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비나(블루 아카이브)
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1. 개요[편집]
"선생이여... 당신이 이제 마주하게 될 예언자는 세피라의 가장 상위에 존재하는 천상의 삼각형 중 하나."
"그의
패스 는 이해를 통한 합일.""그의 이명은 <다름을 통감하는 숙고의 이해자> --바로 [ruby(비나, ruby=BINAH)]입니다."
블루 아카이브의 총력전에 등장하는 보스. 데카그라마톤의 세 번째 예언자이며, 아비도스의 사막의 지하에 잠들어 있던 거대한 기계 코브라 괴수이다.[2] 실제 생물과 비슷한 Ai를 가지고 있어 자신이 살기에 적합한 환경을 찾아 땅속을 누빈다.
메인 스토리에서는 대책위원회 1장에 나왔던 카이저 코퍼레이션에 대 데카그라마톤 대대가 존재한다는 것으로 간접적으로 언급되기도 했다.[3]
2. 특징[편집]
서비스 시작부터 개시한 유저라면 가장 처음 조우하게되는 블루 아카이브 최초의 총력전 보스로 방어 타입 중장갑에 야전, 시가전으로 진행된다. 야전은 카이저 PMC 주둔지에서, 시가전은 아비도스 자치구 내부에서 진행된다. 잡몹 없이 비나 단일 개체만 상대하며 전투 시간도 3분으로 모든 총력전 보스들 중 카이텐저와 함께 가장 짧다. 시간 점수와 체력 점수에 각각 0.75배, 1.15배 보정이 들어있어 총 점수는 4분 보스보다 낮다.
초창기의 보스인지라 패턴이나 기믹이 단순한 대신 높은 스펙으로 승부를 보는 타입이다. 그 덕에 관통 학생들의 스펙에 따라 성장만 잘 시켜준다면 무난하게 클리어가 가능하다. 비나를 공략하는데 핵심 전력인 코누리 마키와 무로카사 아카네는 무료로 퍼주다시피 하는 학생이다보니 성장 비용에 대한 고민도 줄어든다. 안그래도 강력한 관통 자원에 강력한 서포터들이 추가되면서 비나 클리어 기록은 시즌이 거듭될수록 빨라지며 뱀탕 같은 멸칭으로 불리며 대표적인 호구 보스로 취급되는 불명예까지 안기도 했다.
그러나 토먼트 난이도가 극단적으로 높아 토먼트에 한해서는 고즈와 같이 가장 짜증나는 총력전 보스라 해도 무방할 정도로 강하다. 멸칭이 아닌 '비나 님'으로 불리울 정도. 토먼트의 체력은 인세인의 3배에 달하며 방어력도 높아 방깎이 없으면 대미지가 들어가지도 않는다. 여기에 미사일과 모래폭풍같은 강력한 전체공격기는 경장갑 딜러들이 맞으면 반피가 넘게 날아가서 파티의 생존을 더욱 어렵게 만들어 여태까지 고득점을 해왔다고 해도 어지간히 과금을 하지 않았다면 6-8파티로 겨우 클리어 하는 수준이다. 미카의 지형 상성이 최악인 시가전 비나로 가면 이 현상은 더더욱 심해진다. 일섭 기준 시가지 토먼트 비나는 최소 6파티를 사용해야 클리어할 정도.
격파시 파괴 내지는 쓰러지는 게 확인되는 다른 보스와 달리 쓰러뜨리면 땅속으로 도주한다.
3. 스킬[편집]
스킬 수치 및 표기 기준은 익스트림/인세인/토먼트 기준이다. 색칠된 항목은 인세인 이상에만/토먼트에만 적용된다.
비나는 3가지 스킬을 사용하고, 평소에는 가장 가까운 상대에게 포를 발사하는 평타만 날린다.
속칭 레이저. 포효한 뒤 입을 열어서 강력한 레이저 빔을 발사한다. 직선 범위 내에 있는 모든 아군에게 공격력의 120% 피해를 주며 토먼트 한정으로 대미지 배율이 160%로 늘고 여기에 레이저가 지나간 자리에 공격력의 50%수준의 데미지를 주는 장판을 15초동안 유지한다.
인세인 이하 난이도에서는 맞고 가는 스킬이였지만 토먼트에서는 총 410%의 대미지를 자랑하는 장판기가 되어버린 데다가 무시무시한 공격력과 엄청난 시너지가 발생해 탱커조차도 구워지는 엄청난 스킬이 되었다. 미사일과 맞먹는 배율인 관계로 당연히 후열 딜러는 두세 틱만 맞아도 퇴근하는 수준.
속칭 미사일. 가장 가까운 4명의 아군을 조준한 뒤 등 뒤에서 미사일을 날려 공격력의 200% 피해를 준다. 이 공격은 엄폐물에 막히며, 무조건 4명만 조준하기 때문에 히후미, 우타하의 소환물로 어그로를 끌면 나머지 한 명은 미사일에 맞지 않는다.
처음 등장한 베타판 야외(사막 지형)당시에는 이걸 사용하는 확률이 순전히 랜덤이어서 평타->미사일->평타->미사일이라는 어처구니 없는 패턴을 날리기도 했으나, 그 이후부터 나온 비나 총력전에서는 수정되어서 이제 저러한 패턴은 볼 수 없게 되었다. 다만 한국 서버에서는 이 사항이 수정되지 않아서 현재도 미사일을 연속으로 날려대기도 하기 때문에 리트라이를 강요하는 일이 꽤나 잦은 편이다.
인세인 이상에서는 배율이 2배가 되면서 정화의 폭풍보다 강력한 전체기가 된다. 고정화된 패턴과[4] 방어 상성이 생겼다지만 상성 따윈 씹어먹는 미친 공격력은[5] 덤. 이 때문에 미사일을 쏘기 직전에 그로기를 넣어서 패턴을 캔슬시키는 플레이를 하거나 쿠리무라 아이리를 넣으면 고정된 공격 패턴이 아이리의 공속감소 디버프[6] 때문에 꼬여서 미사일이 아예 스킵되는 상황이 벌어진다. 그나마 인세인까진 그로기를 시킬 화력이 나오거나 공속 감소가 걸려서 비나의 공략 난도가 대단히 떨어지게 되지만, 토먼트에선 그로기 수치도 늘고 공속 감소도 걸리지 않아 미사일을 반드시 맞게 되므로 힐이나 실드의 필요성이 올라가게 된다.
속칭 모래폭풍. ATG가 가득 찼을 경우 사용한다. 모든 플레이어측 유닛에게 공격력의 300%만큼 피해를 주고 피격당한 아군의 방어력을 30초동안 50%만큼 감소시킨다. 이 공격은 ATG가 꽉 찼을때만 사용하며, 회피 불능이 붙어있다. 토먼트 난이도를 제외하면 ATG가 증가하지 않는 1페이즈에서는 사용하지 않으며 기본적으로 90초 간격으로 충전되기 때문에 3분 내에 1번 보는 게 대부분이지만 3페이즈부터는 30초마다 ATG게이지가 충전되게 바뀌어 3페이즈로 진입할 경우 난이도가 비교도 안되게 올라가기 때문에 비나전 클리어의 관건은 3페이즈 진입 전까지 끝내는 것에 관건이 있으며 토먼트에서도 클리어의 가장 난관은 그로기 타이밍을 잘 재서 비나가 모래폭풍을 시전하는 순간에 그로기를 터트려 패턴을 스킵시키거나, 미사일과 모래폭풍으로 파티가 30초를 넘기지 못하는 3페이즈동안 어떻게 화력을 쏟아붓느냐에 있을 정도다. 특수 기믹으로 이 패턴을 사용하는 도중에는 학생들이 힐팩 등을 받기 위해 이동하던 중이였을 경우, 모래폭풍이 지나가는 동안 움직임을 멈춘다.[7] 모래바람이 덮치면 움직이기 힘들어서 그런 듯.
