볼리베어
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"야생의 힘이다!"[1]
1. 배경[편집]
![파일:Volibear_Render.png](http://obj-sg.the1.wiki/d/52/9f/448885d7b850634ba0c6f3dec5f6f122dd0ae32fb43792ace7df2daa672b8d36.png)
"인간들은 전통을 잊어버렸겠지만, 전통은 놈들을 잊지 않았지."
추종자들에게 볼리베어는 여전히 폭풍 그 자체이다. 강력하고 야만적이며 고집스러울 정도로 단호한 그는 프렐요드의 동토에 필멸자들이 나타나기 전부터 존재했다. 다른 반신들과 함께 일구어낸 그 땅을 무척이나 아끼는 볼리베어는 나약하기 그지없는 문명의 발달을 극도로 혐오했고, 결국 거칠고 폭력적이었던 옛 전통을 되찾기 위해 싸움을 시작한다. 그 앞을 가로막는 자는 누구든 볼리베어의 이빨과 발톱, 천둥의 위력을 맛보게 될 것이다.
장문의 배경은 볼리베어/배경 참조.
1.1. 챔피언 관계[편집]
오른과 애니비아는 같이 프렐요드에서 태어난 반신 남매다. 사상의 차이로 적대적인 태도를 보이긴 하지만 대사를 보면 여전히 이들을 남매로서 아끼고 있다.[9] 원시적인 프렐요드를 중요시하기 때문에 프렐요드의 전환점을 만든 냉기의 화신 세 자매를 모두 싫어한다. 특히 리산드라와는 매우 적대적으로, 예전에 그녀와 싸운 끝에 그녀의 눈을 빼앗아가기도 했다.
리메이크 이전에는 질리언이 관계에 포함되어 있었는데, 이는 스토리상 접점이 있어서가 아니라 질리언의 모티브가 된 개발자 질리아스가 갑옷 입은 곰인 볼리베어의 출시를 크게 반대했던 일화를 반영한 것이며, 이에 대한 이스터 에그와 전용 대사는 리메이크 이후 갑옷 입은 곰이란 컨셉에서 벗어나게 됐음에도 유지되었다. 이스터 에그는 과거에는 서로를 처치할 때 골드를 추가 획득[10] 하였으며 현재는 서로 적인 상태에서 가까이 있으면 질리언의 주문력이 1, 볼리베어의 방어력이 1 증가하는 효과로 바뀌었다.
관계도에는 없지만 세주아니와는 부족간 동맹 관계였다.[11] 다만 애쉬[12] 와 트린다미어, 브라움, 애니비아처럼 우호적으로 합쳐진 것은 아니며, 서로가 서로를 이용해먹을 생각으로 가득하다. 특히 볼리베어 입장에선 우디르만 없었어도 세주아니를 그대로 자신의 꼭두각시로 만들 생각이었다. 2022시즌 시네마틱에서 어사인족과 겨울 발톱 부족이 충돌한 것을 보면 완전히 갈라선 듯.
상술한 이유로 우디르와는 개인적으로 적대적이다. 볼리베어 입장에선 한낱 인간 주제에 적수인 오른의 힘까지 끌어내며 자신의 계획을 방해하는 우디르가 곱게 보일 리가 없으며, 우디르도 세주아니를 상대로 수작을 부리려는 볼리베어를 경계한다.
그 외 아이번이 고대 프렐요드 출신으로 볼리베어를 따랐었다.
2. 능력치[편집]
돌격형 전사(Juggernaut)치고는 부실한 능력치를 지녔다. 체력 능력치는 기본, 성장 스탯 모두 높지 않은 편이고 1레벨 방어력이 탱커형 전사임에도 심각하게 낮은 편이며, 기본 및 성장 공격력 또한 매우 낮다. 이는 볼리베어의 스킬이 다양한 능력을 제공하고 그 수치도 높기 때문으로 보인다.
대신 마나 스탯은 굉장히 좋은 편으로, 기본 마나와 성장 마나가 양면으로 우수하다. 특히 성장 마나는 이즈리얼, 사일러스, 라이즈, 에코 등과 같은 공동 2위로, 근접 전사 챔피언 중에서는 이례적일 정도로 압도적인 수치이다.[14] 단 마나 재생은 매우 낮으며 라인전 딜교환에서 모든 스킬을 한 번에 쏟아내야 하는데 기본 스킬들의 마나 소모량도 50~60으로 상당한 편이라 딜교환을 할 때마다 140~160의 마나를 소모해야 하고 W를 가속을 올려 끊임없이 돌리는 볼리베어의 특성상 마나가 부족한 편이라 침착, 도란링 등 보조 수단이 필요하다. 체력 재생은 과거 체젠 패시브가 삭제된 탓에 자체 회복 스킬의 페널티를 받지 않아 뛰어난 편이며 성장치 또한 좋은 편이다.
기본 공격 속도 계수[15] 가 0.700로 벨베스 다음으로 높다. 그러나 패시브에 대한 페널티 때문인지 1레벨부터 -10.7%가 적용되어 실질적인 1레벨 공격 속도는 0.625이다.
엄연히 평타를 활용해야 되는 챔피언임에도 기본 공격의 모션이 심각하게 나쁜데, 선딜레이가 굉장히 길고 팔을 휘두르는 특유의 큰 동작 때문에 평타 판정이 적용되기까지 31프레임이 걸린다.[16] 즉 0.5초 이후에 평타가 적용되므로 모션 도중 스킬이나 이동 명령을 내릴 경우 의도하지 않은 평타 캔슬이 자주 발생해서 미니언을 놓치는 경우도 빈번하며 공격 속도가 어지간히 높지 않은 이상 굉장히 둔하고 답답하게 느껴진다.
공식 피해 유형은 물리 피해지만, 마법 피해도 적지 않게 있어 사실상 혼합 피해에 가깝다. 기본적으로 물리와 마법 피해가 각각 3:1 정도의 비율을 가지며 이후 아이템에 따라 피해 비중이 달라진다.
[감정표현 및 모션 펼치기·접기]
3. 대사[편집]
4. 스킬[편집]
4.1. 패시브 - 무자비한 폭풍(The Relentless Storm)[편집]
리워크 전 궁극기였던 천둥 발톱(R)의 효과를 재조정하여 만든 패시브. 볼리베어가 적 유닛에게[18] 피해를 입힐 때마다 중첩이 쌓이며, 중첩당 공격 속도 버프를 얻는다. 중첩을 5번 쌓으면 볼리베어의 등에 있는 뿔이 일어서고 빛나며 평타에 빛나는 효과가 붙고, 기본 공격에 추가 마법 피해를 입힘과 동시에 최대 5명의 주변 적에게 퍼져나가는 연쇄 번개를 묻힌다. 이때 공격 속도는 주문력의 4%에 따라 추가로 증가한다.[19] 여러 명을 한 번에 공격한다고 스택이 여러 개가 쌓이지는 않으며, 아이템의 사용 효과나 소환사 주문 등으로의 피해는 패시브의 중첩을 쌓지 않는다.
최대 중첩 시 기본 25%의 공격 속도 증가를 제공하고, 평타에 추가 피해까지 적용되는 만큼 성능은 준수하다. 평타는 물론, Q와 W에도 번개가 발동하기에, 초중반 지속 딜링에 큰 도움이 되는 것은 당연하고, 5중첩이 쌓이면 매 평타마다 스태틱이 나가는 수준이라 라인 푸시와 견제의 역할까지 가능한 다재다능한 패시브이다. 정글 볼리베어의 경우에는 정글링을 도와주며, 라인 볼리베어에게는 푸시와 견제에 일조한다. 거기에 별도의 재사용 대기시간이 없고, 효과 유지 지속 시간이 6초로 넉넉해서 라인전에서 밥줄처럼 사용된다. 특히 스킬셋이 완성되기 전의 약한 1~2렙 타이밍에 천공 분열(E)과 함께 라인을 빠르게 푸시해버려서 넘기는 플레이를 하기도 한다. 또한 결의 룬의 뼈 방패나 야스오의 패시브처럼 피해를 받으면 강제로 발동하는 효과들은 사실상 라인전 내내 무효로 만들 수 있으며, 피해를 입지 않아야 발동하는 가렌의 패시브 발동을 저지하는 등 라인전에서 소소한 강점들이 많다. 때문에 볼리베어는 스킬 콤보로 딜을 넣는 챔피언임에도 볼리베어를 상대로 뼈 방패의 효율은 그다지 좋지 않다.
단점으론 강제적으로 발동되기에 라인 프리징을 방해하거나 포탑 어그로를 끄는 등의 불편함이 있다는 것과, 빈약한 레벨 성장 기대치, 그리고 주문력 투자가 힘들다는 것을 꼽을 수 있다. 특히 후자의 경우는 평타마다 추가되는 0.5 주문력 계수의 스킬임에도 이 패시브를 위해 공격 속도나 AP를 투자하기엔 볼리베어는 기본 스탯이 낮고, 전투 사거리가 지나치게 짧으며, 생존기와 이동기도 부족한 편이라 운용 불안정성이 극대화되기에 인해 탱킹+스킬 가속 빌드를 완성하는 중반 시점까지는 그냥 미미한 보조 딜링 + 소소한 라인 클리어 수단에 그치고 만다. 똑같이 적중 시 마법 피해와 공속을 제공하는 이렐리아의 패시브와 비교하면 볼리베어 패시브가 얼마나 저열한지 알 수 있다.[20]
이러한 단점에도 0.5 AP라는 계수가 매력적인 것은 사실이라, 볼리베어가 그나마 주문력 아이템을 섞어 올릴 수 있게 해주는 요인이기도 하다. 모데카이저 이상의 계수를 지닌 평타 추가 피해에 공격 속도도 꽤나 많이 올려주기 때문. 도란 반지 하나만 올려도 1레벨 번개 피해량이 2배 가량 증가하고, AP 코어템을 하나만 올려도 5스택 기준 40% 가량의 공속과 만렙 기준 100을 넘는 추가 피해량을 제공한다.
특이사항이라면 번개가 단일 대상 판정을 받아 흡혈 시 광역 페널티를 받지 않고 온전히 들어온다. 따라서 모든 피해 흡혈 아이템인 균열 생성기를 채용한다면 여러 대상을 공격할 때 나름 쏠쏠한 회복량을 기대할 수 있다.
포탑에는 추가 마법 피해가 적용되지 않는다. 볼리베어의 낮은 공격력과 더불어 포탑 철거 속도가 느린 요인 중 하나. 그래도 공격 속도는 정상적으로 적용된다.
스킬 적중 효과가 발동되지 않는다. 따라서 AP 브루저들이 주로 구매하는 라일라이의 수정홀이나 리안드리의 고통 등의 효과를 번개 연쇄를 통해 광역으로 묻히는 것이 불가능하다.[21] 다른 스택형 패시브보다 발동 조건이 쉬운 것에 대한 페널티로 보인다. 단, 망각의 구 계열의 치유 감소 효과는 발동 조건이 단순히 마법 피해이기 때문에 정상적으로 발동시킬 수 있다.
자체 성능과는 별개로, 다른 스킬들과의 연계성은 상당히 떨어지는 편이다. 최근 출시되거나 리메이크된 챔피언들의 패시브를 보면 그 챔피언의 운용에 핵심이 되는 경우가 많은 것을 생각하면 아쉬운 부분.
4.2. Q - 번개 강타(Thundering Smash)[편집]
리워크 전 천둥 몰아치기(Q)의 효과를 계승한 스킬. 시전 시 볼리베어가 4초간 사족보행을 하며[22] 유닛 충돌을 무시하고 이동 속도가 증가한다. 이동 방향에 적 챔피언이 있을 경우 얻는 추가 이동 속도가 두 배로 증가하며, 지속 시간 동안 다음 1회의 기본 공격은 추가 물리 피해를 입히며, 적을 향해 약간 전진하면서[23] 앞발로 내리찍어 기절시킨다. 만약 강화 평타를 시전하기 전에 볼리베어가 하드 CC기에 적중당하면 화면이 붉게 점등되며 평타 강화 효과가 사라지는 대신 재사용 대기시간이 초기화된다.[24]
번개 강타(Q)는 궁극기와 함께 볼리베어의 진입 수단으로, 스킬 최대 레벨 기준 4초 동안 56%의 이동 속도 증가 버프로 볼리베어의 전투 개시를 돕는다. 기본적으로 가렌의 결정타(Q)와 유사한 이동 보조 겸 CC기 효과를 지닌 평타 강화 스킬의 역할을 수행하지만, 기본 공격의 선딜이 끝나기 전에는 자의적이던 타의적이던 캔슬이 가능한 일반적인 평타와 다르게 시전에 성공하기만 하면 무슨 일이 있어도 평타가 취소되지 않는다.[25] 따라서 평타 동작 중에 하드 CC기에 걸리거나 적이 멀어지더라도 피해와 기절은 반드시 적중한다. 거기에 더해 시전 동작 중에 딱히 다른 스킬들이 잠기지도 않기에, Q의 시전을 시작만 시킨 뒤, W나 궁극기로 Q의 모션을 어느 정도 캔슬시켜도 기절과 피해가 적중한다.[26]
이 스킬의 특이한 점은 전술했듯이 볼리베어가 강화 평타를 적에게 적중시키기 전 하드 CC기에 적중하면 스킬의 쿨타임이 초기화된다는 점이다. 단순히 한 번 더 쓸 수 있게 해주는 것뿐이 아니라, Q 적용 중 이동 불가 효과를 받아서 평타 강화 효과가 캔슬되어도 이동 속도 증가는 남아있다. 따라서 어중간한 CC기는 의도적으로 맞으면서 쿨을 초기화하고, 1번째 Q의 이속 증가가 끝나갈 때 쯤 2번째 Q를 사용하여 이동 속도 증가 시간을 최대한 활용하는 테크닉이 존재한다. 제이스, 퀸, 베인처럼 돌진을 차단하는 챔피언을 상대로는 필수적인 플레잉. 꽤나 높은 후반 이동 속도 증가량과 이동 불가 시 쿨타임 초기화 옵션 덕분에 볼리베어는 돌격형 전사 챔피언들 중에서는 추노력이 우수한 반열에 든다.
진입에 쓰이는 이동 보조 스킬일 뿐더러 딜링도 상당하다. 기본 피해량도 만렙 기준 90으로 평타 강화 스킬 중 평균은 되고, 거기에 1.2라는 높은 추가 AD 계수가 붙어있으며, 번개 강타(Q)의 강화 평타 시전 동작은 기본 공격의 지연 시간에 전혀 영향을 주거나 받지 않는 특징이 있어서 딜레이가 거의 없이 레오나마냥 평타 - Q - 평타로 빠르게 평타를 3번 넣는 것이 가능하다. W까지 쓴다면 평타 - Q - W - 평타[27] 가 물 흐르듯이 나간다. 특이하게도, 온힛 스킬이지만 0의 스킬 피해를 입히는 판정이 있어 스킬 적중 시 효과도 함께 발동된다.
이동 보조기 겸 하드 CC기인 만큼 스킬 연계를 위해 접근과 동시에 적을 구속하는 용도로 쓰인다. 특히 시전 후 적중까지의 시간이 긴 E의 적중을 가장 능동적으로 도와줄 수 있다. 거기에 위에 서술된 "시전 동작 캔슬 가능"+"평타 타이머 간섭 없음"의 특이점의 시너지로 매우 빠르고 깔끔하게 Q 이후 W와 평타를 욱여넣을 수 있다.
온 넥스트 힛 스킬이 으레 그렇듯이 단점도 비슷하다. 아무리 강화 평타가 취소되지 않는다고 해도 엄연히 기본 공격에 묻어나가는 효과이므로 회피나 실명과 같은 평타 대응책을 갖춘 상대에게는 힘이 빠지는 경향이 있다. 그리고 재사용 대기시간 초기화 효과는 이동 불가 효과를 주는 CC기에만 발동하는지라 둔화나 자신의 이동 속도를 증가시키는 방식으로 접근을 저지시키는 적에게 약하며, 근본적으로 볼리베어의 짧은 교전 사거리와 카이팅에 취약하다는 단점을 완전히 커버해주기는 어렵다. 이 초기화 옵션 때문에 초반 쿨타임이 다소 긴 편에 속하는 것도 단점.
스킬 성장성은 좋은 편이다. 레벨이 오를 수록 이동 속도, 쿨타임, 피해량 모두 큰 폭으로 개선 및 향상되고 반대로 말하면 1레벨 성능이 크게 떨어지기에 적에게 붙기 힘들다면 W보다도 우선적으로 투자하게 된다. 굳이 Q선마까지 가지 않더라도 3레벨까지 먼저 투자하면 적절한 추가 이동 속도를 얻고 Q와 E의 쿨타임이 동시에 돌게 되어 편의성이 좋아진다.
온 넥스트 힛이 대다수 그렇듯 치명타가 적용될 수 있다. 그런데 다리우스의 W처럼 기본 피해는 물론 높은 계수의 추가 피해까지 모두 치명타로 증폭돼서, 연습장이나 특수 모드에서 치명타를 두르면 장난아니게 높은 피해량을 경험할 수 있다. 일반 협곡에서는 갈라진 하늘을 구매하면 잠깐이나마 활용할 수 있다.
