칼바람 나락
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1. 개요[편집]
리그 오브 레전드의 무작위 총력전(ARAM)[1] 전용 맵.
중립 지역이 없고 공격로가 단 하나다. 그래서 다른 맵들과 다르게 게임 시작부터 끝까지 한타와 대치의 중요도가 매우 높은 맵이며 상대적으로 훨씬 빨리 끝난다.
2. 맵 특징[편집]
- 레벨은 3, 골드는 1400으로 시작한다. 또한 경험치와 골드[2] 를 자동으로 얻는다.
- 도란 시리즈, 정글, 골드 아이템, 와드, 수호 천사, 메자이의 영혼약탈자, 선체파괴자 아이템 등을 구매할 수 없으며 여신의 눈물과 관련 아이템은 스택이 쌓이는 속도가 50% 증가한다. 전용 아이템으로 수호자 시리즈가 있다.
- 칼바람 나락 전용 스펠로 '표식/돌진'과 '총명'이 존재한다. 대신 강타와 순간이동을 사용할 수 없다.
- 전략가[3] 를 데리고 다닐 수 있다.
- 협곡과 달리 8분부터 조기 항복 투표가 가능하고 12분부터 4인 항복이 가능하다.
- 소환사의 제단 바깥으로 한 번 나가면 죽기 전까지 아이템을 구매 할 수 없다. 경계는 상점 주변 반경으로 형성되며 약간 범위를 벗어나도 다시 돌아오면 구매 가능하다.[4]
- 소환사의 제단으로 돌아와도 회복이 되지 않는다. 귀환 역시 사용이 불가능하다. 다만 사용하여 귀환 포즈는 볼 수 있다. 엄연히 정신 집중을 하는지라 다른 스킬이나 아이템의 캐스팅도 끊기니 주의.
체력을 회복할 소환사의 제단이 없기 때문에, 다리 곳곳에 일정한 간격으로 체력의 유물이 배치되어 있습니다. 이 유물을 차지하면 짧은 시간 동안 챔피언의 체력과 마나가 빠르게 회복됩니다.
- 본진으로 귀환해 체력을 회복할 수 없는 대신 다리 곳곳에 놓여있는 유물을 발동시켜 체력을 회복시킬 수 있다. 각 진영의 1차 타워 앞 뒤로 총 4개가 있다.
- 차지한 챔피언은 즉시 잃은 체력과 마나/기력/분노의 약8%를 회복한다.(실험결과 7~8%). 또한 구원 아이템처럼 유물 중심으로 원이 그려지면서 잠시 후 유물을 차지한 챔피언은 잃은 체력과 마나/기력/분노의 약20%를, 그리고 원 안에 모든 챔피언의 체력과 마나/기력/분노의 16%를 회복시킨다. 피아구분은 없다. [5]
- 유물을 차지한 유저가 약 8% 후 20%의 증가량에 대해 20%에 회복에 대한 의문이 생긴다.(잃은 체력대비 현재 체력의 회복량의 기준으로 실험을 했다. 유물을 차지한 사람의 2차 회복량은 1차회복의 잃은 체력과 마나/기력/분노의 기준으로 보면 약 16~17%가 증가한다.따라서 1차의 잃은 체력과 마나/기력/분노의 기준으로 체력과 마나/기력/분노의 16%가 차서 20%의 회복량을 보이는 것 아닐까 추측한다.)
- 유물 재생성 시간은 다른 맵의 에픽 몬스터처럼 TAB키로 확인할 수 있다.
공격로가 하나이기 때문에, 단 하나의 억제기가 게임의 승패를 가르게 됩니다. 억제기가 파괴되면 적팀은 즉시 미니언 무리에 슈퍼 미니언이 추가 소환됩니다.[6]
억제기만은 목숨을 걸고라도 반드시 방어해야 합니다.
- 바텀과 탑 라인, 정글이 존재하지 않고 미드 라인 하나만 존재한다.
- 수풀은 맵 중앙의 두 곳, 1, 2차 타워 사이 한 곳에 길다란 수풀이 1개씩 있다. 또한 맵 중앙의 오른쪽에 짧은 수풀이 하나 있다.
- 모든 포탑에 '과충전'이라는 디버프가 걸려 있어 게임 시간 35분이 지나면 방어력과 마법 저항력이 대폭 감소하고, 40분이 지나면 자폭하여 파괴된다.
2.1. 챔피언 변경점[편집]
- 모든 챔피언은 칼바람 나락 오오라 버프를 받는다. 효과는 다음과 같다.
마나 재생 증가[8]
지속적으로 경험치 획득[9]
아군에 대한 회복 효과 50%만 적용[10]
미니언에게 입힌 광역 공격 피해량 75%만 적용
근처의 적 미니언 사망 시 6골드 획득
근접 챔피언의 경우 추가 마법 저항력이 15 증가합니다.
아래는 인게임에서 기술되어있지 않는 밸런싱이다.
- 1,000 유닛보다 멀리 있는 챔피언이 입하는 피해량이 감소한다. 1,000~2,000 유닛만큼 떨어져 있으면 피해량 감소율이 15%부터 30%까지 증가한다.[11] 단, 궁극기나 지속 피해 스킬에는 적용되지 않는다.
- 미니언 대상 모든 피해 흡혈 및 생명력 흡수 효과가 40% 감소된다.
- 근접 챔피언이 대포/슈퍼 미니언에 입히는 피해량이 20% 증가한다.
- 모든 레벨에서 부활 대기시간이 1초씩 감소한다.
법적 구속력 없는 이로운 효과
- 챔피언 각자 개별 밸런싱이 적용된다.[12] 소환사의 협곡에서의 수치를 기준으로 하여 입히는 피해량, 받는 피해량, 회복량, 실드량, 스킬 가속, 강인함 및 기타 등등이 보정되며 세부 수치는 챔피언 밸런스 효과에서 확인할 수 있다. 이 수치는 피해량을 변동시키는 효과[13] 와 회복 및 실드량을 변경시키는 효과[14] 를 모두 계산한 이후 최종적으로 곱연산된다. 그 외에 일부 챔피언은 스킬 조정도 되어있다.
- 가하는 피해량과 받는 피해량 변동 효과는 리그 오브 레전드에서 유일하게 고정 피해에도 적용된다.[15] 소환사 주문 점화는 물론이고 마스터 이의 우주류 검술과 같은 스킬 피해 및 최대 체력의 10%를 가하는 구원과 같은 아이템 피해량에도 적용된다.
- 피해량 변동 효과는 챔피언 뿐 아니라 미니언 및 포탑에 가하는 피해 또한 증가시키거나 감소시킨다.
챔피언 별 밸런싱은 각 챔피언 문서의 칼바람 나락 문단을 참조.
2.2. 룬 변경점[편집]
칼바람 나락 한정으로 룬에 가해지는 변경점으로, 픽창에서는 설명이 변하지 않아 문제가 심각하며, 인게임으로 들어가도 잘못 표기되어 있다.
- 정밀
- 승전보: 처치 관여 시 회복량 (최대 체력의 2.5% + 잃은 체력의 5%) → (최대 체력의 1.25% + 잃은 체력의 2.5%), 추가 골드 20 → 10
- 침착: 처치 관여 시 잃은 마나/기력 비례 회복량 15% → 10%
- 지배
- 감전: 재사용 대기 시간 25 ~ 20초 → 15 ~ 10초
- 어둠의 수확: 피해량 증가 효과 5 → 2
- 피의 맛: 재사용 대기 시간 20초 → 15초
- 좀비 와드, 유령 포로: 사용 불가 (사냥의 증표로 자동 변경)
- 마법
- 무효화 구체: 재사용 대기 시간 60초 → 30초
- 폭풍의 결집: 능력치 증가 주기 10분 → 6분
- 물 위를 걷는 자: 사용 불가 (주문 작열로 자동 변경)
- 결의
- 착취의 손아귀: 발동 시 최대 체력 증가량 7 → 10 (원거리 4 → 6)
- 철거: 피해량 100 + 최대 체력의 35% → 50 + 최대 체력의 20%
- 사전 준비: 발동 시간 12분 → 8분
- 과잉성장: 최대 체력 증가량 3 → 5, 추가 체력 획득 조건 120 → 80
- 영감
- 마법공학 점멸: 재사용 대기 시간 20초 → 10초
- 마법의 신발: 발동 시간 12분 → 8분
- 완벽한 타이밍: 발동 시간 14분 → 4분
- 미니언 해체 분석기: 최초 재사용 대기 시간 3분 → 2분
2.3. 무작위 챔피언[편집]
칼바람 나락에서는 챔피언을 직접 고르지 못하고 보유한 챔피언과 공용 챔피언 65명[16][17] , 그리고 챔피언 로테이션으로 구성된 풀에서 하나가 무작위로 선택된다.[18] 만약 뽑은 챔피언이 마음에 들지 않는다면 팀원과 교환[19] 하거나 '주사위'를 사용하여 챔피언을 새로 뽑을 수 있다.
주사위는 칼바람 나락을 플레이할 때마다 충전되며 최대 2개까지 보유할 수 있다. 충전 속도는 보유 챔피언에 비례한다. 보유 챔피언이 아예 없으면 2판에 1개, 모든 챔피언을 보유했다면 1판에 1개를 얻는다. 만약 닷지가 나면 사용했던 주사위는 복구된다. [20] 다만 닷지와 달리 다시하기가 된 경우에는 주사위가 반환되지 않는다.
주사위를 굴려 챔피언을 새로 뽑으면, 이전의 뽑은 챔피언은 다른 팀원이 가져갈 수 있는 대기 슬롯에 놓이게 된다. 5명이 각각 한 명당 2번의 주사위 기회가 있으므로 총 10개의 슬롯이 준비되어 있다. 패치 전에는 새로 뽑으면 이전에 뽑은 챔피언은 그대로 증발해버렸기 때문에, 좋은 조합을 꾸리기 위해 "팝니다(ㅍㅍ)"로 미리 교환하는걸 알리기도 했다. 물론 말해도 안 듣다 뒤늦게 뭐라하거나, 괜히 심술로 교환하지 않고 그냥 갈아버리는 일도 빈번했다.
간혹 자기가 하기싫은 챔피언이 걸렸는데 주사위가 없으면, 첫번째 대기슬롯을 광클하고 있다가 다른사람이 주사위를 돌리자마자 교환된 기존 챔피언을 뺏어가는 유저들도 있다. 뺏긴쪽 입장에서는 보통 조합이 무난하게 구성되었다면 그냥 그런가보다 하고 웃어넘기지만, 대부분은 픽창부터 욕설이 오고가는 언쟁이 일어나 아래의 문제점 항목에 서술된 "단체로 게임을 포기하는 행위"의 원인이 되기도 한다.
참고로 중복픽은 적용되지 않는다.[21] 이를 통해 팀이 이미 뽑은 챔피언들은 절대 적으로 출현하지 않는다는 것을 알 수 있다. 소나를 하기 싫어서 대기 슬롯에 처박아둬도 적 팀이 소나를 뽑을 일은 없다는 것. 반대로 팀 모두가 주사위 운이 더럽게 없다면, 이미 적팀이 좋은 챔피언을 모두 갖고 있을 가능성이 높다. 좋은 조합을 짜려고 주사위를 굴렸는데 원딜이 아예 안나와서 로딩창에서 보면 상대는 원딜이 3, 4명이상인 조합이라던가 하는 일이 잦다.
모두 무작위 픽이라는 시스템 덕분에 써본 적 없는 챔피언을 연습하는 것도 가능하지만 랜덤픽이라 연습하고 싶거나 칼바람에서 연습이 가능한 챔피언이 튀어나오길 기도해야 한다는 문제가 있다. 물론 좋은 챔피언이 널려있는데 약한 챔피언을 굳이 붙들고 늘어지는 건 문제가 있지만... 무작위 픽이라는 시스템 때문에 칼바람을 싫어하는 이들도 많으며 조합운이 승패의 대부분을 결정하고 이를 악용한 채팅 러시도 잦아 스트레스를 많이 받을 수 있다. 특히 상대팀 조합이 아군 조합의 극상성이라면 시작하자 마자 칼서렌하고 싶어질 정도로 의욕이 급감한다.
2.4. 챔피언 유불리 [편집]
칼바람 나락은 맵 자체가 하나의 라인에서 귀환을 통한 재정비 없이 포킹과 한타만 하도록 강요하기에 챔피언의 스킬 구성이 개인 기량 및 팀 파이트를 넘어서는 절대적 변수이며, 상술한 조건 때문에 챔피언들의 승률 편차가 평균(50%)으로부터 +-8% 수준으로 극심한 편이다. 이 승률 편차마저도 과거[22] 와는 달리 칼바람 나락 한정의 챔피언별 버프/너프와 광역 스킬 피해의 대미지 감소가 적용되면서 그나마 완화된 것이다. 물론, 각각의 챔피언뿐만 아니라 조합도 중요하기에 유리한 챔피언이 절대적인 기준은 아니기에 불리한 유형은 따로 서술하지 않는다.[23] 예시를 하나 들자면, 원거리 견제기를 지닌 챔피언이 유리하다고 해서 아군 전부가 포킹형 챔피언만 가져갈 경우 초반에 승기를 잡지 못하면 중반 이후에는 한타형 챔피언들에게 밀릴 가능성이 높다. 아래는 그저 참고용으로 보도록 하자.
