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마인크래프트/NBT/블록 엔티티

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1. 개요
2. 공유 NBT
2.1. 모든 블록 공통
2.1.1. id
2.1.2. keepPacked
2.1.3. X, Y, Z
2.2. GUI 있는 블록 전용
2.2.1. CustomName
2.2.2. Lock
3. 상자류(상자, 발사기 등)
3.2. Items
3.3. LootTable
3.4. LootTableSeed
4. 화로류(화로, 훈연기, 용광로)
4.1. BurnTime
4.2. CookTime
4.3. CookTimeTotal
4.5. Items
4.6. RecipesUsed
5. 모닥불류(모닥불, 영혼 모닥불)
5.1. CookingTimes
5.2. CookingTotalTimes
5.3. Items
6. 구조체 블록
6.1. author
6.2. ignoreEntities
6.3. integrity
6.4. metadata
6.5. mirror
6.6. mode
6.7. name
6.8. posX, posY, poxZ
6.9. powered
6.10. rotation
6.11. seed
6.12. showboundingbox
6.13. sizeX, sizeY, sizeZ
7. 독서대
7.1. Book
7.2. Page
8. 레드스톤 비교기
8.1. OutputSignal
9. 머리 블록
9.1. ExtraType
9.2. SkullOwner
10. 스포너
10.1. Delay
10.2. MaxNearbyEntities
10.3. MaxSpawnDelay
10.4. MinSpawnDelay
10.5. RequiredPlayerRange
10.6. SpawnCount
10.7. SpawnData
10.8. SpawnPotentials
10.9. SpawnRange
11. 배너
11.1. Patterns
11.1.1. Color
11.1.2. Pattern
12. 벌집
12.1. Bees
12.2. FlowerPos
13. 신호기
13.2. Levels
13.3. primary_effect
13.4. secondary_effect
14. 양조기
14.1. BrewTime
14.3. Fuel
14.4. Items
15. 엔더 상자
16. 엔드 게이트웨이
16.1. Age
16.2. ExactTeleport
16.3. ExitPortal
17. 엔드 차원문
18. 마법 부여대
19. 전달체
19.1. Target
20. 종
21. 주크박스
21.1. RecordItem
22. 직소 블록
22.1. final_state
22.2. joint
22.3. name
22.4. pool
22.5. target
23. 침대
24. 커맨드 블록
24.1. auto
24.2. Command
24.3. conditionMet
24.5. LastExecution
24.6. LastOutput
24.7. powered
24.8. SuccessCount
24.9. TrackOutput
24.10. UpdateLastExecution
25. 표지판
25.1. Color
25.2. GlowingText
25.3. Text(n)
26. 피스톤
26.1. blockState
26.2. extending
26.3. facing
26.4. progress
26.5. source
27. 햇빛 감지기
28. 호퍼


1. 개요[편집]


블록이 가지는 블록 엔티티에 붙어있는 태그이다. setblock 명령어나 fill 명령어로 설치할 수 있는 것에 해당한다. 돌이나 판자와 같이 블록 엔티티를 가지지 않는 블록은 NBT 태그 또한 가지지 않는다. 커맨드 블록에 설정된 명령어나 상자 안에 있는 아이템 등 외부에서 볼 수 있는 nbt[1]를 제외하면 /give @p minecraft:debug_stick으로 얻은 디버그 막대기로 nbt 태그가 있는 블럭[2]을 바꿀 수 있다. nbt 태그를 설정할 수 있는지가 궁금하다면 F3과 I를 원하는 블록에 시점을 둔 상태로 보면 그 블록의 nbt 태그가 복사되는 것을 이용해 알 수 있다.

2. 공유 NBT[편집]



2.1. 모든 블록 공통[편집]


파일:nbtFileIcon.svg
모든 블록 공통 NBT
* id <

>
* keepPacked <

>
* X <

>
* Y <

>
* Z <

>


2.1.1. id[편집]


id
{id: 아이디}
기능블록 엔티티의 id
사용 대상모든 블록
기본값-
관련 NBT 태그-
유형



2.1.2. keepPacked[편집]


keepPacked
{keepPacked: 값}
기능무효화된 블록 엔티티(true), 일반 블록 엔티티(false)
사용 대상모든 블록
기본값-
관련 NBT 태그-
유형



2.1.3. X, Y, Z[편집]


X, Y, Z
{X: 정수형}, {Y: 정수형}, {Z: 정수형}
기능블록 엔티티의 X, Y, Z 좌표
사용 대상모든 블록
기본값-
관련 NBT 태그-
유형



2.2. GUI 있는 블록 전용[편집]


파일:nbtFileIcon.svg
GUI 있는 블록 전용 NBT
* CustomName <

>
* Lock <

>

일반적으로 상자류, 화로류, 신호기 등 GUI 창이 열리는 블록들을 지칭한다.
예외적으로 제작대(작업대)[3]는 블록 엔티티가 없기 때문에 NBT설정이 불가능하다. 엔더 상자도 마찬가지로, 엔더 상자가 직접 아이템을 저장하는 것이 아닌, 플레이어의 엔더 인벤토리에 접근하게 해주는 매개체일 뿐이라 (블록 엔티티이기는 하지만) NBT가 없다.

2.2.1. CustomName[편집]


CustomName
{CustomName: 이름}
기능명령 블록: 명령 블록이 @ 대신 자신을 지칭할 이름을 정한다.
GUI 창이 있는 블록(화로, 신호기 등): GUI 창 윗부분에 표시되는 라벨을 변경한다.
사용 대상명령 블록, GUI 창이 있는 블록
기본값-
관련 NBT 태그-
유형


  • 명령 블록
명령 블록이 @ 대신 자신을 지칭할 이름을 정한다.
/say/tell을 사용할 때 말하는 화자의 기본값은 [@]로 나오는데 이 안의 값을 바꿀 수 있다.
  • GUI 창이 있는 블록(화로, 신호기 등)
창 윗부분에 표시되는 라벨을 변경한다. JSON 형식을 사용해 꾸밀 수 있다.