버그가 굉장히 많다. 리메이크 초기에는 원인불명의 사유로 증발해버리는 경우가 심심찮게 포착되었고, 현재도 타워에 Q가 갑자기 씹힌다거나, 일부는 초기화 옵션이 발동되지 않는 것을 넘어 그대로 소멸해버리는 사례가 있기도 하는 등 자잘한 문제가 발견되고 있다. 과거에는 궁극기를 쓰자마자 바로 번개 강타로 평타를 때리면 시전 효과가 무효화되는 심각한 버그도 있었다. 리메이크 전에는 판정도 매우 훌륭했고 버그도 전혀 없었는데 갑자기 이렇게 된 것을 보면, 아마 스킬이 초기화되는 옵션 때문에 코드가 꼬인 것으로 추정된다.
4.3. W - 광란의 상처(Frenzied Maul)[편집]
적중 시 효과를 적용하는 타겟팅 딜링 스킬. 처음 시전하면 볼리베어가 양 발톱으로 적을 베어 가르며 물리 피해를 입히고 표식을 남긴다.[30] 표식이 남은 적에게 이 스킬을 다시 시전하면 볼리베어가 적을 물어뜯으며 50%의 추가 피해를 입히고, 자신의 잃은 체력에 비례하여 체력을 회복한다. 표식의 지속 시간은 8초이며, 일단 표식이 남은 적에게 시전하는 광란의 상처(W)는 모두 추가 피해와 체력 회복이 적용된다. 미니언을 대상으로 한 2차 시전의 경우 체력 회복량이 50%만 적용된다.
광란의 상처(W)는 어느 빌드를 타건 간에 볼리베어의 지속 딜링기 위치를 차지하는 핵심적인 스킬이다. 자체 피해량은 다소 평범하지만, 1.0 총 AD 계수에 볼리베어 자기 자신의 추가 체력 계수가 달려 있어서 피해량이 무척 준수하며, 표식이 남은 적에게 시전하면 1.5 AD + 9% 추가 HP로 피해량이 급등한다. 여기에 적중 시 효과를 적용하는 온힛 기반 스킬이기도 하므로, 패시브의 번개나 주문 검 계열의 아이템 기본 지속 효과가 적용되므로 실질적인 딜링 포텐셜은 수치보다 훨씬 높다. 체력 계수가 달려 있어서 탱템을 올릴 때도 피해량이 유의미하게 증가한다는 것도 좋은 점.
체력 회복도 빼놓을 수 없다. 2차 시전의 체력 회복량은 스킬 5레벨 기준으로 잃은 체력의 20%라는 높은 수치를 자랑한다. 심지어 재사용 대기시간도 전 구간 고정 5초로 매우 짧은 편. 이 스킬 덕분에 볼리베어는 소규모 교전의 전투 지속력이 매우 우수하다는 평가를 받으며, 탑솔 최상위권 반열에 드는 대인전 능력 또한 광란의 상처(W)를 기반으로 하고 있다. 따라서 2번째 W를 활용하기 위하여 스킬 가속에 투자하는 것이 탑 볼리베어의 주된 아이템 빌드.[31] 스킬 가속과 방어 능력치를 적절하게 갖춘 중반 시점에 볼리베어의 승률 곡선은 상향 곡선을 그린다.
이렇듯 아이템, 레벨의 영향을 많이 받는 스킬이긴 하나, 총 공격력 계수이기도 하고 딜과 회복 전부 기본 수치가 존재하기에, 아이템과 스킬 레벨이 부족한 초반이라고 할지라도 어느 정도는 성능이 보장된다. 스펙 외적으로도, 짧은 시전 동작에 더해 판정이 모션이 끝나기도 전에 발생할 정도로 빨라서, 시전만 한다면 웬만해선 적중할 정도로 버벅거림 없이 편의성이 높다. 적의 근거리 하드 CC기보다 먼저 적중시켜서 표식을 새겨 놓기도 편한 편. 독특하게도, W 사용 후 볼리베어는 바로 대상 적에게 기본 공격을 시전한다. 또한 Q와 동일하게, 온힛 스킬이지만 0의 스킬 피해를 입히는 판정이 있어 스킬 적중 시 효과도 함께 발동된다. 시전 중 적이 대상 지정 불가 상태가 되거나, 죽거나, 볼리베어의 시야에서 사라진다면 W는 피해도 상처도 남기지 않고, 볼리베어는 W의 쿨과 마나를 전부 돌려받는다.
다만, 같은 대상에게 짧은 사거리의 이 스킬을 2번 이상 사용해야 이러한 성능을 보는 것은 치명적인 단점. 광란의 상처(W)를 활용할 수 없는 구도에서 볼리베어의 전투 지속력이나 딜링 기대치는 결코 우수하다고 볼 수 없는데,[32] 이것은 기동력이 떨어지는 볼리베어가 항상 원하는 적을 물고 늘어지며 지속적으로 광란의 상처(W)의 사이클을 돌릴 수 있다는 보장이 없기 때문이다.[33] 또한 번개 강타(Q)와 마찬가지로 온힛 기반 스킬이기에 기본 공격을 카운터치는 스킬에 취약한 것도 단점.[34]
치명타가 적용되지 않는다. 강화된 W가 치명타 피해로 표시되는데, 단순한 시각 효과에 불과하다. 이는 궁극기인 폭풍을 부르는 자도 마찬가지.
4.4. E - 천공 분열(Sky Splitter)[편집]
논타겟팅 범위형 광역기. 시전 2초 후 볼리베어가 지정한 범위에 번개를 내려쳐 범위 안의 적들에게 둔화와 적 최대 체력 비례 마법 피해를 입힌다. 범위 안에 볼리베어 자신이 있을 경우 번개가 떨어진 직후 3초 동안 자신의 최대 체력에 비례한 보호막을 얻는다.[36] 시전 시에는 하늘을 향해 손을 뻗는 고유 모션이 있지만, 이동이나 공격, 스킬 시전에는 영향을 주지 않으며, 번개 강타(Q)의 지속 시간 중에는 해당 모션이 출력되지 않는다. 또한 적에게는 스킬 범위가 볼리베어 자신보다 1초 더 늦게 표시된다. 하지만 시전 즉시 곰의 포효와 천둥 소리 효과음이 낮게 깔리기 때문에 스킬이 사용되었다는 걸 눈치채긴 쉬운 편이다.
딜링 스킬로서의 천공 분열(E)은 스웨인의 제국의 눈(W)과 유사한 형태로 사용된다. 기본 피해량 자체도 1레벨부터 80으로 무척 준수한 편이며, 최대 체력 비례 피해의 계수가 1레벨부터 11%, 마스터 기준 15%라는 살벌한 수치로 책정되어 있어서 한 번만 찍어놔도 쏠쏠하게 사용할 수 있다. 여기에 주문력을 투자하면 0.8 AP까지 얹어주기 때문에 맞히기만 한다면 웬만한 AP 챔피언 스킬 두 개의 피해량을 뽑아낸다. 범위 또한 넉넉해서 라인 클리어 용도로 쏠쏠하게 사용되며, 사거리 또한 1200으로 무척 긴 편이라 라인 볼리베어는 이걸로 멀리서 CS를 챙기며 장거리 파밍을 할 수도 있다. 정글 볼리베어의 경우에도 패시브와 함께 캠프 처리에 천공 분열(E)의 도움을 많이 받는다.
탱킹 스킬로서의 천공 분열(E)은 에코의 평행 시간 교차(W)와 유사하다. 기본 실드량은 없지만 자기 최대 체력의 14%라는 계수가 이를 커버하고도 남는다. 주문력 계수도 0.75라서, 주문력에 조금만 투자를 해도 보호막이 눈에 띄게 두꺼워지는 모습을 볼 수 있다. 앞선 광란의 상처(W)와 함께 볼리베어의 위력적인 전투 지속력을 책임지는 스킬. 기본 쿨타임도 전 구간 12초로 그렇게 긴 편은 아닌데, 광란의 상처(W)의 매커니즘을 살리기 위해서라도 볼리베어는 스킬 가속 능력치를 넉넉히 챙기는 챔피언이라 실전에서는 상당히 짧은 편이다.
하지만 이 모든 것이 2초의 선딜을 거쳐 적중해야 발휘된다는 점에서 사용 난이도는 높다. 딜레이가 너무 길어서 예측을 동반하는 데다가, 스킬 특성 상 적과 자신을 동시에 맞혀야 최대 효율이 나오기 때문. 아무리 적에게는 범위가 늦게 표시된다고 해도, 사운드와 시전 동작이 대놓고 나와서 어지간히 못하는 게 아닌 이상 어느 위치에 떨어질 지 진작에 예상할 수 있다. 그래서 높은 피해량이나 긴 사거리를 가졌음에도 정작 견제기로서는 사용하기 매우 힘들다. 일단 보호막의 수치가 높아서 보호막만 받아도 스킬 하나 값은 하지만, 실전에서 적 챔피언에게 제대로 맞히기 위해선 번개 강타(Q)의 기절과의 연계가 필수적으로 요구된다.[37] 게다가 딜레이 때문에 기절을 먹여도 스킬을 늦게 쓰면 못 맞추는 경우가 허다하므로, 적의 이동 경로를 예상해서 제일 먼저 시전해야 실수 없이 맞출 수 있다.
또한 부쉬 안에 숨어있는 적이 있는지 알아내는 용도로 쓰이기도 한다. 사거리가 매우 길고 사용 후 1초 뒤에 시야가 생긴다. 티모처럼 은신한 적도 맞추면 패시브가 떠 적의 은신 여부를 확인할 수 있어 매우 유용하다.
대미지 상한선은 존재하나, 강타의 반 정도 되는 딜을 무난하게 넣기 때문에 오브젝트 스틸과 슈퍼 미니언을 처리하는 데 도움이 된다.
여담으로 이 스킬을 사용하면 설정한 경로를 무시하고 곧바로 스킬을 시전한 방향으로 챔피언이 움직인다. 이걸 응용하여 우물 바깥으로 E 스킬을 쓰면 벽을 통과하고 나간다. 다만 아군 팀원들도 우물을 나올 수 있기 전까지는 그 위치에서 아무 행동도 할 수 없었다. 상당히 오랫동안 있었던 버그였지만, 수정하는 게 귀찮았는지 그냥 게임 시작 후 우물에서 E 스킬을 시전하면 시전 위치에 상관없이 스킬 시전이 취소되게 바뀌었다.
스킬 포인트를 투자해도 얻는 것은 피해량뿐이라 어떤 빌드를 채용하든 상관없이 가장 나중에 마스터하는 스킬이다.
4.5. R - 폭풍을 부르는 자(Stormbringer)[편집]
볼리베어의 배경에서 야생 그대로의 모습을 원하고, 문명의 흔적을 보자 분노하여 몸이 점차 커졌다는 스토리 설정을 인게임에 구현한 스킬. 시전하면 볼리베어가 거대하게 변신하여 저지 불가 상태로 지정한 지역에 뛰어들어 중앙에는 광역 물리 피해와 둔화를 입히고,[38] 포탑에는 물리 피해를 입히면서 공격을 무력화시킨다.[39] 시전 직후 12초 동안 볼리베어의 몸집이 35% 커지고 추가 체력을 얻으며, 기본 공격 사거리가 200으로 증가하고 포탑 공격 모션이 변경된다.[40] 이때 플레이어에게 날카로운 곰의 포효와 웅장한 천둥 소리가 들리며, 돌진 종료 후 하늘을 향해 포효하는 모션이 출력된다.[41]
볼리베어 자신의 교전 존재감을 끌어올리는 버프기에 돌진기를 섞어놓은 듯한 형태의 스킬. 지속 시간 동안 얻는 추가 체력은 레넥톤의 강신(R)에 필적하여 볼리베어의 저열한 체력 스탯을 보완해주며, 기본 공격 사거리 50,[42] 유닛 충돌 무시 효과는 적에게 붙어서 평타와 광란의 상처(W)로 딜을 해야 하는 볼리베어에게 유용하다. 패시브와의 궁합도 발군. 추가 체력은 자신의 최대 체력 계수가 있는 광란의 상처(W)와 천공 분열(E)의 보호막 또한 강화시키기에 볼리베어의 전투력 또한 약간 상승시킨다. 지속 시간도 12초로 넉넉하다. 이 모든 장점을 제쳐놓아도 스킬 자체의 딜과 계수를 무시할 수가 없다.
포탑 무력화 옵션은 볼리베어의 전투 개시에 유용하다. 볼리베어 자신은 기동력이 떨어지는 대신 정직한 난투전을 펼쳐야 하는 전형적인 돌격형 전사지만, 이 포탑 무력화 옵션과 대인전 능력 덕분에 억지 다이브 등의 유리한 상황을 조성하는 데에는 일가견이 있다. 저지 불가도 적의 접근을 막으려는 시도나 구속하려는 위협을 벗어나서 교전을 개시하는 데 있어서 쏠쏠하게 사용된다.
제공하는 버프와 옵션도 나쁘지 않지만, 스킬 자체의 성능도 훌륭하다. 기본적으로 돌진기이기에 벽을 넘을 수 있으므로,[43] 소규모 교전에서는 이니시에이팅 용도로도 유용하며, 경우에 따라서는 도주기가 되기도 한다. 원거리 챔피언을 상대로는 번개 강타(Q) 이후에 사용되는 추격기가 되기도 한다.[44] 자체 피해량 또한 3레벨 기준으로 무려 700 (+2.5 추가 공격력) (+1.25 주문력)[45] 으로 딜적인 측면에서도 강력한 모습을 보인다.[46] 특히 저 무시무시한 피해가 포탑에게도 들어가기 때문에, 스플릿 푸시 중 포탑을 끼고 볼리베어를 막으려는 상대를 무시하고 포탑을 뚫어버릴 수도 있다. 그야말로 볼리베어의 저돌적인 스노우볼링을 완성해주는 스킬.
도약이지만 속도가 많이 느리고 범위와 이동 거리도 길지 않기에 상대가 보고 대처하거나 피하기도 충분하며, 포탑 무력화 시간은 궁극기의 지속 시간과는 별개로 책정되어 있으므로 유의하는 것이 좋다. 포탑이 무력화된 동안 조준은 계속 대상을 향하고 있으며 2/3/4초 후 다시 대상을 타격한다. 적중 난이도도 꽤 있는 편. 또한 대규모 한타에서 볼리베어 본체의 탱킹 능력은 떨어지는 편이기에 선궁으로 무작정 진입했다간 녹아버리기 쉬우므로, 적당히 앞라인에서 맞아주다가 중요 CC기들을 씹고 도주용으로 사용해 상대 중요 스킬들을 빼주고 살아가는, 이른바 핑퐁 플레이로 사용하는 방식도 유용하다.[47] 스노우볼링에 중점을 두는 볼리베어의 운용에서 핵심적인 스킬이기에, 의존도도 유난히 높다는 것은 유념해야 한다.
번개 강타(Q)의 지속 시간 도중 폭풍을 부르는 자(R)를 시전하면 궁극기의 행동 불가 시간인 1초만큼 번개 강타(Q)의 지속 시간이 회복된다. 궁극기 시전 중에는 Q의 효과를 받을 수 없기에 되돌려받는 것. 스킬창의 타이머는 아예 초기화되는 대신 훨씬 빠르게 돌아가는 모습을 볼 수 있다.
볼리베어가 두꺼운 벽과 아주 가까이 맞닿아 있을 때 벽 너머를 향해 궁을 쓰게 되면 궁 모션은 캔슬되지만 대미지는 정상적으로 들어가는 버그가 있다. 이를 통해서 E - Q - W - 평 + R을 통해 번개 강타(Q) 기절이 끝나기도 전에 순간적으로 스킬을 욱여넣는 누킹 테크닉이 존재한다. 단, 궁극기로 넘기 힘든 정도가 아닌 정말 두꺼운 지형 앞에서만 모션이 캔슬되는지라 실전에서의 활용률은 낮다. 타워 허깅을 하는 챔피언을 상대로 다이브를 할 때 깜짝킬을 노려볼 수 있는 정도.
5. 영원석[편집]
볼리베어가 리메이크되면서 기존 영원석에서 다른 영원석으로 변경된 최초의 챔피언이 되었다. 그리고 기존 영원석은 신규 영원석으로 변경되면서 더 이상 업적 횟수를 증가시킬 수 없지만, 대신에 기존 영원석과 함께 계속 유지된다.
