포리프에서 넘어왔습니다.
4LEAF
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1. 개요[편집]
맑게 개인 하늘 아래, 어느새 내게 다가온 초록빛 행운 메시지.. 4LEAF
- 2000년 3월 2일 클로즈베타 테스트 기간부터 2004년 2월 12일 브라우저 4LEAF 서비스 종료시까지 사용되었던 캐치 프레이즈.
4LEAF(포립, 포리프)[3] 란 2000년 3월 2일에 클로즈 베타 테스트를 시작으로 2009년 4월 30일 서비스가 종료된 소프트맥스 개발의 채팅 프로그램이다.처음 만나는 Game Society, 4LEAF
- 2003년 12월 15일 Web 4LEAF 서비스 시작일부터 2009년 4월 30일 서비스 종료시까지 사용되었던 캐치 프레이즈. 이후 2013년 7월 출시된 소프트맥스의 모바일 카드 게임인 이너월드의 캐치 프라이즈[2]
에 다시 사용되었다.
2. 상세[편집]
전민희는 자신의 두 번째 세계관인 룬의 아이들 세계관을 제공하고 캐릭터 14인의 컨셉을 설정했다. 초창기 룬의 아이들 14인의 전신 일러스트는 선녀강림, 라온의 유현이 담당하였고 상점을 포함한 배경 등은 Tiv가 맡았으며 이후 Web 4LEAF에서 예프넨과 이솔렛의 일러스트를 담당한다. 배경음악은 창세기전을 통해 이름을 알린 소프트맥스 음악팀 3인방이었던 장성운, 남구민, 박진배가 담당하였다.
창세기전 시리즈의 표절[4] 문제로 비난받던 소프트맥스가 오리지널 세계관을 만들기 위해 소설가 전민희를 영입해 제작했으며, 소프트맥스에서 개발중이었던 테일즈위버의 클라이언트로 개발되었다. 웹 기반이 아닌 독립적인 클라이언트를 이용한 채팅 프로그램으로 원래는 같은 세계관을 공유하는 테일즈위버가 개발되기 전까지 유저들을 붙잡아놓기 위해 테일즈위버보다 앞서서 선개발된 서비스였다.[5] 하지만 아기자기한 캐릭터 아바타와 아바타를 꾸밀 수 있는 다양한 디자인의 옷, 특히 소프트맥스 게임의 캐릭터 복장 덕분에 소맥 팬들을 중심으로 선풍적인 인기를 끌었다.
2000년 6월에 오픈베타 서비스를 시작함과 동시에 그 인기는 하늘로 치솟았으며, 최초 20분 접속에 1포인트씩 GP라 불리우는 게임머니를 주었기 때문에 웬만한 채팅 서버에는 방조차도 잡기 힘들 정도였다. 이후 접속 시간 비례 GP 지급은 폐지되었다가 이후 접속시간 5분당 1GP 지급으로 부활하였다. 또한 각 채널 당 1~2개 밖에 없는 대형 방[6] 을 잡기 위한 임시 기사단(기사단 업데이트 전)들의 경쟁이 치열했던 시기이기도 하다. 브라우저 4LEAF 시절 당시 윈앰프의 자체 음방서버인 샤우트캐스트를 통한 음방 기능이 각광을 받을 때라 음악방송을 기본으로 깔고 들어가는 채팅방 역시 많이 볼 수 있었다. 유저층이 유저층이니만큼 방송되는 음악의 절반 이상은 애니송이었다.
2003년 Web 4LEAF으로의 전환을 통해 지금의 넷마블과 같은 게임 포털 사이트로 거듭나고자 하였다고 하지만 그 결과는 참담할 정도의 실패였다. 그 당시 소프트맥스는 자사의 개발역량에 대한 과한 자부심을 갖고 있었다. 당시는 타사의 게임을 적극적으로 유통하는 넷마블식 채널링 서비스가 등장하기 전이었기에 게임유통 포털 사이트라는 개념을 확립하지는 못한 상황이었다.[8] 그렇기에 소맥은 타사의 게임을 퍼블리싱하는 것에는 전혀 노력을 기울이지 않았고, 대신 젤리삐워즈나 레이싱 게임 등등 주사위의 잔영을 능가하는 게임 4개 이상을 웹포립 출시와 함께 출시하며, 웹화 이후에도 플래시 기반으로 꾸준히 새 게임을 출시하겠다는 근거없는 자신감을 가지고 브라우저 포립을 종료시킨 후 웹포립을 출범시키게 된다.