파일:FurnaceGUI.webp
▲ 화로 GUI. 위의 Furnace가 라벨이다.

2.2.2. Lock[편집]


Lock
{Lock:이름}
기능컨테이너를 잠글 때 사용한다.
사용 대상GUI 있는 블록
기본값-
관련 NBT 태그-
유형


GUI 창을 잠글때 사용, 올바른 이름을 가진 아이템을 가지고 우클릭하지 않으면 열리지 않는다.


3. 상자류(상자, 발사기 등)[편집]


파일:nbtFileIcon.svg
상자류 NBT
* CustomName <

>
* Lock <

>
* Items <

>
* -
- 인벤토리 슬롯을 구성하는 아이템
* LootTable <

>
* LootTableSeed < >
여기서 상자류 블록은 상자, 덫 상자, 셜커 상자, 통, 발사기, 공급기, 호퍼[4]를 지칭한다.


3.1. CustomName, Lock[편집]


CustomName, Lock 속성은 여기 참고.

3.2. Items[편집]


Items
{Items:[{id:"minecraft:블록 ID"},{id:"minecraft:블록 ID2"}]}
기능블록 안의 아이템을 감지하는데에 쓰인다.
사용 대상상자류
기본값-
관련 NBT 태그-
유형

블록 안의 아이템을 감지하는데에 쓰인다. 사용법은 마인크래프트/NBT/몹/플레이어#Inventory 문서의 Inventory와 동일하다.


3.3. LootTable[편집]


LootTable
{LootTable: 값}
기능다음에 창고를 열때 어떤 아이템이 자연적으로 창고 안에 들어갈지 기술된 JSON이다.[5]
사용 대상상자류
기본값-
관련 NBT 태그-
유형


3.4. LootTableSeed[편집]


LootTableSeed
{LootTableSeed: 값}
기능위의 루트 테이블을 생성할 랜덤 시드이다.
사용 대상상자류
기본값-
관련 NBT 태그-
유형


4. 화로류(화로, 훈연기, 용광로)[편집]


파일:nbtFileIcon.svg
화로류 NBT
* BurnTime < >
* CookTime < >
* CookTimeTotal < >
* CustomName < >
* Items < >
*
*
*
* Lock < >
* RecipesUsed < >
* recipe ID < >

여기서 화로류는 화로, 훈연기, 용광로를 지칭한다.


4.1. BurnTime[편집]


BurnTime
{BurnTime: 값}
기능연료가 다 소모될 때까지 남은 시간(틱)
사용 대상화로류 블록
기본값-
관련 NBT 태그-
유형
연료 아이템이 소모되면 연료 지속 시간에 따라 값이 증가하고, 매틱마다 1씩 감소하여 0이 된다.

4.2. CookTime[편집]


CookTime
{CookTime: 값}
기능아이템이 재련 중인 시간(틱)
사용 대상화로류 블록
기본값-
관련 NBT 태그-
유형

재련 레시피가 올바르고 결과물이 나올 자리가 있다면, BurnTime 값이 0 초과일 때 매틱마다 1씩 증가한다. 값이 CookTimeTotal과 같아지면 재련이 완료되고 CookTime은 0으로 리셋된다. 만약 BurnTime이 0일 경우(연료가 다 소모되었을 경우)에는 CookTime은 매틱 1씩 감소하여 0이 된다.

CookTime을 CookTimeTotal보다 큰 값으로 설정하면 화살표 텍스처가 깨지며 gui를 넘어가는 버그가 있다.

4.3. CookTimeTotal[편집]


CookTimeTotal
{CookTimeTotal: 값}
기능현재 재련 중인 아이템이 재련에 필요로하는 총 시간(틱)
사용 대상화로류 블록
기본값-
관련 NBT 태그-
유형
화로에서 재련할 땐 아이템과 관계없이 200(10초)이며, 용광로와 훈연기에선 100(5초)이다.

4.4. CustomName, Lock[편집]


CustomName, Lock 속성은 여기 참고.


4.5. Items[편집]


Items
{Items: [{}, {}, {}]}
기능블록 안 슬롯의 아이템을 감지하는데에 쓰인다.
사용 대상화로류 블록
기본값-
관련 NBT 태그-
유형

파일:nbtFileIcon.svg
NBT 구조
* Items < >
* - - 슬롯 0
* - - 슬롯 1
* - - 슬롯 2

슬롯 0번은 현재 제련 중인 아이템이 들어가 있고, 슬롯 1에는 연로로 쓰일 아이템이, 슬롯 2에는 재련 완료된 아이템이 들어가 있다.


4.6. RecipesUsed[편집]


RecipesUsed
{RecipesUsed: {}}
기능마지막으로 가져간 제련 완료된 아이템의 레시피 결과.
사용 대상화로류 블록
기본값-
관련 NBT 태그-
유형

파일:nbtFileIcon.svg
NBT 구조
* RecipesUsed < >
* recipe ID < >

마지막으로 가져간 제련 완료된 아이템의 레시피 결과. 이 레시피 결과는 아이템을 가져갔을 때 얼마만큼의 경험치가 나올지 계산하는 데 사용된다.

정수형인 recipe ID는 얼마나 특정 레시피가 많이 쓰였는가를 기록한다.


5. 모닥불류(모닥불, 영혼 모닥불)[편집]


파일:nbtFileIcon.svg
모닥불류 NBT
* CookingTimes < >
* CookingTotalTimes < >
* Items < >

여기서 모닥불류는 모닥불과 영혼 모닥불을 지칭한다.
모닥불류의 NBT는 모두 음식의 굽기와 관련되어 있다.