인세인 전용 디버프. 명중 수치 감소 디버프는 비나 자체가 원래 회피 수치가 매우 낮은 보스라 사실상 체감되는 게 없는 수준이지만 안정성이 크게 감소되는 디버프는 아군에게 직접적으로 작용하며, 이로 인해 학생들의 대미지가 미친듯이 요동친다.
토먼트에는 인세인에 있던 효과에 공격속도 감소효과 면역이 붙어 아이리의 기본스킬을 이용한 미사일패턴 봉인이 막혔다.[9]
4. 공략[편집]
- 1페이즈
평이하게 비나를 반포위한 상태로 전투를 진행한다. 보통 탱커가 혼자 떨어지고 나머지 셋은 사이좋게 모일 수 있도록 해주는 게 정석.
1페이즈에서는 ATG가 증가하지 않는다.
1페이즈에서는 ATG가 증가하지 않는다.
- 2페이즈
체력이 60% 이하로 떨어지면 아래쪽으로 이동한다. 이동 시간은 10초이며 이때는 스트라이커 유닛들은 스킬 사용이 제한된다. 이동 중에도 스킬 포인트가 차기 때문에 이동이 예상되기 직전에 발동이 빠른 스킬들을 쓰거나 버프를 미리 걸어두면 이득을 볼 수 있다. 도착한 뒤에는 아군의 배치가 뒤섞이지만 보통은 포지션을 무시하고 뭉치는 상황이 형성되기 때문에 탱커가 딜을 받는 상황을 만들기 힘들다. 2번이 가장 접근해서 공격을 받는 상황이 되므로 주의.
2페이즈부터는 ATG가 차오르므로 전체 공격기인 정화의 폭풍을 사용할수 있게 되지만 정상적으로는 1분 30초의 간격이 있으므로 하드코어 이하라면 2페이즈에서 보기 힘든 편이다.
2페이즈부터는 ATG가 차오르므로 전체 공격기인 정화의 폭풍을 사용할수 있게 되지만 정상적으로는 1분 30초의 간격이 있으므로 하드코어 이하라면 2페이즈에서 보기 힘든 편이다.
- 3페이즈
체력이 25% 이하로 떨어지면 포효하면서 뒤로 빠지는 컷씬이 나오고 또 다른 필드로 이동한다. 이때부터는 제대를 여럿 굴리는 상황이라면 화력이 부족하기도 하고, 정화의 폭풍을 사용하기 위한 ATG가 충전되는 시간이 무려 3배나 빨라져서 30초마다 정화의 폭풍을 사용한다. 그래서 3페이즈부터는 이전과는 달리 시간을 오래 끄는 것은 거의 불가능해지므로 아주 빠른 폭딜을 통한 스킵이 필요하다.
전력이 약할 경우라면 전멸의 우려가 매우 적은 1페이즈에서 약한 전력을 내보내서 체력을 깎은 다음 2페이즈 중후반부터 주전력을 투입하여 최대한 빠르게 승부를 보는 방식이 추천된다.
전력이 약할 경우라면 전멸의 우려가 매우 적은 1페이즈에서 약한 전력을 내보내서 체력을 깎은 다음 2페이즈 중후반부터 주전력을 투입하여 최대한 빠르게 승부를 보는 방식이 추천된다.
- 인세인
인세인에선 미사일이 랜덤으로 나오지 않고 패턴이 정형화되었지만[10] 일단 미사일의 화력이 2배가 되었고, 공격력 또한 익스트림괴 비교할 수 없을 정도로 높아졌기 때문에 쏘기 전에 그로기를 넣을 수 있느냐, 즉 페이즈를 넘길 수 있는가가 일종의 딜컷으로 기능한다. 또한 3페이즈에서는 모래폭풍과 미사일이 빠른 속도로 쏟아지는데, 코토리나 카에데를 이용하면 비교적 쉽게 견딜 수 있다. 비나를 상대할 때 미사일을 맞기 되면 탱커는 버틴다 치더라도 후열 딜러는 퍼펙트 육성을 하여도 체력이 너덜너덜 해진다.
반면 체력은 700만으로 익스트림 대비 100만밖에 오르지 않았기 때문에 방어력 상승을 감안해도 종잇장 수준이라, 스펙만 충분하다면 오히려 패턴이 랜덤인 익스트림보다도 쉽게 느껴질 수 있다.
반면 체력은 700만으로 익스트림 대비 100만밖에 오르지 않았기 때문에 방어력 상승을 감안해도 종잇장 수준이라, 스펙만 충분하다면 오히려 패턴이 랜덤인 익스트림보다도 쉽게 느껴질 수 있다.
- 토먼트
방어력이 6800으로 매우 높게 올라간데다 체력이 2300만으로 인세인의 3배 이상이라 장기전이 강제된다.[11] 스킬 패턴 역시 아칠루트의 빛에 레이저 데미지 이후에 들어오는 15초짜리 장판 도트딜이 추가되어 무조건 회피할 것을 강요하게 됐고, 공격력이 3만을 넘었기 때문에 중장갑이 아니더라도 딜러들은 미사일을 맞으면 바로 죽는 수준[12] 이며, 1페이즈부터 ATG게이지가 충전되게 바뀌어 정화의 폭풍도 더 자주 사용하게 바뀌었다. 그리고 뜬금없이 인세인의 패시브 스킬인 짙은 모래바람에 공격속도 감소 면역이 달렸는데, 인세인에서 쿠리무라 아이리로 공격속도 감소를 걸어 미사일 패턴을 캔슬하는 것으로 딜러들로만 날먹하는 택틱을 막은 것으로 보인다. 이로 인해 치명적인 스킬들이 딜러들에게 계속 쏟아지는 전투가 되면서 위치이동이나 방어막 스킬들의 가치가 엄청나게 올라가게 됐다.
4.1. 보스 스펙[편집]
비나는 기믹 파훼를 요구받지 않는 단일 개체 보스로서 낮은 난이도를 자랑하지만 이를 보정하기 위해 다음과 같은 스펙이 적용되어 있다.
- 비나는 초대형 적으로 분류된다. 지형은 시가전/야전으로 등장한다.
- 인세인 이하 난이도에서는 단일 보스 치고 체력을 제외한 깡스펙이 대단히 높으며, 토먼트에서는 체력마저 높아져 가장 어려운 총력전 보스가 되었다. 특히 방어력과 공격력이 매우 높은데, 노멀 난이도부터 천 단위의 공격력을 가지는 총력전 보스는 비나가 유일하고, 모든 보스 개체들 중 페로로지라를 제외하고 토먼트 방어력 또한 제일 높다.[13]
- 다른 총력전 보스들에 비해 난이도 상승 대비 체력 증가 폭이 크지 않으나, 그 대신 상위 난이도로 갈수록 비나의 방어력이 크게 증가한다. 가장 낮은 난이도인 Normal조차 1700의 방어력, Insane 난이도에서는 무려 5000의 방어력을 지닌다.
- 비나의 치명 대미지 저항은 Insane부터는 무려 80%p의 수치를 가진다. 이 수치는 초인적인 단단함을 보여주는 예로니무스의 75%p보다도 높은 수치다.[14][15] 대신 치명 저항 수치는 20으로, 다른 총력전 보스보다 치명타가 잘 나오는 보스이다.
따라서 어느 정도의 치명 대미지 수치를 지니기 전까지는 치명타와 평타의 대미지 차이를 크게 느낄 수 없고, 비나의 방어력을 감소시키지 못한다면 떡체력에 방어력이 굉장히 낮은 시로 & 쿠로보다 클리어가 힘들 수 있다. 반대로 특수한 전용 기믹을 수행할 필요가 없고, 인세인까지는 체력이 낮은 편이라 방어력 감소를 충실히 챙긴 파티라면 어렵지 않게 잡을 수 있다.[16]
보스의 상세 스펙은 다음과 같다.
