동방 프로젝트
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1. 개요[편집]
동방 프로젝트(東方Project)[5] 는 ZUN의 1인 동인 서클인 상하이 앨리스 환악단에서 만든 동인 게임 시리즈이다. 또한 오리지널 음악 CD, 황혼 프론티어와의 공동 제작 게임, 여러 만화가/일러스트레이터들과 협업한 출판물 등 상하이 앨리스 환악단이 직접 제작에 관여한 모든 외전작들도 아우르는 하나의 큰 시리즈이기도 하다.
장르는 정규작의 경우 블록 깨기인 제1작 동방영이전을 제외하면 종스크롤 탄막 슈팅 게임이며, ZUN 1인 제작 외전들도 기본적으론 탄막 슈팅의 형식을 베이스로 한다. 황혼 프론티어와의 합작 외전들은 탄막 격투 게임과 횡스크롤 탄막 액션 게임이다. 1995년 동방영이전이 발표된[6] 이후로 2023년 8월 13일 동방수왕원까지 정규작 19개와 외전작 13개를 종합하여 32개의 작품이 나왔다.[7]
또한 2차 창작에 대해 매우 관용적인 원작자 ZUN의 태도로 인해 오랜 기간 2차 창작이 크게 활성화된 동인 팬덤으로 유명하다. 서브컬처의 역사에서 빼놓고 말할 수 없는 지위를 가졌으며,[8] 계속해서 2차 창작물들이 제작되어 다양한 경로로 유통되고 있고, 거기에 온리전인 하쿠레이 신사 예대제 역시 계속해서 개최되고 있다.
종합적으로 동방 프로젝트는 동인 게임 역사상 가장 성공한 게임 시리즈 가운데 하나로 꼽힌다.
2. 제작 관련[편집]
2.1. 제작 동기 및 역사[편집]
만들게 된 동기는 매우 다양하다. '무녀가 나오는 슈팅 게임을 해보고 싶어서'[9] 라는 까닭도 있고, '자신이 작곡한 음악을 게임에 넣고 싶어서'라는 까닭도 있으며, 스위스 팬과 했던 인터뷰에서는 '시판 게임 중에 마음에 드는 게임이 하나도 없어서'라는 까닭을 들기도 했다. 실질적인 시리즈 탄생은 타이토의 다라이어스 외전이 큰 영향을 끼쳤다는 듯.#, ##
1995년에 블록격파형 슈팅 게임으로 시작하여 1997년 탄막 슈팅 게임으로 전향했고, 1998년 이후로 ZUN이 도쿄전기대학을 졸업한 뒤 타이토에 입사. 당시 타이토에서 동방을 만들어 보려고 기획서를 제출했는데, 상사에게 퇴짜 맞았다고 한다.[10] 당시 기획했던 작품 제목은 환상향기담(幻想郷奇譚)이라고. 그리하여 2002년 동인 작품으로 나온 것이 동방홍마향.
아무튼 이래서 동방 프로젝트는 지금까지 PC게임과 그것의 콘솔 이식판으로만 나오고 있으며, 아케이드 게임으로 나온 적은 단 한 번도 없다.[11]
정규작품을 구분할 때 98년까지 PC98용으로 제작된 작품, 즉 TH01 동방영이전부터 TH05 동방괴기담까지를 통칭 구작, 02년 이후 윈도우즈용으로 나온 작품들을 신작이라고 한다. 신작은 동방풍신록이 나오기 이전의 공백기를 기준으로 하여 다시 홍요영(TH6~TH8)과 풍지성(TH10~TH12), 그리고 신령묘 이후(TH13~)로 분류된다. 홍요영은 영야초의 텍스트 파일에서 '3작품으로 일단락'이라는 코멘트에 근거하고, 풍지성은 2011년 9월 29일 ZUN의 라디오 방송에서 공식화되었다.
홍요영과 풍지성은 게임 구동 엔진과 시스템 인터페이스, 게임의 주제, 사용 BGM의 분위기 등에서 차이가 많다. 홍요영은 환상향의 강한 요괴들을 중점적으로 다루지만, 동방풍신록 이후의 작품들은 신과 신앙에 대해 본격적으로 다룬다는 차이가 있다. ZUN이 동방신령묘는 홍요영과 풍지성 뒤를 잇는 새로운 시리즈의 시작이라고 밝혔고, 동방신령묘 이후의 작품들은 홍요영과 풍지성을 결합한 듯한 느낌으로 만든다고 하였다. 사실 신작을 처음 낼 무렵에는 홍요영까지만 내고 다시 일단락지을 생각이었지만, 활발한 동인 2차 창작에 영향을 받아 계속하게 되었다고 한다. 동방신령묘부터는 2년마다 한 번씩 정수 넘버링 작품을 만든다.
구작과 신작은 스토리 라인과 캐릭터의 모습, 구동 시스템 등에서 차이가 있다. 구작에서 등장하는 레이무, 마리사, 앨리스는 신작에서 등장하는 레이무, 마리사, 앨리스와 동일인이지만 별개로 봐 달라고 제작자가 설명했다.
2.2. 게임의 제작진[편집]
공식작 중에 슈팅 게임 시리즈는 개발, 음악, 디자인[12] , 캐릭터와 플롯 등 모든 요소를 거의 전부 다 ZUN 혼자서 만든 것이다. 이 덕분에 1인 개발 게임의 대표적인 예로 거론되기도 한다.
예외적으로 구작의 사운드 드라이버는 KAJA라는 인물이 만든 PMD라는, 당시 상용 게임에서도 상당히 많이 이용되고 있던 사운드 드라이버를 사용했다.[13] 일러스트나 그래픽에 관해서는 지인들의 도움을 받기도 한다. 동방화영총에서는 황혼 프론티어의 일러스트레이터인 alphes가 엔딩 일러스트를 맡았고, 동방홍룡동과 불릿필리아들의 암시장의 어빌리티 카드 그림 일부는 ZUN의 아내인 키상이 그렸다. 작업량이 많았던 동방수왕원의 보스 기체 도트는 황혼 프론티어의 우나바라 이루카[14] 가 담당했으며, 플레이어 기체 도트, 어빌리티 카드 그림 일부는 아내인 키상이 그렸다.
THXX.X와 같은 소수점 넘버링이 붙는 외전격 비슈팅 작품에서는 합작의 비율이 높은 편으로, 황혼 프론티어와의 격투게임(탄막 액션 게임) 합작이 대표적이다. 이 작품군은 ZUN과 황혼 이외에도 다양한 참여자들이 있다는 것이 특징으로, bgm 중 일부는 기존 음악을 외부 서클이 어레인지한 버전으로 사용하었으며 스탠딩 CG는 동방췌몽상, 동방비상천, 동방비상천칙, 동방심기루에서는 alphes가, 동방심비록과 동방빙의화에서는 《동방영나암》의 작가인 하루카와 모에가, 동방강욕이문에서는 《동방맹월초》소설판 등의 일러스트레이터 TOKIAME가 담당했다. 그 외에도 요정대전쟁 ~ 동방삼월정의 스탠딩 CG는 만화판 《동방삼월정》의 작가인 히라사카 마코토가 그렸다.
3. 상세[편집]
3.1. 명칭[편집]
대부분의 작품 이름이 '동방○○○'의 형태이며, 더블 스포일러, 요정대전쟁, 탄막 아마노자쿠, 비봉 나이트메어 다이어리, 불릿필리아들의 암시장[15] 의 경우가 예외이다. 동방구문사기를 시작으로 외전이나 이외 장르에 6글자인 '동방○○○○' 형식의 제목이 속속 등장하게 된다.
기본적으로 모든 정수 작품(=본가)엔 영어로 된 부제가 있고, 외전작들도 일부를 제외하면 대부분 영어 부제목이 있다. 정식 타이틀은 '동방○○○ ~ (영어 부제목).'이 기본 형식. 신작 초기작들의 경우 자켓 표지나 상하이 앨리스 환악단 홈페이지의 각 작품 상세 페이지에서 또 다른 부제목을 확인할 수 있는데[16] , 동방성련선부터 자켓에서 부제목이 사라졌고 2015년 10월 이후로 홈페이지도 갱신이 끊겨 동방감주전 이후 작품엔 이와 같은 부제목이 없다. 또한 한글이나 영어 환경에선 잘 알 수 없는 부분인데, 마찬가지로 홈페이지 등을 참고하면 제목의 물결표를 기준으로 왼쪽에는 전각 빈칸이, 오른쪽에는 반각 빈칸이 온다.
환악단(幻樂団、げんがくだん)의 樂은 '악'으로 읽어야 한다. 樂은 의미에 따라서 읽는 법이 조금씩 달라지는데, 노래를 가리킬 때는 '악(がく가쿠)', 즐거움을 뜻할 때는 '락(らく라쿠)', 좋아한다는 뜻일 때는 '요'라고 읽는다[17] . 환악단의 경우 환악+단이라는 파생 개념이 아닌, '환상의 악단'이라는 의미로 풀이되기 때문에 '노래 악' 자를 써서 'げんがくだん겐가쿠단'이라고 읽는다. 흔히 쓰이는 단어인 환락(歡樂, かんらく)은 한자가 완전히 다르므로 주의가 필요하다. 중간의 樂은 정체자로 일본에서 쓰는 신자체인 楽이 아닌 점을 주의.[18]
약칭으로는 '동방'을 사용하는 것이 전세계적으로 일반적이다. 일본에선 東方, 제작자인 ZUN도 이렇게 줄여 부르는 경우가 많다. 영어권에선 보통 とうほう의 음독을 따서 Touhou라고 적는데[19] 일본인들은 Toho라고 적는다.[20] 유니클락 패러디인 동방클락을 TOHO CLOCK이라 적고 동방자가선 단행본에도 Tōhō(여기선 헵번식 로마자 표기법을 사용)라고 적혀있다. 개별 작품의 영어 표기의 경우 부제의 영어를 제목으로 쓰며, 약어도 영어표기의 첫 글자를 쓴다. 홍마향을 예로 들자면 EoSD(the Embodiment of Scarlet Devil)인 식이다. 영어 부제가 없는 작품들은 경우에 따라 다른데 음차나 번역을 한 제목을 줄여 부르는 듯하다.[21]
숫자 표기는 TH(숫자)의 꼴로 한다. 예를 들어 11번째 작품인 동방지령전의 경우 TH11로 표기하는 방식이다. 여기서 (숫자)th는 틀린 표현이다. TH(숫자)에서 TH는 서수가 아니라 Touhou의 약자이기 때문이다.
한국에서는 뱦뺴나 똥퍼로 불리기도 하는데, 뱦뺴의 경우는 일본어 Shift-JIS로 된 東方이 한국어 EUC-KR/CP949 환경에서 깨져서 나오는 것이다. 그래서 동방 시리즈 게임을 실행할 때 한국어 환경에서 실행하면 뱦뺴○○○의 형태로 뷁어로 깨져서 나온다. 똥퍼의 경우는 동프빠 문서 참조.
3.2. 게임성[편집]
동방 슈팅을 이루는 주요 요소는 스펠 카드, 상단 회수, 피탄봄이라고 할 수 있다. 구작은 그다지 눈에 띄는 부분이 없었으나, 신작을 연 작품인 동방홍마향에서 보스의 탄막 패턴을 패키지화해서 거기에 이름을 붙이는 일명 스펠 카드 시스템이 처음으로 도입되면서 다른 게임과 차별화된 게임성이 생겨났다. 상단 회수는 화면상에서 꽤 위쪽에 존재하는 눈에 보이지 않는 어느 가로선을 넘어가면 화면 내의 아이템들을 전부 획득할 수 있는 시스템이다. 상단 회수는 스코어링은 물론이고, 단순 클리어에서도 무시할 수 없는 요소이다. 피탄봄은 기체가 적탄에 맞고 나서 8프레임(약 0.133초)이 지나기 전에 봄(폭탄)을 사용하면 죽지 않은 것으로 쳐주는 자비로운 시스템이다.
이외에는 새로운 작품이 나올 때마다 거의 매번 새로운 시스템으로 바꾸며 게임성에 변화를 주고 있다. 요요몽의 삼라결계, 영야초의 각부와 인요 게이지, 풍신록과 지령전의 영격, 성련선의 벤토라, 신령묘의 령과 영계 트랜스, 감주전의 완전무결, 천공장의 계절 해방, 귀형수의 동물령과 로어링, 홍룡동의 어빌리티 카드 등. 이 때문에 스코어링 방법도 작품마다 상당히 다르다. 그리고 기체 성능도 작품마다 널뛰기를 해서 기체별 난이도 역시 꽤나 다르다. 외전 슈팅에서는 퍼즐 형식의 슈팅게임이라는 상당히 참신한 형식이 시도되고 있다. 문화첩, 더블 스포일러에서 탄막을 사진기로 찍어 없애며 패턴을 파훼해야 한다든지, 탄막 아마노자쿠에서는 스테이지마다 여러 가지 반칙 아이템 중에 하나를 골라서 공략해야 한다든지. 요정대전쟁에서는 치르노가 주인공으로 나와서 탄막을 얼려나간다는 시스템이 도입되었다.
다른 슈팅게임에 비하면 잔기와 폭탄이 비교적 많이 보충되므로 클리어는 쉬운 편이지만,[22] 높은 점수를 노리기 위해서는 그 많은 잔기와 폭탄들을 고득점용 패턴에 아낌없이 투자하고, 나머지 패턴에서 그냥 실력으로 돌파해야 하기 때문에 초보 지향과 고수 지향 사이의 밸런스가 존재하게 된다. 동방 프로젝트에서의 하이스코어 기록에 대해선 동방 프로젝트/전일기록, 동방 프로젝트 스코어보드 참고.
또한 탄막 슈팅게임 중에서도 공격보다는 회피에 무게가 실린 편이다.[23] 탄막을 활용한 연출이 동방 프로젝트 시리즈의 핵심이기 때문에 그것을 보여주기 위해 타 슈팅게임에 비해 보스의 체력이 비교적 높고, 고화력을 이용한 사전격파 플레이[24] 는 거의 할 수 없다. 꼼수를 사용해 극단적인 화력을 낼 수도 있긴 하지만, 그럼에도 패턴을 보기 전에 격파가 가능한 경우는 극히 드물다.