5.1. 시리즈 1[편집]
![파일:수호자_영원석.png](http://obj-sg.the1.wiki/d/2b/fc/1bfd80c9efc705308e9f7e1356e32fe27069e6ba8381918503ddbc9b2792b250.png)
W - 광란의 상처로 회복한 체력
달성 목표 : 3,400 / 13,000 / 30,000 / ? / 90,000
![파일:전사_영원석.png](http://obj-sg.the1.wiki/d/37/44/7394b55181b126fd386ed619060546711c75a21469432cc3efe545e7495d7787.png)
R - 폭풍을 부르는 자로 처치한 적 챔피언
달성 목표 : 2 / 8 / 20 / 40 / 70
![파일:여왕_영원석.png](http://obj-kr.the1.wiki/d/71/86/f2ea4658fee14b56b15291f0285091b7be14f58f68da9ca7635413177df53cb9.png)
Q - 번개 강타에 기절한 적 챔피언에게 E - 천공 분열 적중
달성 목표 : 2 / 8 / 20 / 40 / 70
5.1.1. 10.11 업데이트 전[편집]
![파일:심판자_영원석.png](http://obj-sg.the1.wiki/d/8d/fc/8b1b68caaf9fb8899aa1ecfae32ea0a6aa82f36ba7347657500e7ef05f6ce518.png)
공중에 뜬 채 E - 우렁찬 포효에 적중당한 적 챔피언
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
![파일:여왕_영원석.png](http://obj-sg.the1.wiki/d/71/86/f2ea4658fee14b56b15291f0285091b7be14f58f68da9ca7635413177df53cb9.png)
Q - 천둥 몰아치기로 아군에게 넘긴 적 챔피언
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
![파일:전사_영원석.png](http://obj-sg.the1.wiki/d/37/44/7394b55181b126fd386ed619060546711c75a21469432cc3efe545e7495d7787.png)
W - 광란으로 처치한 적 챔피언
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
5.2. 시리즈 2[편집]
![파일:전사_영원석.png](http://obj-sg.the1.wiki/d/37/44/7394b55181b126fd386ed619060546711c75a21469432cc3efe545e7495d7787.png)
P - 무자비한 폭풍의 번개로 챔피언에게 입힌 마법 피해량
달성 목표 : 3,500 / 13,000 / 32,000 / ? / 82,000
![파일:책략가_영원석.png](http://obj-sg.the1.wiki/d/16/10/061c28735a681733866af32007941a54ac7c2965221660dc40aac16cb014f442.png)
R - 폭풍을 부르는 자로 포탑 비활성화 후 10초 안에 처치 관여
달성 목표 : 1 / 5 / 12 / 21 / 31
![파일:수호자_영원석.png](http://obj-sg.the1.wiki/d/2b/fc/1bfd80c9efc705308e9f7e1356e32fe27069e6ba8381918503ddbc9b2792b250.png)
E - 천공 분열 보호막으로 막은 챔피언 피해량
달성 목표 : 7,000 / 24,000 / 59,000 / ? / 152,000
6. 평가[편집]
볼리베어 게임플레이 미리 보기
다채로운 딜링과 탱킹 메커니즘으로 강력한 근접 난투전을 펼치는 돌격형 전사(Juggernaut) 역할군 챔피언. 주 포지션은 탑과 정글로, 회복과 딜링, 킬 캐치를 동시에 수행하는 광란의 상처(W)를 앞세운 강력한 근접전과 초반 교전 능력, 그리고 궁극기 폭풍을 부르는 자(R)의 포탑 무력화를 통한 다이브에 중점을 두는 식으로 운용된다.
리메이크 이전과 비교하면 적을 한 방에 물어죽이는 능력은 현저히 떨어졌지만 전투 지속력이 강화되었으며 포탑 무력화, 보호막, 돌진기 등 이전에는 없던 다채로운 능력을 얻게 되었다.
폭발적인 계수와 뛰어난 옵션 등 스킬 각각의 스펙이 뛰어나며, 심지어 조작/활용 난이도 또한 단순하여 초중반 볼리베어의 영향력은 무식하다는 표현이 어울릴 정도로 압도적이다. 비슷한 역할군의 전사들과 비교하더라도 초중반부터 딜링과 탱킹 양면으로 완성 단계에 있기에 리스크가 높은 교전이라도 저돌적으로 뛰어들 능력을 갖추고 있다. 스킬들에 AD와 AP, 체력 비례까지 3중으로 계수가 책정되어 있어 다양한 빌드를 사용하며 유연하게 조합에 투입될 수 있는 것은 덤.[48] 프로씬에서는 볼리베어 리메이크와 비슷한 시기에 출시된 세트와 함께 힘만 세고 유틸리티가 부족한 같은 역할군 내 다른 챔피언들의 경쟁력을 떨어뜨렸다고 평가받는다.
볼리베어의 교전이 막강한 이유는 다양하고 높은 계수 덕도 있지만, 스킬셋 자체가 자신에겐 득이 되고 적에겐 손해를 주는 방식으로 되어 있기 때문이 크다. 보통의 스킬은 적에게 피해를 주거나 스스로에게 득을 주는 경우가 많고, 적에게 피해를 주는 동시에 스스로에게 득을 주는 스킬은 흔하지 않고 보통 하나 정도 주어지는데, 볼리베어는 이런 스킬이 3개나 존재한다. W는 두 번째 사용 시 1.5배의 피해와 자신에게 높은 회복을, E는 피격 시 높은 대미지와 높은 양의 쉴드를, R은 시전 시 체력 증가와 여러 부가 효과와 함께 높은 피해를 주는 방식이다. 스킬셋이 이러다 보니 일반 챔피언과의 딜교환은 맞아준다는 가정하엔 당연히 유리할 수밖에 없게 설계되었다고 볼 수 있다. 다만 이는 어디까지나 맞아줄 때의 이야기이므로, 상대가 도망가지 못하게 하거나 교전이 길어지게 유도하는 게 볼리베어 유저의 실력 포인트라고 할 수 있다.
하지만 회복과 보호막 등 스킬들의 높은 스펙에 대한 페널티로 브루저답지 않게 기본 스탯이 저열하며, 기동력과 스킬간의 연계성이 떨어지고 예열 시간이 지나치게 길어 공방 양면으로 높은 계수와 성장성을 지니고도 막상 제대로 활용하기 어렵다는 모순점이 발목을 잡고 있기에 크게 활약한 역사는 길지 않다. 결국 문도 박사, 판테온처럼 기존 유저를 배려한 것도 아니고 아트록스, 아우렐리온 솔처럼 기존 유저를 포기한 대신 신규 유저를 확충한 것조차 아닌, 리메이크를 한답시고 컨셉질을 하다 스킬셋의 나사를 더 빼놓는 설계의 결함만 유발했으며, 비슷한 처지의 스웨인과 함께 라이엇의 개떡같은 챔피언 리메이크 능력을 대표하는 불명예스러운 챔피언이 되었다.
6.1. 장점[편집]
- 다채로운 딜링과 탱킹 메커니즘
- 돌격형 전사 치고는 준수한 추적 능력
- 강력한 라인전 능력 (탑)
- 우수한 파밍 및 유지력 (정글)
- 뛰어난 전투 지속력 (탱킹 빌드)
- 최상급 DPS와 스플릿 푸시 능력 (주문력 빌드)
- 공방 양면으로 높은 성장성
- 강력한 다이브 능력
- 제한적이지만 준수한 한타 기여도 (탱킹 빌드)
- 전술한 장점으로 인한 다재다능함
6.2. 단점[편집]
- 부족한 기동력과 진입 능력
- 명확한 라인전 상성
- 둔하고 불안정한 스킬 구성
- 애매하고 상황을 많이 타는 한타 기여도
- 떨어지는 화력 기대치 (탱커, 브루저 빌드)
- 매우 불안정한 전투력 (주문력 빌드)
- 스킬 구성 완성도의 결함
- 망했을 때의 무기력함으로 인한 높은 성장과 스노우볼링 의존도
6.3. 상성[편집]
- 볼리베어가 상대하기 힘든 챔피언
- 기동력이 빠른 원거리 챔피언: 리워크 후의 볼리베어도 여전히 뚜벅이지만 어느 정도 대처의 여지가 주어졌다. 하드 CC기에 초기화되는 Q, 원거리 견제기인 E와 돌진기인 궁극기까지. 덕분에 예전처럼 상대의 방심을 파고들어 킬을 내는 수동적인 방식에서 약간은 벗어나게 됐으나, 둔화와 자체 기동력을 통해 거리를 벌리는 상대로는 여전히 고전하는 양상을 띈다.
- 볼리베어를 상대로 카이팅하거나 받아치는 데에 특화된 챔피언: 기동성이 좋아 볼리베어를 농락하거나, 각종 CC기로 볼리베어의 진입을 원천봉쇄할 수 있는 챔피언들을 만나면 게임 내내 몹시 괴롭고 짜증난다. 하지만 볼베를 받아치는 데 특화된 일부 서포터들은 반대로 아군일 때는 엄청난 돌파력을 제공해주기 때문에 궁합이 좋은 편이다.
- 기본 공격을 무력화할 수 있는 챔피언: 기본 공격 판정인 Q와 W가 막혀 매우 불리한 심리전이 강요된다. 이들을 상대로 함부로 딜교를 시도했다가는 손해만 보기 십상이다. 이들 상대로는 신중한 딜교가 요구된다.
- 볼리베어보다 대인전 능력이 강한 챔피언: 볼리베어의 대인전 능력은 강한편이지만, 당연히 볼리베어보다 대인전 능력이 더 강한 챔피언도 있기 마련이다. 특히 전투 지속력이 뛰어나면서 높은 수준의 최대 체력 비례 대미지, 고정 피해, 비율 관통력 등을 지녀 탱템을 두른 볼리베어를 우습게 뚫어버리는 안티 탱커형 챔피언이 매우 까다롭다.[82]
- 일부 탱커 계열 챔피언
- 문도 박사: 상당히 힘들다. 기본적으로 뚜벅이 브루저인 볼리베어는 뼈톱 견제에 끊임없이 노출된다. 거기다 볼리베어의 장점인 다이브 능력은 문도의 궁극기와 W에 봉쇄되어버리고, 번개 강타(Q)의 기절과 쿨 초기화 기능은 CC기 무시 효과를 가지고 하드 CC기가 없는 문도 상대로는 이용 자체가 불가능하니, 볼리베어가 라인전을 이기기가 어려운 몇 안 되는 상대.
- 신지드: 대부분의 근접 챔피언들 상대로 독을 이용해 도망치면서 딜을 넣을 수 있고, 상대가 붙으면 던지기로 넘기거나 접착제를 깔아서 일방적인 딜교환이 가능하지만 볼리베어는 기본 스킬 피해량이 준수해 신지드 입장에서 던지기를 이용한 딜교환을 해도 이득을 보기 힘들고, 같은 이유로 푸시 주도권도 볼베에게 있어서 볼베가 라인을 밀어넣는 구도가 자주 나온다. 하지만 신지드가 볼베 발 밑에 W 하나만 깔아도 딜교를 원천 차단할 수 있기 때문에 신지드가 실수하지 않으면 딜교환은 그리 자주 일어나지 않고 라인전이 반반으로 끝나버리는 경우가 흔하다. 문제는 신지드의 운영 능력과 성장성인데, 신지드는 탱커류 챔피언들 중에서도 왕귀가 매우 빠르고 파괴적이며 운영 능력도 최상위권이기 때문에 볼베 입장에서는 반반을 가면 손해다. 그런데 상술했듯이 신지드가 큰 실수만 하지 않으면 라인전 단계에서 이득을 보기 힘들기에 시간이 지날수록 피가 마르는 상성이다.
- 자르반 4세: 기본적으로 깃창의 이동 거리가 매우 길기 때문에 번개 강타(Q)로 묶어두는 것이 어렵다. 제일 큰 문제는 볼리베어가 제일 싫어하는 지형생성 + 방어력 감소 + 체력 탱커라는 3요소를 잔뜩 갖추고 있다는 점. 한타로 접어들어가면 다대다 구도에서는 자르반이 볼리베어를 능가하기 때문에 마냥 좋지 않은 상대다.
- 볼리베어가 상대하기 쉬운 챔피언
- 기동력이 부족하여 볼리베어와의 교전을 피할 수 없는 챔피언: 볼리베어의 근접 교전력은 브루저들 중에서도 단연 최상위권이다. 이 교전력으로 거의 모든 챔피언들을 상대로 라인전 우위를 가져올 수 있으며, 뚜벅이거나 교전을 회피할 수단이 부족한 챔피언들은 계속해서 볼리베어에게 딜교환을 강요당하면서 손해를 본다.
- 원거리 견제가 약하거나 없어 딜교환을 위해선 먼저 진입해야 하는 챔피언: 붙기만 하면 최강인 볼리베어는 상대가 먼저 붙어서 딜교환을 시도해주면 오히려 고맙다. 특히 Q, W, E를 전부 미리 적에게 시전해놓을 수 있어 먼저 이동기를 소모하며 달려들었다간 볼리베어에게 역으로 추노당해 큰 손해를 볼 수도 있다. 후퇴 수단이 부실하고 몸도 약한데 볼리베어를 뚫기도 힘든 암살자형 전사 챔피언에게 제일 강한 모습을 보인다.
- 대부분의 초식형 탱커 챔피언: 볼리베어는 딜탱 양면으로 강력한 브루저로, 맞딜이 약하고 버티면서 성장하는 적 탱커 상대로 압도할 수 있다. 하지만 상대도 자신이 불리한 것을 알아 라인을 당기며 사리기 때문에 적극적으로 솔킬을 내기는 어려운 편. 초반에 딜교를 열심히 해놓고 6레벨 이후 정글을 부르면 잡아낼 수 있다. 정글에서도 상대가 볼베를 이기기 힘든 초식형 탱커 챔피언이라면 초중반 교전에서 주도권을 쥘 수 있다. 다만 후반 한타 기여도는 이들이 앞서니 최대한 초중반에 이득을 봐야 한다.
- 기타 상성
- 레넥톤: 레넥톤이 볼리베어와 반반을 가면 스플릿에서는 볼리베어가 좋고, 한타에서도 역할은 비슷하지만 할 수 있는 것은 볼리베어가 더 많다. 대회에서도 자주 등장하는 구도. 이쪽은 상세히 정리된 영상이 있으니 찾아서 보는 것을 추천한다.
- 아지르: 맞라인을 설 일이 거의 없는 상대지만, 궁극기로 아지르 특유의 패시브 태양 포탑 농성 운영을 망가뜨릴 수 있다. LCK에서도 아지르를 뽑은 팀 상대로 볼리베어를 뽑은 팀이 강제로 교전을 열어버리는 장면이 자주 나온다.
- 아트록스: 굉장히 까다로운 상대. 잡지 못하는 건 아닌데, 상황을 굉장히 많이 탄다. 아트록스에게 유의미한 피해를 주기 위해서는 E를 뽀록으로 맞추거나 EQW집공 콤보를 이용해야 하는데, 초반 Q는 이속 증가량이 시원찮아 아트가 뒤로 E를 쓰고 피해버리면 따라잡기 힘들다. 애초에 Q로 멀리서 1, 2타만 때리면서 견제하는 아트가 유의미한 거리를 줄 리도 없다. 앞으로 E를 쓰면 당연히 바로 킬각이 잡히지만, 멀리서 볼베가 미니언을 먹으러 올 때 Q로 툭툭 건드리기만 하면 볼베가 먼저 집을 갈 수밖에 없다. 초반에야 견제를 재생의 바람과 도란의 방패로 버틸 만하겠지만, 레벨이 오르면 오를수록 딜이 슬슬 회복량을 넘어서기 시작한다. 만약 아트록스가 선 덤불 조끼라도 사오는 날에는 영영 잡을 수가 없게 된다. 6레벨에 정글러와 함께 빠르게 다이브를 쳐서 이득을 굴려나가야만 그나마 반반을 비비기 수월해진다. 다만 아트록스는 근접전에 약해 볼베가 한 번이라도 콤보를 제대로 넣으면 아트가 굉장히 큰 손해를 입고, 지옥사슬로 발이 묶여도 번개 강타의 쿨타임 초기화로 추격하는 등 아트 상대로 꺼낼 카드가 많아서 카운터로 보기엔 애매한 상성. 볼베보다 아트록스의 실력에 판가름나는 매치업으로 아트가 초고수라면 불리하지만, 아니라면 반대로 아트가 까다로워하는 매치. 아트록스-레넥톤 구도와 비슷하다.
- 요릭: 서로 궁극기가 없는 초반에는 요릭이 소환수를 이용하여 유리한 딜교를 걸 수 있지만, 6레벨 이후로는 볼리베어가 시종일관 주도권을 갖는다. 요릭이 벽을 세워 볼리베어를 가둬도 궁으로 빠져나와 싸움을 걸면 그때부턴 뚜벅이끼리의 정직한 근접 맞다이밖에 방법이 없는데, 이러면 스킬 구조상 볼리베어가 훨씬 유리하다. 다만 이 경우는 요릭이 6레벨 이후, 브루저 템트리를 채택하면서 안개 마녀를 믿고 적극적으로 싸움을 할 때의 이야기고 요릭이 방관 템트리를 올리면서 구울만 던져대고 자기자신은 거리를 주지않으며 뒤에서 무덤만 쌓는 경우는 상대하기 난해하다. 제아무리 볼리베어라해도 방관 아이템을 올린 요릭의 구울과 안개마녀의 복합 대미지를 버티기는 어렵기 때문. 또한 볼리베어의 강력한 전투 지속력은 광란의 상처(W)에서 나오는데 애초에 광란의 상처(W) 1타조차 맞힐 각을 주지않는 방관 요릭을 상대로는 볼리베어의 유지력이 발휘되기 어려운 편이다. 무엇보다 구울과 안개마녀는 광역 대미지에 내성이 있어서 천공 분열(E) 한 번에 죽지 않아 일일이 평타로만 제거해야된다는 것도 성가신 부분.
