스킬 쿨타임도 나르가 훨씬 길고, 나르의 기본 스펙도 매우 부실하기 때문에 나르가 거리조절을 못하면 잡아낼 찬스가 나온다. 그러나 아이템이 뜨고 레벨이 오르면 오를수록 나르의 카이팅을 봉쇄하기가 매우 힘들어진다. 번개 강타(Q)로 추격하려 해도 슝슝(W)의 이속 증가 때문에 거리를 좁히기가 힘들기 때문. 사이드 주도권도 나르가 꽉 잡고 있으며, 한타 파괴력은 진형 붕괴가 가능한 나르 쪽이 훨씬 우위다.[62] 칠흑의 방패(E)로 번개 강타(Q)의 기절을 막아낼 수 있다.[63] 번개 강타(Q)가 돌진 판정이라 예전엔 굳건한 태세(W)에 모두 막혔으나 지금은 에어본은 받으나 기절은 먹히게 바뀌어서 그나마 나아진 편. 그 외에도 뽀삐 특유의 딜교와 견제는 볼리베어에게 여간 성가신 게 아니다.[64] 시간 왜곡(E) 하나로 볼리베어를 바보로 만든다. 질리언의 E 이속 버프나 둔화는 만렙 기준 99%나 된다. 볼베의 Q는 둔화에는 쿨이 초기화되지 않기 때문에 거리를 전혀 좁힐 수 없고, 심리전에 이겨서 궁으로 둔화를 한 번 무시해도 QWQ를 맞춰놓고 볼베가 다가올 때 (QWQ로 쿨이 돈)E를 볼베한테 다시 쓰거나 본인에게 쓰고 도망가버린다. 기적이 일어나 질리언에게 붙더라도 하드 CC기가 Q뿐인 볼베는 극딜이라도 간 것이 아니면 질리언이 궁을 쓰는 것을 막을 수 없고, 질리언이 부활하는 동안 QWE를 전부 대기해놓는다 해도 원콤을 못 내는 순간 둔화 걸고 튀어버린다. 여러모로 골때리는 적.[65] 볼리베어의 돌진을 E 하나로 쉽게 대처할 수 있으며, 볼리베어는 포탑에 대항할 수단이 마땅찮다. 특히 강화 포탑이 있으면 더더욱.[66] 의지의 결계(W) 하나에 볼리베어의 주력기가 모두 무력화되며, 천공 분열(E) 역시 돌진기로 범위 밖으로 손쉽게 피해버릴 수 있어 볼베는 마나만 낭비하고 허탕만 치게 된다. 게다가 쉔은 코스트가 빨리 차는 기력 챔피언이다. 1:1은 볼베가 당연히 훨씬 강력하지만 쉔이 바보가 아닌 이상 굳이 지속 딜교를 해줄 이유가 없다. 게다가 쉔은 단순한 초식형 탱커가 아니라 대미지가 꽤 강한 탱커이기 때문에 적당히 치고 빠지는 딜교환을 하면 쉽지만은 않다. 애초부터 쉔 입장에서 점멸만 있다면 한타 때 존재감이 볼리베어에게 밀리지 않고, 합류 능력은 볼리베어보다 훨씬 빠르기 때문에 그냥 라인전을 반반으로 가도 이득을 보기 쉽다. 푸시 주도권은 볼리베어에게 있긴 하지만 의지의 결계(W)를 들고 있는 쉔을 상대로 다이브를 치기란 쉽지는 않다. 다이브각이 아예 안 나오는 것은 아니지만, 그마저도 6레벨 이후 + 쉔에게 의지의 결계(W)가 없다는 가정하에 성립되는 이야기다. 쉔은 볼리베어가 스킬을 쓰며 달려오면 뒷도발로 빠지든 결계로 씹고 유유히 걸어나오든 상관없고 쿨이 돌 때쯤 다시 파밍을 하면 된다. 라인킬 확률은 볼베가 앞서지만, 승률은 쉔이 높은 이유. 다만 의지의 결계에 볼리베어의 광란의 상처 표식은 남고 W 2타 피 회복도 문제 없기 때문에 볼리베어 입장에선 W로 깎아먹으면서 결계 심리전을 걸다가 쿨이 정말 긴 의지의 결계가 빠졌을 때 킬각을 잡을 수 있다. 또한 쉔이 뒤로 쭉 빠져서 궁극기로 다른 라인에 지원하는 플레이를 할 때 궁극기로 타워를 얼리고 Q로 기절을 넣어서 방해할 수 있다.