4스테이지 필드전이 매우 어렵다는 특징이 있다. 이게 정도가 심해지면 오히려 4스테이지가 5스테이지보다 어려운 경우가 더 많다. 6스테이지의 필드전은 대체적으로 짧아서 암기할게 적다보니 상대적으로 난이도가 낮다. 홍마향~풍신록까지는 5스테이지보다 4스테이지가 더 어렵다는 평가를 받으며, 지령전부터 성련선까지 5스테이지의 난이도가 이상하리만치 어려워지며 밸런스가 유지되나 싶더니[25] 신령묘에서 다시 제동이 걸리고, 휘침성 이후로부터는 감주전, 천공장을 제외하고 다시 5스테이지보다 4스테이지가 더 어려워졌다.
전반적으로 탄막과 음악을 이용한 연출을 중시하는 것이 특징이다. ZUN은 동방에 나오는 탄막의 성 정체성이 여성이라고 생각하고 있으며, 탄막도 그에 따라 액션보단 아름다움을 중시하기 때문이다. 특히 호평받는 연출로는 요요몽의 반혼접, 영야초의 봉래의 약, 영야 되돌리기, 천공장에서 계절 장비를 뺏기는 것, 귀형수에서 동물령들이 지원오는 것 등이 있다.
하지만 이런 연출을 나타내기 힘든 대전 슈팅에서는 평이 안 좋다. 제작자 자신이 좋아하는 장르라서 동방몽시공과 동방화영총을 만들어 보았지만 팬들의 반응은 영 좋지 않다. 다만 어디까지나 메인은 플레이어간의 대전이기에, 넷대전 자체는 시간이 지난 지금까지도 활발히 이루어진다. 이후 18년이 지나 동방수왕원이라는 대전 슈팅이 또 출시되었다. 하지만 수왕원은 게임성 측면에서 여러 이유로 평이 안 좋기 때문에 굳이 넷대전을 한다면 화영총 위주로 하는 편이다.
그래픽 면에서는 1인 제작 동인 게임임을 감안하면 크게 흠잡을 데 없는 무난한 수준이다. 잡몹 캐릭터의 도트 그래픽을 우려먹는 경향이 있지만, 딱히 귀찮아서라기보다는 매번 동일한 세계관에서 새로운 잡몹이 등장할 필요성이 없다고 생각하는 듯.
옛날에는 버그가 있다면 꾸준히 수정 패치를 내놓았지만, 현재는 게임 자체가 돌아가지 않을 정도인 치명적인 버그가 아닌 한 패치를 내지 않는다. ZUN은 발매가 된 시점에서 버그의 유무와는 상관 없이 완성품이라고 생각하는 모양이다.[26]
대부분 신경도 안 쓰고 뭐라고도 안 하지만 동방 시리즈들은 거의 전부 오락기에서 볼 법한 UI이다. 몇몇 대화도 그렇고, 다른 오락기의 게임들과 비교해도 진짜로 오락기 게임 같아 보이지만 PC게임이다. 동방을 처음 접한 사람에게 본래 오락기 게임으로 나왔다고 하면 진짜로 믿기도 한다.
기본적으로 다작을 하기 때문에 신작 게임을 만들 때마다 과하게 많은 시간을 들이진 않는다고 한다. 적당히 만드는 대신 지속가능성을 챙기는 셈인데, 이에 대해 불만이나 아쉬움을 갖고 있는 팬들도 있다.──스토리보다 플레이감을 중시하는 슈팅이라면 나올 법한 반응이라고 할 수 있겠네요. 그나저나 그걸 직접 말하는군요…….
반응은 있는 게 당연하다고 생각하고, 저도 그 반응을 잘 알고 있는, 그런 스스럼없는 관계로 계속 작품을 내는 게 바람직합니다.
──그렇군요. ZUN 씨는 다작을 하는 만큼, (반응을 보고) 조정하기도 쉽다는 건가요.
만약 실패하면 다음 걸 만들면 그만이라는 마음가짐을 갖고 있습니다.
──1인제작이기 때문에 가능한 가벼운 움직임이라고 할 수 있을까요.
의식적으로 그러고 있어요. 한 작품에 많은 시간을 들이고 볼륨을 늘려 묵직한 작품을 내는 방침이라면, 머지않아 더이상 만들 수 없게 돼버려요. 왜냐면, "다음엔 더욱 대작을 만들어야 해"를 반복하게 돼버리니까. 그걸 피하기 위해 매년 비슷한 수준의 볼륨이면서 약간의 차이점을 두는 정도가 딱 좋다고 생각합니다.
──딱히 크게 만드는 것엔 흥미가 없는 건가요?
1인제작이고, 불가능하네요. 대작을 만들고자 하면 「내 생에 앞으로 딱 1개만 만들어볼까」같은 느낌이 돼서, 그건 그것대로 쓸쓸하니까요. 「이번에는 조금 납득 안 되는 부분이 있지만」 정도의 수준으로 만드는 게, 게임제작을 지속해나가기 좋지 않을까요.
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3.3. 캐릭터[편집]
- 비주얼
췌몽상, 비상천, 비상천칙, 심기루, 심비록, 빙의화 같은 외전 격투게임은 황혼 프론티어와 협업해서 만들어지는데, ZUN은 캐릭터 디자인을 맡고 그리는 건 다른 아티스트가 하기 때문에[28] 그 게임들에서 나오는 도트나 일러스트는 그 자체로 호평받는다. 훌륭한 그림 작가들을 기용한 공식 코믹스 같은 출판물도 긴모쿠세이 작가가 참여한 것을 제외하면 호평받는다.
그림의 퀄리티나 그림체와는 별개로 캐릭터 디자인 센스는 뛰어나다고 할 수 있다. 모티브를 살린 독특한 구성요소들을 잘 조합해서 꽤나 심플하면서도 한 눈에 파악되는 완성도 높은 디자인들은 동방 프로젝트 고유의 맛을 더욱 돋보이게 한다. 픽시브가 생긴 이래로 10년도 넘게 매년 장르별 연간 투고수에서 동방이 순위권에 드는 것을 보면[29] ZUN의 이러한 디자인 센스는 많은 사람들에게 호평을 받는 동방 프로젝트의 인기 요인 중 하나라고 할 수 있다. 다만 최근 작품에서는 개성있는 디자인을 무리하게 만들려다가 이도저도 아닌 괴상한 디자인을 탄생시켜 뇌절 소리를 듣기도 한다. 대표적으로 제15작 동방감주전의 링고와 헤카티아, 제16작 동방천공장의 네무노, 마이, 사토노, 제18작 동방홍룡동의 미스마루와 치마타.[30] 제14작 동방휘침성에서 디자인 잘 나온 캐릭터들인 츠쿠모 벤벤, 츠쿠모 야츠하시, 호리카와 라이코 등의 인기가 저조하자 ZUN이 타락해서 일부러 이러고 있는 거라는 밈이 있다.
- 캐릭터성
3.3.1. 그림체[편집]
ZUN그림, ZUN체(ZUN絵)[31] 라고 불리는 독특한 그림체로 유명하다. 기본적으로 그림이 ZUN의 전문 분야는 아니기 때문에 일반적인 모에 그림류와 비교하면 퀄리티가 꽤나 떨어진다는 것이 팬덤 내외의 일반적 평가이다.[32] 그중 일례로 극초창기 작화는 색칠이 영 부실한 듯한 느낌을 주고, 주인공인데도 풍신록과 지령전에 걸쳐 누렇게 뜬 좀비(혹은 황달) 레이무와, 각종 밈으로 쓰이는 감마리의 병약해보이는 표정 등은 현재까지도 두고두고 회자되고 있다. ZUN그림에 대해 우호적인 팬들은 '정감이 간다.', '독특한 스타일이다.', '동화책에 잘 어울릴 것 같다.'와 같이 평한다.
또한 등장 캐릭터들의 일러스트는 그림체가 일정하지 못하고 화풍이 조금씩 달라져왔는데, ZUN의 말로는 매번 다른 방법으로 그리기 때문이라고 한다. 이 때문에 신작이 발표될 때마다 그림체의 평가가 달라진다. 하지만 동방성련선에서 레이무의 환골탈태가 이루어지고 작화력이 한껏 상승했다는 평가가 많으며, 이후로도 조금씩 개선되며 동방감주전부터 진한 테두리선과 선명한 채색 등 새로운 스타일의 그림체가 어느 정도 고정되기 시작했다. 여전히 디테일적 측면에서 아쉽다는 평가를 듣지만 이전에 비해 많이 나아진 깔끔하고 정돈된 화력을 선보여서 좋은 평가를 받는다.
3.3.2. 인기투표[편집]
- 동방 프로젝트 인기투표, 결과 - 2003년 시작. 2023년에 제19회가 열렸다. 주로 여기서의 결과를 인기의 척도로 삼는다.
- 동방 사이모에 토너먼트 - 2003년, 2005년에 열렸다. 토너먼트 방식으로 인한 심각한 갈등 때문에 더는 열리지 않는다.
3.4. 음악[편집]
──동방음악을 사랑하는 사람도 많고, 어레인지도 잔뜩 있습니다. 음악은 어떤 포지션인가요?
음악은 굉장히 중요한 부분입니다. 종스크롤 슈팅은 멋대로 흘러가는 화면 속에서 기체를 움직여요. 적의 마구 공격해오니까, 떠내려가듯이 피하길 계속해야해요. 그 부분과 음악의 상성이 좋습니다. 「여기서 음악을 고조시키고, 캐릭터간의 회화에 돌입한다」 이런 식으로 영화처럼 즐길 수 있는 게임을 만들 수 있습니다. 제약이 있는 종스크롤 슈팅이기 때문에 오히려 음악의 매력도 상승한다고 할 수 있겠네요.
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대부분의 게임들, 특히 STG에서는 음악이 게임 연출에서 큰 비중을 차지하지만 ZUN은 아예 음악을 먼저 제작하고 거기에 게임을 맞춰서 만들 만큼 음악을 중요하게 다루고 있다. 그런 노력에 걸맞게 동방 프로젝트의 악곡들은 대부분 뛰어난 완성도를 보여주며 동방의 음악적 측면에 끌려 입문하게 되는 팬들도 다수 존재한다. 또한 스펠 카드와 마찬가지로 전투시 흐르는 '테마곡'도 캐릭터의 캐릭터성에 중요한 부분을 차지하고 있어 음악 어레인지 2차 창작 또한 매우 활발하다. 그 덕에 음덕들은 하라는 게임은 안 하고 음악만 담아 가기도 한다.
동방영이전~동방괴기담은 PC-9801 음원칩인 OPN[33] , 서방 프로젝트의 작품인 추상옥에는 MIDI디바이스인 SC-88Pro, 미디와 PCM을 혼용하던 서방희옹옥과 동방홍마향~동방화영총 체험판까지는 SC-88Pro와 SD-90, 동방화영총 정식판부터는 SD-90만을 사용하는데 이것이 또 동방지령전 이후로는 같은 SD-90을 써도 매번 다른 악기를 사용하여 비슷한 멜로디라도 다른 느낌으로 들리는 것이 특징이다.
특히 SD-90 이후 지속적으로 쓰이는 Romantic Tp 샘플링의 경우 데모음악처럼 남아메리카풍의 음악에 쓰라고 넣은 것이겠지만, 현재는 ZUN+트럼펫의 합성어인 ZUN펫(ZUNペット/ZUNpet)[34] 이란 별명과 함께 동방 프로젝트의 상징이 되었다. 애초에 SD-90 자체가 별로 쓰이지 않기도 했고, ZUN의 음악 하이라이트에 줄기차게 쓰여지다 보니 사실상 ZUN의 고유 샘플링이라고 봐도 무방할 정도이다.
조성의 경우, 동방 프로젝트 노래들 중에는 단조 곡이 훨씬 많고 장조 곡은 손에 꼽을 정도로 적다. 심지어 밝음의 대명사인 말괄량이 연랑도 단조(Cm)고, 파생작을 제외한 정규 넘버링 작품에는 장조 곡이 하나도 없다. 또한 VI-VII-i 코드 (Cm 단조에는 Ab-Bb-Cm이다.) 연주를 굉장히 많이 사용한다. 굉장히. 특히 보스 테마라면 십중팔구 후렴구에 나온다. 대표적인 예는 레이센 우동게인 이나바의 테마 광기의 눈동자 ~ Invisible Full Moon.
일부 곡은 멜로디가 너무 유사해서 표절 의혹을 받고 있기도 하다. 유튜브 등지에서 'Touhou Music Similarity' 등으로 검색하면 자료를 찾아볼 수 있다.
3.5. 스토리[편집]
현실 세계와 물리적으로는 이어져 있지만 논리적으로는 막혀 있는, 환상향이라는 이름의 이계에서 일어나는 다양한 이변들을 하쿠레이 레이무, 혹은 키리사메 마리사나 그 외의 몇 명의 주인공이 해결하는 구조가 이야기의 핵심이다. 전체 시리즈가 하나의 큰 줄거리로 이어지지 않고 각 작품별로 보통 완결적인 플롯을 갖기 때문에, 환상향은 일종의 샌드박스 역할을 하고 있다고 볼 수 있다. 하지만 시계열상 선후는 명확히 존재하고 동방풍신록부터는 작품간 스토리상 연결고리가 조금씩 생기기 시작했다.
6개의 스테이지로 이루어진 종스크롤 슈팅 게임의 특성상 실제 마주하는 모든 적이 이변과 관련되어 있지는 않으며, 주동자 및 흑막 한둘을 잡기 위해 가는 여정 중 실제로는 이변에 별로 관계 없는[35] 자들까지 길을 가로막고 있으면 도매금으로 퇴치해 버리는 식이다. 2면까지는 이변과 큰 관계가 없는 경우가 일반적이다.
기본적으로 슈팅 게임이기 때문에 회화는 전투 전후 짧게만 존재한다. 게임을 플레이하면서 보는 텍스트의 양이 상당히 적고, 전개가 아주 빠르다. 게임만으로는 지금 무슨 일이 일어나고 있는 건지, 상대가 어떤 인물인지 온전하게 파악하기 어렵다고 할 수 있다. 한 번 나왔던 캐릭터가 나중 작품에서 또 나오는 일은 주요 인물이 플레이어블 기체로 나오는 게 아니면 거의 없는 점도 이를 가중시킨다. 애초에 또 적으로 나와봤자 새로 주어지는 정보는 딱히 없다. 그래서 사건들의 내막을 자세하게 알아보기 위해서는 게임 파일과 함께 들어 있는 오마케 파일의 텍스트나 설정집 등을 찾아보게 되는데, 이마저도 모든 것을 말해주진 않는다.
