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다크나이트(던전 앤 파이터)
덤프버전 :
- 다크나이트가 사용하는 스킬들을 알아보실 수 있습니다.
1. 소개[편집]
버림 받고 떠돌던 소년은 전이 실험체가 된다. 그러나 실험은 실패하고 시간의 틈으로 떨어진 소년은 시간의 문의 힘에 의해 불행 중 다행으로 카잔의 저주에서 해방되었다.
공식 가이드 페이지
크리에이터와 함께 시즌 3 외전, 시간의 문에서 파생된 외전 캐릭터. 통칭 가장 완벽한 귀검사.
성우는 한국판 김태영[4][5] / 일본판 야스모토 히로키[6]
기존 귀검사와는 전혀 다른 새로운 캐릭터로, 별도의 외전 캐릭터이기 때문에 다크나이트 캐릭터를 새로 생성해야 하며 전직/각성 과정이 존재하지 않는다. 전직이 아니라 캐릭터이기에 어쩔 수 없는 일이었고, 이 때문에 업데이트 전에 미리 미전직 귀검사 캐릭터를 키우던 유저들이 뒤통수를 맞았다. 기존 직업과 다르게 각성 대신 "자각"이라는 특성이 존재한다.
2015년 8월 10주년 열풍 업데이트에 초보자 지원 패치로 계정 내 70레벨 이상 캐릭터가 존재해야 생성할 수 있게 되었다. 처음으로 크리에이터와 함께 생성 레벨 제한이 생긴 캐릭터.
1.1. 설정[편집]
이들은 본디 물리적인 세계보다 한차원 높은 시간의 문을 떠돌던 미지의 존재로, 모험가와는 비교조차 할 수 없을 정도의 힘을 지닌 자들이었다. 이른바 에픽 레벨의 설정을 갖고 있는 캐릭터.[7] 하지만 시간의 문에서 본 우주의 종말을 막기 위해 무리해서 물질세계로 빠져나와 아라드 대륙으로 떨어지게 되었는데 이 과정에서 대부분의 힘을 잃어버렸기에 지금의 모험가들과 비등비등한 능력으로 시작하게 된다. 이 잃어버린 힘은 시간의 조각이 되어 아라드 대륙 전역에 뿔뿔이 흩어졌고, 외전 캐릭터들은 외전 퀘스트를 통해 시간의 조각을 모아야 한다. 시간의 조각을 모으면 잃어버린 힘을 되찾는다는 설정에 따라 캐릭터의 스탯이 올라가고 자각을 할 수 있게 된다.[8]
시간의 문을 떠돌면서 얻은 능력인 "타임 브레이크"는 시간을 멈추고 다른 시간대로 건너뛸수 있는 엄청난 능력. 다크나이트는 타임 브레이크를 통해서 어떠한 동작과 상황에도 구애받지 않고 자유자재로 기술을 구사할 수 있으며, 다른 시간대의 자신과도 연결되어 있기에 인과의 흐름에 구애받지 않는다.[9] 이는 다크나이트의 가장
양 팔의 검게 물든 귀수는 카잔에게서 해방되었다는 증거라고 한다. 귀수를 완벽히 '제어'하게된 웨펀마스터의 하얀귀수를 생각하면 꽤나 재미있는부분. 또한 다크나이트는 귀수로 억압됐던 모든 힘을 개방하여 존재하지 않던 힘을 이끌어낼 수 있고, 주위의 귀기를 흡수하여 여타 귀검사를 넘어서는 초인적인 힘을 발휘하며 동시에 귀신과의 소통도 여전히 가능하다. 그의 팔에 달려 있는 구속구는 더 이상 무의미한 장비로 봐도 좋을 정도. 그러나 카잔 증후군에서 해방된 가장 완벽한 귀검사라고 하지만 힘을 얻기까지의 과거는 보는 사람이 측은해질 정도로 불우하다.
또한 출시 당시 모든 귀검사의 스킬을 쓴다는 설정을 가지고 있어서 그때 있던 4개 전직의 기술을 자기 식으로 쓴다. 다크나이트의 추가 이후 나온 검귀는 해당되지 않는다.
1.2. 과거[편집]
다크나이트는 귀수 그리고 카잔 증후군에 걸렸다는 이유로 친부모에게 버림받고 마을에서 추방되어 떠돌다가 제국 황실 근위대에게 발각되어 감금당한 과거가 있다. 그리고 평소 카잔 증후군에 관심이 많았던 제국의 황제 레온 하인리히 3세의 눈에 띄어 갖은 수모를 겪었고 카잔 증후군의 발병이 가속화되어 결국에는 폭주하여 이성을 잃게 된다. 이후 빌마르크의 전이 실험대상자가 되었을 적에는 이미 카잔 증후군 말기였으며 주변의 다른 실험대상자와 근위대, 그리고 아이리스조차 두려워하는 끔찍한 모습이었다고 한다.[10]
다행히도 전이 실험은 실패하고, 그 여파로 시간의 문으로 흘러들어간 덕분에 카잔 증후군에서 해방되어 이성을 되찾을 수 있었으며, 그 후로는 정처없이 시간의 문을 떠돌며 자신과 비슷한 처지였던 모험가를 찾아 나섰다고 한다.
이후 공개된 외전 스토리에서, 나이트 로바토의 과거에 대한 내용인 붉은 죄 3장에서 전이실험을 앞둔 소년 다크나이트의 모습에 대해 묘사된다. 입에 재갈이 물려 있었으며, 귀수로 끊을 수 없는 단단한 쇠사슬로 묶여 있었고, 제압당한 흔적인지 온 몸이 상처투성이었다고 한다. 그리고 재갈 때문에 뭐라고 말하는지는 잘 안들리지만 분노와 증오에 가득 찬 목소리를 냈다고 한다.[11] 그리고 카잔 증후군 말기여서 가장 상태가 심각한 만큼 제일 먼저 실험체로서 사용되었는지 전이실험장치 앞에 무릎을 꿇고 앉아있었다고 한다.