5.1. CookingTimes[편집]


CookingTimes
{CookingTimes: [I; 값, 값, 값, 값 ]}
기능아이템을 구운 시간이 얼마나 지났는지 기록.
사용 대상모닥불류 블록
기본값-
관련 NBT 태그-
유형

아이템을 구운 시간이 얼마나 지났는지 기록한다. [I; 값, 값, 값, 값 ]의 값은 각각 슬롯 0, 1, 2, 3을 가르킨다.


5.2. CookingTotalTimes[편집]


CookingTotalTimes
{CookingTotalTimes: [I; 값, 값, 값, 값 ]}
기능아이템을 얼마나 구워야 익는지 기록.
사용 대상모닥불류 블록
기본값-
관련 NBT 태그-
유형

아이템을 얼마나 구워야 다 익는지 기록한다. [I; 값, 값, 값, 값 ]의 값은 각각 슬롯 0, 1, 2, 3을 가르킨다.


5.3. Items[편집]


Items
{Items: [ { 아이템 }, { 아이템 }, { 아이템 }, { 아이템 } ]}
기능굽고 있는 네가지 아이템의 목록.
사용 대상모닥불류 블록
기본값-
관련 NBT 태그-
유형

굽고 있는 네가지 아이템의 목록이다. [ { 아이템 }, { 아이템 }, { 아이템 }, { 아이템 } ]{ 아이템}은 슬롯 0, 1, 2, 3을 가르킨다.

6. 구조체 블록[편집]


파일:nbtFileIcon.svg
구조체 블록 NBT
* author < >
* ignoreEntities < >
* integrity < >
* metadata < >
* mirror < >
* mode < >
* name < >
* posX < >
* posY < >
* posZ < >
* powered < >
* rotation < >
* seed < >
* showboundingbox < >
* sizeX < >
* sizeY < >
* sizeZ < >


6.1. author[편집]


author
{author: 값}
기능이 구조물의 저자. 바닐라 건축물은 '?'로 표시됨
사용 대상구조체 블록
기본값-
관련 NBT 태그-
유형


6.2. ignoreEntities[편집]


ignoreEntities
{ignoreEntities: 값}
기능건축물에서 엔티티가 무시될 지 말지를 설정
사용 대상구조체 블록
기본값-
관련 NBT 태그-
유형


6.3. integrity[편집]


integrity
{integrity: 값}
기능배치되는 구조가 얼마나 완전한지 저장
사용 대상구조체 블록
기본값-
관련 NBT 태그-
유형


6.4. metadata[편집]


metadata
{metadata: 값}
기능데이터 구조 블록 필드의 메타데이터 값
사용 대상구조체 블록
기본값-
관련 NBT 태그-
유형


6.5. mirror[편집]


mirror
{mirror: 값}
기능어떻게 구조물이 반전될지 지정.
사용 대상구조체 블록
기본값-
관련 NBT 태그-
유형

어떻게 구조물이 반전될지 지정한다. 키워드로는 NONE, LEFT_RIGHT(회전하지 않을 시 X축으로 반전됨), FRONT_BACK(회전하지 않을 시 Z축으로 반전됨)가 있다.


6.6. mode[편집]


mode
{mode: 값}
기능현재 구조물 블록의 모드. SAVE, LOAD, CORNER, DATA의 4개의 키워드가 있다.
사용 대상구조체 블록
기본값-
관련 NBT 태그-
유형


6.7. name[편집]


name
{name: 값}
기능이 구조물의 이름.
사용 대상구조체 블록
기본값-
관련 NBT 태그-
유형


6.8. posX, posY, poxZ[편집]


posX, posY, posZ
{posX: 값}, {posY: 값}, {posZ: 값}
기능구조물의 X, Y, Z 좌표
사용 대상구조체 블록
기본값-
관련 NBT 태그-
유형


6.9. powered[편집]


powered
{powered: 값}
기능구조체 블록이 레드스톤에 의해 전원이 공급되는지 여부 확인
사용 대상구조체 블록
기본값-
관련 NBT 태그-
유형


6.10. rotation[편집]


rotation
{rotation: 값}
기능구조물 회전 각도.
사용 대상구조체 블록
기본값-
관련 NBT 태그-
유형
구조물의 회전 각도이다. NONE, CLOCKWISE_90(시계 방향 90도), CLOCKWISE_180(180도), COUNTERCLOCKWISE_90(시계 반대 방향 90도)의 4개의 키워드가 있다.


6.11. seed[편집]


seed
{seed: 값}
기능구조 무결성(위의 integrity)에 사용할 시드. 0은 무작위를 의미한다.
사용 대상구조체 블록
기본값-
관련 NBT 태그-
유형


6.12. showboundingbox[편집]


showboundingbox
{showboundingbox: 값}
기능크리에이티브 모드의 플레이어에게 구조물의 경계 박스를 보여줄지 말지 지정.
사용 대상구조체 블록
기본값-
관련 NBT 태그-
유형


6.13. sizeX, sizeY, sizeZ[편집]


sizeX, sizeY, sizeZ
{sizeX: 값}, {sizeY: 값}, {sizeZ: 값}
기능구조물의 X, Y, Z 크기. X는 길이, Y는 높이, Z는 깊이를 말한다.[6]
사용 대상구조체 블록
기본값-
관련 NBT 태그-
유형


7. 독서대[편집]


파일:nbtFileIcon.svg
독서대 NBT
* Book < >
* Page < >

7.1. Book[편집]


Book
{Book: { 아이템 }}
기능독서대에서 읽고 있는 책.
사용 대상독서대
기본값-
관련 NBT 태그-
유형
독서대에서 읽고 있는 책 아이템. 여담으로 이 슬롯에 책이 있을 때만 독서대 위의 책 텍스쳐가 생긴다.

