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람머스
덤프버전 :
"그래."
2. 능력치
3. 대사
4. 스킬
5. 영원석
6. 평가
7. 역사
7.1. 2011~2012 시즌
7.2. 2013~2015 시즌
7.3. 2016 시즌
7.4. 2017 시즌
7.5. 2018 시즌
7.6. 2019 시즌
7.7. 2020 시즌
7.8. 2021 시즌
7.9. 2022 시즌
7.10. 2023 시즌
8. 아이템, 룬
8.1. 비추천 아이템
9.1. 정글
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
12. 기타
1. 배경[편집]
![파일:Rammus_Render.png](http://obj-sg.the1.wiki/d/b7/69/3d30e56a25fceeb2f23d0585937317ac4a0e6c5432de0d2d1388a22faff7158c.png)
"그래."
알 수 없는 신비의 존재 람머스. 누군가에게는 숭배의 대상이고, 또 누군가에게는 경외의 대상인 우상과도 같은 인물. 더러는 우리와 똑같은 인간으로 여겨지는 경우도 있다. 하지만 한 가지 분명한 것은 그 누구도 람머스의 정체를 제대로 알지 못한다는 것. 베일에 가려진 수수께끼의 존재라는 사실이다. 뾰족한 못이 박힌 갑옷을 입고 다니는 그를 두고 사람들은 여려 가지 추측을 내놓는다. 반신반인의 존재라느니, 신성한 사제라느니, 마술에 걸린 야수일 뿐이라는 얘기까지 무척이나 다양하다. 그러나 진실이 무엇이든, 사막을 배회하며 뭐든지 제 생각대로 해버리고 마는 람머스의 의지를 꺾을 자는 아무도 없다.
장문 배경 이야기는 람머스/배경 문서 참조.
1.1. 챔피언 관계[편집]
아무도 없다.[5] 다만 최근에 추가된 챔피언 크산테는 람머스의 정체를 알아보기도 한다.
2. 능력치[편집]
방어력 능력치는 우수하다. 1레벨 방어력도 높고 성장 방어력은 5를 넘는 최상위권에 속한다. 다만 회복관련 스킬이 전무한데도 성장체력이 최하위권이다. 성장 마나량과 마나 회복 수치 같은 마나 관련 능력치도 썩 좋지 않으나 소모량 자체도 많지 않은 편이고, 람머스는 보통 정글로 활용되는지라 정글 아이템이 마나를 확보해 주어 딱히 발목을 잡지는 않는다.
평타를 칠 일이 많은 챔피언이지만 기본 공격 동작이 굉장히 간결하다. 눈은 심심하지만 그만큼 판정은 좋다. 기본적으로 박치기를 하거나 손으로 할퀴고 웅크린 상태에서는 짧게 몸을 들이친다. 치명타가 터지면 오른손으로 승룡권을 날린다.
1레벨부터 5%의 추가 공격 속도가 제공되기 때문에 실질적인 1레벨 기본 공격 속도는 0.656이다.
3. 대사[편집]
선택/금지[7]
"그래."
이동/공격
"알았다."
"그래."
"음!"
"으흠!"
"그래!"
"으음?"
"흠~"
"으음!"
"오오오!"
"구른다!"
"비켜라!"
"알았다!"
"조심해."
"원한다면."
도발
"등 좀 주물러."
농담
"누가 여기에 가시를 박은 거지?"
다른 챔피언들에 비해 압도적으로 무미건조하고 짧은 대사가 람머스만의 특징. 프랑스를 제외한 모든 나라의 람머스 음성이 10~30초 내외밖에 안 된다. 말파이트도 람머스에 비하면 수다쟁이로 보일 정도. 죽을 때조차 조용하다. 몸동작도 굉장히 정적이다. 농담 명령을 내릴 경우 아예 움직이지 않고 대사만 말하고, 웃음 명령을 내리면 반대로 소리 없이 동작만 한다. 그런데 사실 한국 음성은 그나마 감정이 풍부한(...) 편이다. 북미 버전 음성은 다 해 봐야 겨우 10초 정도밖에 안 되며 심지어 농담과 도발 대사조차 더빙되지 않았다. 람머스의 대사가 이렇게 짧은 이유는 사전 녹음한 람머스의 대사 상태가 좋지 않아서 제대로 재녹음하려고 했지만 람머스 출시가 임박한 상황이었기 때문에 급하게 15분 동안 녹음한 결과 이러한 단답형 대사가 완성되었다고 한다. 어찌 보면 람머스의 확실한 캐릭터성이 만들어졌으니 전화위복이 된 셈.
예외로 프랑스만 혼자 목소리에 버터가 가득 차서 듣는 사람이 느끼해 버틸 수가 없는 대사가 되어버렸다. #
4. 스킬[편집]
4.1. 패시브 - 가시박힌 껍질(Spiked Shell)[편집]
방어력을 추가 마법 피해로 전환해 대미지를 입히는 패시브. 레벨당 성장 피해량도 없고 계수도 낮아 기본 피해량은 최악이지만, 몸 말아 웅크리기(W)와의 시너지가 절륜하기 때문에 람머스 딜의 상당부분을 차지한다. 방어 아이템만 잔뜩 구매하고도 유의미한 피해를 입힐 수 있는 원동력 중 하나다.
별다른 딜링 스킬이 없고 공템을 사지도 않는 람머스의 정글링 속도를 미세하게나마 올려주는 패시브이기도 하다.
7.10 패치 전에는 방어력의 50%에 비례하여 공격력이 추가로 증가하는 효과였다.
4.2. Q - 대회전(Powerball)[편집]
람머스의 상징.사용하면 람머스가 몸을 둥글게 말아서 회전하기 시작한다. 회전하는 동안에는 이동 속도가 점점 빨라지는 대신 기본 공격이나 광란의 도발을 쓸 수 없고 몸 말아 웅크리기는 사용할 수 있으나 사용 시 대회전이 바로 풀린다. 점멸 등의 소환사 주문은 발동 가능하다. 이 상태에서 적에게 충돌을 하면 광역 피해를 줌과 동시에 적을 살짝 밀쳐내고[9] 잠시 이동 속도를 낮추게 된다.
전성기 시절의 람머스가 보고도 피할 수 없는 갱킹으로 악명을 떨쳤던 이유다. 이동 속도가 최대 235%씩이나 증가하기 때문. 장화 없이도 최고 속력이 700 넘게 찍히고 기동력의 장화라도 한 켤레 장만하면 최고 속력이 1000 가까이 오른다. 이는 리그 오브 레전드에서 가장 강력한 이동 속도 버프다. 들이받으면 대상을 약간 밀어내기 때문에 상대가 도주기를 사용하더라도 끊을 수 있는 데다가 튕겨나가서 버벅대는 동안 광란의 도발이 사실상 확정적으로 연결되므로 후속타가 부족할 걱정을 할 필요도 없다.
라인전이 종료된 후에도 변함없이 좋은 스킬이다. 보고도 못 피하는 갱킹이 보고도 못 피하는 끊어먹기나 보고도 못 피하는 이니시에이팅으로 바뀔 뿐이다. 멀리 떨어져 있다가 순식간에 합류하는 데에 사용해도 좋고 상대가 뭉쳐있다면 광역 넉백 CC기로까지 활용할 수 있다. 별동대처럼 시야 장악, 오브젝트 컨트롤 등 전략적인 행동을 할 때도 유용하다. 기본적으로 이동을 하든 아군에게 합류하든 빠르게 움직일 수 있고 만약 상대가 람머스를 마크하러 오면 느려터진 상대를 조롱하듯 대회전을 쓰고 도주해 버리면 그만이다. 글로벌 이동기가 있는 게 아니고서야 람머스의 기동성을 따라가지 못한다.
물론 장점만 있지는 않다. 상당히 거슬리는 단점 중 하나는 빠르게 달려가기 위해 공회전 시간이 필요하다는 것. 최고 이동 속도는 분명히 매우 높지만 최고 속력에 도달하기까지는 시간이 걸린다. 적을 기습해서 성과를 거두려면 미리 상대의 시야 밖에서 시동을 걸어야 한다. 즉 갑자기 마주치거나 람머스가 공회전하는 지역의 시야가 밝혀져 있을 경우에는 힘을 쓰지 못한다는 것. 제자리에서 가만히 구르고 있는 동안 목표 지점의 상황이 변해서 최적의 갱각이 사라져 버릴 수도 있다. 그리고 이동 속도가 빨라지더라도 어디까지나 직접 지형에 따라 운전해야 하는 만큼 벽을 넘을 수 있는 스킬을 가진 챔피언들처럼 갱킹 루트가 입체적이지는 않다.
아무 적 유닛에게 부딪히는 순간 효과가 종료된다는 것도 골칫거리다. 갱킹을 가면 먼저 대회전으로 적 챔피언을 들이받아야 하는데 미니언이 굉장히 거슬린다. 라인이 잔뜩 밀려있을 때는 물론이고 라인이 적당히 형성되어 있어도 미니언이 껄끄럽다. 라이너가 두 명 있는 봇에서는 목표물을 물기 위해 다른 챔피언을 뚫고 지나갈 필요성까지 생긴다. 사이온의 멈출 수 없는 맹공(R)마냥 커브가 제대로 안 되는 건 아니지만 람머스 유저의 운전 실력이 아무리 뛰어나더라도 모든 장애물을 전부 피해가며 목표물을 정확히 저격하기는 결코 쉽지 않은 일이다. 반대로 람머스가 도망치는 상황에서는 상대가 몸을 앞으로 들이밀면 대회전이 끊긴다.
퀸의 공중제비(E)의 경우 대회전의 충돌 판정이 특이하다. 람머스가 대회전 중일 때 맨땅에 우클릭을 해서 이동하고 있는 도중에 퀸이 공중제비를 맞춘다면 대회전의 충돌 판정이 발생하지 않고 퀸의 공중제비만 정상적으로 수행되어 대회전이 끊긴다. 단 람머스가 대회전 중일 때 퀸을 우클릭해뒀을 경우에는 퀸이 돌진함과 동시에 대회전의 충돌 판정이 발생해 공중제비가 끊기고 람머스 코앞에 뚝 떨어진다.
7.10 패치 이후 대회전이 정신 집중 판정으로 변경되어 하드 CC기에 끊기게 됐다. 그 전부터 기절이나 넉백 등 하드 CC기에 다소 무력한 편이었지만 정신 집중 판정이 추가된 이후부터는 이러한 방해 효과에 적중당할 경우 스킬 자체가 취소되어 버리고 그 전까지 무시할 수 있던 침묵 등에게도 대회전이 캔슬당할 수 있게 변했기 때문에 신경 쓰이는 스킬이 굉장히 많아졌다. 핵심 스킬이 빠지기 전에 적의 눈앞에서 대회전을 쓸 경우 허무하게 취소당해서 갱킹 혹은 이니시 에이팅 시도가 막히거나 도주하기 어려워질 가능성이 높다. 아군 쓰레쉬의 어둠의 통로(W)를 이용한 갱킹에서 대회전을 쓴 상태로 어둠의 통로를 타면 대회전이 끊기기 때문에 스킬 사용에 유의해야 한다. 또한 대회전으로 정신 집중을 하는 도중에는 바드의 신비한 차원문(E)을 탈 수 없다.
최대 이동 속도가 워낙 빠르다 보니 각종 이동 속도 버프를 받으면 정말 황당할 정도로 이동 속도가 빨라진다. 리그 오브 레전드의 주요 예능 소재 중 하나. 매 시즌별, 매 패치별로 다양한 실험 결과가 나온다. 최대한의 이속 뻥튀기를 위해서는 유체화, 요우무의 유령검, 슈렐리아[10] 등 탱커인 람머스가 갈 일이 전혀 없는 아이템과 각종 이속 특화 버프 등이 제공되어야 하기 때문에 실용성은 없다.
초창기 챔피언의 스킬이기도 하고, 벽을 못 넘는 점을 감안했는지 스킬 레벨을 올릴 때마다 쿨타임이 큰 폭으로 줄어든다. 마스터 시 쿨타임은 고작 6초에 불과해 처음에 대회전을 써서 진입해놓고 이후 도망이나 적 추노에 한 번 더 사용하는 게 가능할 정도의 쿨타임이다. 비슷한 종류의 스킬을 가진 헤카림, 누누는 쿨타임이 못해도 2배, 사이온은 아예 궁극기라 세자리 수 쿨타임을 가졌다. 물론 람머스의 능동적인 딜링 수단이 대회전과 지진 폭격, 평타뿐이란 것도 감안해야겠지만.
4.3. W - 몸 말아 웅크리기(Defensive Ball Curl)[편집]
사용 시 방어력이 5레벨 기준으로 무려 75%나, 마법 저항력은 50%만큼 상승한다. 35 + 0.8 방어력이라고 되어 있는데, 정확히 말하자면 35이 먼저 적용되고 다음에 방어력 계수가 적용된다. 초반에도 고정 수치 덕분에 최소한의 능력치 상승은 보장되고, 방어 능력치가 어느 정도 불어난 이후부터는 몸 말아 웅크리기를 쓴 다음 6초 동안은 엄청나게 단단해진다. 람머스의 능력치에 비례하는 만큼 람머스가 투자한 쪽 공격에 대한 저항력은 대단히 좋아지나 소홀히 한 쪽에 대한 저항력은 별로 오르지 않기에 아이템 선택을 잘해야 빛을 보는 스킬이다. 물론 0.5 계수인 마법 저항력과 달리 방어력은 0.75 계수인 데다가 반사 피해량에 방어력 계수만 있지 마법 저항력 계수는 없으므로 보통은 방어력에 치중하여 올리게 될 것이다.
