피오라(이터널 리턴)
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이터널 리턴의 플레이어블 캐릭터.
월등한 실력의 펜싱선수.
바른 자세와 높은 프라이드는 집안의 영향이 크다.
가부장적이였던 아버지는 여자란 남자 차 시중이나 드는 존재라 생각했다.
펜싱을 시작한 건 그런 아버지에 대한 반발심과 인정받고 싶은 욕구 때문이었다.
학생시절엔 수학을 가장 잘했다.
자신보다 약한 사람은 지켜주고 싶어하고 자신보다 강한 사람에겐 인정받고 싶어한다.
스택과 표식은 자체적으로는 아무런 효과도 없으며 Q, E, R의 추가 효과를 발동시키는 용도로만 쓰인다. 이렇다보니 패시브 레벨 또한 뚜셰 표식 활성화에 필요한 최대 중첩수가 감소하는 심플한 효과뿐이다. 스택은 별도의 쿨타임이 없기 때문에 최대치가 아닌 이상 스킬 공격을 하는 대로 스택이 쌓이며 Q 끝거리와 W의 경우 스택이 두 번 쌓인다.
스택을 무슨 스킬로 터뜨리는지에 따라 피오라의 교전이나 추노/도주에 큰 영향을 주고, 마스터하면 최대 스택이 4개로 많이 줄어들어 더 자주 추가 효과를 터뜨릴 수 있기 때문에 보통 가장 먼저 마스터한다.
스킬 피해가 조건이 아닌 피오라의 스킬 적중이 조건이라 무기스킬로는 쌓을 수 없다.
이름의 유래는 펜싱에서 상대방에게 유효타를 가하여 득점했을 때 용어인 touche.
이 스킬을 통해 뚜셰를 터트리면 증가한 피해량을 가하며, Q 끝으로 터트렸을 경우 적을 잠깐 동안 크게 둔화시키며 쿨타임이 80% 감소한다. 사실상 다음 Q가 반 확정적으로 들어가기 때문에 상대하는 입장에서 예상하지도 못하는 폭딜을 넣을 수가 있다.
풀스택에서 1스택 부족할 때 끝거리로 맞추면 2스택이 들어가 터진다. 때문에 스택 조절을 위해 일부러 안쪽으로 맞혀야 할 때도 있다.
단점이라면 미친 듯이 좁은 범위와 엄청나게 구린 판정. 0.7m라는 매우 좁은 폭 때문에 좌우로 왔다갔다만 해도 쉽게 피해진다. 또 스킬 판정이 이펙트와 완벽하게 똑같기 때문에 다른 실험체의 스킬에서 가끔 느껴지는 “이게 맞아?” 싶은 장면이 영 안 나온다. 엄청나게 정직한 스킬.
어쨌든 피오라의 주력기이기 때문에 패시브에 이어서 두 번째로 마스터한다.
이름의 유래는 펜싱의 기본 자세인 Fente.
이름의 유래는 펜싱에서 여러 페인트를 섞으면서 공격함을 의미하는 Attaque Composée.
1타가 벽을 넘을 수 없고 단독 사용으로는 이동 거리가 애매하지만, 2타까지 섞을 경우 매우 긴 거리를 벽까지 넘어서 이동할 수 있으며, 돌진 판정 이동기 중에서는 시전 속도도 괜찮고 선후딜이 거의 존재하지 않는 좋은 이동기.
뚜셰 표식을 터뜨릴 경우 추가 피해를 주고 다른 기술의 쿨타임을 크게 감소시킨다. 스킬 레벨에 관계없이 쿨타임이 9초로 고정되어 있어 스킬 포인트는 가장 마지막에 투자한다.
이름의 유래는 펜싱에서 전진을 의미하는 Marche, 후진을 의미하는 Rompre.
궁극기 1, 2타로 패시브 중첩을 폭발시키면 추가 스킬 대미지를 준다. 3타로 중첩을 터트리게 되면 추가 대미지와 더불어 적중당한 적을 기절시키며, 이동 속도 감소에 걸려 있던 적이라면 기절 지속시간이 늘어난다.
피오라의 대인전 능력의 핵심이 되는 스킬로, 높은 비율의 둔화와 3타 기절을 통해 일방적으로 상대를 때려눕히는 것이 기본적인 싸움이다. 또한 궁극기로 패시브 중첩을 터트리기 위해서는 한 번에 중첩을 2회씩 쌓는 끝사거리 Q와 W를 잘 적중시켜야 하며, 가끔은 궁극기로 중첩을 터트리기 위해 일부러 Q를 가까이서 사용해 1타만 중첩시키는 등 유동적인 플레이가 필요하다. 피오라의 난이도를 높이는 원인.
이름의 유래는 펜싱에서 뒷발을 앞으로 내밀며 매우 빠르게 공격하여 찌르는 동작을 뜻하는 Flèche.