- 피들스틱: 대부분의 뚜벅이 브루저, 돌진형 챔프들 상대로 우위이자 카운터인 피들스틱이지만, 볼리베어면 얘기가 달라진다. 번개 강타(Q)로 공포를 씹을 수 있고, 6레벨 후 저지 불가가 달려있는 궁극기로 CC기들을 전부 씹을 수 있다.
7. 역사[편집]
7.1. 챔피언 업데이트 전[편집]
챔피언 업데이트 전 문서 참조.
7.2. 2020 시즌[편집]
5월 28일에 10.11 패치로 업데이트되었다.
![파일:볼리베어 탑.jpg](http://obj-sg.the1.wiki/d/f2/73/60953ce971361a050b10716cd4715597a7a74892d973ff7da2f1e5d0e5ddeed1.jpg)
플래티넘 이상 구간 탑 라인 승률 36.03%
![파일:볼리베어 정글.jpg](http://obj-sg.the1.wiki/d/5f/0f/3566d914e0369632d14dcefdabc3db802fa2bcdb8ea7b4b3a31c18e7a83fb847.jpg)
플래티넘 이상 구간 정글 승률 37.55%
![파일:볼리베어 서폿.jpg](http://obj-sg.the1.wiki/d/aa/4a/b1a50b297d719a4898974ba5408751e97971572da0552d99466cb79a73737bde.jpg)
플래티넘 이상 구간 서폿 승률 31.18%
![파일:미드.jpg](http://obj-sg.the1.wiki/d/ca/c8/bf1b8f07c2fa0ca7d53104d762ad4178085340641c39e2073175903f1ef290f7.jpg)
플래티넘 이상 구간 미드 라인 승률 30.30%
리메이크 당시에는 말 그대로 처참했다. 10.10 패치 기준으로도 무려 53% 중반이라는 준수한 승률을 자랑하고 못해도 2티어, 잘만 하면 1티어까지 노려보았던 한창 전성기를 맞이한 챔피언이 고작 38%라는, 거의 승률이 15% 가량 폭락해버리는 처참한 성적을 받았다. 아무리 픽률이 10% 가량 오르고 리메이크 초기라서 비숙련자들이 대거 늘어났어도 이 정도의 승률 폭락은 치명적인 저격 패치를 맞은 9.19 사일러스나 10.3 아칼리 외에는 전례가 없던 사례이다. 전세계 플래티넘 이상 랭크 게임 기준, 리워크 첫날 볼리베어의 승률이 가용 포지션 전 구간에서 매우 좋지 않은 출발을 보이고 있다. 한국의 경우 OP.GG 기준 탑 볼리베어의 티어가 5티어로 급락했으며, 정글은 5티어, 서포터는 아예 통계가 소멸했다. 핫픽스가 필요한 수준.
전반적으로 즉발식 스킬이 부족한 데다가, Q의 쿨타임 초기화 효과도 뚜벅이라는 단점을 제대로 해결하지 못하고, 특히 중반 한타가 매우 안 좋아졌다는 점이 문제점으로 꼽힌다. 다행인 것은 표식을 새기는 데에 성공하기만 한다면 저레벨 맞딜 자체는 상당히 강력하다는 것. 어느 정도냐면 피오라는 패시브만 안 터지도록 막으면 무조건 이기며 그 다리우스와 비등비등할 정도. 게다가 다리우스도 표식 한 번 새겨진 상태로 딜교환을 잘못하면 무조건 진다. 그러나 추격할 수단을 상당 부분 잃어버려서 상대가 도망가기 시작하면 추격이 상당히 어렵고 W의 쿨타임은 5초인데 지속 시간은 8초라서 딱 3초만 사리면 상처가 사라지고 이러면 오히려 볼리베어가 진다. 이런 준비가 필요한 점에선 격투 게임의 한대만 계통의 캐릭터보다도 질이 더 나쁘다.
결정적으로 성장을 해도 딜링 증가치가 낮아서 포탑 무력화가 가능해도 적 한 명을 순삭할 능력이 부족해 궁극기의 포텐셜을 제대로 끌어올리기 힘들고, 회복과 보호막도 딜레이가 워낙 길어서 탱킹도 제대로 되지 않아 순식간에 녹아내린다. 어쨌든 간에 탱커 챔피언 주제에 계수만 높은 챔피언이라는 비판을 받고 있다. 완전한 딜러가 될 수 없는 스킬 매커니즘에 계수가 아무리 많이 붙어도 의미가 없다는 것.
리메이크 전 압도적인 폭딜로 적 한 명을 녹여버리는 캐릭터로 볼리베어의 연구가 진행되면서 유저층이 늘어났지만, 리메이크로 개선되기는 커녕 오히려 스킬셋의 테크니컬한 부분이 모조리 증발하고 더더욱 구식 챔피언의 스킬셋으로 퇴화하면서 차라리 리메이크를 롤백해달라는 의견이 생기는 중이다. 오죽하면 "다리우스의 카운터를 제거하기 위해 리메이크를 가장한 너프를 먹였다."는 우스갯소리까지 있을 정도.[94]
다만, 볼리베어 리메이크 직전에 있었던 피들스틱 리메이크의 경우를 보면, 초창기에는 처참한 승률로 인해 부정적인 반응이 많았었으나 빠른 핫픽스 버프가 이루어지고, 점차 사용법이 확립되면서 승률이 회복되고 나서는 인식이 좋아졌다. 볼리베어도 챔피언에 대한 연구가 끝마쳐질 때까지 지켜봐야 할 듯하다. 또한 라이엇이 개발자 노트를 통해 볼리베어 리메이크를 기점으로 챔피언의 OP화를 방지하고자 처음부터 사기로 출시하지 않는다고 했으므로, 아마 구리게 내서 날뛰는 것을 막고 추후 핫픽스나 버프로 밸런스를 조절할 가능성도 감안해야 할 듯.
물론 피들스틱과 볼리베어의 리워크 방향성이 다르므로[95] 완벽하게 동등한 선에서 비교할 수 없지만, 역으로 비슷하게 탑 포지션이었으나 리워크가 가해진 모데카이저와 비교해보면 왜 볼리베어의 성능이 심각할 정도로 저열한 것도 이해를 할 수 있다. 모데카이저는 리워크 이후 흉악한 OP로 거듭나 바로 너프가 가해졌고, 그 정도 너프를 먹은 상황에서도 1~2티어를 오고 가는 깡패챔임을 고려하면 볼리베어도 비슷하게 계수가 지나치게 높거나 쿨이 지나치게 짧으면 모데카이저를 잇는 깡패챔이 될까봐 일부러 여유를 가지고 냈을 가능성이 높다. 그리고 모데카이저도 리워크 직후 얼마 되지 않아 핫픽스로 두들겨 맞고, 너프를 계속 당해 이전 같은 패왕의 자리에선 내려왔으니 볼리베어도 지속된 핫픽스와 버프로 충분히 이전보다 더 높은 자리로 올라갈 가능성이 있다.
패치 직후 라이엇이 볼리베어에 대해 "너무 심각하게 위력이 낮은 경우가 아니라면 핫픽스 버프는 자제하겠다."라는 의견을 내놓았다. 하지만 워낙 승률이 처참한 탓인지 결국 핫픽스가 적용되었다. 내용은 Q의 이동 속도와 E의 피해량 상향인데, 핵심적인 기능은 아니었지만 통계상 일일 승률은 핫픽스를 기준으로 눈에 띌 정도로는 뛰었다. 실제로 op.gg 기준 10.11 패치 버전 전체 승률도 핫픽스 이전보다 2~3% 가량 오른 채로 마무리가 되었다.
사실 버프를 많이 주려고 해도 후술할 아트록스의 전례가 있어 그러기도 힘들다. 아트록스 역시 리메이크 직후엔 쓰레기라고 욕을 먹었지만, 대규모 버프를 먹고 모든 것을 파괴하는 역사상 최고의 전성기를 구가하다가 결국 밸런싱을 위해 마지막 정체성이였던 부활까지 제거되어서 '이럴 거면 뭐하러 리메이크를 한 거냐'라는 말을 들었는데, 볼리베어 역시 스킬셋이 버프를 먹으면 상당히 위력적인지라[96] 섣불리 건들긴 힘들다.
핫픽스로 어느 정도 성능이 잡히긴 했지만, 그 전이 워낙 좋지 않아서 그런 것이지 여전히 최하위권 승률을 전전했기에 10.12 패치에서 본격적인 대규모 상향 패치가 진행되었다. 내용은 다음과 같다.
- 성장 마나 10 버프
- 성장 체력 5 버프
- Q가 내려찍는 선딜 도중에 CC기에 캔슬되지 않음
- Q의 모션이 공격 속도에 비례해 빨라짐
- R 타워 정지 시간 2/4/6 → 3/4/5
- R 대미지 범위 250 → 300
- R 대미지 250/475/700 → 300/500/700
- Q 증발 버그 수정
- R 사용 시 크기 증가량 소폭 감소[97]
-
흥얼거리는 빈도 감소
패치 이후 리메이크 초기의 그 볼붕이가 맞나 싶을 정도로 거의 이전 볼리베어 수준으로 라인전 승률이 폭등함과 동시에 탑과 정글 생태계를 완전히 뒤바꾸어 놓았다. 라인전에 비해 애매한 한타력으로 승률은 아직 높지 않으나 강력한 교전 능력으로 이제 충분히 메리트가 있는 픽이 된 것. 고티어 픽률도 꽤나 높고 승률도 괜찮은 점을 보면 쉬운 난이도와 무식한 파워를 통한 강력한 초반 교전 능력이 힘을 발휘하는 것으로 보인다.
대회에서도 가장 먼저 10.12 패치가 적용된 유럽에서 SK 게이밍의 Jenax 선수가 써서 쿼드라 킬을 달성하는 등 성과를 올리더니 북미에서는 훨씬 더 높은 선호도를 보이며 활약했다. 그 다음주 10.12 패치가 적용된 LCK에서 다이나믹스vs 설해원에서 익수는 선총검으로 애매한 모습을 보였지만, 리치는 선트포를 올리면서 오른을 상대로 라인전에서 압도하는 모습을 보여주었고, 마지막 한타에서 칼리스타를 상대로 위협적인 돌진을 가하면서 승리를 거두었다. 10.13 패치에서는 탑/정글 모두 준수한 픽률로 1티어를 달성하는 쾌거를 달성했다.
10.14 패치 때 너프되었다. 내용은 다음과 같다.
- 기본 공격 속도 0.660 → 0.625 (-0.035).
- 상처 디버프가 적용된 몬스터에게 광란의 상처 사용 시 잃은 체력 비례 회복량 50% 감소.
이 너프안은 그대로 본섭에 적용된 이후 탑과 정글 모두 완만하게 승률이 감소하다 11일 기준 2티어로 떨어졌다. 탑의 경우 픽률과 승률 모두 1% 내외로 소폭 감소하였고 너프를 직격당한 정글은 픽률은 0.5% 정도 상승하였지만 승률이 2% 가량 감소하였다. 이후 탑은 승률 50%대에 픽률이 9%로 1티어권에 다시 돌아왔지만, 정글은 2티어권에 안착했다. 정글을 저격한 너프였으니 의도에 맞게 된 셈. 그래도 여전히 강력하다.
10.16 패치에서 Q 스킬 이동 속도 증가량이 15~35%에서 10~26%로 감소되는 너프를 당했다.[98] 이 패치로 탑과 정글 양쪽에서 성적이 크게 감소했다. 특히 갱킹을 Q의 이동 속도에 의존하는 정글 쪽이 타격을 크게 받아 53%에서 50%로 3%나 떨어져버렸고, 이후 48%대로 떨어지고 말았다. 거기에 최근 들어 부쩍 빈도가 높아진 탑 원거리 챔피언을 상대하기 위해 빛의 망토를 채용하는 경우도 잦았는데, 빛의 망토 역시 같은 패치에서 이동 속도 증가량이 크게 너프를 먹어 한층 더 심하게 타격을 받았다.
10.17 패치 기준 탑은 3티어, 정글은 2티어로 떨어졌으며 승률도 48% 정도로 그리 좋지 못한 편이다. 하지만 프로리그에서는 리 신의 방호 너프 이후 가장 믿을 수 있는 AD 육식 정글러이자, 탱커 메타의 조짐이 보이는 탑 환경의 카운터 조커픽 탑솔로 고평가받으며 여전히 선픽으로 자주 기용되고 있다.
10.18 패치 기준 탑은 4티어, 정글은 3티어로 떨어졌다. 승률은 10.17 버전과 비교해서 큰 차이가 없지만 픽률의 감소가 티어에 큰 영향을 미쳤고, 특히 탑의 경우는 리메이크 전보다 픽률이 떨어져버려 4티어 하위권에 머물고 있다.
10.19 패치에서는 이런 인식들의 문제점 때문에 결국 탑은 5티어, 정글은 4티어로 떨어졌다.
10.20 패치에서 탑 통계가 전보다 크게 회복되었다. 현재 2티어까지 올라온 상태. 특이한 건 어떠한 버프도 없이 장인 한 명의 꾸준한 연구 및 공략으로 인한 집중 공격 룬과 쿨감 위주의 템트리의 재정립만으로 2티어까지 올라왔고, 그 덕에 탑과 정글 통계가 다시 역전되었다. 그 외 한때 PAKA가 밀던 총검 스타트의 AP 위주의 딜링에 중점을 둔 볼베 템트리가 잠시 사용되기도 했으나 현재는 ㅇyㅇ가 정립한 쿨감 브루저 빌드의 볼리베어가 현격하게 우세하다. 롤드컵에서도 오른과 카밀, 레넥톤 등 대세 탑 챔피언을 상대하기 편해서 탑 볼베가 정글 볼베를 밀어내고 주류가 되었다.[99] 덕분에 OP.GG의 볼리베어 팁창은 ㅇyㅇ 찬양 일색인 기괴한 모습을 볼 수 있다. 결국 10.22 패치에서 1티어가 됐다.
이후 PBE 패치에서 아이템에 대격변이 생겨서 초기에는 신성한 파괴자 등을 사용하는 트리들이 있었으나 E의 보호막을 활용할 수 있는 새로운 트리를 ㅇyㅇ가 개발했고,[100] 순식간에 op.gg 기준 21%의 채택율을 보이고 있다.
7.3. 2021 시즌[편집]
10.23 패치부터 광휘의 검 계열 아이템의 변경과 광휘의 검 마나 삭제에 대한 보상으로 성장 마나가 20 증가하였다.
그 외에도 라이엇은 계속해서 AP 볼리베어를 밀어주고 있다. 천공 분열(E)이 주문력에 비례해 쿨타임이 감소하며, 무자비한 폭풍(P)의 공격 속도가 주문력에 비례해 추가로 증가하는 패치안이 제안되었으나 이후 천공 분열은 패치 노트에서는 사라졌지만 잠수함 패치로 주문력 50당 쿨감 1초인 상태로 넘어왔고 무자비한 폭풍의 공격 속도 계수만 패치 노트에 표기되었다. 위 버전 기준 탑은 2티어를 유지하는 중이다. 탱커가 절대적 강세인 현재 메타에서 브루저 중에서는 준수한 성적을 유지하고 있다.
10.24 패치에서 E의 주문력 비례 쿨타임 감소 옵션이 버그였기 때문에 사라졌다. 유저들은 잠수함 패치라고 생각했었지만 볼리베어 리메이크 담당자의 공식 트위터에서 버그라고 밝혀져 버그가 맞다.링크 참고[해석]
이후 탑은 빌드의 연구와 개발로 승률이 소폭 상승했다. 정글은 Q 너프, 아이템과 룬 개편 영향으로 계속 부진하고 있다.[101]
11.2 패치 이후에도 안정적으로 탑은 2티어를 유지하는 무난한 브루저 계의 국밥픽이 되었다. 브루저가 활약하기 좋은 2021 시즌 초 상황이기에 뚜벅이와 부족한 한타력이라는 단점을 엄청난 강세를 보이는 카밀의 하드 카운터이자 두 번째로 위세가 높은 레넥톤 또한 무난한 상성의 카운터인 강력한 라인전을 장점으로 커버치고 있다.
11.6 패치에서 W의 몬스터 대상 회복량이 50%에서 100%,[102][103] E의 몬스터, 미니언 대상 최대 피해량이 150~750에서 750으로 상향되는 정글 한정 버프가 예정되어 있다. 다만 볼리베어가 1티어에서 내려오게 되고, 정글 볼리베어가 몰락한 결정적인 이유인 Q의 이속 너프는 여전하니 버프 후 상태를 지켜봐야 할 것으로 보인다.