- 장거리 포킹 능력
- 라인 푸시 능력
- 회복 및 보호막[27]
- 강제 한타 유도
- 예시: 노틸러스, 니코, 파이크, 마오카이, 말파이트, 베이가, 블리츠크랭크, 사이온, 쓰레쉬, 아펠리오스[31] , 오른, 아무무, 알리스타, 자크, 세주아니, 잭스, 진, 레오나, 갈리오, 애쉬, 바루스, 피들스틱 등.
- 광역기 또는 쿨타임 리셋
- 예시: 갈리오, 다리우스, 럼블, 마스터 이, 모르가나, 미스 포츈, 브랜드, 아트록스, 오리아나, 이렐리아, 일라오이, 애니비아, 징크스, 카서스, 파이크, 카타리나, 케넨, 트위치, 피들스틱 등.
- 후반 성장 능력
3. 전략[편집]
3.1. 룬[편집]
- 지배
- 주력 룬
- 어둠의 수확
- 주력 룬
- 감전
- 보조 룬
- 피의 맛
- 사냥의 증표
- 궁극의 사냥꾼
- 영리한 사냥꾼
- 정밀
- 보조 룬
- 침착
- 보조 룬
- 승전보
- 전설 : 강인함, 전설 : 핏빛 길
- 최후의 일격 / 체력차 극복 / 최후의 저항
- 마법
- 주력 룬 - 신비로운 유성
- 보조 룬
- 마나순환 팔찌
- 빛의 망토
- 폭풍의 결집
- 결의
- 보조 룬
- 철거
- 보조 룬
- 생명의 샘
- 사전 준비, 과잉성장
- 소생, 불굴의 의지
- 영감
- 주력 룬 - 빙결 강화
- 주력 룬 - 선제공격
- 보조 룬
- 마법의 신발
- 외상
- 쾌속 접근
3.2. 아이템[편집]
- 개별 아이템 효과에는 모드 자체 밸런싱 외에 추가 변동이 없다. 반면 대치 / 다대다 한타 상황에 이득을 주는 아이템[36] 은 협곡 대비 가성비가 올라간다.
- 4 롱소드
- 수호자 시리즈
- 워모그의 갑옷
- 광휘의 미덕, 심연의 가면, 칠흑의 양날 도끼 등 버프 및 디버프 아이템
- 사라진 양피지, 여신의 눈물
- 고통스러운 상처(치유 감소) 관련 아이템
- 강철심장
- 해신 작쇼
비추천 아이템
협곡과 달리 칼바람 나락에서 고유 효과가 퇴색되거나 무의미해지는 아이템이 여기에 해당된다.
- 충전형 물약을 제외한 물약 아이템
- 그림자 검
- 기동력의 장화
3.3. 체력의 유물[편집]
- 유물은 2분에 처음 생성되며 먹은 시점부터 90초를 주기로 재생성된다. TAB키를 누르면 협곡에서 버프/에픽 몬스터를 보듯 확인할 수 있다. 클릭해서 몇 분 남았는지 팀원에게 알리는 것도 가능하다.
- 먹은 후 일정 시간 뒤에 재생성되기 때문에 가능하면 빨리 먹고 기다리는 게 효율적이다. 다만 처음 밟은 사람의 경우 잃은 체력/마나의 6%, 광역 회복의 경우 12%를 회복시키므로 얼마 되지 않는 피해를 회복하겠답시고 마냥 먹지는 말자.
- 유물을 먹을 때는 아군에게 알리자. 다같이 받는 것이 이득이다.
- 유물은 시야에 없어도 사용했다면 미니맵에서 사라지며 타이머도 돌아간다. 이걸로 적이 유물을 사용했는지 알 수 있다.
- 적이 발동시킨 유물도 범위 안에 들어가면 회복 효과를 받을 수 있다. 물론 얻어맞으면 되레 손해니 적당히 욕심내자.
- 한타가 대패했거나 수성할 타이밍이라면 여유가 되는 한 유물을 다 먹어버리자. 안먹으면 적이 먹는다.
- 분신도 유물을 차지할 수 있다. 물론 분신의 체력이 더 회복된다. 이전과 다르게 스틸하는 용도로도 어려우니 그냥 알아만 두자.
3.4. 소환사 주문[편집]
- 통상적으로 모든 근접 챔피언[40] 은 표식-점멸이 근본이며, 원딜 및 원거리 AP챔, 유틸형 서폿은 탈진/유체화/정화-점멸을 드는 게 좋다.
- 표식/돌진은 대체로 이니시에이터 및 뚜벅이 근접 챔피언과 암살자에게 잘 맞는 주문이다. 마법사나 원거리 딜러는 거리를 벌리면서 싸우는 게 기본인데 눈덩이로 들어가봤자 자살이 되는 경우가 99%다. 다만 모르가나, 니코, 애니, 리산드라, 사미라, 베인[41] , 조이[42] , 블라디미르 등 스킬 메커니즘 상 눈덩이가 효율이 좋은 경우도 있다. 물론 이들도 적 조합으로 인해 들어가는 순간 하드 CC기 맞고 점사당하는 경우도 있으므로 우리팀에 무적기가 있거나 하드 CC 챔피언을 많이 가져가는 등의 상황에서 고려하도록 하자. 다만 숙련도에 따라서는 표식만큼 변수를 창출하는 주문이 없다. 표식을 맞추고 날아가는 동안에는 제드의 궁극기, 피즈의 재간둥이와 비슷하게 순간 무적 판정이 있어 카서스 궁같은 스킬을 피할 수 있고, 적 챔피언이 아닌 미니언에게 쓰면 또 하나의 이동/탈출기로 사용할 있다. 물론 이런 것들은 입롤에 가까운 플레이이므로 어지간히 잘 하는 게 아닌 이상 얌전히 탈진이나 유체화 정도를 들도록 하자. 또 표식은 상대에게 다가가는 것이 아니라 상대의 위치로 날아가는 스펠이므로[43] 잘못 들어갔다가는 역낚시를 당할 수 있음을 유의할 필요가 있다.
- 정화는 랜덤픽이라 탈진에 비해 범용성이 떨어진다. 상대팀의 CC기가 에어본이나 제압인 경우 또는 CC기가 엄청 빈약하지만 막강한 폭딜로 딜러를 끔살하는 경우 정화는 소환사 주문 1칸 낭비하는 수준으로 효율이 떨어진다. 후자의 경우 아군이 그 폭딜 암살을 저지하기 난감한 조합이라면 한타 때마다 뭐 하기도 전에 죽는 상황이 반복된다.
- 탈진은 정통 원거리가 어떤 상황에 들어도 가장 무난한 스펠이다. 암살자, 브루저를 바보로 만드는 용도는 물론이거니와, 판쓸기 특화 챔피언(마스터 이, 사미라, 비에고, 카타리나 등) 등의 첫 킬 스코어를 억제하여 힘을 확 빼버릴 수 있기에 매우 무난한 스펠이다. 다만 탈진을 든 챔피언이 여러 명일 경우 들어온 1명에게 여러 번 중복해서 걸거나 다른 사람이 걸겠거니 하다가 치킨 게임이 벌어질 가능성도 높으니 이 점은 적당히 합의하자. 또한 상대가 거리를 내주지 않는 원거리 조합일 경우 활용성이 떨어진다.
- 유체화는 협곡보다 쿨이 짧기 때문에 부담없이 사용 가능하며 탈진이나 정화처럼 상대 조합을 따지지 않아 무난하게 들 수 있다. 한타 때마다 슬쩍 켜주면 빠른 이속으로 전장을 종횡무진할 수 있다.
- 방어막은 탈진 대비 자기 보호 용도가 떨어져, 초반 보호막 낚시를 할 게 아니라면 큰 쓸모는 없다.
- 회복은 칼바람 나락 오오라로 인해 자신 이외의 상대에게는 회복량이 50%만 들어가므로 효율이 떨어진다. 하지만 굳이 사용해야 겠다면 회복은 쿨마다 돌리는 것도 좋다. 어차피 5:5 한타 혹은 그 이하의 대규모 난전이 시도때도 없이 벌어지기 때문에, 아껴놓다가는 순식간에 포커싱당해 죽기 딱 좋다. 아니면 이동 속도 증가 효과가 붙은 것을 최대한 이용하여 물린 아군을 구해주는 편이 더 좋다.
- 총명은 사용 시 최대 마나의 50%, 사용자 근처의 아군은 최대 마나의 25%를 회복한다. 다만 게임이 조금만 길어져도 소환사 주문 하나 빼고 게임 하는 것과 다를 것이 없어진다. 대부분의 챔피언들은 룬과 아이템[44] 으로 커버가 가능하므로 웬만하면 들지 않는 것이 좋다. AP 코그모, 애니비아처럼 극후반부에도 도저히 아이템과 룬으로도 보완이 안 될 정도로 마나 소모가 극심하면서도 마땅히 다른 소환사 주문이 더 큰 효율을 보이지 않는 경우에나 들만하다.
- 점화는 별로다. 대치가 이어지는 곳에 사거리 짦은 점화 걸려다 오히려 죽는 상황이 벌어지고, 치감템이 빨리 나오는 모드 특성 상 치감 효과도 첫 한타 때 누릴 수 있다는 점을 빼면 와닿지 않는다. 특히 협곡에선 선 점화로 상대의 회복을 막아버리는 용도도 무시할 수 없는데, 칼바람 회복은 효율이 너무 낮아 이런 용도로도 사용하기가 어렵다. 상대팀에 선혈포식자가 코어템인 챔피언이나 자체적으로 강력한 흡혈 및 회복 효과를 가진 챔피언이 없다면 계륵이다.
3.5. 전투 및 운영[편집]
- 소환사의 협곡과는 달리 라인을 잘 미는 쪽이 매우 유리하다. 때문에 스킬을 잘 못 맞힌다면, 미니언을 미는데 집중하는 것이 낫다. 일단 라인을 밀어놓고 포킹을 하는 쪽이 수월하다. 그 외에도 유물 점거, 타워링, 경험치나 골드 등에도 무조건 유리하다.
- 시작하자마자 가능하면 빨리 부쉬를 점거하고 3렙 한타를 거는게 매우 중요하다. 멋모르고 오는 적 챔피언을 짜르거나 퍼블을 먹으면 엄청난 이득이다. 불리한 조합이더라도 역전의 발판이 된다.
처음에 잠수타는 팀원 있으면 속터진다 - 가능하면 타워부터 때리자. 특히 칼바람 나락은 협곡에서보다 타워 공략이 훨씬 더 중요하다. 타워 하나를 부수면 모든 아군에게 150골드를 주는데, 챔피언 1킬이 칼바람 나락에서는 180골드이다. 타워를 밀어서 얻는 유물 선점의 이득까지 고려하면 타워 1개의 가치는 약 5킬이라고 할 수 있다. 반대로 타워가 위험하면 지킬 수 있다는 전제 하에 몸을 던져서라도 타워를 지켜야한다.[45]
- 무리한 다이브는 삼가야 한다. 이는 적군에게 불리했던 게임도 유리하게 만들어줄 수 있다.
- 와드가 없으므로 시야가 없는 수풀은 더 조심해야 한다. 특히 게임을 시작한 직후에는 곧바로 달려나가서 부쉬를 점령해놔야 유리하다. 아군의 합류가 늦는다면 멀리서 논타겟 스킬만 던져보고, 무작정 적 부쉬에 들어가는 행위는 자제해야 한다. 때문에 팀에서 표식을 들기 애매한 챔피언들이 있더라도 부쉬체크가 애매한 조합일 경우 표식을 들어 와드처럼 사용하는 방법도 있다.
- CS는 직접 처치하지 않아도 근처에 있으면 6골드가 오르긴 하지만, 먹어야
자신만더 높은 골드를 얻을 수 있다. 포탑이나 미니언또는 아군에게 뺏기지 말자. - 타워링이 급하지 않으면 원딜이 흡혈할 수 있도록 CS를 양보하자. 너무 무리하게 양보할 필요는 없다. 상대가 강하게 밀고오는 상황이라면 일단 적 미니언 라인을 빨리 정리하는 것이 중요하다.
- 칼바람은 잘 살아남는 것 이상으로 잘 죽는 것이 중요하다. 한타에서 대승한 후에 포탑에 처형당하는 것이 제일이지만,[46] 지나치게 돈이 쌓여있다면 자살 타이밍을 재는 것이 좋다. 상황에 따라 다르지만 보통 보유 골드가 3000골드가 넘어간다면 자살 타이밍을 생각해보는 것이 좋다. 게임 중후반에 유리하다고 몇 천골드 씩 쌓아놓고 실피로 버티다가 한 번의 한타에서 대패하여 그대로 게임이 끝나는 경우도 적지 않게 발생한다. 아니면 아군과의 리스폰 타이밍이 꼬여서 2~3명이서 타워 방어를 하다가 토너먼트 식으로 계속 잘려나가 끝나기도 하니 적절히 죽는 것은 특히 부활 시간이 길어지고 타워의 위력이 약해지는 후반으로 갈 수록 매우 중요하므로 항상 염두에 두자.
