Lua

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루아
Lua
파일:Lua 로고.svg
최초 공개1993년
개발호베르투 예루잘링스키 외 2명
안정화 최신 버전5.4.6 - 2024년 3월 2일
파일:홈페이지 아이콘.svg

1. 개요
2. 언어적 특징
2.1. 가벼움
2.2. 문법적 특징
2.3. 테이블
3. 문법
3.1. 변수
3.2. 테이블
5. 파생 언어
6. 다른 언어들과 비교
6.1. Python과의 비교
6.2. JavaScript와의 비교
7. 용도
7.1. 실제 사용 예
7.1.1. 게임
7.1.2. 일반 응용 소프트웨어
8. 학습
8.1. 강의
8.2. 실습




1. 개요[편집]


print("Hello, world!")

또는
io.write("Hello, world!")




홈페이지

1993년에 개발된 프로그래밍 언어. 브라질 리우데자네이루의 교황청대학교에서 호베르투 예루잘링스키[1] 및 2명이 공동제작했으며 이름도 을 의미하는 포르투갈어 단어에서 따왔다. 스크립트 언어를 하나의 목적으로 가지고 있기 때문에 굉장히 작고 가벼운 인터프리터형 언어이다. 현재 안정버전은 5.4이다.

태생 자체가 C/C++ 프로그램 내부에 포함(embed)시키기 매우 쉬운 깔끔한 문법의 가벼운 스크립트 언어를 목표로 개발되었다. 교황청대학교 컴퓨터 그래픽 기술 연구소(Tecgraf)에서 내부적으로 개발해서 사용하던 기존의 데이터 처리용 스크립팅 언어 SOL과 DEL의 한계를 극복할 더 강력한 언어가 요구되었다고 한다.[2]


2. 언어적 특징[편집]



2.1. 가벼움[편집]


인터프리터(또는 후술한 JIT 컴파일러)의 용량이 일백 수십KB[3] 정도로 작고 굉장히 빠르다. 그 흔한 정수도 없을 정도로[4] 굉장히 적은 수의 데이터형만을 지원하긴 하지만 그만큼 가볍다. 다양한 프로그램에 쉽게 붙일 수 있는 이유도 용량과 속도의 부담이 적기 때문. 그러면서도 다양한 패러다임을 가지고 있는데, 절차적으로도, 객체지향적으로도, 함수형으로도 이용할 수 있다.


2.2. 문법적 특징[편집]


언어의 문법이 굉장히 단순한 편이다. 다만, C언어 스타일의 언어들과 비교했을 때 다른 점이 많다는 것이 특징이다.
  • 기본적인 자료형은
    로 8가지가 있다.
  • 널 값을 타언어에서는 null로 쓰지만 Lua에서는 nil로 써야 한다.
  • 진리값은 boolean 타입일때 true는 참, false는 거짓이다. boolean 타입이 아닐 경우 nil이 거짓이고 나머지는 모두 참이다. 그래서 C언어와는 달리 0도 참이다. 쉽게 말해 falsenil만 거짓이다.
  • ==의 반대 연산자로 보통은 !=, <>등을 많이 사용하는데, Lua에서는 ~=를 쓴다.
  • 논리연산자도 타 언어에서 !, &&, || 등을 사용하는데 lua에서는 단어 그대로 not, and, or로 쓴다.
  • bitwise 연산자는 Lua 5.3에서 추가되었다. &, |, ~(이항 비트 XOR), >>, <<, ~(단항 비트 NOT)
  • ^xor 관련이 아닌 pow, 즉 거듭제곱이다.
  • A+=B 같은 복합 대입 연산자는 지원하지 않으며 무조건 A = A + B처럼 작성해야 한다.[5]
  • 문자열 합치기는 A..B이다.
  • self라는 예약어 아닌 예약어가 존재한다.예약어(reserved keywords)로 분류되지는 않지만, 콜론을 사용한 함수 호출시에 self 변수를 다른 OOP 언어에서 제공하는 this나 self 변수처럼 함수 안에서 사용이 가능하다.
  • 반복 제어문에 continue가 없지만 대신 goto가 있어서 비슷하게 만들어낼 수 있다.[6]
  • 인덱스가 1부터 시작한다.
  • 함수가 일급객체다. 예컨대, 함수를 만들어 변수에 대입하는 방식으로 작성이 가능하다. function(argument) return argument end 같이 한 줄로 쓸 수 있다.
  • 기본 자료형에 thread 타입이 있으나, 실제로는 coroutine이다.
  • 문자열 패턴 매칭이라는, 정규 표현식과 유사한 기능을 지원한다. 다만, 정규 표현식과 다르고 기능도 훨씬 단순하다. Lua 창시자가 직접 만든 라이브러리 LPeg가 사실상 표준 패턴 매칭 라이브러리다.
  • 다른 언어들과는 달리 삼항 조건 연산자 (condition ? exprIfTrue : exprIfFalse) 를 지원하지 않는다. condition and exprIfTrue or exprIfFalse 표현으로 대체 가능하다. 정확히는 exprIfTrue가 참이라는 보장이 있어야 대체 가능하다.
  • Lua의 한 줄 주석은 --Hello, World!처럼 --(문자) 형식으로 적는다.
  • Lua의 여러 줄 주석은 --[[문자]]-- 형식으로 대괄호 2개를 붙여 적는다.


