Warhammer 40,000: Tacticus/팩션/타이라니드

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Tacticus 팩션
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1. 개요
2. 소속 캐릭터
2.1. 뉴로스로프[1]



1. 개요[편집]


파일:Warhammer40kTacticus_portrait_tyran_neurothrope.png파일:Warhammer40kTacticus_portrait_tyran_tyrantguard.png파일:Warhammer40kTacticus_portrait_tyran_wingedprime.png파일:Warhammer40kTacticus_portrait_tyran_deathleaper.png파일:Warhammer40kTacticus_portrait_.png


Warhammer 40,000: Tacticus의 5번째 제노스 팩션이자 현재 맹습, 길드 레이드 컨텐츠의 주적으로 등장하는 타이라니드 팩션으로 할로윈 기념으로 출시되었으며 본디 하이브 마인드라는 유일한 지성체가 이들을 이끌지만 타이라니드 팩션 내에서는 현재 최고위 캐릭터는 없는 상태다.[2]

지성이 없는 존재들이다보니 추가 자체가 꽤 특이하게 여겨졌으며 2024년 1월 기준 총 4개의 캐릭터가 실장되어 있다.

타이라니드의 공통 키워드는 시냅스[3]로 실제 보드 게임에서 등장하는 타이라니드의 시냅스 시스템을 어느정도 고증하고 있다.

현재 캐릭터들은 모두 징발전용 캐릭터이며 태생 전설 캐릭터가 없는 상태이다. 또한 여러 특성들이 서로 연계가 되어 있는 탓에 용병으로 활용하기 보다는 타이라니드 캐릭터 끼리 함께 이용하는 것이 추천된다.

번외로 생명체 특유의 질감과 곤충과 같은 질감이 실감나게 모델링에 반영되어 있다.


2. 소속 캐릭터[편집]



2.1. 뉴로스로프[4][편집]


파일:Warhammer40kTacticus_portrait_tyran_neurothrope.png
파일:Warhammer40kTacticus_portrait_rare.png

희귀
뉴로스로프
사이킥 유기체


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뉴로스로프
뉴로스로프의 육체는 하이브 마인드의 힘을 운용하는 도구와도 같습니다. 시냅스 노드의 역할을 할 뿐만 아니라, 하이브 마인드가 가진 사이킥 권능의 살아 움직이는 넥서스이기도 한 이들은 본능에 충실한 개체들을 통제해 섬뜩한 맹습으로 이끕니다.

캐릭터 장비


기본 능력치


공격 정보




능력 정보


영혼 거머리

액티브
3칸 내의 적에게 1x 22-30 사이킥 대미지A★를 줌. 대상이 제압 상태라면 추가로 +22 대미지A★를 주고, 그렇지 않으면 제압함. 뉴로스로프와 뉴로스로프에 인접한 아군 타이라니드는 각자 이 능력으로 준 대미지 합계의 40%A만큼 체력 치유.

이 능력은 고지대를 포함하여 공격자의 모든 보너스와 계수를 무시하며 치명타 불가능.



신경 기생충

패시브
뉴로스로프의 사이킥 대미지를 입은 각 적은 신경 기생충에 감염되어 해당 유닛이 치유되거나 뉴로스로프가 처치될 때까지 감염 유지. 신경 기생충에 감염된 유닛이 사이킥 대미지를 받거나 제압하는 공격 또는 능력의 영향을 받으면 신경 기생충의 레벨이 1씩, 최대 10A까지 증가.

뉴로스로프가 주는 사이킥 대미지는 대상에 붙은 신경 기생충의 레벨당 +22 대미지A★씩 증가.

A: 능력 레벨에 따라 증가
: 희귀도에 따라 증가

특성 정보
[ 신앙의 실천 ]
아군 임페리얼 유닛이 죽거나 적을 처치할 때마다 이 유닛의 치명타 확률 +10%, 치명타 대미지 25%씩 증가. 이 유닛 또는 신앙의 실천 특성을 가진 아군이 치명타를 주면 보너스 초기화.
[ 전투 피로 ]
아군이 인접한 칸에서 처치되면 10% 확률로 달아나 전장에서 사라짐. 처치된 아군이 오버킬당한 경우 +40%.
[ 비스트 처단자 ]
대형 유닛과 탈것에 +20% 근접 대미지를 줌. 10% 확률로 최대 체력의 20%만큼의 대미지를 막을 수 있는 블록 부여.
[ 대형 유닛 ]
크기로 인해 엄폐의 이점은 감소하지만, 적의 시야를 가리는 효과를 줌. 긴 수풀과 참호의 보너스 효과는 받지 않음. 인접한 아군이 받는 원거리 공격 히트 -1(최소 1). 밀리지 않음.
[ 부관 ]
이 유닛은 -66%의 대미지를 받습니다. 각 턴 종료 시, 이 유닛은 해당 턴에 공격받은 횟수마다 현재 체력의 1%를 잃습니다.
[ 위장 ]
이 캐릭터에 대한 원거리 공격은 히트 -1 적용. 이 캐릭터가 공격자로부터 2칸 이상 떨어져 있는 경우에는 히트 -2, 긴 수풀에 있는 경우에는 히트 -3으로 늘어남. 공격자는 늘 최소 1 히트를 가함.
[ 근접전 취약점 ]
이 유닛이 적 유닛과 인접해 있거나 인접한 곳에서 턴을 시작할 시, -50% 근접 대미지 및 -25% 원거리 대미지를 줌.
[ 너글의 전염병 ]
전염병의 기운. 라운드 1~2에서 사정거리 1, 라운드 3~4에서 사정거리 2, 라운드 5 이상에서 사정거리 3. 모든 카오스 외 유닛이 하나의 기운 안에 있을 때 일시적으로 방어력 -20% 감소. 카오스 외 유닛이 두 번 이상 중첩된 기운 안에 있을 때 방어력 -40% 감소.
[ 압도적 타격 ]
이 유닛이 이번 턴에 움직이지 않았다면 일반 근접 공격으로 +50% 대미지를 줌.
[ 악마 ]
이 유닛에게 25% 확률로 자신의 현재 대미지 스탯의 50%만큼의 대미지를 막을 수 있는 블록 부여.
[ 다카 ]
대상이 사정거리 2인 곳에 있으면 사정거리가 3 이상인 공격은 +2 히트.
[ 은하여, 타올라라 ]
적을 공격하면 50% 확률로 대상 유닛 또는 대상 유닛에 인접한 유닛(카오스 외 유닛일 경우)에게 한 번의 추가 히트 발동. 유닛의 팩션에 상관없이 적용.
[ 작은 체구 ]
작은 키로 인해 받는 멀티 히트 공격의 히트 수 1 감소(최소 1).
[ 포좌 ]
이번 턴에 이동하지 않았다면 항상 근접 공격은 -50% 대미지, 원거리 공격은 +50% 대미지를 줌.
[ 폭발 ]
사망하면 폭발하여 최대 체력의 25%만큼의 직접 대미지를 모든 인접한 유닛에게 줌.
[ 최후의 복수 ]
체력을 모두 잃으면 그 즉시 공격 가능한 대상에게 일반 공격을 한 후 정상 처치됨(오버킬당한 경우 제외).
[ 비행 ]
통과할 수 없는 칸과 적을 가로지를 수 있으며 다양한 고지대로 이동 가능. 긴 수풀과 참호로 인한 보너스 효과를 받지 않음.
[ 힐러 ]
자신의 행동으로 아군의 체력을 치유.
회복하는 체력의 양은 힐러의 대미지와 그들의 무기 중 가장 높은 히트 수의 곱.
[ 중화기 ]
이 유닛이 이번 턴에 움직이지 않으면 일반 공격과 능력 사용 시 +25% 원거리 대미지를 줌.
[ 면역 ]
이 유닛은 특수 칸 및 칸 효과에 면역이며, 방어력, 히트, 이동 또는 사정거리가 감소하지 않음.

