이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.
기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.

아머드 코어

덤프버전 :


파일:다른 뜻 아이콘.svg  
은(는) 여기로 연결됩니다.
해당 작품의 시리즈를 포괄하는 문서에 대한 내용은 아머드 코어 시리즈 문서

아머드 코어 시리즈번 문단을
아머드 코어 시리즈# 부분을
, 가공의 병기에 대한 내용은 아머드 코어(기체) 문서

아머드 코어(기체)번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서

#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서

#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서

#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서

#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서

#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서

#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서

#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서

#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
참고하십시오.



아머드 코어
アーマード・コア
ARMORED CORE



[ 북미판 표지 ]

개발
프롬 소프트웨어
출시
1997년 7월 10일 (일본)
1997년 10월 30일 (북미)
1998년 5월 28일 (Best)
2001년 11월 15일(PSOne Books)
플랫폼
PlayStation
장르
3인칭 메카닉 커스터마이징 액션
관련 사이트
파일:홈페이지 아이콘.svg[[파일:일본 국기.svg

1. 개요
2. 프롤로그
3. 게임 관련 정보
3.1. 시스템
3.2. 등장인물
3.3. 세력
3.5. 스토리
3.6. 메카닉
4. 기타



1. 개요[편집]




오프닝 영상

원시의 기억, 강철의 감옥.(原始の記憶、鋼の監獄)

궁극의 강화인간.(究極の強化人間)

- 캐치프레이즈

아머드 코어 시리즈의 첫 작품. 어셈블리를 통해 자신만의 로봇을 만드는 메카닉 액션 게임. 「대파괴」라는 재앙 이후, 붕괴된 정부체계를 대신해 기업이 사회를 통솔하며 기업에서 보수를 받고 의뢰를 수행하는 레이븐들을 다룬 이야기의 서막.


2. 프롤로그[편집]


한국어
신인 레이븐은 부패한 세계에서 살아남기 위한 수단으로 다양한 의뢰를 도맡아 했다. 호위, 파괴 공작, 테러 진압... 배신 등 갑자기 찾아오는 위기에도 그것이 당연하다는 듯이 미션을 완수해 갔다. 그리고 어느덧 "크롬", "무라쿠모" 두 대기업보다 더 강대한 힘의 존재를 알게 된다. 그 말로에서 레이븐이 본 것은...


3. 게임 관련 정보[편집]



3.1. 시스템[편집]


미션 실패시 보수금을 받지 못하며, 수리비와 탄약비는 그대로 정산이 되어 자신의 자금 이상을 넘어갈 시 으로 쌓이게 된다. 빚이 일정 액수에 도달할 때마다 강화인간 실험으로 끌려간 후 레이븐 네임이 강제로 변경되며 첫 미션부터 다시 시작. 실험을 5~6회 받을 시 제네레이터 용량 2배, 출력상승, 2족 레그 파츠류의 '캐논 앉아쏴' 패널티 없음, 기본적으로 대뇌에 격자 무늬 레이더 장착 등의 특전을 얻는다. 이 강화인간의 전통은 AC2AA까지 그대로 계승되고 AC3SL까지도 변형적으로나마 지속된다.

무장 퍼지, 오버드 부스트 등은 아직 개념조차 없었던 상태이며, 특이하게 레이저 블레이드를 암 파츠 내부에 수납한다는 설정을 가지고 있다.

이 때는 심지어 아레나조차 없었다.


3.2. 등장인물[편집]




3.3. 세력[편집]




3.4. 설정[편집]


파일:상세 내용 아이콘.svg
  "display: none; display: 문단=inline"를
의 [[아머드 코어 시리즈/설정#s-"display: inline; display: 앵커=none@"
1 시리즈@앵커_1@ 부분을
참고하십시오.



3.5. 스토리[편집]


게임이 진행되는 루트는 몇가지 있지만 엔딩은 하나이며 루트도 어느 기업에 더 치우치냐이지 큰 변화는 없다. 때문에 엔딩에서 망하는 기업 이름이 달라질 뿐이다. 주어지는 정보량이 없는 상태로 후반부 반전 전개로 많은 사람들을 벙찌게 했으며[1], 이후 아머드 코어 시리즈에서 일종의 전통이 된다. 전체적인 스토리의 플롯 자체는 이후 시리즈에서도 대대적으로 차용해 쓰이곤 한다.


3.6. 메카닉[편집]




3.7. 미션[편집]


파일:상세 내용 아이콘.svg
  "display: none; display: 문단=inline"를
의 [[아머드 코어/미션#s-"display: inline; display: 앵커=none@"
@앵커@@앵커_1@ 부분을
참고하십시오.



3.8. 부품 목록[편집]


파일:상세 내용 아이콘.svg
  "display: none; display: 문단=inline"를
의 [[아머드 코어 시리즈/부품 목록/1세대#s-"display: inline; display: 앵커=none@"
@앵커@@앵커_1@ 부분을
참고하십시오.



4. 기타[편집]





[1] 사실 RPG도 아니고 당시에는 이런 수준의 반전이랍시고 넣은 갑툭튀에 준하는 전개는 많은편이었다. 다만 프롬은 이 방식을 좋아하는 편이고 이후 프롬발 게임들은 여기에 신비주의를 겸해 스토리 텔링을 했다고 보면 된다.