이터널 리턴에서는 각종 숙련도 차이가 나면 상성이 얼마든지 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 유의하고 보자.
E1-W-E2-Q-Q
E스킬을 맞추고 W까지 바로 연계해서 3스택을 만든후, 두번째 E로 거리를 벌린후 Q끝을 맞추면서 쿨감으로 다시한번 쓰는 콤보.
R-Q
궁극기를 최대한 멀리서 맞춘 후 거기에 바로 Q를 연계하는 콤보. 궁극기를 맞췄을때 3스택 이상이 되면 바로 RQQ로 이을 수 있다.
(패시브 2스택)-Q-R3
제일 대표적인 기절 연계콤보. 궁극기 3타까지 쓴다는건 어느정도 적의 체력을 깎았다는 것이고 이 상황에서 R3 기절 연계까지 성공하면 추딜+기절 지속시간동안 넣는 추가대미지로 교전을 마무리 지을 수 있다.
강력한 대인전 능력을 자랑하는 근접 스증 딜러. 방어 관련 유틸을 아예 포기하고 얻은 매우 높은 대인전 능력이 특징으로, 일대일 상황에서 특히 강력한 모습을 보인다. 원딜은 피오라에게 각을 보이는 순간 궁극기를 활용한 풀 콤보를 얻어맞고 찢어지는 게 반 확정인 수준이고, 피오라의 성장이 매우 잘 되어 있는 상태라면 탱커조차도 찢어버릴 수 있는 딜링 능력을 가진다.
하지만 반대로 전투 유지력이나 방어 관련 유틸이 전무해서 루크나 아이작 등의 브루저처럼 운용하는 것은 불가능하다. 1선에 서서 정정당당하게 싸우는 것이 아니라, 주력기인 Q의 끝사거리를 항상 적중시킬 수 있는 아슬아슬한 거리를 유지하면서 필요할 때만 특유의 기동성을 살려 접근해 궁극기를 사용한 콤보로 일방적인 피해를 강요해야 한다.
이 때문에 결국 피오라는 완전한 팀 게임이 된 정식 출시 버전에서는 암살자의 역할을 맡는다. 궁극기가 빠지면 상당한 현자타임이 찾아오기 때문에 지속 딜링은 거의 불가능하고, 가지고 있는 딜링 능력도 일대일에 치중되어 있기 때문. 폭딜 능력과 기동성을 살려서 상대 딜러를 먼저 눕힌 다음 3:2 싸움을 만드는 것이 베스트다.
광역 딜링이 필요한 코발트 프로토콜에서는 숙련도만 좋다면 강캐로 활약 가능하다. 스증캐의 핵심인 하이퍼 크리티컬의 단점은 치명타 피해 배율이 낮아진다는 점인데, 필수 전설 무기인 미스틸테인에 치명타 피해 증가가 조금 달려서 이 패널티가 조금 완화된다.[3]
정식 출시 이전에는 평타 트리와 스증 트리 둘 다 가능성이 있었지만, 정식 출시 이후 숙련도에서 기본 공격 증폭이 삭제되면서 완전한 스증 캐릭터로 자리잡았다.
정식 출시 직후 피오라의 위치는 존재 자체가 의문인 수준의 고인 그 자체. 원래는 궁극기의 밀어내기와 거리조절로 근접딜러를 농락하는 중거리 딜러 캐릭터였지만 정식출시 이후 유틸리티를 줄인다는 명목으로 넉백을 압수당했다.
그 결과 상위권에서 정출 후 3일간 단 21번 픽됐고 그마저도 승률이 레이피어를 제외하고는 쓰레기통에 처박힌 심각한 고인이 되어버렸다. 그나마 레이피어 피오라는 통계라도 잡히지 창 피오라와 양손검 피오라는 픽하는 것 자체가 트롤링이다.
그래도 1.5 패치 기준으로는 레이피어 피오라의 지표가 평범한 수준까지 올라와서 존재 자체가 의문인 고인 딱지는 뗄 수 있게 되었다. 오히려 플레이하는 유저에 따라 근딜도 원딜도 잡아낼 수 있는 만능 딜러가 될 수도 있을 정도로 인식과 잠재력이 크게 올라왔다. 하지만 브루저 역할은 못 해주고, 지속 딜러도 아니다 보니 여전히 포지션은 애매한 편. 창과 양손검은 여전히 트롤픽 취급 받을 정도로 통계가 좋지 않지만 레이피어가 피오라 자체의 인식을 다 끌어올려 놓아서 예전처럼 따가운 눈총을 받지는 않는다.
시즌 2가 시작된 직후에도 레이피어 한정으로 그냥저냥 좋은 성적을 보여주는 중. 하지만 양손검과 창은 암살자같은 플레이를 선호하는 현재의 피오라에게 도움이 전혀 되지 않는 탓에 아직도 사장된 상태다.