또한 이 유닛은 기절, 제압 또는 도발 상태가 되지 않으며, 넉백 대미지를 받지 않음.
[ 난공불락 ]
치명타 대미지만 받지만 치명타를 받으면 즉시 처치됨.
[ 간접 공격 ]
시야에서 벗어난 칸을 지나는 공격을 할 수 있고 참호에 있는 대상 공격 가능.
[ 침투 ]
이 유닛은 집중감시를 발동시키지 않음.
[ 본능적 행동 ]
이 유닛은 사정거리 안에 대상이 있으면 이동하지 않고 가장 가까운 대상을 공격.
[ 리빙 메탈 ]
턴이 시작될 때마다 최대 체력의 10%를 재생함. 기계 유닛.
[ 기술자 ]
자신의 행동으로 아군 기계 유닛의 체력을 수리.
회복되는 체력의 양은 기계의 대미지와 그들의 무기 중 가장 높은 히트 수의 곱.
[ 기계 ]
치유될 수 없지만 대신 수리 가능.
참고: 리빙 메탈 특성을 지닌 유닛 역시 기계로 적용됨.
[ Mk X 그라비스 ]
대미지를 받을 때 방어력 두 번 적용. 치명타에는 적용되지 않음.
[ 사물 ]
할 행동이 있다면 턴이 시작될 때 자동으로 수행. 치유 또는 수리 불가. 남아 있는 유닛이 사물뿐이라면 전투 패배.
[ 집중감시 ]
이 유닛이 자신의 턴 또는 그다음 턴에 공격하지 않았다면 적의 턴에 적이 사정거리 내에서 이동하면 공격
[ 패리 ]
받는 근접 멀티 히트 공격의 히트 수 1 감소(최소 1).

#!folding [ 사이커 ] 원거리 사이킥 공격을 하면 처벌을 쓰고 그 대미지의 50%를 대상과 인접한 무작위 적에게 줌.

#!folding [ 부패한 폭발 ] 처치되면 폭발하여 모든 인접한 유닛에게 자신의 최대 체력의 25%만큼 직접 대미지를 줌. 데스 가드 유닛에게는 대미지를 주지 않음.

#!folding [ 신속한 공격 ] 이 유닛은 근접 공격을 하기 전까지 +1 이동을 가짐. 각 전투의 첫 근접 공격과 같은 턴에 이어지는 근접 공격이 +25% 대미지를 줌.

#!folding [ 회복력 ] 이미 체력 1이 아닌 상태에서 즉사하는 대미지를 받으면 죽는 대신 체력 1이 됨(오버킬당한 경우 제외).

#!folding [ 워프 속 그림자 ] 2칸 내 적 사이커가 -25% 사이킥 대미지를 줌. 타이라니드 사이커에게는 영향을 주지 않음.

#!folding [ 밟힘 주의 ] 직접 밟히면 파괴됨.

#!folding [ 소환수 ] 자신의 턴이 시작되면 자동으로 이동하고 공격함.

#!folding [ 제압 사격 ] 이 유닛의 원거리 공격을 받은 적은 제압됨.

#!folding [ 스웜 ] 스웜 한 마리당 1 히트씩 공격. 공격을 받을 때는 히트당 한 마리씩만 대미지를 받음. 폭발 대미지에는 적용되지 않음. 한 마리 처치될 때마다 스웜의 히트 수 1씩 감소. 이 유닛을 치유하면 죽은 스웜을 소생할 수 있음.

#!folding [ 시냅스 ] 이 유닛의 2칸 내에 있는 본능적 행동 특성을 가진 아군들이 정상 행동할 수 있음. 그 아군들에게 전투 피로 특성이 있다면 그것 또한 무시.