장기간 연재되는 공식 코믹스 등에서는 스토리가 자세하게 다뤄진다.
3.6. 설정 및 세계관[편집]
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설정 부분은 많은 부분을 일본의 설화나 요괴, 토착종교인 신토에서 모티브를 가져오며 매번 새로운 적이나 사물, 장소 등을 등장시키기 쉬운 환상향의 구조나 게임의 당위성을 설명하기 위한 스펠 카드 룰 등, 대체로 게임을 중심으로 짜여 있다.
동방영야초를 기점으로는 설정이나 뒷이야기가 현실과 비슷하고 자세하게 변했다. 요요몽까지는 이변을 일으킨 인물과 이변을 해결하는 인물이라는 단순한 구성을 취하고 이변도 그리 자세히 설명하지 않았지만 영야초부터 여러 인물에게 당위성을 부여하며 주인공이 이변을 해결하는 소임이 줄어들고 이변을 일으킨 인물들에게 초점을 맞추는 경향이 강하다. 이는 애시당초 ZUN이 처음 구상한 신작은 홍요영 트릴로지가 끝이었다는 것과 무관하지 않아보인다. 실제로 홍요영 시기의 등장인물들의 대사는 그 이후의 작품들에 비해 실제 행적 이상으로 폭력적이고 뜬구름 잡는 듯, 혹은 대화가 잘 안 이어지고 자기 할 말만 하는 애매모호한 느낌을 주는 경우가 많았는데, 이후 시리즈에서도 그런 대사가 없는 건 아니지만 비교적 명료하고 순화된 느낌을 준다. 홍요영 시기 세계관의 뿌리인 봉래인형과 화영총 이후의 세계관을 정립한 동방구문사기와 동방문화첩을 비교해보면 그 차이가 명확해지며, 정식 시리즈로 따지면 동방화영총 시기를 기점으로 ZUN의 구상에서 동방 프로젝트의 세계관은 구작과 신작의 차이 못지 않게 큰 변화를 겪었을 것이라 추정할 수 있다.
세계관의 주요 설정인 탄막놀이가 여자아이들이 즐기는 놀이로 되어있으며, 등장하는 네임드 남성 캐릭터는 극소수에 불과하다. 게임 상에 등장하는 남캐는 구작에 등장하는 겐 영감님과 신교쿠(남성 모습 한정). 동방성련선에 나오는 운잔이 전부. 그밖에 이름만 언급되어 설정상으로만 등장하는 인물은 콘파쿠 요우키, 프리즘리버 백작, 히지리 묘렌 등이 있다. 물론 환상향에 남자 자체가 드문 것은 아니며, 외전인 서적 작품을 통해 남성 캐릭터들의 존재를 자세히 확인할 수 있다. 네임드격으론 소설 동방향림당의 주인공 모리치카 린노스케 정도가 있고, 단역은 동방영나암의 점쟁이 등과 엑스트라인 인간 마을의 남자 주민 등이 있다.
또한 여자 캐릭터들은 대부분 치마를 입은 캐릭터들이다. 바지를 입은 캐릭터라고 해 봐야 신작에서는 리글 나이트버그, 후지와라노 모코우, 링고, 코마노 아운, 우시자키 우루미, 조토구 마유미, 텐카진 치야리, 닛파쿠 잔무, 구작까지 치면 리카, 오렌지, 구작 유카, 그리고 동방영이전, 동방봉마록, 동방환상향의 구작 레이무 정도며, 하나같이 펑퍼짐하니 웃긴 바지들인걸 보면 정말로 바지를 못 그리는 모양. 무라사 미나미츠는 동방성련선과 동방구문구수에서 바지인지 치마인지 모호하게 그려서 바지로 보는 사람이 많았으나 동방심기루에서 틀림없이 치마로 보이는 옷을 입고 등장해 논란이 종식되었다. 이는 오래전 공식 인터뷰에서 스스로 바지는 잘 그리지 못한다고 ZUN이 언급했으니 확인사살.
2007년 DNA 소프트웨어의 라디오에서 등장하는 캐릭터들은 기본이 '소녀'이기 때문에 다들 가슴은 별로 크지 않다고 한다. 그러나 연장자 포스를 지닌 동방오대로의 완성과 곽청아, 순줌마 같은 유부녀의 등장, 외전 게임(황혼)과 서적 작품들의 묘사 등을 볼 때, (꼭 가슴 크기가 아니더라도) 소녀라고 지칭하기엔 무리가 있는 성숙한 모습으로 그려지는 경우가 많아졌기 때문에 등장인물 전부가 '소녀'라고 하는 것은 사실상 사라진 설정이라 봐도 된다. 동방자가선의 작화 담당 아즈마 아야의 트윗[36] 이나, 홍마향~성련선까지 신작 정수 넘버링엔 작품당 제목에 '소녀'가 들어가는 곡이 하나 이상은 있었는데 신령묘부터는 하나도 없다는 점도 참고해보자. 최근에는 네무노나 우루미 같은 상대적 거유들도 나오는 편.
상상력을 발휘하기 쉬운 부분이 많아 2차 창작계에서 막대한 양의 동인 설정이 생겨났다. 하지만 그 때문에 잘못 알려진 설정이 정식 설정인 양 알려지는 경우도 있다. 그걸 노린 것인지는 모르겠지만 같은 설정이 반복해서 등장하는 순간이 적은 동방의 특성상 ZUN이 모호하게 남긴 설정을 동인계에서 스스로 해석해서 널리 통용되는 설정을 만들었다가 얼마 후에 공식설정이 정반대로 나와서 동인계 설정을 뒤집어 놓는 경우가 꽤나 많다. 키스메가 그 예.
작품마다 조금씩 캐릭터의 복장 등이 바뀌는 이유는 '디자인의 세세한 설정에 본질은 깃들지 않는다'는 동방 프로젝트의 철학을 따른 것이라고 한다. (출처: 대동방전 요요몽 ZUN 코멘트)
시리즈가 계속 나오고 있다 보니 과거 설정과 미래 설정이 충돌하는 경우가 많다. 눈동자 색깔 같은 자잘한 외형이나 성격부터 시작해 에이린이 봉래의 약을 먹었는지 안 먹었는지 하쿠레이 대결계는 왜 만들어졌는지 같은 설정도 조금씩 바뀌는 듯. 현재까지 발견된 것들 중에서 세계관에 큰 문제가 생기는 것은 없지만 계속된 충돌에 ZUN은 '만약 공식설정을 원하신다면 최신작을 참고하세요'란 답을 했다. 참고 링크(일본어))
3.7. 마스코트?[편집]
공식 마스코트 캐릭터는 없지만 팬덤에선 태극(음양) 무늬가 동방을 상징하는 기호로 자리잡았다. 영문 동방위키, 일본 동방위키 등의 로고로 사용되거나 영문 레딧에서 추천/비추천 표시로 사용되는 등.
시리즈의 얼굴 마담이라면 단연 주인공인 하쿠레이 레이무와 키리사메 마리사. 정규 넘버링(THxx) 작품들의 실행 아이콘은 죄다 키리사메 마리사이고, 타이틀 화면은 모두 하쿠레이 레이무이다.
외전(THxx.x) 작품들은 보통 실행 아이콘으로 마리사가 아닌 각 작품에 맞는 아이템이 그려지는데, (참고 참고) 동방문화첩(TH09.5)과 불릿필리아들의 암시장(TH18.5)는 특이하게도 본가처럼 마리사가 아이콘으로 나온다.
4. 공식 작품 목록[편집]
4.1. 게임[편집]
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4.2. 출판물[편집]
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4.3. 오리지널 음악 CD[편집]
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5. 2차 창작[편집]
──흔히들 ZUN 씨는 2차창작에 관용적이라고 말하죠. 처음부터 그랬나요?
코미케 자체가 2차창작의 장이니까, 코미케에서 발표된 게임은 2차창작에 당연히 관용적이리라는 인식이 있었던 거 같아요. 실제로 『월희』가 그전부터 유행하고 있었고, 동인지도 굉장히 많았으니.
──'동방도 코미케에 나온 작품이니 2차창작 OK겠지'라는 인식이?
그래서 그 자리에 있던 저도 애초부터 「2차창작 그만둬」라는 생각이 없었습니다. 종종 「왜 2차창작에 관용적이냐」라고 묻습니다만, 그 자리(코미케)에 있으면 관용적이게 될 수 밖에 없다고 해야할까요. 다들 자기 알아서 만드니까, 모난 것만 조금씩 쳐내는 느낌으로, 「여기까진 OK」「여기부턴 좀 자제해줘」라는 형식으로, 나중에 가이드라인을 만들었습니다.
처음 만들어졌을 무렵의 가이드라인은 그렇게 세세하지 않아서, 관례적인 동인활동은 OK라는 느낌이었죠. 가령, 원작이나 다른 사람의 창작물을 멋대로 사용하는 건 당시에도 나쁘게 봤으니 안 되고, 파는 장소는 코미케나 이벤트 회장에서만 가능하다는 느낌으로.
──동방이 이만큼 퍼진 건 동인활동을 그다지 제한하지 않았기 때문일까요?
(2차창작에) 관용적이어서 퍼졌다는 건, 단편적인 시각이라고 생각되네요. 제작자 쪽에서 먼저 「내 작품 많이 써줘」라고 하는 거하곤 좀 다르다고 생각하거든요. 역시 근본적으로 팬들이 2차창작하고 싶어지게 만드는 매력이 있어야한다고 생각합니다.
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동방 프로젝트 2차 창작 가이드라인[37]
동방 프로젝트는 2차 창작이 매우 활발하게 이루어지는 작품이다. 2차 창작이 본작의 인지도에 큰 공헌을 하는 대표적인 케이스로 꼽힌다.
가장 중요한 이유로, 보통의 다른 게임이라면 원작자나 제작사가 직접 공식이라는 이름으로 직접 돈이 될만한 것들을 만들고 판매하면서 수익을 챙겨가는 것이 보통인데, ZUN은 그 돈이 될만한 것들을 전혀 내지 않고, 2차 창작자들에게 상업적 이용까지 전면적으로 허용하는 것이[38] 가장 큰 원인.[39][40]
뭔가 팔릴 만한 것이 있어도 공식에서는 그런 돈이 될 만한 것들을 전혀 안 만드는 대신 2차 창작자들이 그것을 만들어 팔고 돈을 번다. 그리고 돈이 되니까 사람들이 모이고 2차창작이 활발해진다. 게다가 원작자인 ZUN은 자기가 벌 수 있는 돈이 빠져나간다고 그것을 규제하기는 커녕 대놓고 허용을 넘어 장려까지 하고 있다. 2차 창작자에게 있어서 이보다 좋은 환경은 없는 셈.[41]
다음으로, 캐릭터가 하나같이 그리기 쉬워서 창작자들이 입문하거나 창작물들을 생산하는 데 부담이 없다. 위의 '그림체' 항목에서 설명하였듯 단순하면서도 특징이 명확하고, 옷차림도 헐렁해서 쓱쓱 그리기 쉬우며, 화려한 악세사리가 주렁주렁 매달리거나 칼각을 요구하는 캐릭터도 얼마 없어 그리는 입장에서 부담이 굉장히 적다. ZUN의 그림 실력이 영 좋지 않다고 놀림받기 일쑤고 캐릭터들의 디자인이 단순해진 것도 신주양반의 그림 실력 덕분이지만, 그림실력이 조금 부족해도 동프 2차 창작물을 어려움 없이 만드는 게 가능하다는 것도 되어 진입장벽 면에서 커다란 메리트다. 반대로 원본 퀄리티가 단순하기에 다양한 개성의 그림체를 가진 고수들도 자신의 입맛에 맞게 다양한 표현을 시도하는 것에 부담을 덜 느끼게 되는 점도 있다.
또한 동인 오리지널 설정에 매우 관대한데, 애초에 원작의 기본 설정부터가 유연하기 때문에 기존설정이 동인설정으로 바뀌거나, 동인설정이 공식설정이 되기도 한다. ZUN이 생각한 공식설정이 우연히 기존의 동인설정과 비슷하게 맞아떨어진 것으로 해석될 수도 있다. 공식 설정집은 2005년 동방문화첩, 2006년 동방구문사기, 2012년 동방구문구수 등이 나왔는데 이들은 ZUN의 전지적 관점이 아니라 환상향 거주자인 제3자 시점에서 서술되었기에 부정확할 수 있다는 컨셉으로 기획된 것이다. 그래서 이 시기에 만들어진 2차 창작물은 설정집과 다른 설정이 나온다 해도 '작중의 설정집 제작자가 잘못 알았던 것'이라고 넘기면 그만이다.
이후 ZUN의 직접적인 언어와 인터뷰와 들어간 동방외래위편 등이 발매되었지만 오히려 팬들 사이에서의 설정 혼란을 최소한으로 바로 잡고, 2차 창작의 범위를 넓혀주는 용도의 역할을 맡고 있다. ZUN 본인도 2차 창작과 동인작가들을 매우 장려하고 응원해주고 있어 '누군가 자신의 오리지널 설정을 비판하거든, 동방은 동인작가가 마음대로 설정을 만들어도 되는 설정이 있다고 ZUN이 말했다고 받아쳐라'라는 말까지 할 정도. 또한 '내가 아닌 타인이 만드는 동방을 보는게 즐겁다'라는 발언도 했고.
이 때문에 팬덤이 동인설정 위주로 돌아가기 쉽다. 간혹 원작자가 기존 동인설정과 반하는 설정이 포함된 설정집이나 게임을 내면 일부 팬들이 동인설정과 다르다고, 또는 동인설정을 붕괴시키려 한다고 하는 웃지 못할 상황이 벌어지기도 한다. 대표적인 사례가 '원작자에 의한 원작파괴'라는 소리까지 들은 동방맹월초. 기존 캐릭터들이 신캐릭터한테 엄청나게 깨져나갔기에 팬에 따라서는 아예 맹월초 자체를 흑역사 취급하기도 한다. ZUN이 한 말도 있으니, 결국 이를 어떻게 받아들일지는 팬 개인의 선택.
동방 팬덤과 2차 창작은 떼어놓을 수 없는 관계이지만, 처음부터 그런 것은 아니었다. 구작 슈팅이 나오던 초기엔 슈팅 게이머들 위주의 팬덤이 형성되어 있었는데 이들은 원작존중을 우선시했기 때문이다.