5. 역대 시즌[편집]
2021년 4월에는 지형을 바꾼 시가전 비나가 등장하였으나 공략에 특별한 차이는 없었다. 6월엔 예로니무스전 이후로 점수 개편과 익스트림이 도입되었으며, 예로니무스전과 달리 서비스 초기부터 어느 정도 과금으로 캐릭풀이 받쳐주고 고른 육성을 해놨다면 의외로 하드코어에서 높은 점수를 기록하지 못해도 익스트림 클리어가 가능한 편이다. 먼저 업데이트된 일본 서버 기준 약 1200명 이상의 유저가 익스트림 난이도를 클리어하였다.
비나의 공략에는 타 총력전에 비해 짧은 시간과, 실질적으로는 그보다 더 짧은 시간 안에 끝을 봐야 하는 3페이즈의 모래폭풍으로 인해 캐릭터들의 스펙이 매우 큰 역할을 하는데, 게임 초기에는 부족한 캐릭터 풀과 육성 상태, 낮은 스펙 상한선 등으로 인해 어렵다는 이야기도 많았다. 하지만 아코 실장, 전용 무기 추가, 만렙 확장 등의 요인으로 유저들의 평균적인 화력이 대폭 상승해 비나가 어렵다는 것도 옛 이야기가 되었다. 익스트림은 진작에 1파티가 가능했고 인세인이 도입된 뒤로도 단순 인세인 클리어만으론 플래티넘을 따지 못하게 되었다. 일섭 기준 미카의 추가 이후로는 인세인 클리어가 실버로 침수하는 상황이 벌어져 딜러진의 안정치 리트에 시달리지 않고 플래컷을 노리려면 흉악한 난이도를 자랑하는 토먼트를 클리어 하는 게 반 필수가 되었다.
5.1. 일본 서비스[편집]
- SEASON #34 (22.07.13 ~ 22.07.20)
인세인 1트만으로는 플래가 불가능한 수준까지 온 상황으로, 이번에는 온천 치나츠의 공속 버프를 받은 마키가 무쌍을 찍는다.# 아카네, 마키, 온천 치나츠, 체리노, 아코, 카린의 고정된 편성으로 크리티컬이 터져 첫 이동에서 HP가 300만 정도 남으면 최상위권의 고득점을 노려볼 수 있다.
- SEASON #42 (22.11.16. ~ 22.11.23.)
1인 공격력 대폭 증가와 코스트 회복 상승 스킬을 지닌 히마리의 추가로 더 빠르고 강력한 사이클을 돌릴 수 있게 되어, 아코와 히마리를 바른 카즈사의 딜은 비나가 미사일을 발사할 틈도 주지 않을 정도로 빠르고 강력하다. 1위 조합은 여기에 유즈를 같이 사용하는 조합으로 2490만점을 찍어버렸다. 인세인 클리어가 가능한 총력전 2일차가 끝나기도 전에 인세인 클리어 1만명을 돌파했다. 이후 한술 더 떠서 2500만점대가 나왔다.
- SEASON #49 (23.03.29. ~ 23.04.05.)
토먼트 난이도가 개방된 첫 비나시즌으로, 여태까지 너무 쉬운 난이도로 인해 변별력이 떨어지는 총력전으로 평가받은 것을 의식했는지 인세인과는 비교도 안될 정도로 비나의 스펙이 엄청나게 뛰어올라서 기존에 토먼트 난이도가 먼저 개방되었던 예로니무스/고즈를 훨씬 상회하는 끔찍한 난이도를 자랑했다. 터무니 없는 내구도와 더욱 살의 넘치는 광역 패턴들로 무장한 결과 3파티 이내 클리어가 어느 정도 나왔던 예로니무스/고즈 토먼트와는 달리 비나 토먼트는 초기엔 그간 날고 긴다는 랭커들도 모두 시간을 넘기는 바람에 선착순으로 등수가 정해질 정도였다.[19] 그나마 서서히 시간내 클리어가 나오면서 기록이 경신되기 시작했고 토먼트 클리어도 저번 고즈보다 많은 300명 이상, 시간 내 클리어도 30명 이상이 나오면서 클리어 불가능한 정도는 아니라는 것이 증명되기 시작했다.[20]
반면 인세인~익스트림의 경우 미소노 미카의 추가와 각종 택틱의 개발로 엄청난 상향 평준화가 이루어졌으며 미카 유입 뉴비조차 미카를 뽑는 데 성공했다면 익스트림, 심지어는 인세인을 클리어하며 익스트림 이상 클리어 유저수가 12~13만명에 달하고[21] , 인세인 클리어자가 9만 5천명을 넘는 극심한 인플레이션이 벌어지며 인세인 클리어가 실버로 침수되는 상황이 벌어졌다.[22] 인세인 최상위권에서는 비나를 1페이즈에서 이동 없이 바로 끝내버리는 수준까지 올라서며# 플래티넘 보더는 25.1까지 차올라 5초도 안되는 시간 안에 수천명이 물려 플래티넘과 골드를 오가게 되었다. 일섭 총력전 당시에는 토먼트는 난이도 조절 실패, 인세인은 변별력 상실 아니냐는 불만의 목소리가 많았다.
반면 인세인~익스트림의 경우 미소노 미카의 추가와 각종 택틱의 개발로 엄청난 상향 평준화가 이루어졌으며 미카 유입 뉴비조차 미카를 뽑는 데 성공했다면 익스트림, 심지어는 인세인을 클리어하며 익스트림 이상 클리어 유저수가 12~13만명에 달하고[21] , 인세인 클리어자가 9만 5천명을 넘는 극심한 인플레이션이 벌어지며 인세인 클리어가 실버로 침수되는 상황이 벌어졌다.[22] 인세인 최상위권에서는 비나를 1페이즈에서 이동 없이 바로 끝내버리는 수준까지 올라서며# 플래티넘 보더는 25.1까지 차올라 5초도 안되는 시간 안에 수천명이 물려 플래티넘과 골드를 오가게 되었다. 일섭 총력전 당시에는 토먼트는 난이도 조절 실패, 인세인은 변별력 상실 아니냐는 불만의 목소리가 많았다.
- SEASON #58 (23.10.04. ~ 23.10.11.)
시가지 토먼트 첫 개최 시즌(대결전을 포함하면 2회째)으로 버그로 인해 짙은 모래폭풍의 공격속도 감소 무효화 스킬이 작동하지 않는다. 버그는 다음 시즌에 수정된다.# 지형이 시가지이다보니 토먼트는 미네나 칸나 노아 등 충분하다 못해 차고 넘칠 정도가 아니라면 6파티 이상을 투입해야 한다.[23] 인세인은 유즈와 수영복 우이를 이용한 유즈파치로 최고점을 뽑을 수 있는데 이때문에 또 인플레가 발생, 1초 사이에 1만명 가까이 물리는 일이 또 벌어졌다.
5.2. 한국&글로벌 서비스[편집]
- SEASON #6 (22.02.08. ~ 22.02.14.)
익스트림 난이도 오픈 9시간 만에 1200명 이상의 유저가 익스트림 난이도 클리어를 성공했으며, 그 다음날부터는 아코가 아직 실장되지 않았는데도 익스트림 난이도를 1파티로 클리어하는 유저도 등장하기 시작했다. 종국에는 약 7000명 이상의 유저들이 익스트림 난이도를 클리어한 것으로 집계되었다.
- SEASON #13 (22.05.17. ~ 22.05.23.)