스토리 소개에서 "소년의 약한 마음"이라는 표현과, 다크나이트를 처음 생성하면서 나오는 동영상에서 크리에이터와 나누는 대화에서 보이는 차분한 말투, 그리고 세리아를 만났을 때 세리아에게 "여인"이라는 얌전한 단어를 사용하는 것으로 보아 사실은 순수한 마음을 가진 소년이었고 지금의 성격은 귀검사와는 다르게 생각보다 차분하고 예의바른 성격일 수 있다. 그리고 카잔 증후군에서는 해방되었으나 억압하던 모든 것은 사라졌지만 내재된 어둠은 더욱 커져갔다는 것은 마음 속의 상처를 이야기하는 것으로 보인다.
비명굴 사건 및 전이실험 당시는 아라드력 981년으로 반 발슈테트가 17세였고 그 때 소년이었던 다크나이트의 나잇대를 얼추 짐작했을 때, 현재 아라드력 993년 기준으로 모험가인 다크나이트는 적어도 20대로 추측할 수 있다.[12]
1.3. 현재[편집]
설정 문단에서 서술했듯이 '시간의 아이들'인 다크나이트는 우주의 종말을 막기 위해 크리에이터와 함께 여정을 시작하지만 물질 세계로 무리해서 나오는 바람에 그 여파로 가지고 있던 힘을 대부분 잃어버린다. 잃어버린 힘은 시간의 조각이 되어 사방으로 흩어졌고 이들은 그 시간의 조각을 하나하나 되찾아 힘을 회복한다.
그리고 마침내 다른 모험가들처럼 진 자각을 하면서 타임로드의 힘을 가지게 되었다. 그래서 진 자각 패시브 이름이 타임로드다. 즉 진 자각을 마치고 진:다크나이트가 되면 최후의 메멧같은 타임로드의 영역에 들어서는 것.[13] 이후 혼돈의 오즈마 시나리오 퀘스트 진행중 아스타로스를 격파하면 나오는 영상에서 아스타로스가 카잔의 관을 탈취할때처럼 시간을 멈추고 그란디스를 닐바스처럼 위장자로 만들려 할때 진:크리에이터의 진 자각기 종말로 시간을 비틀어 닐바스와 함께 정지된 시간속으로 난입한다. 아스타로스를 몰아붙이다가 같이 난입한 닐바스가 아스타로스가 도망 못가도록 봉쇄하자 다크나이트 역시 진 자각기 디 엔드 오브 타임을 발동해 아스타로스를 일격에 소멸시켜버린다.
1.4. 인트로 영상[편집]
2016년 1월 14일, 마창사 업데이트를 기점으로 모든 캐릭터들의 인트로 영상이 카툰 형식에서 시네마틱 연출로 일신되었다. 드넓은 우주. 임종에 다다른 마지막 별이 초신성 폭발을 일으킨다. 점점 어두워지는 빛을 슬픈 눈으로 배웅하는 시간의 아이들, 다크나이트와 크리에이터. 금빛의 타임로드, 최후의 메멧은 마지막 별의 죽음과 함께 이 우주의 시간은 영원히 멈추게 됨을 알리고, 우주의 슬픈 운명 앞에 시간의 아이들은 무력함만을 느낄 뿐이었다. 그러나 이대로 앉아있을 수 만은 없다. 우주 멸망의 운명을 반드시 바꿔보이겠다고 결심한 다크나이트와 크리에이터. 이를 지켜보는 메멧은 그들에게 내려진 마지막 시험을 지켜보게 된다.
2. 특징[편집]
광검을 비롯해 모든 무기를 다룰 수 있고, 방어구 또한 가죽을 제외하고 모든 방어구 마스터리의 효과를 받을 수 있다. 또한 귀검사의 4전직[14] 에 대응하는 다수의 공격스킬들을 사용할 수 있다.
초기에는 일부 기술이 뛰어난 물공, 밸런스가 뛰어난 마공, 무속성 및 암속성 등등 기술들의 특징이 난잡하게 섞여있고, 공격 타입 또한 지나치게 각양각색이었기 때문에 캐릭터의 모든 힘을 끌어내기 위해서는 물리공격력, 마법공격력, 물리크리티컬, 마법크리티컬, 속성강화, 쿨타임 감소를 모두 신경 써야 했지만, 자각 패치 이후 차원일치 패시브로 인해 주력스킬에 대한 컨버전이 제공되어 일반적인 캐릭터처럼 육성이 가능하다.
2.1. 타임 브레이크[편집]
다크나이트만의 아이덴티티이나 인 게임에서 자세한 규칙을 설명해주지는 않기 때문에 운용난이도를 올리는 요소 중에 하나.
A~H키에 할당된 콤보슬롯으로 운영하며, 각 콤보 슬롯에 최대 5개[15] 의 스킬을 임의의 순서대로 배치하여 플레이어의 성향에 따라서 자유롭게 쿨타임과 딜링 순서 분배가 가능한 시스템. 배치된 각 스킬은 해당 콤보 슬롯에 귀속되어 해당 콤보 슬롯의 해당 스킬을 발동할 때가 아니면 사용이 불가능하다. 콤보 슬롯은 단계를 거듭하여 강해지며 최대 200%의 데미지를 가지게 된다.[16] 각 스킬들은 고유의 '캔슬 가능 시점'을 가지고 있으며 해당 시점이 지난 이후 해당 콤보의 재입력으로 다음 단계로 나아갈 수 있다.[17] [18]
다음 단계로 나아갈 때 기존 스킬이 진행 중이라면 캔슬시키며, 캔슬된 스킬은 일반적으로 남아있으나 일부 스킬은 사라지게된다. 이전 스킬의 캔슬 여부와 관계없이 타임 브레이크 이펙트와 함께 전용 캐스팅 모션을 가지는데,[19] 이 캐스팅 모션은 약 0.2초의 고정된 시간을 가지며 콤보의 마지막 스킬을 사용할 때는 이펙트는 출력되지만 캐스팅 모션이 없어진다. 추가적으로 캐스팅 모션에는 약 0.5초의 슈퍼아머 효과도 부여된다.[20]
슬롯이 초기화되어 쿨타임이 적용되는 규칙은 다음과 같다.
1. 콤보 내 모든 스킬을 사용한 경우.
2. 콤보 도중 피격시.
3. 콤보 사용 중 일정 시간 이상 연계되지 않은 경우.
4. 콤보 사용 중 다른 스킬이나 다른 콤보슬롯을 입력하는 경우.