전설 무기는 미스틸테인을 주로 올린다. 아르고스의 눈은 포스 코어가 들어갈 곳이 많아 여유가 없다. 미스틸테인에 쿨감 옵션이 달려 있어 다른 아이템을 유동적으로 올릴 수 있는 이유도 있다.
무기 이외의 전설 아이템은 쿨감을 한 부위에서 맞춰 최대 쿨감을 맞추고 깡스증이 높은 아이템을 장착한다. 페르소나와 용의 비늘은 반 필수적으로 올리고, 상황에 따라 용의 비늘은 포기한다.
대사 개수에 따라 유동적으로 개수를 조절해주시길 바랍니다.
더미 데이터도 추가하는 것을 권장합니다.
얼리 액세스 시절에는 3D 모델링을 기반으로한 전신 그림이었다가 정식 출시 전에 2D 일러스트로 변경되었다. 이 일러스트에는 비화가 있는데 팬키트나 새소식 등 그 어디에도 공식적으로 공개되지 않았지만 로딩창에 뜨는 프로필 포트레이트 등 상반신만 나오는 곳에선 적용되어 있었기 때문에 전신 일러스트를 원하는 유저들이 꽤 있었다. 때문에 일부 유저들이 클라이언트를 뜯어서 찾아보니 상반신만 완성하고 하반신을 그리지 않아 3D와 합성한 괴악한 형태의 피오라가 발견된 적이 있었다.
전작의 제복 피오라 스킨을 가져왔다. 디자인이 조금 바뀐 것 말고는 차이가 없다.
예고된 대로 2021년 4월 14일 0.30.0 패치에 출시되었다. 일러스트와 모델링이 상당히 잘 뽑혀 많은 호응을 받았다.
이터널 리턴의 오리지널 스킨. 소설 삼총사를 컨셉으로 만들어진 스킨이다. 뒷골목 시리즈처럼 다른 레이피어 사용 실험체도 같은 컨셉의 스킨이 나올 가능성이 있으나 2022년 중순 기준으로 아직 출시되지 않았다. 레이피어를 사용하는 다른 실험체는 키아라, 아델라, 엘레나로 피오라까지 합치면 딱 4명이라 삼총사 주연 숫자와 맞아 떨어진다.
전체적으로 스킬 이펙트는 은색과 파란 색깔의 형태로 나온다.
이터널 리턴 오리지널 스킨. 서양 파티 컨셉을 바탕으로 만들어진 스킨이다.
스킬 이펙트는 전체적으로 파란색과 빨간색이 섞인 장미 형태로 바뀐다.
1. 개요[편집]
이터널 리턴의 플레이어블 캐릭터.
2. 배경 스토리[편집]
허리! 목! 자세가 엉망이야!
월등한 실력의 펜싱선수.
바른 자세와 높은 프라이드는 집안의 영향이 크다.
가부장적이였던 아버지는 여자란 남자 차 시중이나 드는 존재라 생각했다.
펜싱을 시작한 건 그런 아버지에 대한 반발심과 인정받고 싶은 욕구 때문이었다.
학생시절엔 수학을 가장 잘했다.
자신보다 약한 사람은 지켜주고 싶어하고 자신보다 강한 사람에겐 인정받고 싶어한다.
3. 능력치[편집]
4. 스킬[편집]
4.1. 패시브 - 뚜셰[편집]
스킬 공격을 적중시킬 때마다 일정 시간 동안 상대에게 '뚜셰' 스택을 쌓으며 다음 스킬로 스택이 최고치를 넘으면 스킬에 추가 효과를 부여한다.
스택과 표식은 자체적으로는 아무런 효과도 없으며 Q, E, R의 추가 효과를 발동시키는 용도로만 쓰인다. 이렇다보니 패시브 레벨 또한 뚜셰 표식 활성화에 필요한 최대 중첩수가 감소하는 심플한 효과뿐이다. 스택은 별도의 쿨타임이 없기 때문에 최대치가 아닌 이상 스킬 공격을 하는 대로 스택이 쌓이며 Q 끝거리와 W의 경우 스택이 두 번 쌓인다.
스택을 무슨 스킬로 터뜨리는지에 따라 피오라의 교전이나 추노/도주에 큰 영향을 주고, 마스터하면 최대 스택이 4개로 많이 줄어들어 더 자주 추가 효과를 터뜨릴 수 있기 때문에 보통 가장 먼저 마스터한다.
스킬 피해가 조건이 아닌 피오라의 스킬 적중이 조건이라 무기스킬로는 쌓을 수 없다.
이름의 유래는 펜싱에서 상대방에게 유효타를 가하여 득점했을 때 용어인 touche.