한국 서버에서는 시가전 비나가 2022년 5월 아직 아코와 고유 무기가 없는 시점에 시작되었다. 그런데 버그로 인해서 체력이 600만이 아닌 500만으로 낮추어졌고, 점수 배수가 달라졌으며, 그로기 게이지가 200만에서 90만으로 감소하면서 난이도가 대폭 낮춰졌다. 이 때문에 익스트림 클리어 유저수가 대폭 증가했으며 공식쪽에서도 클리어에 관한 형평성 때문에 이번 시즌만 이 난이도로 진행될 예정이라고 공지했다. 어차피 총력전은 상대평가이기 때문에 등수 관련은 크게 문제가 없으며, 오히려 낮아진 난이도 덕분에 익스트림 난이도를 쉽게 깰 수 있어 총력전 코인을 더 쉽게 수급하게 되었다며 긍정적인 반응까지 있다. 이전에 하드코어만 클리어하던 유저들도 이 시즌을 노려서 익스트림 난이도에 도전하여 많이들 클리어하기도 했다. 다만, 버그와 별개로 그래픽 최적화가 좋지 않아서 여타 총력전 대비 발열과 프레임 드랍이 심하고 설정을 잘못 건드리면 리트마다 차 터지는 거에 눈뽕을 맞는다.
- SEASON #16 (22.06.28. ~ 22.07.04.)
한국 서버 기준 2022년 6월 28일 부터는 시즌 16 야전 비나가 시작되었는데, 0티어급 총력전 버퍼인 아코가 실장되면서 엄청난 파워 인플레가 발생했다. 메인 딜러인 마키와 방깎 서포터인 아카네, 수즈사로 3방깎을 걸고, 거기에 아코로 치명 대미지를 대폭 강화하여 손쉽게 익스트림 1트클이 가능해졌으며 심지어 59레벨에 익스 1트클이 나왔다는 유저도 있을 정도. 덕분에 이 시즌에도 역시나 K-서버다운 피튀기는 지옥불 경쟁이 되었으며, 1만등 내 상위권의 경우 부대 조합이나 전술 등이 다 비슷하다 보니 죄다 점수가 비슷비슷하게 평준화되면서[27] 클리어 타임 1초 단위로 순위는 수백이 변등하는 과포화 현상이 발생했다.
- SEASON #24 (22.10.25. ~ 22.11.01.)
한국 서버 시즌 24에서는 첫날부터 인세인 클리어가 5,663명이 되었다. 일요일(인세인 개방 5일차)에 인세인이 침수되었다. 최종 인세인 클리어 수는 10,975명 플래티넘 컷은 21,455,457점이다.
- SEASON #30 (23.01.17. ~ 23.01.24.)
시즌 30에 개최된 야전 비나에서는 일본 서버에서 시즌 41부터 도입되었던 시작 스킬 고정 기능이 조기 도입되어 리트라이 여부가 딜 안정치와 크리티컬 유무만 남게 된지라 안 그래도 치열한 한국 서버의 경쟁률이 더욱 극심화되었으며, 비나 자체의 쉬운 난이도와 적은 변수가 맞물려 결국 인세인 난이도 개방 첫날부터 기어코 1파티 클리어 유저 수가 1만여 명을 훨씬 넘어버리는 기염을 토했다. 어느 정도냐면 1초 단위를 넘어 0.2~0.5초의 클리어 타임 차이 간격만으로도 수백 명의 등수가 나뉠 정도. 무엇보다 기존 일본 서버에서 사용되었던 파티 구성에서 마키와 체리노의 위치를 바꾸면 2페이즈 진입 시 마키의 이동거리가 짧아져 페이즈 전환으로 인한 딜로스를 줄일 수 있다는 사실이 한국 서버에서 밝혀졌고, 이를 이용해 대부분의 유저가 기록 단축을 쉽게 할 수 있었다.
정형화된 스쿼드 구성과 프레임 단위까지 맞춘 택틱 때문에 유달리 동점자가 많았고 4379~4831등 사이엔 무려 453명의 24,593,596점 동점자가 몰렸다. 최종적으로 인세인 클리어 수는 21,676명, 플래티넘 컷은 24,528,316점이다. 참고로 익스트림 꼬리는 49,151위다.[28]
1월 23일 새벽에는 한 50레벨 유저가 대놓고 핵을 사용해서 48레벨 4성 아츠코 1명으로 구성된 부대 하나, 48레벨 2성 츠바키 1명으로 구성된 부대 하나 총 2팟클로 25,321,491점을 달성해서 1위에 올라가 유저들을 당황시킨 해프닝이 있었다. 이 조합은 순위권에 오르는 건 둘째치고, 인세인 난이도는커녕 익스트림, 하드코어 난이도로 해도 클리어조차 불가능한 조합이다. 당연히 해당 유저는 이후 집계기간 중 퇴출되었다.
정형화된 스쿼드 구성과 프레임 단위까지 맞춘 택틱 때문에 유달리 동점자가 많았고 4379~4831등 사이엔 무려 453명의 24,593,596점 동점자가 몰렸다. 최종적으로 인세인 클리어 수는 21,676명, 플래티넘 컷은 24,528,316점이다. 참고로 익스트림 꼬리는 49,151위다.[28]
1월 23일 새벽에는 한 50레벨 유저가 대놓고 핵을 사용해서 48레벨 4성 아츠코 1명으로 구성된 부대 하나, 48레벨 2성 츠바키 1명으로 구성된 부대 하나 총 2팟클로 25,321,491점을 달성해서 1위에 올라가 유저들을 당황시킨 해프닝이 있었다. 이 조합은 순위권에 오르는 건 둘째치고, 인세인 난이도는커녕 익스트림, 하드코어 난이도로 해도 클리어조차 불가능한 조합이다. 당연히 해당 유저는 이후 집계기간 중 퇴출되었다.
- SEASON #39 (23.05.23. ~ 23.05.30.)
한국 서버 시즌 39 시가전 비나 직전에 0티어 버퍼인 히마리가 추가되었다. 이미 일섭에서 히마리 + 아코 조합이 미친 듯한 포텐셜을 보여주었기에 전례가 없을 정도의 크리티컬 운빨 싸움이 될 것으로 예측하는 유저들이 많았고, 거기에 5월 29일이 부처님오신날의 대체공휴일이기 때문에 유저들이 막판 스퍼트를 달릴 확률도 현저히 높아지면서 인세인 클리어가 2만 명을 넘은 이전 비나 시즌보다도 더한 역대급 침수사태가 예고되고 있었다.
그리고 뚜껑을 열어 보니 예상을 훨씬 뛰어넘는 침수사태가 벌어졌다. 인세인 해금 당일인 수요일 밤에 인세인 1팟클이 침수되더니 다음 날인 목요일에는 SEASON #30의 인세인 클리어 인원 21,676명까지 뛰어넘었다. 이후에도 인세인 클리어 인원이 계속 증가해 토요일에는 25,000명을, 월요일에는 28,000명을 돌파하였고 최종적으로 29,318명이 클리어하였다.
인세인 클리어 인원이 크게 늘어난 만큼 플래티넘 컷도 크게 올라가 SEASON #30의 플래티넘 컷 24,528,316점은 목요일을 채 넘기지 못하고 침수되었고, 금요일에는 2460만점, 일요일에는 2470만점이 뚫리더니 월요일에 침수가 더욱 가속되면서 화요일 새벽에는 기어이 2480만점이 침수되어 최종 커트라인은 24,810,343점을 기록하였다. 인세인 뿐만 아니라 다른 난이도도 마찬가지여서, 익스트림 클리어도 6만 3천명에 육박하여 익스트림 꼬리는 목요일에 실버로 침수되었고, 토요일에는 익스트림 1팟클까지 실버로 침수되었다. 심지어 베리하드 클리어도 10만 명을 넘어서 브론즈로 침수되었다.