#!folding [ 딥 스트라이크 ] 이 유닛은 딥 스트라이크로 전투 시작. 딥 스트라이크 중인 유닛은 적과 인접하지 않은 전장의 아무 비어 있는 칸으로 이동하거나 현재 위치에서 평범하게 이동 가능. 행동을 완료하거나 턴이 끝날 때까지 대상이 되거나 대미지를 입을 수 없음.

#!folding [ 터미네이터 방어력 ] 매 턴 이 캐릭터를 대상으로 하는 첫 히트는 -75% 대미지를 줌. 사이킥 대미지 또는 직접 대미지를 주는 히트는 제외.

#!folding [ 섬뜩 ] 근접 공격을 받을 시 -30% 대미지를 받음.

#!folding [ 2인 팀 ] 한 번의 히트로 최대 체력의 50%까지만 대미지를 받음. 폭발 대미지에는 적용되지 않음. 최대 체력의 50% 아래로 내려가면 다시 최대 체력의 50% 이상으로 치유될 수 없음.

#!folding [ 무정지 ] 이 유닛은 불, 철조망, 부서진 얼음 등 보통의 경우라면 이동을 멈춰야 하는 칸에서 멈추지 않음.

#!folding [ 탈것 ] 특수 칸이 있어도 이동 가능(철조망 등). 긴 수풀에 있어도 히트 감소 효과를 받지 않음. 참호로 이동 불가(지나가기는 가능).

#!folding [ 운명을 엮는 자 ] 3명 이상의 적 유닛이 사이킥 대미지를 받은 턴이 있다면 해당 턴에 이 유닛의 공격 및 능력이 가능한 최대 대미지를 줌.



타이라니드의 사이커 겸 저격수로 네임드 개체이지만 지금은 이름만 남은 둠 오브 말란타이의 열화종이며 조안스로프에 추가적인 파츠가 장착된 모델링을 사용한다.

뉴로스로프의 장점은 사거리 3에서 나오는 안정적인 화력 투사와 자체적으로 화력을 늘릴 수 있는 패시브, 꽤 높은 체력이다. 본 게임에서 사거리 3은 저격수로 취급되며 안전한 거리에서 화력 투사가 가능해진다. 그리고 공격 타입은 사이킥이기에 대미지 감쇄 능력만 없다면 표기된 화력이 그대로 상대에게 박히기에 강한 화력을 안전한 거리에서 투사한다는 장점을 지닌다. 또한 패시브 능력은 제압, 사이킥 공격이면 기생충 수치가 계속 누적되며 누적된 수치만큼 대미지가 추가되기에 다른 버퍼와 사이커들 혹은 제압 캐릭터를 추가해주면 뉴로스로프가 뿜어내는 블록 불가 사이킥 화력은 정말 강력하다. 그리고 저격수 계열치고는 꽤 높은 체력 덕분에 쉽사리 제압도 안된다.

단점은 2밖에 안되는 낮은 이동, 근접전 취약점, 높은 성장 투자 요구량과 경직된 조합 요구이다. 비행 캐릭터로서는 최초로 이동 2라는 굼뱅이 기동력을 받았다. 원본 보드 게임에서도 거의 원거리 사이킥 포격수에 가깝다보니 이동력이 낮고 이는 pc게임에서도 느릿한 기동력으로 나름의 고증이지만 이동력 2라는 수치는 게임 내 최저 수치라 사거리가 3이라 해도 배치가 어렵다. 비행 캐릭터라 지형 영향은 안받는다는게 그나마 다행인 수준. 그리고 근접전 취약점 탓에 근접 캐릭터가 붙는 순간 굉장히 무력해지는데 나름 높은 체력과 쌍블록 템으로 버틴다 해도 이 캐릭터의 이동력은 2밖에 안 돼서 상대를 떨쳐내기 굉장히 어렵다. 도발이라도 걸리면 타우의 쇼실처럼 굉장히 무력해지는 편. 그리고 패시브가 굉장히 중요한 캐릭터라 자체 성장과 더불어 패시브에 상당한 투자가 필요하며 액티브 역시 강력해 같이 투자를 해줘야 한다.

현재 뉴로스로프의 활용처는 길드 레이드로 특히 최근 추가된 로갈 돈 전차에서 두각을 드러내는 중이다. 해당 레이드 보스가 방어력이 높으며 패시브로 방어력을 3배로 적용시키기에 방어를 무시하는 사이커가 주목을 받았는데 뉴로스로프가 사이커면서 자체적으로 공격력을 증가시킬 수 있다보니 그런 것이다. 사이커 위주의 편성을 통해 뉴로스로프의 패시브인 신경 기생충 레벨을 최대한 증가시키고 해당 수치를 이용해 뉴로스로프가 강력한 화력을 지속 투사하는 것을 목표로 한다.


2.2. 타이런트 가드[편집]


파일:Warhammer40kTacticus_portrait_tyran_tyrantguard.png
파일:Warhammer40kTacticus_portrait_uncommon.png

고급
타이런트 가드
수호자 유기체


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타이런트 가드
타이런트 가드는 궁극의 호위대로, 이들은 오직 하이브 타이런트를 보호하기 위해 창조되었습니다. 살아 있는 거대 방패의 모습을 하고 있는 이들은 가장 화력이 강한 무기에도 견딜 수 있습니다.

캐릭터 장비


기본 능력치


공격 정보


능력 정보


분쇄의 발톱

액티브
인접한 적에게 2x 15-20 관통 대미지A★를 주고 1라운드 동안 도발함. 타이런트 가드와 대상에 인접한 적은 1x 15-20 물리 대미지A★를 받고 1칸 뒤로 밀려남. 영향을 받은 모든 유닛은 1라운드 동안 제압됨.



수호자 유기체

패시브
타이런트 가드가 움직이지 않았거나 시냅스 사정거리 내에 있다면 자신의 턴이 끝날 때 자신과 자신의 대형 유닛 특성에 영향을 받은 아군 유닛이 -25% 대미지A(히트당 최대 -20 대미지A★)를 받음.