자각 이전에는 일정 간격으로 대시를 반복하는 소위 개나리 스탭을 활용하여 3. 의 규칙을 무시할 수 있었으나, 자각 이후에는 타임 스톱 패시브가 추가되어 2, 3의 규칙이 사라진다. 진 자각 이후에는 타임 로드 패시브를 통해 4. 의 규칙 중 '다른 콤보슬롯을 입력하는 경우'에 대해 5초간 유예할 수 있으며 105레벨 결전의 무기를 통해 4. 의 규칙을 보다 더 완화할 수 있다.[21]
슬롯간 이동에는 다음과 같은 규칙이 적용된다.
1. 2단계 이상으로 구성된 콤보 슬롯으로 이동할 때는 아무런 제약 없이 이동할 수 있다.
2. 1단계로 구성된 콤보 슬롯(단독 스킬)로 이동할 때는 '캔슬 가능 시점'이 적용되며 전용 캐스팅 모션은 없다.
물론 슬롯간 이동을 하면 1단계로 적용된 상태로 다시 진행하기 때문에 딜링을 보고 이러한 기능을 사용하지는 않게 된다.
한편, 콤보 슬롯에 대한 쿨타임은 다음과 같이 적용된다.[22]
1. 슬롯의 쿨타임 =
[{Σ(슬롯 n번째 스킬의 쿨타임 * 해당 스킬에 적용되는 쿨타임 감소율)} / (슬롯 내 스킬의 수)] * 1.2
2. 쿨타임 회복 속도 =
(콤보 내 쿨타임 회복 속도 증가의 영향을 스킬들의 쿨타임 회복 속도 증가량의 총합) / (슬롯 내 스킬의 수)
예를 들어, 다크 러스트(30), 다크 크래셔(30), 드로우 소드(40), 래피드 무브(25), 차지 익스플로전으로 구성된 콤보가 있고, 차지 익스플로전이 탈리스만으로 인해 쿨타임 10%를, 영원한 흐름의 길 하의, 신발, 먼동 틀 무렵 팔찌를 착용한 상태라면[23]
1. 슬롯의 쿨타임은 [{6 + 10 + 5 + 15 + (45 * 0.9)} / 5 ] * 1.2 = 18.36초가 되며,
2. 쿨타임 회복속도는 {30(다크 러스트) + 30(다크 크래셔) + 100(드로우 소드) + 130(래피드 무브)} / 5 = 58%로 적용된다.
즉 실질적인 쿨타임은 11.62초가 되는 셈.
다소 현실적인 예를 들어 피어스 스트라이크, 웨이브, 어퍼, 다크 크로스, 다크 웨이브 폴로 구성된 콤보가 있으며 다크 리버레이션 탈리스만과 선택의 기로 세트, 먼동 틀 무렵 세트를 착용하고 있다고 가정하면, 슬롯 쿨타임은 (3 + 3 + 2 + 3 + 30 * 0.9 * 0.7)/5 * 1.2 = 7.176초가 되며, 먼동 틀 무렵 세트의 쿨타임 회복속도 30%(쿨감 환산시 23%) 는 30% / 5 = 6%(쿨감 환산시 5.6%)로 적용되어 실 쿨타임은 6.77초로 적용된다.[24]
2.1.1. 콤보 조합[편집]
전 직업중 유일하게 스킬을 조합해서 콤보를 구성하는 방식을 채택하고 있으며, 유저별 성향, 아이템 등에 따라 콤보 구성이 달라지기 때문에 모든 경우에 대해 정답이라고 할 수 있는 스킬트리는 존재하지 않는다. 다만 스킬의 특성상 조합시 유리한 스킬, 불리한 스킬은 구체화 할 수 있으며 이하는 110레벨 에픽 메타에서의 조합 요령이다.
대다수의 다크나이트들이 콤보슬롯 딜링 스킬로 4~5개[25] 를 사용하고 있으며[26] 110레벨 메타에서 45레벨 특화 커스텀 에픽 등 특수한 경우가 아니라면 콤보슬롯으로 다크 웨이브 폴, 차지 익스플로전, 다크 버스트, 디아볼릭 슬래쉬 4개를 고정적으로 가져가며 쿨타임 감소율 상황에 따라 40~45레벨 스킬에서 추가로 택1하게 된다. 또한 탈리스만은 다크 리버레이션과 모멘트 익스플로전, 디멘션 버스트가 필수적으로 채택된다. 때문에 다크 웨이브 폴과 차지 익스플로전, 다크 버스트 3개의 콤보를 최우선적으로 고려해야하며 차우선은 디아볼릭 슬래쉬 혹은 추가로 채택한 스킬로 구성하는 것이 가장 합리적이다.
스킬별 가중치에 대해서 일반적으로 다크 웨이브 폴에 몰아주는 것이 가장 타당하다고 받아들여지나, 커스텀 에픽 상황에 따라 유동적일 수 있다.
다음은 통상적인 기준에서 소위 말하는 재료로 활용가능한 스킬이다.
- 다크 웨이브 폴
DPS가 가장 높은 스킬이며 스킬의 적중 난이도는 어렵지 않지만 전방에 있는 적만 추적하기 때문에 쿨타임이 짧고, 무빙이 심하지 않은 스킬들로 1~4단계를 구성하는 것이 유리하다.[27]
- 차지 익스플로전
어떤 스킬이든 가능한 무빙을 최소화 하는 것이 유리하겠지만 5콤보를 택한 이상 무빙이 심한 재료스킬들은 반드시 남게 된다. 허나 탈리스만을 채용한 차지 익스플로전은 이를 수용하고도 남을 만큼 아주 넓은 범위를 커버하기 때문에 재료스킬로 무빙스킬이 심한 스킬을 채택하는 것이 상대적으로 유리하다. DPS도 우수한 편이기 때문에 쿨타임이 짧고, 무빙이 심한 스킬들을 사용하는 것이 전체적으로 유리한 편.[28]
- 다크 버스트
눈에 보이는 스킬 이펙트에 비해서는 범위가 꽤 넓은 편이지만 전방에 있는 적들만 타격 가능하다는 점 때문에 다크 웨이브 폴과 비슷한 맥락을 가져간다. 디멘션 버스트 채용시 몹몰이 기능으로 타격부담이 상당부분 줄어들기 때문에 이 경우라면 네임드, 보스 등 1:1 상황에서 적절히 맞출 정도로만 신경써주면 된다.[29]
탈리스만 스킬들의 구성이 끝났다면, 차우선 순위 스킬들을 조정한다.