4.2. Q - 팡뜨[편집]
무기로 전방을 찌르며 피해를 주는 단순한 기술. 기본 피해량은 형편없지만 스킬의 끝 지점에는 추가 피해와 슬로우 효과가 적용된다. 안쪽 피해량과 끝 피해량이 거의 두 배 가량 차이나기 때문에 왠만하면 끝거리에 맞춘다는 생각으로 써야 한다."찔러주지!"
이 스킬을 통해 뚜셰를 터트리면 증가한 피해량을 가하며, Q 끝으로 터트렸을 경우 적을 잠깐 동안 크게 둔화시키며 쿨타임이 80% 감소한다. 사실상 다음 Q가 반 확정적으로 들어가기 때문에 상대하는 입장에서 예상하지도 못하는 폭딜을 넣을 수가 있다.
풀스택에서 1스택 부족할 때 끝거리로 맞추면 2스택이 들어가 터진다. 때문에 스택 조절을 위해 일부러 안쪽으로 맞혀야 할 때도 있다.
단점이라면 미친 듯이 좁은 범위와 엄청나게 구린 판정. 0.7m라는 매우 좁은 폭 때문에 좌우로 왔다갔다만 해도 쉽게 피해진다. 또 스킬 판정이 이펙트와 완벽하게 똑같기 때문에 다른 실험체의 스킬에서 가끔 느껴지는 “이게 맞아?” 싶은 장면이 영 안 나온다. 엄청나게 정직한 스킬.
어쨌든 피오라의 주력기이기 때문에 패시브에 이어서 두 번째로 마스터한다.
이름의 유래는 펜싱의 기본 자세인 Fente.
4.3. W - 아따끄 꽁뽀제[편집]
바로 앞의 적을 두 번 공격하며 피해를 주고 사용 중 피해 감소 효과를 받는 스킬. 2타 전부 패시브 중첩이 가능하며, 만렙 시 쿨타임도 4초로 짧다 보니 스증 빌드에서는 쏠쏠한 스킬. E 스킬에 포인트를 투자해도 피해량 이외에는 바뀌는 게 없기 때문에 패시브와 Q 이후 3번째로 마스터하게 된다."허술하긴."
이름의 유래는 펜싱에서 여러 페인트를 섞으면서 공격함을 의미하는 Attaque Composée.
4.4. E - 마르셰 & 롱빼[편집]
지정한 방향으로 일정 거리를 돌진하며 적에게 부딪힐 경우 해당 자리에서 정지하고 적에게 피해를 입힌다. 적에게 명중시에는 동일한 거리의 단순 이동기로서 한 번 더 시전이 가능하다.[2] 피오라의 기동성을 담당하는 기술로 처음 시전하는 마르셰는 벽을 넘지 못하지만 롱빼는 벽을 넘을 수 있으며 적이 마르세 적중 거리를 주지 않더라도 주변의 동물이나 다른 실험체에게 사용해 2단 돌진기로 사용할 수도 있다."놓치지 않아."
1타가 벽을 넘을 수 없고 단독 사용으로는 이동 거리가 애매하지만, 2타까지 섞을 경우 매우 긴 거리를 벽까지 넘어서 이동할 수 있으며, 돌진 판정 이동기 중에서는 시전 속도도 괜찮고 선후딜이 거의 존재하지 않는 좋은 이동기.
뚜셰 표식을 터뜨릴 경우 추가 피해를 주고 다른 기술의 쿨타임을 크게 감소시킨다. 스킬 레벨에 관계없이 쿨타임이 9초로 고정되어 있어 스킬 포인트는 가장 마지막에 투자한다.
이름의 유래는 펜싱에서 전진을 의미하는 Marche, 후진을 의미하는 Rompre.
4.5. R - 플레슈[편집]
매우 짧은 거리를 빠르게 전진하면서 70%의 둔화를 적용시킨다. 한 번 사용 후 세 번까지 연속으로 사용 가능하며, 기술의 시전 속도가 무척 빨라서 눈으로 보고 피하기는 불가능에 가깝다. 다만 돌진 거리가 매우 짧아 진입기로는 부적격이다. 적중시킬 때마다 피해량이 상승하며 전부 적중시키면 추가 고정 피해를 준다."맞서 싸워!"
궁극기 1, 2타로 패시브 중첩을 폭발시키면 추가 스킬 대미지를 준다. 3타로 중첩을 터트리게 되면 추가 대미지와 더불어 적중당한 적을 기절시키며, 이동 속도 감소에 걸려 있던 적이라면 기절 지속시간이 늘어난다.