A: 능력 레벨에 따라 증가
: 희귀도에 따라 증가

특성 정보
[ 신앙의 실천 ]
아군 임페리얼 유닛이 죽거나 적을 처치할 때마다 이 유닛의 치명타 확률 +10%, 치명타 대미지 25%씩 증가. 이 유닛 또는 신앙의 실천 특성을 가진 아군이 치명타를 주면 보너스 초기화.
[ 전투 피로 ]
아군이 인접한 칸에서 처치되면 10% 확률로 달아나 전장에서 사라짐. 처치된 아군이 오버킬당한 경우 +40%.
[ 비스트 처단자 ]
대형 유닛과 탈것에 +20% 근접 대미지를 줌. 10% 확률로 최대 체력의 20%만큼의 대미지를 막을 수 있는 블록 부여.
[ 대형 유닛 ]
크기로 인해 엄폐의 이점은 감소하지만, 적의 시야를 가리는 효과를 줌. 긴 수풀과 참호의 보너스 효과는 받지 않음. 인접한 아군이 받는 원거리 공격 히트 -1(최소 1). 밀리지 않음.
[ 부관 ]
이 유닛은 -66%의 대미지를 받습니다. 각 턴 종료 시, 이 유닛은 해당 턴에 공격받은 횟수마다 현재 체력의 1%를 잃습니다.
[ 위장 ]
이 캐릭터에 대한 원거리 공격은 히트 -1 적용. 이 캐릭터가 공격자로부터 2칸 이상 떨어져 있는 경우에는 히트 -2, 긴 수풀에 있는 경우에는 히트 -3으로 늘어남. 공격자는 늘 최소 1 히트를 가함.
[ 근접전 취약점 ]
이 유닛이 적 유닛과 인접해 있거나 인접한 곳에서 턴을 시작할 시, -50% 근접 대미지 및 -25% 원거리 대미지를 줌.
[ 너글의 전염병 ]
전염병의 기운. 라운드 1~2에서 사정거리 1, 라운드 3~4에서 사정거리 2, 라운드 5 이상에서 사정거리 3. 모든 카오스 외 유닛이 하나의 기운 안에 있을 때 일시적으로 방어력 -20% 감소. 카오스 외 유닛이 두 번 이상 중첩된 기운 안에 있을 때 방어력 -40% 감소.
[ 압도적 타격 ]
이 유닛이 이번 턴에 움직이지 않았다면 일반 근접 공격으로 +50% 대미지를 줌.
[ 악마 ]
이 유닛에게 25% 확률로 자신의 현재 대미지 스탯의 50%만큼의 대미지를 막을 수 있는 블록 부여.
[ 다카 ]
대상이 사정거리 2인 곳에 있으면 사정거리가 3 이상인 공격은 +2 히트.
[ 은하여, 타올라라 ]
적을 공격하면 50% 확률로 대상 유닛 또는 대상 유닛에 인접한 유닛(카오스 외 유닛일 경우)에게 한 번의 추가 히트 발동. 유닛의 팩션에 상관없이 적용.
[ 작은 체구 ]
작은 키로 인해 받는 멀티 히트 공격의 히트 수 1 감소(최소 1).
[ 포좌 ]
이번 턴에 이동하지 않았다면 항상 근접 공격은 -50% 대미지, 원거리 공격은 +50% 대미지를 줌.
[ 폭발 ]
사망하면 폭발하여 최대 체력의 25%만큼의 직접 대미지를 모든 인접한 유닛에게 줌.
[ 최후의 복수 ]
체력을 모두 잃으면 그 즉시 공격 가능한 대상에게 일반 공격을 한 후 정상 처치됨(오버킬당한 경우 제외).
[ 비행 ]
통과할 수 없는 칸과 적을 가로지를 수 있으며 다양한 고지대로 이동 가능. 긴 수풀과 참호로 인한 보너스 효과를 받지 않음.
[ 힐러 ]
자신의 행동으로 아군의 체력을 치유.
회복하는 체력의 양은 힐러의 대미지와 그들의 무기 중 가장 높은 히트 수의 곱.
[ 중화기 ]
이 유닛이 이번 턴에 움직이지 않으면 일반 공격과 능력 사용 시 +25% 원거리 대미지를 줌.
[ 면역 ]
이 유닛은 특수 칸 및 칸 효과에 면역이며, 방어력, 히트, 이동 또는 사정거리가 감소하지 않음.

또한 이 유닛은 기절, 제압 또는 도발 상태가 되지 않으며, 넉백 대미지를 받지 않음.
[ 난공불락 ]
치명타 대미지만 받지만 치명타를 받으면 즉시 처치됨.
[ 간접 공격 ]
시야에서 벗어난 칸을 지나는 공격을 할 수 있고 참호에 있는 대상 공격 가능.
[ 침투 ]
이 유닛은 집중감시를 발동시키지 않음.
[ 본능적 행동 ]
이 유닛은 사정거리 안에 대상이 있으면 이동하지 않고 가장 가까운 대상을 공격.
[ 리빙 메탈 ]
턴이 시작될 때마다 최대 체력의 10%를 재생함. 기계 유닛.
[ 기술자 ]
자신의 행동으로 아군 기계 유닛의 체력을 수리.
회복되는 체력의 양은 기계의 대미지와 그들의 무기 중 가장 높은 히트 수의 곱.
[ 기계 ]
치유될 수 없지만 대신 수리 가능.
참고: 리빙 메탈 특성을 지닌 유닛 역시 기계로 적용됨.
[ Mk X 그라비스 ]
대미지를 받을 때 방어력 두 번 적용. 치명타에는 적용되지 않음.
[ 사물 ]
할 행동이 있다면 턴이 시작될 때 자동으로 수행. 치유 또는 수리 불가. 남아 있는 유닛이 사물뿐이라면 전투 패배.
[ 집중감시 ]
이 유닛이 자신의 턴 또는 그다음 턴에 공격하지 않았다면 적의 턴에 적이 사정거리 내에서 이동하면 공격
[ 패리 ]
받는 근접 멀티 히트 공격의 히트 수 1 감소(최소 1).