[67] 너프를 거하게 먹고 견제력이 많이 떨어져서 라인전 자체는 쉽다. 아칼리가 장막으로 Q평을 할 때마다 W만 눌러줘도 맞딜은 쉽게 이기지만 아칼리는 CS를 받아먹기만 해도 충분하고, 볼리베어의 강점인 궁을 이용한 다이브도 장막으로 쉽게 회피 가능하며 라인전이 반반으로 끝난다면 한타 때 볼리베어는 아군 물몸 딜러들이 암살당하는 걸 눈 뜨고 지켜볼 수밖에 없다.[68] 초반이 약한 챔프들 중에서 유일하게 볼리베어가 라인전 우위를 점하지 못하는 챔프다. 기본적으로 맞딜 자체는 잭스가 허약한 초반엔 볼베가 우위에 있지만 문제는 반격(E). 잭스의 반격 하나에 볼리베어의 Q, W가 다 막혀서 딜교에서 히트 앤 런 방식으로 치고 빠지는 잭스에게 볼베는 일방적으로 피해만 입고 손해만 보게 된다. 이를 파훼하려면 잭스와의 반격 심리전을 이겨야 하는데, 결국 주도권은 잭스에게 있으므로 매우 불리한 심리전이다. 시간이 지날 수록 잭스의 딜링은 감당 안될 정도로 강력해지면서 반격의 쿨타임도 매우 짧아지므로 상대하기 더욱 힘들어진다. 13.20 잭스 비주얼 패치 이후로 반격에 W 표식이 막히지 않게 되었지만 여전히 매우 불리한 상성인 것은 다름없다.[69] 다만 이쪽은 실명만 의식하고 뛰어가다가 Q를 박거나 W를 쓰면 된다. W는 실명에 막히지 않는다. 게다가 평타 사거리도 짧은 편이고 뚜벅이기 때문에 6렙에 킬각을 볼 수 있다.[70] 번개 강타를 피의 웅덩이로 회피할 수 있다. 피흡으로 유지력마저 차이나는 데다가, 원거리라 볼리베어가 추격할 수가 없다. 성장성이나 한타 능력은 블라디의 압승.[71] 맞라인에서 볼 일은 없지만 이후 한타에서 승리의 장막을 쓰고 진입하는 닐라를 저지할 방법이 전무하다. 적군까지 장막 효과가 복사되는 건 덤.[72] 선공권은 오공에게 있으나, 딜교환은 볼리베어가 우위에 있기 때문에 딜교환 문제로 골치 아픈 상대는 아니다. 진짜 문제는 작정하면 오공이 볼리베어에게 딜교환을 절대 허용하지 않으며 무난히 버틸 수 있다는 것이고, 굳이 볼리베어에게 선진입할 필요 없이 라인전 단계에서 죽지만 않으면서 CS만 챙겨도 한타에서 볼리베어보다 훨씬 파괴적인 모습을 보여준다는 점이다. 오공이 볼리베어 상대로 파밍이 어려운 편도 아니고, 오공의 파쇄격(Q)의 사거리는 레벨이 올라갈수록 길어지기에 근접 챔피언임에도 원거리 챔피어마냥 짤짤이를 넣을 수 있는 데다가 분신 전사(W)는 볼베의 Q를 보고 쓰는 식으로 대응할 수 있고, W 2타를 안 맞으려고 치고 빠지는 오공은 상당히 성가시다. 한타는 말할 필요도 없는 오공의 압승이고 아이템이 뜨면 뜰수록 스플릿조차 볼리베어에게 밀리지 않기에 갈수록 부담스러운 상대가 된다. 그나마 6레벨 이전의 갱 호응은 볼리베어가 더 뛰어나기 때문에 정글을 부르면 아예 못 잡는 건 아니지만, 분신 전사(W)의 존재로 인해 잡아내기가 쉬운 편은 아니다. 여담으로 W 표식을 남겨두고 오공이 분신을 써서 사라지면 표식도 같이 사라진다는 점을 이용하여 분신과 본체를 구분할 수 있다. 첫 귀환 이후에는 반드시 판금 장화 등의 방어 아이템을 구비하는 것이 좋다. 볼베가 딜템을 올려버리면 6레벨 이후에 풀콤보 싸움에서 궁극기의 추가 체력이고 뭐고 저항도 못하고 터져버린다. 