이러한 침수쇼는 매일같이 나왔던 새로운 공략들의 지분이 매우 컸는데, 고점픽이었던 우이 + 카즈사 조합의 손패리트 이슈를 개정판에서 손패수정 및 오토광클(...)로 해결하더니 마지막 날에는 선아카네 택틱(패치)이 공개되어 80만 점 침수에 지대한 영향을 끼쳤다. 그 외 리트 난이도가 높지만 2480만+을 기록할 수 있었던 이오리+카즈사 조합이나 유즈 솔딜 조합[29] 은 물론, 기존 카즈사+우이 조합에서 카즈사 EX 후 바로 퇴각하여 슌+하스미로 2팟클을 하는 등[30] 2480만 점을 넘는 다양한 공략이 나오며 연휴의 치타들을 자극하였다.
특히 우이+카즈사 조합의 고득점 구간인 클리어 시간 1:34.0~1:35.0 단 1초에 3천 명에 가까운 어마어마한 밀집도를 보였는데, 이 엄청난 경쟁 때문에 4개월 정도 후 개최될 것으로 보이는 야외전 비나는 '토먼트로 도망쳐야 한다' '수요일 새벽에 인세인 고점을 못 찍으면 골드다' 하는 소리가 진지하게 논의될 정도로 비나 인세인에서의 경쟁에 대한 공포가 확산되고 있다.[31]
그리고 뚜껑을 열어 보니 예상을 훨씬 뛰어넘는 침수사태가 벌어졌다. 인세인 해금 당일인 수요일 밤에 인세인 1팟클이 침수되더니 다음 날인 목요일에는 SEASON #30의 인세인 클리어 인원 21,676명까지 뛰어넘었다. 이후에도 인세인 클리어 인원이 계속 증가해 토요일에는 25,000명을, 월요일에는 28,000명을 돌파하였고 최종적으로 29,318명이 클리어하였다.
인세인 클리어 인원이 크게 늘어난 만큼 플래티넘 컷도 크게 올라가 SEASON #30의 플래티넘 컷 24,528,316점은 목요일을 채 넘기지 못하고 침수되었고, 금요일에는 2460만점, 일요일에는 2470만점이 뚫리더니 월요일에 침수가 더욱 가속되면서 화요일 새벽에는 기어이 2480만점이 침수되어 최종 커트라인은 24,810,343점을 기록하였다. 인세인 뿐만 아니라 다른 난이도도 마찬가지여서, 익스트림 클리어도 6만 3천명에 육박하여 익스트림 꼬리는 목요일에 실버로 침수되었고, 토요일에는 익스트림 1팟클까지 실버로 침수되었다. 심지어 베리하드 클리어도 10만 명을 넘어서 브론즈로 침수되었다.
이러한 침수쇼는 매일같이 나왔던 새로운 공략들의 지분이 매우 컸는데, 고점픽이었던 우이 + 카즈사 조합의 손패리트 이슈를 개정판에서 손패수정 및 오토광클(...)로 해결하더니 마지막 날에는 선아카네 택틱(패치)이 공개되어 80만 점 침수에 지대한 영향을 끼쳤다. 그 외 리트 난이도가 높지만 2480만+을 기록할 수 있었던 이오리+카즈사 조합이나 유즈 솔딜 조합[29] 은 물론, 기존 카즈사+우이 조합에서 카즈사 EX 후 바로 퇴각하여 슌+하스미로 2팟클을 하는 등[30] 2480만 점을 넘는 다양한 공략이 나오며 연휴의 치타들을 자극하였다.
특히 우이+카즈사 조합의 고득점 구간인 클리어 시간 1:34.0~1:35.0 단 1초에 3천 명에 가까운 어마어마한 밀집도를 보였는데, 이 엄청난 경쟁 때문에 4개월 정도 후 개최될 것으로 보이는 야외전 비나는 '토먼트로 도망쳐야 한다' '수요일 새벽에 인세인 고점을 못 찍으면 골드다' 하는 소리가 진지하게 논의될 정도로 비나 인세인에서의 경쟁에 대한 공포가 확산되고 있다.[31]
- SEASON #45 (23.09.19. ~ 23.09.26.)[32]
토먼트 난이도가 추가된다. 직전 시즌이나 일섭에서도 변별력을 잃었다는 말이 나올 정도였기에 인세인의 침수는 예고된 일이었으며 결국 실버 침수로 마무리 되었다. 인세인의 왕이 되는 점수인 26,031,743점[33] 에 2천명 넘는 사람들이 동점을 이루며 최고 점수를 냈음에도 선착순으로 늘어서는 진풍경이 벌어졌다. 토먼트 클리어도 1000명을 넘겼으나 티켓을 날린 사람들도 제법 될 정도로 여전히 높은 난이도임을 보여주었다. 시즌 초반만 해도 인세인의 왕이 골드 침수가 되는거 아니냐는 우려까지 소수 나왔었지만 결국 플래티넘 컷은 예상보다는 낮은 26,008,000 점으로 마감되었다.
6. 추천 학생[편집]
6.1. 스트라이커(딜러)[편집]
6.2. 스트라이커(서포터)[편집]
6.3. 스페셜[편집]
6.4. 대결전(폭발)[편집]
6.5. 대결전(신비)[편집]
7. 추천 편성[편집]
7.1. 초기 총력전 하드코어 권장 편성[편집]
마키 + 피나 + 아카네 + 이오리(없으면 노노미나 쥰코) 스페셜[37] 에 카린(코타마) 히비키(없으면 하나에) 정도의 조합으로 60 전후부터 원펀을 노려볼 수 있다. 포인트가 개정된 시즌 7에도 약 690만 전후의 수치를 노릴 수 있다.
7.2. 익스트림 이상 권장 편성[편집]
마키, 이오리, 코타마, 히비키, 하나에, 아즈사, 아카네 같은 버프 / 디버프를 가진 학생들은 최소 별 4개 이상, 주요 스킬 레벨을 MAX 혹은 그에 준하도록 올리는 것이 거의 필수적으로 요구된다. 그 외 나머지 관통 캐릭터들도 가능하다면 별 4성 이상이 권장된다.
사용되는 전략은 두 가지로, 딜에 자신이 있다면 선봉부터 정예 부대를 투입해 제한 시간 내에 비나의 체력을 200만 미만으로 깎을 수 있을 정도로 최대한 딜을 넣은 다음 2군 부대를 투입해 나머지를 정리하는 방식과, 반대로 전멸의 우려가 적은 1페이즈에서는 일단 약한 전력부터 내보내서 안정적으로 딜을 넣고 2페이즈 중후반부터 강한 전력을 투입하여 최대한 빠르게 승부를 보는 방식이 있다. 보통 스코어링을 노린다면 전자를, 클리어만을 노린다면 후자를 선택하는 것이 일반적이다.
- 1페이즈
1페이즈는 랜덤으로 날아오는 공의의 불꽃(미사일)만 덜 맞으면 1번에 탱커 아무나 넣고 딜만 하면 된다. 여기서 400만 가까이 뺄 수 있어야 해볼만 하다. 보통은 극딜을 위해 탱커 + 이오리 + 마키 + 아카네 / 히비키 + 코타마를 사용한다.
- 2페이즈
2페이즈부터 투입되는 부대는 최소 한 번의 정화의 폭풍(대략 2만 전후)을 맞을 각오를 하고 방어와 회복 편성을 해야한다. 미사일이 덜 날아오도록 기도하고 안되면 리트라이 해야한다. 엄폐가 되는 중후위 캐릭터가 많다면 1번에 탱커를 배치하면 모두 피할 수 있는데 그게 안되면 3번에 놓자.
- 3페이즈
30초마다 정화의 폭풍이 날아드므로 이제부턴 약 1분 전후로 부대가 갈린다고 생각하자. 대충 65레벨 전후면 방어구가 부실해도 한방컷은 면할 수 있다. 폭발 딜러도 잘 키워뒀다면 은근히 쓸만한데 관통이 아니면 그로기 게이지가 쌓이지 않으며 30초 이후에 발동하는 스킬은 그 효과를 내기 어렵다는 점에 주의하자.