#!folding [ 사이커 ] 원거리 사이킥 공격을 하면 처벌을 쓰고 그 대미지의 50%를 대상과 인접한 무작위 적에게 줌.

#!folding [ 부패한 폭발 ] 처치되면 폭발하여 모든 인접한 유닛에게 자신의 최대 체력의 25%만큼 직접 대미지를 줌. 데스 가드 유닛에게는 대미지를 주지 않음.

#!folding [ 신속한 공격 ] 이 유닛은 근접 공격을 하기 전까지 +1 이동을 가짐. 각 전투의 첫 근접 공격과 같은 턴에 이어지는 근접 공격이 +25% 대미지를 줌.

#!folding [ 회복력 ] 이미 체력 1이 아닌 상태에서 즉사하는 대미지를 받으면 죽는 대신 체력 1이 됨(오버킬당한 경우 제외).

#!folding [ 워프 속 그림자 ] 2칸 내 적 사이커가 -25% 사이킥 대미지를 줌. 타이라니드 사이커에게는 영향을 주지 않음.

#!folding [ 밟힘 주의 ] 직접 밟히면 파괴됨.

#!folding [ 소환수 ] 자신의 턴이 시작되면 자동으로 이동하고 공격함.

#!folding [ 제압 사격 ] 이 유닛의 원거리 공격을 받은 적은 제압됨.

#!folding [ 스웜 ] 스웜 한 마리당 1 히트씩 공격. 공격을 받을 때는 히트당 한 마리씩만 대미지를 받음. 폭발 대미지에는 적용되지 않음. 한 마리 처치될 때마다 스웜의 히트 수 1씩 감소. 이 유닛을 치유하면 죽은 스웜을 소생할 수 있음.

#!folding [ 시냅스 ] 이 유닛의 2칸 내에 있는 본능적 행동 특성을 가진 아군들이 정상 행동할 수 있음. 그 아군들에게 전투 피로 특성이 있다면 그것 또한 무시.

#!folding [ 딥 스트라이크 ] 이 유닛은 딥 스트라이크로 전투 시작. 딥 스트라이크 중인 유닛은 적과 인접하지 않은 전장의 아무 비어 있는 칸으로 이동하거나 현재 위치에서 평범하게 이동 가능. 행동을 완료하거나 턴이 끝날 때까지 대상이 되거나 대미지를 입을 수 없음.

#!folding [ 터미네이터 방어력 ] 매 턴 이 캐릭터를 대상으로 하는 첫 히트는 -75% 대미지를 줌. 사이킥 대미지 또는 직접 대미지를 주는 히트는 제외.

#!folding [ 섬뜩 ] 근접 공격을 받을 시 -30% 대미지를 받음.

#!folding [ 2인 팀 ] 한 번의 히트로 최대 체력의 50%까지만 대미지를 받음. 폭발 대미지에는 적용되지 않음. 최대 체력의 50% 아래로 내려가면 다시 최대 체력의 50% 이상으로 치유될 수 없음.

#!folding [ 무정지 ] 이 유닛은 불, 철조망, 부서진 얼음 등 보통의 경우라면 이동을 멈춰야 하는 칸에서 멈추지 않음.

#!folding [ 탈것 ] 특수 칸이 있어도 이동 가능(철조망 등). 긴 수풀에 있어도 히트 감소 효과를 받지 않음. 참호로 이동 불가(지나가기는 가능).

#!folding [ 운명을 엮는 자 ] 3명 이상의 적 유닛이 사이킥 대미지를 받은 턴이 있다면 해당 턴에 이 유닛의 공격 및 능력이 가능한 최대 대미지를 줌.



타이라니드의 탱커 캐릭터로 타이런트 가드 모델을 사용한다.

타이런트 가드의 장점은 강력한 탱킹과 이를 아군에게 함께 제공해줄 수 있다는 점이다. 지금까지 탱커는 키워드 특성으로 탱킹을 하거나 블록 템을 사용했지만 타이런트 가드는 쌍 방어 템을 사용하면서 탱킹이 되는데 바로 패시브가 탱킹을 담당하기 때문이다. 이동하지 않거나 시냅스 거리 내에만 있다면 대미지를 % 비율로 감쇄시키기에 높은 딜량의 단발 공격일수록 잘 버텨내며 횟수 제한도 없다. 또한 탱킹을 위해 잘 움직이지 않다보니 압도적 타격 특성과 관통 타입을 이용해 탱커면서 꽤 아픈 딜링도 줄 수 있다. 액티브의 도발과 넉백 유틸성은 덤이다. 무엇보다 주변 아군들도 이 대미지 감쇄를 받기에 옹기종기 모여 있다면 다같이 쏟아지는 공격을 잘 받아낸다.

단점은 패시브 투자와 자체 성장 투자가 굉장히 높게 요구된다는 점과 이를 이용하기 위해서 아군들이 모여 있어야 한다는 점이다. 순수하게 패시브만으로 탱킹을 해야만 하기에 패시브 투자가 되지 않으면 낮은 비율에 감쇄되는 대미지의 양에도 한계가 있기에 블록도 없이 상대 공격에 일방적으로 깎여나간다. 그리고 대형 유닛 특성을 아군에게 줘야 아군에게 대미지 감쇄를 줄 수 있다보니 보통 모여 있게되며 그럴경우 범위 공격에 취약해진다.

타이런트 가드 자체는 자주 쓰이는 픽은 아니지만 실시간 아레나에 타이라니드 조합을 쓰게 된다면 메인 탱커로 함께 쓰이는 정도이다. 시냅스 범위 안에 있다면 특성이 발동하기에 이동이 자유로운 편이며 아군에게 대미지 감쇄를 주어 단단하게 만드는 식으로 사용하다.