오른은 패시브 덕분에 안 죽고도 템 구매가 가능해서 예외다. - 이를 역이용하면 피와 마나가 적은 적군 한두명 정도를 일부러 잡지 않고 보내주어 다음 한타에서 유리한 위치를 차지하는 플레이도 가능하다. 다만, 팀원과의 의사소통이 활발한 다인큐에서나 볼 수 있는 플레이며 워모그나 피흡 아이템, 회복 서폿 등 팀원 또는 자체 회복 수단이 있는 경우 의미가 전혀 없으며 사거리가 긴 포킹 챔피언의 경우 적은 피로도 충분히 위력을 발휘할 수 있으니 잘 생각해야 한다. 피가 적으면 대치도, 한타도 힘든 근거리 브루저들 상대로나 써먹도록 하자. 살려 놓은 뒤 대치구도가 너무 길어지면 유물을 통해 회복을 다 해버리고 다시 전투력을 갖추므로 강제 이니시가 용이한 조합일 때 써먹는게 좋다. 특히 아군이 포킹이 강력하거나[47] 소모성이 적은 스킬[48] 으로 쉽게 딸피의 적을 잡아낼 수 있을 때 더욱 위력을 발휘하는 플레이다.
- 체력이나 마나가 바닥났다고 무조건 자살하는 것은 좋지 않다. 한타를 이겼거나 큰 전투를 승리한 이후 최대한 유물을 이용해서 회복하여 다음 한타도 이기거나, 설령 지더라도 상대방에게 큰 피해를 주어야 상대와 격차를 벌릴 수 있다. 혼자 체력 마나 없다고 던지면 어떻게든 살아남아서 딜넣는 아군 입장에서는 민폐일 뿐이며, 팀간 누적 킬 수도 격차를 벌리거나 좁힐 수 없다. 귀환 및 회복이 불가능한 칼바람 특성 상 의외로 아이템, 룬, 유물, 고유 버프 등 다른 부분에서 유지력을 높이는 보정이 꽤 걸려 있으므로 아무것도 못할 것 같아도 다음 한타에서 1인분을 할 수 있는 경우가 많다. 협곡이든 칼바람이든 게임의 유불리는 얼마나 아군은 적게 죽으면서 적은 많이 죽이는가에 달려있다. 적을 많이 죽였더라도 아군 또한 많이 죽었다면 아무 의미가 없다. 체력이나 마나가 바닥난 상태에서 주저없이 자살해야하는 경우는 극후반 정도에나 해당된다.[49]
- 자살할거면 아군에게 분명히 알려야 한다. 자살하려고 들어갔는데 아군이 얼떨결에 호응하다가 떼거지로 죽거나 같이 물리면 불리해진다.
- 한타에서 패색이 짙다면 마지막 한 명까지 싸우지 말고 한 명이라도 후퇴해서 타워를 끼고 버텨줘야 한다. 적들의 타워 처형을 막으면서 아군 부활 시간을 벌기만 해도 큰 도움이 된다.[50] 적들이 다이브해버릴 낌새가 보인다면 주저없이 타워를 하나 버리더라도 뒤로 물러나거나, 아군이 부활해 도착할 만한 시간이고 자신이 그 때까지 버텨줄 수 있다면 타워를 끼고 있는 스킬을 다 동원해 우주방어를 펼치면 좋다.[51] 다른 방법으로 최대한 아군 타워의 반대쪽으로 달려서 시간을 끌고 미니언들을 막아서 아군이 부활할 동안의 잠깐의 시간이라도 벌어주고 죽는 것이 있다.
- 죽은 아군이 있으면 그 아군이 합류할 때까지는 물리지 않게끔 거리를 두고, 기회다 싶어도 이니시는 삼가자. 적보다 아군이 더 많이 죽었을 경우 수적에서 불리하기 때문에 아군이 합류할 때까지는 라인 정리와 타워를 지키는 것에 집중해주는 것이 좋다. 혹시나 이런 상황에서 무리하게 이니시를 열면 수적 열세로 인해 한타를 질 가능성이 높고, 이렇게 되면 죽었던 아군이 부활하기는 해도 수적 열세는 여전하기 때문에 상황이 더 악화되기만 한다.
- 조합차이가 작아서 20분이상 가는 중장기전에 갔을 시 라인을 밀고 죽는 것이 매우 중요하다. 보통 새로 태어난 쪽이 한타를 이기면서, 한타 승패가 계속 바뀌는데, 챔피언 컨디션 회복이 어렵고 넥서스를 밀기 전 상대가 태어나 한타를 질것 같아도 라인을 최대한 밀고, 한타를 질질 끌면서 하는 것이 좋다. 한타를 패배해서 상대방이 라인을 다시 밀고 와도 한타 초반에 죽은 아군의 부활시간을 확보해 줄 수 있다. 물론 먼저 태어난 아군이 포탑 하나 더 막겠답시고 던지면 아무 소용이 없다.
- 게임이 유리하면 빨리 끝내는 것이 좋다. 보통 초반에 크게 이긴 팀은 라인이 한 줄이라는 것과 더불어서 가볍게 즐기는 칼바람 나락의 특성상 이긴 팀이 쌍둥이 타워를 밀어두고 넥서스 앞에서 춤을 추거나 일부러 게임을 늦게 끝내려고 한다. 그렇지만, 칼바람 나락은 자체 보정 버프로 인해서 각 챔피언의 성장세가 급격하게 올라간다. 그렇기 때문에 20분이 넘어가는 경우 예상하지 못한 상대방의 성장으로 인한 전멸, 동시에 소환사 협곡과 비슷한 부활시간으로 인해서 넥서스까지 밀어낸 게임을 한타 한번에 역전당해서 패배할 수 있다.
- 포킹조합 상대법
- 불리한 상성 상대법[52]
- 백도어
은신-위장을 지닌 트위치, 이블린, 파이크도 부쉬를 잘 이용하면 상대 챔피언들이 부쉬체크 안하고 넘어가는 틈을 타 조용히 넥서스에 접근할 수 있다. 아예 은신-투명을 지닌 티모나 샤코는 더 쉽다.
팀에 킨드레드나 타릭이 있을 때 상대 넥서스 앞까지 미니언을 밀어붙인 다음 궁 켜고 무적 상태에서 넥서스 일점사 하는것과 트린다미어가 부쉬에 숨어있다 궁키고 돌진하는 것도 한 방법이다.
포식자, 터보 화공 탱크 람머스나 헤카림, 사이온의 멈출 수 없는 맹공(R), 시미터/요우무 퀸 등이 달리면 상대방 다 무시하고 갈 수 있다.
3.6. 포지션 별 팁[편집]
포지션 구분없이, 원거리 포킹스킬이 있다면 우선 선마해주는것이 좋다. 협곡과는 다르게 가까운 거리에서 주력기를 주고받기보단 대치전에서 포킹하는 구도가 많이 일어나니까 팀 포킹에 힘을 싣는것이 낫다. 대표적인 예로 원딜러인 카이사의 W(공허추적자)와 탱커인 문도의 Q(오염된 뼈톱) 있다. 다른 스킬들과 평타는 사거리가 길지 않기에, 위력을 올려봐야 직접적인 한타 외에는 적챔피언에게 쓰기가 어렵고 정작 한타페이즈에서 한두번 쓰고 말지만, 이런 포킹기술을 주력으로 삼아 시간을 오래 끌며 압박하면 니달리 못지않은 견제력을 발휘해 이러지도 저러지도 못하는 상황을 만들다가 승기를 한번에 찍어누를수 있게된다.
또한 칼바람에서의 운용법이 협곡과 다른 경우도 제법 있으며, 로딩 페이지와 첫 대면만으로도 상대가 칼바람 나락의 숙련자인지 아닌지 쉽게 드러나는 챔피언도 있다. 가장 흔한 경우가 카르마/세라핀/마오카이 등으로 딜 욕심을 내서 조합과 안 어울리는데도 유성 룬에 양피지를 들고 온다든가, 애쉬로 포킹을 하려는데 칼바람 고유 디버프를 모른 상태로 여눈에 밴들유리 거울 시작에다 쿨감 룬을 들지 않고 온다든가...[56]
탱커, 브루저
정복자를 들 수 있는 브루저와 그렇지 못한 탱커로 구분된다. 일명 퓨어탱커로 불리는 비정복자 계열은 CC를 가지고 이니시를 여는게 기본이므로 항상 상대의 빈틈을 보자마자 물 수 있는 위치에서 최대한 포킹을 피해 체력을 보존하며 버텨주다가 각이 나오면 바로 들어가준다. 칼바람 나락에서는 상대가 어떤 챔피언이 올 지 모르므로 유지력과 이니시를 보좌할 수 있는 룬특을 고르면 된다. 궁쿨을 줄이거나, 여진등으로 포커싱에서 살아남는 식이다. 정복자를 들 수 있는 브루저라면 상대보고 접근할 수 있겠다 싶으면 딜 위주로 가는게 일반적이다. 극단적인 포킹 조합을 상대로는 일단 붙는게 중요하므로 붙기 위해 탱템을 섞는다. 초반에는 대충 물어도 생존기도 부실하고 체력도 낮으므로 물기만 한다면 이기는 각이 심심찮게 나오지만 후반으로 갈수록 대충 물었다간 이기던 게임도 진다. 집중력이 중요한 포지션.
암살자
눈덩이 덕분에 접근이 어렵지 않으니 접근할 타이밍을 재는 게 중요하다. 뒤에서 너무 각만 재다간 이니시를 연 탱커가 혼자 빨려들어가 죽어 버리고 이니시에 잘못 빨려들어가면 포커싱 당해 빠르게 산화하기 때문에 숙련도 차이로 갭이 굉장히 크게 벌어지는 포지션. 주도적으로 들어가서 어그로를 끌며 살아 나올 수 있다면 이니시가 약한 탱커를 대신해 이니시 해 주는것도 좋다. 상대도 바보가 아니므로 이니시를 열 수 있는 탱커와의 거리 유지는 기본적으로 하기 때문에 탱커에게서 시선을 분산시켜주는 것만으로도 눈에 보이지 않는 도움이 될 수 있다. 암살 성공 후 살아남아 다음 기회를 마저 노리려면 어느정도 체력이 필요하기 때문에 최소한의 자체 회복 수단은 있어야 해 대부분이 드는 침착 대신 승전보를 드는 것도 좋은 선택. 진입각만 잘 본다면 초반이든 후반이든 활약할 기회도 많고 캐리도 가능한 다재다능한 포지션.
포킹
밸런싱 조절이 이뤄지면서 전체적인 티어가 많이 내려갔다. 여전히 승률이 높은 챔피언이 많지만 예전처럼 압도적인 위력을 발휘하지는 못한다. 가장 이상적인 조합은 (브루저를 포함한) 탱커, 원딜, (정통파 메이지를 포함한) 포킹라인이 섞인 조합으로[57] , 극단적인 포킹 챔피언만 가지고는 브루저를 잡는게 매우 힘들기 때문에 머릿수 조절에 유의. 다만 상대 챔피언이 뭐가 나올지 모르는 칼바람 나락이므로 5포킹 같은 극단적인 조합을 들고도 오히려 초반부터 압살해 빠르게 게임을 끝낼 수도 있다. 포킹 조합은 후반이 약한 편이라 원딜+탱커, 혹은 브루저 위주 조합을 만난다면 빠르게 스노우볼을 굴려 이길 생각을 해야 한다. 브루저 조합 상대로는 20킬 넘게 차이나는 상황에서도 한타 한 번에 역전될 수 있어 아무래도 머릿수를 잘 맞추는 게 중요한 포지션이다.
누커
근접이든 원거리던 누커 포지션은 하나를 녹여내거나 빈사로 만들어 숨만 겨우 쉬는 상태로 만들어두는게 역할이다. 잘 큰다면 한 방에 녹이는게 가능하지만 못 큰다면 당연히 못 녹인다. 못 컸을때는 말파이트나 애니 같은 이니시 역할도 겸하는 챔피언이 아닌 이상 깊숙한 진입은 하지 않는게 좋다. 녹이지 못할 거라면 팀원들이 포커싱중인 상대팀 앞라인을 녹이는대에 딜을 보태는게 더 좋을 수 있다. 누커는 상대 원딜이나 포킹 챔피언들이 이니시를 여는 탱커 만큼이나 경계하고 지켜보는 포지션이므로 부쉬를 양보하고 다른 팀원들은 부쉬에서 시선이 멀어지게끔 중앙이나 부쉬 반대편에서 싸움을 여는게 좋다. 혼잡한 상황 속에서도 어떻게든 자기 역할을 해내는게 중요한 포지션.
메이지
포킹 챔프들의 대거 너프 이후 광역형 메이지의 티어가 상당히 올라와 있어, 1~2티어 라인에서도 이들을 심심치 않게 찾아볼 수 있게 되었다. 오리아나, 빅토르, 신드라 등 무난히 1인분을 하기 좋은 챔프들이 많고[58] 한타가 자주 일어나는 칼바람 특성상 광역형 메이지가 캐리하는 그림이 드물지 않게 나온다. 다만 뒤에서 스킬샷만 제대로 맞추면 되는 포킹 챔프들에 비하면 좀 더 숙련도를 타는 편이고, 원딜 싸움이 되는 후반으로 접어들면 원딜을 물어야 해서 난이도가 제법 있는 편.