- 디아볼릭 슬래쉬
탈리스만이 채용된 차지 익스플로전의 열화판. 거의 유사한 느낌으로 사용할 수 있으며 차지 익스플로전과 같은 원리로 콤보를 구성하는 것이 유리하다. 다만 데미지와 X축 공격범위가 근소우위인 점을 제외하면 Y축 공격범위가 근소열위, 쿨타임 가성비가 상대적으로 크게 나쁘기 때문에 차지 익스플로전에 효율 가중치를 두는 것이 바람직할 것이다.
- 다크 플레임 소드
자각기를 제외한다면 딜링 능력은 가장 높으나 탈리스만 채용과 무관하게 현 메타에서 풀히트가 가장 어려운 스킬이기 때문에 콤보 슬롯에서 사용한다면 무빙이 거의 존재하지 않는 스킬로 콤보를 구성하는 것이 안정적이다.[30]
- 일루젼 슬래쉬
차우선 스킬 중 딜링 능력은 가장 떨어지나 다크 플레임 소드에 비해서는 풀히트가 상대적으로 용이한 스킬이기 때문에 다크 플레임 소드의 재료스킬에 비해 소폭 움직이는 정도의 스킬은 충분히 콤보로 구성할만하다.[31]
- 다크 브레이크
넓은 범위를 커버하기 때문에 차지 익스플로전 콤보 구성을 하고 남는 무빙 스킬을 배치하는 것이 좋다.[32] 특별히 의도하지 않아도 일반적으로는 사실상 남는 스킬로 구성되는 짬통 콤보가 만들어진다. 딜링 능력이 가장 떨어지기 때문에 짧은 쿨타임의 스킬을 몰아주는 것은 비효율적인 편.
2.2. 자각[편집]
일찍이 수많은 시간대가 있었다.
그 시간대들은 우리가 겪을 수 있는 가능성의 수만큼이나 존재했다.
허나 그들이 원한 것은 오로지 하나의 영역, 모든 분쟁이 일어나지 않은 단 하나뿐인 세계.
지금 너희의 힘으로 이상에 닿기 위한 여정을 계속하게 된다면 아마도…
지나친 시공 이동의 패널티로 너희의 자아가 옅어지며 마지막엔 시간축에서
서서히 소멸되는 현상을 겪게 될 것이다. 물론 너희를 기억하는 이 또한 없을 것이다.
명심하라. 이는 시간 여행을 시도하는 필멸자가 가지는 모순이니.
그대들은 허락된 시간 내에 그 영역에 도달할 수 없을 것이다.
혹시 모르겠군. 너희가 시간의 규칙을 파괴한다거나 전혀 새로운 규칙을 창조해낸다면 그건 또 모를 일이지.
하지만 그것은 창조주만이 인배할 수 있는 일. 그런 행동이 가능할 리도, 용서받을 리도 없다.
친구들이여 나는 그대들을 언제까지고 지켜볼 터. 부디 그 열망의 최후에 원하는 대답을 얻기를 바란다.
-최후의 메멧-
"시간의 규칙을 파괴한다…?"
모든 제약을 벗어난 힘을…오직 파괴를 위해 사용한 나날…존재 가능한 모든 시간대에서 분쟁의 요소를
제거하고 또 제거하는 여정이 그를 지치게 만들 때쯤, 타임로드에게 전해 들은 실마리.
"과연… 더 많은 시간대의, 멸망으로 향하는 규칙 자체를 제거한다면, 결과는 반드시… 달라진다!"
공허한 공간이 끝없이 펼쳐진 시간의 틈새에서 거대한 사자 형상의 음성이 울린다.
"그대가 원하는 인과의 오차율은 조금씩 늘어가고 있다. 아직은 멸망의 결과에서 멀어지지는 않았지만 말이지."
"…."
"실망했는가? 인과는 벗겨낼 수 없는 것. 이 정도의 성과에도 만족해야 할 것이다."
"나에게 부여된 시간은 한정되어 있다. 앞으로 수천 년을 반복해도 바꿔놓을 수 없다면,
메멧, 나는 모든 내 가능성을 마지막 한 번의 시간여행에 걸겠다."
"그런가…지금까지 모인 시간의 조각과 나의 힘이라면…
한 번의 시간대 정도는 너를 전성기의 힘으로 돌려보내 줄 수 있다.
힘이 최소화된 상태에서 시간이 부여한 시련을 견뎌낸 너를 믿고…네가 가진 본래의 힘을 이끌어주마."
타임로드의 말이 끝나자 환한 빛과 함께 시간의 조각이 뭉쳐져 그의 몸에 스며든다.
그간 모은 시간의 조각과 타임로드의 인도로 인해 가진 힘의 대부분이 돌아왔음을 느낀다.
"인과의 오차가 커지게 된다면 나 또한 알지 못하는 시간대로 세계를 인도하게 된다.
부디 네가 원하는 시간에 닿기를…"
일반 캐릭터와는 다르게 각성 대신 자각이라는 퀘스트를 통해 성장할 수 있으며 신규 스킬을 배울 수 있다. 자각 퀘스트를 수행하기 위해서는 일반 캐릭터들처럼 50레벨과 75레벨을 달성해야 하며 각각 2차례에 걸쳐서 진행이 가능하다.
1차 자각 퀘스트는 타직업들처럼 '끝나지 않는 불길함' 퀘스트를 통해 1차 자각을 하게 되며 1레벨 상승권, 퀘스트 클리어권 등으로 50레벨 구간 에픽 퀘스트를 패스 했을 경우에는 최후의 메멧을 통해 퀘스트를 진행할 수 있다. 단, 이 경우는 타직업들처럼 아이템을 모으거나 던전을 돌파하는 등 복잡한 절차를 거치지 않고 그냥 대화만 하면 끝나는 간단한 절차로만 끝나지만 2차 자각은 예외적으로 타 직업들과 마찬가지로 별도의 재료와 진:황룡 대회, 진:청룡대회, 오염된 시간의 문 던전을 돌아야 2차 자각이 가능하다.