6레벨 이전 라인전은 볼리베어가 우위이니 최대한 이득을 봐야만 한다.[73] 리메이크 이전부터 최악 수준으로 꼽히던 전통의 하드 카운터. 최상급의 대인 전투력을 가진 볼리베어지만, 근접 챔피언 원탑의 전투력을 지니고 있는 일라오이에게는 라인전을 이기기 매우 힘들다. 물론 6레벨 전 타이밍에는 볼리베어가 유리하나, 궁극기가 찍히는 순간 동실력을 가정하고 이기기는 거의 불가능 수준이다. 기본적으로 일라오이는 기동력을 제외하면 그 무엇도 부족하지 않은 챔피언이라고 할 정도로 최고의 전투력을 가지고 있는데, 볼리베어는 선진입을 하지 않으면 딜교환이 성립되지 않는 챔피언이기 때문에 이득을 보는 때에 파고들어도 일라오이의 E에 당할 수밖에 없다. 그렇다고 E를 피하자니 Q로 달려가는 도중에 무빙 심리전까지 펼치느라 아예 붙지도 못하고, 증오의 사슬까지 채용해도 일라오이를 뚫을 수는 없다. 일라오이를 이길 수 있는 유일한 방법은 바로 E를 피하는 것. 영혼의 시험(E)를 흘려내고 진입한다는 가정 하에는 점화가 있을 시엔 이기는 것이 가능하다. 하지만 이마저도 일라오이가 E를 헛쳤을 때 멀리 빠져버리면 볼리베어는 쫓아갈 수 없고 그러는 사이 일라오이의 E 쿨타임은 다시 돌아온다. 1대1로 절대 이길 수 없는 수준의 상대이지만, 그렇다고 1대다로 상대를 하면 오히려 미쳐 날뛰기에 차라리 탑으로 가지 않고 한타를 하는 것이 나은 상대.[74] 찌르기 견제도 짜증나는데 응수라는 막대한 변수 때문에 제대로 된 딜교를 걸기 어렵다. 피오라도 볼베를 뚫기 쉬운 건 아니지만, 시간이 지날수록 피오라는 스플릿의 신이 되기에 급한 건 볼리베어 쪽이다. 그래도 한타 능력은 최근 지속된 버프로 인해 볼리베어가 우위에 있다. 아예 피오라가 한타가 안 좋다는 약점을 이용하고 싶으면, 똑같이 한타가 구리고 스플릿이 강한 AP 템트리를 가는 것도 나쁘지 않은 선택이다.[75] 탱 볼베기준 대인전 자체도 트런들이 강하고,탱템을 자주 가는 볼리베어에게 방마저를 뺏는 진압은 한타때 진입을 어렵게 하는 원흉이다. 탑 트런들은 극단적인 사이드 챔피언이기 때문에 똑같이 사이드 AP 템트리를 가면 어렵지 않게 이길 수 있다.[76] 죽음의 손아귀(E)로 볼리베어와의 딜교환을 회피할 수 있고, 죽음의 세계(R)가 찍힌 이후에는 아무리 볼리베어라고 한들 모데카이저의 궁극기에 걸리면 이기는 것은 매우 힘들어진다. 6레벨 전에 킬을 따지 못한다면 높은 계수와 성장성을 가진 모데카이저에게 볼리베어는 계속해서 밀리기 때문에 초반 우위를 점하고 그 우세를 유지하는 것이 중요한 상대. 그나마 모데카이저의 초반 라인전은 매우 약한 편이기 때문에, 6레벨 이전 솔킬에 성공한다면 그 이후로도 충분히 해볼 만은 하다.[77] 초반에는 물론 볼리베어가 우세하나, 가렌 특유의 점화와 궁극기를 이용한 6레벨 킬각에 제대로 걸려버리면 볼리베어라도 피해갈 수 없다. 게다가 가렌의 아이템이 나오면 나올수록 계속해서 걸리는 침묵과 압도적인 심판(E)의 폭딜에 볼리베어가 갈려나간다. 번개 강타(Q)의 기절은 가렌이 용기(W)로 무력화시킬 수 있고, 얼건의 둔화와 유체화를 이용한 카이팅을 한다고 해도 가렌이 결정타(Q)에 달린 둔화 제거로 추격할 수가 있다. 