버프 이후 정글 볼리베어는 성공적으로 부활했다. 하지만 같은 화공탱 정글러인 우디르와 헤카림에 비해서는 떨어지는 성적을 보여주고 있다. 정글 한정 버프였지만 라인 클리어 및 오브젝트 관여 능력이 상승하면서 탑 볼베 성적 또한 덩달아 좋아졌다.
탑 정글 모두 픽률이 거의 반반으로 안정적인 통계를 보여주며 포지션 양립에 성공했다. 국내는 탑이, 해외에서는 정글이 조금 더 강세를 보이고 있으며 10.13 패치 이래로 두 번째 전성기를 누리고 있는 중이다.
11.7 패치에선 화공탱의 너프로 간접 너프를 당했지만 같은 화공탱 정글러인 헤카림과 우디르는 직접적인 너프도 같이 들어와 오히려 승률이 소폭 상승했다.
하지만 11.8 패치에서 오버 밸런스 정글 챔피언들의 난입으로 승률이 떨어졌다. 물론 탑 볼리베어는 여전히 건재한다. 현재 op.gg에서 탑 1~2티어를 유지하는 중.
11.9 패치에서 화공탱의 추가 이속 증가가 60%에서 40%, 망자의 갑옷 체력이 400에서 300으로 떨어지는 너프가 예고되었다. 헤카림을 비롯한 화공탱 정글러들을 저격한 너프로 정글 볼리베어 또한 유의미한 간접 너프를 입어 현재 3티어 하위권에 있다. 하지만 탑은 2티어로 선픽과 후픽으로 무난한 국밥픽으로 건재하다.
11.10 ~ 11.16 패치 기간 동안 암흑기를 걷고 있다. 11.9 패치부터 적용된 기동력 간접 너프로 인해 정글 볼리베어는 성적이 매우 좋지 않으며 탑 볼리베어는 메타에 크게 밀려버리며 정글과 마찬가지로 성적 부진. 후에 신성한 파괴자가 크게 버프되며 동시에 유체화 빌드가 개발되어 빛을 바라보는 듯 했으나 메타에 뒤떨어져버린 현 상황에서 구원의 손길을 내밀어 주기에는 신파자 버프만으로는 역부족이었고 오히려 최대 체력을 주요 능력치로 채택한다는 이유로 탱커형 브루저라고 불리우는 볼리베어 입장에서 봤을때 대놓고 탱커 대항용 태그가 붙은 신성한 파괴자의 버프는 다른 브루저들에게 있어서 완소 아이템으로 여겨지게 되며 이득보다 손해가 더 크게 다가오게 되었다. 유일하게 육식형 정글러로서 대회에서나 채택률을 기대해볼 만한 픽이었는데 트런들에게 입지를 빼앗겨버려 그다지 메리트 있는 픽이 아니게 되었다.
메타에 어울리지 않아 성적이 부진한 것도 있지만, 볼리베어가 리메이크된 지 1년이 넘어가며 유저들의 볼리베어 대처 능력이 상승한 것도 한몫한다. 여전히 라인전 단계에서 볼리베어가 킬 우선권을 가져오는 경우가 잦지만 예전만큼 라인전 최강이라는 위상은 찾아보기 힘들어졌을 정도로 대처 능력이 매우 명확한 스킬 연계가 많이 알려졌고, 결정적으로 라인전에서 당하지만 않고 한타로 넘어가면 게임을 쉽게 이길 수 있다는 점을 찌르면 볼리베어 입장에서는 할 수 있는 게 없기 때문인 것으로 보인다.
유일한 희망으로 여겨져 기대를 한 몸에 받았던 텔레포트/유체화 빌드마저 승률 50%를 못 넘기고 있다. 탱커 신화템을 올리자니 최대 체력% 대미지를 입힐 수 있는 신성한 파괴자와 고정피해에서 강점을 가져가는 카밀, 세트, 피오라가 굳건히 버티고 있고 전사 신화템을 올리자니 전투력을 올려줄지언정 추적 능력에 전혀 도움이 안 되는 아이템들뿐이라 볼리베어가 웃을 수 없는 환경이 조성되며 완벽한 가불기에 걸린 상황.
11.19 패치에서는 탑은 5티어, 정글은 통계에도 잡히지 않는 등 리메이크 직후에 버금가는 최악의 성적을 보이고 있다. 피해 감소와 CC기가 부족한 스킬셋으로 탱커로서의 가치가 낮아 안 그래도 2021시즌 말 들어 가성비가 떨어지는 탱템을 올리기도 버거운데, 유저들의 대처 능력이 상승함에 따라 라인전에서 압도하여 골드차이를 벌리는 경우가 줄어들다보니, 저열한 기본 능력치와 더불어 흥하질 못하면 탱킹도 딜링도 애매해지는 단점만 더욱 커지는 중.
11.20 패치에서는 선혈포식자의 너프로 볼리베어가 상대하기 쉬운 챔피언의 티어는 내려가고 상대하기 어려운 챔피언의 티어가 올라가서 더욱더 사용 가치가 없어졌다.
7.4. 2022 시즌[편집]
이미 전 시즌에 심각한 지표를 보여줬던 볼리베어인데, 더욱 상황이 안 좋아졌다. 목표물 현상금 시스템의 등장으로 초반에 밀려도 금세 뒤집을 수 있게 되어서 초반을 강하게 가져가서 스노우볼을 굴리는 볼리베어의 가치가 더욱 사라졌다. 실제로 패치 이후 탑과 정글 둘 다 5티어에서 벗어나지를 못하고 있다.
12.2 패치에서 성장 공격력이 3에서 3.5로 증가, E의 재사용 대기시간이 15초에서 13초로 감소되는 버프를 받았다. 최대 체력, 추가 공격력이 주 딜링 수단인 볼리베어에게 성장 공격력 버프는 큰 체감을 경험하긴 힘들다. 시야 확보, 견제, 라인 클리어, 정글링 등 다방면으로 활용되는 만능 스킬인 천공 분열(E) 쿨타임 감소 2초는 대단히 큰 버프이나 볼리베어의 고질적 문제점인 기동력 관련 버프는 아니기에 좋은 평가를 받진 못하고 있다.
주 경쟁자인 탐 켄치의 크나큰 하향으로 경쟁자 하나가 제거되는 듯했으나, 상대하기 까다로운 레넥톤, 뽀삐, 그웬, 아칼리가 슬금슬금 평가가 좋아지더니 주류 메타픽으로 활용될 여지가 충분하다고 평가가 급부상하며, 볼리베어의 평가는 전혀 나아지지 못하고 있다.
그래도 버프 자체는 효과가 있어서, 이후 대회에서 정글 볼리베어가 종종 픽되고 있다.
12.4 기준 탑 한정 1코어로 선체파괴자를 올리는 빌드가 유행하고 있다. 탑의 메타 챔피언들은 대부분 볼리베어가 상대하기 힘들며, 팀의 투자를 적게 받으면서 사이드 위주의 플레이를 해야 하는 현 탑의 메타와도 동떨어져 있다. 이에 대한 대안으로 나온 빌드가 선체파괴자-증오의 사슬-균열 생성기를 올리는 사이드에 치중한 볼리베어 빌드이다. 상대 탑 챔피언에게 증오의 사슬을 건 뒤 상대를 무시하며 타워를 부수는 빌드로 균열 생성기로 사이드에서의 유지력까지 챙겨준다. 현 메타에서 그나마 탑 볼리베어를 살려낼 수 있는 빌드라는 평이다. 다만 승률은 상당히 낮게 책정되고 있는데, 이유는 상당한 볼리베어 숙련도를 요구하는데다 2코어까지 스킬 가속이 0이라 스킬을 여러 번 돌리기 매우 힘들기 때문이다.
반면 정글 볼리베어는 승률 52%, 픽률 1.5%를 기록하며 3티어에 안착하는 데 성공했다. 이는 볼리베어의 누적된 버프와 주변 정글러의 직간접 너프 영향 때문으로 보이며, 터보 화공 탱크 중심의 빌드가 다시 떠오르고 있다.
정글 볼리베어가 떡상하며 대회에서도 등장하고 솔랭 지표도 좋아진 이유에는 터보 화공 탱크가 주류로 떠오르면서 W선마 대신 Q선마를 채택할 수 있게 된 이유가 크다. 화공탱의 광역 피해 때문에 굳이 W선마를 하지 않아도 정글링 속도에 별 차질이 없게 되었고, 이 때문에 이동 속도, 쿨타임 등 선마할 경우 기동성에 매우 큰 이득을 볼 수 있는 Q를 먼저 마스터할 수 있게 되었기 때문.
12.5b 패치 기준으로 탑 볼리베어의 1코어 선체파괴자 빌드의 승률이 45%까지 떨어졌다. 이쯤 되면 함정 빌드로 판명날 수준. 거기다 신성한 파괴자의 승률은 42%로 더 심각해 지표는 이미 바닥인 상태에서 바닥을 뚫고 들어갈 기세다. 1코어로 블클을 올리고 얼건과 거드라를 가는 빌드가 꽤나 준수한 승률을 보이고 있지만, 주류 빌드로 자리잡진 못하고 있다.
이어 선파자 - 균열 생성기 - 내셔의 이빨로 간략화된 빌드가 높은 승률을 기록하며 주력 빌드로 자리잡았다. 빌드를 깎은 ㅇyㅇ도 '이번에는 성공'이라며 만족감을 드러낸 것은 덤.
12.10 패치에서 전 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 580에서 650, 성장 체력이 90에서 104, 성장 방어력이 4에서 5.2, 성장 마법 저항력이 1.25에서 2.05로 증가하였다. 대신 유지력 하향을 위해 W의 체력 회복량의 잃은 체력 비례량이 8/10/12/14/16%에서 7/8.5/10/11.5/13%으로, E의 보호막 흡수량은 최대 체력의 15% (+0.8 주문력)에서 최대 체력의 14% (+0.75 주문력)으로, 궁극기의 추가 체력이 200/400/600에서 175/350/525으로 감소되었다. 스킬 3개가 적지 않은 폭으로 동시 너프되었으니 성능 저하는 당연한 일이었고, 거기에 라인전에서 우위를 점해야 하는 볼리베어 특성상 다른 챔피언들의 내구력 상향으로 볼리베어의 기본 플레이인 킬을 내어 라인전에서 우위를 점한 뒤 이득을 굴리는 플레이가 매우 힘들어지게 되었고 제대로 된 딜교나 킬각 잡을 때 마나 소모량도 내구력 상향으로 스킬을 사용해야 하는 양이 늘어나면서 큰 폭으로 늘어나게 되었다.
그 결과 픽률 2.3%에 승률 45%를 기록하며 탑 볼리베어는 처참하게 멸망하고 말았다. LOL.PS 기준 단 하루 만에 20계단을 추락한 내구성 패치 최대 피해자 챔피언 중 하나. 그래도 볼리베어 역시 내구력 상향을 안 받은 것은 아니기 때문에 라인전 단계에서 궁극기 때문에 맞딜이 힘들던 그웬, 리븐, 트린다미어 등을 상대로 버틸 수가 있게 되어 맞딜이 가능해졌으며, 한타에서도 착취를 들고 탱템을 올리면 이전에는 존야가 없었다면 꿈도 꾸지 못했을 메인 탱커 포지션을 할 수 있게 되었고 포탑 피해량이 증가함에 따라 궁극기의 가치가 증가하게 되었다.
하지만 폭망한 탑과는 다르게 정글 볼리베어는 오히려 성능이 더 준수해졌는데, 안정적으로 상향된 내구를 바탕으로 원래도 빨랐던 정글링이 더 수월해졌고, 포탑 대미지가 늘어남에 따라 포탑을 정지시킬 수 있는 궁극기의 가치도 더 올라갔기 때문이다. 렝가처럼 한국과는 다르게 탑보다는 정글 선호도가 높은 유럽과 북미에서는 아예 1-2티어를 달성할 정도. 이로 인해서 유럽-북미 지역의 지표가 비중이 높은 라이엇의 밸런스 패치 방향성 때문에 보상 버프를 받을 확률이 낮아졌다는 게 탑 볼리베어 유저들에게는 또 다른 악재로 다가오게 되었다.
12.11 패치에서 탱커용 아이템의 전반적 상향과 치유 감소 효과의 너프로 크게 수혜를 받게 되면서 탑과 정글 모두 1티어로 상승했다. 정글은 승률이 하늘을 뚫고 올라가다[104] 다시 최상위 궤도로 돌아왔는데, 현재 OP 정글러로 평가받는 오공을 매우 효과적으로 카운터 가능한 챔피언이기 때문에 사실상 OP 취급받아도 부족함이 없는 성적을 보여주고 있다. 탑에서도 볼리베어 장인 ㅇyㅇ가 기존의 집중 공격을 들고 신성한 파괴자를 필두로 하는 딜템 트리에서 착취의 손아귀를 들고 서리불꽃 건틀릿-정령의 형상-란두인의 예언을 가는 탱 빌드를 주류로 올리면서 53% 이상의 승률을 보이며 정말 오랜만에 티어 픽의 모습을 보여주고 있다. 이는 11.9 패치 이후로 무려 1년 만에 찾아온 볼리베어의 전성기라고 봐도 무방하다.
탱 볼리베어가 모든 티어에서 너무 과도한 성능을 보여[105] 12.13 패치에서 너프되었다.
- Q
- 추가 기본 물리 피해량: 20~100 ⇒ 10~90
- 이동 속도 증가: 10~26% ⇒ 8~24%
- W
- 피해량: 10~110 (+6% 추가 체력) ⇒ 5~105 (+5% 추가 체력)
- E
-
최대 체력 피해량: 11~15% ⇒ 9~13%[106] - 비 챔피언 대상 최대 피해량: 750 ⇒ 650
-
내용을 보면 탱적인 요소는 건들지 않았지만 딜적으로 죽여 버리는 패치다. 게다가 Q의 추가 이동 속도까지 또 너프되어 타격이 매우 클 것으로 전망되었다.
이후 탑, 정글 모두 승률 52%대에서 50%대로 감소하고, 픽률이 절반쯤 감소했다.
12.14패치에서 재생의 바람이 너프되면서 볼베에게도 나쁘게 패치되었으나, 볼리베어는 잘 가지 않는 물약들의 너프로 착취와 W 2타를 통해 물약을 올리는 챔피언들 상대로 딜교환에서 유지력 차이를 더 벌릴 수 있게 되어 오히려 성적이 더 좋아졌다. 특히 부패 물약이 시작템인 챔피언들이 대거 성적이 나빠져서 이득을 더 본 셈. 또한 오브젝트들의 중요도가 올라가면서 오브젝트 교전에서 강력함을 발휘하는 볼리베어의 가치도 올라갔다.
7.5. 2023 시즌[편집]
12.23 패치 플래티넘 이상 탑 기준, 승률이 47%로 떨어졌고, 정글 통계는 아예 보이지 않을 정도로 성적이 하락했다. 이는 프리시즌 굶주린 히드라와 해신 작쇼의 유행으로 수많은 브루저들이 두 아이템을 채택하면서 벌어지게 된 현상으로, 볼리베어가 상대하기 까다롭던 아트록스, 피오라 등으로 시작해서 심지어 볼리베어가 쉽게 상대하던 이렐리아, 올라프 등까지 죄다 굶드라-작쇼 빌드를 사용하게 되었다. 이로 인해 이 챔피언들이 볼리베어 이상의 딜링과 탱킹 모두 챙기고 볼리베어의 애매한 딜과 탱으로는 버틸 수도 이길 수도 없는 답 없는 상황이 지속되면서, 결국 이번 패치에서 티어가 크게 떨어졌다.
프리시즌이 끝나고 2023 정규 시즌이 시작되는 13.1 패치 이후로는 탑과 정글 모두 픽률 1%를 겨우 유지하면서 승률 47% ~ 48% 수준으로 성적이 매우 좋지 않다. 볼리베어가 상대하기 까다로워하던 피오라, 잭스,[107] 갱플랭크, 제이스, 쉔 등 전사 챔피언들이 모두 픽률이 매우 높은 상태로 1~2티어 올라가버렸고 중간에 일라오이라는 굳건한 하드 카운터마저 2티어에 머물고 있다. 2023 프리시즌 이후 대다수의 챔피언들은 새로 추가되거나 개편된 아이템의 수혜를 크게 받아 평가가 떡상하는 반면, 볼리베어는 서리불꽃 건틀릿이 예전의 얼어붙은 건틀릿으로 롤백되었다는 것을 제외하면 수혜를 전혀 받지 못했다. 어떻게든 연구를 시도하기 위한 극소수의 픽률을[108] 제외하면 고인 딱지가 붙어도 이상하지 않을 수준의 성적을 유지 중이며, 탑/정글 가리지 않고 챔피언 픽 자체의 메리트가 전혀 없다는 평가다.
13.5 패치부터는 픽률이 0.88%까지 내려갔다.