2차 자각 퀘스트를 완료하면 등 뒤에 검은색과 자주색 불꽃 형상의 오라가 날개처럼 타오르다 사라지는 이펙트가 추가된다.
다만 타 전직들과 달리 다크나이트와 크리에이터는 1차 자각시 1차 각성기에 대응되는 기술이 없지만 액티브 스킬이 존재한다.
설정 상 2차 자각을 끝내면 시간의 문을 통과하며 잃었던 힘을 모두 되찾은 것으로 여긴다.
2.3. 진(眞) 자각[편집]
타 직업들의 진 각성 시 이펙트가 추가되는 것 처럼, 진 자각 퀘스트를 완료하면 등 뒤에 검푸른 기운이 생긴 뒤 망토와 검의 형태가 되어 베는 이펙트가 추가된다.한 걸음을 내딛기 위해 발을 옮겼다.
찰나의 순간, 시간이 멈췄고 누군가 말했다.
"아니야."
방향을 틀어볼까 몸을 돌리자, 다른 누군가가 말했다.
"그곳도 아니군."
한 걸음도 떼지 못한 답답함에 허공에 외치듯 물었다.
하지만 답은 들려오지 않았다.
수많은 순간 속에서 반복된 수 없는 문답.
그 끝에서 결국 답이 들려왔다.
"그래 맞아. 그 길이야."
그제야 한 걸음을 디딜 수 있었고 시간은 다시 흘러갔다.
그러나 다시 한 걸음 내딛으려는 순간 다시 시간이 멈췄고, 또 누군가 말했다.
"아니야."
또다시 들려온 목소리에 정체를 묻자 수많은 누군가가 답했다.
"나는 모든 시간 속의 너."
이어지는 대화 속에서 '나'는 '나'에게 대답해 왔다.
"이 길은 '내'가 걸을 마지막 시간이며, 하나의 길이다. 그렇기에 하나의 걸음에 모든 시간을 담아야 한다."
답을 찾기 위해 물음을 던져온 긴 여정의 끝.
'나'에게 답을 들은 '나'는 문득 뒤를 돌아보았다.
그곳에는 한 발 내딛는 것을 고민하던 조금 전의 내가 서 있었다.
순간, 수많은 시간 속에서 수많은 '나'의 깨우침이 밀려 들어왔다.
그리고...
'나'는 '나'에게 말했다.
"아니야."
- 양얼이 남기고 간 깨달음의 두루마리 획득하기
- 망자의 협곡에서 기다리고 있는 로이 더 버닝펜과 대화하기
- 망자의 협곡에서 기다리고 있는 로이 더 버닝펜과 대화하기
- 기억의 관 안에서 자신과 마주하기
- 망자의 협곡에서 기다리고 있는 로이 더 버닝펜과 대화하기
3. 장점과 단점[편집]
3.1. 장점[편집]
- 콤보시스템에 의한 짧은 무큐기 쿨타임
- 자유로운 플레이스타일
- 화려하고 강력한 스킬 연계
- 적은 mp소모
3.2. 단점[편집]
- 운용 난이도
- 육성 난이도
- 지나친 공격속도 의존도와 유틸리티 문제
- 아이템 선택 제한
- 쿨타임 회복속도 증가
- 쿨타임 감소
- 커맨드
4. 사용 아이템[편집]
4.1. 무기[편집]
다크나이트는 무기의 성능만 좋다면 종류 구별 없이 모든 무기를 사용할 수 있다. 무기의 타입별 격차는 있어도 보통은 각각의 성능에 따라 선택하게 되지만, 105제는 직업군별 무기가 전부 같아 역경직이 세고 공캐속이 매우 느린 대검은 기피하게 된다.
4.1.1. 물리[편집]
대개 대검, 둔기, 광검, 소검 중에 하나를 택하게 된다. 대검은 앞뎀이 아주 높고 옵션도 대부분 준수한 편이지만 딜 외적인 부분에서 최우선 옵션인 공격속도가 가장 낮다는 게 치명적인지라 물리 다크나이트 자체가 매우 적다. 둔기의 경우는 대검보다 소폭 빠르고 소폭 느린 무난한 무기이다. 광검의 경우는 앞뎀은 가장 낮지만, 대검, 둔기에 비해 높은 마스터리 증뎀률[41] 로 차이를 어느 정도 메꾸는 것이 가능하며 매우 빠른 공격속도와 물리 공격 한정 쿨타임 감소로 콤보를 좀 더 유연하게 만들어준다. 광검도 선택되는 것과 달리 도는 의외로 선택되지 않는데 마공이 더 높기도 하고 광검과 물공 차이가 별로 나지도 않는데다 쿨감, 속도 모두 광검에 밀리기 때문이다. 게다가 광검은 마스터리에 엄청난 적중률 증가까지 포함하고 있어서 광검에 비해 특색이 하나도 없는 도는 선택되지 않는다.
소검의 경우는 특이 케이스인데, 어둠의 소검 마스터리의 물리 공격력 증가율(45%)이 가장 높기 때문에 일종의 히든피스로 사용할 수 있게 된다. 110레벨 확장과 동시에 버프력 계산 방식이 바뀌어 앞뎀 증가량이 대폭 높아지게 되었는데, 소검과 대검의 물리 공격력 자체적인 차이가 300남짓이라 솔플에서는 여전히 이 차이를 극복할 수 없지만 버퍼의 영향력이 더해지는 순간 앞뎀이 1만을 넘는 것은 일도 아니기 때문. 따라서 버퍼의 스펙이 높을수록, 소검 마스터리의 레벨이 높을수록 물공 소검이 강해지며 솔로잉의 경우라도 대검의 패널티(역경직과 쿨타임, 속도)를 생각해보면 그럭저럭 사용할 수 있게 된다. 110레벨 이후에는 종류가 달라도 계승이 가능하기 때문에 충분히 실전성이 있는 편.
남귀검/다크나이트 도트 개편&리뉴얼로 광검 마스터리가 상향되면서 광검을 쓰는 유저들이 늘어나고 있다.
4.1.2. 마법[편집]
소검과 도 중 하나를 택하게 된다. 소검이 앞뎀은 물론이고 무기 마스터리 데미지 증가율까지 높기 때문에[42] 소검이 권장되며, 일부 유저들이 보다 매끄러운 콤보를 위해 공캐속이 높고 역경직이 없다시피한 도를 선택하기도 한다.
