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일라오이

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[ 서포터 ]




"설교는 필요 없다. 부러진 뼈가 더 큰 교훈을 새겨 줄 테니."

리그 오브 레전드의 128번째 챔피언
킨드레드

일라오이




일라오이, 크라켄의 여사제
Illaoi, the Kraken Priestess


파일:illaoi_Classic.jpg

주 역할군
부 역할군
소속
가격
파일:Fighter_icon.png
전사

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탱커

파일:롤-빌지워터-엠블럼.png
빌지워터

파일:롤아이콘-RP.png 790

파일:롤아이콘-BE.png 3150[1]

기타 정보
출시일
2015년 11월 24일
디자이너
비트 펀치비프(Beat PunchBeef)
성우
파일:대한민국 국기.svg 정유미[2] / 파일:미국 국기.svg 롤론다 와츠 / 파일:일본 국기.svg 타카노 우라라
테마 음악


2. 능력치
4. 스킬
4.1. 패시브 - 고대신의 예언자(Prophet of an elder god)
4.2. Q - 촉수 강타(Tentacle smash)
4.3. W - 혹독한 가르침(Harsh lesson)
4.4. E - 영혼의 시험(Test of Spirit)
4.5. R - 믿음의 도약(Leap of Faith)
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
5.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점
6.2. 단점
6.3. 상성
7. 역사
7.1. 2016 시즌
7.2. 2017 시즌
7.3. 2018 시즌
7.4. 2019 시즌
7.5. 2020 시즌
7.6. 2021 시즌
7.7. 2022 시즌
7.8. 2023 시즌
8. 아이템, 룬
8.1. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 상단 (탑)
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
12. 기타



1. 배경[편집]


파일:Illaoi_Render.png


"지혜는 우릴 번쩍 정신차리게 해주지."


대 크라켄 신의 여사제, 나가카보로스 신을 섬기는 '진리의 사도' 일라오이는 건장한 체격만큼이나 굳건한 신앙심을 지녔다. 거대한 황금빛 성상을 솜인형처럼 가볍게 다루며 상대의 몸과 영혼을 분리하는 모습은 보는 이를 압도하고 적들의 얼을 빼놓기에 충분하다. 그래도 전장에서 일라오이에게 덤벼보겠다면, 바다뱀 군도의 신이 그녀와 함께 한다는 사실을 명심해야 한다.

장문의 이야기는 일라오이/배경 참조.


1.1. 챔피언 관계[편집]



미스 포츈, 갱플랭크와는 좀 복잡한 관계. 미스 포츈의 복수와 해로윙 기간을 무사히 넘길 수 있도록 도와준 일라오이지만 정작 그녀에게 몰락한 뒤 재기를 노리는 갱플랭크에게 의수를 달아주게 하고 조력해준 것도 일라오이다. 이는 나가카보로스의 가르침을 따른다면 공평하게 아군이 되어주기 때문이다. 그 예시로 갱플랭크는 미스 포츈에게 당한 뒤로 복수를 위해서기는 하나, 예전의 강해지려고 노력하는 모습을 되찾았기 때문에 일라오이가 도와주게 된다.

헤카림은 그림자 그리고 운명에서 직접 적대하기도 했다. 일라오이는 나가카보로스를 제외한 신이나 귀신을 낮게 보기 때문에 대사에서도 싫어한다는 기색이 강하게 드러난다.


2. 능력치[편집]


라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph07.png
파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형
물리

파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도

파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png

파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어

파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png


구분
기본 능력
(+레벨당 상승)

최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력
656(+109)
2509
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생
9.5(+0.8)
23.1
파일:롤아이콘-마나.png 마나
300(+50)
1150
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생
7.5(+0.75)
20.25
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력
68(+5)
153
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도
0.625(+2.5%)
0.814
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력
35(+5)
120
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력
32(+2.05)
66.85
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리
125
125
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도
350
350

굉장히 우수한 능력치를 가졌다. 기본, 성장 공격력 전부 최상위권이고, 체력, 성장 체력, 방어력, 성장 방어력도 준수하고, 심지어 체력 재생마져 최상위권이다. 특히 기본 공격력은 성장 공격력이 무려 5나 되기 때문에 18레벨 기준 메가 나르를 제외하고 1등이다. 일라오이가 1, 2코어정도의 딜템에도 압도적인 화력이 나오는 이유.

그 대신 공격 속도는 최하위권이다. 계수는 하위권 마지노선인 0.625이고, 성장 공격 속도 또한 낮다. 심지어 똑같이 공격 속도가 느리더라도 압도적인 평타 보조 스킬이 있는 다리우스나 모데카이저 등과 달리, 1회성 평타 강화기인 w가 있지만 이외에 기본 공격을 보조하는 스킬이 없다보니 스킬 의존도가 엄청나게 높다. 그런데 마나 능력치도 그리 좋지 않은 편이라 초반에는 마나가 굉장히 부족한 편이다. 이동 속도는 최상위권인 350. 그래도 한때는 0.571로 마지노선조차 뚫은 꼴등이였다.[3]기본 공격으로는 성상을 휘두르거나 건틀릿을 낀 손으로 주먹질을 한다. 치명타가 발동될 시 사이온처럼 발로 찬다. 사망할 때는 시비르처럼 엎드려 쓰러지고 자신의 무기를 집은 후 숨을 거둔다.

3. 대사[편집]





4. 스킬[편집]


파일:illaoi_S.jpg


4.1. 패시브 - 고대신의 예언자(Prophet of an elder god)[편집]


파일:illaoi_P.jpg
{{{#f0f0e7 일라오이가 신을 영접해, 주변에 다른 촉수가 없는 경우 근처 지형에 촉수를 소환합니다. 촉수는 스스로 공격하지는 않지만 일라오이가 스킬을 사용해 후려치기를 쓰게 할 수 있습니다.
후려치기물리 피해를 입힙니다. 한 명 이상의 적 챔피언에게 적중시키면 일라오이가 잃은 체력의 4.5%를 회복합니다.}}}
후려치기를 한 번에 여러 차례 맞을 경우 두 번째부터는 50%의 피해만 입습니다.
촉수는 처치당하거나 일라오이가 30초간 사거리를 벗어나 있으면 사라집니다.

파일:롤아이콘-사거리_신규.png 850
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 20 ~ 7.25[4]
파일:롤아이콘-물리피해.png 10 × 파일:롤아이콘-레벨.png (+1.2 총 공격력) (+0.4 주문력)



파일:illaoi_P.jpg
촉수
촉수는 스스로 공격하지는 않지만 일라오이가 스킬을 사용해 후려치기를 쓰게 할 수 있습니다.
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 지속 시간
30[5]
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력
기본 공격 2회
파일:롤아이콘-물리피해.png 후려치기
파일:롤아이콘-레벨.png × 10 (+1.2 총 공격력)
(+0.4 주문력)

파일:롤아이콘-사거리_신규.png 피해 범위
850
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도
1.0
파일:롤아이콘-골드.png 처치 시 골드
5

일라오이 운용의 핵심이 되는 패시브 스킬. 2가지 효과를 갖고 있다.

하나는 일라오이가 자신 주변의 벽과 지형지물에 일정 주기로 촉수라는 소환수를 생성하는 효과. 일라오이의 성상에서 무언가가 튀어나와 벽에 붙고 잠시 뒤 그 자리에 거대한 촉수가 자란다. 여느 소환 스킬과 비교해 특이한 점은 벽에만 생성할 수 있으며, 어떠한 패널티도 없는 자동 생성되는 소환수라는 점. 패시브가 활성화 상태일 때 근처 지형지물 가까이로 이동하면 자동으로 시전된다.

촉수는 걸어서 통과할 수 없는 지형에만 생성된다. 포탑, 억제기 등의 구조물에도 생성된다. 단, 챔피언이 만든 벽이나 아군만 지나다닐 수 있는 본진 관문, 우물 등에는 생성되지 않으며, 촉수마다 일정 간격을 두어 배치되는지라 이미 촉수가 있다면 보다 먼 곳에 생성되거나 일라오이가 이동해서 간격이 생기기 전까지 아예 생성되지 않는다.

촉수 자체는 아무런 능력이 없다. 공격도 이동도 하지 않는다. 기본 공격 외에는 공격을 받지 않는 유닛이지만, 체력이 2칸밖에 안 돼서 기본 공격 2방이면 5골드로 변한다. 따라서 평캔 스킬이 있는 챔피언들은 촉수를 순식간에 지울 수 있다.

하지만 일라오이의 특정 스킬을 통해 촉수가 적을 공격하게 만들 수 있다. 촉수는 일라오이의 스킬에 반응하여 후려치기라는 고유 능력을 시전한다. 후려치기는 시전 중 피해 범위를 미리 보여주는데다 시전 속도도 빠른 편은 아니라 피하기는 그리 어렵지 않지만 피해량이 엄청나게 높다. 기본 피해는 없지만 대신 총 공격력 계수도 모자라 레벨 계수까지 붙어있는데다 길이도 넓직한 세로로 긴 직사각형 모양의 광역기이며 주변에 다수의 촉수가 있다면 모든 촉수가 일제히 후려치기를 시전하여 딜링이 증폭된다. 두 번째 촉수의 후려치기부터는 피해량이 절반으로 감소하긴 하지만, 주변에 서너 개 이상의 촉수가 있다면 표기된 피해량의 두세 배에 달하는 수치의 피해를 광역딜로 뿜어내는 것은 결코 어려운 일이 아니다.

촉수가 반응하는 자세한 상황과 효과는 아래와 같다.
  • 일라오이가 촉수 사정거리 내의 적을 W로 공격하면 촉수가 W를 맞은 적을 향해서 후려치기를 사용한다. 만약 적이 W로 인한 타격으로 죽었더라도 그 죽은 장소가 촉수 사거리 안이라면 후려치기가 발동된다. 와드나 일부 지뢰 기술과 같이 W는 맞으나 후려치기에는 아무런 영향을 받지 않는 대상에게 W를 적중시켜도 후려치기가 발동된다. 다만 포탑을 대상으로는 발동되지 않는다.
  • 촉수의 사정거리 내에 E로 생성된 영혼 또는 숙주가 된 챔피언이 있다면 그 챔피언을 내려친다. 이 자동 공격은 각 촉수마다 5/4/3초의 재사용 대기시간을 갖는다.[6]
  • 한 번에 여러 개의 후려치기 명령이 들어오면, 순서대로 그 명령이 예약된다. 즉 후려치기 시전 동작 중에 명령이 들어오면 촉수는 선행하던 후려치기의 시전 동작이 전부 끝난 이후, 목표물로 명령을 내린 대상이 아직도 촉수 사거리 내에 있다면, 그 대상에게 즉시 후려치기를 사용한다.
  • 일라오이가 궁극기를 사용하면 모든 촉수가 대상 지정 불가 상태가 되어 파괴할 수 없게 되며,[7] 궁극기의 효과로 생성되는 촉수는, 일라오이의 중심점을 기준으로 적 뒤 방향으로 정해진 거리에 생성된다. 단, 무조건 적 뒤에만 나오는 건 아니다. 양각일 시 더 가까운 적 주변에 2개가 생기기도 하기 때문. 즉 벽 이외의 장소에도 생성될 수 있다. 또한, 궁극기 지속 시간 동안은 모든 촉수의 공격 딜레이가 50%만큼 감소하며, 이때 촉수가 공격하는 범위는 표시되지 않는다.
  • 촉수에게 연달아 맞을 시 두 번째 촉수부터 피해량이 감소하며 촉수의 대미지는 최대 25%까지 감소한다. 이 피해량 감소의 기준은 후려치기의 기준선이 사라지기 전에 다른 촉수가 후려치기를 시전할 경우.
  • 일라오이가 춤을 추면 따라 춘다.

두 번째 효과는 후려치기로 적 챔피언을 적중시킬 때마다 일라오이가 잃은 체력에 비례하여 체력을 회복하는 것. 이쪽도 일라오이의 전투 지속력과 탱킹을 담당하는 뛰어난 성능이다. 단순한 흡혈이라 생각될 수도 있지만, 회복량이 피해량에 비례하지 않고 적중 여부만 따지는 데다가, 여러 개의 촉수가 있다면 회복량이 중첩된다.[8] 중첩 페널티도 없다. 그리고 E를 통해 뽑아낸 적 챔피언의 영혼도 챔피언 판정을 받기 때문에 영혼을 후려치기로 공격해도 일라오이는 체력을 회복한다. 이 패시브 때문에 일라오이는 리그 오브 레전드에서 가장 대표적인 일대다 전투에 적합한 챔피언이다. 조건만 맞는다면 다수의 적 챔피언에게 둘러싸여 얻어맞는데도 무시무시하게 체력이 차오르면서 모두를 두들겨 패는 일라오이를 볼 수 있다.

단점은 움직일 수 없는 촉수의 특성상 한정된 지역/조건에서만 저 뛰어난 딜탱 효과를 누릴 수 있다는 것이다. 사거리가 길어 촉수의 영역 밖에서 견제하거나 재빠르게 촉수를 피하거나 제거할 수 있는 챔피언들을 상대로는 좋은 효과를 보기 어렵다. 오히려 촉수가 골드나 스택 제공원이 돼 버릴 수도 있다. 거기다 촉수 생성이 완전히 자동이라 라인전에서는 쿨마다 생성 위치를 신경써야 하고, 로밍이나 지원 같이 갑작스럽게 전장이 바뀌는 상황에서는 굉장히 취약해지게 된다. 심지어 촉수의 상태로 일라오이의 매복, 귀환 여부까지 알려준다. 9.13 패치로 일라오이가 어디에 있든 촉수가 쪼그라들지 않게 되어 매복이 가능해졌다.

상대 챔피언이 후려치기에 피격당할 경우 영혼이 튀어나오는 듯한 이펙트가 나타난다. 일라오이의 능력이 적의 영혼을 다룬다는 것을 나타내 주는 효과.

4.2. Q - 촉수 강타(Tentacle smash)[편집]


파일:illaoi_Q.jpg
{{{#f0f0e7 기본 지속 효과: 후려치기의 피해량이 증가합니다.
사용 시: 일라오이가 성상을 휘둘러 촉수가 전방에 후려치기를 사용하게 합니다.}}}

파일:롤아이콘-마나.png 40 / 45 / 50 / 55 / 60
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 850
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 10 / 9 / 8 / 7 / 6
파일:롤아이콘-물리피해.png + 10 / 15 / 20 / 25 / 30%



기본 지속 효과는 촉수의 후려치기의 피해량을 증가시키는 효과다. 만렙 기준으로는 무려 30%가 증가하므로 후려치기의 피해량은 레벨×13(+1.56 총 공격력) (+0.52 주문력)이 더해지는 어마무시한 피해량을 갖게 된다. 이 스킬의 사용 효과도 당연히 피해량이 증가한다. Q 레벨엔 성장치도 있고 쿨타임 감소도 있지만, 성장치가 너무 낮아 E 끌 각도 안 나오는 원거리를 제외하고 이 스킬을 선마하는 것은 효율적이지 않다. 적이 근접 챔피언이라면 보통 E를 선마하는 편.

사용 효과는 촉수가 사용하는 후려치기를 일라오이가 자신 앞에 직접 시전하는 스킬이다. 범위와 피해량, 적중 시 체력 회복 효과도 모두 동일하며, 궁극기를 사용하면 이 스킬의 시전 시간도 50% 감소한다. 벽에서 떨어진 곳, 촉수가 없는 곳에서도 쿨과 마나만 되면 언제든 임의로 사용할 수 있어 라인 클리어와 견제에 효과적이다. 단점도 동일. 선딜레이가 길긴 하지만 범위가 굉장히 넓고, 촉수가 내려치는 애니메이션이 끝나기 전에 피해가 먼저 들어가는 기묘한 판정이 있기 때문에 은근히 피하기가 쉽지 않다. 블클에 롱소드만 나와도 원거리 미니언은 한 방에 죽고, 근거리 미니언은 실피로 남기 때문에 일라오이에게 어마무시한 푸시력과 라인 장악력을 쥐어주는 강력한 스킬이다.

시전 직후엔 마나를 소모하지 않고 내려치는 모션이 끝난 후에 마나를 소모한다. 굉장히 오래됐는데 고쳐지지 않는 버그로 가끔 내려치는 모션이 출력되지 않는 버그가 있다. Q - 점멸은 사용할 수 없다.

적 챔피언을 타격하면 그 대상의 영혼이 잠깐 뒤로 튀어나왔다가 사라지는 이펙트가 있다.


4.3. W - 혹독한 가르침(Harsh lesson)[편집]


파일:illaoi_W.jpg
일라오이가 다음 기본 공격 시 대상에게 돌진해 최대 체력에 해당하는 물리 피해를 추가로 입힙니다. 일라오이가 공격하면 근처의 촉수도 함께 대상에게 후려치기를 사용합니다.

최대 체력 비례 피해량은 최소 20이며, 정글 몬스터 상대로는 최대 300입니다.

파일:롤아이콘-마나.png 30
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 350
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 4
파일:롤아이콘-물리피해.png 대상 최대 체력의 3 / 3.5 / 4 / 4.5 / 5 (+ 0.04 총 공격력)%
파일:롤아이콘-물리피해.png 20 / 30 / 40 / 50 / 60 - 최소 추가 피해량




온 넥스트 힛 스킬. 사용 시 다음 기본 공격 1회의 사거리가 350으로 증가하며, 일라오이가 공격 대상에게 도약한다. 또한 사정거리 내의 촉수는 이 스킬에 적중한 대상에게 반응하여 후려치기를 시전한다. 본래 일라오이는 돌진기가 없는 챔피언이라고 소개되었지만, 사실 이 스킬을 이용해 매우 짧은 거리를 도약할 수 있다. 거미폼 엘리스의 독이빨과 비슷한 매우 짧은 사거리의 돌진기. 지배 룬의 돌발 일격도 발동시킬 수 있으며[9], 몇몇 제한적인 위치에서는 벽도 넘을 수 있다. 고속 연사포를 사면 더 멀리 점프할 수 있다.

평W로 평타 캔슬이 가능하고, 체력 비례 피해가 붙어 있어 자체 피해량도 준수하지만, 이 스킬의 진짜 핵심은 촉수에게 공격 대상을 지정해 주는 데에 있다. 즉, 일라오이가 적과의 거리, 그리고 촉수의 공격 대상을 인위적으로 조정할 수 있는 사실상 유일한 수단이라는 것. 궁극기 지속 시간 동안 쿨타임이 고정 2초로 줄어드는 효과 또한 6레벨 이후 일라오이의 딜링을 크게 증폭시키는 데에 기여한다.

