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페치 랜드
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Fetch Land.[1]
TCG 매직 더 개더링에 나오는 카드.
1. 개요[편집]
그 자체로는 마나를 생산하지 않지만 그 대지를 희생해서 기본 대지 내지는 기본 대지 타입을 찾아오는 대지 시리즈를 말한다.
이 컨셉 자체는 여러 세트에서 나왔지만 일반적으로 '페치 랜드'라고 하면 온슬로트와 젠디카르에 나온 대지를 말한다. 다른 대지는 자신이 탭랜드이거나, 탭된 상태로 찾아오거나, 기본 대지만을 찾아올 수 있기 때문에 컨스트럭티드에서 사용하기에는 템포에 문제가 있기 때문이다. 물론 리미티드에서는 소중한 색말림 방지 수단이다.
2. 장점[편집]
- 다색 대지의 존재의의인 색말림 감소를 해결해 주는데, 특히 자주 사용되는 친화색 페치 랜드와 상극색 페치 랜드의 경우 기본 대지 유형을 참조하기 때문에 하위타입에서 기본 대지 유형을 갖는 모던의 쇼크랜드나 레거시의 듀얼 랜드와 조합될 경우 역대 모든 2색 랜드를 능가하는 효율을 보여준다. 심지어 스탠다드에서도 탱고랜드를 통해 이런 환경이 도래한 적이 있었다.
- 대지를 한 장씩 빼오기 때문에 덱 압축 효과도 있어서 드로우질을 조금이나마 높일 수도 있다.
- 값싼 셔플 효과라는 점도 인기에 한몫을 하는데, 두루말이 선반, Sensei's Divining Top, 브레인 스톰, 그리고 Jace, the Mind Sculptor 등으로 핸드와 서고를 조작 후 맘에 안들면 섞어버리는 방식으로 사기 드로 수준의 효과를 보일 수 있다.
- 젠디카르, 젠디카르 전투에 쓰인 키워드 대지력과도 궁합이 좋은데 일반적으로 대지는 한턴에 한번만 내려놓을 수 있고 대지력 효과도 마찬가지로 한번만 볼 수 있지만 페치 랜드는 "페치 랜드를 플레이해서 전장에 대지를 놓음 → 페치 랜드를 희생해서 찾아온 대지를 전장에 놓음"으로 한턴에 두번의 대지력 효과를 볼 수 있으며, 타인의 턴에도 대지력 효과를 볼 수 있다.
- 대지이기 때문에, 전략에 관계없이 이른 타이밍에 빠른 속도로 무덤에 카드를 쌓을 수 있다. 때문에 하위 타입에서 무덤 자원을 활용하는 카드들과 흉악한 궁합을 보여주며, 실제로 위 세 카드들은 첫 턴부터 언탭된 상태로 대지를 내려주는 종류와 함께 사용할 수 있는 모던과 레가시에서는 금지될 정도의 파워를 발휘했다.
- 생명력을 째는 것이 아프다고 생각할 수 있으나, 현실은 정반대로 생명력을 아낄 수도 있는 카드이다. 가령 선공에 쇼크랜드를 내릴 땐 상대방이 뭘 할지 모르므로 어쩔 수 없이 강제로 2점을 째야하는데, 상대가 아무것도 하지 않으면 생명점 2점을 그냥 날리는 것이나, 페치 랜드는 상대방에 행동에 따라 기본랜드를 가져올 수도, 쇼크랜드를 가져올 수도, 3색랜드를 가져올 수도 있으므로 째고 싶을땐 확실하게 째고 템포를 가져오며, 생명력을 아끼고 싶을땐 1점만 째고 아낄 수 있다는 점에서 생명점은 페치 랜드를 쓰는 쪽이 오히려 아끼게 된다.
이 카드에 적힌 모든 단어가 쓸모있다라고 요약할 수도 있겠다.