4.2. 방어구[편집]
가죽을 제외한 모든 마스터리를 사용할 수 있다. 각 마스터리마다 추가되는 옵션과 능력치도 상당히 다르다. 모든 마스터리에는 공통적으로 분당 추가 MP 회복과 HP MAX, MP MAX이 붙으며, 각 마스터리의 고유의 옵션은 아래 표를 참고.
105레벨 아이템 메타 기준으로 마공의 경우는 판금을 선택하게 된다. 100레벨까지는 판금의 물리방어력 우위, 천의 지능 소폭 우위, 캐스트속도의 우위로 인해 취향에 따라 갈리는 편이었으나 110레벨 확장 이후 방어력 적용 방식이 변했고 버퍼가 방어력에 관여하는 정도가 매우 낮아진데다가 몬스터의 공격력도 무시할 수 없을 정도가 되어 경우에 따라 근접전투를 해야하는 상황는 다크나이트 입장에서 방어력을 신경쓰지 않을 수가 없게 되었다.
물공의 경우라면 경갑으로 고정되는 편. 천과 판금처럼 캐스트 속도가 붙은 것도 아니며 방어력이 큰 차이가 나는 정도도 아니면서도 힘 스탯 차이가 제법 크게 나기 때문에 중갑은 권장되지 않는 편.
5. 결투장 플레이[편집]
결투장에서 타임 브레이크 콤보세트의 쿨타임은 패널티가 붙어있으며, (세트 내 스킬 쿨타임의 총합/세트 내 스킬의 수)*2로 계산한다.
대전 게임에서 스킬 커스텀이 마음대로 가능할때,[43] 얼마나 흉악해지는지 알수있었던 사례. 지금이야 수없이 칼질을 당해서 오히려 약한축에 속하지만, 악명을 떨치는 기간이 굉장히 오래지속되었으며 아무리 잡아도 잡히질 않는 태풍의 눈같은 존재였다.
다크나이트의 결투장 증가데미지는 85% - 90% - 95% - 100% - 105% - 110%로 QWERTY에 올릴 경우보다(100%) 데미지가 15% 더 깎여들어간다.[44]
외전 캐릭터인 다크나이트는 출시 당시엔 결투장 입장이 불가능했으나, 2013년 2월 21일 패치로 해금되었다. 때문에 성능을 떠나서 외전 캐릭터를 결투장에 진입시키지 않겠다고 발표했던 이전의 발언을 싹 뒤집었다는 점 때문에 결투장 유저들에게 거센 항의와 비판을 받았고, 나오고나니 성능마저 압도적이라서 또 한 번 비판을 받게 되었다.
결투장 해금 첫날 모든 무큐기에 선쿨이 없는 흉악한 성능을 가지고 당시 결투장 먹이사슬의 정점에 있던 특급 사기캐였던 초기 여성 귀검사마저 다 갈아버리는 무시무시한 위용을 보여줬다.특히 어마무시한 출혈뎀을 줬던 사식괴검과 발도 끌잡이 충공깽. 그러나 하루만에 패치로 무큐기에 선쿨이 생겼으며, 무큐기가 들어간 콤보세트는 해당 콤보의 쿨타임이 곧 선쿨이 되도록 변경되었다. 물론, 오류를 패치한 것일 뿐이기에 다크나이트 자체가 약해질 리는 없었고, 이때부터 다크나이트 사기전설이 널리 퍼지기 시작했다.
단 한 대라도 타격을 성공시키면 거의 확정적으로 이어지는 수많은 콤보연계의 상상을 초월하는 데미지로 가장 완벽한 귀검사라는 수식어에 걸맞는 성능을 보여주며 다른 사기캐릭터들과도 비교할 수 없는 치트캐릭터로 인정받고 있었고, 이후 지속적으로 하향조정을 받았지만 2016년 7월 현재까지도 최상위권의 위치를 유지하고 있다. 수차례의 하향을 받고도 넘사벽급 캐릭터만 아니게 되었을 뿐, 결국 지금도 최상위권 사기캐릭터들과 어깨를 나란히 하는 수준이 된거다. 애초부터 다크나이트 고유의 특성상 결투장에서 큰 메리트를 하나 안고가는 셈이기 때문에, 이 특성 자체를 결투장에서 없애버리지 않는 한 무슨 패치를 해도 다크나이트는 중간 이하로 내려갈 수가 없다는 것이 선수들이나 여러 네임드 유저들의 평가.
다크나이트의 그 고유 특성은 물론 사냥에서도 그랬듯 타임 브레이크를 이용한 각종 스킬콤보들로, 기존 귀검사는 상상하지도 못한 별의 별 기상천외한 콤보를 실현할 수 있으며 유저 역량에 따라 신도 병신도 될 수 있는 스킬 콤보 시스템이다. 사실상 무한 머슬시프트, 무한 드라이아웃, 무한 발검술이나 다름없으며, 저 세가지 스킬들이 결투장에서 어떤 평가를 받는 스킬들인지, 그리고 어떤 메리트를 갖고 있는 스킬인지 생각하면 크나큰 메리트일 수 밖에 없는 부분이다. 심지어 저 세가지 스킬과는 달리 타임브레이크는 스택제한도 없고, 버프가 아닌 고유 패시브라 캔슬 쿨타임도 거의 없다시피하다.[45]
때문에 그에 대한 패널티라며 다크나이트를 해금시킨 민기홍 전 팀장은 견제기가 타 직업에 비해 부족한 편이다라고 발언한 바가 있으나, 막상 원거리 판정 스킬들을 4가지 이상 보유하고 있고, 일단 귀검사의 액티브 공격기를 대부분 보유하고 있기에 공격 스킬 숫자가 타 직업에 비해서 월등히 많고 캔슬이 매우 용이해서 다른 직업이 갖고 있었다면 머뭇거리게 될 딜레이가 큰 스킬들을 비교적 부담없이 지를 수 있다. 기존에는 캐릭터는 치트키 급인데, 다크나이트 유저가 원래부터 상대적으로 적은 편이기도 했고, 결투장에 등장한지 이제 1년 반 정도밖에 안된 캐릭터라 제대로 된 활용법이 널리 퍼지지 않아 의외로 결투장에 서식하는 다크나이트 유저들이 많지는 않았으나 근래에는 상대적으로 결투장을 먼저 시작한 다크나이트들이 사용하는 콤보가 퍼지기 시작하여 최근에는 유저들이 많이 늘어나고 있는 추세이다.