홍요영 삼부작이 발매되고 팬덤의 덩치가 점점 커져가던 시기에 이 갈등은 심해지기도 했다. 이때 새로 유입된 입문자들은 탄막 슈팅 게임이라는 장르에 관심이 있어 입문한 사람들 외에도, 음악이 좋아서, 캐릭터가 예뻐서, 설정과 세계관이 마음에 들어서 등등의 이유로 입문한 사람들 역시 그 수가 많았다. 비록 후자의 사람들(게임 이외의 요소로 입문한 팬)이 전부 그런 것은 아니었으나, 원작 게임이 아닌 2차 창작 활동만을 즐기는 사람들의 규모는 시간이 지날수록 빠르게 늘어났다. 팬을 자처하면서 원작 게임을 소홀히 하는 이들의 행태는 부정적으로 비칠 만했기에, 경계심이 생긴 동방 팬덤은 원작을 존중하고자 하는 강경한 태도를 취하게 된다.
특히, 캐릭터가 예뻐서 동방에 입문했다고 하는 경우 그들의 불편한 반응이 가장 잘 드러났다. ZUN의 그림체가 객관적으로 수준이 높다고 보기는 힘들기 때문에, 이런 사람들은 팬아트를 보고 입문했을 확률이 높았기 때문이다. 이런 케이스는 향후에도 원작 게임을 소홀히 하는 경향이 강했기 때문에, 기존 팬덤에서 점점 선입견을 가졌던 것이다. 대표적인 사례가 바로 레이센 우동게인 이나바이다. 영야초 출품 당시 레이센의 매력적인 캐릭터 디자인 덕분에 2차 팬아트가 쏟아졌으며, 이런 팬아트를 보고 동방에 관심을 가지기 시작한 사람들이 굉장히 많았다. 그래서 레이센을 신참 호이호이라고 부르기도 했다.
마침 니코니코 동화에서 동방이 대유행을 타고 실황영상이나 2차 창작 영상만을 향유하는 계층이 생겨났다. 기존의 동방 팬덤 역시 여기에 대응하기 위해 더욱 강경한 태도를 취했으며, 원작존중을 계속 강조하였다. 유명 사례로 마리사의 1인칭을 오레로 표현하는 경우에는 강한 비난을 가했다. 눈 색깔이 파란 마리사도 까였으며, 요우무 칼집 어디에 꽃이 매달려 있는지를 정확하게 묘사하지 않아도 까였다. 마리사는 무엇을 했습니다 시리즈로 크게 유행하던 IOSYS는 작품을 낼 때마다 표적이 되었다.
타장르의 유명 작가가 동방계에 발을 들이는 것도 배척하는 모습을 보이기도 했다. 일례로 니시마타 아오이가 하쿠레이 신사 예대제에 벽부스로 참가했지만 막대한 재고를 떠안고 쓸쓸히 퇴장. 또한 타입문 계열 큰손이었던 '타포(たぽ)'는 동방 온리 이벤트에 딱 한 번 지각했다는 이유로 동방 동인지를 딱 하나 내놓고서는 동인계에서 매장당했다. 일단은 이런 행동은 동인파락호, 즉 작품에 대한 애정은 없고 '한창 인기가 높아질 때 참가해서 돈이나 벌어보자' 같은 생각을 하면서 들어온 유명작가들을 배척하는 것이다. 그 자체론 나쁜 점이 없지만 도가 지나쳐서 위와 같은 문제가 일어났다는 비판을 듣고 있다.[42]
이러한 움직임은 동방풍신록 이후부터 사그라들었는데, 동방 프로젝트가 서적, 만화, 음반 등 다수의 미디어를 통해 전개되기 시작했기 때문이다. 그 전까지 동방의 원작은 게임이니 게임을 반드시 하라고 강조했었으나, 미디어믹스가 진행되면서 게임만 원작이 아니게 되었으므로 게임을 강조하는 논지가 설득력을 많이 잃은 것이다.
또한 원작자 ZUN 역시 2차 창작 활동이나 니코동 같은 매체를 통해 유입된 신규 팬들에게 긍정적인 메시지를 보냈고, 원작을 꼭 할 필요가 없다고 여러 번 말하는 등 2차 창작 유입을 포용하는 행보를 보여왔다. 애초에 동방 프로젝트 팬덤이 커진 데에는 활발한 2차 창작 활동의 영향을 무시할 수가 없기 때문에 이러한 변화는 시대의 흐름에 자연스러운 현상이라고 할 수 있다. 이런 덕분에 2차 창작에서 생겨난 동인 설정에도 상당히 관대해져서, 심지어 원작 설정과 대놓고 충돌하는 경우마저 받아들이는 모습을 볼 수 있다. 2차 창작은 어디까지나 2차 창작이니 재미있게 즐기면 된다는 태도가 정착된 듯.
예를 들어 오레(俺)마리사나 노제(のぜ)마리사 같은 경우, 예전 같았으면 원작을 해보긴 한 거냐며 비난하는 지적이 나왔다면 팬덤의 분위기가 바뀐 후에는 웃고 넘기거나 드립으로 쓰기까지 한다. 원작을 존중해달라며 제대로 바꿀 것을 지적하는 팬도 있으나 2차 창작에 심하게 지적하지 말자며 만류하기도 하는 모습을 보인다.
보통 남성향 성향을 띠는 작품의 2차 창작은 캐릭터 위주로 돌아가는데, 동방은 특이하게도 커플링[43] 위주로 돌아간다. 2차 창작의 범위가 홍마향, 요요몽, 영야초로 한정돼 있다는 의견도 있으나, 사실 그렇지만도 않다. 동방의 2차 창작 역사가 긴 서클들은 신작이 나올 때마다 꾸준히 신작 소재를 소화해내려 애쓰는 중. 다만 동방 붐으로 인해 동방으로 편입된 신규 서클들은 모험을 피하려 어느 정도 패턴이 확립된 난이도 낮은 소재를 울궈먹는 것도 사실이다.
여성 팬들도 매우 많다. 남성 캐릭터가 극소수고 여성 캐릭터가 대다수를 이루는 게임 특성상 남성 팬과 작가들이 많을 것 같지만, 의외로 동프와 관련된 작가 중에는 여성 작가들도 많이 보인다. 공식작에 참여한 작가만 봐도 명확하게 여성임이 밝혀진 작가로 시노바, 아키★에다, 하루카와 모에, 아즈마 아야 등이 있고, 공식작에 참여하지 않은 작가까지 합하면 훨씬 많다.
2011년 2월 14일에는 기존의 2차 창작 가이드라인이 개정되어 셀 애니메이션의 유상배급(판매)가 완전 금지되었다. 이대로라면 동방 아니메 프로젝트, 동방활동사진관, 만복신사 등을 비롯한 애니메이션 서클들이 큰 타격을 입는 사태가 우려되었으나, 다행히 이 조항은 며칠 뒤 '애니메이션의 제작을 기업에 의뢰하는 행위를 금지'로 바뀌면서 해당 서클들은 문제없이 활동할 수 있게 되었다. 다만 환상만화경은 기업에 의뢰해서 만드는 작품이란 소문이 무성한지라.
일본의 모 출판사 편집장은 '좋은 그림을 그리는 동인작가를 발견하거든 얼른 줍지 않으면 동방의 바다에 삼켜져버려서 손을 쓸 수 없게 된다'라는 발언을 하기도 했다. 2차 창작 작가들간의 커뮤니티나 시장이 워낙 거대하고 그릴 것도 많은지라 한번 빠지면 상업쪽의 작업속도에 지장이 온다는 모양. 동방계에서 유명한 작가가 되면 동방 2차 창작으로 버는 수입이 어지간한 출판수입보다 훨씬 크다.
2차 창작으로 분류되지만 사실 2차 창작을 기반으로 한 3차 창작, 4차 창작까지도 활발하다는 것도 큰 특징이다. 동방 프로젝트 시장이 워낙 크고, 재창작 환경이 잘 조성되어 4차 창작까지 가는 일도 특이한 케이스가 아니다. 다만 재창작이 중첩될수록 재창작 설정이 원작 설정보다 널리 통용되는 경우도 허다하다.
가끔 크게 알려진 재창작 설정이 아예 원작 설정으로 이어지는 경우도 있다. 예를 들어 홍마향에서 레이무는 '돈을 탐내지 않는 성격'이라는 설정이 있었지만, 레이무의 2차 창작에서 '금전 욕심이 강하다'라는 설정이 생겨 2차 창작계의 대세가 되자, 성련선에서는 공식적으로 금전 욕심이 강하다는 설정으로 변경되었다. 다만 ZUN 자신은 2차 창작을 그다지 보지 않는다고 했기 때문에 정말로 영향을 받아 설정이 변경된 것인지는 알 수 없다.
5.1. 창작물 목록[편집]
5.2. 온리전 목록[편집]
이하는 대표적인 동방 프로젝트 온리전 목록.
- 일본
- 한국
6. 인기[편집]
동방 프로젝트 서클 수 추이
6.1. 초기 (~2004년)[편집]
──동방Project의 매력은 「탄막」「음악」「세계관」이라는 말을 많이 들었습니다. 각각에 대해 여쭤보고 싶습니다만, 우선 탄막이라고 하면 1997년의 『도돈파치』가 최초라고 할 수 있을까요?
제가 만든 탄막은 『도돈파치』보다 먼저예요. 당시엔 아직 탄막계라는 단어 자체도 없었고, 적탄을 잔뜩 내뿜어서 깜짝 놀래키거나, 그걸 피하는 재미를 느끼게 하는 게 막 유행하기 시작한 시기였습니다. 『배틀 가레가』가 오락실에 막 나왔을 쯤일까요…
즉, 동시다발적으로 그런 게임이 등장하게 됐습니다. 그전까지의 횡스크롤 슈팅은 플레이어가 적을 파괴하는 게 메인이라 플레이어의 공격이 점점 화려해졌었습니다만, 어느 순간부터──『도돈파치』가 진정한 의미로 완성시켰다는 느낌이 듭니다만──적의 공격이 화려해졌고, 이쪽은 그걸 가리지 않도록 하게 됐네요.
(중략)
──동방의 인지도가 높아진 건 언제부터죠?
2002년에 동방홍마향을 만들었을 때, 동인게임계에선 화제가 됐어요. 그리고 두 번째, 세 번째 작품을 만드는 사이에 업계에서 점점 유명해졌습니다. 거기서부터 2차창작이 늘어나 2차창작으로 동방을 안 사람이 유입되기 시작한 건, 2006년 니코니코동화가 서비스를 시작하고부터네요. 이전까지의 동방팬과는 다른 팬이 급격히 늘어났습니다.
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당시 슈팅 게임들은 여러 요인으로 인해 장르 자체가 쇠퇴기를 맞으며 도돈파치 대왕생, 벌레공주님 등의 모에 요소를 추가한 게임들이 출시되고 있었다. 동방 프로젝트 역시 이런 큰 흐름 하에 있었던 것으로 볼 수 있다. 초창기, 팬덤이 소규모였을 때에 팬들은 "탄막 슈팅 게임"이라는 희귀 장르에 대한 자부심을 가지고 있었다. 이는 동방의 초기 팬덤이 주로 슈팅 게이머들이었다는 점에서 기인한다. 이미 게임을 5개나 발매했던 만큼 구작 시기부터 동인게임계 사이에서는 나름의 인지도가 있었다.[44] 이후 2002년 동방홍마향이 발매되어 슈팅게이머들 사이에서 점차 인지도를 얻기 시작한다. 식신의 성 정도를 제외하면 아직 Windows용 슈팅게임이 부족하던 시기에 나온 신작 시리즈들은 훌륭한 퀄리티[45] 의 게임성과 음악, 매력적인 캐릭터와 설정[46] 등 타 슈팅게임과 차별화된 개성으로 빠르게 인기를 얻기 시작했다.
2003년 제1회 동방 프로젝트 인기투표가 실시되었고, 2004년 제1회 하쿠레이 신사 예대제가 개최되었다. 이들은 모두 2023년까지 이어지고 있다.
타이토에 재직하던 ZUN은 당시에 거기서 끝낼 생각으로 기합을 넣어 동방영야초를 만들었다고 한다. 하지만 이 때 동방이 인기를 얻는 것을 보고 마음을 바꿔 동방을 계속 만들기로 하고, 나중에 타이토를 퇴사한다.
동방 원작상에서는 슈팅 게임으로 동방 프로젝트/게임/구작(1995~1998), 동방홍마향(2002), 동방요요몽(2003), 동방영야초(2004), 격투 게임으로 동방췌몽상(2004), 출판물로 동방향림당 1기(2004), 앨범으로 동방환상적음악(2000, 2001), 동방환상회고곡(2000, 2001), 봉래인형(2002), 렌다이노 야행(2003), 몽위과학세기(2004)가 나온 시기이다.
한국에서는 동방향림당이 2012년에 정발되었다.
6.2. 성장기 (2005년~2008년)[편집]
2005년 제2회 동방 사이모에 토너먼트 등을 기점으로 슈팅게임 대신 캐릭터성에 집중하는 이들이 생겨나기 시작했으며, 원작 슈팅게임 중심의 고참 팬과 팬아트를 보고 입문한 신참 팬 사이의 갈등이 생기기도 했다. 그 과정에서 레이센 우동게인 이나바가 신참 호이호이라는 표현으로 비하되기도 했다.
원작자인 ZUN이 동인 활동을 자유롭게 허용해서 2차 창작 작품들이 늘어나고 있었다. 코미케에서는 수백 서클 정도의 규모를 차지하기 시작했고, 하쿠레이 신사 예대제에 이어 2005년에 동방홍루몽이 열리기 시작했다. 인터넷상에서는 2007년부터 활성화되기 시작한 플랫폼들인 니코동, 픽시브의 성장과 더불어서 압도적인 수의 동방 영상과 일러스트들이 투고되기 시작했다.
동방 원작상에서는 슈팅 게임으로 동방화영총(2005), 동방풍신록(2007), 동방지령전(2008), 동방문화첩(게임)(2005), 격투 게임으로 동방비상천(2008), 출판물로 동방삼월정 1, 2기(2005, 2006), 동방문화첩(서적)(2005), 동방구문사기(2006), 동방맹월초(2007), 앨범으로 묘유동해도(2006), 대공마술(2006)이 나온 시기이다.
한국에서는 동방삼월정 2기만 2013년, 동방문화첩(서적)이 2012년, 동방구문사기가 2012년, 동방맹월초가 2011년에 정발되었다.