하지만 그 결과는 4LEAF 이용자들의 감소 및 브라우저 사용자들의 타의에 의한 이탈이라는 이중고로 나타나게 되었다. 웹포립으로 전환된 이후 브라우저에서 사용 가능했던 기능들이 제한되는 일이 많았으며 인터페이스 또한 예전 브라우저와 너무 이질적으로 바뀌어 버렸다. 그러다보니 브라우저 시절 이용자들이 불편함을 느끼고 접어버리는 일이 속출했다. 또한 젤리삐워즈 등의 차기작들은 플래시 기반의 미니게임 수준이었기에 좋든 싫든 주사위의 잔영과 비교되며 혹평 속에 묻혀버리고 말았다. 마지막으로 당시 유저들은 익숙한 브라우저를 버린다는 것에 거부감이 커서 당시 4Leaf 자유게시판에서 반대 여론이 압도적일 정도였던 상황인데 소맥이 팬들의 의견을 씹고 억지로 웹화를 시도하였던 와중에 웹포립의 퀄리티가 기대 이하여서 실망감이 더해졌던 것도 실패의 요인이라 할 수 있다.
결국 회사의 사정으로 4LEAF과 연계하여 서비스하고자 했던 자사의 RPG 게임 테일즈위버의 퍼블리싱을 넥슨에 맡기게 되었고 이후 4LEAF과 테일즈위버는 독자적인 노선을 구축한다. 결과적으로 웹 전환 이후 유저들이 즐길 수 있는 컨텐츠의 부재가 나타남에 따라 유저들은 4LEAF에서 발길을 돌렸고 수익 창출의 어려움으로 고심하던 소프트맥스는 결국 2009년 4월 30일 4LEAF의 서비스를 종료하게 된다.
3. 선택 가능한 캐릭터들[편집]
2000년 3월에 클로즈 베타 테스트를 할 때는 남자는 무조건 루시안, 여자는 이스핀으로 고정되었다. Web 4LEAF 전환 이후 예프넨과 이솔렛이 추가되었다.
3.1. 캐릭터 프로파일[편집]
3.2. 캐릭터별 고유 번호(Identification Number)[편집]
Web 4LEAF 전환 이후 각 캐릭터가 부여받은 고유 번호는 다음과 같다.
8번과 16번은 정말 더미 캐릭터(마네킹)가 부여받았다. 비어 있는 자리가 새로 추가되어야 했을 캐릭터들을 위한 자리일 수 있겠으나, 예프넨과 이솔렛이 각각 17번과 18번을 부여받은 것을 보면 앞뒤가 맞지 않는다. 만약 룬의 아이들 데모닉의 남녀 캐릭터가 새로이 포립에 추가됐다면 이후의 캐릭터 넘버링 규칙을 확실히 알 수 있었겠으나, 서비스가 그 이전에 종료되면서 영영 미궁에 빠지게 되었다.
4. Browser 4LEAF (2000.03.02~2004.02.12)[편집]
2001년 8월 5일 소프트맥스 자체 행사인 SOFTMAX 2001에서 '4LEAF 버전 1.0은 이번 겨울'이라는 선언과 함께 펫샵 판매 품목에 대한 설문조사를 행하였으나 펫샵은 전용 브라우저가 문을 닫을 때까지 추가되지 않았으며, 2002년 2월 28일 땜빵 공지로 1.0의 기능 일부를 삭제한 4LEAF 0.9버전을 공개하고 2002년 3월 14일에 업데이트했다. 이후에는 0.9버전에 음악을 추가한 0.95가 업데이트되었다.
그러나 후속 업데이트는 여전히 부족했고 개발자와의 대화 같은 콘텐츠는 거의 운영이 중단되어 있었다. 당연히 콘텐츠를 전부 소모해버린 유저들은 지쳐 나가 떨어졌고, 채팅의 열기가 시들시들해지면서 기사단/일부 모임간의 폐쇄적 채팅만이 남기 시작하였으며, 주사위의 잔영은 흑태자 등 어처구니 없는 카드의 업데이트가 밸런스를 크게 망가뜨리고 말았다. 게다가 물품이 매진되면 반드시 값이 상승하는 물가 시스템의 문제가 해결되지 않고, 디플레이션이 단 2회 뿐인 무한 인플레이션의 문제가 크게 불거지게 되었다. 게다가 원래 메인 콘텐츠로 써먹을 예정이었던 테일즈위버는 3차 클로즈베타테스트 때부터 세계관 베이스만 동일한 포립과 별개의 게임이 되어버렸고 끝내는 넥슨으로 넘어갔다.
브라우저 4LEAF 마지막 버전은 0.96d이다.
4.1. 켈티카의 거리[편집]
켈티카의 거리에서 입장할 수 있었던 상점(건물)은 다음과 같다(가나다순 정렬).