원딜
포지셔닝 실력에 따라 성능이 극과 극으로 나뉜다. 상대편은 어지간하면 반드시 원딜을 물려고 할 것이고 원딜은 팀이 이니시를 열면 어떻게든 호응해서 딜을 해야하기 때문에 이동기가 있어야 훨씬 편하다. 초반에는 많이 약하고 무기력하기 때문에 욕심부리지 않고 딜하다가 자신이 강한 타이밍을 찾아 원하는 플레이를 하면 된다. 칼바람 나락에서는 앞비전이 결코 나쁜게 아니고 앞점프나 앞발키리가 상황을 뒤집는 각도 심심찮게 나오므로 이런 하이리스크, 하이리턴을 잘하는 소위 솔랭전사들이 날뛸 수 있는 포지션이기도 하다. 하지만 먼저 상대를 녹여버리고 선진입하는 등 주도적으로 캐리가 가능한 포지션은 절대 아니기 때문에 충분한 보좌를 해주어야 한다.
3.6.1. 원딜[편집]
탱커가 없는 조합에서는 그냥 원딜을 하지 않는 게 낫고, 탱커가 있어도 3원딜 이상은 지나치다. 탱 없는 조합에서 원딜을 하는 건 포킹 조합에 끼었을 때 혹은 룰루, 타릭, 질리언, 잔나, 알리스타 같은 2서폿 이상이 전력으로 원딜의 생존을 도울 수 있을 때 정도.[59] 그 외엔 제대로 된 서포팅과 보호를 받을 확률이 낮기 때문에 딜 넣기도, 생존하기도 힘들다. 칼바람 유저들 사이에 3원딜 조합은 필패라는 암묵적인 금기가 있다. 장점은 오로지 극후반 때에 막강하다는 것 뿐. 초반 싸움도 약하고, 포킹 조합을 만나면 물몸에 라인 클리어가 밀려 일방적으로 두드려맞고, 정면 한타도 이니시가 없어 수동적인 받아치기 외엔 못하고, 중반엔 탱커 한명에 원딜 두셋이 물려서 잡지도 못하고 쩔쩔맨다. 물론 이것도 케이스 바이 케이스라 포킹도 잘하고 라인 클리어가 좋고 이니시가 가능한 원딜이 둘 이상 들어간 3원딜이면[60] 얘기가 다를 수도 있다.[61] 만약 상대도 똑같이 물몸 조합이라면야 상관 없지만, 그건 시작하기 전까진 알 수 없으므로 일단은 적에 이니시 가능한 탱커가 무조건 있다고 생각하는 게 안전하다. 반대로 아예 없어서도 안 되는데 원딜 없는 조합의 경우 스킬 한 사이클을 돌리면 화력에 공백이 생겨 스킬 쿨타임 동안 이도저도 아닌 상태가 되어 죽어나갈 가능성이 크고, 무엇보다도 타워를 못 밀기 때문. 결국 반드시 있어야 하지만, 넘치면 곤란한 과유불급의 존재라 할 수 있겠다.
- 룬
- 신비로운 유성, 어둠의 수확은 포킹이 가능하며 방관 빌드를 선호하는 대부분의 원거리 딜러(애쉬, 바루스 등)가 채용하는 것이 좋다. 진은 딜링 사이클 특성상 치명타 트리를 가더라도 수확을 드는 경우가 잦고, 미스 포츈도 만약 상대 조합을 보고 방관이나 AP로 갈 예정이라면 픽창에서 수확을 들고 템트리를 골라서 가는 것도 괜찮다.
- 치명적 속도는 포킹 빌드가 아닌 AD 및 AS 빌드를 채용하는 원거리 딜러 대부분이 채용한다.
- 집중 공격은 집중 공격을 빨리 터뜨릴 수 있는 루시안, 베인, 미스 포츈 등 특정 원거리 딜러와 어울린다. 다만, 후반으로 갈수록 템이 많이 나올수록 치명적 속도에 캐리력이 압도적으로 밀리므로 집공이 유독 어울리는 특이 케이스가 아닌 이상 치속을 드는게 낫다.
- 기민한 발놀림은 협곡과 달리 피흡 템이 빨리 나오므로 유지력이 그렇게까지 절실하지 않아 크게 선호되지 않는다. 정복자는 지속 딜 강화 목적으로 나쁘지 않으나 11.21 패치로 스탯 증가치가 크게 깎여나가 정복자 외의 핵심 룬과의 연이 없는 사미라 말고는 거의 들지 않는다.
- 칼날비는 집중 공격과 정반대로 3타를 이용해 특정 스킬을 터뜨리는 것이 중요한 원딜이 채용한다. 대표적으로 캐릭터 특유의 중첩(폭발 화약, 맹독, 뽑아 찢기, 플라즈마)을 빨리 쌓아야 하는 트리스타나, 트위치, 칼리스타, 카이사 등이 있다. 다만 협곡에서는 초반 라인전 딜교 우위를 위해 채용되는 경우가 많은 반면 칼바람에서는 그 이점이 비교적 퇴색되므로 칼바람에서는 치속이 명백한 상위 호환이다.
- 보조 룬
- 가장 무난한 조합은 지배의 사냥의 증표(구 시야 수집) + 영리한/궁극의 사냥꾼. 교전이 자주 일어나 킬어시를 먹기 쉽기 때문에 영리한 사냥꾼이나 궁극의 사냥꾼을 드는 경우도 있고, 작정하고 포킹 위주로 괴롭힐 거라면 비열한 한 방이나 피의 맛도 사냥의 증표 대신 들기 좋다.
- 그 다음으로는 마법 룬을 들고 폭풍의 결집을 들어 중반 이후 캐리력을 노리는 것이다. 칼바람은 폭풍의 결집 스택이 6분에 한번씩 완성되기 때문에, 12분까지만 게임을 해도 본전이며 18분, 24분 게임이 나오면 보조 룬이면서 주력 룬 하나 급의 위력이 된다. 나머지 룬은 마나순환 팔찌나 절대 집중, 빛의 망토 등이 어울린다. 마나순환 팔찌는 마나 소모가 크며 마나무네를 고려하는 이즈리얼, 시비르, 바루스일 때 추천한다. 절대 집중은 미스 포츈처럼 원거리에서 일방적으로 높은 피해를 줄 수 있는 원딜이 선호한다. 빛의 망토는 소환사 주문 쿨이 짧아 비교적 효과를 자주 볼 수 있다.
- 영감의 경우 협곡에서와는 달리 후반으로 갈수록 실용성이 떨어지기에 다른 룬으로 선택하는게 낫다.
- 정밀의 하위 룬의 경우 침착은 대부분의 원딜이 들게 된다. 침착 자체가 좋기도 하고 나머지 두 개의 룬인 승전보[62] 와 과다치유의 효과를 보기가 협곡에 비해 까다롭다. 2번째 보조 룬에서는 유지력용 전설: 핏빛 길이 가장 무난하며 전설: 민첩함 역시 피흡 템을 확보할 예정이라면 공격 속도 증가용으로 괜찮다.
- 정밀 룬의 마지막 트리는 어지간하면 체력차 극복이 낫다. 도란 시리즈로 체력을 확보하고 시작하는 협곡과 달리 대부분 절정의 화살 스타트라 추가 체력을 얻지 못하므로 체력차 극복이 터질 가능성이 더 높다. 물론 상대가 딜러 위주라서 체력이 낮고 자신도 거기에 맞춰 철갑궁을 들어야 하는 상황이라면 하위 룬 하나 버리는 셈이 되버리니 복불복이다. 따라서 무난하게 최후의 일격도 괜찮다.
원딜 팁
- 탱커 없는 조합에서 뚜벅이 원딜은 하지 않는 것이 좋다. 아군이 이니시를 걸어도 호응이 느릴뿐만 아니라 상대 탱커가 나를 집중 마크하면 앞으로 어떻게 나가보지도 못하고 물리기만 하다가 한타가 끝난다. 만약 포킹 조합이라도 만나면 얻어터지다가 끝난다. 물론 코그모처럼 탱커를 만나면 녹여버리고 포킹 조합을 만나면 더 강하게 포킹하는 뚜벅이 원딜도 있으므로 케이스 바이 케이스. 참고로 코그모는 탱커나 포킹보다는 암살자에 대한 대비가 필요한 편이다.
- 혼자 따로 떨어져 있으면 물리기 딱 좋으므로 항상 포지션은 탱커 등 뒤 2선에 잡고, 탱커를 방패삼아 앞라인부터 친다.
- 한타 도중이나 대치 구도엔 평타 날리는 것보다 우선 날아오는 눈덩이와 CC기를 최선을 다해 피할 것.[63] 협곡에 비해서 점멸의 쿨타임이 120초가량 짧아서 탱커나 암살자가 점멸 궁이나 점멸 CC를 비교적 거리낌없이 쓸 수 있다는 걸 항상 염두에 두어야 하기 때문에 점멸키에 손 올려놓고 언제든 쓸 준비를 하고 있어야 한다. CC가 너무 많다면 무조건 수은이나 초시계, 혹은 방어적인 유틸리티가 있는 아이템을 하나쯤은 올리고 역시 쓸 준비를 하도록.
- 탱커가 들어왔을 때 스킬 의존형 원딜은 여진/실드 발동 중에는 일단 스킬을 쓰지 않고 여진이 빠졌을 때 스킬을 퍼붓는 것이 좋다.
- 글로벌 논타겟은 정 가운데 일직선, 혹은 양옆 벽에 붙어서 약간 대각선으로 날리면 잘 맞는다.
- 스킬 사거리를 주지 말 것. 너무 바짝 붙거나 말뚝딜을 하는 것도 최대한 피한다. 항상 적 챔피언과 공격 사거리만큼의 거리를 유지하고 있어야 한다.
- 타워다이브 금지. 팀원이 무리하더라도 원딜은 타워부터 때릴 것. 눈치보다가 살아서 빠져나가는 게 1킬따고 쓸데없이 더블 트리플 내주는 것보다 낫다. 타워 어그로가 다른 팀원에게 있을 때 스킬이나 하나쯤 날려주는 정도로 만족하자. 물론 타워다이브가 가능한 경우가 아주 없는 것은 아니지만 보통 이런 성향의 원딜은 중후반에 쓸데없이 나대다가 터지는 역캐리의 주역이 될 가능성이 아주 높다.
- 후반 한타는 스펠이 살아있을 때 해야한다. 팀원에게 점멸 쿨이 몇초 남았는지 알려줄 것.
- 탱커를 무시해도 되는 상황(스킬/궁 빠졌을 때 등)이면 무시하고 과감하게 뒷라인에 파고들어 딜을 넣는 판단도 요구된다. 특히 아군 조합이 죄다 돌진하는 조합이라 원딜과 같이 탱커를 포커싱해 줄 여유가 없을때 그런 판단을 고려해 볼 필요가 있다. 베인, 징크스, 이즈리얼, 루시안, 시비르처럼 이속이 빠르거나 이동기가 있는 원딜들은 특히 더 해당한다. 포킹챔들도 오히려 원딜이 파고들어서 딜을 넣으면 무서워한다.
바로 점멸쓰고 도망가겠지만
- 항상 부쉬에 숨어있다가 연약한 원딜을 노리는 적 챔피언을 조심할것. 혼자 지나갈때는 항상 부쉬 반대쪽 벽에 붙어서 이동하고 상대에 돌진 챔이 하나라도 있으면 팀원 탱커에게 위치 체크, 부쉬 체크를 요청하고 지나가도록 한다. 주로 뒤늦게 아군과 합류하기 위해 걸어가는 상황에 이런 일이 종종 생긴다.
- 상대 조합이 암살자나 돌진 계열 근접 딜탱 위주라 원딜이 아예 살아남기 힘들 때는 신화템을 불멸의 철갑궁으로 갈 것. 계속 인파이팅하는 구도에서 철갑궁만큼 좋은 템은 없다. 그래도 부족하면 4~5코어는 초시계에 탱템이라도 둘러서 미끼역할이라도 하던가, 헤르메스, 맬모셔스, 마법사의 최후같은 극 마방템만이라도 둘러서 최대한 살아남는 게 중요하다. 상대가 원딜잡느라 무리해서 들어오는 걸 아군과 함께 역관광낼 수 있다.
- 수은 장식띠나 초시계는 칼반응 할 자신이 없다면 그냥 불멸의 철갑궁, 맬모셔스의 아귀[64] , 헤르메스의 발걸음을 올리는 게 나을 수 있다.
- 한타가 개시되면 딜을 넣는 거야 당연히 중요하지만 원딜 본인의 생존을 우선시할 것. 협곡이나 칼바람이나 원딜의 존재감은 여전하고, 아군에 탱커/근접 딜러가 많다면 원딜의 중요성이 더욱 부각된다. 한타에 패배해 후퇴했더라도 상대방 입장에선 타워 옆에 탱커 두 명보다 원딜 한 명이 타워 철거에 더 거슬리고, 원딜만 생존했더라도 미니언 파밍이라도 하며 성장을 도모할 수 있다.
- 한타 도중 원딜끼리 1:1은 가능하면 피하도록 한다. 맞딜이 강한 코르키나 루시안, 베인같은 챔프에겐 1:1로 노출되지 않는 포지션을 잡는것이 좋다. 마주치면 탱커 등 뒤로 피하던지, 팀원이랑 같이 다굴을 놓아 잡는 것이 최선이다. 비슷한 맥락으로, 한타 때 상대 챔피언 하나가 뒷라인에 들어와서 깊숙히 도망갈 때 따라가는 것도 피한다. 딜 공백이 생기기 때문. 그런 녀석은 일단 무시하고 나중에 처리한다. 어차피 칼바람 나락은 일직선이므로 우리팀 뒤로 도망간 적은 다시 돌아오는 것 외에 따로 갈 곳도 없다.