몸 말아 웅크리기가 켜져 있는 동안에는 패시브인 가시박힌 껍질의 피해량이 1.5배만큼 강화되며, 람머스를 기본 공격하는 적에게도 가시박힌 껍질의 피해량만큼 반사 피해를 입힌다. 적혀있는 건 1.5배지만 방어력 계수가 있는 패시브의 대미지가 방어력 뻥튀기 때문에 같이 증가하므로 실제로는 약 3배 가량의 피해량 증가를 기대해 볼 수 있다. 예를 들어 방어력이 대략 200인 람머스의 패시브의 대미지가 30인데 5레벨 W를 켰을 때는 방어력이 460이 되며 (10+46)*1.5= 84로 거의 3배 가까이 뻥튀기가 된다. 당연하지만 평타를 한 대 칠 때마다 100에 가까운 대미지를 돌려주는 람머스는 몸이 약하고 공속이 빠른 평타 딜러 챔피언들 입장에서는 아주 악몽 같은 존재다. 가시 갑옷까지 두르면 람머스가 받은 피해보다 공격자가 받은 반사 피해가 더 커지는 경우도 있다. 반사 피해에는 집중하기 쉽지만 반사 피해와 동일한 피해가 평타에도 적용되므로 몸 말아 웅크리기를 사용하는 동안 람머스의 평타는 엄청나게 아파진다. 광란의 도발을 시전하고 강제로 자신을 때리게 한 다음 평타로 두들기기 시작하면 반사되는 피해 + 평타에 실리는 대미지로 원딜 정도는 금방 순삭시킬 수 있다. 다만 포탑 전투 시 수비자의 공격을 맞아주며 포탑을 때리는 플레이는 무리. 람머스의 반사 피해를 인식한 포탑이 미니언을 무시하고 람머스를 때린다.
과거엔 높은 고정 수치 방마저를 제공했으며 반사 피해 계수가 더 높았는데, 공속 기반 대 AD 탱커인 람머스가 마법 피해도 나름 잘 받아내는 게 마음에 들지 않던 라이엇이 갈리오와 세트로 칼질을 먹이며 약점을 부여했다.
이 스킬 덕분에 람머스는 극초반에 광역 스킬 없이는 먹기 힘든 칼날부리를 빠르고 안정적으로 먹을 수 있다.
4.4. E - 광란의 도발(Frenzying Taunt)[편집]
한때 람머스를 OP 챔피언 자리에 올려주었던[11] 강력한 타겟팅 군중 제어기. 갈리오의 듀란드의 방패(W)와 쉔의 그림자 돌진(E)과 함께 단 셋뿐인 도발 스킬이며 셋 중 유일하게 즉발 타겟팅이다. 도발의 특성상 람머스가 죽으면 CC기도 끊긴다. 반면 존야의 모래시계 등으로 무적 상태가 된 동안에는 공격을 받지 않음에도 계속 어그로를 끌어서 적이 사거리에 상관없이 무적 상태인 람머스에게 무작정 걸어오게 된다. 단 예외로 기본 공격이 존재하지 않는 바위 게는 속박에 걸린 것처럼 가만히 서 있는다.
도발이라는 CC기의 특성상 어떤 챔피언에게 사용했는지에 따라 기대되는 효과가 다르다. 근접 챔피언의 경우 도발 사거리보다 평타 사거리가 짧기도 하고 설령 딱 붙어서 도발을 걸더라도 약간 움직이면 바로 사거리 밖으로 벗어날 수 있으므로 도발을 건 다음 아군 쪽으로 이동하며 상대를 강제로 끌고 오는 효과를 낼 수 있다. 반면 원거리 챔피언은 하나같이 기본 공격의 사거리가 광란의 도발의 사거리 325보다는 압도적으로 길기 때문에 대부분의 경우 그 자리에 못박아 두는 효과밖에 없고 지속 시간 동안 쏟아지는 평타는 람머스가 감당해야 한다. 어차피 맞아야 딜이 나오는 람머스에게는 어느 쪽이던 좋은 효과다.
공격 속도 증가 효과는 일반적으로 적 챔피언을 상대로는 크게 재미를 보기 어렵다. 패시브의 효과 때문에 의외로 기본 공격 화력이 잘 뽑힌다고는 해도 어쨌든 람머스가 평타에 많은 투자를 하는 챔피언이 아니기도 하고 람머스와 붙어서 계속 싸워주는 상대도 드물기 때문. 그래도 몸 말아 웅크리기 등을 띄엄띄엄 사용하여 지속 시간을 최대한 늘릴 경우 추가 공격 속도와 패시브의 시너지로 인해 딜링이 생각보다 많이 늘어난다. 람머스의 공격을 피하지 않는 정글 몬스터를 상대로는 이 위력이 충분히 발휘된다. 마나 소모량이 많지 않고 스킬 활용에 따라 공격 속도 버프의 지속 시간을 몇 배로 불릴 수도 있기에 정글링 시 도움이 많이 된다.
광란의 도발의 가치를 평가하자면 상대를 끌고 오든 상대의 평타를 자신에게 집중시키든 좋은 스킬이라는 것. 시기와 상황을 막론하고 상대의 위치를 강제로 조절할 수 있는 스킬의 값어치는 높다. 람머스는 물리 피해에 굉장히 강력한 탱커이며, 몸 말아 웅크리기를 켜고 상대의 평타를 맞는 내내 반사 피해를 입힐 수도 있고 상대가 평타를 치는 동안 지진 폭격과 평타로 때려주기에도 좋은 환경이 마련되므로 굳이 끌고 오지 않더라도 강력한 CC기라고 할 수 있다. 게다가 타겟팅 즉발 스킬이라서 람머스의 접근을 허용한 이상 피하거나 뒤늦게 방어용 스킬을 활성화해서 막아낼 수 없다.
람머스가 갖고 있는 유일한 대상 지정 스킬이며, 적을 대회전으로 들이받은 후 바로 도발로 끌어당기는 것이 중요하기 때문에 많은 람머스 고수들은 도발을 스마트 캐스트로 사용하는 것을 권장하고 있다.
7.10 패치로 스킬 이름과 효과가 바뀌었다. 원래는 '따끔한 도발(Puncturing Taunt)'이었다
4.5. R - 지진 폭격(Soaring Slam)[편집]
사용 시 대상 지점으로 도약하며 광역 피해와 슬로우를 입힌다. 착지 후에도 잠시 동안 해당 지역에 지진을 일으켜 약한 지속 피해와 둔화 장판이 남는다. 둔화는 기본 수치만 보면 높은 편은 아니지만 중첩이 가능하기에 풀히트 시 3레벨 기준 80%의 슬로우를 줄 수 있다. 지점 중심부에는 최대 1.5배의 피해를 입힌다. 워윅의 무한의 구속(R)과 유사하게 이속에 따라 돌진 거리가 늘어나며, 마찬가지로 이속에 따른 돌진 거리가 람머스 주변에 원형으로 희미하게 표시된다. 이 이동 거리의 경우 이속에 비례해서 무한히 늘어나는지라 이론상으로는 우리팀 우물에서 적 우물까지 한 번에 갈 수도 있다.
적 유닛뿐만 아니라 구조물에도 피해를 입힐 수 있다. 실제 지진이 건물이나 구조물에 큰 피해를 입힌다는 것으로 보아 자연스럽다. 포탑에게는 피해량이 2배로 증가하기 때문에 타워 다이브 및 철거에도 도움이 된다.
특이사항으로 대회전의 효과가 지속되는 도중에 사용하면 중심부에 피격 당한 적에게 에어본 효과를 적용한다. 대놓고 같이 사용하라고 만들어진 스킬. 대회전의 이속 증가 효과로 장거리 이니시가 가능해지며 중앙 부분의 에어본으로 CC기 연계가 더욱 쉬워진다. 단 볼리베어의 폭풍을 부르는 자(R)처럼 시전 모션이 은근히 길고 에어본의 범위도 생각보다 작아서 움직이는 적에게는 중심부를 맞추기가 쉽지 않다. 전방에서 바로 이니시를 건다면 Q-R 말고 R-Q로 진입한 후 넉백 배달을 하는 편이 더 안정적일 수 있으니 숙련도 및 상황에 따라 쓰는 것이 좋다. 일단 미니언/정글몹 등의 충돌에 취약한 대회전 진입의 단점을 상쇄해주는 스킬이라 진입용으로는 나쁘지 않은 스킬.
Q로 최대한 오래 굴러다니다가 궁극기를 쓰면 같은 거리를 날아갈 때 체공시간이 짧아진다. 터보 화공 탱크나 포식자 등으로 이동 속도를 늘려주면 체공시간을 더 줄일 수 있다. https://youtube.com/shorts/BTLVmZdcsMg?feature=share
5. 영원석[편집]
5.1. 시리즈 1[편집]
![파일:인도자_영원석.png](http://obj-sg.the1.wiki/d/f5/ea/79a3e259e408d18401c191ea16e0c9870c58e28301dd1fb7dae3dc7a868e1f50.png)
E - 광란의 도발 효과로 적 챔피언 처치 관여
달성 목표 : 6 / 30 / ? / ? / ?
![파일:인도자_영원석.png](http://obj-sg.the1.wiki/d/f5/ea/79a3e259e408d18401c191ea16e0c9870c58e28301dd1fb7dae3dc7a868e1f50.png)
Q - 대회전 사용 중 이동한 거리
달성 목표 : 1.57km / 6.31km / ? / ? / ?
![파일:책략가_영원석.png](http://obj-sg.the1.wiki/d/16/10/061c28735a681733866af32007941a54ac7c2965221660dc40aac16cb014f442.png)
W - 몸 말아 웅크리기 반사 피해로 처치한 적 챔피언
달성 목표 : 2 / 8 / ? / ? / ?
5.2. 시리즈 2[편집]
![파일:심판자_영원석.png](http://obj-sg.the1.wiki/d/8d/fc/8b1b68caaf9fb8899aa1ecfae32ea0a6aa82f36ba7347657500e7ef05f6ce518.png)
R - 지진 폭격의 범위 중앙에 맞은 챔피언
달성 목표 : 4 / 14 / ? / ? / ?
![파일:전사_영원석.png](http://obj-sg.the1.wiki/d/37/44/7394b55181b126fd386ed619060546711c75a21469432cc3efe545e7495d7787.png)
P - 가시박힌 껍질로 챔피언에게 입힌 피해량
달성 목표 : 4,500 / ? / ? / ? / ?
![파일:전사_영원석.png](http://obj-sg.the1.wiki/d/37/44/7394b55181b126fd386ed619060546711c75a21469432cc3efe545e7495d7787.png)
W - 몸 말아 웅크리기로 챔피언에게 입힌 반사 피해량
달성 목표 : 6,500 / ? / ? / ? / ?
6. 평가[편집]
훌륭한 기동력과 단일 대상 타겟팅 하드 CC기, 그리고 평타 딜러에게 치명적인 높은 방어력과 반사 피해로 무장한 탱커 챔피언이다. 소환사의 협곡에서는 주로 정글을 돈다. 경로를 예측하기 가장 어려운 단순 이동속도 증가 계열의 돌진기와 피할 수 없는 대상 지정형 CC기를 이용하여 초반부터 빠르게 게임을 휘어잡는 능력이 좋고, 후반에도 각종 변수를 만들어내기 쉽지만 성장이 너무 어렵고, CC기의 지속시간이 너무 짧은데 공백마저 길기 때문에 상대의 대처 수준이 높아질수록 1인분을 하기 어려운 전형적인 양민학살 챔피언.
탱커지만 특이하게도 방어 계수가 매우 높아 후반에도 전혀 힘이 빠지지 않는다. 거의 왕귀형 탱커로 분류해도 될 정도. 람머스의 방어력 상승률은 원딜의 DPS 상승률과 대등하거나 그 이상이라, 서로 코어템 갯수가 같으면 일반적인 원거리 딜러는 혼자서는 절대 람머스를 상대할 수 없고 안티 탱커인 베인이나 마스터 이조차 확실한 승리를 장담하지 못한다. 다만, 잠재력과 별개로 파밍 속도가 정글 최악 수준이기 때문에 헤카림과 달리 정글링보다는 특유의 기동성을 이용해 종횡무진 갱을 다니며 아군을 키워주는 식의 어시스트 플레이를 하게 된다.
반사딜 원툴이라 적이 때려주지 않으면 딜을 제대로 넣을 수 없고, 일단 들이박고 나서는 마땅한 도주기가 없어 카이팅당해 죽는 등 뚜벅이의 한계가 명확하다보니 상위권으로 갈수록 선호되지 않는다. 때문에 대회에서는 다른 비주류 챔피언들처럼 등장하는 순간 스포트라이트를 받을 수밖에 없다.