계수 부분의 피해량에는 치명타가 적용되지 않으며, 돌진 중 넉백이나 에어본 등의 강제 이동 CC기에 맞으면 피해가 들어가지 않고 끊긴다. 그리고 다음 평타를 강화하는 온 넥스트 힛 스킬이므로 쉔, 잭스, 티모 등이 보유한 평타 무시 효과에 막히며, 이 경우에는 촉수 또한 반응하지 않으므로 해당 능력을 가진 챔피언을 상대할 때에는 사용에 유의해야 한다. 하지만 기묘하게도 피오라의 응수에 사용하면 스킬이 씹혔음에도 촉수들은 반응한다.[10] W 모션과 후려치기 시전 시간을 합한 시간이 응수보다 살짝 길기 때문에 이를 잘 응용하면 응수를 쓰는 피오라에게 타이밍을 맞춰 후려치기를 적중시킬 수 있다.

현재 어찌된 영문인지 잭스의 반격과 쉔의 결계에 w가 막혀도 촉수가 반응하고 공격을 한다. 단, 티모의 실명에는 반응을 하지 않는다


4.4. E - 영혼의 시험(Test of Spirit)[편집]


파일:illaoi_E.jpg
{{{#f0f0e7 일라오이가 7초 동안 적 챔피언에게서 영혼을 분리합니다.[11] 영혼에게 피해를 입히면 피해량의 일부가 해당 적 챔피언에게 전이됩니다.
만약 영혼이 처치당하거나 대상이 일정 범위를 벗어나면, 10초 동안 대상에게 표식을 남기며 1.5초 동안 80% 둔화시킵니다. 표식이 남은 적은 근처에 일정 시간마다 촉수를 소환합니다.
촉수는 일정 시간마다 영혼과 표식이 남은 적에게 후려치기를 사용합니다.}}}

표식이 남은 적은 잠깐 위치가 드러납니다.

파일:롤아이콘-마나.png 35 / 40 / 45 / 50 / 55
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 900
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 16 / 15 / 14 / 13 / 12
파일:롤아이콘-물리피해.png 전이되는 피해량: 25 / 30 / 35 / 40 / 45% (+0.08 총 공격력%)
촉수 생성 및 후려치는 주기: 5 / 4 / 3[12]
투사체 폭: 100
투사체 속도: 1900



일명 영혼 끌기. 강력한 라인전과 압도적인 맞딜, 대치 구도의 견제와 중후반 한타까지 모든 상황에서 핵심적으로 작용하는 일라오이의 핵심 스킬이다. 적중시 가져올 수 있는 리턴값에 비례해 적중 난도도 매우 높아 일라오이 파일럿의 실력을 가늠하는 척도이기도 하다. 사용 시 일라오이가 성상에서 가느다란 촉수를 발사하고, 촉수가 적 챔피언에게 적중하면 해당 챔피언의 영혼을 뜯어내어 일라오이의 앞으로 당겨온다.

영혼은 챔피언 판정을 받는 유닛으로, 본체 챔피언과 같은 형상[13]과 능력치를 가지고 있으며 제자리에서 아무런 행동도 하지 않는다. 또한 영혼이 피해를 입으면 입은 피해의 일정 비율이 본체에 물리 피해로 전달된다.[14] 공격력이 688 이상일 경우 본체에게 피해가 100% 전이된다. 영혼과 본체의 피격 판정은 별개로 존재하므로 후려치기를 비롯한 광역기를 한꺼번에 맞혀 피해량을 증폭시킬 수 있으며, 챔피언 판정을 받으므로 후려치기의 체력 회복이나 W의 공격 지정 대상, 궁극기의 촉수 생성량을 늘리는 등 일라오이의 다른 스킬과 시너지를 낼 수 있다.[15]

만약 적이 자신의 영혼에게서 멀리 떨어지거나, 영혼의 체력이 모두 소진되면 대상은 숙주[16]가 되어 화면이 촉수 색깔로 물들며 일라오이의 목소리가 들린다. 숙주가 된 챔피언은 잠시 높은 둔화에 걸리며, 일정 시간마다 주변에 촉수가 자동으로 생성되어 숙주를 공격한다. 잘만 하면 피도 너덜너덜해지고 둔화된 적을 끝까지 추격해서 끝장낼 수도 있고, 귀환을 막거나 디버프 동안 계속되는 촉수의 공격으로 무빙을 강요시킬 수 있다.

라인전에서는 끌기만 하면 딜교를 이기는 기적의 스킬로, 챔피언 본체를 직접 당기는 그랩류 스킬들에 맞먹는 파괴력을 지니고 있다. 영혼은 그 자리에서 아무것도 하지 않는 샌드백이기 때문에 완벽히 일방적인 딜교환이 성립되며, 챔피언 취급[17]을 받는지라 후려치기를 맞히면 체력을 회복할 수 있고 처치 시에는 25골드와 경험치까지 덤으로 주며 후속 디버프까지 끼얹는다. 영혼이 뽑힌 대상에겐 받는 피해가 늘어난 채로 촉수가 있는 곳에서 상대가 들어오기만 바라는 일라오이와 맞붙어 싸우거나, 꽁무니가 빠지게 도망쳐서 영혼을 돌려받는 대신 숙주가 되어 타워 안에서 끔찍한 시간을 보내며 CS를 흘리는 고통의 선택뿐. 맞딜용으로도 탁월한 게, 본체와 영혼에 동시에 타격이 들어가면 본체는 본체대로 딜받고 영혼으로 인한 피해를 더 받으니 표기된 전이율만큼 딜이 뻥튀기되는 것이나 마찬가지다. 영혼이 파괴되면 W로 일일이 지정해주지 않아도 촉수가 내려치고, 도망가면 딜교 손해를 당하며, 그렇다고 맞붙자니 일라오이의 맞딜 능력은 두말할 것 없기에 뭘 선택해도 손해를 본다. 한타에서는 주로 궁극기와 조합해서 피해량과 회복량을 늘리는 용도로 사용한다. 궁극기도 광역기이니 피해량 증가는 당연하며, 촉수를 하나 더 생성하니 기대 피해량과 회복량도 더 높아진다.

단점도 있는데, 일라오이는 그만큼 이 스킬의 적중 의존도가 매우 높음에도 맞히기 어렵다는 것. 미니언에 막히는데다가 투사체 폭은 애매하게 두껍고 투사체 속도도 느려서 무빙이나 스킬들로 충분히 대처가 가능하다. 때문에 사거리가 900으로 긴 원거리 스킬임에도 불구하고 아예 W로 먼저 접근한 이후에 사용하기도 할 정도. 그나마 판정이 표기된 사거리보다 조금 더 긴 것이 유일한 장점이다. 영혼의 시험을 맞힌 일라오이는 상대가 누구라도 딜교를 무조건 이길 수 있지만, 영혼의 시험이 빗나가면 라인전 깡패인 일라오이도 질 수도 있다.

대치 상황에서도 꽤 쓸모가 많은데, 여타 그랩류 스킬처럼 내질러서 일단 끌고 오기만 하면 다섯 명이 일방적으로 영혼을 때려서 적의 체력을 뭉텅이로 깎아버릴 수 있기 때문. 충분히 템을 갖춘 시점 영혼 피해의 전환율은 60~70%에 달하기 때문에 물몸 챔피언의 영혼을 죽이면 바로 사경을 헤맨다.

사거리는 촉수의 리치와 비슷하다. 판정이 유닛을 관통하지 못하기 때문에 라인전에서는 미니언에게 가로막혀 손해가 되는 경우가 많다. 자체 피해량도 없다. 영혼에게 가하는 피해량도 분명 본체에게 가해지기는 하지만 일부분의 피해뿐이며 CC기나 디버프 등은 전달되지 않는다. 본체를 때릴 수 있는 상황에도 영혼만 주야장천 때린다거나, 영혼에게 주요 스킬을 낭비하는 일은 없도록 해야 한다. 상대를 억지로 싸우게 만들거나 도주하더라도 손해가 발생하도록, 혹은 본체와 영혼을 같이 때려서 회복량과 피해량을 늘리는 것이 이 스킬의 제대로 된 사용법임을 잊지 말자.

시전 중 저지 불가는 아니지만 일단 시전에 성공해서 모션이 나오는 도중이라면 정신 집중을 끊는 CC기에 걸려도 시전이 취소되지 않는다.

원거리 위주의 챔피언이라면 영혼이 끌려도 쉽게 대처가 가능한데, 영혼이 끌려간다고 해도 일라오이에게 본체와 영혼이 동시에 공격받지 않게 측면으로 무빙을 하면서 딜교를 해주면 큰 타격이 없다. 일라오이 입장에서는 영혼을 뽑았다고 성급하게 QW를 영혼에만 박아버리면 본체에 박는 것보다 딜이 덜 들어가고 상대는 온전히 딜을 넣으니 딜교에서 오히려 손해를 보는 셈. 물론 오히려 원거리 딜러라면 물몸이므로 충분히 근접하면 한 콤보에 녹아버릴 가능성이 존재한다. 어쨌든 맞히는 것만으로도 상대에게 굉장히 큰 압박이 되는 스킬이다.

워낙 특이한 스킬이다보니 각 챔피언과의 상호작용 역시 특이하다. 모데카이저의 궁극기로 죽음의 세계에 끌려간 경우 끌어온 영혼은 원래 세계에 남는다. 심지어 촉수도 따라 들어오지 않아서, 죽음의 세계로 끌려들어갈 것 같다면 E 스킬과 궁극기를 죽음의 세계 안에서 써주는 것이 좋다. 또한 말자하의 패시브를 무시하고 영혼을 끌어온다. 그런데 밴시의 장막에는 막힌다. 그리고 모르가나의 칠흑의 방패가 적용된 대상에 대해서는 기존에는 영혼을 끌어올 수 있었으나 9.24b 패치에서 끌어올 수 없도록 변경되었다.

배경 이야기에서 일라오이가 이 스킬로 갱플랭크의 영혼을 시험하는 모습이 묘사되었다. 시험을 통과하는 방법은 인게임과 비슷하게 촉수의 공격을 견디고 영혼이 있는 곳까지 도달해 영혼을 되찾는 것이며, 일라오이의 언급에 따르면 시험을 통과하지 못한 자는 목숨을 잃게 되는 것으로 추정된다. 협곡 밖 일라오이는 공격력이 688 이상인가보다 2018 시즌 시네마틱에서는 미스 포츈이 시험을 받는 듯한 모습도 나온다.

이 스킬은 리그 오브 레전드의 모든 소환 스킬 중 유일하게 적으로 취급되는 유닛을 소환하는 기술이다. 또한 리그 오브 레전드의 공격기 중에서 챔피언이 아닌 유닛에게 적중 시 아무 일도 안 일어나는 판정을 가진 유일한 스킬이다. 미니언에 아예 적중하지 않는 스킬이나 미니언에 막히면 그 미니언에게 피해나 CC를 가하는 비관통 투사체는 많아도, 미니언에게 적중 시 정말 아무런 효과도 없이 그냥 사라져버리는 기술은 유일하다.

리메이크 전 아우렐리온 솔의 영혼을 끌어올 경우 영혼에도 위성이 그대로 적용되어 팀킬이 가능한 버그가 있었다. #


4.5. R - 믿음의 도약(Leap of Faith)[편집]


파일:illaoi_R.png
{{{#f0f0e7 일라오이가 파일:롤아이콘-저지불가.png 성상을 바닥에 내려쳐 근처 적들에게 물리 피해를 입히고, 피해를 입는 적 챔피언 한 명당 촉수를 하나씩 소환합니다.
이후 촉수는 8초 동안 후려치기의 사용 속도가 50% 빨라지고 파일:롤아이콘-대상지정불가.png 대상으로 지정할 수 없게 됩니다.
혹독한 가르침의 재사용 대기시간이 2초로 줄어듭니다.}}}

영혼의 시험으로 분리한 영혼을 적중 시에도 촉수를 생성합니다.

파일:롤아이콘-마나.png 100
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 450
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 120 / 95 / 70
파일:롤아이콘-물리피해.png 150 / 250 / 350 (+ 0.5 추가 공격력)



"모든 건 나가카보로스다!"


일라오이가 잠깐 동안 저지 불가 상태로 제자리에서 뛰어올라 주변에 광역 물리 피해를 준다. 그 후 일라오이를 중심으로 이 피해를 입은 모든 적 챔피언 주변에 촉수를 생성한다. 거기다 발동 후 8초 동안 촉수를 파괴할 수 없게 되고 후려치기의 시전 속도가 빨라진다.[18] 마지막으로 일라오이 본체도 강화되어 혹독한 가르침의 재사용 대기시간이 2초로 고정된다.[19] 지속 시간 동안은 일라오이에게 청록색의 오오라가 피어오르며, 들고 있는 성상이 잔상을 남긴다. 추가로 툴팁에는 쓰여있지 않지만 촉수의 공격 범위가 보이지 않게 된다.

거의 대부분 상황에 E와 연계해서 사용해야 한다. 영혼도 챔피언 판정이라 촉수가 1개 더 생성되며, 생성된 다수의 촉수는 E의 영혼을 빠른 속도로 파괴하여 숙주를 만드는 것을 돕고, 영혼과 숙주가 지속적으로 후려치기를 명령하기에 지속 시간 동안 촉수들을 최대한 활용할 수 있다. 영혼을 뽑은 뒤 바로 궁극기를 사용하고 W를 사용해서 영혼과 적 챔피언에게 2연속으로 후려치기를 맞히는 폭딜 이후 쿨마다 W를 눌러서 촉수의 계속되는 후려치기로 강력한 지속딜을 넣으며 피흡을 하는 것이 이상적인 사용법이다. 하지만 미니언을 끼고 싸워 E를 쓰지 못하거나, 한타에서 순간적인 피흡이 급하게 필요한 경우에는 바로 궁을 쓰는 것이 좋다. E의 선딜이 매우 길기 때문에 그 사이에 점사당해서 녹아버릴 수 있기 때문.

이외의 사용법으로는, 시전 동작 중의 저지 불가를 이용해 치명적인 CC기를 대처하는 용도,[20] 시전 중 점멸을 사용할 수 있다는 것을 이용해서 깜짝 진입하거나, 이후 즉시 W를 사용해서 촉수도 없고 W가 닿지 않는 적에게 도주기로도 피하기 힘든 깜짝 폭딜을 넣기 위해 사용하기도 한다. 변칙적인 활용법으로는 후려치기 시전 속도 증가를 활용하여 숙주가 되어 도망가는 딸피에게 자동으로 생성되는 촉수를 맞혀 킬 캐치를 하는 것도 있다. 표식 둔화+속도 증가 촉수는 이동기 없이는 피하는게 불가능하며 보통 영혼 범위에서 벗어나기 위해 이동기를 빼는 경우가 많으므로 1대를 확정으로 맞게 된다.

궁극기의 장점은 단순하게 일라오이의 전투력을 극대화시킨다는 것이다. 피해량이 아주 강한 후려치기를 시전하는 촉수의 개수와 시전 횟수를 늘리고, 시전 속도 가속과 범위 표시 삭제로 명중률까지 보정해 주기 때문에 말 그대로 기대 화력과 전투 유지력을 기하급수적으로 늘린다. 다른 챔피언의 강화형 궁극기들과 비교했을 때도 증가하는 전투력의 정도가 가히 나서스 이상으로 위력적이다. 한타 때 잘 큰 일라오이가 3인궁 이상을 맞혔다면 그 한타는 이미 80% 이상을 날로 먹고 들어간 수준.

하지만 치명적인 단점이 있는데, 그 강력한 위력의 정도가 심각하게 어려운 조건부라는 것이다. 위력을 강화시키는 요인은 적중된 챔피언의 숫자인데, 궁은 제자리에서 뛰어오르는 스킬이고 일라오이는 CC기와 이동기가 매우 빈약한 챔피언이라 선진입이 어려워서 그냥은 조건 충족이 어렵다. 당연히 한타 때 빛을 발하는 스킬이지만 일라오이가 점멸도 없이 뚜벅뚜벅 걸어간다면 상대 5명은 일라오이에게 집중포화를 퍼부을 것이고, W로 붙어서 쓰자니 궁극기 사용 이후 촉수가 2초 동안 공격할 수 없다는 점이 크다. 니가와 챔피언의 대명사답게 점멸-R이 아니라면 이니시 스킬로는 사용하기가 힘들다. 물론 친절하게 일라오이를 적 쪽으로 끌어 당겨주는 누군가가 있다면 이야기가 달라지지만.

궁극기 명칭인 '믿음의 도약'은 근거 없이 오로지 신앙에 의지해 종교 등에 투신하는 것을 의미하는 철학 용어인데, 이쪽 세계관에서는 나가카보로스는 실존하기 때문에 신앙심으로 적진 한복판에 투신하면 정말 힘을 얻는다. 여러모로 절묘한 명칭이다.

이 스킬로 인해 궁을 찍은 일라오이는 갱승사자의 대명사인 챔피언이 되었다. 일라오이 장인들은 아군 정글러보다 상대 정글러의 갱킹을 더 환영할 정도. E를 맞혀 영혼을 뽑아내고 챔피언 2명을 맞히면 촉수가 무려 3개나 생성되어 주변에 있는 촉수와 협공하면 최대 6개의 촉수가 사정없이 후려치는 광경을 볼 수 있다. 물론 적 라이너만 맞혀도 5개까지는 기대할 수 있지만, 정글러가 갱을 왔을 경우 라이너와 정글러 모두 일라오이를 잡기 위해 궁극기의 사정거리에 알아서 들어와 주기 때문에 오히려 라인전 때보다 훨씬 딜 기댓값이 높아진다. 그렇기에 일라오이를 대처하는 가장 좋은 방법은 탑의 손해를 감수하더라도 정글러가 일라오이 6렙 전을 제외하면 탑을 가지 않는 것이다.

스킬 툴팁에 탐 켄치처럼 "온화하고 상냥한 신들도 물론 많아. 내가 모시는 분은 그렇지 않을 뿐." 이라는 플레이버 텍스트가 들어가 있었으나, 11 프리시즌 이후로 삭제된 후 영혼의 시험으로 분리한 영혼을 적중 시에도 촉수를 생성한다는 스킬 사용 팁이 추가되었다.