6.3. 전성기 (2009년~2013년)[편집]
동인이 동인을 만드는 현상이 본격적으로 발생하며 동방 프로젝트 동인계가 폭발적으로 성장한 시기이다. 그 단적인 예시로 온리전인 하쿠레이 신사 예대제는 제10회에서 참가 서클 수가 5,000을 넘는 기염을 토했으며, 코믹 마켓에서는 C76 때 단독 장르로 분리되었고 C79에 이르러서는 2,774 서클이 참가하여 앞으로도 깨질 일이 없어 보이는 단독 장르 최대 서클 수를 기록했다. 2010년부터는 온리전인 예대제에 참가한 서클 수가 코믹 마켓에 참가한 동방 서클 수의 1.5배 이상을 유지하기 시작했다.
2009년 10월 27일 니코동에 그 유명한 배드 애플 그림자 PV가 업로드되며 어마어마한 반향을 불러일으켰다. 어레인지 노래 자체는 2007년에 나왔지만 여러 유저들이 시간을 들여 아이디어를 교류해나간 결과, 명작이 만들어질 수 있었다. 뿐만 아니라 당시의 인터넷 감성에 맞는 다양한 PV, MAD, MMD 드라마도 많이 만들어졌다.
또한 픽시브상에서는 1년에 20만 이상의 투고수를 기록하며 압도적인 1위를 유지했다. 그리고 동인 애니메이션인 환상만화경이 2011년부터 발매되기 시작했다.
동방 원작상에서는 슈팅 게임으로 동방성련선(2009), 동방신령묘(2011), 동방휘침성(2013), 더블 스포일러(2010), 요정대전쟁(2010), 격투 게임으로 동방비상천칙(2009), 동방심기루(2013), 출판물로 동방삼월정 3기(2009), 동방자가선(2010), 동방영나암(2012), 동방구문구수(2012), 앨범으로 미지의 꽃 매지의 여행(2011), 토리후네 유적(2012), 이자나기 물질(2012)이 나온 시기이다.
한국에서는 동방삼월정 3기가 2014년, 동방자가선이 2012년[47] , 동방영나암이 2013년, 동방구문구수가 2013년에 정발되었다.
또한 2009년에 바다 건너 동방 프로젝트 갤러리(현 상하이앨리스환악단 마이너 갤러리, 2021년 이주)가 개설되었으며, 스펀지에서 2010년 최종귀축 여동생 플랑드르·S를 죽음의 왈츠로 잘못 소개하는 방송이 나간 후엔 이로 인한 유입들이 꽤나 있었다.
6.4. 쇠퇴기 (2014년~)[편집]
2014년 이후로 코믹 마켓과 예대제 참가 서클 수 모두 조금씩 감소하여 2019년에는 각각 1100, 2900 정도 규모가 되었다. 최대 전성기와 비교하면 각각 약 40%, 55%로 줄어든 것이다. 코로나 19로 인해서 동인 행사들이 제약을 받아 서클 수가 더욱 줄었고, 이후 회복되고 있으나 온전한 규모를 되찾진 못했다.
가장 큰 이유로는 동방을 대체할 새로운 팬덤이 성장했기 때문이다. 실제로 동방 서클 수가 감소하기 시작한 것은 함대 컬렉션이 유행하고 나서부터였다. 아예 동방과 칸코레를 둘 다 취급하는 서클도 있었다. 2010년 중후반부터는 벽람항로와 프린세스 커넥트! Re:Dive가 유행하기 시작하였고, 여기에 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈, 러브 라이브! School idol project series, BanG Dream! 등이 유행하였다. 2020년대에는 원신, 블루 아카이브, 우마무스메 프리티 더비 등이 부상하였고, 여기에 키즈나 아이를 시작으로 한 hololive와 니지산지 등 버츄얼 유튜버가 인기를 끌고 있다.[48] 이들 모두 동방 프로젝트의 인기를 위협하기에 충분하였으니, 팬들의 관심이 이쪽으로 옮겨가는 것은 자연스러운 일이었다.[49] 여기에 동방 프로젝트의 역사가 20년이 넘을 정도로 오래되어 아무래도 팬들의 관심이 식은 것도 있다. 아무리 좋아하는 콘텐츠라도 동방이라는 한 분야만을 10년 이상 계속 덕질하는 것은 웬만한 팬이 아니고서야 질리기 마련이니 세월이 지나면서 동방에 대한 관심이 자연스럽게 식었을 것이다.
그럼에도 불구하고 동방 프로젝트의 인기가 다한 것은 결코 아니다. 전성기에 비해 많이 줄었다고 하더라도, 한 콘텐츠가 몇백 개 이상의 서클을, 그것도 20년이 넘은 콘텐츠가 이 정도 규모를 유지한다는 것은 고정 팬층이 단단하게 형성된 콘텐츠가 아니고서야 불가능한 것이다. 이 만화@에서 보듯이 한 때는 동방 못지않거나 그 이상으로 인기가 대단했지만, 지금은 "그런 만화도 있었지..."정도로만 거론되는 작품도 많은 것을 보면 동방의 꾸준한 인기는 절대 무시할 것이 못 된다.
반대로 이야기하면, 20년이 넘는 세월은 동방의 단골 팬들을 형성하기에 충분한 기간이라 할 수 있다. 그리고, 하술하듯이 동방에 관심을 가지게 된 어린이들이 꾸준히 생겨나고 있다는 것은, 동방 프로젝트가 이제는 단순한 동인 콘텐츠를 넘어서 프리큐어 시리즈[50] , 명탐정 코난, 슬램덩크와 같은 국민적 콘텐츠가 되어가고 있다는 증거일 수도 있다. 국민적 콘텐츠가 되려면 선정적, 폭력적 요소가 없고 남녀노소를 불문하고 공감하고 이해할 수 있는 캐릭터와 스토리가 있어야 하는데, 자극적인 요소가 없는 동방 프로젝트가 여기에 부합하는 것도 사실이다.[51] 동프의 가장 큰 특징 중 하나인 음악만 하더라도 동프에 대해 전혀 모르는 사람들도 부담 없이 들을 수 있으니 말이다.
또한, 원작자 ZUN과 작품에 대한 이렇다 할 논란이 없는 것도 동방의 인기가 지속되는 중요한 이유이다. ZUN은 오랜 기간 동인 작품 활동을 해왔지만 동방 프로젝트의 이미지를 실추시킬 만한 논란을 만든 적이 없다. 물론, ZUN 문서에도 서술되어 있듯이 그도 "자기 작품의 오류(게임 버그 등)를 고치는 데에 무관심하다.", "구작의 몇몇 부분은 표절한 것 같다."[52] 등의 비판을 받기도 한다. 하지만, 동프 자체에 실망을 할 정도의 큰 논란은 없었다. 그렇다고 그가 시사 문제 등 민감한 부분에 대해 물의를 빚는 발언이나 행동을 한 적도 없거니와, 동프 팬들은 이미 ZUN을 "저 사람 원래 저런 사람이었지."라며 그를 개성적인 사람으로 여기는 경우가 일반적이라서 논란이 될 일이 없다.
무엇보다도 ZUN이 2차 창작에 매우 관대하다는 점이 크다. 사실 동방 프로젝트의 인기는 원작 게임과 서적보다도 2차 창작에 의한 관심이 대부분인데, 그렇기에 2차 창작물에 불편한 점이 있어도 "2차 창작자의 잘못이지 ZUN과 동프 자체의 잘못은 아니다."라는 변호가 가능하기 때문에, 동프 자체에 대한 실망이 잘 일어나지 않는 것이다.
결론적으로, 시간이 지나거나 다른 작품을 즐겨 동프에 흥미를 잃는 경우는 있어도 원작자와 작품의 결함으로 인해 동프의 인기가 감소하는 것은 아니라고 할 수 있다. 아무리 인기작이더라도 작가의 부적절한 언행이나 작품 내용의 논란으로 인해 인기를 급속히 잃고 잊혀진 작품도 많다는 점을 생각해보면, 이것 역시 동프의 인기가 꾸준한 이유가 될 수 있을 것이다.
전세계적으로 널리 퍼져있는 동방 팬덤의 규모를 생각해보면 동방의 인기가 쉽게 끝나지는 않을 것이다. 이미 2000년대부터 유행하는 작품이 나올 때마다 동방의 위기론이 여러 번 나왔지만, 오히려 동방이 그 작품보다 더 오래 살아남았다. 식당으로 치자면, 단골 손님만으로도 충분히 영업이 가능한 노포가 된 셈이다.
굳이 논란을 찾자면 윳쿠리 차번극 상표권 등록사건이 있기는 하지만, 이것도 ZUN과 동프 자체가 아닌 윳쿠리라는 2차 창작 캐릭터의 사유화에 대한 논란이고, 일으킨 당사자인 유즈하가 일방적으로 비난을 받았기 때문에 동프에 악영향을 미칠 사건은 아니었다.
동방과 비슷하게 오랜 기간 꾸준히 인기를 끌고 있는 또 다른 콘텐츠라면 Fate 시리즈와 보컬로이드를 들 수 있을 것이다.[53]
6.4.1. 세대 교체, 저연령화[편집]
2020년대 들어서 한국에서의 세력은 확실히 격감했지만 2차 창작 작품들 일부가 한글화가 이뤄지고 크리에이터 등의 유입경로가 늘어나서 조금씩 회복세를 타고 있고, 일본에서는 세대가 이어질 정도로 인기가 지속되고 있으며,[54] 중국과 서양권에서는 오히려 인기가 증가하는 중이다. 동방 만년 떡밥 문서 참고. 중국에서의 인기는 동방가라쿠타총지 리포트 참고, 서양권에서의 인기는 후모후모 시리즈, 동방 서브레딧의 통계 참고.
일본에서는 2010년대 중후반부터 저학년층(특히 여아들)이 선호하는 리본이나 프릴 같이 하늘하늘한 디자인, 유튜브 등지에서 실황용 캐릭터로 사용되는 윳쿠리와 그 베이스로 사용되는 동방 캐릭터들에 대한 친숙함, 유튜브에 여전히 업로드 되고 있는 동방 어레인지 노래 등으로 인해 초등학생, 중학생 팬덤이 급증했다고 한다.[55] #
2023년 제19회 동방 프로젝트 인기투표 참가자 설문 조사 결과에 의하면, 50% 이상이 20세 미만이고 약 33%가 20대라고 한다. #
2023년 제20회 예대제 현장 앙케이트 결과에 따르면, 상당수가 제15회(2018년) 이후부터 예대제에 참가하기 시작했다고 한다.#
[번역] 그래서 일본의 경우 동방에 대해 '어느 정도 알고 있는' 사람에 대해서 나이를 구체적으로 추정하기 어렵다. 다만, 나이가 들면 보통 팬 활동을 하지 않기 때문에 현재 활동중인 팬은 비교적 최근에 유입된 비율이 높다.
특정 연령대만 즐기거나 세월이 지나 팬들의 추억이 되는 경우와 달리 유입층이 점차 어려지는 특이한 타입이다. 이대로라면 대중적인 수준까지는 아니더라도 상당히 장수하는 콘텐츠가 될 것으로 보인다.
6.5. 코믹 마켓, 예대제 서클 수[편집]
동방은 원작보다는 2차 창작 동인계 위주로 돌아가는 특성상, 현황을 파악하기 위해서는 오프라인 이벤트 서클 수 지표를 참고해야 한다. 하지만 코믹 마켓이 가장 규모가 큰 서브컬처 오프라인 이벤트임에도 불구하고, 동방에 대해 논하기 위해서는 범위를 넓혀서 동방 온리전에 대해서도 고려해야 한다. 왜냐하면 동방 서클은 온리전인 하쿠레이 신사 예대제[56] 나 동방홍루몽[57] 등을 더 신경쓰기 때문에 동방 동인계에 있어서는 그 참가 규모가 더 크기 때문이다. 이러한 경향은 예대제 참가 서클 수가 코미케에 비해 크게 뛴 2010년 부근부터 생겨났다고 할 수 있다.
- 자료
[ 연도별 코믹 마켓, 예대제 서클 수 펼치기 · 접기 ]
다음은 연도별로 각 행사에 참가한 동방 서클 수를 합산한 값이다.
- 추세
예대제의 경우 참가 서클 수가 꾸준히 증가하다가 2009년부터 코미케에서 동방 서클 낙선률을 높이기 시작하자, 온리전으로 자리를 옮기며 2013년 제10회에서 5,013 서클로 정점을 찍었다. 추계예대제까지 합산해서 본다면 2014년에 5,868 서클로 정점을 찍었다. 이후 2017년까지 총합 5,000 서클 이상을 유지했으나, 2020년부터 코로나로 인해 급격히 줄어들어 3,000 서클 미만이 되었다. 그리고 2021년부터 코미케 참가 규모와는 달리 회복 추세이다.
코미케 참가 동방 서클 수와 예대제 참가 서클 수를 연도별로 각자 총합해서 비교해보면, 2013년부터 예대제 참가 규모가 코미케 참가 규모를 넘어서기 시작했고, 2014~2016년에는 1.5배 이상 규모가 되었으며, 2017년부터 계속 2배 정도 규모를 유지했다. 그 외 동방 온리전들까지 고려한다면 코미케 참가 규모를 넘어서기 시작한 시점은 더 이전이 될 것이다.
- 역사
그런 의견이 반영되었는지, 2010년 C79에서 정점을 찍은 후 지속적으로 참가 서클 수가 떨어지고 있다. 이것은 다른 장르의 서클 수가 늘어난 것도 있지만, 동방 서클의 신청 수가 너무 많아 그만큼 낙선 수가 늘어나기도 했기 때문이다. 즉, 동방 부스가 지나치게 많으니 주최 측에서도 어느 정도 서클 수 조절을 한 것이다.[62] C84 때는 낙선률이 무려 40%를 넘었으며 낙선이 없다고 가정했을 때의 서클 수는 3,500을 넘어간다는 계산이 나왔다.
코믹 마켓에서 동방 서클 수가 조절되기 시작한 2010년부터는 동방 온리전인 하쿠레이 신사 예대제에 참가하는 서클 수가 확연히 늘게 되었다. 한 마디로 동방 동인이 자기 살림을 차린 것이라고 할 수 있다. 그 결과, 최대 규모의 동방 온리전인 하쿠레이 신사 예대제는 10회째인 2013년에 서클 수 최대 기록이 경신되었고, 2014년부터는 가을에 추계예대제라는 것을 따로 열어서 거기서 매년 1,700 서클을 넘는 규모를[63] 2019년까지 보여주었다. 한편, 2015년 코믹 마켓 동방 서클은 1,500여개, 낙선률 약 16% 정도로 어느 정도 안정되었다.