6.1. 장점[편집]
- 엄청난 기동력
한때 람머스에게 보고도 피할 수 없다는 수식어가 붙었던 이유는 그만큼 람머스가 빠르기 때문이다. 6초 동안 지속되는 최대 235%의 이동 속도 버프기를 통해 람머스는 게임 내에서 정상적인 방법으로 얻을 수 있는 최고 수준의 기동력을 필요할 때마다 얻을 수 있다. 기동력이 떨어지는 챔피언들을 상대로는 문자 그대로 보고도 피할 수 없는 돌진을 할 수 있고 궁극기까지 동원하면 엄청난 거리에서도 날아올 수 있다. 그밖에도 빠르게 복귀 또는 합류하거나 상대가 다가오는 것을 보고 도주하는 등 운영 면에서 활약할 여지가 많다. 리그 오브 레전드에서 발이 빠르다는 것은 무궁무진한 응용도를 제공한다.
- 우수한 군중제어와 강력한 근접전 화력
광란의 도발은 즉발 타겟팅 CC기라서 람머스의 접근을 허용하면 절대로 피할 수 없다. 판정도 좋은 편이라서 도발이 걸린 다음 이동기로 빠지더라도 다시 람머스 쪽으로 끌려오게 된다. 최대 2초나 되는 시간 동안 대상 하나를 반드시 봉쇄할 수 있다는 것은 상당한 장점이다. 거기다가 람머스는 방어력 계수를 기본공격에 합산시키는 패시브 덕에 대표적인 탱템만 두르는데도 딜이 나오는 챔프고, 광란의 도발로 상대의 발을 묶은 상태에서 패시브딜을 적용받는 기본 공격과 반사 피해, 지진 폭격의 광역딜을 쏟아내면 람머스를 그저 탱커라고만 생각하던 적의 입에서 비명이 터질 정도로 체력을 깎아내릴 수가 있다.
- 강력한 다이브 능력
람머스는 강력한 누킹이나 대상 지정 불가 스킬이 있는 것은 아니지만 몸 말아 웅크리기를 키는 순간 방어력이 비약적으로 상승해 포탑의 딜을 거의 상쇄하는 것이 가능하다. 이와 더불어 타겟팅 CC기인 도발까지 있어서 상대가 아무리 CC기나 회피 기술이 있다고 하더라도 람머스의 다이브를 막기는 매우 어렵다.
- 라인전 단계에서의 엄청난 스노우볼링
위의 장점을 혼합하자면 람머스는 보고도 피할 수 없고 강력한 근거리 화력을 가지고 있는 거의 무결점에 가까운 정글러처럼 보이는데 실제로 그렇다. 주도권을 잡고 눈덩이를 굴리고 있을 때 한정되는 이야기지만 일단 람머스에게 당하기 시작하면 계속 람머스에게 당하기 일쑤다. 람머스는 오직 기본 스킬만으로 최대한의 기동력을 얻고 돌격하여 최대한의 방해 효과를 걸 수 있으며 궁극기로 상상하지 못한 거리에서 날아올 수 있기 때문. 수은 장식띠라도 나와야 람머스를 떼어낼 수 있는데 망했을 때 방템을 섞으면 성장은 더욱 더뎌진다.
- 튼튼함과 그로 인한 뛰어난 물리 피해(AD) 챔피언, 평타 기반 챔피언 카운터 능력
이는 말파이트와 공유하는 장점으로, 람머스는 몸 말아 웅크리기를 사용할 시 무지막지한 방어력과 마법 저항력을 보유하게 되어 잘 죽지도 않는데 기본 공격을 맞을 때마다 방어력에 비례해서 마법 피해를 반사한다. 게다가 CC기는 람머스를 때릴 수밖에 없게 하는 도발이고 람머스의 코어템은 마찬가지로 기본 공격을 맞을 때 마법 피해를 돌려주는 가시 갑옷이다. 후반부 방어력도 몸 말아 웅크리기를 활성화하면 500이 넘어가는 람머스가 가시 갑옷을 장착한 채 버티면 평타 한 대당 반사 피해량이 200 가까이 된다. 마법 저항력 역시 마방템을 하나만 구비해도 몸 말아 웅크리기를 활성화할 시 150은 우습게 웃도는 람머스를 죽인다는 것은 쉽지 않은 선택이다. 그렇다고 무시하고 지나가자니 DPS도 만만치 않고 도발을 맞아버리면 적군의 어그로가 쏠리며 비명횡사할 수 있기에 AD 챔피언 비중이 높은 조합에서 상대 람머스는 딜탱 완전체처럼 느껴질 정도로 거슬리는 탱커다. 풀템 기준, W가 켜진 상태에서 도발로 여진을 터뜨리고 사전 준비가 활성화되었으며 4대지용을 먹었고 가고일이 풀스택일 경우, 방어력이 3000을 넘길 수 있다. 특히 신화템 업데이트 후 탱커를 반쯤 사장시켜버린 몰왕, 신파자에 영향이 적은 것도 크다. 신파자의 쌍관효과가 어느정도 효과를 볼려면 전설템 2개정돈 나와야 영향이 있는데, 보통 람머스가 있는 팀에선 이때쯤에 게임이 대충 유리한 쪽이든 불리한 쪽이든 게임이 기운다. 애초에 체력 %데미지인지라 방어력 위주 탱커인 람머스한테 영향이 적고, 덤불 조끼를 핵심으로 삼는 람머스 특성상 신파자 흡혈도 어느 정도 카운터 칠 수 있는 건 덤.
- 생각보다 빠른 스플릿 능력
람머스는 대회전을 키기만 하면 빛의 속도로 라인에 복귀할 수 있어서 후반 스플릿 푸시에 유리하며 람머스의 스플릿을 막으러 달려오는 상대에게서 도망치기도 좋다. 또한 람머스의 궁극기는 포탑에 2배의 피해를 입혀 평타와 합치면 별도의 딜템 없이도 타워에 엄청난 피해를 입힐 수 있다. 보통 탱커 챔피언들은 공격/공속템을 배제하다보니 철거 룬 없이는 단독 철거 능력이 저열한 수준이지만 람머스는 궁 덕분에 딜러 급은 아니라도 탱커 중에서는 월등한 철거력을 가지고 있다. 상술한 이속과 함께 람머스가 스플릿 푸시가 가능한 이유.
- 쉬운 조작 난이도
람머스는 논타겟팅 스킬이 궁극기뿐이며[13] 핵심인 도발은 타겟팅에 나머지는 전부 버프기이다. 전체적으로 조작이 쉬운 탱커 정글러 중에서도 특히 단순한 조작 및 딜링 매커니즘을 보유하고 있어서 입문과 숙달에 그리 큰 시간을 요구하지 않는다. 대놓고 피지컬이 좋지 못하다는 평을 받았던 이현우 해설의 현역 시절 주력 챔피언 중 하나였을 정도. 특히 하위 티어에서는 람머스의 이러한 장점과 더불어 정글 초심자에게 추천되는 경우도 많다. 저티어 특성상 대표적인 갱킹형 정글러이자 1티어인 엘리스와 리 신은 어려워서 잘 못 다루는 데다가 조작 난이도가 쉬운 정글 챔피언인 마스터 이, 녹턴 등은 람머스와 비교해서 갱킹이 다소 제약이 있거나 어렵기 때문. 1인분을 하기 쉽고 갱킹에 특화된 두 가지 장점을 가진 게 바로 람머스이기 때문에 람머스는 이것이 잘 먹히는 하위 티어에서 상당히 빛나며 상위 티어라도 저피지컬 정글 유저들에게만큼은 매력적인 챔피언이다.
6.2. 단점[편집]
- 느린 성장과 카정에 취약함
람머스가 프로 매치에서 나오지 않는 이유. 성장이 잘 된 람머스의 1:1 능력이나 한타 파괴력은 롤 챔피언 전체를 놓고 보더라도 상위권이다. 문제는 대형 몬스터 사냥 능력이 너무 안 좋아 두꺼비 같은 건 버리고 갱킹으로 성장하는 게 강요되는 하이리스크 하이리턴 구조를 가지고 있다는 것. 람머스의 캐리력이 부족해 보이는 건 그 예전 카밀 정글이 유통기한 챔피언으로 분류된 이유가 템을 뽑으면 세긴 한데 정글링이 좋지 않아 템을 따라가지 못하기 때문인 것과 같다. 킬을 먹으며 성장을 따라가지 못한 람머스는 정글링 속도가 시망이기 때문에 칼날부리 캠프 외엔 다 버리고 팀을 따라 다닐 수밖에 없다. 정글을 안 돌고 갱갱갱만 다니는 이러한 플레이는 상황 대처 능력이 매우 떨어지기 때문에 티어가 높아질수록 선호되지 않는다.
- 애매한 마법 피해(AP) 위주 챔피언 대응 능력
람머스가 처음부터 평타 위주 AD 딜러를 카운터치라고 설계되었기 때문에 생기는 문제. 몸 말아 웅크리기의 활성 효과로 마법 저항력을 올릴 수는 있지만 상승량이 방어력의 절반뿐이며, 람머스의 강력한 근접 딜교환의 대부분을 차지하는 몸 말아 웅크리기의 반사 피해와 패시브 모두 방어력 계수만 받고 반드시 기본 공격을 맞아야만 반사 피해를 입힌다. 상대에게 기본 공격을 강제하는 도발을 걸더라도 공속 능력치가 낮은 AP 챔피언들은 그만큼 반사 피해를 적게 받는다.[14] 그렇기 때문에 람머스는 상대 팀에 AP 챔피언이 많으면 탱킹력이 하락하며 이런 상황에서는 다른 챔을 픽하자.
- 허약한 대형 오브젝트 장악 능력
람머스의 핵심 딜링은 몸 말아 웅크리기의 반사 피해인데 이 피해는 드래곤이나 전령, 바론에게는 전혀 통하지 않는다. 패치로 인해 정글링이 조금 더 빨라져서 개선이 이뤄지기는 했으나 여전히 느리고, 주요 CC기를 다 사용해야만 오브젝트를 잡을 수 있는데 이러면 너무나도 취약한 상태가 된다. 유리한 상황에서 대부분의 정글러들은 솔용을 무난히 해내는데 람머스는 단독 대형 오브젝트 사냥 속도가 느리고, 오브젝트를 치는 동안에는 취약해서 팀원의 도움이 없으면 드래곤이나 전령을 취하기가 매우 힘들다. 그나마 초반에만 느리다면 모를까, 방템만 주구장창 사는 람머스 특성상 템창을 채우고 레벨을 올린다고 해도 오브젝트를 먹는 능력은 별로 나아지지 않는다. 오히려 시간이 지나면 오브젝트의 체력이 늘어나므로 심하면 더 오래 걸린다. 정글러가 갱만 가는 게 아니라 오브젝트 장악도 맡은 역할 중 하나인 만큼 이 부분으로는 심각한 하자가 있다.
- 빈약한 전투 지속력과 유지력
몸 말아 웅크리기와 도발의 연계는 충분히 위협적이나 그것이 끝이고, 이 두 스킬이 빠지면 람머스는 적들에게 일방적으로 두들겨 맞을 뿐이다. 반사 딜 자체로는 적을 확실히 처치할 수도 없기 때문에 아군의 적극적인 호응 없이는 람머스가 주도적으로 할 수 있는 일이 적다. 또한 람머스는 탱커 챔피언인데도 어떠한 회복 능력이나 보호막도 없는데,[15] 람머스는 일방적인 공격은커녕 항상 적에게 맞으면서 교전해야 되기 때문에 이러한 부실한 유지력 문제가 더 크게 드러나는 편이다. 정글링보다 교전을 우선시하는 람머스이기 때문에 다른 정글러보다 더 자주 집에 드나들 수밖에 없으며, 체력이 얼마 없는 상태에서 무리하게 정글을 돌다가는 그대로 카정을 당하기 쉽다.
6.3. 상성[편집]
- 람머스가 상대하기 힘든 챔피언
- 람머스의 접근을 허용하지 않는 챔피언: 원거리 CC기가 있거나 도주기가 좋은 챔피언들이며 스킬들을 맞히기 쉬우면서 채널링을 끊을 수 있는 스킬을 보유한 챔피언도 포함된다. 람머스가 라인전 단계에서 찌르기도 까다롭고 한타에서 물기도 어렵다.
- 몸 말아 웅크리기와 도발의 영향을 적게 받거나 무력화할 수 있는 챔피언: 람머스의 핵심 탱킹 스킬인 몸 말아 웅크리기는 방어력과 마법 저항력을 고루 올려주지만 고정 피해나 디버프 스킬 앞에서는 무의미해진다. 또한 반사 피해는 평타에 맞을 때에만 발동하므로 DPS가 뛰어난 마법사 챔피언은 도발에 걸리지 않는다면 체력을 얼마 잃지 않고 람머스를 잡아낼 수 있다. 다만 마법사 챔피언의 경우 기본적으로 생존기가 부실하기에 람머스의 갱킹에 취약하기도 해서 서로가 껄끄러운 편.