7.2. Page[편집]


Page
{Page: 값}
기능책의 현재 쪽수.
사용 대상독서대
기본값-
관련 NBT 태그-
유형

책의 현재 쪽수를 나타낸다. 0부터 시작하며 책이 없으면 이 속성도 없다. 만약 총 페이지 수를 넘어갔을 때 Page 값은 -1로 설정된다.

8. 레드스톤 비교기[편집]


파일:nbtFileIcon.svg
레드스톤 비교기 NBT
* OutputSignal < >

8.1. OutputSignal[편집]


OutputSignal
{OutputSignal: 값}
기능비교기에 오는 레드스톤 아날로그 신호의 강도를 나타낸다.
사용 대상레드스톤 비교기
기본값-
관련 NBT 태그-
유형

9. 머리 블록[편집]


파일:nbtFileIcon.svg
머리 블록 NBT
* ExtraType < >
* SkullOwner < >
* Id < >
* Name < >
* Properties < >
* textures < >
*
* Value < >
* isPublic < >
* profileId < >
* profileName < >
* textures < >
* CAPE < >
* url < >
* SKIN < >
* url < >
* timestamp < >
* Signature < >

9.1. ExtraType[편집]


ExtraType
{ExtraType: 값}
기능머리 블록의 플레이어 이름. 이 태그는 밑의 SkullOwner 설정으로 스킨이 로딩되었을 때 자동으로 할당된다.
사용 대상머리 블록
기본값-
관련 NBT 태그-
유형

9.2. SkullOwner[편집]


SkullOwner
{SkullOwner: ... }}
기능머리 블록 스킨의 주인 및 여러 텍스쳐 설정
사용 대상머리 블록
기본값-
관련 NBT 태그-
유형

파일:nbtFileIcon.svg
NBT 구조
* SkullOwner < >
* Id < > - 스킨 주인의 UUID. 주인의 이름이 바꼈을때도 유지된다.
* Name < > - 스킨 주인의 이름.
* Properties < >
* textures < >
* - - 리스트에는 하나의 Compound만이 존재한다.
* Value < > - Base64 형식으로 인코딩된 JSON 객체이다.

이 이하는 모두 지정되지 않아도 되는 태그들이다.
* isPublic < >
* profileId < > - 플레이어 UUID의 16진수 텍스트
* profileName < >
* textures < >
* CAPE < >
* url < > - 플레이어 망토의 URL
* SKIN < >
* url < > - 플레이어 스킨의 URL[7]
* timestamp < > - 유닉스 시간스탬프
* Signature < >

머리 블록 스킨의 주인의 이름 속성 및 여러 텍스쳐 설정이 이 태그에 포함되어 있다.

  • 예시
Alex 머리을 현재 위치에 설치한다. 스킨 보기
/setblock ~ ~ ~ minecraft:player_head[rotation=0]{SkullOwner:{Id:[I;-1764021883,-1540603656,-1648423854,-1231852446],Properties:{textures:[{Value:"eyJ0ZXh0dXJlcyI6eyJTS0lOIjp7InVybCI6Imh0dHA6Ly90ZXh0dXJlcy5taW5lY3JhZnQubmV0L3RleHR1cmUvYTJmNzFkZTFmZDY2ZTM3MzYyY2RkODY1ODllOWIzNGU4NDc5OTllMjMyYWE3MTdlYmJjODYzMzBmZmI0ZjYzNyJ9fX0="}]} }} replace

10. 스포너[편집]


파일:nbtFileIcon.svg
스포너 NBT
* Delay < >
* MaxNearbyEntities < >
* MaxSpawnDelay < >
* MinSpawnDelay < >
* RequiredPlayerRange < >
* SpawnCount < >
* SpawnData < >
* SpawnPotentials < >
*
* weight < >
* data < >
* entity < >
* custom_spawn_rules < >
* block_light_limit < >
* sky_light_limit < >
* SpawnRange < >

※ 경고: 스포너 관련 NBT 태그를 잘못 사용할 경우 무한 게임 크래시가 일어나 해당 세계에 들어갈 수 없는 현상이 생긴다.[8] 내용을 잘 숙지하고, 반드시 백업 세이브를 준비하기 바란다. 따라서 오류없이 만들 자신이 없다면 명령어 생성기를 쓰는 것을 추천하고, 버전이 낮거나 오류가 있는 명령어 생성기는 쓰지 않는 것이 좋다.

data get block <좌표> 명령어로 다 확인할 수 있는거라 굳이 볼 필요는 없다. 좀 헷갈린다 싶을 때 보는것을 추천.


10.1. Delay[편집]


Delay
{Delay: 값}
기능얼마 후에 다음 엔티티를 소환할지를 정한다. (틱)
사용 대상스포너
기본값-
관련 NBT 태그-
유형

플레이어가 스포너로 충분히 가까이 들어왔을 때 부터 얼마 후에 엔티티를 소환할지를 정한다. 0이면 플레이어가 들어왔을 때 바로 스폰되고, -1이면 무작위이며, SpawnData를 초기화 시킨다. -1은 자연 스포너에서는 나타나지 않는 속성이다.


10.2. MaxNearbyEntities[편집]


MaxNearbyEntities
{MaxNearbyEntities: 값}
기능스포너 주변 최대 스폰 양.
사용 대상스포너
기본값-
관련 NBT 태그-
유형

스포너 주위에 얼마나 많은 스폰된 엔티티가 존재하게 할 것인지 지정한다. (결론적으로 최대 스폰양이다)


10.3. MaxSpawnDelay[편집]


MaxSpawnDelay
{MaxSpawnDelay: 아이디}
기능첫 스폰 이후 최대 몇 초(틱) 후 재소환할지 지정.
사용 대상스포너
기본값-
관련 NBT 태그-
유형

첫 스폰이후 최대 몇초 후 (실제로는 틱) 다시 소환할지를 정한다.