전성기 이후 종합적으로 서클 수가 점차 감소해왔으나, 코로나의 영향으로 동인계가 전반적으로 크게 수축했을 때 결국 2020년 제17회 예대제에서 2,000개 미만으로, 제7회 추계예대제에서 1,000개 미만으로, 2021년 C99에서 1,000개 미만으로 떨어지고 말았다. 코미케에서는 이후 회복 추세를 보여주지 못하고 있지만, 예대제에서는 회복 추세를 보여주고 있다.[64] 다만 전성기 이래로 예대제 참가 서클 수가 감소하는 것과 달리, 예대제 방문자 수는 2012년부터 2019년까지는 50,000명 전후를 항상 유지했다고 한다. 초반 문단
6.6. 오와콘 밈[편집]
'○○년 "XX 유행으로 동방은 오와콘 ㅋㅋㅋ"'[원문] 이라는 유서 깊은 일본 인터넷 밈이 있다. XX에는 주로 당시에 크게 유행했던 콘텐츠가 들어간다. 처음엔 안티들이 다른 것이 유행하니 이제 동인계에서 동방을 향유하는 이들이 사라질 것이라고 주장한 것인데, 그렇게 염원하는 동방이 죽지 않고, 저 말도 10년 이상 같은 레파토리로 계속되니 비꼬아져서 동방은 영원히 곧 오와콘인 콘텐츠로 불리기도 한다.[65]
전성기가 지나고, 시대가 바뀌며 콘텐츠의 다양성이 늘어나면서 동방 팬덤이 줄어든 것은 맞지만, 오와콘이 된 것은 절대 아니라고 할 수 있다. 코미케와 예대제를 합친 규모를 보면, 코로나 이전은 6,000 서클을 넘겼고, 코로나 시기에는 상당한 타격을 받았지만 회복되기 시작하며 2023년에는 4,500 서클을 넘겼기 때문이다. 또한 픽시브 투고수도 전성기가 지나고도 매년 10만 작품을 넘기며 항상 순위권을 유지해오고 있다. 심지어 세대 교체가 되었다는 이야기는 더는 놀랍지도 않을 정도다. 그럼에도 동방이 오와콘이라는 주장이 계속 도는 이유는 동방의 전성기가 너무나 압도적이었기 때문에, 현재의 비교적 정상적인 모습이 몰락한 모습으로 보이기 때문일 것이다.
목록에는 당시 유행하던 콘텐츠들이 적혀 있는데, 이를 이용해 서브컬처 유행의 역사를 되짚어볼 수 있다. 일종의 명예의 전당이라고 할 수 있다. 동방이 1위에서 내려온 뒤에도 비교적 꾸준하게 인기를 유지했기 때문에, 동인계에서 동방의 세력을 위협할 수 있을 만한 콘텐츠라면 경쟁력이 있는 것으로 여겨지기 때문이다.
일본 상황과는 다르게 한국에서는 동방 커뮤니티가 상하이앨리스환악단 마이너 갤러리[66] , 동방프로젝트 채널 정도 외엔 몰락하고, 과거 잘 열리던 온리전도 2020년 제1회 봉래제가 열리기 전까지는 가뭄이던 상황이었기 때문에, 내막을[67] 모르는 이들은 정말로 동방이 오와콘인 것으로 오인하기도 한다.
이하는 XX에 들어간 목록들.[68]
- 04년 로젠 메이든
- 05년 마법소녀 리리컬 나노하 시리즈
- 06년 스즈미야 하루히 시리즈
- 07년 러키☆스타
- 08년 VOCALOID
- 09년 케이온!
- 10년 내 여동생이 이렇게 귀여울 리가 없어
- 11년 마법소녀 마도카☆마기카
- 12년 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈
- 13년 함대 컬렉션
- 14년 러브 라이브!
- 15년 걸즈 앤 판처
- 16년 Fate/Grand Order
- 17년 케모노 프렌즈
- 18년 버츄얼 유튜버
- 19년 귀멸의 칼날
- 20년 코로나 19[69]
- 21년 우마무스메 프리티 더비
- 22년 스파이 패밀리
7. 상업화[편집]
기본적으로 동인들의 2차 창작뿐만 아니라 기업들의 2차 창작 활동에 대해서도 관대한 편이다. 자신에게 허가를 받은 뒤 원작과 직접적인 관계가 없다고 명시하고, 정해진 룰만 지킨다면 기업이라도 뭘 하든 상관 안 한다고. ZUN이 동방 프로젝트의 2차 창작물 판매에 대해 내걸고 있는 제한 사항은 '동인 이벤트와 지정된 동인샵에서만 판매할 것'과 차후 2차 창작물의 상업화를 허가한 후에 추가된 '공식작 내지는 허락된 작품이 판매된 플랫폼에만 유통할 것' 정도다.[70] 동방 프로젝트 2차 창작 가이드라인 참고
지금까지의 상업화나 플랫폼 진출 현황을 정리하면 다음과 같다.
7.1. 애니메이션?[편집]
상술하였듯 원작자인 ZUN은 2차 창작자들이 자체적으로 제작한 제품의 판매를 장려하고 있는데, 팬들 사이에선 다른 인기 IP들처럼 '기업에 의한 고퀄리티 공식 애니메이션화'[75] 를 비롯한 상업화를 바라는 목소리도 적지 않게 있었다. 그러나 ZUN은 '공식 게임'의 규모를 키우지 않는 것은 물론 다양한 공식 미디어믹스를 진행, 즉 상업화하지 않고 동인계에 머무르겠다는 태도를 고수하며, 이는 첫 작품 동방영이전부터 현재까지도 지켜져 오고 있다.
과거에는 간간이 ZUN이 "동방 프로젝트의 상업화는 일절 없다. 과도한 상업화가 진행될 시엔 스스로 동방 프로젝트라는 콘텐츠를 종료하겠다." 라고 발언했다는 이야기가 나돌았는데, 이는 전혀 사실이 아니다. ZUN 자신은 동방의 상업화를 하지 못하는 큰 이유 중 하나로 시간 문제를 꼽고 있다. 만약 애니메이션화를 하게 된다면 감수, 각본, 설정 등등을 한꺼번에 모두 맡아야 되는데, 시간상 불가능하다고 밝혔다. 또한 애니메이션을 제작하게 되면 판권 문제로 여러가지 복잡한 문제가 발생해 2차 창작에도 제동이 걸릴 수 있다는 것.
이런 문제를 제외하면 ZUN도 상업화 자체에 대해 그다지 부정적인 입장은 아닌 편이다. 실제로 공식 만화와 소설 등의 공식 서적은 상업 잡지에서 연재하고 출판사 등을 거쳐 판매되는 엄연한 상업 상품이다.[76] 특히 애니메이션의 경우에는, ZUN이 언젠가 직접 자기손으로 꼭 만들어보고 싶다고 "코미케 40주년의 역사"에서의 인터뷰에서 강한 의지를 밝힌 바 있다.
《공의 경계》로 인지도를 올린 애니메이션 제작사 ufotable에서 2010년에 아니메점장×동방 프로젝트를 제작한다는 이야기가 나오자 ZUN은 이런 발언을 남겼다.
2023년 현재까지도 공식 애니메이션은 없는 상황이다.
7.2. 피규어 및 인형[편집]
넨도로이드와 피그마를 위시한 동방 프로젝트 관련 피규어들은 이 '동인 이벤트와 지정된 동인샵에서만 판매할 것'이라는 조항 때문에 일반적인 판매방식과는 다소 다르게 일부 동인샵에서만 판매하고 있다. 일례로 동방 프로젝트의 넨도로이드와 피그마는 게이머즈, 토라노아나, 니코니코 직판, 애니메이트 단 4곳에서만 판매한다. 국내의 몇몇 피규어 샵들은 대행 구매도 해주고 있으나 '동인 이벤트와 지정된 동인샵에서만 판매할 것'이라는 제한사항에 걸려 주로 한정판인 경우가 많은데다 재생산이 잘 안되는 편인지라 한 번 품절된 뒤에는 다시 나오지 않아 구하기가 어렵다.
어느 시기 이후에는 완화된 듯한 모습을 보여준다.
- 큐즈Q
- 레이즈 드림
- 솔라레인
- 후류
- 인형
- 후모후모 시리즈
- 스쿠스쿠 봉제인형 - 제조사: 누코뎃포(ぬこでっぽう)
- 호와호와 봉제인형 - 제조사: 후류
7.3. 콘솔 발매[편집]
SCE에선 2014년 9월에 동방 프로젝트의 2차 창작 게임이 플레이스테이션으로 발매될 것임을 공표하였다. # # 이 발표에서 나온 게임은 이상한 환상향3, 동방창신연기, 동방 스카이 아레나이며, 이후 환상의 윤무가 추가되었다.[79] 이를 Play,Doujin! 프로젝트라고 한다. 동방 프로젝트 2차 창작 게임만 콘솔로 이식되는 것이 아니라, 오리지널 동인 게임도 가능하다고 한다. 이 프로젝트의 결과로 2015년엔 이상한 환상향이 일본 한정으로 정발되었고 2016년 2월엔 환상의 윤무가 전세계적으로 정발되면서 동방 프로젝트에서 파생된 게임이 상업적으로 팔리는 첫 사례가 되었다. 2017년 9월, 닌텐도 스위치도 이 프로젝트에 참여하게 되었다. # 첫 대상은 동방홍무투.
2015년 1월에 접어들면서 대난투 스타일의 2차 창작물이 WiiU로 발매할 계획으로 제작되고 있단 얘기를 건너듣게 되면서 ZUN이 직접 '이건 아니지'란 반응을 보여서 주목을 받았다. # 제작자 측에서 'Wii U용 소프트로 발매되는 것이 아니다.'라고 해명했지만, 이 일이 논란이 된 것은 크라우드 펀딩 때문. 제작자는 Maidens of the Kaleidoscope라는 서양 동방 포럼에서 자신의 게임을 홍보하며 다른 사람들과 아이디어를 교환하는 등 적극적으로 활동했다. 여기까지는 문제가 없었는데, 제작자가 포럼 내의 다른 사람들의 만류에도 불구하고 인디고고에서 크라우드 펀딩을 시작했고, 이게 ZUN의 지인을 통해 ZUN에게 알려지자 위와 같은 반응을 보였다. 소규모의 인디 개발자가 크라우드 펀딩으로 금전적 지원을 요청하는 것은 그다지 드문 일은 아니지만, 제작자는 포럼에서 2차 창작물에 대한 가이드라인과 충돌할 소지가 있다고 경고를 받았음에도 펀딩을 강행했고, 2차 창작 게임으로 별도의 수익을 추구하는 것이 지나치게 상업적인 행위라는 입장의 팬들에게 비판을 받았다. 여기서 사과하고 펀딩을 종료했다면 사건은 일단락되고 개발도 탈 없이 진행될 수 있었겠지만, 제작자 측은 곡해와 거짓말을 일삼으며 타인에게 누명을 씌우는 등의 행태를 일삼았고, 결국 상하이 앨리스 환악단에서 직접 인디고고에 의뢰하여 펀딩을 강제로 종료하기에 이른다. 이 사건에 대한 포럼 측의 공지.
2016년 동방심비록이 PlayStation 4로 발매되었다. 이는 PC 플랫폼으로만 출시되었던 동방 프로젝트 공식작 중 최초의 콘솔 이식작이다. 사실 심비록의 출시는 Play, Doujin! 프로젝트 하에서 발매되는 것이기 때문에 이후 공식작 발매 여부에 대한 기대는 엇갈리는 편이었는데, 이후 동방빙의화는 2021년 PlayStation 4와 닌텐도 스위치로 발매되었고, 동방강욕이문 또한 2022년 닌텐도 스위치로 발매되었다. 지금까지는 황혼 프론티어와의 합작인 공식 외전 격투 게임만 대상이 되고 있다.
7.4. Steam 출시[편집]
[ 스팀 출시 공식작 목록 펼치기 · 접기 ]
2017년부터 16번째 정규 넘버링 슈팅 게임인 동방천공장을 시작으로 신작이 스팀에 출시되고 있으며, 격투게임을 제외한 천공장 이전 작품들도 하나씩 이식되고 있다. 정식 다운로드판을 스팀에서 즐기고 싶어하던 해외 유저들 입장에선 그야말로 대환호. 인터뷰에 따르면 ZUN 본인은 이전부터 해외 팬덤을 위해 스팀판을 내고 싶다는 생각은 있었지만, 법인 문제나 로컬라이징 등 스팀의 판매 정책이 너무 빡빡해서 실현되지 못하고 있다가 최근에야 정책이 완화되어 출시할 수 있게 된 거라고 한다.
스팀판은 트레이딩 카드, 배경 화면, 도전 과제, 스코어 보드 등의 추가 요소는 없으나 빙의화, 강욕이문을 빼면 스팀 클라우드는 지원한다.[80] 또한 비봉 나이트메어 다이어리 이전 작품들은 XInput(스팀 컨트롤러)을 제대로 지원을 안해서 DirectInput을 같이 지원하는 컨트롤러를 사용하거나 외부 프로그램의 도움을 받아야 한다.
천공장 이전 작품에 대해선 넘버링의 역순으로 발매가 이루어지고 있다. 이는 과거작일수록 스팀 플랫폼에 맞춰 조정하는 것이 어렵기 때문인 듯하다. 앞으로 남은 신작인 동방요요몽과 동방영야초는 스팀으로 낼 예정이 있지만 동방홍마향의 경우 소스 코드를 소실하여 스팀으로 내기 힘들 것이라고 발언한 적이 있다.정리 기사
또한 공식작이 스팀에 진출함에 따라 동방 동인 게임의 스팀 진출이 허가되었고, 이에 따라 상당한 수의 작품들이 스팀에 판매되기 시작했다. 자세한 것은 동방 프로젝트/2차 창작물/스팀 출시 게임 문서를 참고.