- 기타
- 람머스가 상대하기 쉬운 챔피언
- 기본 공격 의존도가 높은 챔피언: 몸 말아 웅크리기 하나로 설명된다. 이들은 람머스를 뚫어내기도 어려운데 람머스를 공격하면 자신의 체력을 잃는다. 특히 온힛 스킬을 가지고 있거나 공격 속도를 많이 올리는 챔피언은 자신의 공격 횟수에 비례하여 받는 반사 피해도 증폭되기 때문에 람머스를 절대로 때리고 싶지 않다. 근접 챔피언은 근접전이 강요되므로 더 지독하게 카운터를 당한다.
- 생존기가 부실한 챔피언: 가뜩이나 대회전으로 빠르게 달려오는 람머스를 저지하기도 피하기도 벅찬데 궁극기로 무서운 속도로 그들에게 들어오면 게임 장르를 호러물로 만들어준다. 더군다나 생존 능력이 부실한 원거리 딜러들의 걍우 람머스의 금강석과도 같은 방어력 때문에 처치하기가 쉽지 않고 무시무시한 반사 피해에 순식간에 녹아내린다.
- 근접전밖에 할 수 없는 챔피언: 람머스에게는 근거리 확정 CC기가 있고, 주변에 계속 피해를 입히는 지진 폭격과 방어력에 비례해 강해지는 은근히 강력한 평타도 무시할 수 없다. 전투에서 적진에 뛰어드는 것밖에 선택지가 없는 챔피언을 주시하다가 그 챔피언이 들어오는 순간 도발 하나만 걸어도 손쉽게 봉쇄할 수 있다.
- 대다수의 근접 캐스터나 암살자 챔피언: 람머스는 스킬을 사용하면서 싸우는 것이 중요한 근접 챔피언들의 활약을 간단하게 봉쇄해 버릴 수 있으며 이들을 말 그대로 고자로 만들어 버릴 수 있다.
7. 역사[편집]
7.1. 2011~2012 시즌[편집]
정글러의 덕목이 갱킹이던 시절, 샤코와 함께 필밴급 OP 정글러로 군림하기도 했다. 와드를 설치하는 기술이나 수준이 후대에 비해 많이 모자랐고 벽을 자유자재로 넘어다니는 정글러가 많지도 않았던 상황이었기에, 엄청난 기동력으로 달려와 반응하기도 전에 들이받는 람머스의 갱킹은 와드를 무시하는 갱킹으로 악명이 자자했다. 당시에 정글링 안정성이 그다지 중요하지 않았다는 것 또한 람머스에게 유리한 점이었다. 정글링 속도가 부각되기 시작할 때 약간 주춤하기도 했지만 나쁜 평을 받지는 않았다.
7.2. 2013~2015 시즌[편집]
람머스는 프리시즌 직전까지 좋은 픽으로 남아 있었다. 3초나 지속되던 타겟팅 도발은 여전히 강력했고 가시 외투로 정글링 안정성을 챙길 수 있었다. 또한 당시에는 리 신이 최고의 정글러로 대접받았는데, 람머스는 상성상 리 신을 상대하기 괜찮은 픽이기 때문에 리 신과의 매치업에서 우위를 점했다. 덕분에 피들스틱과 더불어, 표본 수가 지나치게 적은 천상계를 제외한 모든 구간에서 승률이 55%가 넘어가던 최상급 정글러였다. 하지만 프리시즌 직전 도발의 지속 시간이 3초에서 2.25초로 너프된 뒤부터 고인의 길을 걷기 시작했다.
2015 시즌에는 탑 람머스가 연구되기 시작했는데, 당시 존재하던 신발 3티어 업그레이드 중 귀환 후 우물에서 나갈 때 잠시 폭발적인 기동력을 제공하던 마법 부여: 민병대 효과와 포탑에 사용 시 재사용 대기시간이 60초 감소하던 순간이동 덕분에 민병대 효과를 받은 상태로 순간이동을 타서 적에게 돌진하는 일명 "텔병대" 로밍이 람머스와 기가 막히게 어울렸기 때문이다. 그러나 고질적인 라인전 문제 때문에 마이너 픽을 면치 못했고, 마법 부여: 민병대가 삭제된 후에는 텔병대 자체가 막혀 잊혀진 픽이 되었다.
7.3. 2016 시즌[편집]
2016 시즌 초에는 2015 시즌에 잠시 연구되다가 여러 변화로 인해 묻히고 극소수의 장인만 명맥을 잇고 있던 탑 람머스가 각광받기 시작했다. 정글러로 사용되는 빈도와 거의 유사할 정도로 탑 선호도가 증가했고, 상위 랭크 구간으로 올라갈수록 탑이 더 많이 등장하고는 했었다. 6.6 패치 이후로는 탑 람머스가 정글 람머스보다 많아졌던 때도 있었다. 대회에서는 쓰는 선수만 간혹, 원거리 딜러가 많은 조합을 카운터치기 위해 사용하던 픽이었다.
탑 람머스가 반짝 인기를 끌던 시기는 오래 가지 않았다. 대회에서 갈수록 적게 나오다 보니 솔로 랭크에서의 비중이 슬쩍 다시 정글 쪽으로 넘어갔고, 그러다 마오카이 등의 탱커 메타에서 이렐리아를 위시한 딜탱 메타로 넘어가려던 때, 라이엇에서 1레벨 지진의 재사용 대기시간을 60초에서 100초로 늘리는 너프를 한 이후로는 사실상 탑에서 사라졌다.
7.4. 2017 시즌[편집]
시즌 초에는 승률이 많이 올랐다. 식물 추가로 기존에 람머스가 갖던 약점이 많이 보완되었고, 영겁의 힘 대신 생긴 파괴전차의 용기는 확정 하드 CC를 가진 람머스에게 잘 어울리는 덕분. 하지만 여러 패치로 직간접적인 영향을 받고 파괴전차의 용기가 하향된 이후에는 다시 평범한 승률로 돌아갔다. 탑 람머스의 경우 람머스의 전체적인 픽률이 떨어지면서 어느새 플래티넘 이상의 상위 랭크 구간에서는 통계에 잡히지 않는 픽이 되었다.
7.10 패치로 많은 변화를 겪었다. 가시박힌 껍질은 방어력 계수가 낮아지는 대신 피해 종류가 마법 피해로 변경되어 마법 저항력이 낮은 대상에게 보다 많은 피해를 입힐 수 있게 됐고, 정글 몬스터를 상대로 줄어든 피해량은 기본 피해량을 추가하는 것으로 메꿨다. 대회전은 최대 이동 속도가 늘어나고 재사용 대기시간이 짧아졌지만, 대신 지속 시간과 피해량이 감소했으며 채널링 스킬이 되어 적이 끊을 수 있도록 변했다. 충돌 시의 둔화 효과는 지속 시간은 짧아진 대신 둔화 비율이 늘었다. 몸 말아 웅크리기는 고정 수치만큼 능력치를 올리는 대신 람머스의 능력치에 비례하여 수치 상승이 있도록 바뀌었고 반사 피해는 가시박힌 껍질과 연동되도록 변했다. 그리고 재사용 대기시간이 많이 줄고 스스로 스킬을 취소할 수 있어 더 자주 쓸 수 있게 된 대신, 몸 말아 웅크리기를 활성화한 동안에는 이동 속도가 감소하는 페널티가 붙었다. 따끔한 도발은 명칭이 광란의 도발로 바뀌고 방어력 감소 대신 공격 속도 증가 효과를 얻었다. 지진은 피해량이 감소한 대신 둔화 효과가 추가됐으며 포탑에는 2배의 피해를 입히도록 설정됐다.
패치 직후의 평가는, 원래 정글 몬스터에 대한 딜 상승 효과가 거의 없어 선마할 경우 정글링이 나쁘고 그렇다고 몸 말아 웅크리기부터 마스터하면 갱킹 결정력이 떨어진다고 평가받던 도발에 공격 속도가 달린 덕분에 정글링 면에서는 긍정적인 반응이 나오고 있다. 하지만 대회전이 끊길 수 있게 되어 저지당하기 쉬워진 것에는 불만이 많으며, 몸 말아 웅크리기 사용 시 이동 속도가 감소하는 것에 대해서는 혹평이 압도적이다. 그밖에는 패시브의 추가 피해가 마법 피해로 변경된 탓에 마법 저항력에 전보다도 더 영향을 받는 점, 방어력 감소 대신 들어온 공격 속도 증가가 정글 돌 때는 몰라도 한타 때는 제 역할을 하기 어렵다는 점 등이 지적받는 중이다.
패치 후 과거 람머스를 잘 다루는 선수로 유명하던 이현우 해설위원은 전보다 좋아지기는 했는데 패치를 하다 만 느낌이라서 추가적인 패치가 있어야 사용될 것 같다고 평가했고, 일반적인 평가도 여기에서 크게 벗어나지 않았다. 그래도 유저들이 람머스의 새로운 스킬들의 활용법에 익숙해짐에 따라 승률은 서서히 올라갔고, 7.13 버전에서 탱커형 정글러들을 위해 초중반 바미의 불씨 및 잿불거인의 정글링 성능이 향상되자 승률이 꽤 크게 뛰었다.
7.14 패치 때는 몸 말아 웅크리기 사용 시 람머스에게 걸리는 둔화가 60%에서 30%로 감소되는 상향을 받았다. 핵심 아이템이던 가시 갑옷이 7.14 패치 때 다소 변경되기도 했는데, 패치 노트를 보면 라이엇은 방어력과 반사 피해량이 줄어[40] 람머스와의 시너지가 다소 감소하므로 가시 갑옷 패치가 람머스에 대한 하향이 될 수 있다고 생각했던 듯. 하지만 결과적으로 가시 갑옷, 더 정확히 말하면 그 하위 아이템인 덤불 조끼가 굉장히 좋은 아이템이 된 덕분에, 람머스의 솔로 랭크 승률은 아이템 면에서도 수혜를 입고 크게 올랐다.
7.21 버전에서는 2레벨 이상 몸 말아 웅크리기의 방어력 계수가 향상되어 5레벨 기준으로는 전보다 20%나 늘어난 대신, 마법 저항력 쪽은 기본 수치가 20에서 10으로 감소하고 계수도 전체적으로 깎여 방어력 수치의 절반에 지나지 않도록 바뀌었다. 좀 더 방어력 특화형 탱커라는 컨셉에 어울리도록 하기 위한 패치. 방어력 쪽 버프보다 마법 저항력 쪽 너프가 더 강했던 터라 하향이라고 보는 시선이 많았고 실제로 패치 후 성적이 내려갔다.
7.5. 2018 시즌[편집]
7.22 프리시즌 패치 후에는 핵심 룬 여진을 비롯하여 람머스에게 대단히 잘 어울리는 룬들이 대폭 추가된 덕분에 수혜를 입고 승률이 크게 올라 정글러 중 1위까지 급상승했다. 라인에서 견제력이 강한 챔피언들이 각광받다 보니 람머스가 갱킹을 가서 잡아먹기 쉬운 챔피언들의 인기가 올랐다는 것도 좋은 점. 성적이 과도하게 좋았던 탓에 이어지는 7.23 패치에서는 기본 방어력이 4 감소하는 하향을 받았으나, 승률은 계속 상위권을 지켰다.
7.24b 버전에서는 탱커들에게 주어지는 추가 공격 속도가 람머스에게는 더 이상 제공되지 않는 하향을 받았다. 성능이 충분히 좋아서 굳이 능력치 버프를 줄 필요가 없기 때문이라고 한다. 패치의 여파인지 8.1 버전에서는 승률이 꽤 깎였고, 8.1 버전으로 진행되는 대회에서는 거의 볼 수 없는 챔피언이 됐다.
8.9 패치 때는 몸 말아 웅크리기로 증가하는 방어력의 기본 수치가 20에서 30으로 소폭 상승했다. 8.16 버전에서는 몸 말아 웅크리기로 증가하는 방어력 계수가 10%, 마법 저항력 계수가 5% 상승했다.
7.6. 2019 시즌[편집]
이전부터 잿불거인 버프, 가시 갑옷 버프 등으로 조금씩 간접 버프를 받고 있었는데 9.9 패치로 여진의 변경과 바위게 첫 스폰 시간이 2분에서 3분 15초로 바뀌는 간접 상향을 받고 패치 직후 슬슬 발굴되기 시작하더니 결국 1티어를 꿰찼다. 특히나 이득을 본 것은 여진 변경. 기존 레벨에 따라 방어력/마저 70-120 증가였던 것이 70(+추가 방어력의 50%)로 변경이 되었더니 방어템만 둘둘 두르는 람머스는 여진이 터지면 가히 불사 수준의 탱킹력이 나왔고, 그걸 다시 패시브의 딜로 전환해서 적 챔피언을 죽을 때까지 두들겨 팼었다.
결국 9.11 패치에서 너프되었다. 패시브 가시박힌 껍질의 피해량이 10으로 고정되었고, 궁극기 지진의 피해량이 감소하였다.
9.13 패치에서 심각한 버그가 생겼다. W 몸 말아 웅크리기 사용 중 정글 몬스터에게 적용되는 반사 피해에 정글 아이템인 사냥꾼의 부적의 이빨 효과가 발동하지 않고 있다. 다행히 추가 패치에서 해당 버그가 핫픽스되었다.