그러나 가렌이라고 한들 볼리베어를 상대로 압도적 우위를 점하는 것은 어렵기에, 초반 싸움을 잘 풀어나간다면 볼리베어 입장에서도 충분히 상대할 만하다. 아이템이 구비되면 가렌에게 녹지 않고 압도적인 회복력을 이용한 유지력 전투를 펼칠 수 있어 잡을 수 없는 상대도 아니기 때문.[78] 이동기가 2개나 있고, 대상 지정 불가에다가 피흡과 최대 체력 비례 대미지까지 있기 때문에 추적이든 맞딜이든 까다롭다. 대신 초반의 케인은 약하고 수동적이기에 최대한 이득을 봐 놓아야 한다.[79] 초반은 볼베의 우세지만 2~3코어 타이밍만 되어도 압도적인 DPS에 썰려버린다. 그래도 볼리베어의 확정 기절은 마이 입장에서도 위협적이기에, 한타에서 마이를 잘 마킹하는 것이 중요하다.[80] 그나마 서로 궁이 나오면 볼리베어가 번개 강타(Q)로 기절시키기 전 또는 천공 분열(E)로 피해를 주고 보호막을 얻기 전에 세트가 대미 장식(R)으로 던져버리면 둘 중 한 스킬이라도 상쇄할 수 있으나, 어차피 볼리베어는 스킬 가속 위주 세팅을 하기 때문에 스킬쿨은 금방금방 돌기 마련이고, 비장의 한 방인 강펀치(W)도 볼리베어가 처음부터 딸피에서 싸우는 게 아닌 이상 보호막과 회복에 모조리 상쇄당한다. 한타 때는 세트가 폭풍을 부르는 자(R)를 쓴 볼리베어를 집어던져버리면 적진이 박살 나버릴 수도 있긴 한데, 그건 그 전까지 볼리베어가 세트가 집어던지기 전까지 궁을 아끼고 있다면 세트는 접근을 못 해서 손해이고, 반대로 볼리베어가 세트를 먼저 점사해버린다면 세트가 스킬을 어쩔 수 없이 볼리베어에게 전부 빼야 하기 때문에 그것대로 손해이다. 단 1~3렙 구간의 세트의 지속딜은 꽤 살벌한 편이니 조심. 갉아먹기 위주로 하는 게 좋다. 라인전은 세트의 EW 콤보를 당하면 순식간에 역관광당하니 세트가 먼저 안면 강타(E)로 딜교를 시작하기 전까진 최소한의 대응만 하면서 소극적으로 플레이하다가 세트가 먼저 딜교를 들어올 때 풀콤보로 받아쳐준 뒤 강펀치(W)를 무빙으로 피하고 계속 추격해서 패는 식으로 하면 좋다. 애초에 소극적으로 플레이하며 라인을 당기기에 추격에는 무리가 없고 세트의 스킬들의 쿨타임이 긴 편이라 한 번의 딜교만에 볼베를 죽이지 못하는 세트는 이후 추격당할 때 반격의 여지도 없다.[81] 오른이 탱커치고 딜이 강하다고 해도, 근접 전투력 최상위권인 볼리베어를 이기진 못한다. 볼리베어가 E-Q 콤보를 사용하면 오른이 불꽃 풀무질(W)의 저지 불가로 기절을 씹어도 이동 속도가 느려지고 한 방향으로만 움직이기에 결국 천공 분열(E)을 맞을 수 밖에 없다. 다만 오른의 갱 호응 능력은 최상급이고, 시간은 아이템 강화, 다양한 CC기가 있어 한타 능력이 최상급인 오른의 편이기에 오른을 제대로 말리지 못한다면 이길 가능성이 낮아진다고 봐야한다.[82] 이쪽은 무리하게 추격하다 E로 넘겨지면 포탑이나 상대 정글러에 일방적으로 맞게 되므로, 그것만 주의하면서 플레이하면 별 무리 없이 이길 수 있다.[83] 스펠 쉴드인 W와 공격력 및 이속 증가가 있는 Q, 근접 공포를 거는 E, 추적해 마무리하기 좋은 R까지 있어서 녹턴이 압살할 것 같지만 실상은 반대다. 스펠 쉴드로 볼리베어의 스킬을 모두 막을 수 있지만 반대로 말하면 스킬을 하나밖에 못 막고 나머지는 전부 피하거나 얻어맞아야 하며, 치고 빠지는 볼리베어의 딜교환 특성상 길게 싸워주지 않으면 녹턴만 손해를 본다. 