5. 영원석[편집]



5.1. 시리즈 1[편집]


파일:인도자_영원석.png 소환된 촉수
P - 고대신의 예언자/R - 믿음의 도약으로 소환한 촉수

달성 목표 : 160 / 640 / 1,400 / 2,600 / 4,200

파일:여왕_영원석.png 영혼 감금
E - 영혼의 시험으로 숙주가 된 적 챔피언

달성 목표 : 20 / 80 / 180 / 330 / 530

파일:여왕_영원석.png 촉수 덩크
R - 믿음의 도약 발동 중에 처치한 적 챔피언

달성 목표 : 6 / 30 / 60 / 110 / 170


5.2. 시리즈 2[편집]


파일:전사_영원석.png 드러난 진실
E - 영혼의 시험 사용 중 영혼이 입은 피해량

달성 목표 : 17,000 / 59,000 / 144,000 / 244,000 / 369,000

파일:여왕_영원석.png 막 후려치기
P - 고대신의 예언자 및 Q - 촉수 강타로 다수의 챔피언에게 후려치기 적중

달성 목표 : 85 / 285 / 710 / 1,210 / 1,835

파일:수호자_영원석.png 수염 달린 여신의 자비
P - 고대신의 예언자로 회복한 체력

달성 목표 : 7,500 / 26,500 / 63,500 / 108,500 / 164,500


6. 평가[편집]


일라오이 챔피언 집중탐구

주변 지역을 촉수로 장악하면서 촉수 사거리 내에 들어오는 상대를 받아치는 데에 특화된 '니가와' 식 골목대장 챔피언이다. 소환사+돌격형 전사를 혼합한 듯한 스킬셋의 챔피언으로, 역할군과 능력치는 전혀 다르지만 원거리에선 상대에게 손해를 강요하다가, 상대가 들어오면 다수의 소환물을 활용해 되받아치는 구조의 스킬셋은 하이머딩거와도 어느 정도 비슷하다. 단, 일라오이는 하이머딩거와는 달리 직접적인 원거리 공격기나 CC기가 없으며, 그 대신에 높은 기본 능력치와 광역딜, 회복 능력을 가졌다.

상대와의 거리를 좁힐 수단이 없고, 촉수로 장악하지 못한 지역에서 발생하는 변수에 대응하기 힘들다는 단점으로 인해 한타에 설계된 스킬들을 제대로 활용할 수 없게 되어 오히려 한타에서 활약하기 어려울 수도 있지만 일라오이는 다른 지역 장악형 니가와 식 챔피언들과는 다르게 E만 잘 적중시키면 원거리 챔피언 상대로도 충분히 활약할 수 있다는 것이 차이점이다. 하지만 그래도 뚜벅이라는 건 엄연한 단점이다. 반대로 촉수로 사이드를 장악하며 천천히 전진하다가 적의 잘라먹기 시도를 되받아치는 스플릿 구도에서는 매우 강력하다.

원만하게 성장하기만 해도 1대 다 싸움에 특화된 챔피언 특성과 운영상의 이점으로 인해 뛰어난 캐리력을 보여줄 수 있는 챔피언이지만, 대처법과 상성이 명확하여 한계가 분명한 챔피언이기도 하다.

챔피언 자체의 성능과는 별개로 하위 티어 한정 사기 챔피언을 논할 시 언급되는 챔피언 중 하나로 꼽히기도 한다. 영혼의 시험 적중도에 따라 요동치는 교전 난이도, 높은 궁극기 의존도와 사이드를 뒤흔드는 운영은 기본적인 무빙과 칼같은 후퇴 타이밍, 노련한 운영을 보여주는 상위 티어보다는 눈먼 그랩도 맞아주고 궁극기가 준비된 일라오이에게 겁없이 진격하며, 사이드 운영에 쉽게 무너지는 하위 티어에서 유독 부각되기 때문.

불합리하게 느껴질 정도로 압도적인 전투력에 탑 라이너 사이에 악명이 높지만, 일라오이 스킬 구조가 가지는 수동성과 한계 때문에 메타와 성능과 무관하게 항상 픽률이 낮은 편이다. 탑 입장에서는 만나기 싫은데 내가 하기도 싫고 밴하기에는 아까운, 매우 골치아픈 챔피언으로 평가된다.

6.1. 장점[편집]


  • 리그 오브 레전드 최강의 일대다(多) 전투력
일라오이는 상대가 많을수록 오히려 강해지는 사실상 유일한 챔피언이다. 다리우스처럼 무식한 체급으로 찍어누르는 걸 넘어서, 아예 챔피언 설계 자체가 처음부터 일대다에 최적화되어 있다. 일라오이 전투의 중추가 되는 촉수의 후려치기 피해는 기본 피해에 챔피언 레벨 + 총 공격력 + Q 레벨 삼중 계수라는 흉악한 성장성을 가진데다 E로 영혼을 뽑아내어 상대 챔피언 1명의 본체와 같이 때림으로써 딜을 더 증폭시킬 수 있는 정신나간 딜링 스킬이며, 적중 시 잃은 체력의 4.5%를 회복하는 능력까지 가지고 있어 교환비가 우수하다. 위의 조건을 모두 만족하면 어지간한 탱커의 정수리도 여지없이 납작해지는 딜이 나오는데, 문제는 이게 고작 촉수 하나로 때리는 후려치기의 스펙이라는 것. 충분한 촉수의 갯수라는 단 하나의 전제 조건만 갖춰진다면, 일라오이의 딜과 회복력은 탱템이나 치감 따위로는 쉽게 저지할 수 없다. 이런 압도적인 능력치의 촉수를 적중한 상대 챔피언 수만큼 생성하고 후려치기의 속도까지 가속하는 믿음의 도약(R)의 존재로 인해, 일라오이는 리그 오브 레전드의 챔피언 전체를 놓고도 일대다 전투에 독보적으로 특화된 챔피언이다. 성장이 잘 된 일라오이가 패시브를 주변에 잘 뿌려 놓은 상태에서 E를 맞히고 3인 이상의 적에게 궁극기가 맞는다는 베스트 시나리오라면 극단적으로는 1:5도 가능하다.[21] 이런 장점 덕분에 일라오이가 잘 성장한다면 잘 큰 베인이나 모데카이저 같이 아예 대놓고 일라오이를 저지할 수 있는 챔피언이 있는 것이 아닌 이상 게임이 5:5 AOS가 아니라 1:5 일라오이 레이드로 변질된다.

  • 조건을 달성하면 강력한 라인전
일라오이는 돌격형 전사군 사이에서도 돋보이는 기본 스탯과 높은 성장 스탯을 지닌 챔피언이고, 덕분에 자잘한 딜교환이나 짤짤이 견제를 제법 잘 버텨낸다. 또한 고성능의 딜교환 스킬인 영혼의 시험을 가지고 있으며, 라인 클리어가 우수해 능동적으로 그랩각을 만들어낼 수 있다. 촉수 강타는 사거리가 긴 편이라 견제력도 좋은 스킬이며, 후려치기가 적중하면 잃은 체력에 비례해 체력을 회복시켜주기 때문에 라인 유지력도 높은 축에 속한다. 무엇보다 궁극기가 준비된 상황에서 일라오이의 전투력은 브루저 가운데서도 최상위권에 속하며, 궁극기만 있다면 2:1, 3:1은 물론 다이브까지 수행할 수 있다. 또한 상대가 원거리 챔피언이라도 콩콩이 소환과 촉수 강타 선마 등 최소한의 대응 수단이 존재해 마냥 맞고 있지 않는다. 때문에 일라오이는 라인전이 강력한 챔피언을 논할 때 빠지지 않고 거론되는 챔피언이기도 하다.

  • 뛰어난 스플릿 푸시 및 대응 능력
본래 인원을 분배해서 사이드를 뚫는 스플릿 푸시의 경우, 철거가 신속하고 대인전이 강한 챔피언이 주로 맡게 된다. 이러한 스플릿 푸셔의 특성상 상대하는 입장에서 적절한 인원 분배를 통해 대응하게 되는데, 일라오이는 이런 운영을 완벽하게 카운터치고 엿먹인다. 중후반에 레벨이 충분히 오른 시점에서 일라오이의 패시브는 짧아진 쿨타임으로 촉수를 계속 뽑아내기 때문에 잘 큰 일라오이가 스플릿 푸시를 하고 있는 라인에 적당히 한 명만 보냈다가는 일라오이를 막기는 커녕 촉수에 흠씬 얻어맞고 집으로 송환된다.[22] 그런데 위에 말했듯이 일라오이는 성장만 잘 됐다면 상대가 많이 오면 오히려 강해지는 기상천외한 챔피언이다. 혼자 라인을 미는 일라오이에게 레이드라도 시도했다가 잘못했다간 모조리 촉수에 납작해지는 대참사와 함께 사이드와 본대가 동시에 멸망하는 기현상이 벌어진다. 상대가 CC기가 많아 이니시 능력이 뛰어난 조합이라면 스플릿하는 일라오이를 CC기 연계로 선 채로 죽이거나 4:5 한타로 본대를 털어버릴 수 있지만, 이미 성장차이가 벌어진 상태거나 CC기가 모자란 조합은 지옥의 이지선다에 손해를 볼 수밖에 없는 상황을 겪게 된다.

  • 장점을 종합했을 때 나오는 압도적인 대인전 능력
중후반 스플릿 구도에서 근접 챔피언만 놓고 볼 때, 일라오이는 단연코 최상위권 강자이다. 보통 일라는 1:1 할때 촉수 3개 정도로 싸우는데, 촉수 1개가 3코어쯤에 400의 딜과 체력 회복을 준다. 이 무지막지한 촉수를 다량 뽑아내 싸우니 최상위권 강자라 부르기 부족하지않다. 궁이 있고 E를 끌고 근방에 촉수가 2개 이상있는 일라오이를 이길수 있는 근접챔프는 마스터 이, 트린다미어, 케일, 피오라 뿐이다. 이마저도 피오라는 E를 응수로 못막으면 이길 확률이 낮아지는건 물론이고 막아도 근방에 촉수가 많으면 질 수 있다. 리그 오브 레전드에는 중후반 사이드가 엄청나게 강한 강자들은 많긴 하지만 일라오이한테는 못미친다. E로 영혼을 끈다는 전제만 주어지면 일라오이를 이기는게 정말 어렵다.

6.2. 단점[편집]


  • 낮은 기동력과 촉수를 통한 전투 방식의 명확한 한계
둔중하고 느리다는 것은 돌격형 전사 계열 챔피언의 고질적 문제로 일라오이 혼자만의 문제는 아니다. 그러나 다른 돌격형 전사들은 아이템부터 룬까지 다양한 방법을 통해 기동성을 보충할 수 있고 이는 일라오이도 마찬가지다. 문제는 일라오이의 독특한 스킬셋 때문에 기동력을 보충해 봐야 아무 소용이 없다. 일라오이는 스킬 구조상 철저하게 촉수로 조성된 자신만의 링에 상대가 올라와 줘야만 잠재력을 발휘할 수 있는 챔피언이다. 촉수는 한 번 생성되면 움직일 수 없으므로 기껏 조성한 전투 환경을 계속해서 옮겨야 하는 추격전이나 기동전 상황이 된다면 일라오이는 급격하게 영향력을 상실하기 시작하며, 다른 돌격형 전사들처럼 기동력을 갖춰서 기습해봤자 전투력의 원천인 촉수와 영혼이 따라오지 않으므로 전혀 위협이 되지 않는다. 적들이 일정 구역을 벗어나지 않는 라인전 구도에서는 이러한 단점이 부각되지 않지만, 라인전 종료 후에는 적들 또한 맵을 자유롭게 사용하며 일라오이를 농락할 수 있다. 이 단점 때문에 일라오이는 나름 한타가 좋은편 임에도 불구하고 사이드를 강제하게 된다. 상대 타워 혹은 억제기 근처라면 철거당할지 싸울지의 이지선다를 강제하기 때문.

  • 너무나도 명확한 대처법
일라오이가 처음 출시될 때부터 지금에 이르기까지 프로 수준의 대회에서 잘 안 나오는 이유. 촉수에 모든 힘을 치중한 일라오이를 상대하는 대처법은 너무나도 단순한데, 촉수가 없을 때 싸우면 된다. 앞서 기술한 끔찍한 교전 선택권과 극단적인 상성 관계 탓에, 적이 상대법을 잘 알고 있을수록 입지가 좁아진다. 영혼의 시험(E)을 최대한 피해주고, 피해서 생긴 공백기에 촉수를 제거하거나 일라오이를 견제하고, 영혼의 시험을 맞았더라도 근처의 촉수를 제거하고 본체와 영혼이 동시에 촉수를 맞지 않게 옆무빙만 해 주면 영혼만 패는 일라오이와 본체를 직접 때리는 상대 중에 누가 딜 교환이 더 잘 될지는 말할 필요가 없다.
무엇보다 앞서 언급된 일라오이 파괴력의 핵심인 궁극기 대처법은 너무나도 명확한데, 궁을 켜자마자 뿔뿔이 흩어져 도주한 뒤 궁이 꺼지면 다시 달려들어 죽이면 된다. 일라오이의 일대다 갱승의 대부분은 궁이 있는 일라오이에게 딸피의 유혹을 못 버티고 달려들다 역관광당하는 경우인데, 어차피 일라오이는 상대를 붙잡을 수단도 없으니 불리한 타이밍에 굳이 싸워 줄 필요가 없다. 때문에 상위 티어로 갈수록 일라오이가 궁이 없는 타이밍에 강가 교전이 일어나는 등 약점을 공략당하는 경우가 많아지고, 특기인 스플릿에서도 별다른 힘을 쓰지 못하는 등 여러 한계가 생기는 덕에 일라오이 유저도 급격히 줄어든다. 예를 들어 사이드에서 다리우스 같이 강한 챔피언을 잡기 위해선 한 명이라도 궁이 선택이 아닌 필수라 바로 빠진 후 나머지가 합류하면 정말 할 수 있는 게 없다.

  • 매우 높은 궁극기 의존도
일라오이는 맞딜이 매우 강력한데다가 갱승에 특화된 챔피언이지만, 이 모든 것은 궁극기를 있어야만 성립한다. 견제력이 아무리 좋다지만 이것이 킬로 이어지지 않으면 견제의 의미가 무색하게 게임이 뒤집히기 일쑤다. 그래서 일라오이는 적재적소에 궁극기를 사용하여 역전을 노리고 게임을 굳히는 외줄타기가 강제된다. 궁극기가 없으면 다대일은 커녕 1:1도 지는 경우가 많기 때문이다.[23]

  • 종합적으로 어려운 운용 난이도
대처가 명확한 챔피언들의 흔한 약점으로, 챔피언 운용 난이도가 대단히 높다. 상성 관계, 라인전 진행 과정, 적 정글러의 성장 상태 등을 고려해 사이드를 돌고, 아니라면 가급적 탱키한 빌드를 올리고 아군과 함께 움직이며 한타에서 활약하는 등 고려할 사항이 적지 않다.

6.3. 상성[편집]


  • 일라오이가 상대하기 힘든 챔피언
    • 대다수의 원거리 딜러, 마법사 챔피언: 일라오이는 멀리서 거리를 주지 않고 공격하는 적에게 약하다. 라인전에서는 E로, 중후반 단계에서는 스플릿 푸시나 오브젝트 등으로 어떻게 전투를 강요할 수도 있겠지만 그마저도 E를 쉽게 피하는 이동기나, 간신히 접근해온 일라오이를 막을 CC기가 있다면 일라오이는 할 수 있는 게 없다.
      • 원거리 딜러: 베인[24], [25], 징크스, 아크샨, 코그모, [26], 이즈리얼, 칼리스타[27], 루시안[28], 시비르
      • 마법사: 라이즈[29], 스웨인[30], 하이머딩거[31], 케넨, 애니비아, 자이라, 베이가[32], 모르가나[33], 빅토르[34], 카시오페아[35], 티모[36]
    • 일라오이의 스킬셋을 무력화하거나 버텨낼 수 있는 챔피언: 워낙에 독특한 스킬셋이라 상성이 명확하다. 일단 촉수의 후려치기는 시전 속도가 느려 기동력이 좋으면 피하기 쉬우며, 일라오이의 탱킹력은 잃은 체력 비례 회복이라 치유 감소 또는 체력이 적을수록 강해지는 순간 폭딜 기술에 약하다. 거기다 후려치기의 대상을 지정하는 W는 기본 공격 판정의 짧은 돌진기라 벽을 세워 거리를 두거나 W를 막아내면 일라오이는 딜이든 탱이든 애매해진다. 다행히 이런 챔피언들의 한타 능력은 다들 좋지 않은 편이라 조합에 따라서는 후반부에 더 활약할 수도 있다.
      • 그웬[37], 녹턴[38], 트린다미어[39], 마스터 이[40], 야스오[41], 가렌[42], 신지드[43] 뽀삐[44], 요릭[46], 모데카이저[47], 소라카[48], 클레드[49], 올라프[50] 트런들[51]
    • 기타
      • 케일: 밴 대상 1순위 앞에서 나온 두 가지 조건을 모두 만족하는 슈퍼 하드 카운터. 케일은 1렙맞딜만 세고 이후부터는 챔피언의 한계때문에 성장전까지 매우 약해지는걸로 유명한데, 일라오이는 그런 케일에게조차 2~5렙 싸움을 질정도로 무력해서[52] 싸움을 걸기가 어렵다. 라인을 밀면 싸움을 질 확률이 높은데다 갱에 극도로 취약해지고, 라인을 당기자니 일라오이의 장점이 사라져 버린다. 6렙에는 당장 맞싸움을 하면 이기는건 사실이지만 사실 6렙 이후부터는 케일이 원딜이 되기때문에 거리자체를 잘 안주고, 맞춰지는 스킬셋마저 일라오이를 무력화시킨다. 그나마 6렙이후 케일이 왕귀하기 전까지는 영혼을 뽑는다면 이길 수 있지만, 16렙 이후 케일이 템을 뽑고와서 왕귀를 하면 영혼을 뽑아도 케일이 맞딜로 찍어누른다. 왕귀한 케일은 한타 기여도도 높기 때문에, 어느 한쪽으로도 일라오이가 유리한 부분이 없다. 그야말로 케일쪽이 대놓고 싸움각을 볼 생각으로 플레이해도 딱히 유리하지 않은데 아예 싸움은 개나 주고 라인에서 미니언만 먹어도 불리해지는 매치업이다. 하드 카운터들 중 가장 까다로운 상대.