7.7. 2020 시즌[편집]
프리시즌 들어서 상당히 큰 타격을 입었다. 바뀐 여진은 람머스에게 어울리는 편이지만, 갱킹이 힘들어지고 첫 바퀴 정글링 속도와 대형 오브젝트 컨트롤이 중요해진 정글 메타에서 람머스는 여기에 완벽하게 역행하는 챔피언이기 때문이다.[41]
9.24 패치에서 상향되었다. 성장 체력이 증가하였고, E 광란의 도발의 재사용 대기시간이 스킬 레벨에 따라 감소하게 되었다. 스킬 마스터 기준 2초가 줄어든다.
10.4 패치에서 또다시 상향되었다. 이번에는 기본 공격 속도가 증가하였다.[42] 동시에 버프를 받은 불사르기 계열 아이템의 영향으로 승률이 유의미하게 올랐다.
10.5 패치에서는 기본 공격 속도의 매커니즘이 바뀌면서 약간 하향되었다. 기본 공격 속도를 10.4 패치 이전으로 롤백하되, 1레벨부터 추가 공격 속도 5%를 제공하여서 실질적인 1레벨 공격 속도는 10.4 패치와 동일하게 적용된다. 따라서 1레벨 공격 속도는 변화가 없지만, 추가 공격 속도는 10.4 패치 이전의 기본 공격 속도를 기준으로 책정된다. 또한 기동신의 가격이 1000골드로 인상되면서 간접 하향을 받았다.
이후 AP 정글러가 득세할 때는 3티어 후반에, 반대로 그레이브즈와 같은 AD 정글러가 득세할 때는 2티어 중반까지 오르며 무난무난한 성능을 보였다.
10.23 패치에서 정글 아이템과 태불망이 변경되면서 초반 정글링과 탱킹에서 이득을 보게 되었고, 카운터치는 마스터 이와 같은 챔피언의 픽률이 오르자 다시 좋은 성능을 보여주고 있다. 다만 이번 패치에 기동력 관련 아이템이 늘어나며 갱킹 성공률이 마이너스되기도 했다.
7.8. 2021 시즌[편집]
프리시즌 최고의 OP템인 태양불꽃 방패로 탱커들이 대거 떡상했지만, 정작 람머스의 가장 큰 장점인 원딜 및 평타 기반 딜러들을 무력화시킨다는 점이 원딜의 몰락으로 인해 빛을 바래면서 크게 이득을 보진 못했다.
11.2 패치에서는 터보 화공 탱크의 가격이 싸지면서 갱킹이 더 흉악해졌다. 이후 11.3 패치 때 광란의 도발의 재사용 대기시간이 12~10초에서 전 구간 12초로 고정되는 너프를 받았다. 그러나 상위 티어에서는 고승률 저픽률의 장인챔 취급을 받는 터라 큰 영향이 없었고, 오히려 람머스의 홈그라운드인 하위 티어에서는 55%의 승률과 5%의 픽률로 OP급 지표를 보이는 중이다.
11.5 패치에서 성장 체력이 95에서 80으로 크게 감소했다.
그러다 11.8 패치에 람머스 리워크 패치가 적용되었는데, 주요 내용은 궁극기인 지진을 볼리베어의 궁극기처럼 저지 불가 상태로 도약하는 돌진기로 바꾸는 것. 개발진은 단순히 달려가서 도발 거는 것이 끝인 현재 람머스의 플레이를 더 유동적으로 바꾸고 싶다고 전했다.
패치 후 포식자와 Q를 사용하면 이동 속도가 비정상적으로 상승하는 버그가 발생했으나 핫픽스로 수정되었다.
리워크 이후 픽률은 크게 상승했으나, 승률은 리워크 이전과 비교해 크게 깎여 나갔다. 그 이유는 궁극기가 바뀐 대가로 성장 체력, Q 데미지, 도발 지속 시간이 전부 감소하는 하향을 받았는데, 궁극기도 그걸 메꿀 정도로 뛰어난 성능은 아니기 때문.[43] 헤르메스의 발걸음 하나만 올린다면 절대 람머스에게 죽을 일이 없게 될 정도로 많이 약해졌다. 게다가 패치 후 모르가나, 다이애나가 1티어 정글러로 급부상했는데 이들에게 지독하게 카운터를 당하는 람머스는 입지가 굉장히 좁아졌다. 코어템인 터보 화공 탱크, 망자의 갑옷 너프까지 직, 간접적으로 너프란 너프는 다 받은 상황.
다만 람머스 R의 도약이 벽을 넘을 수 있기 때문에 동선의 단조로움을 약간이나마 극복할 수 있게 되었다. 갱킹, 추격, 도주 등에서 벽넘기가 되고 안 되고가 얼마나 큰 차이가 있는지야 말할 필요가 없다. 특히 바론이나 용싸움에서 빙 돌아가서 다 들킨 상태에서 그냥 두들겨 맞고 사망하던 상황에서, 벽너머 기습공격 후 도발로 이어지는 이니시에이팅과 찰떡궁합을 보이며 람머스 플레이에 새로운 변수를 제공했다. 그러나 벽넘기 외 스킬 자체의 대미지나 CC기 효과는 빈약. 그냥 이동기로 변수가 생겼다 봐도 된다.
특이한 점은 리워크 이후 람머스의 하위 티어와 상위 티어의 승률이 거의 동일해지는 현상이 발생했다. 매우 단순한 챔피언이였던 이전과는 달리 선택할 수 있는 플레이가 많아진 것이 원인으로 지목되나, 그 동일해진 승률이 49% 정도라 하위 티어에서는 승률이 무려 5%나 깎여 나간 셈이다.
11.11 덤불 조끼 너프로 인해 가뜩이나 안 좋던 람머스는 관에 들어가게 되었다. 4티어에 있으며 승률 픽률 둘 다 뒤에서 다섯 손가락 안에 드는 정도.
이러한 이유로 11.12 패치에서는 W의 기본 추가 방어력을 30에서 40으로 올려줬고 궁극기의 쿨타임을 130/110/90에서 110/95/80으로 낮추는 버프를 받았다.
7.9. 2022 시즌[편집]
람머스 자체는 신규 룬이나 아이템과 별 인연이 없어 저번 시즌과 다를 것 없는 빌드를 타고 있으나, 프리시즌에서 치명적 속도 룬이 사기적으로 변하고 평타 위주 AD 캐리의 영향력이 대폭 늘어남에 따라 평타 카운터의 터줏대감격인 람머스도 카운터픽으로써의 가치가 같이 늘어났다. 녹턴, 마이, 요네 등의 걸걸한 챔피언들이 치속 들고 활개쳐도 설계부터 평타의 카운터로 만들어진 람머스의 탱킹력은 비교를 불허한다. W 키면 깡 방어력 수치만 해도 롤 내에서 원탑인 건 그대로에, 반사 피해도 람머스의 방어력에 비례해 강해지기에 람머스는 아무것도 안 했는데 역으로 상대가 녹는 그림도 여전히 자주 나온다.
12.10 패치에서 전 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 564에서 634, 성장 체력이 80에서 94, 성장 방어력이 4.3에서 5.5, 성장 마법 저항력이 1.25에서 2.05로 증가하였다. 너프된 게 딱히 없음에도 불구하고 내구성 패치로 인한 갱킹 성공률 감소와 본인이 카운터치던 암살자들의 떡락, 카운터들인 AP 메이지들의 떡상이 이루어지면서 성적이 꽤나 떨어졌다.
12.11 패치에서 람머스의 주력 아이템 중 하나인 가시 갑옷의 반사 피해 방어력 계수가 10%에서 20%로 증가하는 유의미한 버프를 받았는데, 이전에 비해 이론상 40%나 강해졌다.[44] 꽤나 큰 간접 상향이였는지 내구성 패치로 인해 하락한 성적이 다시 복구되었다.
12.15 패치에서 버프되었다. 내용은 궁극기의 재사용 대기시간이 110~80초에서 90초로 고정 및 돌진 사거리가 600 + 이동 속도의 1.3에서 800 + 이동 속도의 1.5로, 돌진 속도가 700~1000에서 900~2000으로 증가.
12.20 패치에서 다시 버프되었다. 내용은 W의 자가 둔화 삭제와 궁극기의 돌진 속도가 이동 속도의 105%에서 110%로 증가. W의 자가 둔화는 7.10 패치 리워크에서 생겨난 패널티이므로, 5년 만에 롤백된 셈이다.
7.10. 2023 시즌[편집]
12.22b 패치 핫픽스로 버프를 받았다. 내용은 W의 방어력 기본 증가량이 40에서 50, 마법 저항력 기본 증가량이 10에서 15로 증가.
누적된 버프로 기본 스펙이 워낙 사기적이라 이제는 탑이나 미드에서도 출몰하기 시작했다. 퍼댐이 없는 AD 챔피언인 레넥톤, 렝가, 잭스, 제드 같은 챔피언의 카운터 픽으로 뽑으면 좋은 성과를 보인다.
12.23 패치엔 직접적인 버프는 받지 않았지만, 정글 동료 피해량에 추가 방·마저 계수가 추가되면서 정글링 속도가 보완되어 승률이 크게 올라왔다.
12.23 b 패치로 너프를 받았다. W의 방어력 및 마법 저항력 기본 증가량이 롤백되었고, 재사용 대기시간이 6초에서 7초로 늘어났다. 너프 이후에도 2티어의 무난한 성적을 보이고 있다.
13.1 패치로 다시 너프되었다. 1레벨 체력이 634에서 614로, 1레벨 공격력이 56에서 53으로, W의 방어력 증가량이 40 (+ 0.6~1.0 방어력)에서 25(+ 0.4~1.0 방어력)으로 감소.
이후 승률이 41%로 대폭 하락하며, 아래의 핫픽스 버프를 받았다.
- 능력치
- 1레벨 체력: 614 ⇒ 675
- 1레벨 방어력: 36 ⇒ 40
- 1레벨 공격력: 53 ⇒ 55
- W
- 방어력 기본 증가량: 25 ⇒ 35
13.1b 패치 이후, 람머스의 코어템인 가시 갑옷이 버프되면서 승률을 51%대로 회복하였다.
13.5 패치에서 너프되었다. 성장 공격력이 3.5에서 2.75로, Q - 대회전의 기본 피해량이 100/130/160/190/220에서 100/125/150/175/200으로 감소.
13.7 패치에서 다시 너프되었다. W - 몸말아 웅크리기의 방어력 증가량의 총 방어력 계수가 40/55/70/85/100%에서 40/50/60/70/80%로 높은 레벨에서 감소했다.
13.20 패치에서 직접적인 버프는 없었지만, 승률 55%로 급부상하며 1티어에 올라왔다. 정글 동료의 추가 방어력·마법 저항력 계수가 증가함에 따라 람머스의 느린 정글링이 크게 보완되었기 때문이다.
13.21 패치에서 너프되었다. Q - 대회전의 기본 피해량이 100~200에서 80~200로, W - 몸 말아 웅크리기의 추가 방어력이 35 (+총 방어력의 0.4~0.8)에서 30 (+총 방어력의 0.35~0.75)로 감소했다. 결국 큰 성적 하락을 겪어 4티어로 떡락했다.
13.22 패치에서 W - 몸 말아 웅크리기의 기본 추가 방어력이 40으로 증가했다.
8. 아이템, 룬[편집]
룬
- 결의 빌드
핵심 룬은 적을 이동 불가 상태로 만들면 잠시 방어력과 마법 저항력이 증가하고 근처에 자신의 능력치, 곧 방어력에 비례한 피해를 입히는 효과를 가진 여진이 베스트. 안 그래도 높은 람머스의 방어력을 더욱 상승시켜 주며 부족한 딜도 보충해 준다. 하위 룬은 람머스의 CC기와 연계 효율이 좋은 생명의 샘과 12분 이후 탱킹력을 크게 올려주는 사전 준비, CC기 대응력을 높여주는 불굴의 의지가 사용된다.
- 보조 룬
정밀이 많이 사용된다. 킬 관여 시 체력을 회복하고 추가 골드를 버는 승전보와 절망적인 정글링 속도를 조금이나마 올려주는 전설: 민첩함이 좋다.
아이템
시작 아이템
- 새끼 이끼쿵쿵이
방어력이 높아 보호막으로 흡수하는 피해량이 타 챔피언보다 월등히 뛰어나다.
- 새끼 바람돌이
수풀에 들어갈 때 마다 2초 동안 이동 속도 30% 증가인데, 빠른 이동 속도를 통한 기습이 중요한 람머스에게 거의 공짜 터보 화공 탱크를 주는 셈이라 효율이 매우 좋다.
신화급 아이템
- 해신 작쇼
챔피언과의 전투 시 방어력과 마법 저항력을 올려주며, 풀템 기준으로 여진+몸 말아 웅크리기+가고일 돌갑옷까지 동원해 네자릿수의 방어력을 가지는 게 가능하다.