13.9 패치에서 드디어 버프되었다. 광란의 상처(W)의 추가 체력 계수가 5%에서 6%로 롤백되고, 잃은 체력 비례 회복량이 7~13%에서 8~16%로 부분 롤백됐다. 버프의 영향으로 전투 지속력이 눈에 띄게 상승했고 탑과 정글 모두 3티어 하위권 ~ 4티어권에 진입했다. 스킬 가속과 스킬 레벨이 낮고 추가 체력 계수를 활용할 수 없는 극초반 라인전에선 체감이 미미하나, 스킬 레벨이 최대에 가까워지기 시작하는 중반부터는 광란의 상처(W) 2타의 회복량이 눈에 띌 정도로 늘었다. 그러나 버프 내용들이 이전에 빼앗았던 것을 일부 돌려주는 롤백식 버프였기 때문에 볼리베어의 플레이 방식에 변화를 주기엔 터무니없이 부족했으며 고질적인 문제점[109] 들이 개선된 것은 아니기에 통계는 여전히 하위권에 머물고 있다.
이윽고 13.11 패치에서는 탑은 5티어까지 떨어지고 정글은 통계조차 사라지며 다시금 극악의 부진에 빠졌다. 이 정도 수준이면 거의 메커니즘 수정이 필요하다는 의견이 다수. 그러나 이 와중에 LCK에선 의외의 정글 픽으로 발돋움하며 이따금씩 모습을 비추고 있다는 것이 아이러니.
13.14 패치에서 조정되었다. 내용은 무자비한 폭풍(P)의 AP 계수가 0.4에서 0.5로 증가, 광란의 상처(W)의 잃은 체력 비례 회복량이 8/10/12/14/16%에서 8/11/14/17/20%로 증가. 그런데 패치 내용 중 공격 속도가 높은 상태로 기절을 적용한 후 볼리베어의 기본 공격에 생기던 문제를 수정했다고 적혀있는데, 정작 Q평이 부드럽게 나가지 않는 버그가 등장했다.[110] 이런 버그 때문에 버프를 받았음에도 지표가 크게 달라지지 않았지만, 7월 21일 기준 버그가 픽스되어 지표 상승을 기대해볼 만해졌다.
버프 이후 승률은 2.4% 상승하여 50% 중반대에 무사히 안착했다. 꽤 파격적인 버프를 받았음에도 현재 버전에서는 볼리베어가 상대하기 굉장히 까다로운 아트록스, 뽀삐가 굉장히 강력한 픽으로 뽑히고 있는 상황이라 OP.GG 기준 3 ~ 4티어에 머물고 있다.
템트리는 얼건, 정령 빌드와 균열, 치속 빌드로 양분되고 있다. 한 플레이어가 균열 치속 빌드로 챌린저를 달성해 입소문을 타고 치명적 속도 통계가 크게 늘었다. 이 빌드는 치속과 균열로 초반 맞딜을 강하게 가져가면서, 선체파괴자로 체급을 올리고, 이후에는 탱템을 둘러 스킬까지 굴리는 등 볼리베어의 모든 계수와 능력을 활용하는 3중 하이브리드 빌드이다. 하지만 픽률에 비해 승률이 나빠 숙련도가 필요한 빌드임을 알 수 있다.
7.6. 2024 시즌[편집]
핵심 코어 아이템이던 얼어붙은 건틀릿이 보조 탱커 전설 아이템으로 개편되면서 성능이 현저히 저하되었던만큼[111] 큰 타격을 받았다.
얼건/정령 탱커 빌드, 균열/치속 전사 빌드 가리지 않고 승률이 46~47%로 매우 낮은 상태이며 스테락의 도전과 정령의 형상을 제외하면 다른 아이템들과의 시너지도 좋지 못한지 아이템 승률도 낮아 시즌 시작 기준으로는 매우 처참한 스타트를 끊어야했다.
14.2 패치로 번개 강타(Q) 스킬의 시전 사거리가 25 증가했다.
14.4 패치 볼리베어 버프안이 공개되었다.
- 번개 강타(Q) 이동 속도: 8~24% → 12~32%
- 천공 분열(E) 쿨타임 13초 → 12초
- 폭풍을 부르는 자(R)
- 재사용 대기 시간 160/140/120초 → 130/115/100초
- 포탑 정지 시간 3/4/5초 → 2/3/4초
- 군중 제어 면역 → 저지 불가[112]
강력하지만 기동성이 부족하여 힘을 쓰지 못한다는 볼리베어의 근본적 문제를 고쳐주는 버프이다. 번개 강타(Q)는 리메이크 직후 성능과 버금가는 성능으로 롤백 되었고[113] 천공 분열(E)과 폭풍을 부르는 자(R)의 쿨타임 감소는 전체적으로 얻기 힘들어진 스킬 가속에 대한 보상이 될 것으로 보인다. 대신 궁극기의 성능 자체는 다소 하향되지만, 그럼에도 전체적인 버프 내용이 워낙 파격적이라 이대로 적용된다면 1티어는 거의 확정 수준이라는 평.
하지만 최근 아우렐리온 솔이 메타에 적응 시켜주겠다고 테스트를 제대로 하지 않고 무지성 상향을 했다가 핫픽스로 하향을 크게 먹고 바로 다음 패치에서 추가 너프를 먹인 선례가 있어서 볼리베어도 같은 수순을 밟지 않을까 기대 반 걱정 반인 상황.
한편, 시즌 시작부터 치속 볼베와 더불어 끝없는 절망+정령의 형상+종말의 겨울을 베이스로 하는 착취-영사 극탱 볼리베어에 대한 연구가 암암리에 진행됐는데, 현재는 빌드가 얼추 완성되며 통계에까지 잡히고 있다. 기존 치속 기반 볼베가 브루저 타입에 가깝고, 얼건-스테락 볼베가 탱과 딜을 반반씩 챙기는 탱브루저 계열의 빌드였다면 이번 착취 볼베는 완전한 퓨어탱에 가까운 빌드를 채택하고 있는 것이 특징.
14.4 패치에서 버프받았다. 예고했던 것과는 달리 Q의 추가 이속은 5렙 기준 32%에서 28%로 깎여서 적용되었지만[114] 그걸 감안해도 상당한 버프인데다 볼리베어의 카운터인 일라오이가 이번 패치에서 너프를 받은 것도 어느 정도 호재로 작용해 탑/정글 모두 승률 51%에 탑 픽률 11%라는 우수한 지표를 뽑아내면서 1~2티어로 수직상승했다.
14.6 패치에서 폭풍을 부르는 자(R)의 재사용 대기 시간이 130~100초에서 140~100초로 증가하였다. 패치노트에는 번개 강타(Q)의 추가 이동 속도 또한 5레벨 기준 32%에서 28%로 감소한다고 명시되어있으나 14.4 패치부터 툴팁과는 달리 실제로는 28%로 적용되어 들어왔었기 때문에 의미없는 내용이다.
하향 패치가 적용된 이후 탑 볼리베어는 2티어 하위권으로 성적이 다소 감소하였고 픽률도 6%p 가량 크게 빠져나갔다. 탑 볼리베어에게는 영향이 미미하고 정글 볼리베어가 유의미한 피해를 볼 것이라는 예상과 다르게 소수만 알고있던 갈라진 하늘+망자의 갑옷 빌드가 많은 유저들에게 널리 알려지게 되며[115] 볼리베어 역사 최초 2버전 연속으로 OP 티어를 달성했다.
8. 룬[편집]
룬
- 탑
- 정밀 룬의 집중 공격[116]
- 정밀 룬의 치명적 속도
- 결의 룬의 착취의 손아귀[120]
- 정글
- 정밀 룬의 집중 공격[121]
9. 아이템[편집]
볼리베어는 이론상 치명타 확률을 제외한 모든 능력치를 소화할 수 있는 챔피언으로, 가장 우선적으로 얻어야 하는 핵심 능력치는 스킬 가속, 추가 체력이 주로 꼽힌다.
시작 아이템
- 도란의 반지
- 도란의 방패
- 새끼 바람돌이 / 새끼 이끼쿵쿵이
핵심 아이템
- 끝없는 절망
- 얼어붙은 건틀릿
- 정령의 형상
AP 빌드 아이템
- 내셔의 이빨
- 균열 생성기
공격 아이템
- 스테락의 도전
- 쇼진의 창
- 선체파괴자
- 칠흑의 양날 도끼
- 갈라진 하늘
- 우주의 추진력
방어 아이템
- 얼어붙은 심장
- 란두인의 예언
- 증오의 사슬
- 혹한의 손길(종말의 겨울)
- 덤불 조끼 - 가시 갑옷
- 망자의 갑옷
- 대자연의 힘
- 해신 작쇼
- 존야의 모래시계
신발
- 명석함의 아이오니아 장화
- 판금 장화
- 헤르메스의 발걸음
- 신속의 장화
9.1. 비추천 아이템[편집]
- 과도한 공격 관련 아이템 (탱커, 브루저 빌드)
- 라일라이의 수정홀, 리안드리의 고통 등 스킬과 관련된 아이템 (주문력 빌드)
- 강철심장
- 대부분의 서포터 아이템
10. 소환사의 협곡에서의 플레이[편집]
일반적으로 탑과 정글로 사용된다. 다른 포지션도 연구되었으나 이내 사장되었다.
10.1. 상단 (탑)[편집]
스펠 한 자리는 보통 느려터진 기동력을 보완하기 위해 반 고정적으로 유체화를 채용하며, 나머지 한 자리는 유동적으로 사용하는 편이다. 팀 전투와 유지력을 위해 텔레포트 채용률이 높으나 적팀에 원거리 비중이 높아 기동력이 더 필요하다면 점멸, 적 암살자/브루저의 영향력을 억제하고자 한다면 탈진, 적 솔킬 및 성장 억제를 위한 점화를 채용하기도 한다.
볼리베어의 딜링과 탱킹 능력은 스킬로부터 나오며, 기본 능력치도 떨어지기 때문에 의외로 1레벨은 그리 강하지 않다. 따라서 다리우스 같은 1레벨 강자 상대로는 극초반 교전은 삼가고 사리는 것이 좋다.
볼리베어의 라인전은 강력한 맞다이 능력을 가진 것치곤 다소 수동적이고 기회를 엿보는 형태로 흘러가는데, 이것은 볼리베어가 많이 둔중한지라 능동적으로 싸움을 걸기가 난해하기 때문이다. 또한 원거리 챔피언을 상대로 한 견제 대응 능력이 생각보다 빈약한 편이고, 같은 맥락으로 자체 방어 능력치나 마나 부족 등 유지력 면에서 쉽게 파훼당해 이름값과는 다르게 무너지기도 쉽다. 그래서 보통은 천공 분열(E)을 통해 장거리 파밍을 하고, 라인을 당겨서 접근하여 자신의 장기인 전투력을 살릴 기회를 보는 무척 기괴한 플레이 스타일을 보인다.
하위 아이템이 쌓여 적절하게 딜교환을 할 수 있는 상황이 조성된다면 볼리베어는 강력한 라인전 능력을 마음껏 뽐낸다. 이 시점에서 근접 챔피언을 상대로는 번개 강타(Q)를 통해 천공 분열(E)를 확정적으로 적중시킬 수 있으므로 절대적인 우위에 설 수 있으며, 견제형 챔피언을 상대하더라도 어줍잖은 견제나 CC기는 번개 강타(Q)와 자체 내구도로 때울 수 있어 접근 및 이후의 손해에 대한 부담이 줄어드므로 충분히 킬각을 잡을 수 있다.
전술했듯 볼베의 강력한 라인전은 스킬들의 높은 스펙에서 비롯되므로 평타보다는 스킬을 잘 굴려야 한다. 기본 공격이 빠르고 강한 챔피언들에게는 정직한 근접 맞딜을 오래 허용해주어서는 안 된다. 이런 적들 상대로는 유체화와 얼어붙은 건틀릿을 채용해 카이팅을 하는 것이 중요하다. 보통 이들은 대인전 능력을 얻은 대가로 기동성이 부족하기에 카이팅을 하면 일방적으로 피해를 가할 수 있고, 약하고 느려터진 평타를 치려고 욕심내는 것보다 W와 E로 버티는 것이 딜 기댓값이 더 높기 때문이다. 한타 단계로 넘어가면 이들보다 볼리베어가 할 수 있는 것이 더 많기에, 라인전에서 크게 무리할 필요는 없다.
반대로 주문력 기반의 치명적 속도 빌드라면 압도적인 계수와 공속을 위시한 무식한 지속딜로 평타 맞딜에서 우위를 점할 수 있다. 내셔까지 나온다면 평타 한 방에 0.7 AP, 공속은 2를 넘는 엄청난 화력을 보여준다. 하지만 물몸으로 인해 안정성이 극히 떨어지기에, 균열 또는 내셔 치속으로 라인전 우위를 점하고 이후에는 탱템을 두르는 절충 빌드도 존재한다.
한타 페이즈로 들어가면, 보통 E로 보호막을 받아가며 W의 강력한 지속딜로 적진을 헤집어놓는다. 지속딜을 넣으면서 어그로를 잔뜩 끈 뒤 어떤 타이밍에 잠시 빠질지도 생각해야 한다. 궁극기는 시전 시간이 긴 편이라 생각보다 빗나가기 쉬우므로, 이니시를 할 용도로 쓰기보단 아껴두다가 본격적인 교전 개시로 상대가 CC기에 걸리거나 다이브를 해야 할 상황이 나온다면 포탑을 무력화시켜야 할 수도 있으니 참고하자.
주의할 점은 볼리베어는 이동기도 없는 뚜벅이 주제에 방어 스탯이 부실하고, 탱킹 스킬은 E의 보호막과 느려터진 W 2타뿐이기 때문에 탱킹력이 생각보다 약하며, CC기인 Q도 붙지 않으면 써먹을 수가 없다. 소규모 한타, 근접 챔피언 위주의 난전이 아니면 볼리베어가 한타에서 무쌍을 찍으며 활약하기는 어려운 편이므로 최대한 고기방패 역할을 하면서 어그로 핑퐁을 익혀두는 것이 좋다.
궁극기는 가능한 신중히 사용할 것. 포탑 밑에서 공성을 하는 상대방의 진영을 붕괴시킬 수도 있고 저지 불가 기능이 달려있어 생존기로도 쓸 수 있지만, 쿨타임이 굉장히 길다. 필요할 때 못 쓰면 한타에서 초고속으로 산화될 수 있다.
10.2. 정글[편집]
리메이크 이전과 비교해보면 정글 볼리베어는 성공적으로 안착했다. 강력한 교전 능력은 유지하되 광역 기술과 피흡 기술이 주어져 빠르고 안정적인 정글링이 가능해졌고, 비록 뚜벅이지만 6레벨 이후로는 다이브에 특화된 이동기가 주어지므로 더욱 더 적극적인 정글 플레이가 가능해졌다. 또한 W로 지속적인 피흡이 가능해 대형 오브젝트도 수월하게 처리할 수 있다.
정글 볼리베어의 장점은 탑 볼리베어보다 더 일찍 영향력을 행사할 수 있다는 점이다. 온갖 괴물이 올라오는 탑에서도 대인전이 손꼽히게 강력한데, 하물며 정글에서의 교전 능력은 굳이 설명이 필요하지 않다. 초반부터 적극적으로 교전을 유도해 빠르게 게임을 굴려나가는 것이 가능하다.
갱킹의 경우 예전에는 무척 준수했으나 연속적인 Q의 이동 속도 너프로 이제는 점멸 또는 유체화가 없는 턴에는 초반 갱킹력이 그리 좋지 않다. 적어도 선 신발을 가고 Q를 3레벨은 주어야 갱킹이 수월하며 교전력을 살려 신발을 미루거나 W선마를 한다면 정직한 갱킹보다는 역갱 설계나 강가 및 정글 내 교전을 유도하는 편이 나을지도 모른다. 물론 붙기가 힘들 뿐, 붙는 데 성공하면 강력한 순간 피해와 후속 둔화까지 넣을 수 있기 때문에 보상이 크다.
한타에서는 무리하는 적을 물거나, 진입하는 적을 확정 기절로 제압할 수 있고, 상황이 된다면 적 딜러를 물고 늘어지면서 진형 붕괴를 유도할 수도 있다. 팀에 강력한 광역 CC기를 지닌 챔피언이 있다면 궁극기로 호응도 가능하다.
1레벨 스킬은 인베이드에서 확실히 기절을 넣을 수 있을 때만 Q를 찍고, 나머지 일반적인 상황에서는 E를 추천한다. 부쉬 체크도 가능하고 체력 비례 피해라서 W보다 높은 피해가 들어간다. 보호막을 통한 유지력은 덤. 몬스터가 나오기 2초 전에 깔면 효율적이다.