  • 아트록스: 라인전 자체는 아트록스의 확실한 우위다. 일라의 움직임과 속도로는 Q-E를 피하기 쉽지 않으며 E를 끌려고 다가가는 도중 Q를 다맞고 라인 아웃 되는 경우가 빈번하다. 치감을 가도 대부분의 아트는 일라 상대로 치감을 가므로 딱히 의미는 없다. 궁이 찍힌 일라는 강하지만, 그건 아트록스도 마찬가지이다. 물론 아이템이 나올수록 대인전은 아트가 상대가 될일이 없으니 스플릿은 일라의 확실한 우위지만 한타는 일라보다 아트가 확실한 우위를 가지고 있는만큼 유리한 상황일때 아트록스를 확실히 말려줘야한다.

  • 일라오이가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 대다수의 근접 챔피언: 위에 있는 몇몇 예외를 제외하면 일라오이는 반드시 근접해서 싸워야 하는 거의 모든 챔피언에게 우위를 점한다. 일라오이는 딜링이 강한 대신 돌진기나 CC기가 없어 선진입이 어려운데, 상대가 알아서 선진입해 주면 그저 감사할 뿐. 섣불리 맞딜을 해봤자 영혼과 숙주를 동시에 때리는 일라오이의 맞딜 능력은 게임 내에서도 손에 꼽힐 만큼 강력하다. 만약 적 정글러마저 근접 챔피언이라면 갱킹이 올 때마다 두 명을 딸 수 있다. 사실상 근접 챔피언을 봉인하는 하드 카운터라고 여겨도 될 정도.[69]
      • 암살자: 요네, 리 신, 사일러스[53], 샤코[54], 아칼리[55], 이블린[56], 제드, 탈론, 파이크
      • 전사: 나서스[57], 다리우스[58], 다이애나, 레넥톤[59], 바이, 세트[60], 쓰레쉬, 우르곳[61], 오공[62], 워윅, 이렐리아, 타릭, 판테온[63], 볼리베어[64], 벨베스, 케인
      • 탱커: 갈리오, 레오나, 마오카이[65] , 말파이트, 문도 박사, 브라움, 노틸러스, 블리츠크랭크[66], [67], 알리스타, 오른, 사이온, 아무무, 크산테, 초가스[68]

7. 역사[편집]



7.1. 2016 시즌[편집]


5.23 패치로 출시되었다. 여느 평범한 신챔피언들처럼 최하위권의 승률을 보여줬다. 연구와 적응을 거치면서 어느 정도 밴픽률, 승률이 오르기는 하였으나 기껏해야 계륵 내지 고인이라는 평을 들었다. 조건딜은 최강급이지만, 그 딜을 내기 위한 조건이 너무 많아서 실전성이 없었기 때문. 하지만 라이엇 측에서도 따로 추가 상향이 없었다.

LCK 기준 대회에서는 한 번도 나오지 못했다. 가까운 기수인 킨드레드, , 아우렐리온 솔이 여러 대회에서 활약하는 모습과 비교하면 비참한 수준. IEM 국제 대회에서 김동준 해설은 일라오이가 라인전이 쎈데 대회에 잘 안쓰이는게 좀 의아하단 식으로 언급했다. 하지만 클템 해설은 이에 대해 "요릭이 대회에서 OP이던 시절에도 유저들은 사용하지 않았다."라는 명언을 남기며 일축했다. 두 해설 모두 일라오이가 대회에 나오려면 그냥 대놓고 사기소리 나올 정도로 스펙을 버프시켜야 가능하다는 것이 최종 의견.

6.3 패치에서 처음으로 버프를 받았다. 그런데 이게 E의 후딜레이, 마나 소모량이 줄어들고 몇몇 판정을 고치는 수준이라 큰 변화는 없었다. 6.4 패치에서 궁극기 사용 모션 중에는 저지 불가 효과가 생겼다.

6.9 패치에서 E의 숙주 디버프 시간이 1분에서 12초로 대폭 줄어들었다. 악랄한 견제 능력이 많이 떨어졌다.

이후 바로 6.10 패치에서 혹독한 가르침의 재사용 대기시간이 6~4초에서 4초로 고정되는 상향을 받았다.

6.11 패치로 촉수의 AD계수가 고정된 대신, Q에 레벨에 따라 10/15/20/25/30% 만큼 피해량을 증가시키게 바뀌었고, W는 총 공격력 계수를 깎고 기본 피해량을 없앤 대신 대상의 최대 체력에 비례한 추가 피해를 입히도록 변경되었다. 그리고 E는 둔화시간이 1.5초로 줄어든 대신 둔화율이 점점 떨어지지 않도록 변경되었다. 80%라는 높은 슬로우 수치를 생각하면 CC기로서의 가치도 늘어난 확실한 버프이다.

이에 LCS EU 서머 2016에서 UoL의 Vizicsacsi가 Fnatic을 상대로 일라오이를 골라 라인전에서 감수의 마오카이를 다이브 솔킬내고 2대 1 갱킹시도도 돌려보내는 등 활약을 보여주나 싶었지만 봇에서 킬을 쓸어담은 Rekkles의 시비르에 무력하게 무너지며 빛이 바랬다. 이후 NRG Esports에서 Echo Fox를 상대로 Quas 선수가 꺼내들었는데 라인전, 한타 할 것 없이 영혼을 잘 뽑아와서 승리하는데 일조했다. 앞 경기와의 차이점은 UoL는 봇이 심각하게 무너져 어떤 챔프라도 손을 쓰기 힘든 상태였고 NRG는 모든 라인이 그럭저럭 할만한 상성에 상황이었다는 것. 단 두경기에 불과하지만 어느정도 버프의 효과를 보았다고 볼 수 있을 듯 하다. 2016년 챌린저스 코리아 결승전 1세트에서 스베누도 콩두를 상대로 일라오이를 꺼냈다! 깜짝 카드로 등장하였고 해설진들도 깜짝 놀랐다. 초반에는 괜찮은 라인전을 하며 상대 에코를 솔킬내는 등 괜찮게 나아갔지만 후반으로 가면서 점점 힘이 빠졌고 에코에 비해서 로밍력도 밀리는 등 일라오이의 답답한 단점이 부각됐다.

결국 초반은 강한 라인전을 통해 할만하지만, 후반에는 무기력하게 패배하는 모습만 보여주며 왜 프로경기에서 철저하게 외면받는지를 제대로 보여줄 뿐이었다.


7.2. 2017 시즌[편집]


그냥저냥 평범한 승률을 가지며[70] 쓰는 사람만 쓰는 챔. 프리 시즌에서 딱히 잘 맞는 특성이나 아이템이 나오지도 않았다. 오히려 비슷한 딜탱들은 파괴전차의 용기로 뜨기도 했는데, 하드CC기라곤 없는 일라오이는 전혀 쓸 수 없는 특성이었다,

그나마 LCS EU 스프링 2017 1주차 Giants Gaming이 Misfits의 마오카이 및 돌진조합을 상대로 꺼내들어 승리했다. 다만, Misfits가 운영의 맥을 놓지 않던 상황에서는 마오카이 상대로 라인전 및 스플릿 주도권을 가져도 기동성이 떨어져서 운영에서나 한타에서나 이득을 보지 못하다가 Misfits의 흔들리는 운영 때문에 얻어낸 힘겨운 승리였고, 일라오이의 강점이 잘 드러낸 경기는 아니었다.

들어와야하는 사기캐 카밀을 상대로 상성이 좋아서 카운터픽으로 연구되기도 했으나, 다른 챔피언들에 비해 그것 외에는 장점이 없었던지라 곧 묻혔다.


7.3. 2018 시즌[편집]


프리시즌에 접어든 7.23패치에서 버그 수정이라는 명목 하에 실질적인 상향을 받고, 도벽 룬과의 궁합이 좋다는 점이 알려지며 지난 시즌 1~2%를 왔다갔다 하던 픽률이 7%대까지 상승했으며 승률도 갱플에 뒤를 이은 2위에 안착했다. E 스킬로 영혼을 뽑아내면 영혼도 챔피언 판정이라 도벽이 터지기 때문.

1월 17일 기준으로 새로운 시즌이 시작된 후 일라오이 최고의 전성기를 보내는 중이다. 약간 주춤했지만 그래도 좋은 픽인 오른의 픽률을 근소한 차이로 넘어섰다! 픽률 5등에 안착과 상위권 승률을 달성중이다. 그동안 인연이 없었던 lck에도 드디어 모습을 보일 정도.

도벽이 너프를 받은 8.3 패치에서 약간 주춤하며 대세챔 반열에서는 내려왔지만 여전히 1~2티어 수준을 유지하고 있다. 다만 워낙 상성이 분명한 챔피언이다보니 선픽은 지양되는 편. 특히 시즌 8의 메이저 탑라이너인 갱플랭크/카밀/피오라/신지드등이 일라오이를 상대로 반반 싸움이 가능하거나 이기는 챔피언들인지라 더욱 까다롭다.

2018 Mid-Season Invitational에서 킹존EVOS Esports의 탑 라이너 스타크의 오른을 맞아 일라오이를 꺼내었다. 아무도 일라오이를 막을 수가 없을 정도로 압도적인 성장을 보여주며 하드 캐리하였다.

프리시즌에는 갱플랭크와 마찬가지로 메타 변화를 버텨내지 못하고 티어가 가라앉아 버렸다.

덕분에 8.24 패치에서 버프를 받았다. E 영혼의 시험의 낮은 스킬 레벨 구간에서의 재사용 대기시간이 감소하였고, 궁극기 믿음의 도약의 높은 스킬 레벨 구간에서의 재사용 대기시간이 감소하였다. 버프 이후로는 꽤 준수한 성적을 보이면서 2티어까지 치고 올라왔다.


7.4. 2019 시즌[편집]


일라오이는 준수한 승률과 픽률을 유지하고 있었지만 탑에 베인과 헤카림이 등장하면서 상황이 달라졌다. 베인과 헤카림은 실질적인 카운터는 아니지만, 이 때문에 뚜벅이 천국인 탑에 베인과 헤카림을 카운터치기 위한 픽이 속속들이 등장하게 되었다. 이론상 이렇게 되면 베인과 헤카림을 카운터치는 챔피언을 카운터치는 게 일라오이가 돼야 하지만, 실질적으로는 일라오이가 베인과 헤카림 상대로 평균보다 낮은 승률을 보이면서 큰 변화는 없었다.

다만 이후 베인이 탑에 잘 보이지 않게 되자 일라오이는 최상의 캐리력과 뚜벅이를 잘 잡을 수 있는 특성 때문에 픽률이 증가했으며, 9.11 패치 기준 패치받은 게 없는데도 2티어에 안정적으로 위치하며 좋은 성적을 보이고 있다. 그러나 모데카이저 출시 이후 상성문제까지 겹치며[71] 4티어까지 추락하며 고전을 면치 못하고 있었다.

9.13 패치에서 상향되었다. 촉수에 주문력 계수 0.4가 추가되었고, 일라오이가 촉수에게 명령을 내리는 사거리를 벗어나도 촉수가 휴식 상태에 들어가지 않게 되었다. 대신 일라오이가 촉수의 명령 사거리를 30초 동안 벗어나 있으면 촉수가 사라지게 되었다. (기존에는 60초였다.) 그리고 일라오이가 아군에게 기본 지속 효과인 고대신의 예언자의 재사용 대기시간을 신호로 보낼 수 있게 되었다. 또한 적들은 1000 거리 내에 있을 경우에만 전장의 안개 속 촉수를 볼 수 있게 변경되었다. (기존에는 1400이었다.) W 혹독한 가르침의 경우 최소 추가 피해량이 생겼다. 따라서 기존에는 포탑에 혹독한 가르침을 사용하더라도 포탑이 받는 피해는 일반 기본 공격과 동일했지만, 이제 포탑에 혹독한 가르침을 사용하면 최소 추가 피해량 만큼의 추가 피해를 가할 수 있게 되었다. E 영혼의 시험의 경우 이제 일라오이가 대상에게 피해를 입을 때마다 영혼 지속시간이 감소하지 않게 되었다. 그 대신 기본 영혼 지속 시간이 10초에서 7초로 줄어들었고, 기본 숙주 지속 시간이 12초에서 10초로 줄어들었다. 그리고 촉수의 공격 주기는 매 10초였으나 1/7/13레벨에서 매 5/4/3초마다 공격하는 것으로 변경되었다. 마지막으로 궁극기 믿음의 도약 시전 시 최대 소환 가능한 촉수 숫자가 기존의 5개에서 6개로 늘어났다. 그리고 이제 믿음의 도약으로 생성된 촉수가 일라오이의 W 혹독한 가르침으로 후려치기 공격 명령을 받았을 때 공격 중에 사라지지 않게 되었다.

패치 이후 기존의 불리했던 일부 챔피언 상대로 상성이 역전되어 일라오이에게 유리해졌고, 덕분에 승률도 치솟아 53%를 넘기기도 했었다. 시간이 조금 지난 후에도 51% 이상의 안정적인 승률을 유지중이다. 그 덕분인지 클레드, 아트, 레넥톤, 아칼리와 함께 OP.GG 기준 탑 1티어에 올라왔다.

9.24b 패치에서 모르가나의 칠흑의 방패가 적용된 대상은 더 이상 E 영혼의 시험을 통해 영혼을 분리할 수 없게 되었다.

이후 프리시즌에는 50%정도의 평범한 승률로 2티어 하위권과 3티어를 오가는 중이다. 크게 패치를 받은 것은 없고 자체 성능에도 문제는 없지만 카운터 픽들의 강세로 주류 챔피언의 자리까지는 올라오지 못하고 있다.[72]


7.5. 2020 시즌[편집]


도벽 삭제 외에는 그렇게 크게 달라진 점 없이 무난한 픽이지만, 성장 타이밍을 빠르게 당겨줄 수 있는 도벽이 그래도 많이 아쉽다. 오른이 프로 레벨에서 날뛰기에 오른에게 대적할 만한 픽을 찾다가 일라오이가 주목받아서 나오는 빈도가 조금 늘었다.

전 세계 기준으로 봐도 메이저리그에서는 거의 쓰이지 않지만 예외적으로 LCK의 APK 탑 라이너 익수 선수가 상당히 많이 픽해서 꽤 괜찮은 모습을 지속적으로 보여주고 있다. 오른의 티어가 오를수록 위력적인 모습을 보여주는 중.

10.17 패치 OP.GG 기준 다리우스 상대로는 대부분의 지표가 밀리고 있으며 가렌, 모데카이저, 피오라 등 일라오이가 상대하기 껄끄러운 챔피언들이 고티어에 위치해 있어서 4티어로 떨어져 있다. 마오카이나 오른 등 탱커 상대로 픽하는 게 그나마 낫지만 이 챔피언들은 일라오이와 싸워주지만 않는다면 팀에 높은 기여를 할 수 있다보니 라인전을 확실히 가져가지 못하면 휘둘리는 수준이다. 플래티넘-다이아몬드 구간에서는 어느 정도 무빙이 받쳐주기 때문에 일라오이 파훼가 쉬운 것도 티어 하락의 원인이다.

탑에서 사용하기 힘들 정도로 성능이 좋지 않아 천상계 장인들을 중심으로 미드 일라오이가 연구되고 있다.

10.20 패치 때 촉수 재생성 시간이 20~12초에서 20~7.25초로 고레벨 구간에서 짧아졌고, 2레벨마다 재사용 대기시간이 감소하던 것에서 1레벨마다 감소하는 것으로 상향되었다. 성적은 약간 상승했다.


7.6. 2021 시즌[편집]


이전 시즌 예능 취급을 받던 여눈 일라오이가 대세 빌드가 되었다. 여기에 준수한 둔화를 제공하는 서리불꽃 건틀릿과의 시너지가 좋다.

E만 피하면 딜교를 유리하게 가져갈 수 있고 궁을 쓰면 그대로 빠지면 된다는 점이 널리 알려진 터라 10.25 패치 기준 4티어에 위치하고 있다. 하필 탑의 메타가 기동성이 좋아 E를 피하기 쉽거나 워낙에 단단해서 녹일 수 없는 하드 탱커가 많아져서 일라오이 특유의 압도적 라인전이 빛을 보지 못하고 있다. 특히나 프리시즌 패치로 치유력 감소 템들이 개편되면서 이젠 거의 모든 라이너가 치유력 감소 아이템을 빠른 타이밍에 확보하고 상위 아이템으로 치유력 감소율을 60%까지 늘릴 수 있게 되면서 흡혈로 탱킹을 하던 일라오이의 성능이 급감해버렸다. 또한 딜러용 신화템들이 워낙 폭딜에 특화되어 있다보니 제대로 딜을 넣어보기도 전에 산화하는 경우가 너무 많아졌다.

무라마나와 탱커 신화템 너프로 신파자 일라오이가 정석이 되었다.

스테락이 너프되면서 일라오이의 티어는 떨어졌다. 현재 픽률 1%, 승률 49%로 그나마 5티어 상위권(...)에 위치하는 중. 어느 정도 숙련도만 있다면 일라오이를 잘 대처하지 못하는 저티어에서는 무난하다.

11.11 패치에 버프가 예정되어 있었지만, 주력 아이템인 신성한 파괴자와 칠흑의 양날 도끼가 버프되었다는 이유로 패치가 연기되었다. 그러나 신성한 파괴자-칠흑의 양날 도끼를 쓰는 다른 챔피언들이 더 강세를 보이면서 실제 패치 후 승률이 더 떨어지고 말았다. 결국 11.12에서 마나량이 부족한 일라오이가 후반에 마나가 바닥나는 상황이 자주 발생하자 부담을 줄이기 위해 성장 마나가 40에서 50으로 증가하는 버프를 받았지만 기본적인 매커니즘의 한계를 보완해주는 것이 아니며 취소하였다가 다시 적용하는 버프가 고작 성장 마나 10 증가라는 것 때문에 커뮤니티에서는 비판 여론이 상당하다.