핵심 아이템
- 가시 갑옷
람머스 최고의 방템이자 딜템. 가시 갑옷을 장비한 람머스가 광란의 도발을 걸고 몸 말아 웅크리기를 사용하면 반사 피해량과 강화된 평타 피해량만으로 상대 AD 캐리가 빈사 상태에 빠지거나 죽기도 한다. 몸 말아 웅크리기의 반사 피해량은 가시 갑옷의 반사 피해량과 서로 중첩되고, 가시 갑옷의 반사 피해량은 몸 말아 웅크리기의 높은 방어력에 영향을 받으니 시너지 효과도 만점. 사실 좋지 않은 가성비 때문에 탱커들에게도 외면받는 아이템이지만, 람머스에게는 옵션과의 시너지가 너무나도 좋아 반드시 선택되는 절대불변의 코어템이다. 12.11 패치 가갑 버프 이후 W를 킨 람머스가 가하는 대미지는 약 40%나 강해져서 가갑이 필수인 람머스는 큰 수혜를 입었다.[45] 아예 신화급 아이템을 미루고 1코어로 올리기도 한다.
- 가고일 돌갑옷
람머스의 W와 서로 계속 곱적용이 되는지 한타 때 방어력이 미친듯이 오르는 걸 볼 수 있다. 신화템과 가갑이 나온 후 3, 4코어로 가고일을 올리면 크게 오른 방어력 탓에 아무리 때려도 죽질 않는데 또 딜까지 살벌한 람머스를 체험할 수 있다.
방어 아이템
- 태양불꽃 방패
태양불꽃 망토를 계승한 아이템. 람머스의 부실한 정글링 능력을 보완해주고 지속 딜링 능력도 높여준다.
- 증오의 사슬
강인함을 올린 적이나 1ap 상대로 갈 수 있는 아이템. 방어력이 안 붙어있는 게 흠이지만 상대의 강인함을 감소시켜 줄어든 도발 시간을 어느정도 복구하고 맞을 때의 피해량을 감소시켜 W의 탱킹을 증폭시킬 수 있다.
- 망자의 갑옷
뚜벅이를 위한 탱템. 추진력 중첩이 100 쌓이면 기동력이 크게 증가하기에 대회전에 날개를 달아줄 수 있다. 자주, 그리고 빨리 움직이는 람머스에게 여러모로 걸맞는 방어구 중 하나다. 이펙트도 잘 어울리는 건 덤.
- 란두인의 예언
광란의 도발밖에는 믿을 만한 CC기가 없고 몸 말아 웅크리기가 꺼지면 탱킹 능력이 많이 줄어드는 람머스의 단점을 극복시켜 준다. 주변에 광역 둔화를 걸어 도발이 풀린 뒤에도 목표물이 자유롭지 못하게 만들고, 치명타 피해량을 줄이는 효과도 상대 치명타 딜러의 성능을 약화시키기에 적합하다.
- 심연의 가면
상대 수에 비례해 마저를 깎고 자신의 마저가 올라가는 오오라 효과의 마법 저항력 아이템. 마저템을 하나도 가지 않은 18렙 원딜 기준으로 마저 25 감소는 약 20%의 대미지 상승 효과가 있다. 물론 초반에는 방어력이 붙은 템들이 대미지를 더 많이 올려주고 오라의 효과 또한 추가 체력에 영향을 받기 때문에 초빈에 올리는 것은 효율이 매우 좋지 않다. 상대가 마법 저항력을 올리지 않았다는 가정 하에 마지막 템으로는 올 AD 조합에서도 갈 만하다.
- 대자연의 힘
적응형 투구가 삭제되고 정말 오랜만에 돌아온 대 AP 탱템. CC나 마법 피해에 많이 맞으면 이속이 올라간다. 보통은 대 AP 대책은 심연의 가면이나 가고일 돌갑옷 정도로 그치고 방어력만 올리는 게 정석이지만 상대 조합에 AP가 많이 아플 때 한정으로는 가볼 만하다.
신발
- 판금 장화
기본 공격과 물리 피해를 막아내기 위한 신발. 약간의 방어력을 얻을 수 있는 데다가, 고유 효과로 기본 공격 피해량을 줄인다. 가뜩이나 람머스를 혐오하는 평타 딜러들에게는 그야말로 악몽의 화룡점정.
- 헤르메스의 발걸음
판금 장화의 기본 공격 감소 보다는 강인함이 필요할 때 가기도 한다.
8.1. 비추천 아이템[편집]
- 공격력, 공격 속도, 주문력 아이템
말 그대로 대부분의 공템과 상성이 좋지 않다. 탱커가 괜히 딜템을 갔다가는 본래 역할인 탱킹이 안 돼서 녹아버린다. 게다가 람머스에게 공격력 계수는 아예 없고 주문력 계수도 미미하며, 순간적으로 적과의 거리를 좁힐 수 있는 이동기도 존재하지 않기에 일부 탱커들과는 달리 순간 폭딜로 적 딜러를 녹인다는 선택지 자체가 없다. 람머스의 딜링 중 대부분은 몸 말아 웅크리기의 반사 피해에서 나오며, 가시박힌 껍질과 광란의 도발을 통해 어느 정도의 공격 능력치는 자력으로 확보할 수 있으니 굳이 딜템을 살 이유도 없다. 차라리 가시 갑옷을 사는 게 딜링에 더 큰 도움이 된다.
- 정령의 형상
람머스는 자체 피흡, 보호막 수단이 전무하다. 마법 저항력 아이템이 필요하다면 심연의 가면, 대자연의 힘이라는 더 좋은 대안이 있다.
- 과도한 이동 속도 아이템
람머스의 근본은 적의 앞에서 꿋꿋이 딜을 맞으며 어그로를 끄는 탱커이며, 헤카림과 다르게 이속의 어드밴티지가 오로지 궁극기 도약 거리 증가 정도밖에 없는데, 궁극기는 어지간하면 다 피할 수 있을 정도로 그다지 좋은 기술이 아니다. 애초에 람머스는 판금 장화 + 망자의 갑옷 정도만 가줘도 이속이 모자랄 일이 전혀 없고, 과도한 이속 아이템은 철저한 예능성 템트리에 가깝다.
- 강철심장, 종말의 겨울, 워모그의 갑옷
체력 계수가 없는 람머스와 시너지가 떨어진다. 그나마 워모그는 칼바람 나락처럼 귀환해서 재정비를 할 수 없는 환경에선 고려해볼 만하지만 우선 순위는 다른 방템에 밀린다.
9. 소환사의 협곡에서의 플레이[편집]
2016년 초에 잠깐 탑 람머스가 각광받던 시기를 제외하면, 람머스는 거의 정글에만 기용되었다. 탑 람머스는 사실상 매우 극소수의 장인들이나 하는 포지션이고 일반 유저들에겐 트롤픽이라는 인식이 강하다.
9.1. 정글[편집]
엄청난 기동력에서 나오는 갱킹과 합류전을 장점으로 삼는 탱커형 정글러. 생존력이 좋지 않은 챔피언에게는 보고도 막을 수 없는 갱킹이 여전히 유효하다. 교전이 발생했을 때 다른 정글러에 비해 훨씬 빠르게 합류해서 도움을 줄 수 있다는 점도 무시할 수 없다. 그래도 앞서 언급했듯 이동 경로 자체는 단순한 편이고 람머스가 접근하지 못하도록 할 수 있는 챔피언이 적지 않은 편이라서, 상대 조합에 따라서는 갱킹을 성공시키기가 까다로운 편이다. 다행히 성장성이 낮은 챔피언은 아니므로 갱킹이 여의치 않을 때는 정글링하면서 성장에 집중하는 것도 나쁘지 않다.
대신 평균적인 정글링 속도가 좀 느린 편이다. 특히 단일몹을 먹는 속도가 너무 느려서 한참 동안 시간을 허비해야 한다. 대신 다중몹을 먹을 때는 반사 피해 덕에 꽤나 빠르다. 유지력의 경우 대량의 방어력 증가와 소량의 마저 증가로 아예 덜 아프게 맞아서 체력 자체가 별로 안 까이는데 반사 피해가 단일 피해 판정이라 정글템 흡혈도 감소하지 않은 채로 적용되는지라 W를 켠 채로 다중몹을 먹으면 아예 체력이 찰 정도로 좋은 편. 평균 이하의 정글링 속도 때문에 카정에는 영 소질이 없지만 AD 정글러 상대로 맞딜은 나쁘지 않은 편이다. 다만 워윅, 우디르처럼 맞다이를 확정적으로 이기는 것도 아니고 이겼을 때의 이득보다 졌을 때의 손해가 더 크기 때문에 별로 선호하지 않는다.
라인전 종료 후에는 전투 및 끊어먹기에 좋은 편이다. 몸 말아 웅크리기 덕분에 상급 탱킹력을 갖추고 있어서 안정적으로 한타에서 힘을 쓸 수 있고, 엄청난 기동력과 확정 CC는 끊어먹기에 굉장히 좋다. 대신 일반적인 상황에서의 이니시에이팅이나 내셔 남작 등의 주요 오브젝트를 처치하는 능력은 좋지 않고, 장거리 CC기를 가졌거나 화력이 좋은 정글러에 비해 한타에서 폭발적인 활약을 기대하기는 조금 힘들다.
10. 다른 모드/게임에서의 플레이[편집]
10.1. 칼바람 나락[편집]
초반부터 5인 포커싱을 견뎌낼 정도로 탱킹력이 좋은 편이고, 확정 하드 CC와 반사딜에 취약한 챔피언을 카운터치는 역할은 여기에서도 건재하다. 표식 의존도도 별로 높지 않은데, 어차피 눈덩이보다 람머스가 더 빠른데다 워낙 단단해서 무지성으로 갖다박아도 전투 끝까지 살아남는 걸 볼 수 있다. 또한 칼바람 나락에서는 협곡에서와는 달리 파밍 문제에 시달리지 않아 람머스의 대 DPS 챔피언 최종병기다운 왕귀력을 제대로 확인할 수 있다. 수은 장식띠는 정화로 땜빵치는 일이 많아 10판당 1번도 보기 힘들고, 뽑아봤자 딜로스 때문에 람머스를 죽이는 게 불가능해질 뿐이다. 탱커치고 화력이 잘 나오는 편이라서 굳이 딜템을 섞지 않더라도 상대에게 충분한 체력 부담을 주고 딜을 넣지 못하게 방해할 수 있는 특성은 많은 탱커들과는 차별화되는 장점이다.
표식을 맞히든 대회전으로 이니시 각을 보든 적의 시야가 없는 곳에서부터 나가는 것이 당연히 성공률이 더 높다. 수풀 장악이 중요한 이유. 소환사의 협곡에서 대기하다 갱킹할 때도 그렇지만 대회전을 쓰고 바로 뛰기보다는 약간 기다렸다가 이동 속도가 충분히 올라간 뒤에 치고 나가는 것이 좋으며, 상대에게 혼란을 주기 위해서는 직선으로 주행하는 것보다 약간 돌아서 휘어 들어가는 것이 좋다. 하나 유의해야 할 것은 대회전 도중 표식을 맞히고 재사용하면 대회전이 풀린다는 것으로, 손해를 방지하려면 표식을 맞힌 다음에 대회전을 쓰거나 표식으로 붙은 뒤 바로 도발을 쓸 수 있도록 해야 한다.
다만 협곡에서도 그렇듯 마법 대미지에는 은근히 잘 녹으며, 굳이 마법 대미지가 아니라도 상대 조합에 기본 공격 비중이 낮다면 DPS 챔피언을 카운터치는 람머스의 가치도 그만큼 떨어진다.
12 프리시즌 탱커 아이템 패치 이후 해신 작쇼가 추가되어 더욱 악랄해졌다. 해신 작쇼는 최대 중첩 시 추가 방어력 +15% 효과가 있는데다 최대 중첩 시 추가 방어력 +25%인 가고일 돌갑옷까지 가면 반사딜을 흉악하게 올려준다. 결국 칼바람 버프 삭제, 해신 작쇼 너프, W 롤백이라는 3중 너프를 받았지만 여전히 평타 딜러의 저승사자로 악명을 떨치고 있다.
10.2. URF 모드[편집]
입히는 피해량 10% 증가와 받는 피해량 10% 감소의 상향이 이루어져 있다.
승률은 그다지 좋지 않은 편이나 특유의 플레이를 즐길 수 있기에 랜덤 픽에서는 수요가 좀 있다. 무한 대회전 덕분에 헤카림처럼 무척 빠르게 움직일 수 있고, 몸 말아 웅크리기와 지진은 거의 패시브처럼 람머스 주변을 맴돈다. 강인함이 기본적으로 주어진다는 사실을 감안하더라도 2.4초마다 돌아오는 광란의 도발은 무척 위협적이다. 물론 여기서도 원거리 챔피언을 상대로는 불리한 편.