7.5. 동방동인음악유통과 pixiv의 BOOTH[편집]
2018년 10월 14일부터 동방 프로젝트의 원곡, 어레인지 음악, ZUN 앨범 등을 동방동인음악유통을 통해 아이튠즈, 구글 뮤직에서 다운로드 방식으로 구매할 수 있게 되었다. 관련 소식
2019년 4월 27일에는 픽시브 부스가 새롭게 공인받은 동방 2차 창작물의 취급 장소로 들어가게 되어 다양한 작품을 유통하게 되었다. 관련 소식
7.6. 모바일 게임[편집]
2019년의 동방 캐논볼을 시작으로 상하이 앨리스 환악단의 공인(허락)을 받은[81] 동방 프로젝트의 IP를 활용한 기업발 모바일 게임(소셜 게임)이 하나 둘씩 출시되고 있다. ZUN은 이전부터 탄막 아마노자쿠의 제작 후기 등에서 소셜 게임에 대한 부정적 입장을 드러내 왔는데,[82][83] 모바일 가챠 게임을 내놓는 행보에 대해 여러 논란이 있었다. 이에 대해 ZUN은 인터뷰[84] 를 통해 아래와 같은 입장을 밝혔다.
즉, ZUN은 동방 프로젝트의 모바일 게임화에 대해 호의적이지는 않지만 2차 창작의 활성화를 위해 모바일 게임 제작을 허가한 것으로 보인다. 물론 모바일 게임은 공식이 아니라 어디까지나 공인된 '2차 창작'이며 이후에도 동방 로스트워드, 동방 탄막 카구라, 동방 아르카디아 레코드 등 기업에 의한 게임들이 출시되고 있지만 "자신이 직접 관여한 공식 모바일게임은 만들지 않는다"라는 스탠스는 유지되고 있다.(동방은) 더욱 자유롭게 가야만 합니다. '동방'이 어떻게 콘텐츠로서 살아남았는가 하면, 그 이유는 틀림없이 제가 2차창작을 자유롭게 허가했기 때문이죠. 저만의 호불호에 따라 "이건 싫어"라고 말하기 시작하면 콘텐츠가 끝나버리고 만다고 생각합니다.
2021년 7월, 슈팅게임 제작사 케이브에서 동방 프로젝트 IP를 이용한 슈팅 게임을 개발할 예정이며, 2022년 발매를 목표로 제작 중이라는 발표가 나왔다. 케이브 홈페이지에 게시된 PDF 파일(자동 다운로드 주의) 관련 기사 과거 동방 팬덤과 케이브 팬덤과의 대립을 기억하는 동방 팬덤은 대부분 놀랍다는 반응을 보였다. 2022년 11월 30일에 2023년 4월로 발매가 연기되었다는 발표를 했다. 2023년 4월 12일에 출시일자가 한 번 더 연기되어 11월 22일이 되었다. 9월 15일에는 게임 제목이 동방 환상 이클립스임이 공개되었다.
동방 캐논볼 출시 이전의 기대를 저버리고, 모바일 게임 시장에서는 아쉬운 모습을 보여주고 있다. 다른 플랫폼에서 좋은 2차 창작 게임들이 나오고 있는 것과는 대조된다.
기업발 모바일 게임들의 상황을 정리하면 다음과 같다.
- 동방 캐논볼 (2019. 10. 01. ~ 2020. 10. 14.)
- 동방 아르카디아 레코드 (2022. 07. 28. ~ )
- 동방 환상 이클립스 (2023. 11. 22. ~ )
7.7. 콜라보레이션[편집]
2012년에는 로드 오브 버밀리온이나 사운드 볼텍스 등에 동방 프로젝트의 캐릭터나 곡들이 참가하기도 했다. ZUN의 말로는 오락실이 활기를 되찾는데 조금이나마 도움이 되고자 결정했다는 듯. 참고로 로드 오브 버밀리온 같은 경우 동방 캐릭터의 참전 이후 플레이어 증가율이 과거 최대를 기록했다고 한다.
2020년 4월, 헬로 키티 등의 캐릭터로 유명한 산리오사의 캐릭터와 동방 프로젝트의 콜라보가 발표되었다.관련 트윗 이후 동년 7월 콜라보 캐릭터와 정보가 발표되었다.
2023년 8월 7일, 토비 폭스가 2024년 2월 8일 발매되는 동방 탄막 카구라 판타지아 로스트에 콜라보 곡으로 참가하는 것이 발표되었다. 곡명은 'U.N. Owen Was Hero?'이며, 해당 곡은 ZUN이 언더테일 언다인의 테마곡 중 하나인 'Battle Against a True Hero'를 어레인지하고 토비 폭스가 플랑드르 스칼렛의 테마곡인 'U.N.오웬은 그녀인가?'를 어레인지한 것을 하나로 합친 곡이라고 한다. 영상 1시간 9분 43초부터
7.7.1. 리듬 게임[편집]
리듬 게임에는 어레인지 음악들이 매우 자주 등장하는 편이다. 이하는 콜라보한 리듬 게임 목록.
주로 불려가나가는 곡들 일부를 나열하면 다음과 같다. 각 문서에서 구체적으로 어느 게임과 콜라보되었는지 볼 수 있다. 전파곡이 높은 비중을 차지하고 있기 때문에 동방이 전파곡 위주라는 오해를 사기도 한다.
- 유폐 새틀라이트
- IOSYS
- COOL&CREATE
- Bad Apple!! feat.nomico
- Grip & Break down !!
- NeGa/PoSi* 러브/콜
- 비색월하, 광소의 절
- 케로⑨destiny
- 환상의 새틀라이트
- 환상에 피어난 꽃
8. 방송에 등장한 동방 프로젝트[편집]
8.1. 일본[편집]
《더 넷스타》란 인터넷 유행에 관한 프로그램에 등장. 내용은 '동방 프로젝트'에 초점을 맞춘 방송이 아니라, 현재 알고있는 '동방 붐'에 대해서 다룬 방송이었던지라, 게임 이야기보다는 동인과 캐릭터 이야기를 중심으로 구성되어 있다. 그 밖에는 원작자 ZUN과의 짤막한 인터뷰도 들어있다.
이후 동일한 프로그램에 ZUN이 전화 인터뷰로 또 한번 출연하기도 했는데, 이번에는 동방이 아니라 윳쿠리에 관한 인터뷰였다. 윳쿠리가 등장하게 된 경위에 대한 인터뷰였는데, 당연히 ZUN이 알 리가 없다. 일단 윳쿠리의 존재는 알고있지만, 깨닫고보니 퍼져있었다는 느낌이라 본인은 자세한건 모른다는 듯.
2010년 5월 2일에는 NHK BS2의 《MAG☆넷》에서 특집방송. 내용은 《더 넷스타》처럼 동방 자체가 부록이 되어버린게 아닌 '동방에 대한 문화권의 영향'과 '동인에서의 동방의 의미들'을 다뤘다. 이 방송에 나오는 가장 큰 묘미는 초반부에 나오는 대량의 첸 코스프레와 방송 중간중간에 나오는 레이무 코스프레다. 인터뷰를 한 사람은 ZUN과 니코니코 동화의 유명 업로더 노야(ノヤ). 그리고 동방 어레인지 동인서클의 회장이다. ZUN과의 인터뷰는 다뤘는데 여기에서 극히 일부분이지만 ZUN의 미공개 일러스트를 볼 수 있었다. 사실 ZUN외 2명의 사람들을 제외하면 나머지는 모두 토크다. 주제가 주제인만큼 얘기에서 빗나가면 안되니까. 스태프 롤 부분에서는 동방 어레인지 콘서트로 마무리했다.
8.2. 대한민국[편집]
어째서인지 대부분 한국방송공사 계열 채널에 등장했다.
KBS SKY 채널의 《TV게임클럽 오(五)락(樂)실》에서 동방요요몽 소개 및 AM의 하드 노미스 10억 클리어 도전 플레이를 방영했었다. 온게임넷의 두더지에서는 간략한 시리즈 소개와 게임 플레이 위주로 방송. 양인양색이란 유저가 동방영야초 하드 난이도 노미스 36.7억 클리어[85] , 큐로니즘이란 유저가 동방풍신록 엑스트라 노미스 약 9억(추정치, 순점수 6.53억, 방송시에 표시된 하이스코어는 9.59억) 올 스펠카드 획득에, sejbw라는 유저가 동방지령전 루나틱 풀잔기 클리어에 도전했다.[86][87] 셋 다 성공했으며, 양인양색의 경우 두더지 어워드 슈팅부문 후보에 노미 네이트되기도 했다.
2008년 5월 23일 웃음을 찾는 사람들의 신코너인 '왕오빠'에서 마리사는 엄청난 것을 훔쳐갔습니다를 BGM으로 사용하였다.#(19분 40초부터)
2010년 3월 12일에 방송된 KBS 2TV 《스펀지》에서는 U.N.오웬은 그녀인가?의 어레인지 곡인 최종귀축 여동생 플랑드르・S를 삽입하였다. 그런데 방송 내용은 '죽음의 왈츠'의 상세를 주로 다뤘고 자동연주로 죽음의 왈츠를 칠 수 없다는 사실도 언급했으며, 단지 플랑드르 S를 죽음의 왈츠로 혼동하였는지 마지막에 삽입했을 뿐이었다. 그러나 마지막만 본 사람들이 잘못된 사실을 유포하며 플랑드르 S 검은악보를 남발한 탓에 동덕들에게 치가 떨릴 방영본이 되었다. 그래도 이를 통해 인지도가 꽤나 높아진 것도 사실이다.
2010년 8월 17일에 Bad Apple!! feat. nomico의 6565장 스틸컷 애니메이션 영상이 KBS 뉴스광장에 나왔다. #
2011년 5월 30일에는 KBS 2TV의 《대국민 토크쇼 안녕하세요》에서 앨리스 마가트로이드를 코스프레한 일반인 여성이 출연하여 오덕 인증을 했다. 방송에서 동방맹월초 단행본도 꺼내서 보여줬다.
2017년 5월 22일자 KBS 글로벌 24에서 7년만에 또 다시 이 곡과 이 곡을 죽음의 왈츠라며 소개해버렸다(...).
9. 해외에서의 동방 프로젝트[편집]
9.1. 아시아[편집]
국내에 정식유통이 되기 전에는 이 게임을 즐겨 본 한국에 있는 팬은 대부분 불법 공유로 즐기는 팬인 것이 현실이었다. ZUN도 과거 인터뷰에서 국외에서 불법 공유가 성행하고 있는 것은 알고 있으나 그냥 무시하고 있다고 발언한 적 있다. 참고링크
비단 원작뿐만 아니라 다양한 2차 창작 작품들 또한 마찬가지로 불법으로 소비되고 있었다. 심지어 출판사를 통해 발간된 《동방맹월초》, 《동방삼월정》, 《동방향림당》 따위도 정발되기 전에는 국내에서 해적 번역되어 웹에 돌아 다녔다. 엄밀히 말하면 동인지뿐만 아니라 대패질한 동영상이라 말하는 동영상 번역해서 뜯어 고치기도 사실은 불법 번역물이다. 밑의 유럽/북미 문단에서 한 번 더 설명하겠지만 사실 이건 비단 한국만 가진 문제가 아니다. 국외 정발이 되지 않고 있으므로 한국뿐만 아니라 일본을 뺀 모든 나라의 동방 팬들 대다수가 불법 유저일 수밖에 없다. 하지만 팬들의 인식이 바뀌고, 정식 구매 방법이 퍼진 이후로는 오히려 한국이 해외에 비해 정품 유저의 숫자가 많을 가능성이 높다. 지리적으로 가장 가까워서 일본에서 직접 정품을 구매하는 것이 어렵지 않기 때문. 그리고 차츰 인식이 변하여 웹코믹이나 동영상 등 2차 창작품은 제작자에게 허가를 받은 후 번역이 이루어지고 있는 경우도 늘고 있다.
또한, 어떤 서점의 일서 목록에는 동방 서적란(문화첩, 구문사기, 삼월정 따위)을 따로 두고 있으며, 동방 프로젝트 온리 동인 이벤트인 환상소녀주의보, 소녀유희담, 탄막색연회, 동방연화제, 방년 소녀 탄막제가 개최되기도 했다. 한국의 동방 동인계는 주로 여성이 만들고 남성이 소비한다는 것이 특징.
그리고 09년 6월 23일 마이너 갤러리 기능이 생기기 전에 만두러시로 디시인사이드에도 동방 프로젝트 갤러리가 개설되었다.
10년 5월 30일, 팬픽 온리 사이트인 환상소요담이 오픈했다.
11년 2월 10일에 《동방맹월초》 코믹스판이 정발되었다. 코믹스판이 가진 악명도와 동방 프로젝트가 국내에서 낮은 인지도를 가지고 있을 거라 생각하는 당시 동방팬들의 착각[88] 때문에 그다지 잘 팔릴 거라 보지 않았지만, 미리 예약한 사람도 물량이 모자라 못 받는 사태가 벌어졌다.
사보텐 스토어에서 동방 프로젝트 원작 슈팅 게임 및 황혼 프론티어에서 나온 동방췌몽상 및 동방비상천 등도 취급하기 시작했다.[89] 여태까지 나온 모든 신작 게임을 취급할 계획이라고 한다. 이로써 국내 동방 프로젝트 팬들의 원작 정품 갈증이 상당히 해소될 것으로 기대된다.
2012년 7월에 《동방향림당》과 《동방자가선》의 정식 한국어판이 발매되었으며, 동년 9월에는 《동방문화첩(서적)》이, 10월에는 《동방구문사기》가 정발되었다. 2013년 1월에는 《동방삼월정》 시즌 2가 정발되었고, 2월에는 《동방구문구수》와 《자가선》 2권이 정발되었다.
2016년 8월, 동방 프로젝트 공식 작품은 아니고 2차 창작이지만 환상의 론도가 정식 한글화 되었다. 이는 (넓은 의미에서) 동방 프로젝트와 연관성이 있는 게임 중 국내 최초로 정식 한글화가 이루어진 것이다.
직접적인 관련성은 없지만 부산에 하쿠레이노래방이 있다. 심지어 직원 트위터 계정의 이름도 사쿠야, 레이무, 치르노라고.
아시아 국가 중에서 제법 일본산 서브컬처가 유통되는 나라라면 마찬가지로 동방도 따라오는 편. 대만에 동방 팬들이 많다. 동남아에서 일본 서브컬처의 팬층이 제법 있기로 유명한 태국에서도 동방 팬들이 많으며, 인도네시아 팬층도[90] 많고, 심지어 베트남에도 동방 팬들의 규모가 꽤 되어서 앤솔로지 팬북 출판 및 어레인지 음악 미니콘서트가 열린 적도 있다고 한다.