켈티카의 거리에서 입장할 수 없었던 상점(건물)은 다음과 같다(가나다순 정렬).
4.2. 채팅타운[편집]
게임적인 측면으로는 기실 주잔의 등장까지 게임이랄 것은 없었고, 거의 아바타 채팅 프로그램 수준의 물건이었던 것이 사실이다. 그러나 패널을 뽑아서 소프트맥스 개발자와의 대화할 수 있는 세미나 방식의 콘텐츠나 시스템적인 문제는 있었으나 자유토론/발언이 가능한 토론장 등, 미묘하지만 나름대로는 참신하고 실제로도 인기가 있었던 채팅 콘텐츠가 갖춰져 있었던 서비스였다.
- 세미나실
- 와글와글 스피치
4.3. 주사위의 잔영[편집]
2001년 2월에 많은 사람이 기억하는 주사위의 잔영 클로즈 베타가 시작되고, 5월에 4LEAF 브라우저와 주사위의 잔영 브라우저가 정식 통합되었다. 주사위의 잔영은 유저들에게 채팅방에서 잠수 외의 수단으로 GP를 모을 수 있는 길이 되었고, 비슷한 시기에 채팅서버 용량이 확장되어 더 이상 방을 잡기 위해 눈에 불을 켜고 사람 1인 방을 주시하고 있는 모습도 많이 줄어들었다. 포리프 최대의 전성기라고 할 수 있을까? 그러나 이 때도 콘텐츠가 턱없이 부족한 것은 사실이었다. 거기다 이 상황에서도 포리프의 수익 모델은 전무하였다.
4.4. m4LEAF[편집]
휴대폰으로 포립을 한다는 생각은 그때 당시로는 혁신적이었다. 하지만 2002년에 스마트폰이 아닌 피쳐폰에서는 역시나 무리. 개발은 지지부진했고, 대충 운영되다가 묻혔다.
그당시 흑백폰에서도 구동이 되었는데 접속을 하여 모바일 전용 주잔도 가능했으나 데이터 요금을 무지막지하게 잡아 먹었다. 사실 m4LEAF의 궁극적 목적은 접속수당이었다.핸드폰으로 접속을 한 후 핸드폰을 닫아버리는 방식으로 끄게 되면 접속이 유지된 걸로 되어 접속수당을 받을수 있었다.
'창세기외전 용자의 무덤'과 '루시안의 모험' 등 m4LEAF 연동을 목적으로 한 모바일 게임들이 만들어졌지만, 결국 웹포립으로 급하게 넘어가면서 연동은 하나도 이뤄지지 못했다.
5. Web 4LEAF (2003.12.15~2009.04.30)[편집]
소프트맥스는 이런 상황을 타개하고자 했던 것인지 포리프의 웹화를 단행한다. 그러나 이것은 소프트맥스에서 저지른 마그나카르타 눈사태의 망령 사태 이래 최대의 패착이었다.
서버비가 골칫거리였을 것이라는 이야기가 있지만 이것은 사실과 다르다. 포리프는 웹화 직전까지도 서버로 쓰이던 컴퓨터가 그냥 보통 PC 1~2대였기 때문이다. 이것은 포리프 웹화 이후로 간간히 '차라리 우리가 서버 프로그램을 받아서 우리가 운영하자'는 소리가 나오는 원인이 되었다.
채팅방에 들어갈 때 필요한 액티브X 설치에 오류가 잦았고 채팅 기능도 많은 버그가 있었으며, 방도 너무 넓고 속도도 대체적으로 느리며 채팅 분위기가 밋밋해지고 말았고[21] , 홈페이지 게시판에서 활동을 해야만 경험치가 쌓이는 레벨 시스템 등 이상하고 복잡한 체계가 도입 되어 전체적으로 과거 브라우저 시기와는 너무나도 분위기가 이질적이라는 점이 사람들로 하여금 웹포립에 적응하기 힘들게 만들었다.
게다가 포리프 유일이자 제일의 콘텐츠였던 주사위의 잔영이 다이나믹한 액션을 위해 주잔 2를 만들겠다는 미명하에 서비스가 중단된 것도 큰 문제였다. 나름대로 야심차게 포리프의 콘텐츠로 캐주얼 레이싱 게임 드림체이서, 젤리삐 워즈(봄버맨 아류), 주사위의 잔영 2를 내놓겠다고 10주년 행사에서 밝혔지만 드림체이서는 오픈베타테스트 도중, 젤리삐 워즈는 정상적으로 서비스하다가 2006년 1월 말에 닫았으며 주사위의 잔영 2는 당시 공개된 티저 영상이 전부.