11.14 패치로 이번에는 이동 속도가 무려 10이나 증가하여 기본 이속이 350이 되었다. 마스터 이를 제외하면 최상위급의 이동 속도를 부여받은 셈. W로 조건부 이동밖에 할 수 없는 일라오이 입장에서는 상당한 버프인 셈이다. 일라오이의 스킬셋 자체를 버프해주면 자칫 OP가 될 우려가 있기에 능력치 위주로 버프해주는듯하다. 효과가 유의미했는지 밑바닥을 기던 티어가 OP.GG 기준 티어가 무려 2티어로 상승했지만, 다시 4티어로 복귀했다(...) 일라오이와 궁합이 좋은 서리불꽃 건틀릿 등 탱커 신화템 자체가 워낙 성능이 나쁘고, 선혈포식자로 흡혈 능력을 더 끌어올리는 빌드가 유용한 경우가 많다.

11.21 패치 때 정복자와 선혈포식자 너프로 승률이 46% 아래로 떨어지며 5티어로 떨어졌다.


7.7. 2022 시즌[편집]


도벽을 애용하던 일라오이가 유용하게 사용할 수 있는 선제공격 룬이 새로 나타나 연구 중이다. 새로운 여신의 눈물 상위 아이템인 종말의 겨울도 시너지가 나는 편.

하지만 선제공격은 상대방이 근접이 아닌 이상 터뜨리기가 힘들고, 일라오이가 상대하기 어려운 원거리 챔피언들이 대세라서 여전히 티어는 바닥이다. 종말의 겨울도 서리불꽃 건틀릿을 채용하지 않는 한 능동적으로 발동시키기 어려운데 서리불꽃-종말 템트리를 채용하면 딜은 딜대로 안나오고 탱도 스테락보다 미비하다. 결국 신파나 선혈을 채택하고, 스테락을 2코어로 올려야 하기에 상대할 챔피언이 원거리들로 어려워졌을 뿐, 이점은 별로 없다.

거기다가 스테락과 선혈, 신파자까지 전체적으로 변경되면서 이전만큼 성능이 나오질 않고 있다. 일라오이를 전문적으로 활용하는 유튜버들도 마찬가지로 불만을 표출하고 있고 티어도 떨어졌다. 코어템으로 스테락 대신 차라리 비사지(란두인의 예언)을 가는 사람들도 늘고있을 정도. 일라오이 출시 이후 최근까지 버프를 훨씬 많이 받았지만, 코어템이 자주 너프를 먹거나 템트리 방향성이 크게 달라지며 5티어 맨 꼴등의 늪에서 나오질 못하고 있다. 일라오이 특유의 6레벨 이후 갱을 당하면 궁극기로 더블킬을 내는 상황도 일라오이에 대한 파훼법을 유저들이 점점 습득해가면서 갈수록 나오지 않는 상황. 이로써 롤 커뮤니티에선 일라오이 리워크나 버프를 요구하는 여론이 급증했으며, 새로운 템트리를 찾아야 할 가능성도 커졌다.

12.4 패치에서 버프되었다. 기본 공격 속도가 0.571에서 0.625로 증가하고 W의 총 공격력 100당 적 최대 체력 비례 피해량이 2%에서 4%로 증가하는 것. 이 버프로 일라오이의 성적이 상당히 호전되어 50%에 근접했다. 스플릿에 강점을 실어주는 공격 속도 증가, 교전력을 끌어올리는 W 피해량 계산식 조정도 달갑고, 특히 주목받기 시작한 선체 파괴자의 가치와 사이드를 붙잡고 적을 흔드는 일라오이의 승리 공식이 맞물린 듯하다.

12.6 패치에서 궁극기가 마우스 커서를 바라보며 더 유리한 위치에 촉수가 생성되도록 변경되었고 각종 버그가 수정되었다. 그러나 이 패치로 인해 부쉬에서 E를 쓰면 일라오이와 E가 모두 보이게 되어, 오히려 승률은 떨어졌다.

12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 체력 +70, 성장 체력 +14, 성장 방어력 +1.2, 성장 마법 저항력이 +0.8 늘었다. 대신 패시브 회복이 0.5%p 감소했다.


7.8. 2023 시즌[편집]


새로운 신화템의 추가 및 아이템 변경으로 일라오이에게 어울리는 아이템이 대거 출시되었다. 탱커 메타에 돌입하면서 탑에 일라오이의 영원한 밥인 탱커들이 많이 등장하는 것과, 구조상 일라오이에게 먼지나게 맞는 신챔 크산테가 1티어로 올라온 점은 호재.

크산테가 수 차례 너프가 누적되고 성적이 하락했지만 탑에 일라오이가 일방적으로 패는 상성의 챔피언들이 자주 등장하고 일라오이가 주로 1코어로 올리는 블클의 버프로 성적이 꾸준히 올라가자 저티어 학살챔이라는 인식과 다르게 상위권 구간에서도 리워크 이후 꾸준히 좋은 성적을 보이는 잭스의 카운터로 보고 뽑을 정도로 성능이 좋아졌다. 결국 도벽이 삭제된 2018년 이후 5년 만에 1티어를 달성하였다. 인연이 크게 없던 대회에 나온 건 덤.

그 이후로도 탑에 상대할 만한 탱커들이나 다리우스가 1티어를 굳건히 지키고 있어서 피오라나 제이스 정도만 벤해도 편하게 게임할 수 있는 일라오이는 2티어 중~상위권을 유지하고 있다. 심지어 장인들은 피오라를 만나면 똑같이 착취-주문 작열을 들어 W짤로 맞상대하는 모습을 보여주고 있다.

13.20 패치 이전에 E - 영혼의 시험이 광분 상태가 아닌 브라이어에게는 영혼이 끌리지 않는 버그가 발생하자 이를 수정하였는데, 이번에는 탑 라인의 몇몇 챔피언[73]을 상대로 영혼이 도로 없어져버리는 버그가 발생했다.

8. 아이템, 룬[편집]



파일:룬-정밀-아이콘.png
핵심 룬 - 정밀
공격 강화 및 지속적 피해


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파일:룬-정밀-핵심-치명적 속도.png
파일:룬-정밀-핵심-기민한 발놀림.png
파일:룬-정밀-핵심-정복자.png
파일:룬-정밀-영웅-과다치유.png
파일:룬-정밀-영웅-승전보.png
파일:룬-정밀-영웅-침착.png
파일:룬-정밀-전설-민첩함.png
파일:룬-정밀-전설-강인함.png
파일:룬-정밀-전설-핏빛 길.png
파일:룬-정밀-전투-최후의 일격.png
파일:룬-정밀-전투-체력차 극복.png
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보조 룬 - 결의
스킬 및 광역 효과 강화


파일:룬-결의-영향력-철거.png
파일:룬-결의-영향력-생명의 샘.png
파일:룬-결의-영향력-보호막 강타.png
파일:룬-결의-저항력-사전 준비.png
파일:룬-결의-생명력-재생의 바람.png
파일:룬-결의-영향력-뼈 방패.png
파일:룬-결의-생명력-과잉성장.png
파일:룬-결의-생명력-소생.png
파일:룬-결의-영향력-불굴의 의지.png


파일:롤 능력치_적.png
파일:롤 능력치_적.png
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  • 정밀
브루저들이 대부분 그러하듯, 일라오이도 정밀의 정복자를 핵심 룬으로 기용한다. 정복자가 제공하는 적응형 능력치는 촉수의 추가 공격력 계수와 잘 어울리며, 12스택시 발동되는 주는 피해의 9% 흡혈은 안그래도 질긴 일라오이를 괴물로 만들어 준다. 보조 룬은 주로 유지력과 부족한 마나를 관리하기 위한 침착을 든다. 전설 카테고리에서는 근접 뚜벅이에 생존 수단이 촉수의 흡혈뿐이라 CC기에 노출되기 쉬운 전설: 강인함, 마지막으로 전투 카테고리에서는 적과 치고박을 일이 많아 낮은 체력에서 싸울 일이 잦은 최후의 저항으로 고정된다.


파일:룬-결의-아이콘.png
핵심 룬 - 결의
스킬 및 광역 효과 강화


파일:룬-결의-핵심-착취의 손아귀.png
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파일:룬-결의-영향력-생명의 샘.png
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파일:룬-결의-영향력-뼈 방패.png
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파일:룬-결의-생명력-소생.png
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보조 룬 - 정밀
공격 강화 및 지속적 피해


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파일:룬-정밀-영웅-침착.png
파일:룬-정밀-전설-민첩함.png
파일:룬-정밀-전설-강인함.png
파일:룬-정밀-전설-핏빛 길.png
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파일:롤 능력치_적.png
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  • 결의
주 룬, 보조 룬 양면으로 수요가 있는 빌드. 주 룬으로 결의를 채택할 경우 CC기가 없고 혼자 라인에 서는 일라오이에게 맞는 룬이 없어 착취의 손아귀로 고정된다. 라인전 견제력을 향상시켜 주며, 자주 터뜨릴 수 있다면 체력도 늘어나기 때문에 라인전이 한결 편하다. 대신 교전의 폭발력은 정복자에 비해 다소 낮은 편. 보조 룬으로는 체력템을 선호하며, 압박 능력과 스플릿 능력을 향상시켜주는 철거로 고정된다. 저항력에서는 재생의 바람이나 뼈 방패를 선택한다. 전자는 견제가 끝도 없이 들어올 경우, 후자는 갑자기 치고 들어와서 누킹을 쑤셔넣고 빠지는 레넥톤 등을 상대로 선택하면 편하다. 막줄은 불굴의 의지를 주로 든다.
능력치 파편은 첫 번째와 두 번째는 공격력으로 고정이다. 공속을 활용하기도 애매하고 스킬 가속을 고를 바에는 그냥 깡 공격력을 골라서 Q의 높은 AD계수를 활용하는 것이 낫다. 마지막 줄은 상대 맞라이너를 보고 고른다.








시작 아이템

  • 부패 물약
부패의 손길 효과로 추가 피해도 줄 수 있고, 일라오이의 높은 마나 소모량 또한 커버 해주기 때문에 시작 아이템은 부패 물약으로 고정된다.


신화급 아이템

  • 광휘의 검 - 얼어붙은 건틀릿
공격력은 아예 제공하지 않지만 대신 체력을 다른 전사 신화템보다 100 더 제공하고, 방어력도 50이나 얹어준다. 주문검에 붙은 둔화는 W-E콤보를 반 확정 수준으로 만들어주며 촉수의 사거리에서 적들이 빠져나가기 힘들게 만드는데 역장의 첫 대상에게 받는 피해가 10% 감소하기 때문에 맞딜에도 좋다. 또한 신화급 효과로 얻는 체력과 강인함도 적 한가운데로 뛰어들어야 하는 일라오이에게 큰 도움이 되는 편.

  • 강철가시 채찍 - 선혈포식자
강철가시 채찍 단계에서도 초반 라인전에 도움이 많이 된다. 공격력이 아직 낮은 시점에는 Q 한 번으로 원거리 미니언이 정리되지 않는데, 거기서 채찍을 돌려주면 원거리 미니언이 깨끗이 정리된다. 중간중간 W로 딜교를 걸 때 사용하거나, 끌어온 영혼을 평 - 초승달 - 평 콤보로 더 많은 딜을 넣을 수도 있다.
상대방에 근접 챔피언이 많아 여러 명을 타격할 수 있을 경우 좋은 선택지이다. 영혼의 시험(E)로 끌어온 영혼도 챔피언 판정이라 스킬만 맞추면 일라는 항상 1명 이상의 챔피언에게 선혈포식자를 긁을 수 있다. 신화급 효과로 얻는 스킬 가속도 달갑다. 다만 얼건에 비해 E를 맞추기가 어려워지고 몸이 상대적으로 약해진다. 정직하게 들어와주며 E를 맞아주는 상대들에게 강한 아이템.


공격 아이템

  • 칠흑의 양날 도끼
이전부터 이어져온 일라오이의 애장품. 400이라는 높은 체력과 50의 준수한 공격력에 더해 30의 많은 스킬 가속을 제공한다. 방어력 감소 스택은 촉수마다 개별로 적용되므로, 일라오이는 순식간에 상대의 방어력을 토막낼 수 있다. 여러모로 일라오이에게 핵심인 아이템인지라 1코어로 올리기도 한다. [74]

  • 죽음의 무도
대 AD용 공템 겸 방템. 공격력과 스킬가속을 제공하고, 입은 받은 피해의 일부를 도트딜로 변환하는 효과가 피해 적용을 잠시 유예하며 처치 시 체력이 회복된다. 다만 회복량 너프가 들어온 지금은 상대가 올 AD 정도면 고려할 만 하다.

  • 처형인의 대검 - 화공 펑크 사슬검
딜템 겸 치감. 체력과 스킬 가속 옵션 역시 일라오이와 잘 맞는 옵션이다. 가장 좋은 것은 치감을 미드와 서폿이 대신 담당하는것이지만 흡혈 및 회복 능력이 일라오이 이상으로 좋은 챔피언을 라인전부터 상대할 때는 필요하기도 하다. 상대의 공격을 탱으로 버티기보단 딜로 찍어눌러야 할 상황이라면 처형인의 대검을 올리는 것도 좋은 선택이다.

  • 선체파괴자
11.13 패치에 생긴 스플릿 전용 아이템. 변경된 스테락을 대신하는 일라오이의 소중한 애장품이다. 높은 체력과 공격력을 제공하고, 체력 재생 증가로 자잘한 딜교환은 가볍게 무마한다. 특히 선파자를 갓 뽑은 일라오이는 일반적으로 Q 한 방에 원거리 미니언이 정리되는데, 상대 라이너가 라클이 더딜 경우 강화된 대포 미니언은 가히 재앙에 가깝다. 사이드를 장악해야 하는 일라오이에게 포탑 추가 피해 역시 도움이 된다. 혼자 있을 경우 방마저를 제공하는 유사 방템 옵션은 덤.

  • 스테락의 도전
18레벨 기준 기본 공격력 1위라는 타이틀로 추가 공격력 옵션을 가장 잘 받을 수 있고, 추가 체력 비례 보호막이 된 건 아쉽지만, 1대1 상황에서는 오히려 전보다 보호막량이 높다. 연달은 버프가 이루어진 후에는 3코어의 픽률 및 승률이 압도적이다.

방어 아이템

  • 가고일 돌갑옷
3~4코어를 올리는데 돈이 남아돈다면 가고일만한 아이템이 없다. 추가 체력이 잔뜩 붙은 아이템들을 주로 구매하는 일라오이 특성상 가고일의 사용 효과로 얻는 보호막이 대단히 두꺼우며, 반대로 동시에 챙기기 어려운 방어력과 마법 저항력을 적지 않게 올려준다. 게다가 3코어 시점에는 보통 영혼을 끌어도 궁을 쓰기 전에 폭사당하는 경우가 많은데, 가고일과 촉수로 한 턴을 버티고 나면 적들을 다 때려잡을 수 있다. 적진 한 복판에서 딜을 한 턴 더 넘기거나 다이브를 하는 등 다양한 상황에서 유용한 아이템.

  • 정령의 형상
마법 저항력 아이템이 필요하다면 필수적으로 선택하게 될 아이템이다. 받는 치유 효과를 25% 증가시키는 고유 효과가 일라오이에게 매우 잘 맞는다.

  • 판금 장화 / 헤르메스의 발걸음
방어 스탯을 제공하는 이 두 신발 외의 나머지는 고려하지 않는다. 다만 잘 컸을 경우에는 높은 스킬 가속을 제공하는 아이오니아 장화를 고려해볼 만 하다.

  • 증오의 사슬
상대가 1AP나 1AD일 때, 또는 상대 한 명을 억제해야 할 때 올린다. 높은 체력은 가고일과 스테락과 시너지가 나며, 효과는 저렴한 가격에 대상에 대한 절대적인 탱킹을 제공한다. 높은 스킬 가속은 덤.


8.1. 비추천 아이템[편집]


  • 주문력 아이템
일라오이에게 주문력 계수가 달린 스킬은 촉수의 후려치기 뿐인데, 공격력 계수에 비해 주문력 계수는 상당히 낮기 때문에 활용성은 전혀 없다. 후려치기의 AP계수는 바론 버프나 흐르는 물의 지팡이 효과 등을 받았을 때의 보너스 정도로만 생각하는 것이 좋다.

  • 공격 속도 아이템
공격 속도는 일라오이 딜링의 핵심인 촉수에 아무런 영향도 주지 않는다. 기본 공격과 W를 내려찍는 속도에 영향을 주긴 하지만 그 정도로는 딜링에 그다지 기여한다고 보기 어렵다.

  • 치명타 아이템
공격 속도와 마찬가지로 촉수에는 치명타가 적용되지 않는다. 과거엔 W의 계수 부분 피해량에 치명타가 적용되어 덩크여왕 일라오이 예능으로라도 갈 수 있었으나, 이젠 계수 부분 치명타가 삭제되어 막상 치명타를 띄워도 그렇게 강하지도 않다.

  • 칠흑의 양날 도끼를 제외한 관통력 아이템
적진 한복판에 뛰어드는 일이 자자한 일라오이는 방/마저와 체력이 전혀 없는 순수 딜템을 올리면 탱킹 부담이 심해진다. 관통력이 필요하다면 칠흑의 양날 도끼를 최우선으로 고려하는 것이 좋고, 정 물리 관통력 관련 아이템을 올리고 싶다면 그나마 둔화라도 있는 세릴다의 원한이 마지노선.

  • 과도한 탱킹 아이템
물론 레벨 계수와 기본적으로 높은 촉수의 계수, 궁극기로 인해 딜이 꽤 나오는 편이지만, 탱템만 올리면 CC기도 없고 딜도 없는 그냥 피차는 샌드백이다. 탱템만 올려도 딜이 나오는 걸 보고싶다면 문도 박사나 오른, 크산테 혹은 스택과 광휘의 검 상위템만으로 딜링이 충당되는 나서스 등을 하는 편이 낫다.


9. 소환사의 협곡에서의 플레이[편집]


주로 탑에만 간다. 정글은 촉수를 원하는 곳에 놓을 수 없고 갱킹능력이 떨어지며 서포터로 쓰기에는 아군을 제대로 지켜주는 스킬이 하나도 없고 원거리 딜러들의 견제에 얻어맞기 딱 좋으며 미드는 상대하는 챔피언 대부분이 원거리에서 딜을 넣을 수 있어서 영 좋지 않다. 그리고 최소한 서포터가 그랩폿이 아닌 이상, 원거리 딜러로는 당연히 쓰면 안된다.

9.1. 상단 (탑)[편집]


출시 때부터 라이엇이 노린, 일라오이의 유일한 주 포지션.