2010년대 후반부터 신흥 정품 동방 팬들을 양성하고 있는 곳은 중국이다. 동방천공장이 스팀에 발매되었을 때 구매한 유저의 절반이 중국인일 정도. 몰론 원래부터 스팀이 중국 유저가 많다는 것을 감안하긴 해야 하지만, 동인 게임의 특성상 동방 프로젝트의 가격은 게임 분량 치고는 살짝 창렬한 감이 있기 때문에[91] 스팀 판매 가격이 일본 및 한국, 북미 등에 비해 현저히 낮은 [92] 정품 유저 수가 많이 존재할 수밖에 없는 이유다. ZUN이 베이징으로 가서 강의를 한 것 등에서 중국 동방 팬들이 점점 증가하고 있는 추세라 볼 수 있다. 스팀판 이상한 환상향 TOD -RELOADED-가 나왔을 땐 전체 구매자의 86%가 중국인이라고 한다.. 그 외에도 중국 동방 위키 인기투표도 10000명 이상 참가하는 등 중국에서의 인기가 상당히 높은 듯하다.
대륙의 동덕 현황
9.2. 유럽/북미[편집]
오랫동안 서양에는 정발이 되어 있지 않아 불법공유로 즐기는 현실이었지만 양덕후들에게 인기가 상당히 좋고 거의 메이저 수준으로 대접받는다. 일본인들도 하지 않았는데 프랑스에서 양덕후들이 모여 ZUN의 결혼식 축가를 부르는 이벤트를 할 정도. 하지만 정식 번역판의 발매를 기대하기 힘든 상황에 따른 언어의 장벽으로 인해 게임들도 유저가 만든 비공식 영어 패치에 의존하고, 공식 출판물과 동인지도 불법으로 번역되어 배포되는 등의 모습들이 한국과 크게 다를 건 없다. 이후 공식 서적들의 정발, 2017년부터 Steam 출시가 개시되고 동방빙의화는 공식 영어 번역을 제공하면서 조금 나아진 듯. 위키 등에는 게임의 정품본을 구할 수 있는 루트도 상세히 설명되어 있다. 서양쪽 동인물 생산자는 드물지만 점차 많아지는 추세.
동양 동방 동인계에 비해 구작의 인지도가 높으며 일본만큼 구작과 신작 사이에 분명하게 선을 그어놓지 않는 것도 특징.
레딧에도 동방 프로젝트 서브레딧이 있다.
4chan에서도 관련 인터넷 밈으로 'Touhou Hijack'이라는 것이 있다. 하이잭이 납치라는 뜻이기 때문에 선뜻 이해하긴 어렵지만, 아무 상관없는 스레드에 가서 "여긴 동방이 점령했다 ㅋㅋㅋㅋ" 하고 외치는 뉘앙스라고 생각하면 된다. 사용법은 대충 그린 키리사메 마리사 그림에 'TOUHOU HIJACK LOL'이라는 문구를 적고 업로드하기. 어떻게보면 전혀 다른 이야기를 하고 있는 사람들 사이에서 저런다는 것이 민폐 또는 무개념팬의 모습으로 보일 수 있지만[93] 이게 하나의 밈이자 개그로 받아들여졌다는 것은 동방의 인기를 짐작할 수 있게끔 한다. 참고로 무슨 이야기를 하다가 갑자기 동방 프로젝트 이야기로 전환되는 경우 Touhou Derail이라고 부른다.
미국에도 동프 팬들이 많다.
CNN에서도 Bad Apple!! feat. nomico의 6565장 스틸컷 애니메이션 영상을 보도한 적이 있다. 양쪽 모두 출처를 유튜브라고 표기했다.
월드 오브 워크래프트의 확장팩인 대격변에서, 여명의 설원에서 몇몇 캐릭터가 패러디되어 등장한다. 여명의 설원 문서 참조. 추가로 나즈린은 "Commander" Nazrim라는 이름의 코볼트 퀘스트 몹으로 패러디 되어 모단 호수에서 등장한다. 일본 문화를 좋아하는 건 이미 널리 알려져 있었지만 이로서 블리자드 엔터테인먼트는 오타쿠 인증을 제대로 거하게 했다(…).
리그 오브 레전드에서도 모티브나 패러디가 많은데, 챔피언중에 하나인 럭스의 모티브는 키리사메 마리사고 오리아나의 공의 모티브는 콘파쿠 요우무의 반령이다. 럭스의 궁극기인 최후의 섬광의 영문명은 Final Spark이다. 여러분이 생각하는 그거 맞다! 그리고 아이템중 하나인 '요우무의 유령검'은 그 요우무가 맞고, '리글의 랜턴' 역시 그 반딧불이에서 따왔다.
다른 작품들의 영어 패치판은 Moriya Shrine이라는 커뮤니티 사이트에서 전부 다운로드 할 수 있다. 다양한 언어 패치를 지원하는 thcrap에서도 물론 영어 패치를 지원한다.
서양 팬덤 측에서는 touhou를 줄여서 2hu라고 칭하는 경우도 있다. 관련 레딧 글
독일에서는 2013년에 동방 프로젝트를 다루는 다큐멘터리가 있었다.[94] 자막본 #
10. 사건 사고[편집]
10.1. 동방 프로젝트 상표권 분쟁[편집]
2011년 제3자가 '동방 프로젝트'에 대한 상표권을 등록했으며, 거기에 관하여 ZUN이 이의를 제기했으나 2012년 5월에 기각 판정이 떴다.
다만 저 제3자가 상표로 출원한 것은 제5436765호 상표의 '로고상표권'(참고). '동방 프로젝트'라는 표준문자상표권은 제5452760호 상표로 ZUN 본인이 소유하고 있다. 또한 ZUN은 저 로고를 이전부터 홈페이지 내에서 사용하고 있었으므로 선사용권을 인정받아 이전과 같이 사용하는데에 문제가 없다.
문제는 저 제3자가 저 로고를 이용하여 자기 멋대로 '짝퉁 동방 프로젝트'를 내놓을 수 있다는 것. 물론 '저작권' 아니라 어디까지나 '상표권'이니 동방 프로젝트의 캐릭터나 설정 등을 사용한 작품을 내놓을 수는 없다.
2014년 이 문제가 해결되었다고 ZUN의 트위터에 언급되었다.
이후 팬들은 설마 상표권 테러를 일으키는 사람이 또 있진 않을 거라고 안심했으나 8년 후 윳쿠리계에서 제3자가 윳쿠리 차번극 상표권 등록사건을 일으키면서 상표권 테러가 발생하고 말았다.
10.2. 동방신거제 협박 사건[편집]
홋카이도 지역에서 2012년 2월 24일 열릴 예정이었던 쿠로코의 농구 관련 동인 이벤트가 협박장을 받아서 취소되었고. 약 1주일 뒤 같은 장소에서 열릴 예정이었던 동방 프로젝트의 이벤트인 동방신거제도 비슷한 협박장을 받고 취소되었다.
어쩌면 쿠로코의 농구처럼 코믹 마켓 등에서 배재당할지도 모른다며 두려워하는 팬들도 일부 있었지만, 몇 안되는 이벤트가 공식 비공식을 가리지 않고 죄다 칼 같이 협박을 받아 취소되고 있는 쿠로코의 농구와는 달리, 동방 프로젝트는 동인 이벤트가 1년에 100개 가까이 열리는 상황인데 이중 겨우 하나가 협박으로 취소된거다. 애초에 동방도 코믹 마켓에서 퇴출당할지 모른다며 호들갑을 떨고 있는건 동방 안티 밖에 없는 것 아니냐는 의견도.
이 와중에 홍마관 캐릭터 중심 온리 이벤트인 '홍월의 연회'가 주최측의 스케줄 조정 실패로 취소되는 일이 벌어졌는데, 이걸 가지고 또 협박장이 도착했다느니 뭐니 소동이 벌어지기도 했다. 사정을 다 알고 있던 동빠들은 가만히 있는데 정작 아무것도 모르는 비동빠들이 협박이다! 취소다! 아싸! 라는 식으로 호들갑을 떨어서 소동을 키워버렸다(…).
10.3. 함대 컬렉션 관련[편집]
10.4. 윳쿠리 차번극 상표권 등록사건[편집]
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2022년 5월에 유즈하(柚葉)라는 유튜버가 '윳쿠리 꽁트(ゆっくり茶番劇)'에 대해 상표권을 등록한 사건이다.
11. 기타[편집]
- 가끔 '동방 프로젝트'가 있으면 '서방 프로젝트'도 있냐는 우스갯소리를 하기도 하는데, 정말로 있다. 심지어 ZUN 역시 작곡(추상옥, 희옹옥)에 참가하였다. 동방 프로젝트 구작 리메이크 제작으로 활동하던 JynX가 만든 연연 프로젝트라는 것도 있다. 거기에 그치지 않고 동방의 탄막을 이미지로 한 홋카이도의 불꽃놀이인 '북방빙설화(北方氷雪華)'라는 것도 있다. 북방빙설화 홈페이지 동방가라쿠타총지 소개
- 련선웨어(Rensenware)라는 동방 프로젝트의 2차 창작 랜섬웨어도 나왔다. (17년4월5일) 동영상 링크(danooct1): 링크 동방성련선을 루나틱 레벨에서 2억 점이 넘을 때까지 플레이 해야 파일 암호화를 해제할 수 있다. 놀랍게도 제작자가 한국인이다. 해당 항목 참고. 후에 개발자가 메모리값을 수정해서 게임 점수를 변경하는 프로그램을 사과문과 함께 배포했다. 현재는 원본 소스 코드는 없고 일부분이 삭제된 소스 코드만이 GitHub에 공개되어 있다. 개발자의 GitHub 프로필은 https://github.com/0x00000FF이다.
- 일부를 제외하면 거의 여성 캐릭터밖에 없지만, 상술했듯이 여성 팬들의 비중이 상당히 높고, 성별을 바꿔도 위화감이 거의 없어서[95] 2차 창작에서는 남체화를 시키는 경우도 간혹 있다. 픽시브를 비롯한 일러스트 업로드 사이트에는 아예 '동방남체화'라는 태그까지 생겼다.
- 1997년 김대중 전 대통령이 선거운동을 했을 때 지지가 취약했던 동부 지역을 공략하기 위한 캠페인으로 '동방 프로젝트'란 이름이 쓰인 적이 있다.DJ ‘동방 프로젝트’ 가속 물론 이 문서와는 하등 관련이 없다. 참고로 1997년은 동방영이전, 동방봉마록, 동방몽시공이 발매된 해이기도 하다.[96]
- 한국의 남성 아이돌 그룹인 동방신기과 엮이기도 했다. 동방신기는 한국에서 손꼽히는 인기 아이돌이던 시절이 있었기에, 활동기나 그 영향력이 있던 시기에는 관련 농담을 한국에서 종종 볼 수 있었다. 검색어 오염 비슷하게 서로가 서로의 검색을 방해하기도 했다. 동방신기가 과거의 존재가 된 현재에는 옛 동프팬이 아니면 잘 모르는 이야기일 듯.
- 2022년 1월 24일경, 러시아군의 주파수 채널에 배드 애플이 틀어진 일이 있었다.# 약 7시간 전엔 마리사는 엄청난 것을 훔쳐갔습니다가 틀렸다고 한다.#
11.1. 케이브 팬과 동방 프로젝트 팬 사이 관계[편집]
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슈팅게임의 관점에서 팬들끼리 사이는 좋지 않았지만 과거의 일이 되었다.
ZUN과 케이브는 꽤나 관계가 좋은 편으로 추정. ZUN 본인도 슈덕이지만 동방홍마향 배포 후 ZUN이 어떤 회사의 어떤 개발자에게서 '동방홍마향 재미있어요~ 우리 사장님도 재미있대요~'라는 메일을 받은 기록이 있다.[97]
대한민국에서는 거의 찾아볼 수 없는 이야기이다. 동프빠나 케이브빠가 일본처럼 많지는 않은데다가 애당초 슈팅 게임을 즐기는 팬덤 자체가 좁아서 같은 유저가 동방 슈팅도, 케이브 슈팅도 다 같이 즐기는 경우가 많기 때문이다.
2010년대 중반 이후~2020년대에 들어서는 동방은 칸코레나 아이돌 마스터 같은 캐릭터ip 게임들과 경쟁하게 되었고, 케이브 사를 포함해 슈팅 게임 장르가 전체적으로 쇠락한 상황이기에 이전과 같은 격렬한 분쟁은 벌어지지 않고 있다. 2023년에는 아예 케이브에서 동방 프로젝트 IP의 2차 창작 게임인 동방 환상 이클립스를 출시하기도 했다.
12. 관련 문서[편집]
캐릭터의 소개 문서의 프로필 이미지는 가장 최근의 공식 작품에 등장한 이미지이며, 다음과 같은 기준을 따릅니다. #
본편에 등장했던 나머지 화상은 해당 캐릭터의 스펠카드란으로 가시면 보실 수 있습니다.* 프로필의 일러스트는 해당 등장 인물이 출연한 공식 작품 중 가장 나중에 출시된 게임의 스탠딩 CG를 최우선적으로 사용하며, 2차 창작이나 카메오, 콜라보 등의 일러스트는 사용하지 않는다.
* 게임의 스탠딩 CG가 없는 등장 인물은 출판물이나 음악 앨범에 수록된 일러스트를 사용하되, 이것조차 없는 등장 인물은 공식 게임 내에 사용된 스프라이트를 사용한다.
* 출판물이나 음악 앨범에 수록된 일러스트를 사용할 경우 가급적 해당 등장 인물이 단독으로 그려진 일러스트를 사용한다.
- 분류:동방 프로젝트 및 하위 분류들에서 관련 문서 목록을 확인할 수 있습니다.
- 분류:동방 프로젝트/2차 창작물
- 분류:동방 프로젝트/게임
- 분류:동방 프로젝트/동인 서클
- 분류:동방 프로젝트/동인 작가
- 분류:동방 프로젝트/등장인물
- 분류:동방 프로젝트/밈
- 분류:동방 프로젝트/설정
- 분류:동방 프로젝트/스코어러
- 분류:동방 프로젝트/용어
- 분류:동방 프로젝트/음악
- 분류:동방 프로젝트/출판물
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13. 외부 링크[편집]
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