유일한 CC기인 공포도 궁극기가 나오면 무시할 수 있고, 볼리베어와 비슷한 뚜벅이 챔피언이기 때문에 뒤를 잡는 것도 어렵지 않다.[84] 사일러스의 국왕시해자(W)가 5레벨이 되는 9레벨 시점에도 볼리베어의 전투 지속력이 더 강하기 때문에 후퇴하지 않는 것이 중요하다. 다만, 후반으로 갈수록 사일러스가 우위에 서게 되므로 되도록이면 초중반에 게임을 끝내는 것이 최선.[85] 잦은 패치로 인해 볼리베어의 스탠딩 맞딜은 약해졌지만, W의 회복량 버프 때문에 오히려 지속 전투력은 강해졌다는 점을 이용하여 카이팅을 해가며 싸워야 한다. 워윅의 회복은 마법 피해에 의존하고, 올라프는 가면 갈수록 무모한 강타(E)에 딜을 의존하므로 이들이 순간이동을 들지 않는다는 점을 이용해 점화를 들고오거나, 유체화를 켜고 카이팅을 하는 것도 좋은 선택이 될 수 있다.[86] 판테온도 맞다이가 강하고 다이브도 잘 치고, 선공권이 판테온에게 있다. 하지만 니가와 형식의 싸움에선 판테온이 이길 수 없다. 로밍으로 스노우볼을 굴리려 해도 텔을 드는 볼베에게 라인 손해를 보는 경우가 잦아졌다. 라인킬 확률은 비슷하지만 승률은 엄청나게 차이나는 이유.[87] 다만 풀스택 Q와 궁딜이 상상을 초월하기 때문에 평타 맞딜을 허용해선 안 되고, 6레벨 후 궁으로 먼저 진입해도 딜을 못 버티고 죽을 수 있으니 유체화 카이팅을 통해 킬각을 노리는 게 좋다.[88] 다리우스가 모든 면에서 통계를 압도하거나, 드물게 볼리베어가 라인킬만은 우세한 버전이 있기도 하다. 라인킬이 우세한 버전의 경우도 다른 통계에서 상당량 밀리는 모습을 자주 보여주고 있다.[89] 게다가 다음 패치에서 유체화가 크게 버프를 먹는다는 소식이 나오자 이 밈이 더더욱 흥했다.[90] 피들스틱은 공포, 빨대, 피흡, 까마귀 폭풍 등 거의 모든 스킬의 기본적인 컨셉인 AP 정글러 컨셉을 유지하되, 컨셉인 '공포의 허수아비'를 유지한 상태에서 지나치게 타겟팅형이던 스킬들을 현 상황에 맞게 가다듬은 선에 그쳤다면, 볼리베어는 리워크 이전에도 스킬마다 계수가 제각각이였던 것은 전혀 변하지 않았고, 오히려 기본이던 회복을 조건부 흡혈기로 옮기거나, 대다수 스킬에 긴 선딜을 부여하고 유틸을 줄여버린 상태라 직접적 비교를 하기엔 어폐가 있다.[91] Q와 E는 계수가 높고, 궁극기는 타워 무력화라는 변수가 있어 버프 시에 어떻게 변할지 모른다. W 역시 쿨타임만 변화되어도 무자비한 피흡과 추노를 보여줄 가능성이 있다.[92] 덩치에 걸맞지 않는 물몸이기에 어그로가 끌리는 것을 조금 줄이고자 감소시켰다고 한다.[93] 볼리베어의 Q스킬은 주로 적을 추격할 때 쓰이고 추격할 때 그 효과가 2배가 되는 점을 감안하면 실질적으론 이동 속도 증가량이 30~70%에서 20~52%로 감소된 것이다.[94] 10.19 버전이 성장형 정글러들에게 극도로 유리한 메타라 육식형 정글러인 볼베를 쓸 수가 없어서인 것도 있다.[95] 정령의 형상+서리불꽃 건틀릿을 활용해 상대가 도망갈 수 없게 하면서 W의 회복, E의 보호막을 이용해 꾸준히 버티면서 추가로 존야까지 올려서 어그로 핑퐁을 하는 매우 신박한 빌드이다.