7.3. 인세인 1팟클 파티[편집]
총력전에서 마키와 수즈사, 아카네로 3중 방깎, 아코, 히마리를 이용해 강화된 딜러에게 딜을 몰빵하여 단번에 승부를 보는 방법이다. 방어상성만 문제가 없다면 인세인까지도 공략할 수 있는 미칠듯한 효능을 자랑한다. 당연히 딜러는 퍼펙트는 물론이고 고유 무기 3성까지 강화하면 좋다. 수즈사의 디버프가 다소 운빨이다보니 다른 관통 딜러, 혹은 온나츠와 같은 버퍼형 스트라이커로 대체 가능하다. 우이의 실장과 7티어 뱃지 추가 이후에는 전술한 온나츠 혹은 우이, 체리노로 교체되는 중.
상술한 일섭 2023년 3월의 비나전은 관통 총력전의 고릴라 미카까지 등장해 체리노가 빠지고 마키가 평타 방깎용으로 강등되었으며, 미카 몰빵 택틱이 고정되어, 전3 풀장비 아카네, 마키[38] , 미카에 서포터 우이, 히마리, 아코 덱으로 인세인 1페이즈 클리어를 안정적으로 노릴 수 있게 되면서# 인세인 클리어까지 실버로 잠겼고, 인세인 1파티 클리어도 7만명에 이르는 수준이 되었다.[39]
7.3.1. 야전[편집]
일명 인세인의 왕. 미카와 마키가 딜을, 마키와 아카네로 방깎 디버프를, 그리고 미카에게 터보를 달아줄 우이와 아코 히마리를 사용하는 조합이다. 글로벌 서버 기준 시즌 45 시점에서는 비나 인세인 최강의 택틱. 그렇게 복잡하지 않으면서도 오토 스킬 사용까지 동원한 절묘한 타임라인 운영으로 하면 할 수록 택틱이 점점 익숙해지고 정교해지며 다듬어진다는 경험을 할 수 있고 이를 통해 시간이 단축되는 부분에서 재미를 느낄 수 있다.
주의점으로는 아카네의 PS를 7레벨을 찍어야 처음 돌입할 때 드럼통이 터지고 그래야 오토로 사용한 스킬이 미카에게 간다는 것이며 또 처음 우이 사용 시 다음 스킬이 아카네가 아니어야 한다는 것이다. 이것을 만족하지 못하면 리트라이다.
첫 미카 ex 사용시 대미지가 너무 많이 들어가면 페이즈 전환이 되기 때문에 450만 이하로 들어가지 않도록 기도해야 한다. 그 이하로 들어가면 우이의 EX를 즉시 사용하여 히마리의 EX를 덮어 씌워 그 다음 딜이라도 덜 들어가게 조정해야 한다. 그 다음 다시 미카의 EX를 사용할 때 그로기와 함께 14줄 정도가 남으면 베스트. 이후에 미카가 NS를 사용하는 것을 보고 바로 EX를 다시 사용해서 그 상황에서 페이즈 전환 없이 끝난다면 현시점 최고점수인 26,031,743점이 나온다.
보통 잘 되다가도 막판에 운이 없어서 2-3줄이나 혹은 진짜 딱 한 대만 쳐도 죽을 만큼의 HP가 남는 경우가 있는데 어차피 페이즈 전환이 일어나면 막대한 시간 손실이 일어나기 때문에 2,601만점 정도의 점수를 얻는 것이 고작이다. 2-3줄은 몰라도 실피 때문에 클리어 못하는 일이 없도록 나머지 캐릭터들도 최대한 강화해주고 임하는 것 또한 중요하다. 다행히 한섭 45시즌 기준에서는 2601점 정도를 뽑으면 안정적으로 플래티넘 안에 들 수 있었다.
7.3.2. 시가전[편집]
미카와 마키 대신 카즈사가 메인 딜러를 담당하는 조합. 아카네가 탱커 역할을 하기 때문에 최대한의 성장이 필요하며 아코가 회복 역할을 하므로 최소한 4성 퍼펙트 정도는 되어야 생존률이 높아진다. 마키는 시가전에서는 화력이 크게 떨어지지만 방어력 저하 디버프는 여전히 치명적이기 때문에 시가전에서도 주력 디버퍼로써 채용된다. 손패리트-생존리트-탱킹리트를 거듭해야하며 당연히 크리가 떠줘야 하는데 크리티컬이 떠도 안정률이 매우 떨어지기 때문에 대미지 차이가 천차만별이라 아주 운이 아주 좋아야 1트클을 성공할 수 있다. 1트클이 안된다면 남은 전력 여하에 따라 클리어가 갈리는데 3페이즈 지옥을 생각해보면 남은 체력 100만 정도까지가 그나마 편하게 클리어를 생각 할 수 있는 수준이다.
방깍 요원이 추가적으로 필요하다면 수즈사나 노아등을 채용할수 있고 아카네 탱킹으로는 살짝 생존이 위태하다 싶으면 체리노를 넣어서 치명 데미지 저항을 낮추는 파티도 쓸수 있다.
카즈사 등장 이후에는 비나가 미사일을 쏘기 전에 히마리를 통한 코스트 펌핑으로 최대한 비나에 카즈사 EX를 많이 날려서 1분 이내에 비나를 끔살시켜버리는 파티가 상위권에서 고정적으로 쓰이고 있다. 설사 미사일에 당해 죽을 가능성이 있긴 하지만 이경우에는 우타하를 넣어 카즈사쪽에 미사일이 빠지지 않게 하거나 공격속도를 올리는 겸 미사일을 틀어막기 위해 아이리를 쓰거나, 아예 완전히 딜찍누를 하겟다는 발상으로 우이 대신 유즈를 기용해 히마리+아코를 바른 유즈 크리로[40] 극단적으로 딜찍누를 하는 방향이 최상위권에서 쓰이고 있다.
8. 비나(색채)[편집]
색채에 의해 변질된 비나. 방어 속성이 중장갑에서 경장갑으로 변경되었다. 연합작전상 체력은 일섭에서 1페이즈 4조 5000억, 2페이즈 4조 7250억으로 책정되었다.
방어 속성만 변질된 것이라 본체 따라서 무지막지한 방어력을 지녔지만 하필 EX 스킬에 폭발 특효 가산이 붙은 수시노와 서브에 방깎이 달렸고 전무 2성에 폭발 특효 가산이 붙은 뉴루나가 서로의 특효 가산이 중첩이 되기 때문에 실시간으로 갈려나가는 중. 탱커도 여전히 방깎 서폿으로 기용이 가능한 아카네를 사용하고, 기본 방깎도 마키와 아즈사 중 사용하거나 아예 서브딜러를 고용하는 등 입맛대로 사용하면 그만인 보스가 되어버렸다.
성소 공략전 보스들 중 일섭 기준으로 1, 2페이즈 모두 2번째로 완전 격퇴되었다.
9. 작중 행적[편집]
9.1. 특수작전: 데카그라마톤[편집]
비나의 특징과 함께 수십년 전부터 아비도스 사막에서 출몰했다고 언급된다. 초현상특무부는 카이저 PMC의 발굴지역에서 찾아낸 정보를 통해 카이저 PMC가 비나를 발굴지점에 접근하지 못하도록 수많은 전투를 벌였단 것을 확인하게 된다.
9.2. Final. 그리고 모든 기적이 시작되는 곳[편집]
색채에 의해 침식된 모습으로 등장. 아비도스 사막에서 제1성소의 수호자로 등장했으며, 대책위원회와 흥신소 68 멤버들을 고전시키지만 결국 토벌된다.