탑솔 브루저의 기본 소양인 탄탄한 기본 스탯을 매우 잘 충족하고 있다. 전반적인 능력치도 좋지만, 촉수가 제공하는 추가적인 유지력 또한 눈에 띄게 뛰어난 편. 상대에게 일방적인 손해를 누적시키는 영혼의 시험(E)를 바탕으로 하는 라인전 딜교환 능력이 매우 강력하며, 6레벨 이후 궁극기 믿음의 도약(R)을 배우는 시점에서 일라오이 특유의 1:多 능력이 전개된다.

스킬이 적은 극초반에는 의외로 상당히 무력하다. 때문에 못해도 3레벨, 본인이 극단적으로 안정적인 플레이를 추구할 경우 6레벨까지 라인을 당기면서 플레이 하는 것이 좋다.

스킬은 1레벨에 적극적인 딜교환을 걸 수 있다면 W - Q - E - Q - Q - E로 찍고, 라인을 받아야 한다면 Q - W - E - Q - Q로 찍는다. 마스터는 원거리 상대로는 Q, 대부분의 근거리 챔피언을 상대로는 E다. 상대가 미니언 뒤에 숨는다면 Q로, 미니언 앞으로 나온다면 E로 끌고 딜교환을 하는 것이 정석. 일반적인 경우 탑에서는 라인을 적당히 밀고 당겨가는 것이 좋으나, 일라오이는 6레벨 이후 궁극기만 있다면 갱이든 로밍이든 "얼씨구나 감사합니다"를 외치며 더블킬로 만들 수 있으므로, 궁극기 이후로는 슬금슬금 라인을 밀 수 있다. 다만, 포탑에 너무 바짝 붙어 있다면 상대가 달아나기 쉽다. 안정적인 킬을 위해 라인을 적당히 당기는 것은 필수.

상대가 근접 챔피언이라면 3~5레벨 이후 신나게 두들겨 패가면서 괴롭혀 줄 수 있다. 갱이라도 오면 궁을 켜고 같이 패자. 마술처럼 더블 킬이 들어온다.

원거리 상대로는 곤란하다. 선술했듯 일라오이는 원거리 챔피언을 상대로는 심히 무기력한 챔피언이다. 돌진기도 CC기도 빈약하며, 일라오이 운용의 핵심인 촉수는 원거리 챔피언을 상대로 무력하게 철거당한다. 라인을 당기고, Q로 간단한 견제만 해가는 것이 좋다. E 각이 나온다면 좋겠지만, 너무 무리해서 각을 잴 필요는 없다. 다만 E를 잘 이용하면 불리한 라인전에 활로를 뚫을 수 있다. 대신 체력 관리를 하면서 정글이 오기만을 기다리자. 아군 정글이 뒤를 잡아주면 좋고, 상대 정글이라도 근접 챔프가 오면 2대1 상황에서라도 1킬 정도는 챙기고 죽을 수 있다.

맞추기가 대단히 거지 같은(...) E를 맞추기 위한 잡기술이 더럿 있다. 대표적으로 QE 콤보. Q로 라인을 지우면서 동시에 E를 선입력하는 것으로, 어정쩡하게 무빙하는 상대의 영혼을 순식간에 낚아올 수 있다. 또한 상대가 어중간한 체력으로 포탑을 허깅할 경우, 가까이 다가가 패시브로 촉수를 설치한 뒤 ER을 연계해 다이브를 시도하자. 처음에는 어떤 챔피언이 어떤 체력으로 있을 때 다이브가 가능할지 가늠이 잘 되지 않을 수 있으나, 익숙해지면 농성하는 상대를 타워 허깅도 못하게 만들 수 있다.

하위 구간에서는 일라오이가 사이드만 묵묵하게 도는 경우가 자주 보인다. 기억할 점은 일라는 대치전과 역이니시에 상당히 강력한 챔피언이다. 반반 이상을 간 일라오이는 대치전에서 E만 잘 끌어줘도 상대를 이탈시킬 수 있으며, 상대가 진입하며 이니시를 거는 것도 특유의 스킬셋으로 강력히 되받아칠 수 있다. 장인들은 사이드에 집착하지 않고 한타에서 상대의 이니시를 억제한다. [75]

일라오이를 뽑으면 상대 정글은 갱승이 날 까봐, 아군 정글은 갱호응이 안 돼서 서로 개입을 안하려는 기현상을 볼 수 있다. 일라오이 역시 다른 라인에 개입하는 능력이 극도로 떨어져서 분명 팀게임인데도 각개전투 양상으로 흘러가고, 자신의 역량과 상관없이 승패가 정해지는 판도 종종 나온다.

10. 다른 모드/게임에서의 플레이[편집]



10.1. 칼바람 나락[편집]


입히는 피해량 5% 감소, 받는 피해량 5% 증가의 하향이 되어있다.

칼바람의 일라오이를 요약하자면 조합빨을 매우 극단적으로 타는 챔피언으로 자신의 실력이 아닌 상대팀의 조합에 따라 활약 유무가 갈린다. 고유 스펠인 표식-돌진으로 일라오이의 떨어지는 기동성을 커버할 수 있고, 일라오이가 좋아하는 다대다 전투가 끊임없이 일어난다. 눈덩이로 잘 들어가 궁극기를 여럿 적중시킨다면 웬만큼 조합 차이가 나지 않는 이상은 뛰어난 한타 능력으로 팀을 캐리할 수 있다. 비단 궁극기 말고도 Q로 라인 클리어를 하기도 좋고, E 적중시, 견제력도 상당하다. 거기에 5명이 옹기종기 모여 있으니 숙주를 노리는 촉수의 후려치기에 애꿎은 적 팀원이 맞아서 킬을 내는 경우도 왕왕 있다. 또한 E로 끌어온 영혼을 아군 5명이 협공할 수 있어 딜 교환 능력도 좋고, 영혼을 이용해 아군이 칼바람 국민 룬인 어둠의 수확 스택을 쌓는 것을 도와주기도 편하다.

하지만 포킹 조합, 일라오이를 적극적인 카이팅으로 따돌릴 수 있는 원거리 조합 상대로는 상대팀 골드 자판기라 해도 될 정도로 매우 좋지 않다. 대게 이런 조합 상대로는 라인 클리어가 밀릴 확률이 크고, 미니언에 끼거나 스킬을 방해받기 마련이다. 눈덩이가 있다 한들 거리를 벌려가면서 싸우면 맞으면서 들어갈 수밖에 없다. 별다른 탱킹 스킬도 없는 터라 협곡과 마찬가지로 스킬 적중에 실패하면 뚜벅이 중에 상뚜벅이로 전락하고 만다. 게다가 탱킹기도 CC기도 없는데 궁극기와 촉수의 선딜이 길어서 눈덩이 맞히고 들어갔다가 역으로 터지는 일이 흔해 4:5게임으로 만들어 버릴 정도로 성능이 좋지 않다. 모든 것이 랜덤 운빨인 칼바람에서는 상당히 부각되는 단점으로 차라리 안 뽑는 게 나을 수도 있는 경우가 많다.

10.2. 전략적 팀 전투[편집]


저항군 일라오이 스킨을 끼고 1코스트, 전투 기계/싸움꾼 유닛. 촉수 강타를 사용해 적의 방어력과 마법 저항력을 훔친다. 초반에 말파이트, 녹턴하고 같이 조합해 2싸움꾼 2전투 기계 조합을 만드는데 사용하며 그 외에는 전투 기계 덱의 탱커를 맡는다.

1코스트, 용병/난동꾼 시너지를 갖는다. 사용 스킬은 혹독한 가르침.

우주의 기원자 일라오이 스킨을 끼고 3코스트, 별/난동꾼 시너지를 갖는다. 스킬은 믿음의 도약으로 대상의 방마저를 흡수한다.

빌지워터/요새 시너지로 등장. 코스트와 스킬은 세트 6과 동일하다.
오리지널 스킨을 끼고 5코스트에 난동꾼/일류 비트라는 시너지를 가지고 등장한다. 난동꾼은 늘 그렇듯 체력 증가 시너지지만 일류비트 시너지가 독특한데, 촉수가 피격 가능한 기물로서 등장하고 스킬을 사용하면 궁극기처럼 땅을 여러번 내려치면서 촉수도 적을 내려친다. 본인의 탱킹력도 매우 우수하고 촉수가 어그로 분산을 해줄 수 있어서[76] 용병으로 매우 사랑받는 탱커 기물.

10.3. 우르프 모드[편집]


입히는 피해량이 5% 증가하고 받는 피해량이 10% 감소하는 상향이 되어 있다.

일반적인 게임에서는 일라오이는 쿨타임이 줄어들수록 강해지지만, 정작 스킬쿨이 극단적으로 줄어드는 우르프에서는 별로 강하지 못하다. 이는 돌진기가 사거리 짧은 W 하나에 모든 스킬이 하나같이 선딜이 길고, 특정 지역을 오래 장악하여 촉수를 깔아놔야 최대 성능을 발휘하는 스킬셋 상 게임 속도가 빠르고 여러 곳에서 소규모 교전이 주로 일어나는 우프에서는 활약하기 힘들기 때문이다.

짧은 쿨타임에 Q와 E를 난사한다 쳐도 원체 긴 선딜이 발목을 잡는다. 더욱이 우르프 패시브로 인해 반토막나는 촉수의 잃은 체력 비례 회복으로 감당하기 힘든 큰 폭딜이 지속적으로 쏟아져 협곡이나 칼바람처럼 오래싸울수록 강해지는 장점은 퇴색되고 짧은 쿨만큼 자주 들어오는 CC기는 쥐약이다.

선택이든 랜덤이든 픽이 됐다면 포식자와 유체화를 들고 치명타 세팅을 한 후 어떻게든 상대에게 붙어 쿨타임 1초의 W로 한방에 머리를 쪼개버리는 것이 최선이다.

10.4. 단일 챔피언[편집]


가하는 피해량 8% 감소, 받는 피해량 5% 증가의 하향이 되어있다.

OP다. 5대5 한타에서는 질 수가 없고, 덕분에 5명이서 철거를 들고 한 라인에서 한타만 반복하며 고속도로를 뚫는 전략도 통한다.

그리고 촉수가 공유된다. 아군이 생성한 촉수도 W로 제어할 수 있으며, 숙주가 사정거리 안에 들어올 때도 모든 촉수가 반응한다.[77] W가 한번만 히트해도 어마어마한 데미지가 들어간다는 것. 심지어 한 챔피언의 영혼을 여러 명이 끌어낼 수 있어서 본채는 한 대도 안 맞았는데 죽는 경우도 생긴다. 재미있는 점은 한 번 끌린 영혼에서도 다시 영혼을 끌어올 수 있다는 것인데, 이 경우 영혼이 체력을 그대로 보존한 채 위치만 이동하게 된다.


10.5. 아레나[편집]


받는 피해량 5% 증가, 패시브 - 잃은 체력 비례 회복량이 3.5%, Q - 촉수 추가 피해가 5~25%, E - 피해량 전이 기본 수치가 25~35%로 감소하는 하향이 되어있다.

2대2 교전으로 시작하는데다, 맵이 전체적으로 좁고 벽도 꽤 촘촘하게 박혀 있다 보니 그야말로 일라오이에게 유리한 환경이 갖추어진다.

11. 스킨[편집]


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@앵커@@앵커_1@ 부분을
참고하십시오.



12. 기타[편집]


유저들 사이에서 통용되는 약칭은 일라.

챔피언으로 출시되기 전, 에코와 마찬가지로 챔피언 선택 음성 파일이 먼저 클라이언트에 포함돼 있는 것이 발견됐다.# 그 후에 나온 해로윙 단편 소설 그림자 그리고 운명에서 처음으로 등장했고, 이후 공식 신챔피언으로 캐릭터 소개 페이지가 공개되었다.

징크스 이후로 엄청 오랜만에 나오는 인간 여성 챔피언이었는데, 이전의 여성 챔피언들과는 다르게 근육질에 큰 덩치와 우락부락한 외모가 주목을 받았다. 당시 다양한 개성을 가진 남성 챔피언들에 비해서 여성 챔피언들은 마른 미형 캐릭터들이 대다수이고 남성 캐릭터들에 비해 개성이 부족함을 지적하던 의견이 많았었는데, 아무래도 그 의견이 반영된 듯하다. 다만 PC가 본격적으로 날뛰기 시작하기 전에 나와서 그런지, 세계관 주요 단체의 수장인 강인한 근육질의 흑인 여성임에도 불구하고 PC라고 까는 사람은 없다.

또한 신을 섬기는 독실한 사제라는 캐릭터성도 갖고 있다. 물론 거미 신공허를 섬기는 엘리스말자하, 수도승 리 신처럼 종교인 캐릭터가 아예 없었던 것은 아니나, 앞에 둘은 겉보기에만 좋은 사이비교주이며 리 신은 장님 격투가라는 캐릭터성이 강해서 따로 종교적인 느낌이 들지는 않았다. 이에 반해 일라오이는 대사와 배경부터 나가카보로스에 대한 독실한 신앙심을 보여주며 가르침을 전도하는 종교인 느낌이 물씬 나오는 캐릭터이다.

일라오이는 나가카보로스만이 진실한 신이라고 믿고 있다. 때문에 레오나다이애나, 엘리스처럼 성위와 관련되었거나 신을 모시는 챔피언의 경우 그 신들은 나약한 신이라고 업신여기는 상호 대사가 존재하며, 신적인 존재로 추앙받는 챔피언들 역시 진실로부터 멀어지게 하는 쓸모없는 존재들이라고 생각하기 때문에 상호 대사가 매우 험악하다. 애니비아바드, 킨드레드처럼 딱히 악하지 않은 존재들한테도.

그리고 정열적인 삶과 진실을 중요하게 여기며, 생명의 본질은 질서와 균형이 아닌 혼돈과 자유로움, 투쟁에 있다고 생각한다. 때문에 삶과 죽음의 순환에서 벗어난 그림자 군도의 언데드들이나 신이 되고자 했던 슈리마의 초월체들에 대해서 격한 반응을 보인다. 같은 이유로 데마시아의 딱딱한 법과 규율을 따르는 챔피언에 대해서는 부정적인 입장을 취하고, 녹서스프렐요드처럼 투쟁이나 혼란이 심한 곳의 챔피언에게는 호의적인 입장이다. 심지어 그 투쟁과 혼란의 이유나 타당함은 따지지 않는다. 그냥 투쟁과 혼란 그 자체가 중요할 뿐.

일라오이의 종교는 다른 신들은 진정한 신이 아니라고 믿기 때문에 자신들만이 진실한 신을 섬기는 유일한 자들이라 여긴다고 한다. 또한 유일하기 때문에 이 종교에는 따로 이름이 없다고 한다. 다만 나가카보로스가 유일신인가에 대한 질문에 개발자는 신앙의 한 종류라고만 말하고 명확하게 답하지 않았다.#

일라오이가 받은 사명은 나가카보로스의 적을 없애는 일이라고 한다. 이에 따라 일라오이는 나가카보로스의 성물인 신의 눈을 가지고 다니며, 악한 존재나 정령, 언데드에 대해 강력한 힘을 발휘하는 엑소시즘 능력을 가지고 있다고 한다. 이 때문인지 악마인 탐 켄치는 일라오이를 만나길 두려워해 피할 것이라고 언급된다. 또한 강령술의 시조인 모데카이저는 나가카보로스의 대적(大敵) 중 하나로, 일라오이는 언젠가 그를 영원히 없애버리고 싶어 한다고.그렇지만 사라지는건 일라오이의 촉수였다

Q&A에서 브라움의 경우 일라오이의 영혼의 시험을 손쉽게 통과할 수 있는 사람이라고 언급되었다. 이유는 그가 육체적으로 건강하고 살면서 하고 싶은 일을 하는, 그야말로 일라오이의 종교에서 중시하는 '움직임'을 따르고 있기 때문이라고. 또한 재밌게도 브라움이 불굴을 키게 되면 일라오이의 영혼의 시험을 막아낼 수 있어서 일라오이에게서 힘들지 않게 도망칠 수 있다

이후에 추가로 WAAARGHbobo가 일라오이의 능력과 일라오이의 시험을 통과할 수 있는 챔피언에 대해 좀 더 자세한 답변을 달았는데#, 브라움은 모범 케이스고, 당시 해당 개발자가 작업 중이던 라칸도 통과할 것이라고 했으며, 대부분의 챔피언이 시험을 통과할 거라고 말했지만, 적지 않은 이들이 실패할 거라며 진을 예시로 들었다. 이유는 진의 살인이 그를 행복하고 만족스럽게 하는 게 아닌 공허한 행동이기 때문이라고.

그 외에 특이한 캐릭터성으로, 갱플랭크와 서로 사랑하는 관계라는 것이 있다. 심지어 갱플랭크와 (전)연인, 갱플랭크의 첫사랑이라고 한다. 현실에 안주한 갱플랭크가 나가카보로스의 가르침을 저버리고 나태해지자 그를 차버렸지만, 미스 포츈의 복수로 몰락해서 찾아온 갱플랭크에게 영혼의 시험을 내리는 것을 망설이고 그가 시험을 통과하자 내심 기뻐하는 등 아직도 약간의 감정이 남아 있는 모습을 보인다. 갱플랭크가 귤을 좋아하는 것과 비슷하게 일라오이 또한 유니버스 스토리 내에서 망고를 먹는 모습이 자주 묘사된다.[78]

관련 플래시 게임이 나왔다. 마우스로 드래그를 하는 방식.

2018 시즌 홍보영상인 정상을 향하여에서 미스 포츈의 배를 침몰시키고 미스 포츈을 노리는 촉수로 간접적으로 등장한다. 내용을 보면 그림자 그리고 운명에서 말한 것처럼 미스 포츈에게 영혼의 시험을 내리는 상황으로 추정된다.

미형 캐릭터가 아니다 보니 2차 창작이 그리 많은 것은 아니지만, 근육질의 강인한 여성상+촉수를 소환한다는 점 때문에 페티시즘+컬트적인 인기가 있다. 출시 이전부터 댓글란에 촉수 및 섹드립이 흥하기도 했다.