피오라의 대인전 능력의 핵심이 되는 스킬로, 높은 비율의 둔화와 3타 기절을 통해 일방적으로 상대를 때려눕히는 것이 기본적인 싸움이다. 또한 궁극기로 패시브 중첩을 터트리기 위해서는 한 번에 중첩을 2회씩 쌓는 끝사거리 Q와 W를 잘 적중시켜야 하며, 가끔은 궁극기로 중첩을 터트리기 위해 일부러 Q를 가까이서 사용해 1타만 중첩시키는 등 유동적인 플레이가 필요하다. 피오라의 난이도를 높이는 원인.
이름의 유래는 펜싱에서 뒷발을 앞으로 내밀며 매우 빠르게 공격하여 찌르는 동작을 뜻하는 Flèche.
4.6. D - 무기 스킬[편집]
5. 캐릭터 평가[편집]
5.1. 장점[편집]
- 우월한 추격력
Q 스킬의 끝거리 슬로우, 2번 이동하며 벽도 넘는 E, 고배율의 슬로우와 조건부 기절까지 달려 있는 궁극기를 전부 활용한 추격력은 상당하다. 뚜셰 추가 효과까지 이용하면 더 끈질긴 추격이 가능해지며, 레이피어의 경우 무기 스킬 섬격을 통한 이동기가 하나 더 추가된다.
- 강력한 대인전 능력
스킬의 깡딜과 계수가 전체적으로 굉장히 높은 편이라 피오라의 궁극기와 Q 끝을 이용한 콤보는 브루저건 원딜이건 탱커만 아니면 그냥 절명시켜 버리는 강력한 피해량을 자랑한다. 게다가 자신에게 붙으려는 상대는 고배율 슬로우를 활용한 중거리 카이팅으로, 자신에게서 떨어지려는 상대는 특유의 추격력으로 유연하게 상대 가능하기도 하다.
5.2. 단점[편집]
- 높은 패시브 스택 의존도
피오라의 주력기인 Q와 대인전의 핵심인 궁극기를 사용한 딜교 고점이 전부 패시브를 터트린다는 전제 하에 있다. 그렇다고 패시브 스택을 쌓기 쉽냐고 하면, 주력기인 Q는 범위가 매우 좁고 끝사거리에서만 패시브 2스택을 쌓아 주기 때문에 2스택을 계속해서 쌓는다는 것이 상대가 무빙을 아예 치지 않는 이상 불가능에 가깝고, 간단하게 2스택을 쌓아 주는 W는 범위가 협소하여 중거리 카이팅에 의존하는 피오라가 E나 무기스킬을 쓰고 적에게 근접해야 하는 이상한 상황을 만들어낸다.
- 궁극기가 빗나갈 경우의 무력함
피오라의 궁극기는 높은 둔화율로 콤보에 시동을 걸면서, 3타의 기절과 추가 고정 대미지를 통해 콤보를 마무리하는 핵심 스킬이다. 때문에 딜링 자체를 궁극기에 의존하게 되며, 궁극기가 빠진 상태의 피오라는 굉장히 무력해진다. 특히 연전이 이루어지는 막금구 싸움이나, 이미 한 명에게 궁극기를 사용했는데 다른 실험체가 접근해오는 하이에나 상황에서 무력함을 뼈저리게 느낄 수 있다.
- 까다로운 거리 조절
궁극기와 함께 핵심 딜링수단인 끝거리 Q를 맞춰야 하는데, Q는 상당히 좁은 폭을 가지고 있어 기본적으로 맞추기도 꽤 까다로우며 특히 그중에서도 끝거리에 맞춰야 제대로 데미지가 박히기 때문에 좁은 폭에 이어 끝거리 조절까지 해줘야 한다. 이 애매한 거리 조절이 피오라 숙련도의 거의 전부라고 봐도 무방할 정도로 불편한 조작감을 보여 주기 때문에 피오라에 입문하려면 먼저 저 끝거리 조절부터 익숙해지는 편이 좋다.
- 팀 게임에서의 존재감이 옅음
현재 피오라의 가장 큰 문제점. 정식 출시 이전에는 강력한 대인전 능력으로 악명을 떨치던 피오라였지만, 정식 출시 후 스쿼드 중심으로 게임이 리메이크되면서 피오라가 설 곳을 잃었다. 근접 캐리 역할을 담당하면서도 미치도록 낮은 내구와 일대일에 한정된 딜링 때문에 포지션이 극도로 제한적이며, 그 강력한 일대일 능력조차도 상대 팀의 탱커가 길만 가로막고 있어도 발휘하지 못하는 상황이다. 결국 어떻게든 원딜에게 접근해 콤보를 넣어 녹여버리고 3 대 2 싸움을 강제하거나, 적 앞라인을 빠르게 녹여버리고 길을 터는 수밖에는 없는데 조금만 삐끗해도 콤보가 어그러지는 피오라 입장에서는 난이도가 극히 올라가게 된다. 그렇다고 원딜 잡자고 피오라를 기용하기에는 또 다니엘같은 이 분야의 스페셜리스트들인 암살자가 훨씬 효율이 좋은 게 문제다. 패치를 통해 꾸준히 상향을 해주곤 있으나 스킬 자체 구조적 문제 때문에 인식이 개선되진 않고 있다.