여러 가지 미니게임으로 어떻게 해볼 생각이 있긴 했던 것 같지만 대부분 싸구려 플래시 게임 뿐이라 씨알도 안 먹혔다.
결국 웹포립의 콘텐츠는 매력 없는 아바타 채팅이 전부인 상황이 되고 말았고, 당연히 사람이 있을 리가 없었다. 그나마 기사단 몇 개가 옛 인연을 못 끊고 게시판을 사용하는 정도로 사용했지만 차라리 마비노기로 채팅을 하는 것이 나을 지경이었다. 그러나 이미 강행된 웹화와 폐쇄된 브라우저 서버를 돌이킬 수는 없었고, 결국 이 점은 독이 되어 대다수의 유저가 포리프를 접고 폐쇄적 활동을 해오던 기사단 사람들도 내부 인원이 급격하게 줄어들고 채팅 자체도 불편해지자 너도 나도 접고 다 접고 해서 그냥 망했다.
웹포립은 이후 시간날 때 아무나 돌아가면서 관리자를 맡다가 2009년 4월 6일 오후 2시에 4월 30일에 서비스 종료한다는 공지를 내걸었고, 4월 30일부터 메인 페이지에 폐쇄 및 환불 안내문을 표시하며 기구한 역사의 끝을 맺었다. 2009년 11월 이후로는 홈페이지 접속조차 안 된다.
차라리 스팀 브라우저와 같은 방향으로 가거나 차라리 그냥 뒀더라면 오히려 좋았을 것을 결국 시대에 편승하여 잘못된 방향으로 간 것이 패착이 된 비운의 프로그램이라 하겠다.
5.1. 노리맥스(NoriMax)[편집]
5.2. 서풍의 광시곡 외전: 흑염의 전장[편집]
웹포립 시절 서비스되었던 유료 인터넷 텍스트 노벨. 알프레드 프레데릭에 시선을 맞추고 서풍의 광시곡 스토리라인을 따라가는 내용이다. 내용 자체는 최대한 본편의 설정을 존중하는 수준에서 전개되었으나, 소프트맥스 특유의 오탈자와 맞춤법 에러는 여기서도 건재.
5.3. 템페스트 외전: 팬드래건의 처녀들[편집]
웹포립 시절 유료 서비스하던 일종의 비주얼 노벨로, 별다른 출장이 없을 때 용자의 무덤에서 템페스트 단원들이 어떤 식으로 살고 있는지 다루고 있다. 플래시 파일로 만들어져 스크립트 조금만 다룰 줄 알면 바로 데이터를 빼낼 수 있었고, 해당 데이터를 동영상으로 전환하여 일부가 유튜브에 올라가 있다. 1,2화 무료, 3~8화 유료, 전 8화 완결.
당시 팬디스크나 팬북 등의 트렌드였던 '코믹함+엽기' 스타일에 맞춰 본편의 분위기보다 한층 더 밝아진 개그성과 엽기성을 자랑하는데, 일러스트레이터가 완전히 다른 사람이 된 데다 너무 개그 위주로만 스토리가 짜여져 있어 캐릭터 붕괴가 상당히 센 편이라[23] 그냥 이런 것도 있었구나 하고 참고하는 정도에 그쳤다. 게다가 소프트맥스 특유의 오타와 맞춤법 오류는 덤.
한 가지 특이한 부분이 있다면 코델리아를 제외한 여성진들 전원의 가슴 사이즈가 대폭 증량되었다는 건데, 어째서 그런 식으로 일러스트를 그리고 OK 사인을 냈는지도 불명. 참고로 창세기전 4에서는 오필리어를 제외한 템페스트 출신 여성진들 전원의 가슴 사이즈가 증량되었으며, 이걸 감안하면 아무래도 소프트맥스 측에서 어느 정도 각오하고 이렇게 변형시켰을 가능성이 있다.
서비스 당시 스태프롤이 제공되지 않아 그림작가와 스토리작가가 누구인지 전혀 알 수 없었다. 이게 만들어질 당시에는 김형태가 이미 소프트맥스에서 떠난 상황이었던데다 Tony의 옛 일러스트를 재활용할 수도 없어서 다른 사람에게 의뢰한 듯. 다만 작화 스타일로 보아 그림작가는 임달영 사단의 일원으로 추정[24] 되며, 창세기전과 관련된 모든 스토리는 메인 시나리오 라이터인 최연규 이사의 허가 없이는 도입이 불가능했으므로 스토리작가 역시 최연규 사단의 일원[25] 으로 추정되고 있다.