하지만 시간이 지나면 지날수록 점점 한계에 부딪힌다. 탑보다 느린 성장 속도와 저조한 자체 기동력 때문에 방어 아이템을 선호하는 정글 볼베 특성상 정글링 속도도 중반 이후로는 상대적으로 느려지고,[123] 게임이 반반을 가거나 망하면 딜탱 양면으로 애매해지기 때문에 탑과 마찬가지로 초반 스노우볼링 의존도가 높은 편이다. 때문에 하염없이 정글만 돌면 안 되고 이득을 볼 곳을 찾아 열심히 돌아다녀야 한다. 그나마 망했어도 확정 기절과 포탑 무력화라는 이점이 있고, 탱템을 둘러 적의 어그로를 한 번 받아낼 수 있다는 점에서 저점이 극단적으로 낮은 것은 아니다.
정글러의 상성도 고려하는 것이 좋다. 볼리베어보다 교전 능력이 떨어지는 정글러들 상대로는 좋은 픽이 되지만 볼리베어보다 성장력이 뛰어나거나 기동성이 좋은 챔피언을 상대로는 꽤 고전하기 때문. 전체적인 조합과 상성을 고려해보고 신중히 결정하자.
11. 다른 모드/게임에서의 플레이[편집]
11.1. 칼바람 나락[편집]
리워크 이전엔 눈덩이로 기습 돌진도 되고 아군 세이브도 좋고 이즈의 비전 이동도 씹고 뒤로 넘겨버리던 하드 CC기 Q, 탱템만 둘러도 후반이면 네 자릿수를 기본으로 뽑던 공속 버프+딜링기 W, 즉발 광역 넉백+슬로우에 최대 체력 비례 피해, 여진 콤보도 있던[124] 고성능 CC기 & 딜연계기 E, 지속도 길고 의외로 강한 광역 딜링 궁 R, 유지력을 책임지던 패시브까지 지닌 최상위권 탱커였지만 리워크 이후 모든 장점들을 전부 잃고 상위 2~30%에 속하던 승률이 최하위로 떡락, 통계상 볼리베어의 칼바람 승률은 44%로 꼴찌에 가까운 수준이며, 렉사이와 마찬가지로 이기고 싶으면 바로 주사위를 돌리는 게 나을 정도인 명실상부한 칼바람 함정픽의 일원이다.
물렁살을 패시브를 통한 회복 탱킹 + 승전보 룬의 회복으로 버티던 리워크 전과 달리 물렁살은 그대로 유지하면서[125] 회복력만 사라졌다. 대신 궁극기로 체력 뻥튀기가 가능하고 W 피흡과 E의 보호막이 있지만 궁극기는 유틸성을 대가로 기나긴 쿨을 지녔고 W의 회복은 일단 붙어서 맞춘 다음 거기서 또 5초 쿨을 기다려서 두 번을 맞춰야 되는데 제대로 포커싱되면 탱커도 3초컷이 일상인 칼바람에선 제약이 너무 심각하다. E의 딜과 보호막은 꽤나 강력하지만 쿨타임도 길고 맞추기도 매우 어려워[126] 서브딜은커녕 이거만 보고 AP 빌드를 타도 메인딜로 쓸 수준은 아니며, 대부분의 경우 탱커 빌드조차 한타가 말리면 번개가 떨어지기도 전에 볼리베어가 먼저 죽는 일이 생긴다.[127]
생긴것과는 달리 저조한 방어 능력치 탓에 메인 탱킹도 이니시에이팅도 좋지 못하지만 아군 진형으로 치고 들어오는 딜탱, 암살자를 마크하는 역할로는 꽤 쓸 만하고 오히려 이쪽이 리워크 이후 볼리베어의 메인 포지션이다. 이때는 집중 공격 룬을 드는데, QW평으로 깜짝딜 + 아군 딜 증가로 딜찍누를 할 수 있게끔 도울 수 있다. 암살자보단 W를 꾸준히 꽂으며 회복력 싸움을 걸 수 있는 딜탱 제압이 좀 나은데, 아군에게 붙는 걸 방해할 CC기가 Q의 짧은 기절과 15초 쿨에 꼴랑 2초 지속인 E 슬로우 말곤 없기 때문에 아이템 효과에 의존하는 일이 많다. 섣불리 진입한 적 탱커를 아군과 함께 빠르게 잘라낸 후 구심점을 잃고 뒤로 빠지는 적진에 궁으로 다이빙을 뛰어 포탑째로 밟아주면 그림같은 플레이가 완성.
어떻게든 메인 탱커로 써먹어야만 하는 조합이라면 여진 룬을 들고 순수 탱템 위주로 가서 팀파이트를 해야 한다. 메인 탱일 때는 어그로를 분산해줄 아군과 동시에 진입하는 게 가장 중요하며, 정 없다면 눈물을 머금고 철저한 수비로 전환하자. 리워크 전부터 볼베한테 이니시를 강요하는 건 롤알못의 상징이었다. 눈덩이 맞췄다고 Q로 바로 달려들거나 궁극기 찼다고 호기롭게 먼저 뛰어봤자 혼자 진입하면 순삭 확정이니 포탑 무력화라는 기능을 최대한 활용하는 게 좋다. 대치전에서 라인 주도권을 먼저 잡고 타워를 끼고 존버하는 적을 궁극기를 통해 타워째로 박살 내는 게 베스트지만, 그게 안 되는 조합이라면 고통받아야만 한다. 서로 포킹을 하는 대치 상황에선 굉장히 약하지만 특유의 강력한 근거리 교전 능력은 여기서도 마찬가지라서 상대 입장에선 자기들이 들어가야 하는 조합인데 볼리베어가 버티고 있으면 상당히 껄끄럽다.
AP 빌드도 가능은 하지만 그다지 현명한 선택은 아니다. 고정 15초 쿨에 범위도 그다지 넓지 않은 E는 초반에야 기본 피해량으로 포킹이 어느 정도 가능하지만, 그마저도 시간이 지날수록 한계가 오기 때문에 AP 자르반이나 AP 렉사이 이상으로 유통기한이 빠르게 찾아오며 패시브를 써먹을 요령으로 내셔의 이빨 등으로 AP 공속 빌드를 타 봐야 패시브 항목에 설명된 대로 라일라이나 리안드리 같은 유용한 아이템들의 효과는 터지지도 않는다.
11.2. 전략적 팀 전투[편집]
- 세트 7.5
- 세트 11
11.3. URF 모드[편집]
입히는 피해량 5% 감소, 받는 피해량이 10% 증가, 회복량이 20% 감소하는 너프가 걸려있다.
기본적으로 스킬들의 스킬 가속 효율이 좋고 보호막, 기절, 회복 등 갖춘 능력이 많아 매우 강력한 챔피언이다. AD, AP, 탱커 빌드 모두 강력해서 다양한 방식으로 즐길 수 있다. AD는 단일 순간 폭딜, AP는 초월적인 DPS와 그에 기반한 스플릿 푸시, 탱커는 적들의 모든 피해를 흡수하는 막강한 탱킹력을 보여준다.
가장 안정적이고 강력한 빌드는 탱커 빌드로, 어느 정도 아이템이 갖춰지면 1:3 도 가뿐할 정도로 엄청난 전투 지속력을 자랑한다.
근접 뚜벅이 챔피언임에도 사거리 긴 E를 통해 라인전에 누가 와도 안정적인 파밍과 성장이 가능하며, 상대가 근접 챔피언일 경우 일찍이 볼베의 강력한 대인 전투력을 발휘할 수 있다.
하지만 단점도 있는데, 일단 아무리 우르프라도 뚜벅이라는 점은 달라지지 않아서 상대에 기동력이 좋거나 무력화 스킬을 지닌 챔피언이 많다면 볼베의 대인 능력을 발휘하기 힘들어진다. 특히 극딜 빌드의 경우 안정성이 극히 떨어져 우위를 점하지 못하면 역으로 하루종일 죽어나가는 신세가 된다.
이러한 단점과 강도 높은 패널티에도 불구하고 손에 꼽히는 강력한 챔피언이라 우르프가 열릴 때마다 항상 고승률을 기록하고 있다.
11.4. 단일 챔피언[편집]
주는 피해가 10% 감소, 받는 피해가 10% 증가, 보호막 흡수량이 20% 감소하는 너프가 걸려있다.
천공 분열(E)과 광란의 상처(W)의 표식이 공유되어 정신 나간 보호막과 유지력을 보여주며 5인 궁극기로 포탑을 최대 25초 동안 무력화시킬 수 있다. 번개 강타(Q)로 쉬지 않고 기절을 거는 것은 덤.
11.5. 궁극기 주문서[편집]
무난하다. 어울리는 궁극기도 많고 3레벨부터 시작하기 때문에 볼리베어의 강력한 초중반이 더욱 두드러지는 모드이다.
하지만 이 모드에서는 모두가 강인함 15%를 갖고 시작하기 때문에 안 그래도 맞히기 힘든 천공 분열과 폭풍을 부르는 자가 더욱 맞히기 어려워진다. 군중 제어기나 기동성 관련 궁극기를 갖고 시작한다면 어느 정도 커버되지만 그러지 못했다면 다소 힘들 수 있다.
11.6. 아레나[편집]
성장 방어력이 4.2로 감소, 패시브 - 무자비한 폭풍의 주문력 계수가 0.4로 감소, Q - 번개 강타의 재사용 대기시간이 16~12초로 증가, 추가 공격력 계수 0.6으로 감소, W - 광란의 상처의 체력 회복량이 10~70 (+잃은 체력의 6~18%)로 감소, E - 천공 분열의 보호막량이 최대 체력의 11% (+0.65 주문력)로, 피해량이 60~160 (+0.7 주문력) (+최대 체력의 9~13%)로 감소하는 하향이 되어있다.
원래부터 2:2나 3:3 등의 소규모 근접 난투에 특화된 챔피언인 만큼, 아레나에서 매우 뛰어난 성능을 보여준다. 벽 두께가 좁아 R 진입도 협곡에 비해 쉽고, Q 추적도 좁은 전장에서 가치가 많이 뛴다. WE로 전투 지속력을 챙기면서 거리 조절도 자유자재로 할 수 있기 때문에, 힘의 꽃 배치에 영향을 받는 편인 다른 근접 브루저보다 훨씬 안정성이 높다는 것도 장점이다.
소화할 수 있는 아이템과 증강 폭이 매우 넓은 것도 큰 장점이다. 하이브리드 챔피언이면서 체력을 동시에 챙겨야 하는 구조적 특징이 아레나에서 제공하는 아이템이나 증강체와 좋은 시너지 효과를 내기 때문. 스킬 가속 증강체에 달려 있는 조건부를 모두 챙겨 먹을 수 있기에 궁합이 나쁜 증강체가 뽑혀서 역캐리할 확률도 낮고, 특히 아레나 최강 증강체 중 하나인 신비한 주먹 효과를 기본 콤보인 QW평으로 5초나 빼먹을 수 있어 혼자 우르프 한다는 평가를 받을 정도다. 또한 아레나에서 제공되는 아이템들에 치명타 효과가 별로 안 붙어 있어 치명타 빼고 공속과 체력 위주로 챙겨먹어야 하는 볼리베어 입장에서 효율을 극한까지 뽑아먹을 수 있다.
그러다 보니 베타 시절부터 1티어에서 단 한 번도 내려가본 적 없는 준수한 평균 성적을 보여 주고 있다. 만약 밴이 되지 않았는데 파트너 챔피언이 빨리 뽑히지 않는 상황이라면 일단 선픽해도 되는 챔피언 중 하나로 추천되는 수준. 다만 두번째로 열린 아레나에서는 모든 스킬이 난도질 당해 압도적인 모습은 사라지고 평범한 2티어 수준의 성능을 보이고 있다.
11.7. 와일드 리프트[편집]
![파일:1682991477.png](http://obj-temp.the1.wiki/data/313638323939313437372e706e67.png)
2023년 6월 20일 오른과 동시에 출시되었다.
오른과의 강적 대결이 진행되며, 볼리베어가 이길 시 궁극기가 강화되어 에어본이 추가된다. 스킬의 상세한 변경 사항은 다음과 같다.
- 무자비한 폭풍: 번개 연쇄 범위가 매우 넓어졌다. 또한 번개로 챔피언에게 피해를 입힐 시 미니언 어그로를 끈다.
- 번개 강타: 시전 중 하드 CC기를 맞을 경우 버프 지속 시간이 잠시 멈춘다. 또한 적에게 강화 기본 공격을 사용했을 경우 추가 이동 속도가 즉시 사라진다.
- 광란의 상처: 챔피언이나 대형 정글몹에게 첫 광란의 상처를 사용하면 8초간 '광란' 상태가 되어 다음 광란의 상처가 강화된다. 이 상태에서 강화된 광란의 상처를 맞히면 강화 상태가 지속된다.
- 폭풍을 부르는 자: 피해 범위가 대폭 넓어졌지만 군중 제어 면역에서 저지 불가로 하향되었다. 번개 강타를 사용한 다음 폭풍을 부르는 자를 사용하면 번개 강타의 지속 시간이 초기화된다.
가장 주목할 만한 점은 광란의 상처로, 원작과 달리 매우 유연하고 효율적인 메커니즘을 지녔다. 다만 피흡 자체는 범용성이 늘어서인지 많이 줄어들었다.
11.8. 레전드 오브 룬테라[편집]
"나는 발히르! 모두의 파멸이로다!"
카드 레벨 업
4.9 패치에서 닐라, 잔나와 함께 추가되었다.
무려 9 코스트의 10/10 카드로, 협곡과 정반대의 후반 지향형 카드이다.
볼리베어 업데이트를 기점으로 프렐요드의 반신 남매가 모두 출시되었다.
11.9. 누누의 노래: 리그 오브 레전드 이야기[편집]
![파일:Songofnunu Screenshot 2023.11.04 - 18.39.11.99.png](http://obj-temp.the1.wiki/data/536f6e676f666e756e752053637265656e73686f7420323032332e31312e3034202d2031382e33392e31312e39392e706e67.png)
![파일:볼리베어_누누의노래2.png](http://obj-temp.the1.wiki/data/ebb3bceba6acebb2a0ec96b45feb8884eb8884ec9d98eb85b8eb9e98322e706e67.png)
프렐요드의 반신이자 어사인의 우두머리로, 애니비아 및 오른과는 남매 사이입니다. 태곳적 룬테라의 마법에 대항한 책임을 물어 리산드라의 눈을 멀게 했습니다. 볼리베어는 전투를 위해 살아가며, 프렐요드의 오랜 전통을 중시합니다. 그리고 누누에게 진정한 포효의 가치를 알려줍니다.
중간 보스로 등장. 누누가 거대한 나팔을 불자 볼리베어 등장하며 두 차례 격돌한다.
전투 이후 진정한 포효는 내면에서 나온다는 것을 가르치고 자신은 전쟁을 위해 힘을 키우고 있다고 설명한다. 또한 누누의 푸른 심장을 찾는 여정을 돕기 위해 설인들의 고향인 람샤라가 있는 곳을 안내해준다.[128]
12. 스킨[편집]
13. 기타[편집]
- 유저들 사이에서 통용되는 약칭은 볼베.
![파일:2019챔피언업데이트_투표결과_전지역.png](http://obj-sg.the1.wiki/d/a7/16/fa128646b7d9e7c69139ea5a0bc8f831ceb5669e175798c5dd64cccaf5a0f36b.png)
- 2019년 챔피언 업데이트 투표에서 1위를 차지하여 2위인 피들스틱과 함께 리메이크 대상으로 확정되었다. 다른 후보들인 녹턴, 피들, 쉬바나, 문도는 스킬셋이 단순하긴 하지만 수치 조정만 해도 대회 출연이 가능했던 만큼[129] 볼리베어의 심각성을 유저들 다수가 공감한 것으로 보인다. 2019 시즌 중반부터 볼리베어가 큰 폭의 수치 상향 이후 드디어 대회와 솔로 랭크 양쪽 모두에서 자주 등장하기 시작했지만, 여전히 남아있는 스킬셋 자체의 고질적인 문제점 때문에 예정된 리메이크가 필요했던 상황이었다.
- 리메이크 작업 초기에 담당 디자이너가 밝힌 주요 컨셉은 '저지 불가'. 즉, CC기의 영향을 받지 않는 것이라고 밝혔었다. 추가로 기존의 Q 스킬을 그대로 남겨두고 궁극기의 연쇄 타격 효과를 패시브로 옮기며 궁극기에 좀 더 폭발적인 효과를 추가할 것이라고 한다. 다음은 리메이크 후보 발표 당시 밝힌 볼리베어의 재설계 방향이다.
볼리베어가 처음 등장했을 때 볼리베어의 스킬에는 뭔가 석연치 않은 부분이 있었고, 게임플레이 만족도가 떨어져 다섯 개의 후보 중 가장 플레이 횟수가 적은 상태입니다. 출시 이후 룬테라에서 볼리베어의 역할 또한 크게 바뀌었는데요, 볼리베어를 업데이트하게 된다면 번개를 힘으로 삼는 위압적인 프렐요드의 반신반인으로서의 위력을 뿜어낼 수 있도록 할 것입니다. 스킬 측면에서는 모 아니면 도 요소를 억제하는 한편 다른 챔피언과 차별화되는 독특한 게임플레이 정체성을 강화하려고 합니다. 스킬 변경의 부차적인 목표는 게임플레이를 더 발전시켜 흉포한 곰의 기운으로 적에게 달려드는 멈출 수 없는 힘이 더 잘 느껴질 수 있게 만드는 것이 될 것입니다.