이렇듯 다른 직업들과는 다소 차이가 있는 특성과 초기부터 지금까지로 이어져온 폭발적인 성능으로 인해서 여러모로 논란이 많은 캐릭터인데, 아무래도 여러 네임드 유저들이나 대회에 출전하는 선수들 등등 여러 경험 많은 유저들 마저 다크나이트의 성능에 대해서는 평가를 높게 쳐주고 있을 정도라 사실상 아직도 1티어급 캐릭터라는 점은 변화가 없는 상황이다. 단지 다크나이트의 직접적인 하향과 타 직업의 상향으로 인해 베가본드나 소드마스터같은 몇몇 직업들이 1티어로 새로이 등장했을 뿐.
타 커뮤니티를 보면 종종 다크나이트는 약캐릭터라고 반박을 하는 유저들이 존재하고 있으나, 상기한 여러 특징들로 인해 결론적으로 결투장 유저들은 되지도 않는 언론 플레이라는 식의 반응을 보이며 코웃음을 치고 있는 상황이다. 심지어 일부 다크나이트 유저들은 리그베다 위키 시절에 위키게시판까지 찾아와서 눈가리고 아웅 하는 식으로 반달리즘까지 저질렀으나, 결국 무산당한 후에 한때에는 안좋은 틀이 두가지나 붙은 일화도 있다. 게다가 유저들의 목격담이나 BJ들의 개인방송으로 송출된 장면들로 인해 대리게임, 패작, 비매너 채팅 등등의 게임 내에서 저지를 수 있는 범죄를 다크나이트 유저가 타 직업에 비해 상당히 많이 저지른 편이라고 알려져있어, 다른 결투장 유저들과 다크나이트 유저들간의 관계는 손에 꼽히는 단 몇 명을 제외하면 썩 좋지 못한 편.
더군다나 시즌 2 말기에 아수라/버서커로 유명한 모 선수가 다크나이트를 몇백 판도 채 안 한 상태로 무신컷[46] 을 넘기고, 아예 "이거 아수라보다 비교도 안되게 좋은데?"라고 못을 박은 일이 있어서, 다른 유저들은 더더욱 다크나이트의 성능에 대해 언플을 하는 자가 있으면 굉장히 치를 떠는 상황이다. 사실상 옆동네 AOS게임의 리슬람들과도 같은 취급을 당하는 셈. 결국 이 유저는 2015년 11월 28일 시점에서 다시한번 무신을, 그것도 랭킹 1위를 찍었다. 아무리 모든 직업을 다 하는 유저라지만 일단 주력 캐릭터는 아수라와 버서커인데, 상당히 오래잡은 이 두캐릭은 아직도 1800대인 상황에서[47] 얼마 하지도 않은 캐릭이 랭킹 1위라는건 과연 무슨 뜻일지 각자 알아서 판단하자.
때문에 다크나이트로 결투장을 입문할 때에는, 우선 성능이나 조작성을 떠나 이러한 세간의 분위기도 주의해 둘 필요가 있다. 타 유저들이 과장해서 반응하는 감도 사실 적지 않은 편이나, 그만큼 다크나이트 유저들과 관련되어 좋지 못한 사건/사고가 많았던 점은 사실이라 이런 분위기가 개선되려면 상당히 오랜 시간이 걸릴 듯하다.
이후 현재까지 크고 작은 패치들이 몇가지 나왔고, 지속된 하향 끝에 단독 최강의 0티어 캐릭에서는 벗어났지만, 그냥 원탑만 아닐 뿐 여전히 최상위권에 속하는 직업들 중 하나임에는 변함이 없다. 현재 성능이야 거듭된 하향으로 던파라는 틀에 억지로 끼워넣는 데는 성공했지만 그때까지 얼마의 시간이 걸렸으며 몇 번의 패치를 했는지를 감안하고 그 결과가 여전히 최상위권 직업이라는건 애초부터 결투장에 나오지 말았어야 할 오버밸런스 직업이었다는 결론밖에 안 나온다. 처음부터 결장을 상정하지 않고 만든 특수캐릭터를 컨텐츠 부족이라는 이유로 억지로 결투장에 끼워넣으면 어떻게 되는지 보여주는 직업.
다크나이트의 사기성에 대한 유저들의 반응[48]
이젠 다크나이트 랭커도 인정하는 사기성[49] 주관적이나마 상성비까지 적어주었다.
2017년 8월 17일에 대규모 밸런스 패치로 다크나이트의 버그들 중 하나였던 특정 공/이/캐속 에서 스킬이 캔슬되지 않는 현상을 고치기 위해서 딜레이를 조절한 것이 결투장에서도 적용이 됐었는데, 이것이 독이 되어서 잠시 다크나이트가 몰락할 뻔 했으나...이후 8월 24일에 콤보슬롯에 단독으로 올리고 사용할 시 딜레이가 길어지는 현상을 수정하고, 모션캔슬의 딜레이 자체도 개선한 결과 오히려 17일 패치 전보다 조금 더 캔슬타이밍이 빨라졌다고 한다. 결과적으로는 소폭 상향.
공정한 결투장 이후로는 입지가 많이 추락했다. 단순방어력 은 경갑급 이나 피통이 천캐릭 급으로 급하락 하였고 여전히 무큐기가 쿨이 돌았을 때의 파괴력은 엄청난 수준이지만 다크나이트보다 더 쉽게 투콤, 심지어 물몸캐 상대로는 원콤으로 게임을 잡을 수 있는 캐릭들이 많아진데다가 초반이 매우 약하다는 점이 치명적이다.
시즌 8 기준으로는 중하위권 정도다. 이제는 닼나 파훼법도 뚫렸고, 콤보가 막히는 순간 내줘야하는 낮은 체력 등으로 누가봐도 웨펀, 버서커 포함 복제 스킬들이 모두 그들의 하위 호환이기에 훅훅 뚫린다. 덕분에 웨펀의 좋은 먹잇감이 되었다.(...)