[해석] 신고해주셔서 감사합니다. 프리시즌 패치의 혼란 속에서 불행히도 들어가게 되어버린 버그로 E의 쿨타임 감소는 다음 패치로 수정됩니다. 저한테서 이런 말을 못 들으셨었지만 그때까지 마음껏 즐겨 주세요.[96] 마체테의 온힛 피해, 불사르기 CC기 추가 피해가 사라져 정글링이 대폭 느려진 것은 물론이고 Q와 빛의 망토 너프, 늦어진 파란 강타 업그레이드 타이밍 때문에 갱킹 능력에도 큰 타격을 입었다.[97] 이전 10.14 너프에 대한 롤백 패치이다.[98] 그런데 패치가 정상적으로 적용되었음에도 정작 툴팁은 변경되지 않았다.[99] 잠깐이었지만 승률이 무려 58%였다.[100] 특히 해외에서 정글 탱 볼베가 0티어를 차지하고 있었다.[101] 원래 너프될 사항이었고, 패치 노트에도 나왔지만, 실제 인게임에서는 해당 너프가 적용되지 않았다.[102] 특히나 리워크를 받고 탑 최고의 픽으로 거듭나면서 픽률이 크게 올라간 것이 악재로 작용했다. 심지어 잭스의 반격(E)에 체력 비례 피해까지 생겨나면서 볼리베어 입장에서 정말 답도 없는 챔피언이 되어버렸다.[103] 볼리베어 장인으로 유명한 ㅇyㅇ가 연구를 위해 솔랭을 박으면서 픽률을 유지해주고 있을 것이라 생각할 수 있지만 전혀 아니다. 이미 볼리베어의 스탠다드, 스플릿 빌드를 개별 정립해줬는데도 평가가 이 모양인 것. 볼리베어 판수가 많은 유저들끼리 아이템 빌드가 통일되지 못하는 면을 보여주고 있기까지 한다.[104] 초중반에 강력한 영향력을 행사하게끔 설계되었으나 초중반에 전혀 위협이 되지 않는다는 점과 지속적인 너프로 리메이크 이전보다 둔해진 기동성.[105] 볼리베어의 Q는 레오나의 Q처럼 강화 평타 이후의 평타까지 초기화시키는데, 이번 패치로 이 효과가 사라진 것이다. 때문에 집공 콤보나 평타 싸움에서 굉장히 큰 손해를 보게 되었다.[106] 상대에 CC기가 부족한 경우[107] 일반 룬: 침착, 강인함(민첩함)[106], 최후의 저항.[108] 탱커와 같이 만만한 적 상대로 든다.[109] 사전 준비와 뼈 방패를 들지 않는 모든 경우에 든다.[110] 세트와 레넥톤 등을 상대로 든다.[111] 일반 룬: 보호막 강타, 사전 준비[108]/재생의 바람[109]/뼈 방패[110], 소생.[112] 일반 룬: 승전보, 민첩함or강인함, 최후의 일격.[113] 거대한 히드라, 칠흑의 양날 도끼 등의 딜템을 섞으면 이 문제는 해결되지만 그만큼 상대적으로 물몸이 된다는 점은 감수해야 한다.[114] Q로 넘기고 E로 넉백 및 슬로우를 걸면 칼점멸로 도망치지 않는 한 여진까지 확정으로 들어갔다.[115] 정령의 형상 + 망자의 갑옷 2개를 일찍 뽑아도 12레벨 이전까지는 체력이 2500이 안 된다.[116] 비슷한 기술에 연계할 돌진기까지 지닌 에코도 제대로 쓰려면 부쉬 기습이나 눈덩이 연계가 자주 필요한데, 하드 CC기도 아니고 범위도 훨씬 좁고 제대로 된 돌진기도 궁극기 말곤 없는 볼리베어는 아군이 물린 상황이면 그냥 적을 맞출 생각도 버리고 늦게 발동되는 보호막 스킬 정도로 자기한테 찍고 쓰는 경우가 더 많다.[117] 소환사의 협곡에서는 탑/정글의 2:2, 혹은 미드나 서포터까지 붙어서 3:3 싸움이 자주 발생하지만 칼바람 나락은 그런 거 없이 10명 모두가 얼굴을 맞대고 있는 5:5 싸움이 항상 발생한다. 