5.3. 상성[편집]
이터널 리턴에서는 각종 숙련도 차이가 나면 상성이 얼마든지 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 유의하고 보자.
- 피오라로 상대하기 어려운 실험체
- 논타겟 스킬을 적중시키기 어려운 실험체: 쇼이치 등
피오라의 핵심 딜링이 논타겟 스킬인 Q와 궁극기에 몰려 있어서 생기는 상성. 교전 중 어지럽게 이동하는 실험체 상대로 판정 구린 피오라의 스킬을 딱딱 전부 맞추면서 콤보를 넣는다는 건 불가능에 가깝다.
- 탱커 실험체 대부분
단적으로 말해서 풀 콤보 때려도 안 죽는다. 성장 차이가 어마어마하게 나서 피오라의 스킬 몇 방에 탱커도 딜러도 평등하게 찢어지는 상황이 아닌 이상 콤보 넣는 것 자체가 손해인 상대. 얌전히 원딜이나 물러 가는 게 정신건강에 이롭다.
- 피오라로 상대하기 쉬운 실험체
- 기동성이 빈약한 실험체: 버니스 등
콤보 연습용 샌드백. Q와 궁극기가 맞추기 까다로운 스킬이라지만 이동기도 없는 상대에게는 맞추는 난이도가 엄청나게 내려간다.
- 내구가 빈약한 실험체: 아이솔 등
피오라의 폭풍같은 콤보 딜링을 버틸 수가 없는 녀석들. 피오라의 추격을 떨쳐내지 못하는 실험체가 대다수이기도 하다. 궁 3타를 쓰기도 전에 죽일 수도 있다.
5.4. 콤보[편집]
E1-W-E2-Q-Q
E스킬을 맞추고 W까지 바로 연계해서 3스택을 만든후, 두번째 E로 거리를 벌린후 Q끝을 맞추면서 쿨감으로 다시한번 쓰는 콤보.
R-Q
궁극기를 최대한 멀리서 맞춘 후 거기에 바로 Q를 연계하는 콤보. 궁극기를 맞췄을때 3스택 이상이 되면 바로 RQQ로 이을 수 있다.
(패시브 2스택)-Q-R3
제일 대표적인 기절 연계콤보. 궁극기 3타까지 쓴다는건 어느정도 적의 체력을 깎았다는 것이고 이 상황에서 R3 기절 연계까지 성공하면 추딜+기절 지속시간동안 넣는 추가대미지로 교전을 마무리 지을 수 있다.
5.5. 총평[편집]
강력한 대인전 능력을 자랑하는 근접 스증 딜러. 방어 관련 유틸을 아예 포기하고 얻은 매우 높은 대인전 능력이 특징으로, 일대일 상황에서 특히 강력한 모습을 보인다. 원딜은 피오라에게 각을 보이는 순간 궁극기를 활용한 풀 콤보를 얻어맞고 찢어지는 게 반 확정인 수준이고, 피오라의 성장이 매우 잘 되어 있는 상태라면 탱커조차도 찢어버릴 수 있는 딜링 능력을 가진다.
하지만 반대로 전투 유지력이나 방어 관련 유틸이 전무해서 루크나 아이작 등의 브루저처럼 운용하는 것은 불가능하다. 1선에 서서 정정당당하게 싸우는 것이 아니라, 주력기인 Q의 끝사거리를 항상 적중시킬 수 있는 아슬아슬한 거리를 유지하면서 필요할 때만 특유의 기동성을 살려 접근해 궁극기를 사용한 콤보로 일방적인 피해를 강요해야 한다.
이 때문에 결국 피오라는 완전한 팀 게임이 된 정식 출시 버전에서는 암살자의 역할을 맡는다. 궁극기가 빠지면 상당한 현자타임이 찾아오기 때문에 지속 딜링은 거의 불가능하고, 가지고 있는 딜링 능력도 일대일에 치중되어 있기 때문. 폭딜 능력과 기동성을 살려서 상대 딜러를 먼저 눕힌 다음 3:2 싸움을 만드는 것이 베스트다.
광역 딜링이 필요한 코발트 프로토콜에서는 숙련도만 좋다면 강캐로 활약 가능하다. 스증캐의 핵심인 하이퍼 크리티컬의 단점은 치명타 피해 배율이 낮아진다는 점인데, 필수 전설 무기인 미스틸테인에 치명타 피해 증가가 조금 달려서 이 패널티가 조금 완화된다.[3]
5.6. 역사[편집]
정식 출시 이전에는 평타 트리와 스증 트리 둘 다 가능성이 있었지만, 정식 출시 이후 숙련도에서 기본 공격 증폭이 삭제되면서 완전한 스증 캐릭터로 자리잡았다.