5.1. 장점[편집]
- 쉬운 결투장 접근성
- 준수한 순간 데미지
- 다양한 장비세팅의 가능성
- 다양한 무큐기와 그 무큐기들의 넓은 판정
- 타임 브레이크 시스템
대표적으로 다크 슬래쉬나 트리플 스탭 등의 리치가 넓은 스킬을 캔슬하고 베인 슬래쉬를 쓰는 스킬과 스킬 간 끌잡을 예로 들 수 있다. 또한 일반적인 열파참과 같은 베인 슬래쉬의 후속타를 스핀 어택으로 설정하면 잡기 후 상대를 공중에 띄운다! 이로 인해 다른 직업들이 항상 일관적인 콤보로만 끌잡을 할 수 있는 반면에 다크나이트는 온갖 기상천외한 끌잡 콤보로 상대를 순식간에 끌어올 수 있다.[51] 기술을 콤보 슬롯에 다른 기술과 섞어서 임의적으로 쿨타임을 줄일 수도 있다. 어디 그 뿐인가? 다크 브레이크나 쇼크 웨이브 등의 후딜레이가 긴 스킬들의 딜레이를 줄이거나 아예 없애는 것도 가능하다! 이는 다크나이트를 귀검사의 일종이라고 생각하며 상대하는 플레이어에게 제대로 빅엿을 선사하는 가장 완벽한 다크나이트의 특성이라고 할 수 있다.[52]
사실상 상대방 입장에서 보면 기술의 패턴을 절대 예상할 수 없게 만드는 장점이라고 보면 된다. 심지어는 같은 다크나이트끼리 대전을 해도 마찬가지...
- 쿨타임 싸움을 의미없게 만들어버리는 캐릭터 설계.
5.2. 단점[편집]
- 사냥과는 차이가 큰 스킬의 활용도
사냥과 결투장을 별개로 놓고 본다면 상당히 쉬우나, 사냥에서의 딜링 방식을 생각하고 그 습관 그대로 결투장에 입성한다면 낭패를 보게 되는 셈. 때문에 현재는 스킬 콤보를 여섯 칸 전부 채우기보다는 한 슬롯당 1개에서 많게는 2~4가지 정도만 놓는 방식으로 쿨타임도 너무 길지 않게 적당히 챙기고, 각종 변수에 보다 편리하게 대처할 수 있도록 스킬을 짜는 추세이다.[56]
- 성능이 떨어지는 기본기
- 어려운 콤보조합
- 취약한 초반
- 떨어지는 운영 주도권
6. 버그[편집]
던파가 항상 그렇듯이, 다크나이트에도 몇가지 버그가 산재하고 있다.
포션이나 아이템에 의한 슈퍼아머 상태에서도 콤보 도중 적에게 피격시 간헐적으로 캐릭터가 튕겨 날아가는 버그가 있다. 하지만 자각 2016년 5월 19일 자각 패치를 기점으로 다른 스킬을 쓰기 전 까지는 콤보가 강제 캔슬되지 않도록 변경되어서, 이미 슈퍼아머가 걸려있는 상황에서 타임브레이크 시스템으로 인한 하프슈아 때문에 피격당하더라도 콤보 자체가 강제 캔슬되는 부담은 덜 수 있게 되었다.
계정 첫 접속 후 다크나이트로 들어간 첫 던전에서 스킬 캔슬 딜레이가 비정상적으로 길어지는 버그가 있다. 수련의 방이나 연습모드를 들어갔다 나오면 간단히 해결되는 문제지만 잊었을 때 지나치게 불편해진다는 것이 문제.
콤보 마지막 스킬의 음성이 두 번 튀어나오는 등[58] 유명한 버그들도 있는 편.
2018년 말에는 다크나이트 스킬의 쿨타임이 적용되지 않게 조절할 수 있는 버그가 발견되어 일부 유저들이 악용했다는 것이밝혀져 화제가 되기도 했다.
7. 스킬 커스터마이징[편집]
"display: none; display: 문단=inline"를 참고하십시오.
8. 아바타 권장 옵션[편집]
9. 기타[편집]
일러스트가 처음 공개된 당시부터 표절 논란이 있었다. 한 쪽으러 넘긴 백발에 역안, 검게 물든 양손과 검을 만들어내는 능력, 흰색 복장에 마름모 무늬 등 앞서 발매된 젤다의 전설 스카이워드 소드의 메인 빌런인 기라힘을 연상케 했기 때문이다.
던파열풍 업데이트 이전에는 시간의 문 던전 극비구역에서 특별 에픽퀘스트 이벤트가 있었다. 어린 다크나이트와 크리에이터가 전이실험 장치에 잡혀있고, 아이리스 포츈싱어가 실험에 실패했다며 아이들을 대피시켜야 한다고 소리치고 반 발슈테트가 도대체 왜 이러냐며 당황하다가 장치가 폭발하며 다크나이트와 크리에이터가 시간의 틈으로 빨려들어가 사라져버리는 장면이 나오는데, 열풍 업데이트 시나리오 던전 패치 이후로 외전 캐릭터의 특별 에픽 퀘스트가 삭제되었다.
외전 캐릭터를 처음 키울 때부터 명시한 사항이지만 당연히 결투장 사용이 불가능했었다. 이 외에도 결투장이 금지됨으로 인하여 결투장 관련 칭호는 전혀 딸 수가 없는 소소한 문제점이 있었다.[63] 참고로 싸우자!는 가능하다. 그리고 2013년 2월 21일 패치 이후 다크나이트도 결투장에 입장할 수 있게 되었다.
사담으로 프리스트들과 더불어 사망대사가 있다. 대사는 "이대로 끝인가?".
던파에 등장한 플레이어 남캐들 중 대전이 이전 기준으론 가장 마지막으로 나왔다.(여캐는 여성 귀검사가 마지막) 이후 등장한 플레이어블 남캐로는 2015년 연말 마창사, 2017년 연말 총검사가 나오게 되었다.
파이트 클럽에서 '문어 다리'라는 링네임을 받는다.
중국 설정집에서는 키 180cm, 시공의 힘을 가졌다는 설정이 나와있다.
이벤트 스토리에 의하면 과묵한 성격으로 보인다. 크리에이터의 말에 의하면 "다른건 다 괜찮은데 이 재미없는 남자랑 함께하는 게 싫다"며 학을 뗀다.