10.4. MinSpawnDelay[편집]


MinSpawnDelay
{MinSpawnDelay: 아이디}
기능첫 스폰 이후 최소 몇 초(틱) 후 재소환할지 지정.
사용 대상스포너
기본값-
관련 NBT 태그-
유형

첫 스폰 이후 최소 몇 초 후 (실제로는 틱) 다시 소환할지를 정한다.


10.5. RequiredPlayerRange[편집]


RequiredPlayerRange
{RequiredPlayerRange: 값}
기능플레이어가 몇칸내에 들어왔을 때부터 소환할 지 설정.
사용 대상스포너
기본값-
관련 NBT 태그-
유형

플레이어가 몇칸내에 들어왔을 때부터 소환할지를 정한다.


10.6. SpawnCount[편집]


SpawnCount
{SpawnCount: 값}
기능한번에 소환할 수를 지정.
사용 대상스포너
기본값-
관련 NBT 태그-
유형

한번에 소환할 숫자를 정한다.


10.7. SpawnData[편집]


SpawnData
{SpawnData: 값}
기능스폰 후 다음 스폰될 엔티티 태그를 복사한다.
사용 대상스포너
기본값-
관련 NBT 태그-
유형


10.8. SpawnPotentials[편집]


SpawnPotentials
{SpawnPotentials: [ { ... }, { ... }, ... ]}
기능생성될 수 있는 개체의 목록
사용 대상스포너
기본값-
관련 NBT 태그-
유형

파일:nbtFileIcon.svg
NBT 구조
* SpawnPotentials < >
* - - 잠재적 미래 스폰. 이 항목 중 하나를 무작위로 선택해 다음 생성을 준비한다.
* weight < > - 스폰 가중치 비교에 활용
* data < >
* entity < > - 엔티티.
* custom_spawn_rules < >
* block_light_limit < >
* sky_light_limit < >


10.9. SpawnRange[편집]


SpawnRange
{SpawnRange: 값}
기능스폰될 범위를 지정한다.
사용 대상스포너
기본값-
관련 NBT 태그-
유형

스포너가 무작위로 몹을 배치하려는 반경을 나타낸다.


11. 배너[편집]


파일:nbtFileIcon.svg
배너 NBT
* Patterns < >
*
* Color < >
* Pattern < >

11.1. Patterns[편집]


Patterns
{Patterns: [ { ... } ]}
기능배너에 적용될 패턴들이다.
사용 대상배너
기본값-
관련 NBT 태그-
유형

파일:nbtFileIcon.svg
NBT 구조
* Patterns < >
* - - 독립적인 패턴을 나타낸다.
* Color < >
* Pattern < >


11.1.1. Color[편집]


Color
{Color: 정수형}
기능배너의 부분색
사용 대상배너
기본값-
관련 NBT 태그-
유형

배너의 부분색을 정한다. 색의 정수형 ID는 아래 참고.

색 ID
ID(정수형 값)HEX
하얀색0#FFFFFF
오렌지색1#D87F33
마젠타색2#B24CD8
밝은 파란색3#6699D8
노란색4#E5E533
라임색5#7FCC19
분홍색6#F27FA5
회색7#4C4C4C
밝은 회색8#999999
청록색9#4C7F99
보라색10#7F3FB2
파란색11#334CB2
갈색12#664C33
초록색13#667F33
빨간색14#993333
검은색15#191919


11.1.2. Pattern[편집]


Pattern
{Pattern: 정수형}
기능배너의 패턴 코드
사용 대상배너
기본값-
관련 NBT 태그-
유형

배너의 패턴의 코드를 지정한다. 자세한건 아래의 패턴 코드 참고.

패턴 코드
패턴 이름패턴 코드영문
줄무늬 없는 현수막bBase
아래쪽 가로띠bsBottom Stripe
위쪽 가로띠tsTop Stripe
왼쪽 세로띠lsLeft Stripe
오른쪽 세로띠rsRight Stripe
중앙 세로띠csCenter Stripe
중앙 가로띠msMiddle Stripe
왼쪽 아래에서 위로의 사선dlsDown Left Stripe
오른쪽 위에서 아래의 사선drsDown Right Stripe
세로 줄무늬ssSmall Stripes
X형 십자crDiagonal Cross
십자scSquare Cross
오른쪽 위로부터의 사선 상부ldLeft of Diagonal
왼쪽 위로부터의 사선 상부rudRight of upside-down Diagonal
왼쪽 위로부터의 사선 하부ludLeft of upside-down Diagonal
오른쪽 위로부터의 사선 하부rdRight of Diagonal
중앙 세로선 좌측vhVertical Half (left)
중앙 세로선 우측vhrVertical Half (right)
중앙 가로선 상부hhHorizontal Half (top)
중앙 가로선 하부hhbHorizontal Half (bottom)
왼쪽 아래 사각형blBottom Left Corner
오른쪽 아래 사각형brBottom Right Corner
왼쪽 위 사각형tlTop Left Corner
오른쪽 위 사각형trTop Right Corner
하단 삼각형btBottom Triangle
상단 삼각형ttTop Triangle
아래쪽 톱니 모양btsBottom Triangle Sawtooth
위쪽 톱니 모양ttsTop Triangle Sawtooth
mcMiddle Circle
마름모mrMiddle Rhombus
테두리boBorder
톱니 테두리cboCurly Border
벽돌 무늬briBrick
위쪽 그라데이션graGradient
아래쪽 그라데이션gruGradient upside-down
크리퍼 문양creCreeper
해골 모양skuSkull
꽃 문양floFlower
무언가(Mojang 로고)mojMojang
지구본 모양glbGlobe
피글린 문양pigPiglin

12. 벌집[편집]