아이템
- 선템으로 생명력 흡수가 붙은 수호자의 망치를 가는 것이 매우 큰 도움이 된다. 당연히 템은 늦게 나오지만 원딜이 제일 취약한 2코어 타이밍에도 최소한의 유지력을 보장해주기 때문에 상대적으로 수혜를 받았고, 시작 아이템이지만 스펙이 나름 괜찮고 전설급 아이템으로 취급받기 때문에 막 신화템을 뽑았을 때의 딜로스가 의외로 크지 않다. 중반만 되면 효율이 급락하는 수호자의 뿔피리와 달리, 수호자의 망치에 붙은 피흡은 스펙이 높아질수록 유용해지므로 게임이 끝날 때까지 들고 있어도 좋고 혹은 피바라기나 몰왕 같은 유지력 아이템을 가게 될 때 대체하는 게 좋다.
- 일반적으로 상대에게 브루저나 탱커가 둘 이상 있는 정석적인 조합일 경우 도미닉이 무난한 선택지가 된다. 만약 상대가 딜러 위주의 조합이라 도미닉의 효율이 크게 떨어질 경우 유령 무희가 일반적인 딜링 상황에서는 가장 좋으며, 수호자의 망치만으로도 유지력이 부족한 상황이면 피바라기를, 상대 팀이 뭉쳐있는 경우가 많다면 루난을 고려해보자. 케이틀린이나 징크스처럼 긴 사거리로 상대를 지속적으로 건드리거나 진처럼 한방이 중요한 챔피언은 고속 연사포도 나쁘지 않은 선택지이다. 다만 징수의 총은 비싼 코어템이 빨리빨리 나오는 모드 특성 상 처형 효과를 보고 가는 사미라 외에는 일부 궁합이 맞는 챔피언[65] 이 아니라면 그다지 선호되는 아이템이 아니다. 협곡의 징수의 총의 선호도는 저렴한 가격과 톱날 단검의 우수한 가성비에서 오는 것이기에, 이 장점들이 퇴색되는 칼바람에서는 원딜 징수는 함정템에 가깝다.
- 특정 챔피언에 한해 물리 관통력 및 주문력을 기반으로 한 포킹 빌드를 타는 경우도 있다. 딜 포텐셜이 빨리 오르고 평타로 인파이팅을 해야할 리스크도 없어져 스노우볼 굴러가는 상황에서 꽤 좋다. 다만 상황에 맞게 갈 것, 특히나 방관 빌드는 망하면 답이 없으므로 포기하고 즉시 원딜 템트리로 전환할 것. 흥했다고 해도 끝까지 방관으로만 밀고 가는 건 상대방이 물몸 5인 조합일 때 외엔 어리석은 행동이다. 그리고 방관 효율이 구리다는 게 이미 증명이 끝난 원딜(케이틀린, 징크스 등)로 방관 트리를 가거나, AP 계수가 있지만, 물리 피해 비중이 큰 원딜(루시안, 미스 포츈, 애쉬)로 AP를 가는 건 게임도 말아먹고 아군에게 핑 찍혀서 역적으로 몰리는 지름길이니 얌전히 정석 템트리를 타자. 최악의 경우 원딜 둘이 우리 팀에 다른 원딜이 있다고 안심하고 방관 룬과 트리를 탔다가 함께 폭사하는 경우도 나올 수 있다.
- 구인수의 격노검을 핵심으로 사용하는 원딜(베인, 코그모, 칼리스타, 아크샨)의 경우 마법사의 최후나 몰락한 왕의 검을 섞어주는 것도 도움이 된다. 트위치의 경우 윗앤 루난 거드라라는 템트리도 가능한 만큼 고려해볼만하지만, 상대 팀에 AP가 너무 많아서 생존력 대비를 해야 하는 게 아니면 정석대로 크라켄 루난 인피를 가는 편이 좋다. 그 외 특이 케이스로 이즈리얼은 신파자/삼위일체 - 마나무네 - 세릴다 또는 정수 - 마나무네 - 부여왕/드락사르 트리같이 전용 템트리가 따로 있으므로 메타를 확인해서 가면 된다.
- 아군 조합이 극도로 불리하고 상대가 죄다 광역 장판기/돌진/암살계 챔피언이라 물리면 바로 죽는 경우, 적 챔피언들이 나만 노리는 경우엔 원딜이라도 4코어 즈음에 탱템을 가는 것도 한 방법이다. 암살자 위주 조합이라는 것은 상대도 방템 따윈 없다는 뜻이므로 딜 한 콤보만 어떻게든 버텨내면 반격의 기회가 열린다. 가장 좋은 건 AD 상대로는 짧고 강한 둔화를 걸며 높은 수치의 방어력과 체력을 부여하는 파수꾼의 갑옷 → 란두인의 예언, 마나무네를 갔다면 마나무네와의 시너지를 고려한 얼어붙은 심장이 있고 받은 피해를 유예하고 처치 시 체력을 회복하는 죽음의 무도, AP 상대로는 공속과 적중 시 피해도 올려주는 마법사의 최후, 제압까지도 풀어버리는 수은 장식띠와 헤르메스의 시미터, 흡혈을 충분히 확보했다면 그 효과를 증폭시키는 정령의 형상 역시 큰 도움이 된다. 공속을 아이템으로 충분히 확보했다면 광전사의 군화를 포기하고 판금 장화나 헤르메스의 발걸음을 가는 것도 방법. 하지만 베인이나 코그모처럼 템을 개떡같이 둘러도 딜이 나오는 챔피언이 아니라면 방템을 과하게 둘둘 두르고 딜이 안나오면 오히려 역캐리의 지름길이 되므로 이런 류의 방템은 1개나 많아도 2개까지만 사용하고 어지간하면 아군의 서포팅을 받아 피흡으로 버티는 게 좋다.
- 마지막 한타라고 생각되면 초시계를 사서 합류할 것. 후반 원딜의 생존 여부는 한타의 승패를 가른다. 말자하, 애니, 아무무, 베이가, 애쉬, 스카너, 모데카이저 등 CC 하나에 모든 걸 거는 챔피언이 있으면 수은 장식띠를 필히 구매할 것.
- 원거리 딜러에게 후반 한타 초시계는 필수적이지만 칼바람 나락에서는 수호 천사를 구매할 수 없기 때문에 망가진 초시계는 존야로 올리거나 팔아야 한다. 대부분의 상황에서 망가진 초시계는 팔아버리는 편이 그 자리에 들어올 코어템을 고려하여 더 도움이 되지만 만약 상대편에 제드, 피즈, 마스터 이 등의 챔피언이 눈에 쌍심지 켜고 원거리 딜러만 노리고 산화하려고 하는 경우 존야를 고려해보는 것도 좋다. 즉 해당 챔피언의 공격만 흘려보내면 5대 4가 되어 템창 하나를 버려도 문제가 없다고 판단될 경우에만 존야를 갈 것. 이것도 트위치, 카이사처럼 AP 계수가 적절히 높은 경우에 좀 더 효율이 좋다.
3.6.2. 탱커[편집]
칼바람에서 탱커는 없어서는 안 될 존재이지만 동시에 숙련도가 필요한 경우가 대부분이고, 특히 칼바람에서는 단점이 심각하게 부각되기 때문에 필요는 한데 모두가 기피하는 포지션이 되버렸다. 라이엇의 탱커 챔피언 혐오로 인한 너프[66] + 부족한 화력 및 짦은 사거리의 스킬셋 + 탈진, 정화 스펠의 사기성 + 온갖 화력들 받아내면서 진입해야 하는 부담 + 극후반의 한계점[67] 등 딜러들의 대처 수단이 넘쳐나기 때문에 탱커 자체의 성능이 바닥을 친다. 그렇다고 탱커 하나 없이 5딜러 조합이 되버리면 이니시도 없고, 적 탱커나 브루저에게 물리면 아예 대처가 힘들 경우가 많기 때문에 최소한 5명 중에 한 명은 반드시 필요한 위치에 있다. 그래서인지 탱커를 하게 되면 게임을 이기든 지든 명예를 경우가 종종 있어서 명예 레벨을 빠르게 올리는 방법으로 탱커를 하는 사람들도 있으며, 리스크는 크다 해도 마법공학 상자를 받기 쉬운 포지션이기도 해서 상자 먹겠다고 잡아가는 사람들도 많다. 다만 신화템 시스템이 등장한 이후 아이템 밸런스 문제로 딜러들 평균 화력이 이전보다 증가하고 탱커를 농락하는 스킬 구성을 가진 챔프도 제법 많아진 터라 과거에 비해 탱커로 상자 받기가 쉽지 않다.[68]
탱커를 할 때 명심할 것은 다음과 같다.
1. 쓸데없는 딜템을 선템으로 가지 말 것.
특히나 마오카이, 블리츠크랭크 같은 AP 탱커들이 딜템을 올리는 유혹에 빠지기 쉽다. 딜 좀 올리겠다고 밤수나 루덴, 리안드리같은 걸 선템으로 가게 되면 다가오는 중반에 탱킹이 많이 모자라 순삭되며 그대로 계속 죽으면 딜도 탱도 안나오는 민폐 덩어리가 된다. AD의 경우도 마찬가지로 선템으로 티아맷, 광휘의 검 같은 템을 올려버리면 유지력이 몹시 부족해져 킬 딸 확률보다 킬 당할 확률이 더 높아진다.[69] 선템으론 얌전히 뿔피리를 올리자.
2. 체력과 체젠을 우선적으로 올릴 것.
상대의 딜 밸런스가 적절하다면 AP / AD 딜을 골고루 얻어맞을 일이 많기 때문에 일단 체력이 붙어있는 아이템부터 먼저 올리는 것이 좋다. 때문에 가고일 돌갑옷이나 얼어붙은 심장 등 순수하게 방어 능력치만 존재하는 아이템부터 먼저 올리게 되면 유지력이 심히 떨어진다. 우선순위는 사거리 긴 포킹 스킬에 대응하는 아이템, 그 다음이 암살자/근접 딜탱에 대응 가능한 방템이다. 포킹 빌드를 타지 않는 정통 원딜은 초반이 약하니 후순위. 어지간하면 판금 장화나 치감용 덤불 조끼 하나 정도만 가 줘도 중반까진 버텨진다. 물론 상대방이 올 AD나 올 AP 등 한 가지 데미지 타입으로 몰빵된 조합이면 당연히 체력보다 그쪽을 먼저 올리는 게 좋다.
수호자의 뿔피리[70] 를 선템으로 가는 것도 좋다. 그리고 칼바람에서는 체력을 채울 방법이 마땅히 없으므로, 1~3코어 이내에 워모그의 갑옷을 구비하는 것이 필수라고 생각하기 쉬운데, 워모그의 경우 너무 심각하게 체력에만 몰려있는 스탯때문에 반대로 탱킹이 전혀 안되어,물렁살이 되기 쉽고,한타 후 탱커 혼자 살아남아봐야 구조물 이득을 보기 힘든상황이 많으므로 다른 탱템을 챙기고 죽어서 아이템을 구매 해 오는 것이 좋다. 상대 조합이 극단적인 포킹 위주 조합일 경우엔 선템을 워모그로 가는 것도 고려해 볼 수 있다.[71] 워모그가 나오기만 한다면 양측이 똑같이 때려도 워모그를 가진 탱커가 대신 맞아줄 경우 졸렬한 딜교가 가능하다. 워모그를 구비한 후에는 아군에게 향하는 맞아 줄수 있는[72] 스킬은 골라서 대신 맞아줘서 주요 딜러에게 들어가는 공격을 최소화하는 것이 좋다.
체력을 충분히 확보했다면 Tab창을 누르고 킬을 많이 먹어 가장 위협적인 챔피언, 특히 원거리 딜러 챔피언이 잘 컸는지 확인한다. 원딜이 잘 컸다면 란두인의 예언과 가시 갑옷을 필수적으로 올리고, 메이지 계열이 잘 컸다면 자신에게 자힐기가 있다면 정령의 형상을, 아군에 AP가 많다면 심연의 가면을, 케일이나 코르키 같은 지속 AP 딜러가 많다면 대자연의 힘을 고려해본다. 1명만 일방적으로 잘 큰 원맨쇼 조합이라면 증오의 사슬도 좋다.
3. 자신의 조합이 1탱일 경우 중반 이후의 한타는 절대 먼저 들어가지 말고 아군 딜러를 지켜준다.
후반부터는 아군딜러가 딜을 최대한 넣을수 있도록 최대한 오래 살리면서 한타를 해야한다. 따라서 아군 딜러와 일정 거리이상 멀어지지 않는것이 좋다. 탱커는 딜러들에게 가는 스킬, 브루져, 암살자들을 몸으로 대신 맞아주는 방패 역할이라고 생각하면 된다. 특히 암살자들은 매의 눈으로 보고 있다가 CC를 바로 박아 줘야 한다. 후반되면 딜러들 딜이 방템을 뚫기 때문에 풀템 탱커도 포커싱을 당하면 녹아버리니 적진에 혼자 들어가는건 절대 금지다. 같이 들어가줄 챔프가 1~2명 있을 때, 적들이 물몸 뿐일때, 혹은 아군 딜러가 내버려 둬도 알아서 잘 살아남는 챔피언일 때만 아군 딜러들 남겨놓고 들어갈 만 하다.