당연히 주변에 비처럼 날아다니는 스킬과 덕지덕지 깔리는 장판에 노출되기 쉽다.[118] 쉔, 잭스, 티모 등.[119] 당장 녹턴만 봐도 대회에서 조커픽으로 나올 정도. 피들스틱은 시즌 9 때 가장 강력한 딜포터들 중 하나였고, 문도와 쉬바나도 수치 조정 이후로 정글러로서 살아남았다. 다만 쉬바나는 전부터 라이엇이 갈아엎으려고 벼르던 챔피언 중 하나다. 브레스를 뿜는 드래곤을 원하기에 AD보다 AP 위주로 버프하는 이유도 그 때문.[120] 두 챔피언 대부분의 색이 모두 검정, 하얀색이다.[121] 당시에는 리메이크 이후 승률이 높은 편은 아니지만 한국 서버 한정 총검 볼리베어의 픽률이 더 높았었다. 실패한 건 아니지만 결국 지금은 서리불꽃 건틀릿, 신성한 파괴자가 주류가 되었고 사실상 AP 브루저라기엔 아쉬운 면도 있다. 대부분의 주문력 아이템은 방어 관련 능력치가 부실하고, 천공 분열은 단독으로 맞히기 까다롭고 쿨타임도 길며 패시브의 추가 마법 피해는 조건부가 달려있어 AP 빌드는 여러모로 불안정한 모습을 보인다. 강력한 광역 피해, 최속의 라인 클리어, 주문력 비례 보호막 등 고유의 장점이 있긴 하지만 메인 빌드로 쓰기엔 아쉬운 것은 사실. 그래서 보통 AP 빌드를 메인으로 사용하기보다는 존야와 같은 유틸성 아이템을 섞어 탱킹(보호막)과 딜링(패시브) 능력을 보조하는 역할로 사용하는 편이다.[122] 초기에는 볼리베어에게 적용되는 군중 제어기를 그 효과에 따른 둔화 효과로 치환하는 방식으로 영구적인 저지 불가를 달아줄 생각이였으나, 이 부분은 밸런스상 폐기되었다. 이 컨셉은 CC기에 쿨이 초기화되는 Q로 부분적으로나마 나왔고, 저지 불가 효과는 궁극기에 붙어서 나왔다.[123] 오류로 인해 스킨이 지급되지 않은 몇몇 유저들이 있었다. 라이엇 1대1 문의에 문의신청을 하면 3~4일 내로 확인 후 조건이 맞으면 스킨을 지급해준다. 받지 못한 유저들은 문의를 하는 것을 추천.[한국_시간] KST(한국 표준시) 5/9 PM 12:00[124] 각 국가 표준시에 따름[125] 양 팀 외곽 포탑 사이, 부쉬가 있는 쪽 낭떠러지에서 볼리베어가 등장한다.[126] 내용은 "질리언조차 갑옷 입은 곰의 리그 오브 레전드 진출을 막지 못했습니다."[127] 모데카이저도 시체가 남는다.[128] 리메이크 이전에도 대회에서 탑 볼리베어를 쓴 적이 있어서 출연한 듯하다.[129] 처음은 리메이크 전 집공 점화 거드라 볼베, 두 번째는 리메이크 후 너프로 암울했던 시기에 연구한 얼건 비사지 볼베. 물론 리메이크 전에는 약간의 버프와 메타의 변화로 서서히 티어가 올랐었으나 리메이크 후는 템트리 재정립 후 단 2일 만에 티어 상승에 일조했다. 세 번째는 12.10 내구성 패치 이후 탑 볼베 승률이 45%까지 떨어지며 나락으로 가버렸을 때, 서리불꽃-란두인-정령 기반의 템트리 재정립을 통해 또다시 하루만에 볼리베어의 티어를 떡상시켰다.[130] 1:24쯤에 나오는, 올라프가 던진 도끼를 쳐내는 어사인 부족원. 특히 번개를 쓰면서 볼리베어의 궁극기 사운드가 나와 볼리베어로 오해할 부분이 많다.[131] 부른 이는 유명한 노르딕 보컬리스트 에이나르 셀빅이다.