2.3. 윙드 프라임[편집]


파일:Warhammer40kTacticus_portrait_tyran_wingedprime.png
파일:Warhammer40kTacticus_portrait_rare.png

희귀
윙드 프라임
선봉 전사 유기체


[ 배경 펼치기 ]
윙드 타이라니드 프라임
윙드 타이라니드 프라임은 타이라니드 전사 변종의 정점에 선 존재입니다. 강력한 날개와 진화가 덜 된 동종보다 더 큰 시냅스 수용 능력을 가진 이 알파 전사들은 하이브 함대가 나타났음을 알리는 공포스러운 키틴질 무리를 지휘합니다.

캐릭터 장비


기본 능력치


공격 정보


능력 정보


알파 전사

액티브
윙드 프라임이 이번 턴에 움직이지 않았다면 시냅스 사정거리 내 비어 있는 칸에 타이라니드 전사 소환. 타이라니드 전사는 시냅스 특성을 가지며 즉시 가장 가까운 적에게 일반 공격 수행.

타이라니드 전사 스탯:
80 체력A★
30 물리 대미지A★
30 바이오 대미지A★
16 방어력A★



시냅틱 린치핀

패시브
윙드 타이라니드 프라임 또는 시냅스를 가진 다른 아군 유닛이 적에게 일반 공격을 수행했을 때 그 적이 살아남으면 대상과 인접한 칸에 호마건트를 소환하며, 소환된 호마건트는 즉시 공격. 이 방식으로 최대 2마리A의 호마건트만 동시에 소환 가능.

호마건트 스탯:
30 체력A★
22 물리 대미지A★
6 방어력A★

A: 능력 레벨에 따라 증가
: 희귀도에 따라 증가

특성 정보
[ 신앙의 실천 ]
아군 임페리얼 유닛이 죽거나 적을 처치할 때마다 이 유닛의 치명타 확률 +10%, 치명타 대미지 25%씩 증가. 이 유닛 또는 신앙의 실천 특성을 가진 아군이 치명타를 주면 보너스 초기화.
[ 전투 피로 ]
아군이 인접한 칸에서 처치되면 10% 확률로 달아나 전장에서 사라짐. 처치된 아군이 오버킬당한 경우 +40%.
[ 비스트 처단자 ]
대형 유닛과 탈것에 +20% 근접 대미지를 줌. 10% 확률로 최대 체력의 20%만큼의 대미지를 막을 수 있는 블록 부여.
[ 대형 유닛 ]
크기로 인해 엄폐의 이점은 감소하지만, 적의 시야를 가리는 효과를 줌. 긴 수풀과 참호의 보너스 효과는 받지 않음. 인접한 아군이 받는 원거리 공격 히트 -1(최소 1). 밀리지 않음.
[ 부관 ]
이 유닛은 -66%의 대미지를 받습니다. 각 턴 종료 시, 이 유닛은 해당 턴에 공격받은 횟수마다 현재 체력의 1%를 잃습니다.
[ 위장 ]
이 캐릭터에 대한 원거리 공격은 히트 -1 적용. 이 캐릭터가 공격자로부터 2칸 이상 떨어져 있는 경우에는 히트 -2, 긴 수풀에 있는 경우에는 히트 -3으로 늘어남. 공격자는 늘 최소 1 히트를 가함.
[ 근접전 취약점 ]
이 유닛이 적 유닛과 인접해 있거나 인접한 곳에서 턴을 시작할 시, -50% 근접 대미지 및 -25% 원거리 대미지를 줌.
[ 너글의 전염병 ]
전염병의 기운. 라운드 1~2에서 사정거리 1, 라운드 3~4에서 사정거리 2, 라운드 5 이상에서 사정거리 3. 모든 카오스 외 유닛이 하나의 기운 안에 있을 때 일시적으로 방어력 -20% 감소. 카오스 외 유닛이 두 번 이상 중첩된 기운 안에 있을 때 방어력 -40% 감소.
[ 압도적 타격 ]
이 유닛이 이번 턴에 움직이지 않았다면 일반 근접 공격으로 +50% 대미지를 줌.
[ 악마 ]
이 유닛에게 25% 확률로 자신의 현재 대미지 스탯의 50%만큼의 대미지를 막을 수 있는 블록 부여.
[ 다카 ]
대상이 사정거리 2인 곳에 있으면 사정거리가 3 이상인 공격은 +2 히트.
[ 은하여, 타올라라 ]
적을 공격하면 50% 확률로 대상 유닛 또는 대상 유닛에 인접한 유닛(카오스 외 유닛일 경우)에게 한 번의 추가 히트 발동. 유닛의 팩션에 상관없이 적용.
[ 작은 체구 ]
작은 키로 인해 받는 멀티 히트 공격의 히트 수 1 감소(최소 1).
[ 포좌 ]
이번 턴에 이동하지 않았다면 항상 근접 공격은 -50% 대미지, 원거리 공격은 +50% 대미지를 줌.
[ 폭발 ]
사망하면 폭발하여 최대 체력의 25%만큼의 직접 대미지를 모든 인접한 유닛에게 줌.
[ 최후의 복수 ]
체력을 모두 잃으면 그 즉시 공격 가능한 대상에게 일반 공격을 한 후 정상 처치됨(오버킬당한 경우 제외).
[ 비행 ]
통과할 수 없는 칸과 적을 가로지를 수 있으며 다양한 고지대로 이동 가능. 긴 수풀과 참호로 인한 보너스 효과를 받지 않음.
[ 힐러 ]
자신의 행동으로 아군의 체력을 치유.
회복하는 체력의 양은 힐러의 대미지와 그들의 무기 중 가장 높은 히트 수의 곱.
[ 중화기 ]
이 유닛이 이번 턴에 움직이지 않으면 일반 공격과 능력 사용 시 +25% 원거리 대미지를 줌.
[ 면역 ]
이 유닛은 특수 칸 및 칸 효과에 면역이며, 방어력, 히트, 이동 또는 사정거리가 감소하지 않음.