파일:nbtFileIcon.svg
벌집 NBT
* Bees < >
*
* EntityData < >
* MinOccupationTicks < >
* TicksInHive < >
* FlowerPos < >
* X < >
* Y < >
* Z < >

12.1. Bees[편집]


Bees
{Bees: [ { ... } ]}
기능현재 벌집에 있는 엔티티(이하 벌)
사용 대상벌집
기본값-
관련 NBT 태그-
유형

파일:nbtFileIcon.svg
NBT 구조
* Bees < >
* - - Compound 하나당 벌 한마리를 의미한다.
* EntityData < > - 벌의 NBT 데이터
* MinOccupationTicks < > - 벌이 벌집에 머무르는 최소 시간(틱)
* TicksInHive < > - 벌이 벌집에 머물렀던 시간(틱)


12.2. FlowerPos[편집]


FlowerPos
{FlowerPos: { X: 정수형, Y: 정수형, Z: 정수형 }}
기능벌이 알아온 꽃의 위치를 저장해둔다. 이러면 다른 군체도 이 위치에서 꿀을 얻는다.
사용 대상벌집
기본값-
관련 NBT 태그-
유형

파일:nbtFileIcon.svg
NBT 구조
* FlowerPos < >
* X < > - 꽃의 X 좌표
* Y < > - 꽃의 Y 좌표
* Z < > - 꽃의 Z 좌표


13. 신호기[편집]


파일:nbtFileIcon.svg
신호기 NBT
* CustomName < >
* Lock < >
* Levels < >
* Primary < >
* Secondary < >


13.1. CustomName, Lock[편집]


CustomName, Lock 속성은 여기 참고.


13.2. Levels[편집]


Levels
{Levels: 값}
기능신호기 피라미드에서 얻을 수 있는 레벨을 지정한다.
사용 대상신호기
기본값-
관련 NBT 태그primary_effect, secondary_effect
유형

신호기 피라미드에서 얻을 수 있는 레벨을 지정한다. 이 값이 변하게 되면 신호기도 대응해서 변환한다.

13.3. primary_effect[편집]


primary_effect
{primary_effect: id}
기능신호기가 지급하는 효과 중 첫번째 효과를 지정한다.
사용 대상신호기
기본값-
관련 NBT 태그secondary_effect
유형

신호기가 지급하는 효과중 첫번째 효과를 정한다. 받을 수 있는 상태 효과 레벨은 1로 고정되고 신호기에 있는 효과가 아니면 효과가 적용되지 않는다.
값 내에는 마인크래프트/상태 효과에서 값을 넣으면 된다.

13.4. secondary_effect[편집]


secondary_effect
{secondary_effect: id}
기능신호기가 지급하는 효과 중 두번째 효과를 지정한다.
사용 대상신호기
기본값-
관련 NBT 태그primary_effect
유형

신호기가 지급하는 효과중 두번째 효과를 정한다.
첫번째 효과와 같다면 효과의 레벨이 2로 올라가고 아니면 레벨1의 새로운 효과가 걸린다.

primary_effect와 마찬가지로 신호기에 없는 효과면 효과가 걸리지 않는다.


14. 양조기[편집]


파일:nbtFileIcon.svg
양조기 NBT
* BrewTime < >
* CustomName < >
* Fuel < >
* Items < >
*
*
*
*
*
* Lock < >


14.1. BrewTime[편집]


BrewTime
{BrewTime: 값}
기능물약이 양조될때 까지 남은 시간(틱)
사용 대상양조대
기본값-
관련 NBT 태그-
유형


14.2. CustomName, Lock[편집]


CustomName, Lock 속성은 여기 참고.


14.3. Fuel[편집]


Fuel
{Fuel: 값}
기능양조대에 남은 블레이즈 가루의 연료. 20이 최대고, 한번 양조될때마다 1씩 내려간다.
사용 대상양조대
기본값-
관련 NBT 태그-
유형


14.4. Items[편집]


Items
{Items: [{}, {}, {}, {}, {}]}
기능양조대의 아이템을 저장한 리스트이다.
사용 대상양조대
기본값-
관련 NBT 태그-
유형

파일:nbtFileIcon.svg
NBT 구조
* Items < >
* - - 슬롯 0
* - - 슬롯 1
* - - 슬롯 2
* - - 슬롯 3
* - - 슬롯 4

0번 슬롯은 왼쪽 포션 슬롯, 1번은 중앙 포션 슬롯, 2번은 오른쪽 포션 슬롯, 3번은 포션 재료(네더 사마귀 등), 4번은 연료(블레이즈 가루)이다.


15. 엔더 상자[편집]


엔더 상자는 공유 저장소로 블록 공통 NBT 외에 다른 NBT를 가지지 않는다.

16. 엔드 게이트웨이[편집]


파일:nbtFileIcon.svg
엔드 게이트웨이 NBT
* Age < >
* ExactTeleport < >
* ExitPortal < >
* X < >
* Y < >
* Z < >


16.1. Age[편집]


Age
{Age: 값}
기능게이트웨이의 나이(틱), 게이트웨이의 빔이 렌더링 되는 시기를 정할 때 사용
사용 대상엔드 게이트웨이
기본값-
관련 NBT 태그-
유형


16.2. ExactTeleport[편집]


ExactTeleport
{ExactTeleport: 값 }
기능ExitPortal의 좌표로 정확하게 텔레포트할 지(true) 아니면 그 주변에 텔레포트 할지(false) 정한다.
사용 대상엔드 게이트웨이
기본값-
관련 NBT 태그-
유형


16.3. ExitPortal[편집]


ExitPortal
{ExitPortal:{X:X좌표, Y:Y좌표, Z:Z좌표}}
기능이동할 좌표를 정한다.
사용 대상엔드 게이트웨이
기본값-
관련 NBT 태그-
유형

이동할 좌표를 정한다.