5.4. 장풍스테이션[편집]
2004년 1월에 혜성같이 등장한 장풍스테이션은 신원을 밝히지 않은 게임개발자 5명이 게임계의 각종 비화와 뒷 얘기들을 여과 없이 풀어내는 인터넷 방송이었다.
순수한 아마추어 정신으로 누구의 간섭도 받지 않기 위해서 스스로의 힘으로 방송과 사이트를 운영하던 이들은 장풍스테이션이 차츰 인터넷 상에서 인기를 끌자 접속 폭주로 인한 사이트 다운 등 재정적인 어려움을 겪어왔고 고심 끝에 2004년 5월에 4LEAF에서 방송을 서비스하는 조건으로 스폰서를 받는다.
4LEAF(소프트맥스)로부터 야식비(!)를 타내는 것이 최고의 목표였던 장풍스테이션 제작진들은 7화를 끝으로 자취를 감추고 만다. 홀연히 자취를 감춘 사연에는 정체를 들켜서라는 의견에 힘이 실리고 있다.
장풍스테이션에 대한 자세한 설명은 해당 문서를 참고.
6. 4LEAF BGM[편집]
듣기 좋은 배경음이 많아 은근히 브금으로 많이 사용된다. 2023년 현재까지도 몇몇 방송국 프로그램에서 브금으로 종종 애용하기도 할 정도. 테일즈위버 초기 OST 작곡자들과 같은 구성이어서 분위기도 비슷하다.
전체 음악 다운로드는 이 곳에서 할 수 있다. ☞ 다운로드
6.1. 배경음악 목록[편집]
전체 4LEAF BGM 듣기는 이 곳에서 가능 ☞ 4LEAF BGM 모음
- 01. Log-in / 로그인 화면 배경음악 / 장성운 작곡.
- 02. Anomarad Sky / 아노마라드 상공 배경음악 / 장성운 작곡.
- 03. Keltica Street R2 / 켈티카의 거리 배경음악 / 장성운 작곡.
- 04. Break Time / 네냐플 마법학원 배경음악 / 남구민 작곡.
- 05. Dandy Cat R / 댄디캣 클래식 배경음악 / 장성운 작곡.
- 06. Modern Cat Walk / 댄디캣 모던 배경음악 / 박진배 작곡.
- 07. Another One / 캐즈팝 배경음악 / 남구민 작곡.
- 08. Nihao Carden / 매직카덴 배경음악 / 박진배 작곡 및 편곡.[26]
- 09. Silky Feelin' / 실키필 배경음악 / 박진배 작곡.
- 10. Hum / 와글와글스피치 배경음악 / 남구민 작곡.
- 11. Any Questions / 프레쉬센트, 세미나실 배경음악 / 남구민 작곡.
- 12. My Choice / 주사위의 잔영 채널선택 배경음악 / 남구민 작곡.
- 13. Readymade Funk / 주사위의 잔영 대기실 배경음악 / 박진배 작곡.
- 14. Around This Place / 주사위의 잔영 대기방 배경음악 / 박진배 작곡.
- 15. Green Grass / 초원지역 채팅타운 배경음악 / 남구민 작곡.
- 16. Seaside Sunset / 해안지역 채팅타운 배경음악 / 박진배 작곡.
- 17. Snow Piano / 설원지역 채팅타운 배경음악 / 장성운 작곡.
6.2. 효과음악 목록[편집]
- 01. BGM No_203.mp3 / 세미나실 로비 배경 효과음
- 02. BGM No_205.mp3 / 와글와글스피치 박수 소리
- 03. BGM No_206.mp3 / 와글와글스피치 야유 소리
- 04. Ambience Green Grass / 초원지역 채팅타운 방 내부 음악
- 05. Ambience Seaside / 해안지역 채팅타운 방 내부 음악
- 06. Ambience Snow Field / 설원지역 채팅타운 방 내부 음악
6.3. 번외음악 목록[편집]
- 번외 1. Fortune Message / 前 4LEAF CM용 음악 (2001년 소프트맥스 제작 발표회), 現 테일즈위버 팔렌시아 해안, 속삭임의 해안 배경음악 / 박진배 작곡
- 번외 2. 4LEAF Carol / 2003년 Christmas Project Song으로, 적절한 보컬을 찾지 못해 반주만 남은 곡 / 박진배 작곡
- 번외 3. Happy New Year / 2004년 갑신년(甲申年) 새해 맞이용 음악, "새해 복 많이 받으세요!" / 박진배 작곡
7. 숨겨진 이야기[편집]
7.1. Daisy World[편집]
4LEAF의 초기 프로젝트명이었다.