- Reav3, 챔피언 팀 리드 프로듀서
- 1월 15일 세트 업데이트와 함께 볼리베어 리메이크 근황이 공개되었다. 리메이크 대상 선정 이후 변경된 배경 이야기의 묘사처럼 섬뜩하고 공포스러운 모습으로 리메이크하려 했으나, 현재의 볼리베어와 너무 이질적이라 판단하여 이전의 콘셉트는 유지하되 더 흉포하고 강력한 모습으로 바뀔 것이라 예고했다. 그리고 우디르의 단편소설에서 나온 볼리베어의 섬뜩한 모습은 스킨으로 나올 예정이라고 한다. 각종 커뮤니티에서 리메이크된 볼리베어의 외형이 살찐/헬창 킨드레드 같다는 반응이 많다.[130]
- 3월 8일 경 볼리베어 리메이크 담당자의 트윗이 올라왔다. 피들스틱의 리메이크 작업이 끝났고, 현재 볼리베어를 작업 중에 있으며 곧 출시 예정이라고 한다. 담당자는 볼리베어를 모데카이저와 같은 AP 브루저로 사용할 수 있는지 테스트하는 중이라고 하며,[131] 리메이크 모데카이저의 궁극기가 그랬던 것처럼 이번 리메이크 볼리베어의 궁극기도 충격적일 것이라고 언급했다. 또한 스킬셋 중에 저지 불가 효과도 있을 것이라고 한다.[132]
- 4월 11일에 구체적인 현황이 공개되었는데, 원래는 영구적인 저지 불가 컨셉의 흉포한 곰 설정과 원거리 캐스터 느낌의 천둥의 신 설정 중 천둥의 신으로 결정되었고, 흉포한 곰 설정은 추후 업데이트 패치 기간에 볼리베어가 있거나 사는 유저들에게 지급될 예정이라고 한다. 리메이크 갱플랭크의 사례와 비슷한 보상 방식.[133]
- 라이엇 측에서 공식 채널로 PDT(태평양 일광 절약 시간) 5/8 PM 8:00[한국_시간] 에 집중 탐구를 스트리밍할 예정이었으나, 3분 가량 늦은 후 스트리밍이 종료되어 채팅창이 난리가 났었다.
- 이후 재개된 스트리밍에서는 중간중간 볼리베어의 활용과 인기 스킨인 '볼리베어 경위'와 '룬 수호자 볼리베어'의 컨셉 아트와 인게임을 보여주더니, 갑자기 날씨가 변하고 신스킨 '천 번 찔린 곰'을 공개하고 날씨가 원래대로 다시 변했다. 이후 하술할 칼바람 나락 이벤트 시간이 나오며 공개 영상이 종료된다. 스킬 이름이 나오지 않은 것으로 보아, 후에 정식 집중탐구가 나오기 전까지 발표하지 않으려는 듯. 해당 영상을 보면 알 수 있지만, 다 합치면 5분도 채 되지 않는 영상을 수십 개의 클립으로 나누어, 30분 내내 천둥이 치는 장면만 보여주다가 기습적으로 짤막한 클립들을 보여주는, 의도를 알 수 없는 해괴망측한 공개 방식으로 무수한 지탄을 받았다. 이후 해당 클립을 다 합친 영상도 업데이트되었다. 한국 시간으로 5월 13일 새벽 PBE 서버에 업데이트 볼리베어가 공개되었다.
- 현재 한국에서는 해당 이벤트가 종료되었다.
- 칼바람 나락에서 게임 시작 시 랜덤하게 특수한 대사와 함께 "폭풍이 일고 있습니다" 임무가 생기며, 배경에 폭풍이 친다. 이후 거대한 볼리베어가 등장해[135] 전장에 있는 챔피언, 미니언, 심지어 포로를 포함한 모든 유닛을 잠깐 공중에 띄운다. 해당 이벤트를 완료하면 아래 사진 같은 리메이크된 볼리베어의 이모티콘을 준다.
운빨
![파일:볼리베어 감정 표현.jpg](http://obj-temp.the1.wiki/data/ebb3bceba6acebb2a0ec96b420eab090eca09520ed919ced98842e6a7067.jpg)
- 적 질리언이 가까이 있을 때 방어력이 1 오른다. 과거 라이엇 개발자 질리아스(Zileas)[136] 가 볼티(Volty)가 디자인한 갑옷 입은 곰의 출시를 격렬하게 반대했던 일화에서 나온 이스터 에그. 볼리베어 리메이크 이전에는 질리언이 적 팀에 있으면 "시간의 수호자 증오"라는 특수 버프[137] 가 붙어, 질리언을 처치하면 11골드를 보너스로 받을 수 있었다. 비교 영상
리메이크 이후 볼리베어가 갑옷을 입지 않게 되었기에 사내 정치에서 질리아스가 승리했냐는 우스갯소리도 있다.
- 우르곳의 궁극기로 처형당해도 시체가 이펙트로라도 남는, 사망 시 패시브가 켜지는 챔피언이 아닌 챔피언 중에 남은 시체 자국이 보이는 챔피언이다.[138]
- 볼리베어를 주로 하는 유튜버로는 ㅇyㅇ가 있는데, 템트리 재정립만으로 볼리베어를 네 번이나 살려내서[140] 볼리베어의 아버지로 통한다. 라이엇 코리아도 이를 인지하고 있는지 패치 노트에 "유의미한", "만바" 등 그의 유행어를 적어주었으며, 2023년 와일드 리프트에 볼베가 출시되자 거기에서까지 알음알음 쓰이고 있다. 아무래도 유일하게 남은 리메이크 볼리베어 장인이기 때문인 것도 어느 정도 있는 듯. 근데 정작 본인은 변한 볼베에게 애정을 느끼지 못하고 있다고 한다.
- 형제인 오른과의 사상은 상극이지만 둘 다 고집이 강하고, 콧노래를 부르며 흥얼거리거나, 웃을 때 가슴에 손을 올리는 습관이 있는 등 닮은 면도 꽤 존재한다. 또한 둘 다 자신들이 일구어낸 프렐요드를 사랑한다. 그 방식이 서로 다를 뿐이다.
- 리메이크를 통해 배경 설정이 보강되었다. 어사인족의 족장에서 프렐요드의 반신이 되어 그에 맞는 크기와 힘을 갖게 되었다. 또한 오른에게서 갑옷을 약탈했다는 설정에서 오히려 오른에게서 받았던 갑옷을 오른의 대한 반감으로 벗어던진 것으로 바뀌었다. 그리고 단순히 어사인족의 전통을 깨워 전쟁에 대비하는 것에서 전통을 잃어버린 필멸자들을 심판하고, 문명화된 프렐요드를 야생으로 되돌려 다시금 필멸자들이 자신을 경외하고 복종하도록 만든다는 새로운 목표가 추가되었다. 이렇게 전체적인 스케일이 커지고 반신의 면모가 강조되는 반면, 기존의 기괴하고 음울한 주술사라는 설정은 축소되었다.
- 그의 행적을 평가하자면 완전한 악역이라 보긴 애매하나 선역은 더더욱 아니다. 워낙 호전적이고 전통에 대한 고집이 강해 자신의 목적을 위해 폭력과 파괴를 서슴지 않는 폭군적인 면모를 보인다. 이로 인해 필멸자의 문명이 파괴되고, 오른의 추종자들이 몰살 당했으며 리산드라는 두 눈을 잃었다. 전통의 프렐요드를 수호하면서 자신을 따르는 필멸자에게는 특별한 힘까지 부여해주지만 자신을 거스르는 자에겐 한 치의 자비도 없다.
- 롤 공식 홈페이지 11.4 패치 노트 신규 일러스트에 등장했다. # 기본 일러스트 못지않게 거칠고 위엄있게 그려졌다. 야스오, 바이, 세나는 새로운 로그인 화면에 적용되었지만 아쉽게도 룰루와 볼리베어는 잘렸다.
![파일:1621322250.jpg](http://obj-temp.the1.wiki/data/313632313332323235302e6a7067.jpg)
- 2021년 5월 14일 파랑 정수 상점에서 볼리베어 미니미 아이콘이 추가되었다.
- 2022 시네마틱 부름에서 볼리베어의 어사인족들이 등장하며, 볼리베어 본인은 직접 등장하지 않고 구름 속에서 포효하는 모습으로 등장한다. 여담으로 설정을 모르는 유저들은 볼리베어와 비슷하게 생긴 어사인 부족원 한 명[141] 을 보고 볼리베어로 착각하는 경우가 있었다고 한다.
- 아펠리오스, 리메이크 피들스틱에 이어 가사가 붙은 테마곡이다. 영어가 아닌 북유럽 지방의 언어들을 참고한 가상의 언어로, 유니버스 내에 존재하는 '어사인족어' 라고 한다. 아래의 영어와 한국어 번역본은 공식 영상의 설명란에 표기된 것이다. 어사인족의 군가로 세 자매의 전쟁 전까지 거슬러 올라가는 장편 서정시 파멸의 송가의 일부라고 한다. 오른과 같은 북유럽 풍의 음악이 특징. 하지만 잔잔한 음악이었던 오른과는 달리 굉장히 웅장해 둘의 사상의 차이가 극명하게 드러난다.[142]
곰산당 군가
14. 컨셉 아트[편집]
![파일:06_Volibear_Concept_zdfr3txcsuzdaubh0ym2.jpg](http://obj-sg.the1.wiki/d/e7/76/51f3744a1725c1520d51ee8ea92b64d1e7bd2b199bfd6c8aeffdd43a8b9d39d9.jpg)
리메이크 중간 과정에 나온 컨셉 아트
![파일:03_Volibear_Mood_Piece.jpg](http://obj-sg.the1.wiki/d/79/0a/359d2fb6128d7b07b213bfdcbcd36daca734fffe3938bf4b35e1ac82c4283ff4.jpg)
볼리베어의 최종 컨셉 아트
![파일:기괴볼리베어.jpg](http://obj-temp.the1.wiki/data/eab8b0eab4b4ebb3bceba6acebb2a0ec96b42e6a7067.jpg)
초창기에 기획되었던 기괴한 모습의 볼리베어다. 이후 천 번 찔린 곰 스킨으로 재현되었다.
![파일:ENwcp_KXYAAlPp8.jpg](http://obj-temp.the1.wiki/data/454e7763705f4b585941416c5070382e6a7067.jpg)
![파일:볼리베어_리메이크_신규2.jpg](http://obj-sg.the1.wiki/d/ec/8a/ae80c39f25e8708196e1a5d0d789d04739d9158226bb8f3f4f0e2d561f7a8ccc.jpg)
![파일:01_Header_WIP_Logo.jpg](http://obj-temp.the1.wiki/data/30315f4865616465725f5749505f4c6f676f2e6a7067.jpg)
![파일:04_Volibear_In_Game_Model.jpg](http://obj-sg.the1.wiki/d/92/df/b33472ed7407052ae02056cbc55ebb9763522dc3b4aeeb838fecc8b9d3ba2fdc.jpg)
인게임 모델링
![파일:Volibear_Update_NorthernStorm_Concept_01.jpg](http://obj-sg.the1.wiki/d/c9/ae/207f7f8ff74570a55d1037434583e2336a3ca6b076199a6204186472b28e5648.jpg)
![파일:Volibear_Update_NorthernStorm_Concept_02.jpg](http://obj-temp.the1.wiki/data/566f6c69626561725f5570646174655f4e6f72746865726e53746f726d5f436f6e636570745f30322e6a7067.jpg)
![파일:Volibear_Update_NorthernStorm_Concept_03.jpg](http://obj-temp.the1.wiki/data/566f6c69626561725f5570646174655f4e6f72746865726e53746f726d5f436f6e636570745f30332e6a7067.jpg)
![파일:Volibear_Update_NorthernStorm_Concept_05.jpg](http://obj-temp.the1.wiki/data/566f6c69626561725f5570646174655f4e6f72746865726e53746f726d5f436f6e636570745f30352e6a7067.jpg)
북극 폭풍 볼리베어 컨셉 아트
![파일:Songofnunu Screenshot 2023.11.04 - 18.37.23.33.png](http://obj-temp.the1.wiki/data/536f6e676f666e756e752053637265656e73686f7420323032332e31312e3034202d2031382e33372e32332e33332e706e67.png)
![파일:Songofnunu Screenshot 2023.11.04 - 18.37.29.15.png](http://obj-temp.the1.wiki/data/536f6e676f666e756e752053637265656e73686f7420323032332e31312e3034202d2031382e33372e32392e31352e706e67.png)
누누의 노래 볼리베어 컨셉 아트
[18] 미니언, 챔피언, 소환수, 몬스터, 포탑 등의 구조물, 심지어 와드나 덫까지 공격을 통해 피해를 입힐 수 있는 대상은 모두 포함된다.[19] 즉, 주문력 100만 달성해도 스택당 4%씩, 5회 중첩 시 20%만큼 추가로 공격 속도가 증가한다.[20] 깡딜은 거의 동일하지만 이렐리아에겐 추가 AD 계수가 있고, 공속은 1레벨부터 이렐리아가 앞서면서 시간이 지나면 세 배 이상 차이가 난다. AP템을 거의 가지 못하는 볼리베어의 입장에선 이렐리아의 하위 호환으로 느껴질 만하다.[21] 똑같이 평타로 발동 및 유지되는 스킬인 모데카이저의 암흑 탄생, 케일의 화염파, 아지르의 모래 병사 등을 고려하면 볼베 패시브도 이론상 적용되어야 하는 것이 맞다. 실제로 스킬 판정이어서 쇼진의 창 등의 스킬 피해 증가 효과도 받는다.[22] 궁극기인 폭풍을 부르는 자(R) 시전 중에는 번개 강타(Q)의 타이머가 잠시 멈춘다.[23] 이 약간의 돌진 판정 때문에 특정 조건이 맞춰질 경우 벽을 넘을 수 있으며, 같은 맥락으로 뽀삐의 굳건한 태세(W)에 차단된다. 다만 후술하겠지만 기절은 들어간다.[24] 이 옵션은 본디 리워크 볼리베어 스킬셋의 초기 컨셉 중 하나였던 영구적인 저지 불가 내지는 저지할 수 없는 돌진을 부분적으로나마 구현한 것이다.[25] 라고 패치 노트에 나와있었지만, 물론 시전된 평타가 어떤 경우에도 시전을 방해받지는 않는다는 소리지 시전 중에 기본 공격을 무시하는 퀸의 E를 뚫고 적중시키지는 못한다.[26] 정확히 말하면 번개 강타로 인한 강화 평타에는 전술했듯이 약간의 돌진을 하는 기능도 있는데, 볼리베어가 양발을 내리찍는 시전 시간 속에 끼워져있는 이 돌진이 끝나기만 한다면 따로 캐스팅 모션이 있는 W나 R의 사용이 가능하다. 해당 돌진 시간은 공격 속도에 비례해서 짧아지기에, 공격 속도가 증가할수록 더욱 더 번개 강타의 모션을 뚜렷하게 캔슬시켜버리는 것이 가능하다.[27] 평Q평이 아니라 평QW인 이유는 Q의 후딜레이가 W로 캔슬되기 때문이다.[28] 툴팁 오류. 실제로는 정글 몬스터에겐 회복량 페널티가 적용되지 않는다.[29] 궁극기 사용 시.[30] 이때 표식이 남은 적에게는 '상처'라는 디버프가 생긴다.[31] 정글 볼리베어는 성장성이 그리 좋지 않아 중반 포텐셜을 위해 이동 속도에 비중을 두는 빌드를 올린다.[32] 이런 구도의 대표적인 예시로 대규모 한타를 들 수 있다. 볼리베어는 한타 유지력도, 전투 지속력도, 심지어 딜링 포텐셜까지도 모두 광란의 상처(W)에 의존하므로, 포커싱 구도가 이루어질 때에는 더더욱 힘을 쓰기 어려운 모습을 보인다. 딜러진의 피해량이 급등하는 후반부로 갈수록 승률이 하향 곡선을 그리는 편.[33] 그나마 라인전 구도에서는 해당 구도가 잘 나오고, 번개 강타(Q)와 궁극기를 동반해서 억지로라도 그러한 구도를 만들 수 있으며, 천공 분열(E)의 보호막을 이용해서 해당 구도가 나오지 않는다고 해도 그렇게까지 힘들어지진 않는다.[34] 잭스의 반격(E)이 대표적이다. 피오라의 경우에도 응수에 W가 막히면 이미 새겨놓은 상처마저 사라진다. 반면 티모의 실명 다트(Q)는 무시하며, 쉔의 의지의 결계(W)에는 피해만 차단되고 미리 표식을 남겨놓은 상태라면 2차 시전의 회복은 적용되고 상처도 갱신된다. 주문 방어막에 막혀도 회복은 된다.[35]
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