정식 출시 직후 피오라의 위치는 존재 자체가 의문인 수준의 고인 그 자체. 원래는 궁극기의 밀어내기와 거리조절로 근접딜러를 농락하는 중거리 딜러 캐릭터였지만 정식출시 이후 유틸리티를 줄인다는 명목으로 넉백을 압수당했다.
그 결과 상위권에서 정출 후 3일간 단 21번 픽됐고 그마저도 승률이 레이피어를 제외하고는 쓰레기통에 처박힌 심각한 고인이 되어버렸다. 그나마 레이피어 피오라는 통계라도 잡히지 창 피오라와 양손검 피오라는 픽하는 것 자체가 트롤링이다.
그래도 1.5 패치 기준으로는 레이피어 피오라의 지표가 평범한 수준까지 올라와서 존재 자체가 의문인 고인 딱지는 뗄 수 있게 되었다. 오히려 플레이하는 유저에 따라 근딜도 원딜도 잡아낼 수 있는 만능 딜러가 될 수도 있을 정도로 인식과 잠재력이 크게 올라왔다. 하지만 브루저 역할은 못 해주고, 지속 딜러도 아니다 보니 여전히 포지션은 애매한 편. 창과 양손검은 여전히 트롤픽 취급 받을 정도로 통계가 좋지 않지만 레이피어가 피오라 자체의 인식을 다 끌어올려 놓아서 예전처럼 따가운 눈총을 받지는 않는다.
시즌 2가 시작된 직후에도 레이피어 한정으로 그냥저냥 좋은 성적을 보여주는 중. 하지만 양손검과 창은 암살자같은 플레이를 선호하는 현재의 피오라에게 도움이 전혀 되지 않는 탓에 아직도 사장된 상태다.
6. 무기별 추천 플레이[편집]
6.1. 레이피어[편집]
대중적인 루트. 하지만 루트의 세 지역이 전부 초인기 지역이라 스타트를 유동적으로 찍어야 한다.
루프가 없는 묘지의 특성상 묘지 스타트 or 묘지 마무리가 묘지를 넣는 루트의 대부분이기 때문에 묘지에서 스타트하는 실험체의 위치만 위성 레이더로 잘 보고 가면 꼬일 일이 없다. 아이템이 상당히 빨리 나오기 때문에 연못에 늦게 도착한 원딜을 잡아먹기도 좋다.
전설 무기는 미스틸테인을 주로 올린다. 아르고스의 눈은 포스 코어가 들어갈 곳이 많아 여유가 없다. 미스틸테인에 쿨감 옵션이 달려 있어 다른 아이템을 유동적으로 올릴 수 있는 이유도 있다.
무기 이외의 전설 아이템은 쿨감을 한 부위에서 맞춰 최대 쿨감을 맞추고 깡스증이 높은 아이템을 장착한다. 페르소나와 용의 비늘은 반 필수적으로 올리고, 상황에 따라 용의 비늘은 포기한다.
6.2. 양손검[편집]
스증 양손검이 아케인 엣지밖에 없는 주제에 루트도 더러워서 3루트로 완성이 안 된다. 가까운 경찰서에 들러서 모자란 아이템인 녹슨 검을 주워오거나 배달시키자.
6.3. 창[편집]
상남자들의 놀이터인 3루트 양궁장은 항상 조심하자. 가까운 3루트만 돌면 되기 때문에 스타트를 유동적으로 잡으면 좋다.
7. 특성[편집]
7.1. 레이피어 특성[편집]
7.2. 양손검 특성[편집]
7.3. 창 특성[편집]
8. 캐릭터 대사[편집]
대사 개수에 따라 유동적으로 개수를 조절해주시길 바랍니다.
더미 데이터도 추가하는 것을 권장합니다.
9. 캐릭터 스킨[편집]
9.1. 기본 스킨[편집]
얼리 액세스 시절에는 3D 모델링을 기반으로한 전신 그림이었다가 정식 출시 전에 2D 일러스트로 변경되었다. 이 일러스트에는 비화가 있는데 팬키트나 새소식 등 그 어디에도 공식적으로 공개되지 않았지만 로딩창에 뜨는 프로필 포트레이트 등 상반신만 나오는 곳에선 적용되어 있었기 때문에 전신 일러스트를 원하는 유저들이 꽤 있었다. 때문에 일부 유저들이 클라이언트를 뜯어서 찾아보니 상반신만 완성하고 하반신을 그리지 않아 3D와 합성한 괴악한 형태의 피오라가 발견된 적이 있었다.
9.2. 장교 피오라[편집]
2021년 3월 24일 컨셉아트가 공개되었다.긍지와 자존심은 스스로 지키는 것. 날카롭게 꿰뚫는 칼날 아래에서 눈동자가 반짝였다.