7.2. 부활 운동[편집]
과거 4LEAF의 향수를 다시 느끼기 위해 공식 서비스 종료 이후 개인적 차원에서 4LEAF 프리서버를 가동하려는 움직임이 나타났다. 하지만 소프트맥스의 공식 입장은 리버스 엔지니어링을 통한 개인 유저 차원의 Browser 4LEAF 구현을 인정하지 않고 있기 때문에, 몇몇 프로그래머들은 소프트맥스의 제지로 자신이 직접하던 4LEAF 프리서버 구축 작업을 그만둘 수밖에 없었다. 소프트맥스에서 4LEAF 프리서버 구축을 인정하지 않고 있는 이유는 다음과 같다.
- 비상업적인 부분 자체로는 문제가 없으나 리소스를 취득하는 방법에서 리버스 엔지니어링[27] 을 통하여 서버를 구축하고 서비스 하는 부분은 허가하기 힘들다.
- 회사가 아닌 개인이 서비스 하는 것에 대한 이용자 개인의 인식과 그로 인해 회사에 가져오는 간접적인 상황등을 종합하여 검토했을 때, 부적합하다.
- 서비스의 퀄리티 수준을 현재 상황으로 미루어 볼 때 (회사가) 알 수 없으므로 허가해 주기 힘들다.
하지만 무엇보다도 프리서버를 허가하지 않는 가장 큰 이유는 소프트맥스에서 아직까지 4LEAF 부활에 대한 불씨를 완벽하게 끄지 않았다는 점일 것이다. 이는 2011년 이후부터 소프트맥스에서 출시되는 게임에 간간히 추가되는 4LEAF 콘텐츠에서 확인할 수 있다.[28] 아직까지는 포립이 부활한다면 소프트맥스에서 그 작업을 해야 한다는 생각이 남아있는 듯하다.
7.2.1. 브라우저 포립 구현 시도[편집]
소프트맥스 팬페이지들은 여전히 브라우저를 잊지 못하고 있으며, 어떤 웹 사이트(www.4leaf.or.kr)에서는 4LEAF 브라우저를 '웹 자바'로 완벽히 구현하기도 했다. 프로그램 언어가 아닌 HTML로 구현한 브라우저다보니, 어디를 들어가든 인터넷 특유의 클릭질 소리인 '딱' '딱' 소리가 나지만 나름대로 괜찮게 구현되었었다. 한때는 예전의 향수를 느끼고 싶은 사람이 이따금 둘러보곤 했지만 역시 폐쇄되었다. 그런데, 2014년 부활한다는 티저 이미지를 남겼다.
- 4Leaf.or.kr (옹알크릉)
- 안녕반희의 4LEAF
- Nightstorm의 4LEAF
- Powring의 4LEAF Rev
- 4LEAF in AGtown
- Ava 4LEAF
2016년 기준 운영정지. 사실 이 곳도 친목질로 인해 초기 멤버들 몇이 떠났던 역사가 있다.
- 4LEAF PARKOZ
- https://ressbi09.cafe24.com/wall
22.12.22 요즘 서버가 열리는것 같은데 접속은 안된다.
7.2.2. 주사위의 잔영 구현 시도[편집]
- 주사위의 잔영: 르네상스
소프트맥스에서 인정을 받은 몇 안되는 개인 프로젝트 中 하나, 주사위의 잔영 관련 개인 프로젝트로는 유일하다. 아이소프트맥스 운영진들은 소프트맥스 본사에 찾아가서 직접 르네상스 프로젝트에 대한 프리젠테이션을 하는 열정을 보이기도 했다.
2007년 8월부터 본격적인 개발에 착수하였으며 2009년 알파테스트를 실시한 바 있으나 주요 개발진들의 개인 사정(군입대 등)으로 프로젝트는 무기한 연기. 2013년 아이소프트맥스 공식 홈페이지(http://isoftmax.com)가 사라짐에 따라 르네상스 프로젝트가 진행될 확률은 0%에 가깝다.
- 주사위의 흔적
- 주사위의 잔영R - Offline Board Game
7.2.3. 개인 팬 페이지 운영[편집]
클로즈베타 시기부터 웹포립까지의 데이터가 저장되어 있는 데이터뱅크
게임 데이터 소개에서 음방까지 그야말로 응답하라 4LEAF 같은 느낌의 4LEAF 팬페이지.
7.3. 공식 서비스 당시 소프트맥스 게임에 추가된 4LEAF 콘텐츠[편집]
7.3.1. 창세기전의 4LEAF 콘텐츠[편집]
7.3.2. 루시안의 모험의 4LEAF 콘텐츠[편집]
7.4. 서비스 종료 이후 소프트맥스 게임에 추가된 4LEAF 콘텐츠[편집]
7.4.1. 아이엔젤의 4LEAF 콘텐츠[편집]
소프트맥스에서 서비스 한 스마트폰 게임 아이엔젤에 대한 기본적인 설명은 해당 문서를 참고.