2.3. 테이블[편집]


Lua에서는 테이블은 우리가 흔히 아는 테이블과는 달리 배열과 딕셔너리 기능을 기본적으로 모두 할 수 있다.
local Table = {2, 5, "s", true, false, a = 2, {2,4,f = 2}, "g"}

위와 같이 다른 언어의 배열과는 다르게 다양한 자료형을 키로 사용가능한데, 이것을 가지고 단순한 구조체, 배열 뿐만 아니라 객체, 클래스, 인터페이스 등을 구현해낼 수 있다. 사실 Lua의 테이블은 단순히 저장하는 것이 아니라 메타 테이블과 같이 써서 테이블에 기능을 붙일 수 있기 때문이다. 그래서 Lua를 잘 다루려면 테이블과 메타 테이블을 잘 다룰 수 있어야 한다.


2.4. 함수형 프로그래밍[편집]


Lua도 일단은 함수형 프로그래밍이 어느 정도 된다. 함수를 익명함수로 생성할 수도 있고 전달할 수도 있다(JavaScript에서 지원하는 정도와 비슷하다). 그리고 사실 파일로 저장해서 불러오는 스크립트 자체가 함수다. 대신 성능을 위해서 스택의 크기가 고정되어 있기 때문에 어떤 함수든지 지역 변수를 255개 이상 만들 수가 없다. 대신 전역 범위에 저장하는 _G라는 테이블이 존재한다.

클로저와 익명함수를 지원한다.[7]

다만 함수형 프로그래밍에서 흔히 쓰이는 map, filter, reduce 등의 함수가 기본적으로 제공되지는 않는다.


3. 문법[편집]




3.1. 변수[편집]


전역 변수를 만들 때는 다른 프로그래밍 언어들과 비슷하게 아래와 같이 만든다.

하지만 지역 변수는 아래와 같이 앞에 local을 붙여 만든다.

대부분의 Lua를 하는 사람들은 변수 생성 시 local을 붙이고, local을 붙이는 것이 문화 같은 느낌이다.


3.2. 테이블[편집]


Lua에서의 테이블은 배열 혹은 딕셔너리와 비슷하다고 생각하면 되는데, 아래와 같이 테이블을 선언할 수 있다.