4. 확실한 각이 나올 때만 들어가고 그 외에는 사릴 것. 함부로 체력을 잃지 않는다.
포킹챔 및 원거리 스킬이 강세인 맵이고 초반에는 약한 편이기 때문에 앞에서 놀다가 함부로 체력을 잃어주면 안된다. 탱커는 체력을 보존해뒀다가 한타에서 최대한 맞아줄 필요가 있다. 그런데 쓸데없이 견제하려고 앞에 나갔다가 얻어맞고 돌아오면 다가오는 한타에 대비가 안된다.[73] 차라리 사리다가 궁각을 보는 것이 낫다. 그리고 킬딸하려고 혼자 들어가는 것, 아군이 저 뒤에 있는데 혼자 눈덩이 맞추고 이니시 여는 것, 무리한 타워다이브 등은 절대 금지. 급한 마음에 들어갔다가 한타를 망칠 확률이 높다. 들어갈 때는 핑이나 채팅으로 알려주고 들어가도록 하자.
5. 부쉬 체크와 점거를 신경 써 줄것.
1차 포탑이 밀리기 전 라인전 단계에서 상대편의 부쉬를 점거 한다면 기습적인 이니쉬도 가능하고 상대의 운신의 폭도 줄일수 있고 상대가 지속적으로 부쉬에 스킬을 날려서 체크를 해줘야 되기 때문에 라인푸쉬와 아군에게 오는 스킬딜을 어느정도 줄일수 있다. 특히 대체로 강력한 광역 CC기를 가진 탱커형 챔피언이 적의 부쉬를 점거하고 있으면 그것만으로 상대의 딜러들은 압박감을 느끼게 된다. 특히 아군이든 적군이든 피들스틱처럼 부쉬 의존도가 극단적으로 높은 챔피언이 있을 경우 눈덩이를 허공에 던지는 한이 있더라도 지속적인 부쉬 체크는 필수다.
물론 그렇다고 아군이 라인이 마구 밀리는데 아무 생각 없이 무조건 적 부쉬로 달려가면 삭제당하니 아군의 위치에도 신경을 쓸 것. 또한 부쉬를 점거하는 동안에도 날아오는 스킬은 가능한한 피하여 체력관리를 해줘야 한다. 부쉬를 점거한답시고 아무 무빙없이 서 있으면 허수아비나 다름없기 때문에 적의 스킬에 체력만 달고, 체력이 부족하면 당연히 이니쉬를 여는 타이밍이 꼬이게 되고 한타에서도 전투 지속력을 깎아 먹는다.
3.6.3. 암살자[편집]
고티어로 올라갈수록 중요성이 부각되는 포지션.[74] 챔프 관계없이 표식을 필수로 들도록 한다. 기본적으로 암살자는 초반부터 매우 고단하기 때문에, 부쉬를 끼고 살면서 CS 파밍에 집중하는것이 좋고 라인을 쉽게 밀수있는 템트리를 올리는게 추천된다. 6렙 전에는 사리면서 파밍만 하다가 간간이 아군 이니시에 호응하는것 정도로 하고, 적극적으로 견제를 넣기보다는 쓸데없이 체력을 잃는 일이 없도록 잘 사려야 한다. 5레벨 중반부터는 마나와 체력을 아껴서 6렙 한타에 대비하라. 이 타이밍에 체력이 없으면 지체없이 자살해서 6렙 한타에 대비하는것도 한 방법이다. 쓸데없이 견제 욕심에 나가서 맞고 들어오지 말고, 최대한 사리다가 한타때 모든딜을 뿜어내는게 중요하다.
룬은 대부분 궁극의 사냥꾼으로 궁쿨을 최대한 줄여서 궁쿨마다 이득을 보고, 이때 얻은 킬어시로 코어템에서 앞서나가면서 스노볼링을 굴리는것이 핵심이다. 특히 궁극기 의존도가 큰 제드, 이블린, 탈론 같은 챔프. 단 녹턴, 판테온, 렉사이, 렝가처럼 애초에 궁이 적진에 다이브하는 식이라 함부로 지르기 어려운 타입이거나 카사딘, 카타리나처럼 애초에 궁쿨 감소가 필요가 없는 챔피언은 영리한 사냥꾼이 더 낫다.
한타에서는 중요 CC나 스킬을 탱커에게 퍼붓지 않고 아껴두는 게 중요하다. 그렇게 앞라인 쓰러졌을 때 바로 적 딜러에게 내질러줘야한다. 쿨짧은 Q정도만 넣으면서 거리를 벌리고 체력을 보존해둬야 한다. 특히 탱킹 스킬, 여진이 터지는 동안 중요한 스킬을 퍼붓는 것은 엄청난 낭비. 탱커가 들어온다고 제드로 WEQ를 바로 쓰거나, 탈론 R, 판테온 W, 다이애나 E, 피즈 E(재간둥이), 같은 중요 스킬을 탱커에게 쓰면 쿨타임동안 빈손가락만 빨다가 정작 적 딜러를 제때 끊지못하는 불상사가 생긴다. 괜히 인파이팅하러 들어갔다가 탱커 딜 + 상대 딜러 프리딜에 휩쓸리기 일쑤다. 탱커한테 달라붙는 순간을 노려 상대가 매의 눈으로 광역궁(럭스, 벨코즈, 미스 포츈, 오리아나, 브랜드 등)을 넣을수 있으니 일단 거리부터 벌릴것. 무기력하게 도망부터 치라는 뜻이 아니라, 상대 딜러의 딜 범위안에 들지않을 정도로만 포지셔닝 하라는 것으로 받아들이면 된다.
그렇다고 혼자 적진에 들어가서 원딜 잡고 죽는 플레이도 지양해야 한다. 아군 딜탱이 눈덩이를 잘 맞추고 들어가서 적진을 휘젓고 다닐 때 같이 들어가서 원딜을 물어주는 상황이면 모를까, 애초에 이게 가능한 암살자도 제드, 오공, 탈론, 피즈 정도밖에 없지만. 한타에서 최대한 오래 살아남아 오래 스킬쿨을 돌리면서 킬어시를 최대한 올리고, 스노볼링을 굴리는 것이 좋다. 특히 주사위 운이 안 따라줘서 애매한 기동성의 암살자를 뽑는다면 맵의 구조와 상대와 아군의 조합에 따라서 뒷 라인을 자르는게 무척이나 힘든 경우도 많다. 이런 경우에는 자신이 역할을 못하고 있다는 생각에 초조해져서 무작정 뛰어들어서 한명을 잡고 죽는 식의 플레이를 하는 경우도 많은데, 침착하게 아군 원딜이나 메이지에게 붙는 적의 딜러나 브루저나 암살자를 같이 폭딜로 끊어주고 스킬쿨을 한사이클 돌려서 한타를 길게 가져간다는 느낌으로 운용하는 것도 한가지 방법이다.
템트리는 돌진계열 AP 암살자는 마법공학 로켓 벨트, 리치베인, 루덴의 폭풍, 밤의 수확자처럼 쿨감과 누킹력 올려주는 아이템 위주로 가서 확실하게 딜러를 짜를 수 있게 가는 것이 중요하고, 2코어로는 과감하게 바로 라바돈의 죽음모자[75] 도 좋은 선택. 그리고 전천후로 존야나 밴시를 준비한다.[76]
AD 암살자들은 물리 관통력 템트리를 기본으로 하며, 탱커를 상대하기 위해서는 최후의 속삭임 - 세릴다의 원한을 빨리 준비하는 것이 좋다. AP가 많을 경우 주문포식자 - 맬모셔스의 아귀를 올려주는 것이 좋다.
챔프 공통으로, 위협적인 CC가 있으면 마음 편하게 수은 장식띠를 가는 것이 좋다. 특히 말자하나 룰루처럼 타게팅으로 진입 캐릭터를 카운터칠 수 있는 챔피언을 상대할 경우 수은이 없으면 녹아내리기 매우 쉽다.
3.6.4. 서포터[편집]
본 항목에서는 유틸형 서포터에 대해서만 다루며, 탱커형 서포터(알리스타, 레오나 등)는 신화템으로 솔라리를 가는 걸 고려한다는 걸 제외하면 위의 탱커 항목과 크게 다를 게 없다. 하지만 유틸포터의 경우 아군 힐량 50%라는 막강한 디메리트가 달려있음에도 불구하고 빠르게 스펙을 갖춰 지속적인 힐과 보호막, 이동 속도 등을 부여해주므로 칼바람에서는 유틸포터가 있느냐 없느냐가 팀 전체의 유지력을 결정한다. 디버프가 크다고는 하나[77] , 귀환도 안 되고 체력 회복 수단이 제한적인 칼바람 나락에서 이런 챔피언들이 없는 것보다는 훨씬 낫다.
칼바람에서 유틸형 서포팅 챔프 중 소라카[78] , 소나[79] , 나미, 세라핀, 세나와 같은 힐이나 여러가지 아군 버프 효과 및 CC 등의 유틸기와 원거리에서 견제를 할 수 있는 능력을 가진 유틸폿들이 매우 강력하다. 난이도가 쉬운 챔피언이 많기에 비숙련자이든 숙련자이든 어느정도의 승률은 나온다는 것이 메리트. 다만 딜러가 대체로 더 많이 선호되는 칼바람 특성 상 사람들 간의 선호도도 극과 극으로 갈리는 특이한 포지션이다. 칼바람은 킬 수가 많아서 굳이 힐을 안 해주더라도 싸워서 킬 먹고 다시 나오는 게 더 유리한 경우가 많아서 힐이 큰 의미가 없는 경우도 많고, 딜이 훨씬 더 중요한 칼바람에서는 팀에 서폿이 2명 이상인 경우는 그냥 닷지하는 게 낫다. 알아서 챔피언을 잘 고르자.
만약 상대편에 유틸형 서포터가 존재한다면 최대한 빠르게 치감템을 올리고, 특히 보호막이 있는 유틸포터가 있다면 AD 캐스터 중 1명은 독사의 송곳니를 가 주고 AP는 각자 그림자불꽃을 드는 것이 좋다. 최대의 효율을 발휘하는 포지션인만큼 반대로 포지션 저격을 통해 상당히 많은 이득을 볼 수 있다.
- 룬
- 메인 룬
- 유틸형 서포터들은 콩콩이 소환 또는 수호자를 선택하는 것이 좋다.
- 메인 룬
- 수호자의 장점은 쿨타임은 길지만 콩콩이 소환보다 월등한 쉴드량을 보여준다는 것은 누구나 다 아는 사실이지만 유틸형 서포터들이 칼바람에서 결의 특성을 찍는 이유는 수호자 보다도 하위 룬에도 그 이유가 있다.하위 룬인 생명의 샘을 찍으면 적에게 이동 방해 스킬을 맞힌 뒤 해당 챔프를 때리는 모든 아군들에게 소량의 힐이 들어가며, 이로 인해 아군 치유를 트리거로 하는 유틸 아이템(불타는 향로, 흐르는 물의 지팡이, 화학공학 부패기)이 모조리 발동된다. 유틸형 서포터들은 이동 방해 스킬이 무조건 있으므로 5:5 한타가 기본인 칼바람에서 쉴드나 힐을 주지 않더라도 모든 아군에게 소량 힐과 유틸을 부여하는 엄청난 효과를 지닌 룬이다. 이러한 특성을 사용하여 힐이나 쉴드를 줄 수 없는 챔프로도 (ex. 블리츠크랭크 그랩, 트런들 기둥) 터트릴 수 있다. 덤으로, 소생이 쉴드량과 회복량을 올려주므로 극단적으로 마나가 부족한 챔프[80] 가 아니면 마나 관리를 신경쓰면서 플레이 한다면 마법 룬보다는 결의 룬이 칼바람에서 효율이 훨씬 좋다.
- 보조 룬
- 보조 룬으로 정밀을 찍을 경우, 서포터뿐만이 아니라 대부분의 챔프들은 승전보 보다는 침착을 들어주는것이 좋다. 일단 칼바람에서는 승전보의 회복량과 골드 수급량이 절반으로 너프되어 있으며, 협곡에서는 승전보가 극적으로 살아남을 수 있는 좋은 룬이지만, 칼바람에서 극적으로 살아남는것이 별로 좋은 결과는 아니다. 칼바람에서는 흡혈 아이템과 워모그 이외의 회복수단이 별로 없으므로 만약 딸피로 살아남게 된다면 다음 한타에서 굉장히 불리해지므로 만약 한타에서 이겼다 하더라도 다음 한타에서 폭망하고 많은것을 내주게 되는 경우가 많다. 따라서 침착을 드는것이 좋다. 다음으로는, 전설: 강인함 을 찍어주는 것이 무난하다.
- 칼바람에서 보조 룬으로 영감을 찍는 사람들이 있는데 매우 잘못된 행동이다. 협곡에서는 초반 라인전이 중요하고 돈을 벌기 힘들기 때문에 서포터들이 영감을 보조 룬으로 사용하지만, 칼바람에서는 돈 수급이 수월하며 항상 한타가 일어나기 때문에 영감룬은 칼바람에서 만큼은 제일 쓸모없는 룬이다.