또한 이 유닛은 기절, 제압 또는 도발 상태가 되지 않으며, 넉백 대미지를 받지 않음.
[ 난공불락 ]
치명타 대미지만 받지만 치명타를 받으면 즉시 처치됨.
[ 간접 공격 ]
시야에서 벗어난 칸을 지나는 공격을 할 수 있고 참호에 있는 대상 공격 가능.
[ 침투 ]
이 유닛은 집중감시를 발동시키지 않음.
[ 본능적 행동 ]
이 유닛은 사정거리 안에 대상이 있으면 이동하지 않고 가장 가까운 대상을 공격.
[ 리빙 메탈 ]
턴이 시작될 때마다 최대 체력의 10%를 재생함. 기계 유닛.
[ 기술자 ]
자신의 행동으로 아군 기계 유닛의 체력을 수리.
회복되는 체력의 양은 기계의 대미지와 그들의 무기 중 가장 높은 히트 수의 곱.
[ 기계 ]
치유될 수 없지만 대신 수리 가능.
참고: 리빙 메탈 특성을 지닌 유닛 역시 기계로 적용됨.
[ Mk X 그라비스 ]
대미지를 받을 때 방어력 두 번 적용. 치명타에는 적용되지 않음.
[ 사물 ]
할 행동이 있다면 턴이 시작될 때 자동으로 수행. 치유 또는 수리 불가. 남아 있는 유닛이 사물뿐이라면 전투 패배.
[ 집중감시 ]
이 유닛이 자신의 턴 또는 그다음 턴에 공격하지 않았다면 적의 턴에 적이 사정거리 내에서 이동하면 공격
[ 패리 ]
받는 근접 멀티 히트 공격의 히트 수 1 감소(최소 1).

#!folding [ 사이커 ] 원거리 사이킥 공격을 하면 처벌을 쓰고 그 대미지의 50%를 대상과 인접한 무작위 적에게 줌.

#!folding [ 부패한 폭발 ] 처치되면 폭발하여 모든 인접한 유닛에게 자신의 최대 체력의 25%만큼 직접 대미지를 줌. 데스 가드 유닛에게는 대미지를 주지 않음.

#!folding [ 신속한 공격 ] 이 유닛은 근접 공격을 하기 전까지 +1 이동을 가짐. 각 전투의 첫 근접 공격과 같은 턴에 이어지는 근접 공격이 +25% 대미지를 줌.

#!folding [ 회복력 ] 이미 체력 1이 아닌 상태에서 즉사하는 대미지를 받으면 죽는 대신 체력 1이 됨(오버킬당한 경우 제외).

#!folding [ 워프 속 그림자 ] 2칸 내 적 사이커가 -25% 사이킥 대미지를 줌. 타이라니드 사이커에게는 영향을 주지 않음.

#!folding [ 밟힘 주의 ] 직접 밟히면 파괴됨.

#!folding [ 소환수 ] 자신의 턴이 시작되면 자동으로 이동하고 공격함.

#!folding [ 제압 사격 ] 이 유닛의 원거리 공격을 받은 적은 제압됨.

#!folding [ 스웜 ] 스웜 한 마리당 1 히트씩 공격. 공격을 받을 때는 히트당 한 마리씩만 대미지를 받음. 폭발 대미지에는 적용되지 않음. 한 마리 처치될 때마다 스웜의 히트 수 1씩 감소. 이 유닛을 치유하면 죽은 스웜을 소생할 수 있음.

#!folding [ 시냅스 ] 이 유닛의 2칸 내에 있는 본능적 행동 특성을 가진 아군들이 정상 행동할 수 있음. 그 아군들에게 전투 피로 특성이 있다면 그것 또한 무시.

#!folding [ 딥 스트라이크 ] 이 유닛은 딥 스트라이크로 전투 시작. 딥 스트라이크 중인 유닛은 적과 인접하지 않은 전장의 아무 비어 있는 칸으로 이동하거나 현재 위치에서 평범하게 이동 가능. 행동을 완료하거나 턴이 끝날 때까지 대상이 되거나 대미지를 입을 수 없음.

#!folding [ 터미네이터 방어력 ] 매 턴 이 캐릭터를 대상으로 하는 첫 히트는 -75% 대미지를 줌. 사이킥 대미지 또는 직접 대미지를 주는 히트는 제외.

#!folding [ 섬뜩 ] 근접 공격을 받을 시 -30% 대미지를 받음.

#!folding [ 2인 팀 ] 한 번의 히트로 최대 체력의 50%까지만 대미지를 받음. 폭발 대미지에는 적용되지 않음. 최대 체력의 50% 아래로 내려가면 다시 최대 체력의 50% 이상으로 치유될 수 없음.

#!folding [ 무정지 ] 이 유닛은 불, 철조망, 부서진 얼음 등 보통의 경우라면 이동을 멈춰야 하는 칸에서 멈추지 않음.

#!folding [ 탈것 ] 특수 칸이 있어도 이동 가능(철조망 등). 긴 수풀에 있어도 히트 감소 효과를 받지 않음. 참호로 이동 불가(지나가기는 가능).

#!folding [ 운명을 엮는 자 ] 3명 이상의 적 유닛이 사이킥 대미지를 받은 턴이 있다면 해당 턴에 이 유닛의 공격 및 능력이 가능한 최대 대미지를 줌.



타이라니드의 소환수 겸 근접 딜러로 타이라니드 프라임 모델 중 비행 변종 모델로 타이라니드 광고 영상에서 터미네이터를 찢어버리는 장면을 연출했다.