3. 단점[편집]
- 대체로 스탠다드 환경에서는 찾아올 수 있는 대지가 기본 대지 밖에 없기 때문에 색 조합이 변태 같을 경우에는 오히려 보통 다색 대지보다 안좋다. 예를 들어, 1,2턴 전부 백/흑 페치로 기본대지를 찾아올 경우 첫 턴에 백, 2턴에 흑흑인 주문은 사용할 수 없는 식. 물론 파이어니어에서도 밴될정도로 굉장히 성능이 좋은 대지이기 때문에 스탠다드에 재판될 확률은 매우 낮다.
- 1점씩 째는 것이 은근히 아프다. 어그로 덱을 상대론 1,2점도 크다. 쇼크랜드를 찾아와서 세우면 3점이 깎여 셀프 벼락을 맞는 꼴이다. 후반부에 라이프가 간당간당하면 깔아놓고도 찾아오지를 못하는 경우도 있다.
- 서고 서칭을 방해하는 수단에 취약하다. 이를 위해 Shadow of Doubt을 채용하는 컨트롤 덱도 있고, 모던에는 서고 서칭을 못하게 해서 상대를 말아버리는 것이 주요 승리수단 중 하나인 "헤이트베어"라는 아키타입도 있다.
- Blood Moon이 깔려 있으면 그냥 산이 되어 대지를 찾아올 수 없다.(물론 모든 비기본대지의 단점이므로 어쩔 수 없다.) 오히려 핏빛 태양이 깔려있으면 마나도 뽑지 못하는 쓰레기로 전락한다.
- 랜드를 찾는 것이 마나 능력이 아니고 활성화 능력이기 때문에 스택에 쌓고 특정 행동을 취할 수 있으며, 연수에 꽂는 바늘, Stifle 같이 활성화 능력을 방해하는 카드에 당하면 1마나에 랜드 파괴를 당하는 기분을 느낄 수 있다.
물론 당연히 상기한 단점들을 위의 장점들이 전부 덮고도 남기 때문에 페치 랜드가 사용되는 것이다. 특히 타르커의 칸 - 젠디카르 전투 로테이션 시절에는 페치 랜드와 기본 대지 유형을 가진 2색 대지가 스탠다드에 공존했기 때문에, 하위 타입을 연상시킬 정도로 다색이 판치는 환경이 되기도 했다.
4. Mirage의 페치 랜드[편집]
페치 랜드 형태의 대지가 처음 등장한 것은 Mirage때로, 들어온 턴에 탭되어서 들어오기 때문에 템포가 한턴 느려지는 단점이 있었다. 다만 다색 덱을 구성하기 그나마 용이하게 만들었던 대지의 형태다. Mirage에서의 페치 랜드는 모두 언커먼으로, 인접색만 나왔다.
또한 여기 페치 랜드는 그 특성상 기본 대지 뿐만 아니라 듀얼 랜드나 쇼크랜드를 비롯한, "기본 대지의 유형을 가지는 비기본 대지"를 찾을 수 있다. 이 장점은 훗날 Onslaught와 Zendikar의 페치 랜드에도 계승된다.
4.1. Bad River[편집]
파일:dmc-197-bad-river.jpg
4.2. Flood Plain[편집]
4.3. Grasslands[편집]
4.4. Mountain Valley[편집]
파일:mountain-valley-35807.jpg
4.5. Rocky Tar Pit[편집]
5. Krosan Verge, Myriad Landscape[편집]
파일:mkc-271-krosan-verge.jpg
Judgment에서 나온 GW용 3종 세트 대지 중 하나. 탭된 상태로 들어오고 페치된 대지도 탭된 상태로 집어넣기 때문에 겁나 느려진다. 사실상 쓰기 위해서는 탭돼서 들어오니 1마나, 발동하는데 3마나로 4마나를 소비하는 것이나 마찬가지.
하지만 랜드 주제에 두 장을 찾아서 전장에 넣어 실질적으로 램프의 기능을 하는데다 서고의 랜드를 줄이는 부수효과도 다른 페치에 비해 강력했기 때문에 당시 스탠다드에서는 Wake 덱 등 느린 덱에서 사용했으며, 커맨더에서도 쇼크랜드 두 개를 찾아오면 총 4색의 마나를 한큐에 처리해 마나 말림을 막을 수 있기 때문에 GW 포함 3색 이상 덱에서 가끔 넣는 편.