일반적인 게임처럼 정석인 탱커 트리나, 마이너하게 대회전으로 들이받아 원콤을 내버리는 극 AP 트리도 존재한다. Q를 선마하면 1렙 도발이 끝나기전에 Q를 2번 맞추는 것이 가능하기에 생각보다 강력하다. 하지만 이쪽은 대처하기가 쉬워서 거의 나오지 않는데, 밴시만 가도 주력딜인 Q가 바로 무력해지고 밤끝또한 밴시와 같은 형태로 변했기 때문에 AD 암살자를 역관광시키는 것도 무용지물이 됐다. Q 자체가 채널링 판정이라 벨트등으로 보호막을 벗기는 것도 불가능. AP 트리의 장점이라곤 잘 컸을 경우 빠른 철거와 라인클리어뿐지만 이건 다른 챔피언들 몇몇도 동일한 장점이기에...
10.3. 단일 챔피언[편집]
상대가 AD 챔피언, 특히 원딜같이 평타비중이 큰 챔피언이 나오길 기도하자. 만약 나온다면 한명에게 무한히 도발을 걸며 아무리 때려도 죽지 않는 아르마딜로들의 모습으로 멘탈을 갈아버릴 수 있다.
10.4. 전략적 팀 전투[편집]
8세트만에 첫 등장[46] . 스킨은 사막의 수호자 람머스. 3코스트이며 위협 시너지를 갖는다. 스킬은 대회전을 쓰다가 지진 폭격을 사용하며 추가로 공격력 감소까지 건다.
10.5. 와일드 리프트[편집]
[ 암살자 ]
[ 전사 ]
[ 원거리 ]
[ 마법사 ]
[ 탱커 ]
[ 서포터 ]
2021년 4월 22일 출시되었다. 탱커 역할군으로만 분류되어 있다.
맵의 길이 좁아서 정글에서 전투가 벌어질 경우 섬세한 운전(?)을 요구한다. 패시브가 비전투 시 이동 속도 증가로 변경되었고, 몸 말아 웅크리기는 PC롤 11.8 패치 이전 그대로다. 기존 패시브는 W에 기본 지속 효과로 붙어있다.
11. 스킨[편집]
"display: none; display: 문단=inline"를
참고하십시오.
12. 기타[편집]
"그래."와 "구른다!"로 대표되는, 묵묵히 짧게 자기 할 말만 하는 특유의 화법이 컬트적인 인기를 끌고 있다. 방송에 람머스가 나오면 채팅창이 "그래", "구른다!"로 도배되는 것을 볼 수 있다. 롤 커뮤니티들에 람머스에 관련된 글을 쓰거나 너무 당연하고 의미 없는 글을 쓰면 리플에 '람머스: 그래' 같은 내용이 달리는 경우도 왕왕 있다.
간혹 람머스를 거북으로 착각하는 사람들이 있는데, 거북이 아니라 아르마딜로다. 띠 모양이 아닌 딱딱한 등껍질, 주둥이가 튀어나오지 않은 동그란 머리, 아무리 봐도 파충류같은 푸른 피부, 없다시피한 꼬리 등 영 아르마딜로같이 생겨먹지 않은(...) 것이 1차적인 원인이겠고, 그러면서 스킨 중에는 쿠파라든가 닌자 거북이처럼 거북이와 관련된 것이 많은 것도 이유가 될 듯.
람머스는 리그 오브 레전드에서 가장 정신나간 속도로 과속 질주를 할 수 있는 챔피언으로 유명하다.[47] 가끔 그래서 미드에서 트롤링을 위해 람머스를 악용하는 트롤러들이 있다. 룰루 등은 시끄러운 음성으로, 신드라 등은 아군 정글러를 방해하기 좋은 유틸성으로, 탐 켄치 등은 아군의 행동을 직접적으로 방해하고 적에게 던져줄 수 있는 스킬으로 트롤링을 한다면, 람머스 트롤러는 그냥 심플하게 우물에서부터 미드로 쭉 달려서 죽기를 반복한다. 하지만 너무 단순무식해서(...) 정지 먹기에 제일 좋은 방법이다 보니 최근엔 잘 사용하지 않는다.
똑같이 빠른 이속을 특징으로 삼는 헤카림과 종종 비교되는데, 서로 일장일단이 있다. 람머스의 경우 지속적인 속도가 빠르고, 헤카림의 경우 최고 속력과 순간적인 가속도가 매우 빠른 것이 특징이다. 람머스와 헤카림이 레이스를 벌이는 영상을 보면 그 차이가 명확히 나타난다. 처음에는 매우 높은 최대 속력과 순간적인 가속이 가능한 헤카림이 앞서지만 중반부터 유지력이 부족해져 람머스에게 역전당한다.
유명한 람머스 네임드 유저로는 병찬이구른댜가 있다.
옛날부터 존재한 챔피언이었지만 주요 스토리와는 동떨어진 챔피언이었기 때문에 정체에 대한 의문점이 계속 제시되었지만 계속 밝혀지지 않다가 크산테의 람머스 조우 대사로 인해 람머스의 가장 유력한 정체가 드디어 공개되었다. 다름 아닌 슈리마 출신의 초월체 의식을 실패하고 뒤틀려버린 존재를 뜻하는 바카이일 가능성이 높다는 것.[49][50] 언어 능력을 거의 상실한 것도 그 후유증일지도 모른다. 대표적인 바카이로는 크산테가 트레일러에서 사냥한 코브라-사자가 있다.
3.14 패치 때 배경 스토리가 가독성 문제로 인해 갱신되었다. 아래는 변경 전의 스토리. 참고로 람머스를 평하는 말을 이즈리얼이 하는 것은 람머스를 만들어낸 디자이너의 닉네임이 이즈리얼이기 때문이다.
이후 슈리마 패치에서 다시 배경 설정이
당시 설정상으로, 정의의 저널에 의하면 아르마딜로들 사이에서는 일종의 섹스 심벌이었다. 암컷 아르마딜로를 자신에게 지성을 준 쿠뭉구 정글의 동굴로 데려가 똑같은 존재로 만든 뒤 결혼하려고 시도도 해봤는데, 아무래도 마법의 흐름은 자신 말고 다른 존재들에게 먹히는 게 아니었는지 족족이 실패했다고 한다. 덤으로 파렴치하게 한참 어린 암컷 아르마딜로들을 데리고 다니는 것이 포착되었다고.
라이엇 본사에서 있었던 아이오니아 vs 녹서스 이벤트 매치에서 녹서스 측 챔피언으로 출전했었다.[51] 하지만 명석하게도 아이오니아 측은 람머스를 밴했고,[52] 그 결과 아이오니아 측이 승리했다. 흔히 쿨감신이라고 부르는 "명석함의 아이오니아 장화"가 이 대전의 결과물이다.
이후 슈리마 대규모 업데이트 때 배경이 간략하게 바뀌었다가, 6.10 패치에서는 장문의 배경 이야기가 추가되었다. 새롭게 변경된 배경에 의하면 람머스는 마법 때문에 탄생한 돌연변이가 아니라 그 기원을 알 수 없는 신비한 존재이며, 슈리마에는 그에 대한 여러 전설이 전해져 내려온다고 한다. 람머스를 일종의 신과 같은 존재로 여기며 숭배하는 사람들도 많은 듯.
이현우 해설위원이 아마추어 시절에 북미 랭크에서 이름을 날렸을 때 주로 쓰던 챔피언이다. 현역 시절 팀 동료였던 Madlife 왈, 북미 천상계 출신이라 영입했는데 람머스만 했다고(...). 실제로 개인 방송이나 해설 도중 스카너, 아무무 등과 함께 꽤 자주 언급하고 만약 경기에 람머스가 등장하면 많은 이야기를 하는 편이다.
편의점 삼각김밥과 달걀 등으로 람머스를 재현한 모습이 인터넷에서 화제가 된 적이 있다. #
[1] Armor + Armadillo. 언어유희를 살리지 못하고 중무장 아르마딜로로 떼어 번역했다. 마땅히 생각나는 대안이 없었던 듯.[2] 리워크 담당[3] 브랜드, 질리언 성우와 중복[4] 출처.[5] 람머스는 슈리마 사막에서 동족도 없이 홀로 서식하는 생물이라, 롤 세계관에서 큰 접점이 없을 수밖에 없다.[6] 1레벨 +5%[7] 각각 톤이 다르다.[8] 각각 충돌 범위, 밀쳐내는 거리이며, 0.75초간 넉백이 유지된다.[9] 정식 에어본은 아니지만 넉백/그랩류 스킬이 그렇듯이 야스오 궁극기 연계가 가능하다. 찰나의 시간이므로 반응이 중요.[10] 수은과 포식자 사용 효과는 대회전의 정신 집중을 끊기 때문에 대회전을 쓰기 전에 미리 켜야 한다.[11] 마스터 시 지속 시간이 무려 3초였다. 거기다가 공속 상승 효과는 없었지만 도발에 걸린 대상의 방어력을 감소시켜서 본인의 방어력 비례 공격력 증가였던 당시의 패시브와 시너지를 냈고, 무엇보다도 현재와 마찬가지로 즉발이다. 여담으로 피들스틱도 이 당시에는 공포(Q)가 3초였는데, 당시 이 둘의 CC기는 단일 대상에게 거는 즉발 하드 CC기로는 리그 오브 레전드 내에서 손꼽히는 흉악한 성능이었다. 꽤 세월이 지난 지금까지도 저 둘을 제외하면 3초의 지속 시간을 가진 일반 기술 CC기는 니코와 모르가나의 만렙 속박(니코의 경우 강화가 되었을 때), 나서스의 쇠약 2개뿐이다.[12] 최소 800[13] 그러나 날아가는 속도가 매우 느린데다 범위와 판정도 구린 편이라 생각보다 맞추기 상당히 어렵다.[14] 또한 AP 챔피언 중에선 공속의 의존도가 높은 AP 챔프도 몇몇 존재하긴 하지만 이들은 대체로 기본 공격에 마법 피해를 추가하는 것이기 때문에 여전히 이기기 힘들다. 대표적인 예가 AP 챔피언치고는 패시브 때문에 평타의 의존도가 아주 높지만 오히려 람머스의 하드 카운터인 모데카이저다. 다만 이쪽은 평타도 평타지만 맞딜이 강한 것도 한몫한다.[15] 똑같은 안티 AD 탱커 챔피언인 말파이트도 보호막은 갖췄다.[16] 람머스가 열심히 굴러서 샤코에게 들이대면 샤코는 여유롭게 속임수로 빠져나가거나 소환수 판정인 깜짝 상자로 막아버리면 그만이고, 샤코가 환각을 사용하면 람머스 입장에서는 누구에게 도발을 걸어야 하는지 난처해진다. 다만 일단 본체에게 도발을 거는 데에 성공하면 샤코를 꽤 쉽게 녹일 수 있으며, 람머스가 지진 폭격을 사용하면 본체와 분신을 구분하기는 쉬워지니 샤코 입장에서도 조심해야 하는 상대.[17] 칠흑의 방패로 람머스의 cc기를 아군으로 부터 원천 차단한다. 칠흑의 방패가 아니더라도 어둠의 속박도 치명적이다. 이러한 요소들로 인해 갱킹뿐만 아니라 게임 전체에서 모르가나의 존재는 람머스에게 꽤 뼈아프다. 라인전 단계에서는 대회전이 AP라는 점을 이용해서 모르가나가 보호막을 람머스가 부딪히기 전에 걸었다면 보호막을 까고 도발을 넣을 수 있지만, 람머스의 스킬 레벨이 더 높아야 하고 모르가나의 주문력이 높아지는 중후반에는 사용할 수 없는 방법이다.[18] AP 챔피언인 데다가 왜곡과 환영 사슬로 접근도 불가능하다.[19] 평타 챔피언이 아니고 주력기인 심판은 도발에 끊기지 않기 때문에 도발의 효율이 감소하며, 용기로 광란의 도발의 지속 시간을 줄일 수 있고 심판의 방어력 감소, 데마시아의 정의의 잃은 체력 비례 고정 피해로 인해 1:1이나 한타에서는 방심하면 훅 간다.[20] 후술할 누누와 윌럼프와 비슷한 상성. 탱커 아무무의 경우 어렵지는 않지만 AP 아무무의 경우 아무무의 궁극기를 잘못 맞으면 끔살당한다.[21] 패시브 중첩으로 인해 도발에 걸린 동안에도 기대 딜량이 계속 증가한다. 공속이 빠른 챔피언도 아니기 때문에 도발로 치명적인 피해를 입히는 것도 어렵다. 심지어 람머스는 체력을 위주로 올리는 탱커도 아니기에 모든 방어력을 무시하는 다리우스의 궁극기가 더더욱 치명적이다. 라인전에서는 갱 회피 성능이 구린지라 아군 탑 라이너가 폭딜이 나오는 챔피언이라면 갱으로 쉽게 말릴 수 있지만, 한타 단계에서 람머스한테 패시브 5중첩 쌓은후 q플궁 콤보로 아군딜러 한명을 잘라버릴수 있다.[22] 재수가 없으면 침묵 효과가 있는 공허의 부름이나 길막용으로 쓰일 수 있는 공허충 소환에도 막히며, 황천의 손아귀의 제압에도 완벽히 막힌다.