17. 엔드 차원문[편집]


엔더 차원문은 블록 공통 NBT 외에 다른 NBT를 가지지 않는다.


18. 마법 부여대[편집]


파일:nbtFileIcon.svg
마법 부여대 NBT
* CustomName < >

18.1. CustomName[편집]


CustomName 속성에 대해서는 여기 참고.

19. 전달체[편집]


파일:nbtFileIcon.svg
전달체 NBT
* Target < >

19.1. Target[편집]


Target
{Target:[I; 정수, 정수, 정수, 정수]}
기능현재 공격중인 공격적 몹의 UUID.
사용 대상전달체
기본값-
관련 NBT 태그-
유형


20. 종[편집]


종은 블록 공통 NBT 외에 다른 NBT를 가지지 않는다.


21. 주크박스[편집]


파일:nbtFileIcon.svg
주크박스 NBT
* RecordItem < >

21.1. RecordItem[편집]


RecordItem
{RecordItem: {}}
기능주크박스의 음반
사용 대상주크박스
기본값-
관련 NBT 태그-
유형


22. 직소 블록[편집]


파일:nbtFileIcon.svg
직소 블록 NBT
* final_state < >
* joint < >
* name < >
* pool < >
* target < >

직소 블록의 NBT 속성은 모두 직소 블록 UI에 표시되있다.

22.1. final_state[편집]


final_state
{final_state: 값}
기능직소 블록이 바뀔(변신, 대체될) 블록. UI의 다음으로 변화에 해당.
사용 대상직소 블록
기본값-
관련 NBT 태그-
유형


22.2. joint[편집]


joint
{joint: 값}
기능직소 블록의 결합 유형(Joint 형식).
사용 대상직소 블록
기본값-
관련 NBT 태그-
유형

직소 블록의 결합 유형이다. rollable(회전 가능)과 aligned(고정) 이 두가지의 옵션이 있다.

22.3. name[편집]


name
{name: 값}
기능직소 블록의 이름
사용 대상직소 블록
기본값-
관련 NBT 태그-
유형


22.4. pool[편집]


pool
{pool: 값}
기능직소 블록의 대상 풀
사용 대상직소 블록
기본값-
관련 NBT 태그-
유형


22.5. target[편집]


name
{name: 값}
기능직소 블록의 대상 이름
사용 대상직소 블록
기본값-
관련 NBT 태그-
유형


23. 침대[편집]


침대는 블록 공통 NBT 외에 다른 NBT를 가지지 않는다.


24. 커맨드 블록[편집]


파일:nbtFileIcon.svg
명령 블록 전용 NBT
* auto < >
* Command < >
* conditionMet < >
* CustomName < >
* LastExecution < >
* LastOutput < >
* powered < >
* SuccessCount < >
* TrackOutput < >
* UpdateLastExecution < >


24.1. auto[편집]


auto
{auto: 값}
기능명령 블록을 항상 활성화가 되도록 만들어준다.
사용 대상명령 블록
기본값0b
관련 NBT 태그-
유형

명령 블록을 항상 활성화가 되도록 만들어주는 태그이다.
값이 1(1b, true)이면 항상 활성화, 값이 0(0b, false)이면 레드스톤 필요이다.


24.2. Command[편집]


Command
{Command: 명령어}
기능명령 블록에 입력된 명령어를 정한다.
사용 대상명령 블록
기본값-
관련 NBT 태그-
유형

명령 블록에 입력된 명령어를 정한다.
보통 커맨드 타워를 세울 때 falling_block{BlockState:< Name, data >}에 Command를 인수한 상태로 떨어뜨리거나, Command_block testing등에 쓰인다.


24.3. conditionMet[편집]


conditionMet
{conditionMet: 값}
기능마지막 실행때 조건부 커맨드 블록이 조건을 만족시켰는지 확인
사용 대상명령 블록
기본값-
관련 NBT 태그-
유형


24.4. CustomName[편집]


CustomName에 대한 내용은 여기 참고.


24.5. LastExecution[편집]


LastExecution
{LastExecution: 값}
기능체인 명령 블록이 마지막으로 실행된 틱을 저장
사용 대상명령 블록
기본값-
관련 NBT 태그-
유형


24.6. LastOutput[편집]


LastOutput
{LastOutput: 값}
기능명령 블록에 의해 마지막 생성된 출력[9]
사용 대상명령 블록
기본값-
관련 NBT 태그-
유형


24.7. powered[편집]


powered
{powered: 값}
기능명령 블록이 레드스톤에 의해 전원이 공급되는지 여부 확인
사용 대상명령 블록
기본값-
관련 NBT 태그-
유형


24.8. SuccessCount[편집]


SuccessCount
{SuccessCount: 값}
기능명령 블록에 연결된 레드스톤 비교기에서 출력되는 아날로그 신호의 강도를 나타냄
사용 대상명령 블록
기본값true
관련 NBT 태그-
유형


24.9. TrackOutput[편집]


TrackOutput
{TrackOutput: 값}
기능속성 LastOutput이 저장되는지 여부를 결정.
사용 대상명령 블록
기본값-
관련 NBT 태그-
유형

속성 LastOutput이 저장되는지 여부를 결정한다. 이전 출력 버튼으로 GUI에서 토글 가능하다. 버튼의 캡션은 현재 상태를 나타낸다.