위의 테이블에서 키(key)가 정해진 원소들은 t["a"]t.a와 같이 사용할 수 있다. 그 외에 키가 배정되지 않은 원소들은 1부터 차례대로 인덱스가 매겨져서, t[1]=2, t[2]="a", t[3]=true가 된다.
테이블의 길이를 구할 때는 테이블 변수 앞에 연산자 #을 붙인다.
아래를 실행하면 테이블 t의 길이 3이 출력될 것이다.
local t = {2,3,4}
print(#t) -- #t = t의 길이

참고로 Lua에서 그냥 테이블을 print(t)와 같이 출력하면 테이블의 주소값이 나온다.

Lua의 for-loop은 아래 예제와 같이 사용한다.
local t = {1,2,4,5}
for i=1, #t do
    print(t[i])
end

변수 i가 1부터 #t까지 증가하며 테이블 t의 원소들을 인덱스 순서대로 출력한다.
아래 예제는 pairs() 함수를 이용한 Lua의 for...in 반복문이다.
local t = {10,20,40,50}
for i, v in pairs(t) do
    print("t[" .. i .. "]=" .. v) -- 문자열 합치기 연산자 '..'
end

위 코드를 실행하면 t[1]=10, t[2]=20, t[3]=40, t[4]=50가 순서대로 출력될 것이다. for...in 문에서 i는 인덱스, v는 현재 값을 의미한다.

Lua에는 메타 테이블(Metatable)이라는 것이 존재한다. 먼저 메타 메서드(Metamethod)라는 것을 알아야 하는데, 메타 메서드는 테이블에 어떤 행동이 있었을 때 발생되는 이벤트이다.

메타 테이블은 아래와 같이 설정할 수 있다.
local t = {}
local mt = {}
setmetatable(t, mt)

setmetatable()의 1번째 인자에 일반적으로 사용할 테이블을 넣고 2번째 인자에 우리가 메타 테이블로 설정할 테이블로 넣으면 된다.
메타 메서드에는 여러 가지가 존재하는데, 테이블끼리의 사칙연산, 테이블의 여러 함수를 사용, 테이블 강화, 테이블 상수화, 가비지 컬렉터, 테이블에 값이 없을 때 메타 테이블에서 가져오는 등 테이블의 기능 확장을 용이하게 한다. 이러한 메타 메서드는 아예 식별자로 등록되어있고, C++에서의 사용자 operator 정의와 비슷한 느낌이라고 볼 수 있다.
메타 메서드 중 두 가지만 소개하자면,
첫 번째로 __index는 테이블의 키에 해당하는 값이 없을 때[8] 실행된다. 아래는 __index에 대한 예제 코드이다.
local t = setmetatable({}, {
    __index = function(self)
        return "없네요"
    end
})
print(t.aff)

위 코드는 사용자가 메타 테이블 t에서 없는 키 aff에 접근했을 때 메타 메서드 __index"없네요"를 반환하는 코드이다.
그래서 없는 키에 접근했을 때 원래는 nil을 반환해야 하는 것이 디폴트이지만, 현재 코드에서는 "없네요"가 반환값으로 정의되어 있으므로 t.aff에 접근하면 값이 "없네요"가 된다.

두 번째로 __add는 두 테이블이 더해졌을 때 실행된다. 아래는 __add에 대한 예제코드이다.
local t1 = setmetatable({v = 5}, {
    __add = function(a,b)
        return a.v + b.v
    end
})
local t2 = {v = 1}
print(t1+t2)

위 코드에서 메타 메서드 _addt1 테이블과 또 다른 테이블이 + 연산자로 연결될 때 각 테이블의 v값을 더해 반환하는 메서드로 정의되어있다.
이렇게 메타 테이블로 수많은 것들을 만들 수 있는데 좀 더 활용하거나 다른 메서드를 쓰면 더 짧고 더 좋은 코드를 짤 수 있다.