게임 몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기에 메인 캐릭터 중에 한 명으로 등장한다. 대사들만 보면 광신도처럼 느껴지지만 의외로 작중 제일 상식적인 사람. 나가카보로스의 계시를 받은 일라오이는 핏빛 항구에서 선장들을 죽이던 파이크를 저지하기 위해 싸우지만, 파이크에게 결정타로 나가카보로스의 심판을 사용하자 파이크는 시험을 버텨냈고, 일라오이는 누가 봐도 절대악이자 언데드인 파이크가 시험을 통과하자 이에 크게 혼란스러워한다. 갱플랭크와는 연인이었고, 미스포츈과는 협력 관계로서 상당히 복잡한 인연을 갖고 있다. 그러나, 빌지워터의 주민들을 지키려고 노력하는 미스포츈의 행동을 존중하며, 그녀와의 우정을 쌓는 모험 끝에 갱플랭크를 함께 체포한다. 최종전투 이후에는 미스포츈이 갱플랭크와 비에고처럼 힘의 유혹에 굴복하는 폭군이 되지 않았으면 하고 걱정하는 사이가 된다.[79] 나가카보로스 교단의 여사제답게 괴상하고 호전적인 풍습을 지녔지만, 성격과 행동은 상당히 선량하다. 여행 중에는 각종 고뇌와 기이한 사건을 경혐하면서 자신의 신앙심에 대해서 고찰하고 인격적으로 더 성장하게 되었다.

요릭과 함께 일본에서 인기인 챔프. 2022년 기준 한국에서도 2티어의 적당한 챔프지만, 하위티어 여포답게 핑이 높아서 영혼그랩을 피하기 힘든 북미나 평균실력이 낮은 일본 등의 서버에서 강함이 부각되는지라 일본서버에서는 픽률 5프로, 밴률이 10프로를 넘어가는 인기 챔피언이다. 비슷하게는 평균실력이 낮아서 왕귀를 막을 수 없는 나서스나 그랩을 피하기 힘든 그랩류 서포터들, 조작이 쉽고 간단한 모데카이저나 가렌, 공짜로 주는 미스 포츈 등이 1티어를 차지하고 있는 것이 일본서버 특징이긴 하다.

일라오이가 주력 챔피언인 것으로 유명한 스트리머는 짬타수아가 있으며, 일라오이의 머리 스타일과 촉수 다발에서 연상하여 문어여자라는 별명을 붙였고 그대로 반공식 별명에 정착되었는지 라이엇의 광고에도 출연했다.