전작의 제복 피오라 스킨을 가져왔다. 디자인이 조금 바뀐 것 말고는 차이가 없다.
예고된 대로 2021년 4월 14일 0.30.0 패치에 출시되었다. 일러스트와 모델링이 상당히 잘 뽑혀 많은 호응을 받았다.
9.3. 총사 피오라[편집]
모두는 하나를 위해, 하나는 모두를 위해.
이터널 리턴의 오리지널 스킨. 소설 삼총사를 컨셉으로 만들어진 스킨이다. 뒷골목 시리즈처럼 다른 레이피어 사용 실험체도 같은 컨셉의 스킨이 나올 가능성이 있으나 2022년 중순 기준으로 아직 출시되지 않았다. 레이피어를 사용하는 다른 실험체는 키아라, 아델라, 엘레나로 피오라까지 합치면 딱 4명이라 삼총사 주연 숫자와 맞아 떨어진다.
전체적으로 스킬 이펙트는 은색과 파란 색깔의 형태로 나온다.
9.4. 파티 드레스 피오라[편집]
차가우면서도, 부드럽게. 와인과 검은 닮은 점이 많지.
이터널 리턴 오리지널 스킨. 서양 파티 컨셉을 바탕으로 만들어진 스킨이다.
스킬 이펙트는 전체적으로 파란색과 빨간색이 섞인 장미 형태로 바뀐다.
9.5. 하우스키퍼 피오라[편집]
거의 1년만에 나오는 신스킨이자 피오라 최초의 영웅 스킨. 첫 공개 이후 기대를 잔뜩 모은 것과는 달리 막상 출시 이후에는 평가가 좋지 않은 편이다. 기존의 희귀 스킨에 비해 이펙트가 눈에 띄게 바뀌고 대사도 바뀌는 등 신경을 많이 쓰긴 했지만 그 이펙트가 딱히 전투 메이드에 어울린다기 보단 시즌 7 네온 패스를 떠올리게 하는 사이버네틱한 이펙트이고, 인게임 모델의 퀄리티도 딱히 좋지 않다.[9] 영웅등급 스킨, 게다가 시즌 2 팩의 메인 스킨이란 점을 생각하면 특별 대우를 받은 편이 아니라서 호불호가 갈리는 편이다.현장 진입. 최우선 목표는 고용인의 안전이다!
10. 기타[편집]
- 스킬 사용 시 대사나 항복 대사 등 대사가 많이 없었다. 그 흔한 기합소리조차 내지 않았지만 정식 출시 후 1.6 패치에서 대사가 대거 추가되었다.
- 리그 오브 레전드의 피오라와 이름도 똑같고 사용하는 무기의 형태가 비슷하다.[10] 하지만 플레이 스타일은 지극히도 달라 정출 뉴비들이 많이 속았다.[11]
- 바지의 형태 때문에 2차 창작에서 매력 포인트는 대부분 엉덩이에 집중되어 있다.
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[1] 전작의 성우가 유지됐다. 전작에선 상당히 많은 캐릭들을 연기했지만 이번작에선 피오라 하나만 맡았다. 상당히 중복돌림이 많았던 지라 캐시같이 전작에서 이미 성우가 변경된 경우도 있다.[2] 공격 판정이 없어 아무런 대미지를 입힐 수 없지만 1타와 다르게 동선상의 적대 개체에게 막히지 않는다.[3] 정식 출시 전에는 레이피어 무숙에 치명 피해 증가까지 달려서 하크를 갔는데 치명 피해 배율은 200%가 넘어서 스킬 한방에 터트리고 다닌 시절도 있었다. 지금은 한방에 터트리지는 못한다.[4] 알마스 / 하데스 엣지로 교체 가능.[5] 진은 드레스로 교체 가능.[6] 페르소나로 교체 가능.[7] 틴달로스의 군주 / 용의 비늘로 교체 가능.[8] 칼날 다리 / 글레이셜 슈즈로 교체 가능.[더미] [목소리] A B C 세 가지가 있다.[9] 특히 다리가 치마를 뚫고 나오는 것이 신경쓰인다는 사람이 많다. 치마를 입고 있는 다른 스킨인 파티 드레스 피오라는 치마가 짧아 이런 일이 일어나지 않았지만 이 스킨은 치마가 정강이 부근까지 내려오기 때문에 다리를 쭉 뻗는 모션을 가진 E 스킬을 사용할 때 다리가 뚫고 나오는 것.[10] 기존 원작에서도 리그 오브 레전드의 피오라를 오마쥬하여 출시한 캐릭터였다.[11] 리메이크 전에는 높은 추격력으로 달라붙어서 패는 평타 실험체라는 점에서 비슷한 면이 있었지만.