- 아이템
- 모든 서폿 신화템이 2500원, 지크를 제외한 모든 서폿 전설템이 2300원이라 킬을 먹지 않아도 중반만 넘어서도 사실상 모든 서포팅 템을 도배할 수 있다. 그래서 서포팅 아이템에 대한 이해도가 떨어진다 하더라도 대충 모든 서폿템 다 사서 둘러놓으면 그것만으로도 평타는 친다. 다만 그렇다고 해도 상대 및 우리 팀의 조합을 보고 순서를 정해두면 더욱 큰 이득을 볼 수 있다.
- 신화 아이템
- 월석 재생기: 어떤 상황에서 뽑아도 가장 무난한 아이템. 특히 칼바람에서는 포킹 챔피언들이 강세를 보이는 만큼 대상이 전투 상태일 경우 힐을 넣어주는 옵션이 매우 자주 발동되며, 리안드리를 간 상대 AP 챔피언은 월석 포션으로 전락한다. 자체 회복 외에도 전투 중 발동되는 회복 및 보호막 효과 증가로 인해 이미 존재하는 서포팅 기술을 더욱 강력하게 만들어주며, 특히 룰루, 카르마[83] , 아이번처럼 힐 없이 보호막만으로 아군을 서포팅하는 챔피언일 경우 없던 유지력이 추가로 생기는 것이므로 상대 팀에 포킹 챔피언이 많다면 우선적으로 고려된다.
- 슈렐리아의 군가: 아군 챔피언 중에 이니시에이팅 챔피언이 존재할 경우, 해당 챔피언의 이니시를 돕거나 혹은 해당 챔피언의 선 이니시 후 떨어져 있을 아군을 호응시켜주기 위해 가장 무난한 아이템이다. 칼바람 특성 상 5명 전원이 슈렐리아를 받는 경우도 매우 자주 볼 수 있다.
- 강철의 솔라리 펜던트: 슈렐리아와는 정반대로 상대 팀에 브루저와 암살자 계열의 챔피언이 많을 경우 아군을 보호하기 위한 솔라리 펜던트를 고려하는 게 좋다. 솔라리를 갔을 경우 2코어로 워모그를 올린 뒤 루비 수정이나 수호자의 뿔피리를 섞어서 자신의 생존에 신경쓰는 전략도 유효하다. 특히 캐릭터 특성 상 워모그를 필수적으로 올리는 소라카의 경우 상황에 따라 월석 대신 솔라리도 고려해보는 편이 좋다.
- 제국의 명령: 유틸포터에게 딜적인 부분을 크게 요구하지 않는 칼바람 특성 상 제국의 명령은 포킹이 강력한 일부 딜러가 가는 경우가 더 많기 때문에 서포터가 올리는 경우는 그다지 많지 않으나, 예외적으로 나미의 경우 케어보다는 전반적인 유틸리티가 목적이고 파도 소환사의 축복(E)을 바른 아군의 스킬만으로 제국이 터지므로 다른 신화템을 포기하고 올릴 가치가 있다. 밀물 썰물(W)이 주문력 계수를 이중으로 받기 때문에 힐량에도 도움이 된다.
- 그 외에 팀 전체의 딜이 부족하다고 판단될 경우 혹은 본인이 딜을 충분히 낼 수 있다고 판단할 경우 신화 템만 마법사 아이템으로 올리고 서폿 템을 두르는 것도 좋다. 대표적인 케이스가 밀착만으로 서포팅이 되고 딜링이 매우 안정적인 유미와 서포팅 아이템만으로 부족한 유틸을 채워줄 수 없는 바드의 경우 루덴이나 밤수를 올리는 템트리가 주류이다. 세라핀이나 카르마 같이 포킹이 되는 서포터일 경우에도 상황에 따라 마법사 신화템을 고려해볼만하다.
- 화학공학 부패기: 적 팀 중에 단 1명이라도 치유 감소의 영향을 크게 받는 챔피언이 있을 경우 부패기는 최소 2코어, 못해도 3코어 내에 뽑아야 하며, 여의치 않을 경우 하위 아이템인 망각의 구라도 들고 있어야 한다. 챔피언에 따라 다르지만 사실상 브루저, 탱커의 비중이 존재하는 칼바람 특성상 40%짜리 치감을 대신 묻혀주면 다른 팀원들의 치감 아이템 부담이 확 줄어들며, 2300원으로 치감 템중에 가장 싼데다 주문력과 스킬 가속도 적지 않은 수치로 붙어 있어 뽑아두면 그 누구도 손해보지 않는다. 이런 류의 챔피언이 상대에게 존재할 경우, 자신이 2코어로 부패기를 올릴테니 치감템 순위를 미뤄도 좋다고 미리 채팅을 쳐두는 것도 도움이 된다. 13.1 b 패치로 아군에게 치감 버프를 걸어주는 효과가 삭제되고 나서는 쿨감이 절실하지 않은 이상 부패기 대신 모렐로를 올리는 경우가 많아졌다.
- 흐르는 물의 지팡이 / 불타는 향로: 흐물지는 AP 증가와 자기 자신의 스킬 가속 증가용, 불타는 향로는 좀 더 좋은 자체 스펙과 AD 캐리 보조를 위해 사용한다. 대체로 유틸포터는 AP 계수가 많다보니 자기 자신의 AP와 스킬 가속까지 챙겨주는 흐물지 쪽이 더 자주 애용되는 편이다.
- 미카엘의 축복: 상대 팀에 바루스, 레오나 등 에어본류를 제외한 CC로 선 이니시를 거는 챔피언이 존재할 경우, 그리고 아군의 메인 딜러가 진입했을 때 상대가 거는 탈진이 방해될 경우 등 다양한 상황에서 사용될 수 있는 정화기. 서폿템 중 솔라리와 함께 마저가 붙어 있는 아이템이다보니 상대 포킹이 강하거나 블라디미르, 르블랑처럼 들어오는 AP 챔에게 생존하는 용도로도 좋다.
- 구원: 아군 챔피언이 인파이팅에 특화되어 있을 때 교전 지역에 수시로 뿌려주는 것으로 꾸준히 이득을 벌릴 수 있는 액티브 아이템. 정 쓸 데 없을 때 비전투 시 아군 힐링용으로 쓰는 것도 가능하고, 먼저 죽었을 때도 쓸 수 있다보니 유용하다. 11.16 패치 이전에는 칼바람 오오라에 의해 효율이 너무 안 좋았는데 패치로 쿨타임이 감소하고 힐량이 늘어난 뒤에는 좀 더 적극적으로 사는 걸 고려해볼만하다. 아니면 룬으로 영리한 사냥꾼을 들고 구원을 1코어로 가는 것도 고려해볼만하다. 회복량 20%는 그 자체로도 좋고, 1분마다 하늘에서 내려오는 힐은 팀의 전체적인 유지력에 큰 도움이 된다.
- 여신의 눈물: 챔피언에 따라 다르긴 하지만 대체로 유틸포터들은 주로 사용하는 서포팅 기술의 마나 소모량이 상당히 높은 편이라 마순팔 풀스택이 쌓이기 전까진 선템으로 여신의 눈물을 뽑아두는 것도 괜찮다. 대표적으로 소나와 나미. 밴들유리 거울 + 여신의 눈물 시작으로 신화 아이템과 병행할 수 있다. 다만 실드 효과 삭제 후 대천사의 지팡이까지 가는 건 그다지 추천되지 않으며 5코어를 쓸 때가 될 때 팔아버리는 게 가장 유용하다. 회복 효과가 추가된 이후에는 자힐기가 없는 서포터에 한해서는 본인의 체력이 빠졌을 때 스킬을 난사하면서 피를 채우며 버티는 플레이도 가능하긴 하다.
4. 상점 주인[편집]
뒤틀린 숲의 제단처럼, 칼바람 나락에는 아나운서 말고도 특수 대사를 하는 NPC가 있다. 블루팀은 그레고르(Gregor)라 불리는 냉기의 화신의 영혼이며, 칼바람 나락에 봉인된 냉기 주시자를 감시하고 있다. 레드팀은 필트오버 출신의 고고학자인 라이트(Lyte)[84] 이며 칼바람 나락에서 발견되는 다양한 유물에 매료되어서 여기에 눌러 살고 있다. 이즈리얼의 삼촌이기도 하다.
성우는 그레고르가 시영준[85] , 라이트가 민응식. 프렐요드와 필트오버 챔피언들과 상호 대사가 많다. 흥미가 있다면 자세히 들어보자. 다만 전장에서 나가는 대사를 들었다면 더 이상 거래가 안되는 위치로 나왔다는 것이니 주의.
대사는 상점을 열거나 물건을 구매하는 것으로 출력되기 때문에 무라마나처럼 자동 완성되는 아이템이나, 오른의 패시브, 심지어 그냥 P키만 들어도 들을 수 있다.
4.1. 대사[편집]
자세한 내용은 칼바람 나락/대사 문서를 참고하십시오.
5. 역사[편집]
자세한 내용은 칼바람 나락/역사 문서를 참고하십시오.
6. 문제점[편집]
재미가 없어서 인원수가 극심해 결국 삭제 엔딩을 맞은 뒤틀린 숲과는 달리, 칼바람 나락은 어느 정도의 인기가 있는 맵이지만 이런저런 문제점이 많다. 이유는 여러가지가 있지만 가장 근본적인 이유는 단순하고 짧은 게임 구성과 너무나도 무능한 게임사 정도를 꼽을 수 있다. 칼바람 나락의 평균 플레이 타임은 20분 이내다. 게다가 초반 10여분을 라인전에서 묵혀야하는 협곡과 달리 칼바람은 시작부터 끝까지 포킹아님 한타가 전부인데 아이템 스펙마저 협곡과 동일하다. 물론 이러한 이유 자체가 문제라는 것이 아니라 이러한 이유로 인해 파생되는 문제가 발생한다는 것을 의미한다.[86]
- 운에 전적으로 의존하는 게임 양상 및 무너진 챔피언 밸런스
결국 개발진들도 9.7 패치에서 칼을 빼들어 입히는 피해, 받는 피해, 보호막, 회복, 강인함, 스킬 가속, 공격 속도 계수 등 진짜 온갖 부분에 대해 올리거나 내리는 방식으로 나락 전용 밸런스를 도입하고 이후에도 패치를 조금씩 하면서 어느 정도 신경 쓰는 모습을 보이긴 하지만, 과거 승률 70%의 소나와 승률 30%의 이블린이 공존하던 시절보다 나아졌을 뿐 여전히 승률 43%~57%의 격차를 내고 있다. 칼바람의 메타가 칼바람 사기챔과 그렇지 않은 챔으로 나뉘어져 누가 사기챔, 사기 아이템잡고 누가 더 사기를 잘치냐 그 이상도 이하도 아닌 게임모드로 변하면서 밸런스가 매우 나빠졌다.[88] 미니언 대상 광역 피해를 일괄적으로 너프하여 근접 챔피언의 공성, 수성 능력을 더 처참하게 만든 것은 덤. 그러나 칼바람 전용 밸런싱은 또 다시 아래와 같은 폐해를 불러왔다.
- 기형적인 챔피언 밸런싱
특히 받는 피해량과 주는 피해량만 일률적으로 조절하던 과거와 달리 다양한 도입하며 밸런스는 맞을지언정 구도는 더욱 괴랄해졌고, 심지어 이런 수치들을 도입하면서 밸런스조차 못 맞추는 경우가 빈번해졌다. 예를 들어 시즌 10 이전 마오카이는 E를 위시한 포킹 AP가 문제였는데 탱커 빌드의 핵심이던 회복량 감소 오라를 달아주는 어처구니없는 밸런싱을 감행했다가 오히려 탱커 마오카이 승률만 하락해버리는 기현상이 생겼고, 시즌 13에서는 받는 피해량, 입히는 피해량, 보호막량, 회복량은 물론 스킬 가속과 강인함 까지 건드리면서 포킹 애쉬를 견제한다고 스킬 가속 -20 오라를 넣어줬는데 스킬 가속은 비선형적 수치라 원래 쿨감이 높던 포킹 애쉬보다도 오히려 스킬 가속을 안 올리던 원딜 애쉬만 승률이 폭락하는 엉망진창인 밸런싱을 만들어냈다.
12.23 패치에서는 포탑이 무너지면 잔해를 남겨 벽을 형성하는 시스템을 넣었는데 이것 때문에 지형이 복잡해지고 전장의 안개가 더욱 늘어나면서 이런 환경에서 불리한 챔피언들의 승률이 크게 떨어졌다. 덕분에 잔해 좀 롤백하라는 하소연이 나오자[91] 결국 패치 4차례 만에 포탑 잔해를 삭제했다.
13.7 패치부터는 챔피언들 스킬도 건들기 시작했는데 오오라만 하더라도 통계에서의 성적과 오오라의 괴리감이 심각한데[92] 여기서 스킬까지 건들면서 인게임 밸런스가 더욱 괴랄해질 것이라는 우려가 나오는 중이다.