[1] 벨베스 출시 이후 가격 인하[2] 다이애나, 세주아니와 중복이다. 성우 개인 유튜브 노래 커버의 단골 손님으로 나온다.[3] 이 당시에도 일라오이보다 공속 계수가 낮은 세나나 아크샨이 있긴 했는데, 이들은 1레벨 추가 공속을 제공받아 0.625로 시작했던 반면 일라는 그딴 것도 없어서 혼자 1렙에 공속 룬 없이는 0.6도 못 넘겼다.[4] 레벨이 오를 때마다 0.75초씩 감소한다.[5] 일라오이가 떠난 뒤 적용.[6] E 스킬로는 각 촉수마다 한 번씩만 공격 명령을 내릴 수 있도록 제약을 걸어 놓은 것이라 보면 된다. 여러 명을 숙주로 만들어도, 한 대상이 여러 번 숙주가 되어도 5/4/3초가 지나기 전까지는 촉수가 숙주나 영혼을 자동으로 공격하지 않는다.[7] 궁극기로 생성된 촉수와 기존에 생성되어 있던 촉수 모두 포함이다.[8] 촉수 하나로 몇 명을 때리든 회복량은 일정하므로, 회복량을 늘리려면 촉수의 개수를 늘려야만 한다.[9] 단, 기본 평타 사거리인 125 거리 내에 있는 적을 공격할 경우 도약하지 않고 제자리에서 공격하기 때문에 돌발 일격이 발동하지 않는다. 같은 의미로 125 거리 내에서 사용하면 벡스의 패시브, 뽀삐의 W를 발동시키지 않지만 더 긴거리에서 사용할 경우엔 두 스킬 모두 발동시킨다.[10] 평타를 무효화해버리는 실명과 달리, 응수는 평타를 무효화하지 못하고 피해와 부가 효과만을 막아낼 뿐이기 때문이다.[11] 툴팁에는 적혀있지 않지만 지속 시간 동안 대상에 대한 절대 시야를 가진다.[12] 7, 13 레벨마다 1초씩 감소한다.[13] 변신형 챔피언의 경우 기본 형상을 따른다.[14] 출시 초기에는 영혼이 고정 피해를 입으면 본체에 100%의 고정 피해가 전달되던 버그가 있었으나, 이는 수정되었다. 수정 이전 영상에서는 베인이 영혼을 파괴하자 영혼이 뽑힌 트위스티드 페이트의 체력이 한순간에 풀피에서 딸피가 되는데, 바로 이 버그 때문이었던 것.[15] 정복자 중첩을 쌓을 수 있으며, 맞힌 적의 인원 수를 따지는 스킬에 챔피언 1명으로 인식되고 카서스의 궁극기도 떨어지는 데다가 아군 다리우스가 영혼을 때려 패시브 5중첩을 쌓을 수도 있고, 영혼에 사이온이 궁극기로 돌진해오면 막을 수 있으며, 상대 소라카가 영혼을 회복시켜 줄 수도 있다. 심지어 케이틀린의 궁극기도 대신 맞는다. 그림자 암살자 케인의 패시브를 활용해 본체에게 100%를 넘는 피해를 줄 수도 있다. # [16] 파일:illaoi_E_debuff.png이런 디버프 아이콘이 생긴다.[17] 영혼을 처치하면 드레이븐의 기본 지속 효과의 추가 골드 발생도 발동했었으나 9.9 패치에서 막혔다. 같은 패치에서 승전보도 막혔다.[18] 패시브로 이미 소환되어 있거나 영혼의 시험(E)에 의해 추가로 생성된 촉수도 대상 지정 불가와 공격속도 증가의 영향을 받는다.[19] 이 2초는 재사용 대기 시간 감소가 적용되지 않는 고정 2초이며, 만약 이미 W의 쿨이 2초 이상을 남기고 돌고 있다면 2초로 줄어든다. 사일러스가 궁극기로 일라오이의 궁극기를 뺏어도 w쿨타임은 2초로 고정되지 않는다.[20] 저지 불가의 특징상 해당 CC기가 피해가 있다면 입고, CC기가 효과를 무시할 뿐이지, 일라오이에게 적용은 되어서 CC기의 지속 시간이 남아있다면, 저지 불가 이후에 CC기의 효과를 남은 시간만큼 받게 된다.[21] 대개 후반에 매우 잘 크거나 다수와 싸울 때 유리한 몇몇 챔피언들조차 1:5로 싸운다 가정하에, 정면전이라면 하드 CC기에 연속으로 걸리거나 폭딜로 찍어누르면 스킬 쓸 틈을 주어도 1~2명을 희생해서라도 어떻게든 제압 자체는 가능하다. 그러나 일라오이는 E를 맞추고 궁을 쓴 다음 W만 한 번 영혼에 사용하기만 해도 5+1+a의 촉수가 한꺼번에 일라오이의 위치로 후려치기가 발동되는데다 말도 안 되는 피흡으로 체력이 깎인 만큼 도로 회복해버린다. 설령 하드 CC기와 폭딜을 그냥 계속 쑤셔넣는다고 해도 이는 고작 후려치기가 한 번 발동되었을 뿐이다. 단 한 번의 후려치기임에도 대부분의 챔피언이 다중으로 맞을 경우 빈사 상태가 되는 것을 생각하면 2초마다 때려박는 여러 개의 후려치기를 계속 맞는다면 그 어떤 챔피언도 살아남을 수 없다. 사실상 서로 맞고 서로 때리는 식의 정면전으로는 제압하는 것이 불가능에 가까운 유일한 챔피언이다. 운이 좋아도 동귀어진에 가깝거나, 아니면 다 죽고 일라오이 혼자 살아남는 최악의 엔딩도 충분히 실현 가능할 정도다.[22] 다만 모데카이저 같이 일라오이의 스킬셋을 아예 카운터쳐버리는 경우는 예외다.[23] 사이드에서도 요네, 트린다미어같은 DPS가 강한 챔피언 상대로는 상대가 되지 않는건 물론이거니와 유통기한으로 악명높은 렉사이, 레넥톤같은 챔프들 상대로도 이들이 대인전 특화 빌드를 타면, E를 끌어도 승리를 장담 못한다.[24] 원거리 딜러 중 최악의 하드 카운터. 기동력이 뛰어나서 일라오이의 굼뜬 스킬셋을 피하기 용이한 것은 물론이고, 선고로 일라오이가 W를 쓸 때 밀쳐내서 무력화시킬 수 있으며, 베인의 엄청난 기동력과 고정 피해를 동반한 DPS는 일라오이가 영혼을 뽑고 궁극기를 써도 베인이 일라오이를 쉽게 이길 수 있는 원동력이 된다. 특히나 베인이 궁을 쓴 상태라면 베인이 못하는 상태가 아닌 이상은 일라오이가 베인에게 스킬을 하나도 못 쓰고 죽는 상황이 태반이다. 탑 베인이 갱에 취약하다는 단점도 갱 호응이 최악인 일라오이에겐 우위를 점할 수 있는 부분이 아니다.[25] 특히 퀸 같은 경우에는 기동성까지 뛰어나 스플릿 푸시를 제대로 진행 할 수 없다.[26] 다만 진 자체가 태생적으로 뚜벅이 원딜인데다가, DPS 또한 불안정해 하드 탱커들을 상대하기가 무척이나 까다롭기 때문에 그나마 원딜 챔피언중에서는 할만한 상대다. 애당최 진이 탑에 서는 챔피언도 아니라서 라인전부터 만날 일은 없고 한타에서야 만나게 되는데, 일라오이 입장에서는 진의 DPS보다는 장거리 CC기 연계에 발목이 잡히는게 더 골치아프기 때문이다. 설계된 교전에 특화된 챔피언인만큼 난전을 유도하는것도 좋은 방법이다.[27] 원거리에 뽑아찢기의 존재에 패시브 카이팅에 완전히 일라오이를 저격하는 수준이다.[28] 일라오이의 허약한 극초반 타이밍을 찌르고 들어가는 데다가 회피기까지 들고 있어 E를 맞추기도 어렵고, 패시브 평타에 촉수가 한 번에 터지는 등 여러모로 힘든 상대.[29] 라이즈의 이속증가 패시브, 주문전이를 활용한 일방적인 딜교환이 가능하고 마법사 치고 평타모션도 꽤 좋은 편이라 촉수를 제거하기도 매우 쉽다. 심지어 영겁의 지팡이가 나오면 기껏 영혼을 뽑아서 체력을 빼놔도 라인 클리어 한두번에 체력이 쭉쭉차는 혐오스러운 상황이 벌어지는데다, 한타 때에도 조건부 속박으로 일라오이를 묶어놓을 수 있어서 여러모로 까다로운 상대이다.[30] 사거리부터 처절하게 밀리고, 영혼을 끌어서 맞딜을 하면 최대 체력만 늘어난다.[31] 승률 70대를 넘는 마법사 중 최악의 하드 카운터. 대다수 탑 근접 챔피언들이 싫어하는 하이머딩거인 만큼 일라 입장에서도 딩거의 포탑 푸시는 까다로워한다. 또한, 초반 포탑 푸시 때문에 딩거의 영혼을 빼거나 CS를 먹기 힘들며, E각이 나온다고 하더라도, 어느 정도 숙련도가 있는 하이머딩거는 포탑을 설치해서 막아버린다. 그렇다고 진입이 쉽지도 않은것이, 진입 시도를 하면 딩거의 E를 이용한 W와 포탑 레이져 콤보 때문에 진입하기 힘들다. 또한 딩거의 라인전은 강한 편이라 일라 입장에선 갱을 부를 수밖에 없다. 더욱 문제인 것은 라인전을 이기면서 상대 정글을 불러서 일대다 상황을 유도하는 것이 기본 운영법인 일라오이는 갱 호응을 할만할 스킬이 존재하지 않는데다, 하이머딩거도 일라오이만큼은 아니어도 1대다 전투력이 꽤 강해서 2대1을 해도 오히려 하이머딩거가 다 잡는 진풍경이 나올 수 있다.[32] 잡으려고 접근해봐야 사건의 지평선(E)에 막히며, 스테락과 마법 저항력 아이템이 없으면 한 번에 죽게 될 수도 있다. 거기에 사건의 지평선(E) 하나만 보고 서포터로도 가는 챔피언이라, 아무리 베이가가 못 크고 일라오이가 잘 컸다고 가정을 해도 한타 내내 접근을 방해받는다.[33] 칠흑의 방패를 사용하면 일라오이가 영혼의 시험으로 영혼을 끌어오지 못한다.[34] 선제공격 출시 이후 다시 탑으로 올라오게 된 케이스. 챔프 자체가 근접 뚜벅이들을 카운터 치기 위해서 올라온 케이스라 일라 입장에서는 굉장히 어려운 라인전을 보내야 한다. 우선 라인전부터 미니언 뒤에서 q와 레이저 짤만 날리는 빅토르의 영혼을 끌어오기 어려운 데다가 빅토르는 원거리 챔이라서 촉수를 지우기도 쉽다. 심지어 지금은 버그때문에 영혼을 끌고나서 영혼이 사라지거나 영혼을 잡고나면 영혼이사라진게 챔피언을 잡은 판정이라 빅토르에게 마공학스택을 25개나 준다. 그리고 영혼이 끌리더라도 중력장의 기절에 일라는 아무것도 못하고 뚜드려맞는다. 후반을 바라볼려고 해도 빅토르는 챔프 설계부터 후반 왕귀형 챔프여서 오히려 후반가면 더 두드려 맞는다.[35] 근접 뚜벅이 챔피언들을 카운터치기 위해 가끔씩 탑으로 기용되는 픽. 난이도는 티모의 강화 버전이라고 보면 된다. 티모랑 똑같이 독 도트댐을 쓰는데 사거리는 더 길고, 지속딜은 더 세며, 유지력도 좋다. 스펠을 써가며 억지로 들어가도 궁의 석화를 맞고 카이팅 당하기 일쑤이다. 카시오페아의 W를 밟기만 해도 W를 쓰지 못하기 때문에, 둔화된 일라오이는 카시에게 일방적으로 카이팅당한다. 다만 티모와는 달리 영혼을 빼앗기더라도 달리 대처할 방법이 없고 초반에는 유지력이 부족한 편이라 일라오이 쪽 승률이 높게 나오기도 한다.[36] 견제 능력이 뛰어난데다 실명 다트로 W를 막을 수 있어 촉수의 후속타까지 완전히 막아낼 수 있다. 이 때문에 원거리 물몸 안티 캐리인 주제에 영혼 빼앗기면 오히려 실명 걸고 냅다 맞딜을 걸러 덤벼드는 기괴한 상황을 접할 수 있으며, 도트 피해로 지속적으로 체력을 갉아먹는 스타일이라 라인전을 버틸 수가 없다. 촉수 세팅을 위해 돌아다니고 싶어도 버섯 잘못 밟으면 세팅을 시작하기도 전에 딜교에서 지고 티모가 W를 켜고 달려오지 않기를 바라며 집에 가는 경우도 있다. 몸집이 작아서 영혼 뽑기가 힘든 건 덤.[37] 스킬셋 자체가 일라오이를 카운터치는 구성이다. 영혼을 뽑아내자니 신성한 안개로 피하든 돌격가위로 피하든 피하기 쉬우며, 운좋게 영혼을 뽑아내도 그웬은 사거리 증가 스킬로 인해 교전 거리가 긴 편이기 때문에 촉수에 맞지 않게 조심하면서 일리오이를 때릴 수도 있다. 무엇보다 가장 최악은 신성한 안개를 키는 순간 촉수 딜이 전혀 들어가지 않는다. 기껏 영혼을 끌고 궁극기를 연계해 수많은 촉수로 내리쳐도 안개를 키는 순간 영혼에만 데미지가 들어가고 본체에는 전혀 들어가지 않는다. 이렇게 되면 체력 회복은 가능하지만 그웬을 녹일 수가 없어 역으로 따이며, 영혼조차 끌고 오지 못했다면 그냥 궁극기 아끼고 죽는 게 나을 정도. 심지어 그웬은 점화 선택률도 높아 더욱 어렵다. [38] 어둠의 장막 때문에 녹턴의 영혼을 끌어올 수가 없다. 녹턴의 근접 맞딜은 최상급이며, 준수한 견제기에 라인 클리어까지 우수하다. 녹턴의 Q를 지속적으로 맞아 체력이 빠진 상태에서 공포에 걸리고 평타를 맞기 시작하면 아무리 일라오이여도 죽는다. E를 끌더라도, 녹턴의 패시브 피흡은 정말 괴랄한 수준이기에, 라인 유지력도 밀리는 편이다. 다만 성장이 어느정도 됐다면 체급차가 압도적이기에 일라오이가 이긴다.[39] 분노만 쌓이면 초반부터 팡팡 터지는 치명타로 일라오이가 영혼을 끌고 딜교를 해도 질 수 있으며, 라인 유지력 또한 우월해서 일라오이가 견제를 해도 우직하게 피흡을 하며 버틴다. 하드 CC기도 없고 기동력도 약한 일라오이 특성상 궁으로 맞딜을 하려고 해도 궁을 키고 달려와서 치명타를 박아넣는 트린다미어를 막을 수도 피할 수도 없다. 공격력을 왕창 깎는 W는 덤. 한 번 트린에게 주도권을 내주기 시작하면 이동기도 CC기도 없는 일라오이는 계속 트린에게 킬을 내주고 스플릿 주도권마저 빼앗길 수 있어 상대하기 어렵다.[40] 라인전이나 초반 때에는 거의 만날 일은 없다. 그리고 초중반에 일라가 마이에게 불리할 이유도 없다. 궁을 켜고 갱을 위해 달려오거든, 궁을 켜고 가르침을 주면 그만이다. 하지만 마이의 성장에 불이 붙고, DPS가 미터기를 뚫는 후반에 일라는 마이에게 종이처럼 찢겨나간다. 후반에 왕귀한 마이가 접근하고 평타질을 시작할 때 일라오이가 즉시 E로 대응하더라도 E 모션이 끝날 때쯤에 이미 빈사 상태가 된다. 만약 E가 빗나가기라도 하면 승산은 없다.[41] 다만 위의 챔피언들과는 달리 야스오는 맞딜이 처참하게 약한지라 E만 맞힌다면 이 분야에서는 어느 정도 할만한 상대다. 그러나 장막에 E가 막히기 때문에 라인전 한정으로도 불리할 뿐더러, 라인전이 끝난 이후에도 야스오가 바보가 아닌 이상 스스로 일라오이의 영역 안으로 들어갈 이유도 없을 뿐더러 다른 브루저 챔피언처럼 어거지로 따라잡는다 해도 촉수가 없으니 야스오 상대로 뭘 할수가 없다. 한타 역시 야스오 팀이 일라오이 상대법을 잘 알고 있다면 앞선다고 말하기 힘든 등 까다로운 상대인 것은 변함이 없다.[42] 뚜벅이 전사라 상대하기 쉬울 것 같지만 쉽지 않다. E(심판)을 돌리면서 무빙을 자유롭게 할 수 있기 때문에 딜교 중이라도 영혼을 끌기 쉽지 않고, 설사 영혼을 끌더라도 W(용기)의 존재로 촉수 딜이 반토막난다. 숙주화가 될 때의 둔화조차 바로 풀리는 건 덤. 맞딜 자체는 할만하지만 잘하는 가렌들은 영혼 끌고 궁극기를 쓰면 쿨하게 도망갔다가 패시브로 피 채우고 오니 도대체 답이 안나온다. 한번 말리면 심판의 무시무시한 화력+방깎으로 갈면서 점화+궁 고정딜 콤보로 심심하면 뚝배기가 찍히고, 한타때도 뭐 좀 해보려고 하면 가렌이 궁으로 일라오이를 순식간에 제거해버린다.[43] 신지드의 접착제가 일라오이의 W를 봉쇄한다. 일라오이는 궁극기를 사용한 후 W로 촉수를 최대한 많이 내려쳐야 하는데, W가 이동 판정이기 때문에, 접착제를 맞으면 아무것도 못 하고 샌드백이 된다. 초중반에는 그렇게까지 위협적이지 않지만, 후반이 되면 접착제의 지속 시간 3초는 버스트 딜과 CC기 연계에 순식간에 삭제되기 충분한 시간이다. 신지드의 오버 파밍과 로밍을 막기 힘든 것도 굉장히 까다롭다.[44] 탱커라 상대하기 쉬울 것 같지만 가장 어려운 근접 챔피언 중 하나이다. 라인전에선 작은 몸집 덕에 일라오이의 굼뜬 논타겟 스킬들을 쉽게 피하며, E를 못 맞추면 궁을 써봤자 데미지가 안 박힌다. 그러면서 뽀삐의 Q는 퍼뎀이라 매우 아프게 들어오고, W는 일라오이의 W를 캔슬시킨다. 다대다 교전 시엔 기껏 아름다운 궁각이 만들어져도 뽀삐 궁에 속절없이 날아가버릴 수도 있으며, 그게 아니더라도 뽀삐 W에 일라오이 W가 캔슬당하면 촉수 후려치기가 발동하지 않고, 따라붙는 고정 때문에 쿨이 짧아진 W를 제대로 써먹을 수가 없다.[45] 요릭은 Q로 미니언만 먹어도 지속적인 회복이 가능하다. 심지어 대상을 가리지 않기 때문에 Q로 와드나 촉수를 지우면서도 회복을 한다.[46] 하드 카운터 구울이 계속 기어나와 요릭 앞을 막기 때문에 E를 맞히기도 어렵고, 어쩌다 요릭의 E를 맞으면 견제에 피가 쫙 빠진다. 구울이건 안개 마녀이건 챔피언 취급이 아니기 때문에 체력을 회복할 수단이 없어 유지력 싸움에서 밀린다.[45] 더군다나 요릭의 안개망령은 광역딜에 데미지가 절반밖에 안박히기에 Q로 지우는것조차 불가능하다. 심지어 뚜벅이 상대로 벽을 세우는 W는 매우 거슬리는 데다가 기본적으로 전투력이 강한 요릭이 치감이라도 올렸다면 궁극기를 써도 맞다이가 힘들다.[47] 궁극기에 끌려가면 촉수가 모조리 사라져버리는 점 하나 때문에 일라오이의 하드 카운터로 알려져 있었지만 사실 라인전은 누가 스킬을 더 잘 맞히고 잘 피하냐애 따라 승패가 갈리는 진정한 손싸움이다. 누구의 E가 명중하는지, 누가 먼저 궁극기를 사용하는지에 따라 승패가 갈린다. 보통은 먼저쓰는 쪽이 진다. 모데카이저의 궁극기는 일라오이의 맞궁으로 흡수할 수 있고 또 흡수 난이도도 높지 않다. 다만 모데카이저의 E에 맞는다면 E-R콤보에 확정적으로 맞을 수 있으니 E는 무조건 피해야한다. 라인전이 끝나면 보통 사이드는 선체파괴자, 수은을 자유롭게 갈수있는 일라오이가 우위, 한타는 광역딜을 훨씬 자유롭게 넣을 수 있는 모데가 우위라고 평가된다.[48] 즉발 침묵 장판으로 R - W를 막아버린다. 일라오이의 궁극기는 어디까지나 촉수 생성 버프일 뿐, 스킬을 쓰지 못하는 상황에선 아무런 쓸모가 없는 스킬이다. 침묵 장판에서 나와 W를 쓰려고 하면 최적의 딜링 타이밍은 이미 늦은 상태인 경우가 많으며, 이런 상태에서 딜을 해봤자 소라카의 힐에 막혀버린다.[49] 덫날리기(Q)에 붙어있는 치유 감소가 일라오이에게는 매우 성가시다. 일라오이 스킬셋 특성상 궁극기가 없다면 스칼에서 내린 클레드를 빠르게 처리하기가 힘들고, 클레드의 초반 딜은 포지션을 불문하고 모든 챔피언을 찢어버릴 수준으로 흉악하기 때문에 라인전도 쉽지 않다. 치유 감소를 동반한 누킹으로 초반부터 일라오이를 거세게 압박하거나 미처 회복할 틈도 없이 킬을 따낼 수 있으며, 깡스탯과 개싸움 능력 역시 일라오이에게 뒤쳐지지 않아서 스플릿 구도에서 만나더라도 제압할 수 있을 거라는 보장이 없다. 궁극기를 통한 타 라인 개입 능력은 덤이다.[50] 궁 없는 일라오이에게서 어떤 경우든 근접전 맞딜에서 이기는 얼마없는 브루저다. 극초반부터 영혼이 뽑히든 말든 QQQ하는 올라프는 일라오이 마저도 근접전에서 도망치게 만든다. 다만 클레드와는 달리 기동력이 부족해 초반부터 일라오이를 압박하기 어렵고 영혼의 시험을 피하기 어려워 아이템이 좀 뜨기 시작하면 1:1을 이길 수 있다. 방깎과 고정 피해가 있고 궁에 저지 불가가 있어 얼건이 의미가 없기에 1코어로 칠흑의 양날도끼를 올리는 것을 추천한다.[51] 우선 트런들의 진압(R)이 일라오이한테 매우 치명적으로 다가온다. 궁의 효과가 주어지는 7초동안 최대한 붙어서 싸워야하는 일라오이를 녹여버릴수 있기때문. 초반 라인전은 트런들한테 아예 압도적으로 밀리는데다가 6렙이 된다쳐도 E를 못끌면 승산은 없으며, 끈다쳐도 점화를 들고온다면 승리를 장담할수없다. 후반 스플릿 구도까지 잘 가도 트런들의 대인전능력은 마스터 이도 이길만큼 흉악한데다, 얼음 왕국(W)범위 밖에서 싸워야 승산이 생기는데 범위가 매우 넓으며, 그놈의 진압이 너무 강력해 게임이 끝날때까지 1대1은 어려운게 맞다. 그나마 한타는 일라오이가 압도하지만, 트런들은 한타도 무력화시키는 압도적인 백도어 능력을 가지고있는만큼 사실상 일라오이에게는 매우 불리한 매치업이다.[52] E로 케일을 끌어오면 그나마 승산이 있지만 만약 케일이 작정하고 싸움붙을 생각으로 점화에 결의룬을 가면 이조차 장담할수 없다.[53] 회복, 기절, 이동기까지 모두 가지고 있는 챔피언이며 6렙 이전에는 일라오이가 불리하지만 6레벨 이후 시간이 지날수록 결국 일라오이가 유리해진다. 사일러스는 일라오이와 싸우려면 타점이 촉수보다 좁은 사슬 후려치기를 제외하곤 전부 붙어서 싸워야 하는 스킬 투성이라 근접전이 강제되며 궁극기를 뺏어가봤자 촉수를 조종할 수도 없고 낮은 계수의 물리 피해라 피해량도 참담하다. 굳이 맞라인이 아니더라도 엄청 잘커서 다른 라인을 다 터뜨리고 온 게 아닌 이상 일라오이에게 일방적으로 두들겨 맞는다. 이를 알고 있는 숙련된 사일러스는 애초에 일라오이를 외면하고 뒷라인이나 다른 딜러를 암살하러 오는게 대부분이지만 일라오이의 존재만으로 선택지 하나가 봉인된다는 점은 사일러스에겐 손해이기도 하다.[54] 간단하게 설명하자면, 혼자서 촉수 세 개를 뽑아낸다.[55] E를 맞히기만 하면 절대 시야로 인해 장막이 무력화된다. 다만 기동력이 정신 나간 수준이기에 스킬을 신중하게 써야 한다. 아칼리가 장막을 먼저 쓰면 E를 맞추기 어렵고, 만약 E 스킬이 한 번이라도 빗나간다면, 아칼리의 콤보에 무력하게 당할 것이다.[56] 다만 어지간히 잘 컸을 경우 매혹에 걸린 사이에 Q-E-R에 반격도 못 해보고 그대로 풀피에서 원콤날 수도 있으니 조심.[57] E를 전부 맞춘다는 가정하에 라인전은 일라오이가 매우 우세하며 나서스 자체가 굼뜨고 커다랗다보니 스택을 쌓으려고 다가오는 나서스를 E로 맞추기가 매우 쉬운편이다. 나서스가 라인을 당긴다면 견제에 계속 시달리며 무빙을 강요받기에 스택을 쌓기 힘들고, 쇠약으로 방해하려 해도 일라오이는 스킬 위주의 챔피언이라 큰 영향을 끼치지 못한다. 거기에 갱킹을 부르기도 힘드니 나서스는 계속 고통받아야 한다. 나서스가 궁을 키고 맞다이를 신청하더라도 영혼을 끌고 맞궁으로 대처하면 초중반 방템이 부족한 나서스는 오히려 털린다. 일라오이의 촉수는 나서스가 스택을 쌓는 데 어느정도 도움을 주기는 하지만 라인을 밀어넣고 E를 사용한 일라오이 일방적인 딜교는 나서스가 족족 피한다는건 입롤에 가까우며 선체파괴자와 철거로 인해 포방이 뜯기는 건 절대로 막을 수 없으므로 나서스는 성장성에서 크게 밀리게 된다. 밀린 나서스가 정글러를 불러도 갱승챔프인 일라오이는 오히려 적 정글러를 반긴다.[58] 다만 이쪽은 초중반엔 맞딜도 엄청 강력한데다 CC기도 2개씩이나 있어서 일라오이가 도망도 못 치게 만들 수 있으니 다른 전사 챔피언들보다 더더욱 조심해야 한다. 영혼이 뽑혀도 다리우스는 유체화로 카이팅이 가능해서 촉수를 피해버리면 일라오이가 지니까 6렙까진 무조건 버텨야한다.[59] 1렙 때 딜교를 걸면 죽지만 6렙 때 딜교를 걸면 이긴다. E 외엔 아무런 이동기가 없어서 유리해보이지만 W의 기절에 일방적인 딜교를 걸 수 있다. Q 덕분에 라인 클리어도 빠르며 유통기한이 파격적인 라인전 강캐답게 일라오이의 수비식 플레이와 완전히 상반되는 공격적 플레이로 소규모 한타에 일라오이의 촉수기 나오기도 전에 싸움을 걸어서 녹여버릴 수 있다. 스플릿에서는 유리하지만 포탑 다이브도 치기가 위험한 챔프라 최대한 라인을 밀어 압박하거나 유리할 때 망쳐놔야 한다.[60] 이쪽은 다리우스, 볼리베어보다도 1~3렙 땐 더 강하기 때문에 무리해서 근접전을 걸지는 말고, 이동기가 매우 부실한 뚜벅이란 점을 이용해서 영혼의 시험(E)로 계속 견제해주자. 그리고 한타로 가면 세트가 유리해지니 최대한 망쳐놓자.[61] 더 이상 피격으로 영혼 지속 시간이 줄어들지 않게 되어서 상성이 역전된 경우다. 이동기가 있긴 하나, 동작이 눈에 띄고 굼뜨기 때문에 대응하기 쉽다.[62] 일단 일라오이에게 근접해서 오랫동안 싸울 수밖에 없는 챔피언이라서 일라오이 특유의 라인전 앞에서 굉장히 무력하고, 결정적으로 오공의 분신에 일라오이가 영혼 끌기를 써도 그대로 오공 본체의 영혼을 끌어온 것으로 판정되기 때문에 오공의 분신조차 일라오이에게는 아무 의미 없는 스킬이 되고 만다. 6레벨 후에도 어찌됐든 오랫동안 붙어서 싸워야 하는 오공이 오히려 일라오이의 궁극기 다굴에 더 취약해지고, 시간이 지나면 지날수록 오공 혼자서는 도저히 일라오이를 감당할 수 없는 지경까지 이르게 된다. 한타 기여도야 오공이 더 좋다고는 하지만 그것도 오공이 일라오이 이상으로 성장했을 때의 이야기며, 일라오이를 만난 오공은 그런 성장 자체를 하기가 힘들다.[63] 물론 판테온도 1~3렙 땐 다리우스도 이기는 강자이고, Q짤짤이와 강화W 콤보는 아프긴 하지만, 사거리가 굉장히 짧고, 아무리 나아져도 그 놈의 유통기한 문제는 해결되지 않았기 때문에, 일라오이의 꽤나 긴 사거리로 견제만 해 줘도 라인전을 꽤나 쉽게 넘길 수 있다. 다만 판테온도 그 단점을 알기에 라인전에서 지면, 로밍으로 바로 게임을 풀려 하기 때문에, 라인전에서 정 따기 힘들다면 정글이라도 부르자.[64] 초반만 버티고 6렙 이후로는 질수가 없다. 초반의 볼리베어는 탑라인 브루저 중 누구와 붙어도 지지않는 최강의 전투력을 지녔으나 초반에 몇킬정도 내줘도 언젠가는 일라오이가 이기는 타이밍이 온다. 심지어는 지속적인 버프로 인하여 그 볼리베어와 초반에도 비비는 그림이 나온다. 거리조절만 제대로 하고 영혼 뽑아주면 초반 라인전도 수월하게 진행이 가능하다.[65] 숙련된 마오카이 유저라면 뒤틀린 전진(W)로 촉수를 파훼한 후 체력 비례 피해인 덤불 주먹(Q)로 일라오이를 야금야금 갉아먹으니 그 점은 주의하자.[66] 통칭 데스 그랩. 그랩에 잡히면 뛰어올라서 촉수로 후드려팬다. 다만 상황에 따라선 오히려 일라오이의 카운터가 될 수도 있는데 일라오이는 탈출기도 부족하고 탱스킬도 패시브의 체력회복밖에 없어서 끌린순간 궁도 못쓰고 죽을수도 있다.[67] 일라오이 상대로 쉔을 뽑았다간 15분 전후로 탑 억제기가 날아가는걸 볼 수 있다. 로밍으로 바텀을 터뜨려 놔도 억제기가 날라가버리면 힘싸움 이전에 운영 자체가 거의 불가능해지므로 일라오이 상대론 절대 뽑아선 안된다. 쉔이 망쳐놓은 아군 바텀의 복구시간은 일라오이가 충분히 벌어주고도 남는다. 운영에서 말려버리는 순간 오브젝트들은 힘싸움도 못한채 전부다 뺏겨버린다고 봐야한다.[68] 다만 증오의 사슬을 올린 초가스는 일라오이의 딜을 받아줄 수 있으니 말려놔야 한다.[69] 단 이 모든 상성관계는 E를 맞췄다는 전제 하에 성립한다. 아무리 일라오이가 유리하다고 써져 있더라도, E를 못 맞추면 자랑하는 맞딜이 반토막이 나기 때문에 순식간에 털릴 수 있으니 섣부른 판단은 금물이다.[70] 재밌는 사실은 승률은 평범하지만, 스킬셋 구조상 일대다 전투에서 유리하기 때문인지 KDA가 야스오보다 낮은 전 챔피언 꼴찌였다.[71] 모데카이저가 궁을 쓰면 일라오이의 촉수가 모두 사라진다![72] 모데카이저는 상술되었듯 최악의 카운터이고, 수많은 버프로 1티어에 군림하는 피오라 또한 매커니즘상으로 일라오이를 카운터친다. 핏빛 칼날의 추가로 스플릿 주도권을 가져오기 쉬워진 퀸이 대세 챔피언이 된 것도 일라오이 입장에서는 까다로운 점.[73] 몇몇 노 코스트 및 체력 자원 챔피언들인데 확인된 바로는 가렌,문도,자크다. 12일 기준 가렌에게는 정상적으로 영혼의 시험이 적중한다.[74] 탱커들을 상대로 방깎과 딜을 위해 주로 1코어로 올린다. 다만 브루저 상대로는 얼건을 먼저 올리는 편. [75] 단 한타를 하기 위해서는 3코어 정도가 나와야 하는데, 그 이유는 3코어로 주로 올리는 스테락/가고일이 없으면 궁도 못쓰고 터지는 경우가 부지기수이기 때문이다.[76] 대표적으로 가장 먼 거리의 적에게 스킬을 쓰는 럭스, 아칼리 등[77] 심지어 일라오이의 춤도 모든 촉수가 공유한다.(...)[78] 사실 뱃일하는 사람들이나 부둣가에 오래 있는 사람들은 물과 과일을 충분히 먹는게 실제로 건강에 좋다. 짠바람이 생각보다 피부를 비롯한 몸에 그리 좋지 않기도 하고, 배에 오래 있는 동안 과일이나 야채를 안먹으면 괴혈병에 시달리기 딱 좋기 때문.[79] 추후 감시단의 비상 이벤트에서 일라오이가 우려하던 모습이 된 것을 보아 일라오이의 예측은 적중했다.