[23] 6레벨 전에도 죽음의 손아귀로 람머스를 밀어내면 그만이라 갱 회피도 쉬우며, 모데카이저가 궁극기를 찍으면 성장 차이에 상관없이 람머스 혼자서는 모데카이저를 절대로 잡을 수 없다. 람머스는 AP 챔피언에게 매우 약한 데다가 모데카이저가 적당히 게이지를 채운 다음 불멸을 키고 람머스를 패면 보호막에 딜이 전부 막히고 오히려 모데카이저의 체력이 찬다. 탑으로 만나면 시종일관 일방적으로 두들겨 맞는 극상성.[24] 탱누누의 경우 어렵지 않지만 ap누누는 1대1을 전구간 이기지 못하며 팀원과 함께 문다 하더라도 미친 피흡과 보호막으로 오히려 역관광 당한다. [25] 얼음 기둥으로 대회전을 끊을 수 있으며, 기껏 올려놓은 람머스의 방어력은 트런들의 좋은 스탯이 되어버린다. 여진을 주로 채용하는 람머스 특성상 몸 말아 웅크리기(W)와 여진이 동시에 발동된 상태에서 트런들의 궁극기를 맞았다간 두 버프가 꺼지고 나서 방어 능력치가 마이너스를 찍는 악몽과도 같은 상황이 연출될 수도 있다. 시원하게 밴을 하는 편이 낫고 부득이하게 만나게 되면 딜로스와 탱로스를 감수해서라도 여진을 빼는 편이 낫다.[26] 카밀과 피오라는 시간차를 두고 발생하는 고정 피해 스킬이 있기 때문에 다른 근접 공속 챔피언과 달리 굳이 w를 킨 람머스에 극딜을 박지 말고 카이팅으로 쉽게 이길 수 있다.[27] 근접전밖에 안 하는 챔피언이고 물리 피해의 비중이 높기는 하지만, 람머스의 화력으로는 올라프를 한 번에 녹일 수 없으며 괜히 반사 딜을 줬다가 공격 속도가 높아진 올라프가 라그나로크를 켜고 도발을 씹으며, 역류로 방어력을 깎어버리고 무모한 강타의 고정 피해를 동원해서 람머스를 썰어버릴 수 있기 때문에 시작부터 끝까지 맞다이를 진다. 한타에서도 궁을 키고 아군 딜러를 물면 람머스가 할수 있는 건 없다. 궁이 없으면 할 만하지만 역류의 둔화로 접근을 힘들게 만들 수도 있다.[28] 기본 공격의 의존도가 큰 편이고, 근접전이 주가 되며 치유 감소에 매우 취약하지만 람머스에게 별로 기분 좋은 상대는 아니다. 문도의 정글링은 초반 안정성은 떨어져도 파밍 속도는 정글러 챔피언을 통틀어서 최상급에 속하며 교전 시 람머스가 승리를 장담하기도 어렵다. 성장 기댓값도 무시무시하게 높으며 딜 비중의 반절 이상은 마법 피해, 심지어 뼈톱은 체력 비례 마법 피해를 주며, 한타에서도 골치 아픈 것이 람머스가 문도에게 치유 감소를 걸려면 덤불 조끼를 구매하고 문도에게 도발을 걸지 않는 한 딜러들만 추격하는 문도가 직접 람머스를 때릴 일은 많지 않은데, 그렇다고 문도를 막기 위해 도발을 쓰자니 문도는 패시브로 자체적으로 CC기 면역을 확보하는 챔피언일 뿐더러 이걸 하면 람머스 본인의 역할인 딜러 마킹이 안 된다는 문제가 있다.[29] 일종의 이동 버프인 대회전에 의존하는 람머스의 특성상 둔화를 먹이는 고통의 벽으로 인해 기동성을 제한당할 수 있고 정글링 속도는 카서스가 더 빠른 탓에 초반에 말려놓기가 힘들다. 애초에 카서스는 AP 챔피언 중 극 AP 챔피언이기도 한다.[30] ap챔피언에다가 정글링 속도에서 차이도 심하게 난다.[31] 2021 프리시즌 이래로 단 한 번도 람머스 상대 승률이 45% 위로 올라온 적이 없는 통계가 입증하는 극상성으로, 진입이 강제되는 마스터 이는 아래의 근접전밖에 할 수 없는 챔피언 부류에 해당되는지라 더욱 골머리를 썩힐 수 있다. 한타 때 도발만 걸어주면 알아서 멍청이가 된다. 마스터 이의 영향력이 없다시피한 초반 구간대에 람머스는 최상급의 갱킹력으로 온 라인을 터뜨리고 다닐 수 있으며, 체력 관리가 안 된 상태에서 마스터 이와 정면으로 마주칠 경우를 제외하면 얼굴을 마주칠 때마다 못잡는건 아니지만 백업을 의식하기에 보통 뒤로 물러난다. 다만 마스터 이는 높은 방어력을 무시하는 고정 피해를 가할 수 있기 때문에 마스터 이가 마법 저항력을 충분히 갖춘 후반에는 1:1에서 질 수도 있기 때문에 그 전에 영향력 차이로 게임을 끝내는 게 좋다. 그래도 예전보다 흡혈의 효율이 높지 않고 수은을 올리기 힘들어진데다 가고일 돌갑옷을 켜면 마이의 딜이 순간적으로 안 박히는데 반사 딜만 박혀 후반 1:1도 생각보다 할 만해 졌다. 물론 후반 마이는 100 ~ 200 남짓의 반사딜 같은 걸로 뭐 어떻게 할 수 있는 챔피언이 아니고 풀템 마이한테 람머스 빼고 다 썰려버리면 카운터픽 의미가 사라지기 때문에 중반에 최대한 빨리 끝내야 한다는 사실은 변하지 않는다.[32] 마스터 이와 비슷한 케이스. 무한히 성장하는 극단적으로 빠른 공격 속도 때문에 반사 피해도 극단적으로 빠르게 얻어맞는다. 다만 벨베스는 템이 뜨고 싸움이 길어질수록 입히는 고정 피해량이 기하급수적으로 늘어나서 1대1 자체는 벨베스가 적당한 마법 저항력 아이템 하나 정도만 갖춰도 불리해진다.[33] 심판의 원(W)이 기본 공격을 초당 3회씩 자동으로 쏟아내는 스킬이기에 반사 피해를 연거푸 얻어맞는다. 도발을 걸지 않는게 기대 딜량이 더 높은 수준. 다만 딸피를 처형하는 불사의 공포(R)는 위험하니 조심하자.[34] 이쪽은 서로가 짜증나는 상성 관계인데, 람머스 입장에서는 은화살의 최대 체력 비례 고정 피해와 접근을 떨쳐낼 수 있는 선고의 존재는 분명 위협적이지만 베인 입장에서도 1~2초의 타겟팅 도발과 몸 말아 웅크리기의 반사 피해는 위협적이다. 일반적으로 한타 단계에서는 람머스가 조금 더 유리한 편이다. 딜러를 우선적으로 끊어야 할 베인이 람머스의 도발로 인해 람머스를 때리는 동안 적 딜러들이 난리를 칠 수 있기 때문.[35] 이쪽도 서로 짜증나는 관계다. 람머스는 영혼의 불길의 방어력 감소, 사막의 분노의 체력 비례 마법 피해, 무한히 성장하는 흡수의 일격의 딜링 때문에 나서스는 람머스의 갱킹과 다이브, 도발 지속 시간 동안 고스란히 두들겨 맞아야 하는것과 후반에도 잘 죽지 않기 때문에 힘들다.[36] 라인을 밀 수밖에 없고 생존기인 바람 장막은 람머스에게 전혀 통하지 않으므로 정화나 수은을 들지 않으면 람머스의 갱킹에서 탈출할 수 없다.[37] 다만 ap 우디르라면 말도 안 되는 정글링 속도로 심심하면 람머스의 정글몹을 털어먹고 얼굴을 마주쳐도 난입을 키고 냅다 내뺄 수 있으며, 날개 돋친 폭풍(R)의 막강한 마법 피해량은 람머스에게 꽤 위협적인지라 그렇게 기분 좋은 상성은 아니다.[38] 체력 위주 탱커 챔피언에게 강한 세트는 방어력 위주의 탱커인 람머스에게 큰 피해를 주지 못하고, 패시브 때문에 평타가 2번씩 나가는 세트는 몸 말아 웅크리기 때문에 딜교를 하면 큰 손해를 보게 된다. 강펀치만 안 맞으면 압살하는 상성으로, 한타에서도 강펀치를 써야 할 타이밍에 도발을 걸어서 강펀치를 쓰지 못하고 허무하게 죽게 만들 수 있다. 다만 강펀치를 그대로 맞아주면서 싸우면 제아무리 람머스라도 승리를 장담할 수 없으니 주의할 것.[39] 다만 다르킨 케인의 경우 흉악한 피흡으로 람머스가 크게 불리해지니 주의해야 한다.[40] 방어력이 100에서 80으로, 반사 피해량이 받은 피해량의 15% + 착용자의 방어력의 25%에서 25 + 착용자 방어력의 10%로 감소하였다.[41] 초반부터 갱킹력이 좋고 람머스 자체가 갱킹으로 먹고사는 정글러인 만큼 갱킹을 통한 성장이 중요한 현 메타에 람머스가 아예 안 맞는 것은 아니다. 문제는 엘리스, 리 신 같이 똑같이 갱킹력이 좋은 정글러들에 비해 대형 오브젝트 컨트롤과 정글링 등이 불안정하다는 것.[42] 패치 노트 제작진 설명에서 대놓고 람머스의 대사인 그래 이 한 마디만 적었다(....).[43] 람머스 궁은 다른 챔피언이 약간의 전제조건을 거친 후 쓰는 돌진기 정도의 성능이고, 강력한 성능을 내려면 Q와 연계해야하는데 정작 이렇게하면 Q스킬이 아예 증발해버리는데다가 중앙의 에어본 범위도 매우 좁다.[44] W를 켰을 때 패시브 반사 피해 방어력 계수가 0.15 + 가갑 반사 피해 방어력 계수 0.1로 방어력 계수 0.25의 반사 피해를 가했었는데, 버프 후 방어력 계수 0.35의 반사 피해를 가하게됐으므로 이를 계산하면 40%의 딜증가라는 수치가 나온다.[45] W를 켰을 때 패시브 반사 피해 방어력 계수가 0.15 + 가갑 반사 피해 방어력 계수 0.1 로 방어력 계수 0.25의 반사 피해를 가했었는데, 버프 후 방어력 계수 0.35의 반사 피해를 가하게 됐으므로 이를 계산하면 대략 40%의 딜 증가라는 수치가 나온다. 따지자면 다른 챔프들도 가갑을 장비할 시 반사 피해는 2배 늘지만, 반사 피해가 보너스 정도인 다른 챔프들과 달리 반사 피해가 딜 지분의 대부분을 차지하고 방어력 계수를 극한으로 사용할 수 있는 람머스이기에 훨씬 체감이 된다.[46] 세트 7.5 기준으로, 전략적 팀 전투 출시 이래로 아직까지 단 한번도 등장하지 않았던 마지막 챔피언이다. 람머스 이외에 아직 추가되지 않은 챔피언은 벨베스, 크산테도 있으나 이쪽은 TFT 세트 7이 한창 진행 중일 때 추가된 신규 챔피언이고 람머스는 출시된지 13년이 넘은 초창기 챔피언임에도 TFT 오픈 이후 3년 동안 단 한번도 추가되지 않은 이례적인 사례다. 이를 TFT 제작진도 의식했는지 람머스를 절대 넣지 않겠다는 연기를 하다가 마침내 세트 8에 추가됨이 확정되었다.[47] 그래서 람머스에게는 람보르기니를 패러디한 별명인 람머르기니라는 별명이 있다. 헤카림도 이와 비슷하게 페라리를 패러디한 헤라리라는 별명이 있다. 저 둘이 한 게임에 있으면 가끔 미드에서 레이싱이 펼쳐진다 카더라. 못 크면 다마스, 잘 크면 슈퍼카[48] 마력이 높으면 최고속도와 가속도가 높아지게 된다. 헤카림은 이런 마력이 높지만 멀리 가지 못하기에 연비는 낮은 셈이고, 람머스는 반대로 마력은 상대적으로 낮지만 멀리 가므로 연비가 높은것이다. [49] 정확한 대사는 "넌 바카이지? 뭐? 그래라고? 그게 끝이야?"[50] 사실 크산테의 대사 이전에도 사미라의 대사에서 초월체에 관한 대사가 나오긴 했다. 만약 아무무가 진짜 아지르 훨씬 이전의 슈리마 왕족이였다면 아무무와 같이 수수께끼의 존재인 람머스도 그쯤에서 초월 의식을 행한 인물일 가능성도 있다. 슈리마에 관한 스토리가 더 나온다면 이 둘의 정체와 관계에 관해 더 밝혀질지도?[51] 당시 아이오니아 측 라인업은 마스터 이, 소라카, 쉔, 아무무, 아칼리, 애쉬, 우디르, 이렐리아, 이즈리얼, 케넨이었고, 녹서스 측은 람머스 외에 르블랑, 모르가나, 미스 포츈, 블라디미르, 사이온, 샤코, 신지드, 카타리나, 코그모였다.[52] 녹서스 측의 밴은 쉔이었다. 그런데 그 당시 쉔은 준 고인이었다