10. 기타[편집]
- 이름의 모티브는 세피로트의 나무의 세피라 중 하나인 비나. '이해'의 이명을 가지며 비나에 연결된 3번째 경로(Path)는 '정화하는 지성', '원초적 지혜의 토대'라고 불린다.
- 설정상으로는 총력전 보스 중 가장 거대하다.[41] 그 때문인지 등장할때도 총력전 보스들 중 격파 시 유일하게 무력화되거나 파괴되지 않고 도주하는 보스인데, 덩치가 너무 크기 때문에 귀찮게 해서 쫓아낸 것으로 보인다.[42] 이런 거대한 괴수를 상대로 겁먹지 않는 대책위원회 멤버들이 대단할 정도.
- 아이러니하게도 크기는 가장 크지만, 정작 초기에 나온 보스인 만큼 인세인 이하 난이도는 가장 낮은 보스이다. 오히려 난이도로 치면 고즈가 가장 어려운 편.
- 헤세드(Divi:Sion), 호드(허브)가 그렇듯 이쪽도 '비나'가 아닌 본래의 이름과 용도가 있었을 것으로 추정되는데, 최종편에서의 게마트리아의 추측으론, 원래 무명사제들의 오파츠 내지 고대문명 시절 작품일 가능성이 높다고 한다.
- 메이플스토리의 벨룸과 유사점이 많다는 주장도 있다. 둘 다 땅속을 누비는 거대한 뱀 형태의 괴수이고 같은 회사 출신인데다 입과 등에서 뭔가를 쏠 수 있다[43] 는 공통점이 있기 때문이다. 둘이 싸우는 2차 창작도 있다.
- 실제 비나의 디자인은 뱀의 형태이지만, 인게임 모델은 계속 움직이는 몸통을 구현하기 쉽도록 땅속에 가려진 모델링이 다수의 고리 형태로 되어있다. 또한 실제 꼬리에는 두 갈래로 된 칼날이 달려있다.
- 첫 총력전 보스라 그런 것인지 몰라도 매우 쉬운 총력전 보스로 통한다. 여태까지의 난이도도 매우 낮았으나 미카 실장으로 유입된 뉴비 유저도 인세인을 클리어 할 수 있을 정도. 일본에서는 아예 "비나군"이라고 불리울 정도였으나 토먼트 출시 이후에는 '다름을 통감하는 숙고의 이해자'로 칭호가 바뀌었다. 토먼트 후기 한국에서도 인세인 이하는 뱀탕, 모래 지렁이로 부르다가 토먼트 비나는 용으로 부르곤 한다.
- 버그인지 의도된 사양인지 모르나, 아사기 무츠키의 기본 스킬 지뢰가 발동하지 않는다. 깔리지 않는 게 아니라 아예 발동하지 않는다. 이런 현상은 리조트 이벤트 연합작전 호버크래프트[44] 에게서도 볼 수 있다.
- 시가지 비나는 유달리 고사양을 요구한다. 애플 제품이 아니면 60프레임 방어가 매우 힘들 지경이다.
- 게임개발부의 단편 애니에서는 모모이의 꿈에서 코사카 와카모가 끌고 나오는 모습으로 등장하며, 이후 생명나무가 비나를 모체로 삼았다.
- 2차 창작에서 '비나'란 남성 선생의 그것을 칭하는 은어로 쓰인다. 일본에서 남성의 그것을 '마라'라는 불교 악마 중 하나의 이름으로 돌려 말하는 경우가 있는데, 그 마라가 보통 뱀으로 나오기 때문에 같은 뱀으로 묘사된 비나 역시 그러한 듯하다.
- 블루 아카이브 최초의 총력전 보스인데다 여러 밈도 있는 등 캐릭터 면에 있어서 인기있는 총력전 보스인 덕분인지 3주년 페스티벌의 배너에 학생들과 함께 당당히 등장하는 영광을 누리게 되었다. 그 와중에 마키도 같이 등장했다. 여담으로 일러스트에 헤일로가 없기에 단순한 거대 장식으로 볼 수 있으나, 눈을 자세히 보면 감고 있다. 때문에 진짜 비나가 맞으며, 자고 있기에 헤일로가 꺼져있는 걸 수도 있다. 이후 굿즈 사전 통판 소식 때 해당 일러스트가 다시 사용됐는데, 아무래도 선공개 된 일러스트는 실수였던 모양인지 비나의 헤일로가 다시 추가됐다.
- 전용 BGM명인 Endless Carnival의 의미는 아직 불명. 같은 데카그라마톤인 헤세드와 호드의 BGM명이 각각 데카그라마톤의 특성을 설명한 Out of Control(제어 불능), Undefined Behavior(정의되지 않은 동작) 임을 생각하면 어째서 혼자만 이러한 곡명을 갖게된지 의문이다. 그나마 Carnival이라는 점에서 아비도스 모래축제와 관련 있지 않겠냐는 의견 정도만 있다.한편으론 총력전 첫출시와 동시에 나온 보스라 Endless Carnival의 직역인 끝없는 축제는 총력전을 의미하는거일지도 모르는 의견도 있다.
[1] 인게임 내에서 3페이즈로 나뉘어 재생되는데 1페이즈에서는 0:00~0:22초 구간만 무한반복되고, 2페이즈에서는 0:23~1:22초 구간만 반복되며, 3페이즈에서는 1:23~2:21초 구간만 반복된다.[2] 설정에 따르면 고래의 외형도 참고했다고 하는데, 정황상 바실로사우루스가 모티브인 것으로 보인다.[3] 추후에 누가 새로 나올지는 모르나, 아비도스와 직접적으로 연관된 데카그라마톤은 비나밖에 없다.[4] 3평타>레이저>3평타>레이저>평타>미사일>평타>레이저>반복[5] 익스에서 8천이던 공격력이 인세인에서는 2만이 되었기 때문.[6] 아이리의 기본 스킬. 최소 7레벨을 요구한다.[7] 이 패턴을 버티기 위해서 힐팩이나 방어막팩을 설치할 때 유의할 것. 미리 깔아둘 때 여유를 둬야 한다.[8] 실제 인게임 적용 수치는 33.4%[9] 시로 & 쿠로 때와는 달리 아이리를 통한 미사일 봉인은 의도하지 않은 공략임을 간접적으로 인정한 것으로 볼 수 있다.[10] 항상 평타>평타>평타>레이저>평타>평타>평타>레이저>평타>미사일>평타>레이저>(반복) 의 순서로 공격한다. 비나의 평타는 공격 속도에 영향을 받는다.[11] 비슷한 고방어 보스인 예로니무스의 경우 방어력 6500, 체력 4200만에 기본적으로 받는 대미지를 60% 감소하는 패시브를 가졌지만 성유물 기믹으로 방어력 감소와 받는 대미지 증가 등으로 파훼가 가능하고, 또다른 고방어 보스인 페로로지라는 방어력 7천, 체력 4400만으로 비나보다 높지만 광역 다단히트 및 빛나는 페로로의 고정 광역대미지로 파훼가 가능해서 체감상 비나가 이 둘보다 더 단단하게 느껴진다.[12] 고유 3성 기준으로 최소 반피 이하 최대 빈사상태가 된다. 이후 모래바람을 맞으면 전멸한다.[13] 페로로지라의 경우 방어 관통 관련 학생이 다수 포진해 있으며, 미니언을 통한 딜뻥이 가능하므로 사실상 비나의 체력 스펙이 제일 높다고 볼 수 있다.[14] 치명 대미지 저항은 치명 대미지에서 빼는 방식으로 적용된다. 치명 대미지가 200%인 학생이 공격해서 치명타가 뜨면 대미지는 120(=200-80)%가 되는 셈. 참고로 시로 & 쿠로, 카이텐메카, 페로로지라 또한 인세인 난이도에서 같은 치명 대미지 저항 수치를 지닌다.