24.10. UpdateLastExecution[편집]


UpdateLastExecution
{UpdateLastExecution: 값}
기능false로 설정 시 동일한 명령 블록이 한 틱에서 여러번 실행 가능한 루프를 생성시킬 수 있다.
사용 대상명령 블록
기본값true
관련 NBT 태그-
유형


25. 표지판[편집]


파일:nbtFileIcon.svg
표지판 NBT
* Color < >
* GlowingText < >
* Text(n) < >

25.1. Color[편집]


Color
{Color:색깔}
기능표지판의 발광 텍스트가 어떤 색인지 정한다.
사용 대상표지판
기본값-
관련 NBT 태그GlowingText, Text(n)
유형

발광 주머니로 만든 발광 표지판의 글씨 색을 정한다. 참고로 Text(n) NBT에서 JSON 문법으로 텍스트의 색깔을 정하면 글씨의 테두리는 Color NBT에서 정한 색깔로, 테두리 안의 색깔은 Text(n) NBT에서 정한 색깔로 바뀐다.

예시:{Color:yellow}


25.2. GlowingText[편집]


GlowingText
{GlowingText:1b}
기능표지판의 텍스트가 발광 텍스트가 될지 정한다.
사용 대상표지판
기본값-
관련 NBT 태그Color, Text(n)
유형

발광 오징어와 발광 먹물이 생겨나면서 생긴 NBT로, 표지판의 텍스트가 발광 텍스트가 될지 정한다.

예시 :{GlowingText:1b}


25.3. Text(n)[편집]


Text(n)
{Text1:'{"<text>":"<value>"}'}
기능표지판의 (n)번째 텍스트를 적어준다.
사용 대상표지판
기본값-
관련 NBT 태그Color, Glowingtext
유형

표지판의 n번째 텍스트를 적어준다. 표지판에 적을 수 있는 줄 수가 4개이기 때문에 n에 들어갈 수 있는 숫자도 1부터 4까지 가능하다. 또한 JSON 문법을 사용하므로 clickevent를 사용해 우클릭하면 명령어가 실행되는 표지판을 만들 수 있다.[10]

예시 :{Text1:'{"text":"<value>"}'}

26. 피스톤[편집]


파일:nbtFileIcon.svg
피스톤 NBT
* blockState < >
* Name < >
* Properties < >
* <block state> < >
* extending < >
* facing < >
* progress < >
* source < >

26.1. blockState[편집]


blockState
{blockState: 값}
기능피스톤에 의해 움직이는 블록
사용 대상피스톤
기본값-
관련 NBT 태그-
유형




26.2. extending[편집]


extending
{extending: 값}
기능피스톤이 미는 상태(작동 상태)면 true를 반환한다.
사용 대상피스톤
기본값-
관련 NBT 태그-
유형


26.3. facing[편집]


facing
{facing: 값}
기능피스톤이 미는 방향을 저장.
사용 대상피스톤
기본값-
관련 NBT 태그-
유형

피스톤이 미는 방향을 저장한다. 0은 아래 1은 위, 2는 북쪽, 3은 남쪽, 4는 서쪽, 5는 동쪽이다.

26.4. progress[편집]


progress
{progress: 값}
기능피스톤
사용 대상피스톤이 블록을 얼마나 밀어냈는가를 저장한다.
기본값-
관련 NBT 태그-
유형

피스톤이 블록을 얼마나 밀어냈는가를 저장한다. 0.0에서 시작해 틱마다 0.5를 이동하며 1.0이 될 경우 밀어진 블록은 변환되어 위에 서술된 blockState 속성으로 저장된다.

26.5. source[편집]


source
{source: 값}
기능피스톤 헤드만을 나타내면 true, 블록을 나타낸다면 false이다.
사용 대상피스톤
기본값-
관련 NBT 태그-
유형


27. 햇빛 감지기[편집]


햇빛 감지기는 블록 공통 NBT 외에 다른 NBT를 가지지 않는다.

28. 호퍼[편집]


파일:nbtFileIcon.svg
호퍼 NBT
* CustomName < >
* Lock < >
* Items < >
* - - 인벤토리 슬롯을 구성하는 아이템
* LootTable < >
* LootTableSeed < >
* TransferCooldown < >


28.1. CustomName, Lock, Items, LootTable, LootTableSeed[편집]


CustomName, Lock, Items, LootTable, LootTableSeed NBT 속성에 대해선 여기 참고.


28.2. TransferCooldown[편집]


TransferCooldown
{TransferCooldown: 값}
기능다음 호퍼끼리의 아이템 전달까지의 시간(틱)
사용 대상호퍼
기본값-
관련 NBT 태그-
유형

다음 호퍼끼리의 아이템 전달까지의 시간(틱)이다. 1과 8 사이의 수이며 만약에 전달할 아이템이 없다면 0이 저장된다.



[1] 중괄호{ }로 되어있고, tab을 쳐도 아무런 도움 명령어가 나오지 않는다. [2] 대괄호[ ]로 되어있고, tab을 치면 도움 명령어가 나온다. 예시로는 주변 블럭에 따라 모습이 바뀌는 담장이나 잔디 블록이 있다.[3] 이건 상자같이 내용물이 저장되는 것이 아닌 아이템을 제작할때 일시적으로 아이템이 들어가고 창을 닫으면 아이템이 다시 플레이어에게 돌아오기 때문이다.[4] 호퍼는 이 속성 외에도 TransferCooldown이라는 속성이 존재한다.[5] Loot table이라는 JSON으로 기술된 파일에서 랜덤으로 값을 얻는다.[6] 단순히 한 점을 기준으로 X좌표, Y좌표, Z좌표 직선 길이를 말하는 것이다.[7] textures.minecraft.net 텍스쳐 서버에서 가져온다.[8] 다만 외부 맵 에디터를 통해 잘못된 NBT 몬스터 스포너를 제거하면 해결된다.[9] gamerule commandBlockOutput false인 경우에도 계속 저장한다.[10] 명령어의 갯수는 빈 텍스트에 명령어를 넣어 설정하는 방식으로 4개까지 설정할 수 있고, 그보다 많은 명령어를 실행시키려면 setblock 명령어로 커맨드 블록 옆에 레드스톤 블록을 설치하는 방식으로 할 수 있다.