7.4.2. 이너월드의 4LEAF 콘텐츠[편집]
소프트맥스에서 서비스했던 스마트폰 게임 이너월드에 적용된 4LEAF 콘텐츠에 대한 자세한 내용은 4LEAF/이너월드 카드 목록 문서 참고.
8. 관련 문서[편집]
이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-10-18 16:02:07에 나무위키 4LEAF 문서에서 가져왔습니다.
[1] 2003년 12월 15일은 Web 4LEAF 서비스가 시작된 날이다. 그렇다고 해서 소프트맥스에서 2000년 3월 2일 클로즈베타 기간부터 2004년 2월 12일 Browser 4LEAF 서비스 종료 시점까지를 서비스 기간으로 인정하지 않는 것은 아니며, 위에 있는 그림도 당장 브라우저 시절의 로딩 화면이지만 소프트맥스 측에서 4LEAF 명의로 공식으로 제공했던 그림이다. 그림 우측 하단의 연도가 2000~2002인 것으로 확인 가능. 다만 진정한 게임 포털사이트로서의 4LEAF의 시작일을 2003년 12월로 보고 있는 것이다. 자세한 설명은 내용을 참고.[2] 처음 만나는 카드 RPG, 이너월드.[3] 국립국어원 외래어 표기법 제3장 표기 세칙, 제1절 영어 표기, 제3항에서 어말 또는 자음 앞의
[s], [z], [f], [v], [θ], [ð]
는 '으'를 붙여 적는다고 명시하고 있다. 따라서 4LEAF의 올바른 표기법 또한 포리프가 될 것이다. 하지만 유저들의 실제 사용에서 포립으로 불리는 경우가 많아 이 문서에서는 한시적으로 4LEAF의 표기를 포리프가 아닌 포립으로 한다.[4] 창세기전 2는 이효원의 대설, 창세기전 - 서풍의 광시곡은 공식적으로는 몬테크리스토 백작에서 차용했다고 하지만 용대운의 탈명검과 플롯이 흡사하다. 다만, 탈명검 역시 몬테크리스토를 원작으로 한 작품이고, 용대운 작가가 서풍의 광시곡 제작 당시에 소프트맥스를 자주 드나들며 시나리오에 조언을 해주는 사이였고, 어디까지나 각 작품을 오마주하여 넣었는데 사람들이 그걸 몰라준다고 최연규 전 실장이 토로했다.[5] 4LEAF 초창기에 사람들을 모으기 위해 제시했던 조건이 '먼저 서비스하는 4LEAF과 개발중인 테일즈위버를 연계할 것이며, 4LEAF 아이디를 차기작인 테일즈위버로 이관할 것이니 아이디를 먼저 선점하세요' 였다. 하지만 역시나 소맥답게 약속을 지키지 않고 4LEAF과 테일즈위버는 분리되어 운영되었다.[6] 일반 방의 정원은 최저 6, 랜덤 설정 시 최대 12명. 카슈미르, 이올린 기념관 등 대형 방은 15명.[7] 당시 윈앰프 방송을 홍보하는 매개체격 커뮤니티로는 세이클럽등이 있었는데, 왜 4LEAF가 이러한 윈앰프 방송중계를 많이 하는 방이 늘었는지에 대한 환경적 요인에 대한 그나마 납득할수 있는 설명이라면 2001년에는 윈앰프 방송중계가 막 태동하기 시작했는데, 4LEAF의 정체된 컨텐츠로 인해 사람들이 새로운 재미거리로 찾은 것이 기사단 중심의 윈앰프 방송중계였다. 당시 연령대가 낮았고 일본문화에 대해 관심이 많았으며, 채팅창을 통해 시청자와 상호교류가 쉽게 이루어졌으며, 아는 사람들끼리 처음 시작하다보니 방송에 대한 부담감이 없으며, 기술적 지원을 받기 쉬워서 쉽게 시작할 수 있었다는 점 등등이 당시 윈앰프 방송의 유행을 이끈 것으로 생각된다. 요즘으로 치면 plug.dj 및 이와 유사한 소셜뮤직 서비스를 매개로 단챗 파는것의 원형이라고도 볼수 있을듯.[8] 프리챌 게임과 같은 초창기 게임포털들은 자사가 개발한 보드게임류를 주력으로 했다.[9] 이는 바위가 될 수 없다면 조개가 되어라. 라는 예프넨의 말과 일맥상통한다.[10] 이는 테일즈위버의 설정인 영검술로 이어졌다.