윙드 프라임의 장점은 강력한 타이라니드 워리어를 소환가능하며 시냅스 크리쳐가 다수 있다면 다수의 호마건트를 지속적으로 소환할 수 있다는 것이다. 타이라니드 워리어는 3히트에 무척 강력한 공격력을 지녔으며 격턴으로 블록률을 상당히 높혀주는 방어막 능력을 가지고 있어 소환수 중에서는 생존력도 상당한 편이다. 그리고 시냅스 크리쳐가 공격할 때마다 호마건트를 소환하기에 상대를 방해하는데 있어서 상당한 능력을 보여준다.

단점은 윙드 프라임 자체가 심심한 능력치를 지녔다는 점이다. 데스 가드의 코로디우스와 비슷한 단점인데 그나마 이쪽은 기동성이 좋으며 코로디우스보다 다수의 히트수를 가져 어느정도는 화력을 낼 수 있다지만 소환수의 공격력만 못하다보니 화력이 떨어진다. 그나마 시냅스 크리쳐들만 있다면 지속적으로 소환이 가능하다는 점은 위안.

윙드 프라임은 주로 실시간 아레나에 타이라니드 편성에서 주로 활용된다. 특히 같은 타이라니드인 뉴로스로프가 시냅스 특성이 있어서 함께 소환을 담당해줄 수 있다는 점이 포인트다.


2.4. 데스리퍼[편집]


파일:Warhammer40kTacticus_portrait_tyran_deathleaper.png
파일:Warhammer40kTacticus_portrait_epic.png

에픽
데스리퍼
선봉 유기체


[ 배경 펼치기 ]
데스리퍼
하이브 마인드가 테러 병기로서 창조한 진화 형태의 릭터 개체입니다. 공포를 퍼뜨리는 법을 본능적으로 알고 있는 데스리퍼는 은신, 침투, 암살 능력을 사용해 공포스러운 망상을 심어 하이브 함대의 집단 공격이 수월해지도록 희생양들을 망가트려 놓습니다.

캐릭터 장비

기본 능력치

공격 정보

능력 정보


보이지 않는 공포

액티브
데스리퍼가 이번 턴에 이동하지 않았고 딥 스트라이크 중이 아니면 2칸 내의 모든 적이 제압되고 그중 전투 피로를 가지고 있는 적이 있다면 해당 특성이 발동됨. 데스리퍼가 사라져 1라운드 동안 공격 대상이 되거나 대미지를 입지 않음. 다음 턴의 공격이 3x 12-15 직접 대미지A★를 추가로 주고 시냅스 사정거리 내에 있거나, 긴 수풀이 있거나, 적과 인접하지 않은 전장의 아무 비어 있는 칸으로 이동 가능.



포식용 촉수

패시브
데스리퍼가 이번 턴에 근접 대상과 인접한 곳으로 이동했다면 +10 대미지A★를 주고, 33 체력A★을 치유하며, 대상을 1라운드 동안 제압함.

A: 능력 레벨에 따라 증가
: 희귀도에 따라 증가

특성 정보


타이라니드의 강력한 근접 딜러이며 동시에 기습형 딜러로 코덱스 10판 버전 모델링을 사용한 데스리퍼이다.

데스리퍼의 장점은 강력한 침투 능력과 강력한 액티브, 패시브로 요약가능하다. 기본적으로 침투 특성이라 집중감시를 피할 수 있고 딥스트라이크로 적 근처에 떨어지는 것이 가능하며 위장 특성 덕분에 원거리 다단 히트에 대해서도 꽤 안전한 편이다. 그리고 근접 공격은 섬뜩 특성이 보완해서 오는 대미지를 줄일 수 있다. 그리고 액티브 사용시 주변 소환수들을 전투 피로 특성을 강제 발동시켜 도주시킬 수 있으며 제압도 걸 수 있기에 유틸성도 좋지만 무엇보다 수풀이나 시냅스 범위 안에만 있다면 적 옆에도 떨어질 수 있으며 딜링까지 추가되어 강력한 딜링이 더욱 강해진다. 거기에 패시브로 상대를 가리지 않고 추가 대미지와 치료, 제압이 가능해 사실상 전천후 만능 근접 딜러 역할을 수행하게 된다.

단점은 맵을 굉장히 심하게 탄다는 점과 액티브가 1턴의 쿨타임이 필요하며 성장 투자를 굉장히 높게 요구한다는 점이다. 액티브로 버프를 추가로 받을 수 있는건 분명한 장점이지만 수풀이 많지 않은 맵일 경우 사실상 딥스트라이크를 한번 더 하는 정도의 능력 밖에 없게되다보니 시냅스 특성 캐릭터와 조합이 필요하다. 그리고 액티브가 2턴부터 발동할 수 있다보니 발동 자유도가 경직이 된다는 것도 소소하게 단점. 근접 딜러이면서 스킬의 성능이 좋다보니 성장 투자 요구량은 사실상 필수 지불 비용 정도로 보면 좋다.

데스리퍼의 활용처는 역시 실시간 아레나다. 특히 7인 픽 아레나가 진행될 경우에는 타이라니드 조합이 아니더라도 맵을 보면서[5] 와일드 카드로 사용이 가능하며 타이라니드 조합을 짠다면 활용도가 높은 편이다.



[1] 조안스로프의 진화형[2] 보통은 스웜로드 혹은 하이브 타이런트 정도가 맡는 역할이지만 현재 윙드 하이브 타이런트가 길드 레이드 보스 중 하나이기에 스웜로드도 이와 비슷한 크기라는 것을 고려하면 최고위 캐릭터는 예상이 어려운 상태다.[3] 이 유닛의 2칸 내에 있는 본능적 행동 특성을 가지고 있는 아군들이 정상 행동할 수 있음. 그 아군에게 전투 피로 특성이 있다면 그것 또한 무시.[4] 조안스로프의 진화형[5] 특히 수풀이 많은 맵에서는 액티브로 적 옆에 수풀에 떨어져 굉장히 아픈 딜링이 가능하다.