[15] 다만 예로니무스는 헤세드와 호드가 기본 상태에서 90%의 데미지 감소 능력이 있는 것처럼, 기본적으로 60%의 데미지 감소 능력이 있다.[16] 이를 반대로 말하면 이미 지닌 굉장한 방어력과 함께 떡체력을 지닌다면 단일 보스여도 굉장히 어려운 보스가 된다는 뜻이다. 그리고 이는 토먼트가 나오면서 현실화 되었다.[17] 시전에 필요한 완충 시간은 90초로 2페이즈와 동일하다.[18] 전원 동일 보상 지급[19] 시간 보너스 점수가 나오는 제한 타임은 4부대 클리어(12/16분)인데 개방 첫날까지 토먼트 최소투입 부대 기록은 모의전으로 토먼트 최초클리어를 한 유저의 6부대라 모든 유저들이 시간보너스 점수가 없어서 토먼트 클리어유저들은 3050만점으로 전부 점수가 같았다. 총력전 종료 직후 점수 계산 방식이 패치되어 앞으로는 시간이 초과되어도 동점이 되지 않도록 변경되었다.[20] 49시즌 비나 총력전 마지막날 기준 토먼트 최단기록은 3파티 클리어다. 그나마도 엄청난 재력과 시간을 투자하는 것으로 유명한 유저 4명만 3팟클을 달성했다.[21] 당시 일섭의 액티브 유저 수가 30만명 정도임을 감안하면 대략 40~45% 가량이 익스트림 이상을 클리어한 셈.[22] 인세인 실버 침수 상황 게시글[23] 미카는 딜이 하락하였고 시가지 주력 딜러인 유즈와 카즈사는 방어타입이 불리하다.[24] 전원 동일 보상 지급[25] 버그로 인한 난이도 하향[26] 시작 스킬을 고정하는 기능 추가.[TORMENT] 토먼트 난이도 추가[27] 선술했듯 비나는 변수가 거의 없기 때문에 부대 조합, 육성 수준, 전술이 같다면 사실상 치명타 여부, 이른바 크리리트 외에는 랭크 등반이 매우 어렵고 점수가 고착화되기 쉽다.[28] 하드코어 난이도 클리어자 중 849명이 생존했다.[29] 최고점 자체는 단순 플래티넘을 넘어 최상위권 펜트하우스가 가능할 정도였지만 2페이즈 스킵 난이도가 지나치게 높아 많은 유저들에게 도외시됐는데, 깔끔하게 2페이즈 스킵을 포기하고 스킬 1사이클을 더 돌려도 2480+이 가능하단 점이 재발견되었다.[30] 기존 카즈사+우이 조합은 뒷심이 떨어진다는 문제 때문에 카즈사로 마무리를 못했을 경우 적은 피가 남아도 기록이 크게 떨어졌는데, 하스미 EX로 클리어가 가능한 체력만 남았을 때는 하스미 EX 크리리트로 깔끔하게 마무리하여 2480만 점 이상을 뽑아낼 수 있었다.[31] 당시 일섭에서도 엄청난 경쟁률로 인해 01:07:7 클리어가 919위, 01:07:9 클리어가 1100위라는 기형적인 분포가 나타났는데 일섭 1,000위 = 한섭 플래컷 공식을 대입하면 단 6프레임 안으로 플래티넘이냐 골드냐가 결단 나는 것이 된다. # 이런 주장이 너무 극단적이라 보는 유저들조차 인세인 최고점과 10,000위가 잘해야 수 초 차이일 것이란 것은 대부분 동의하는 편이다.[32] 본래 일섭에서는 이 시기에 고즈를 개최하였으나 한섭에서는 순서를 바꾸어서 개최한다.[33] 일섭 영상을 찾아본다면 이보다 점수가 낮을텐데 이는 현재 한섭에서의 점수는 일섭에서 점수체계가 한번 바뀐 이후의 체계를 따르고 있어서 그런것이다. 한섭 점수에서 대략 100만점 정도 빼면 당시 일섭 점수 정도가 나온다.[34] 야전 인세인에서는 메인 딜러 포지션을 미카한테 넘기고 서브 딜러 겸 디버퍼로, 시가전에서도 카즈사나 유즈 등의 딜을 보조해주는 메인 디버퍼로 기용되며 토먼트 야전에서는 1페이즈 메인 디버퍼, 그리고 2페이즈 메인 딜러로 두번 기용되었다. 대결전에서는 폭발, 신비 모두 서포터로 기용되었으며, 심지어 대결전 시가전 토먼트에서도 지형보정 C인데도 불구하고 1페이즈 메인 디버퍼, 그리고 2페이즈 메인 딜러로 두번 기용되었다.[35] 미사일은 4 개의 타겟을 지정해서 공격한다.[36] 주로 자힐이 가능한 경장 탱커인 에이미를 솔로 스트라이커로 투입하는걸 고려된다.[37] 이 게임에서는 노멀이나 EX스킬 등 같은 분류의 스킬이면 늦게 적용된것으로 갱신되며, 스페셜에 배치된 캐릭터의 서브 스킬은 중복되면 두 번째 캐릭터의 것만 적용되므로 카린과 코타마 같은 캐릭터를 동시 배치하지 않도록 주의하자. 히비키나 하나에는 서브 스킬을 찍어 치명 대미지율을 높여주는데 쓴다.[38] 시작때부터 꾸준히 했다면 누구나 전3+장비 풀셋을 보유했을 가능성이 높다.[39] 참고로 당시 8만 위 이내가 골드였다.[40] 카즈사는 자체적인 공격버프가 많다보니 히마리 버프 효율이 상대적으로 좋지 않기 때문에 유즈에게 버프를 바르는 게 효율이 더 좋고, 인세인에서 안정치 디버프 때문에 카즈사가 그 높은 공격력으로도 딜이 들쭉날쭉한 경우가 많기 때문이다. 대신 카즈사는 EX스킬이 12발인 만큼 모든 공격에 이상적인 피해량을 기대할 수 없으므로 시그마 값이 작아 평균치에 수렴하기 마련이지만, 유즈는 기본 스킬과 EX 스킬 2발이 고작이기에 시그마 값이 크다. 그 말인즉슨 고점은 높다만 완벽한 피해량을 뽑아낼 그런 사건을 만들 리트 스트레스가 크다. 그래서 진짜로 최상위권을 노리는 게 아니면 추천되진 않는다.[41] 아비도스 고등학교 학생들과 전투하는 문서 상단의 사진에서 보면 머리와 목 부분만 땅 위로 튀어나와 있는데 어지간한 수십 층 높이의 건물보다 거대하다. 그 덕분에 인트로에서도 지표면에서 솟아난 것만으로 구름을 순식간에 걷어내버린다. 다만 인게임 내에서 묘사된 크기는 호버크래프트처럼 게임상의 한계로 인해 페로로지라보단 작게 나온다.[42] 실제로 비나의 크기는 항공모함보다 훨씬 거대한 만큼 어지간한 총알탄이나 야전포로는 대미지를 줄 수 없다. 거의 대함 미사일 수준의 강한 타격수단을 가져와야 할 정도. 카이저 PMC조차 수차례 교전했음에도 도저히 토벌하지 못해 항상 귀찮게 해서 쫓아내는 선에서 끝냈다.[43] 비나는 입에서 광탄과 레이저가 나오고 등에서 미사일을 쏠 수 있다. 벨룸은 입에서 화염구와 브레스를 쏠 수 있고 등에서 독액을 쏠 수 있다.[44] 정확히는 호버크래프트를 치는 중에는 아예 발동 안하고 호버크래프트가 물러난 뒤에 나타나는 미사일들에 대해서는 정상적으로 발동한다. 총력전 버전의 경우 한섭 추가시 확인 바람.[45] "내 취향인 짤이라 저장했다. 잘 있어라."로 원본은 오공에게 소원을 빌라고 말하는 장면이다.
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