- 불친절한 밸런싱 설명
- 빈번하게 발생하는 닷지
게다가 이게 하나의 게임만 말아먹는 걸로 끝나는 게 아니고, 닷지를 한 유저에 의해 좋은 픽을 잃어버린 다른 유저들이 다시 게임을 돌렸는데 안 좋은 픽이 나올 경우 이어서 닷지를 하는 연쇄 닷지로 이어지는 경우도 잦다. 칼바람 맵의 특성상, 선호도가 높은 챔피언과 그렇지 않은 챔피언의 선호가 분명히 갈린다. 특히 이즈리얼, 진, 세나처럼 대부분의 플레이어가 선호하는 챔피언이 존재하는데, 이런 좋거나 재미있는 픽을 쥐고 있다가 닷지에 의해 픽을 상실하는 경우 그 박탈감으로 인해 연쇄적으로 닷지가 일어나기도 한다. 이게 하나 둘씩 누적되면 큐 대기 시간 + 픽 대기시간만으로도 5분 넘게 잡아먹으며, 좋은 픽이고 나발이고 일단 제발 게임 좀 하자는 소리가 나올 수밖에 없다.
불행인지 다행인지 11.16 패치부터 협곡/칼바람에서 하루 3번 이상 닷지를 하면 12시간씩 페널티를 먹게 바뀌었다. 또한 12.21 패치서부터 칼바람에도 다시하기 기능이 도입되어 2분 이전에 아군이 탈주했다면 3분 이내에 다시하기가 가능하게 되었다. 또한 다시하기를 악용하는[93] 경우도 종종 보이는데, 3분 30초 이후에는 다시하기 판정이 지나기 때문에, 이 경우에는 같이 게임한 팀원들도 전부 패배 판정으로 처리되는 문제가 있다. 이런 트롤러를 만났을 경우에는 그냥 똥밟았다고 생각하자. 2023년 어느 시점부터는 24시간이 지나도 닷지가 초기화되지 않는 현상이 있다.[94]
- 각종 트롤링 및 비매너 행위
- 게임 이해도 부족
- 게임이 시작됨에도 잠수를 타거나 쇼핑을 오래하여 바로 모이지 않음
- 게임 극초반에(미니언 나오기 전) 혼자 부쉬에 들어가서 죽음 / 괜히 포킹을 맞아줌
- 공성을 전혀 하지 않고 포킹만 하거나 극단적으로 수성만 하는 행위
- 챔피언에 대한 생각 결핍
- 1. 피흡 효과가 있는 룬, 아이템이 있는데 활용을 못 하게 미니언 풀딜을 넣는 행위
- 2. 초가스, 닐라 등의 패시브, 나서스, 베이가, 사이온 등의 스택 챔피언,[104] , 클레드가 낙마 상태일 시 등등 CS를 양보해줘야 하는 상황에서 주지 않거나 볼리베어, 야스오, 이렐리아 등 미니언을 활용해야하는데 싹 다 지워버리는 행위.
- 3. 상대팀에 소라카, 블라디미르, 스웨인, 문도 박사, 아트록스 등의 회복력이 강한 챔피언이 있음에도 단 한명도 치유 감소 아이템을 가지 않거나, 혹은 단 한명만 치유 감소 아이템을 가는 행위.[105]
- 4. 챔피언 혹은 조합과 어울리지 않는 템트리를 타거나[106][107] 또는 템트리 변경을 꺼림[108]
- 블루 팀에게 유리한 게임 구성
- 오토 자동사냥 경험치작 문제
- 높은 MMR 구간에서 일어나는 다인큐 상대 문제
대개 그런 다인큐 유저들은 칼바람만 승리하기 위해 맺어진 고정 파티인 경우가 대부분이며, 승률은 20게임 기준 9할이상 또는 전승으로 매우 높다. OP.GG 같은 전적사이트에서 상대팀 유저의 전적을 검색해 보게되면 같은 팀으로 게임한 소환사들 목록에서 같은유저 3~4명과 20게임을 모두 같이 플레이 한 경우가 대다수이다. 솔로로 돌리는 유저의 입장에서는 실력과 관계없이 디스코드도 하며 매일같이 합을 맞춰온 5인큐를 상대로 이기기가 매우 힘든 편이며[111][112] , 이들을 피하기 위해서는 그 다인큐의 큐가 잡히기 위한 시간인 최소 5~10분 이상 정도는 안전하게 기다렸다가 돌려야 그제서야 만나지 않을 수 있게 된다. 그런데 이들을 피해도 또 다른 다인큐를 만나게 되면 이조차도 아무런 소용이 없다.
물론 랭크게임에서도 MMR시스템이 존재하듯이 칼바람 나락에서도 MMR이 존재하는건 당연하다. 그런데 이게 왜 칼바람에서는 문제가 되냐면, 랭크 게임은 최대 2명(듀오)까지만 파티 플레이가 가능하고 유저가 극도로 적은 마스터 이상 구간으로 가면 그 듀오조차도 불가능하기에 매판마다 만났던 4~5인큐들을 만날 일 자체가 없고 애초에 성립할수가 없는 전제이기에 랭크게임에는 이런 문제가 전혀 없다. 협곡 일겜은 유저풀 자체가 넓은 편이기에 이럴 일이 상당히 적은편이다. 롤을 처음하는 유저들과 같은 큐를 잡아 줄 수는 없기에 당연히 MMR 시스템이 존재해야 하겠지만, 그렇게 칼바람에도 MMR을 도입한 덕분에 이런 심각한 문제도 공존하게된다. 하지만 모두가 알듯이 새로 키운 계정으로 칼바람을 돌리면 어차피 부계정 유저들이 판을 치는 상황에 MMR 시스템은 삭제해도 될 정도로 있어야할 이유가 없는 시스템으로 점점 그 필요성에 의문이 제기되고있다.
7. 기타[편집]
프렐요드에 위치해 있으며 칼바람 나락과 그 위에 있는 다리 모두 오른이 건축했다. 과거 냉기의 화신들이 주시자를 격퇴하고 칼바람 나락 밑에 봉인 시켰다. 하지만 주시자가 혹시라도 봉인이 풀려 나락에서 올라올 때를 대비해서 연관된 부족들이 주기적으로 감시하고 있다. 칼바람 나락의 심층은 이들이 봉인에서 깨어났을 때의 상황을 대비하여, 시간을 조금이나마 끌어볼 수 있게끔 미궁처럼 만들어졌다고 한다. 즉, 주시자들이 봉인에서 풀려날 것이라는걸 미리 염두에 두고 건축되었다는 것.
라이엇 공식 단편소설 "심연의 눈"에서도 모습이 드러났는데, 일정한 주기로 부족에서도 뛰어난 전사들이 칼바람 나락으로 내려가 봉인을 확인한다고 한다. 그리고 봉인이 일부 깨져 공허로 추정되는 것에 칼바람 나락에 내려갔던 전사들이 당하기도 했다. 이를 보아 봉인이 서서히 풀려가고 있는 것으로 보인다.
다리가 부서지는 모습을 심심찮게 볼 수 있다. 일단 퍼플팀 쪽에서 다리의 왼편에 가까이 붙어서 나오면 절벽이 무너지며, 블루팀 쪽에서 다리의 오른편에 가까이 붙어서 나오면 2차 타워 옆의 무너진 다리 부분이 약간 더 무너진다. 또한 다리에 세워져 있는 8개의 석상 근처에서 챔피언이 죽으면 석상이 무너져 내린다. 이 다리가 왜 점점 무너지는지에 대한 설정이 있는데, 오른이 처음 건축한 이 다리는 영원히 무너지지 않을 걸작품이었지만 리산드라가 주시자를 봉인하기 위해 마법을 걸면서 다리가 약화되었기 때문.
영어판으로 게임할 경우 이스터 에그로 아나운서가 칼바람 나락이 아니라 "살육의 다리"에 오신 것을 환영합니다(Welcome to the murder bridge.) 라고 말하는 경우가 있다. 보라쪽 상점 라이트가 살육의 다리라고 불러야겠다고 말한 부분에서 착안한 것이다. 한글판의 경우 해당 이스터 에그가 없다.
최근에는 협곡보다 빠르게 끝나는 장점, 오히려 운과 그에 따른 챔피언 숙련도에 의존하는 점 때문에 남탓이나 정치질이 적어 선호도가 오르고 있다. 어떤 유튜브 커뮤니티 설문조사에선 소환사의 협곡과 거의 비슷한 수준이였다.
7.1. 리산드라의 독백[편집]
게임이 끝난 후 결과창으로 나가지 않고 기다리면 리산드라의 독백이 나오는 이스터 에그가 있었으나, 넥서스 파괴 이후 일정 시간이 지나면 게임 클라이언트가 자동으로 종료되도록 변경된 패치와 함께 사라졌다. 이후 리산드라의 배경이 바뀌어서 설정과도 맞지 않게 되었으니 다시 들을 수는 없을 것이다.
The Howling Abyss: the bottomless crevasse. Surrounded by an ancient fortress carved into a glacier. No one remembers who built this place. No one knows its purpose. No one, but me.
Long before Ashe, Sejuani, before magic shattered the broken peaks, before the desert swallowed Shurima, it was the time of the Three Sisters. We were so young back then. Avarossa, Serilda and me, LISSANDRA.
Back then the Frozen Watchers lived here. I do not know where they came from. But I know they were powerful. They gave us gifts, shared their magic. Made us immortal. They named us ICEBORN. In return we gave them whatever they desired: >this mighty fortress, a vast empire, our loyalty. These were a small price to pay.
Avarossa did not see it that way. Like a spoiled child she cried out for freedom. She demanded choice. She sowed the seeds of rebellion and betrayal. This place is where it happened. On one side, the Frozen Watchers, on the other, >Avarossa and her Iceborn horde. Many Iceborn died that day. But in the end, the Watchers fell. Avarossa drove them HOWLING into the ABYSS.
I never forgave her. I'd had my revenge. But that is another story.
칼바람 나락. 이 끝도 없는 얼음의 구렁텅이는 빙하 위에 세운 고대의 요새로 둘러싸여 있다. 누가 처음 이 요새를 지었는지는 아무도 기억하지 못한다. 그 쓰임새도 알 수 없다. 오직 나만이 이 모든 것을 알고 있다.
애쉬와 세주아니가 태어나기 훨씬 이전에. 마법의 힘이 험한 봉우리를 산산조각내기 전에. 사막의 모래바람이 슈리마를 삼켜버리기 전에. 우리 세 자매가 있었지. 아바로사, 세릴다, 그리고 나 리산드라.
그 시절엔 냉기 주시자들이 여기 살고 있었다. 출신도 알 수 없었지만, 그들이 강하다는 점은 확실했다. 그들은 우리에게 마법의 힘과 불사의 생명을 선사했고 우리를 냉기의 화신이라 칭했다. 그 답례로 우린 냉기 주시자들이 원하는 건 모두 주었다. 이 강철의 요새와 광활한 제국, 그리고 우리의 충성까지. 이 정도는 가벼운 대가였다.
그러나 아바로사의 생각은 달랐다. 버릇없는 아이처럼 선택의 자유를 운운하면서 반역과 배신의 씨앗을 뿌린 것이다. 바로 이곳이 그 현장이다. 한편은 냉기 주시자들이, 다른 한편은 아바로사와 그녀가 이끄는 냉기의 화신무리가 대치했다.
그날 많은 냉기의 전사들은 목숨을 잃었으나 결국 주시자들이 패배했다. 아바로사는 이 나락의 칼바람으로 그들을 몰아냈다. 난 절대 그녀를 용서할 수 없었다. 복수를 해야만 했다. 그러나 그건 또 다른 이야기가 될 것이다.[113]
7.2. 포로[편집]
칼바람 나락에 서식하는 중립, 배경 몬스터. 자세한 것은 해당 문서 참고.
응답하라 라이엇에서 칼바람 나락 맵을 포로로 가득 채우려면 14000마리 이상이 필요하다고 밝혔다. 일반적인 포로 기준[114] 으로 맵의 길이는 약 384포로, 폭은 약 37포로라고.
7.3. 구 튜토리얼[편집]
튜토리얼 맵이 업데이트되기 전까지는 튜토리얼 맵의 역할도 했다. 아나운서는 박희은.
애쉬로만 플레이할 수 있으며, 천 갑옷과 쇠사슬 조끼, 3375골드를 가지고 있으며 구매할 수 있는 아이템은 가시 갑옷뿐이다.[115] 일반 칼바람 나락과 달리 상시 사용이 가능하다. 심지어 적의 상점도 이용 가능하다. 차례대로 이동, 공격, 아이템 구매 등 간단한 조작법을 들으며 플레이할 수 있다. 적 챔피언으로는 트런들이 등장한다. 이보다 이전인 증명의 전장 시절 튜토리얼에서는 마스터 이가 등장했다. 튜토리얼답게 AI는 멍청하다. 맵에는 아군 진영에는 넥서스와 억제기, 포탑 2개가 있으며, 적 진영은 1차 포탑과 억제기, 넥서스밖에 없다.
튜토리얼에서는 죽을 수 없다. 체력이 적어질수록 적에게 받는 피해가 줄어든다. 체력이 30 정도 되면 피해량이 체력재생보다도 낮아지는지라 미니언에 아무리 공격 받아도 그 이하로 내려가지 않으며, 체력이 2 정도되면 아예 피해가 적용되지 않는지 포탑에 주야장천 맞고 있어봐야 절대 죽지 않는다.
포탑도 미니언으로 자동 파괴가 안되게 설정되어 있다. 아군 타워는 애쉬가 공격로로 나가기 전까지는 피해를 적게 받기 때문에 부서지지 않는다. 공격로로 나가서
7.4. 관련 사이트[편집]
칼바람 나락 마이너 갤러리