[11] 황도 12궁에서는 물고기자리이나, 설정을 정할 당시에는 황도 13궁을 기준으로 했던 듯.[12] 당연하지만 무척이나 위험한 행동이다(...). 아무리 믿을 수 있는 사람에게 준다 해도 다른 사람이 알게 된다면...[13] 주요 캐릭터들 중에서 가장 최장신이다. 도트는 그렇다쳐도 단체 일러스트에서는 창들고 공격 모션 취하는 모습으로 그려지는 게 많아서 그 큰 키가 잘 두각되지 않는다.[14] 바위처럼 겉도 속도 단단해질 수 없다면 조개처럼 속은 단단하지 못할지라도 최소한 겉은 단단해지라는 뜻이다.[15] 전민희 작가 왈 "티치엘의 키가 170이라니 믿어지십니까."(...) 작가 본인은 캐릭터 설정에서 구체적인 키는 신경쓰지 않는다고 한다. 파비안과 유리카의 키도 얼마나 되는지 모른다고. 포리프는 아바타 게임이라 어쩔 수 없이 정했다고 한다. 근데 본인도 나중에 알고 놀랐다는 걸 보면 당시엔 큰 의미 없이 정한듯. 실제로 Q&A에서 '포리프 설정처럼 170이나 되진 않는다'고 언급했다.(...)[16] 주요 캐릭터들 중에서 가장 단신이다. 그런데 비율이 쩔어서 절대 152cm로 안 보인다(…).[17] 테일즈위버에서는 16세라는 나이가 자칭으로 나온다.[18] 나야트레이와 아나이스를 제외한 테일즈위버의 여캐들의 평균키는 꽤 큰 편이지만 그 중에서도 최장신이다. 160cm도 안될 것 같은 티치엘도 170cm이고 남장여자인 이스핀(168cm)보다 2cm 크다. 165cm인 클로에도 절대 작은 편은 아니다.[19] 황도 12궁에서는 황소자리이나, 설정을 정할 당시에는 황도 13궁을 기준으로 했던 듯.[20] 건물 이름이 모스티카덴이었을 것이라는 추측을 할 수 있는데, 켈티카의 거리를 잘 확인해 보면 매직카덴 옆에 Mosty Carden이라 적혀있는 건물이 있다.[21] 특히 포립 특유의 방 안에서의 캐릭터 움직임이나 반응속도가 웹포립에서는 브라우저 수준을 전혀 따라가질 못했다.[22] 서양권에서 유명한 고전게임 큐버트를 기반으로 제작되었다.[23] 당장 1화에서의 엘리자베스만 보더라도 나르시스트적인 측면과 사이코패스적인 측면이 덧붙여져 있고, 메리는 어째서인지 상식인 포지션이 되어 여기저기 츳코미 걸기 바쁘다. 참고로 보모를 인형 취급했다는 과거 설정은 창세기전 4에서 공인된 설정으로 계승되었다.[24] 임달영 본인이 제작에 참여한 것은 아니라고 본인피셜로 확정된 상태이므로, 임달영 사단 소속으로 열심히 그림체를 카피하던 무명 만화가들 거의 대부분이 후보군에 올랐다. 그 중에서 가장 유력한 후보로 손꼽히는 건 나중에 프리징의 작화 담당이 되는 김광현.[25] 흔히 소맥빠들 사이에서 '최연규 이사의 친한 동생들'로 지칭되곤 하던 시나리오 라이터 지망생들. 대표적인 사람이 창세기전 4 당시 GM 중 1명이자 주사위의 잔영 for Kakao의 시나리오 라이터인 GM시즈이다.[26] 특별히 이 곡만 Composed by(작곡)가 아닌 Arranged by Park, Jin Bae(편곡)로 되어있다. 매직카덴의 멜로디를 아노마라드 상공 테마에서 가지고 와서 Arranged라고 기록되어 있다. 포립봇 계정(@4leaf_bot)이 작곡가 박진배 본인(@esti_)과의 트윗에서 그 사실을 확인하였다.[27] 클라이언트 분석 기법 중 하나로 이미 만들어진 시스템을 역으로 추적하여 처음의 문서나 설계기법 등의 자료를 얻어 내는 일을 말한다. 개발이 완료되어 유지보수가 이루어지고 있는 소프트웨어 시스템의 구성요소를 알아 내고, 구성요소들 간의 관계를 식별하고, 대상(object) 시스템을 분석하는 과정이다. 쉽게 말해 거꾸로 추적하여 원래의 형태를 복원하는 방법.[28] 아이엔젤, 4LEAF/이너월드 카드 목록 문서 참고.