4. 파편화[편집]


중요한 Lua 커뮤니티 파편화가 시작되었다. Lua 5.3버전이 64비트 부동소수점 타입[9]을 명확히 지원하기 위해서 정수형 타입을 도입한 것이 기존의 Lua코드와 호환성 문제를 일으키게 된 것이다.[10] 게다가 LuaJIT을 개발하고 사실상 혼자 유지보수하던 Mike Pall이 앞의 정수형 문제와 기타 몇 가지 이유를 더 들어 5.3 버전을 공개적으로 크게 비판하고 LuaJIT은 Lua 5.1까지만 지원하고 자신은 더이상 개발에 관여하지 않겠다고 선언해서 문제가 매우 복잡해졌다.[11]

때문에 LuaJIT에 의존해 성능 향상을 꾀하던 대다수의 Lua 라이브러리가 Lua 5.1까지만 지원하고 후속 개발이 진행되지 않는 사태에 이르렀다. 현재 Lua 커뮤니티는 순정 인터프리터로도 충분한 상황의 개발자와, LuaJIT과 기타 라이브러리가 꼭 필요한 개발자들로 양분되어버렸다. 파이썬이 파이썬2와 파이썬3로 나뉘어 파편화가 진행되었던 것과 비견된다.[12] Lua가 임베딩용 언어라는 특징과 맞물려 (파이썬의 경우보다도) 파편화가 더 고착화될 가능성도 있는데, 어차피 임베딩이 주 목적인 언어이므로 JIT가 지원되는 5.1만으로도 충분하다는 입장도 있다. 어차피 임베딩 환경에 의존하는 상황에서는 필요한 기능이 환경 자체에서 주어지므로 Lua 수준의 기능 추가는 불필요하며, 오히려 문법이 고정되어 버리는 편이 하위호환성에 더 낫다는 이유.#


4.1. LuaJIT[편집]


파일:LuaJIT_logo_svg.svg

Lua의 JIT 컴파일러며, 여타 프로그래밍 언어의 JIT보다 더 우수한 성능을 보여준다. 주로 V8와 비교되는데, 자료구조 성능을 제외하면 전반적으로 Lua 쪽이 성능이 더 좋다. Python, Ruby와 비교해도 수십배 정도가 더 빠르다.

속도가 얼마냐 빠르냐면, Julia#개요 문서에 Julia 개발 측에서 자신들 언어의 성능 자랑을 위해 벤치마크 결과를 그래프로 나타내서 자랑한 게 있는데, Julia는 물론이고 심지어 Rust보다도 더 나은 결과를 기록했다.

다만 위에서 JIT 컴파일러라고 했지만, AOT 컴파일도 지원한다고 한다(...).

Even though the name doesn't suggest it, LuaJIT can operate in AOT mode, too.

- 출처

라고 적어놓은 걸 보면, 자기들도 이름이랑 실체가 안 맞는다는 건 아는 모양이다.

JavaScript와 Lua는 문법과 패러다임이 90% 이상 비슷한 사촌언어격이지만 JIT 성능의 구현 측면에 있어서는 JavaScript가 가진 문법 일부가 성능 향상에 약점으로 작용한다고 한다. 참조 또한 메모리 사용량에 있어서 LuaJIT이 더 나은 최적화를 보여주고 있다. 따라서 Node.js를 LuaJIT 기반으로 다시 작성한 Luvit이라는 프로젝트가 활성화되기도 했는데, 최근 몇 년 사이에 아무런 갱신이 없다. 버려진 듯하다(...).

홈페이지에 따르면 인터프리터를 손수 어셈블리어로 작성했으며, 이미 상당한 수준의 최적화가 되어있다고 한다. Python의 JIT 컴파일러인 PyPy가 자기 자신으로 JIT을 구현하는 것과 대조되는 부분. Lua가 그나마 단순한 언어라 이런 일이 되는 듯하다.

또한, 안 그래도 손쉬운 C언어와의 인터페이스 작업은 LuaJIT의 FFI(Foreign Function Interface)를 이용하면 Low-Level C언어 함수들을 별다른 작업 없이 직접적으로 사용할 수 있다. 이 FFI 방식으로 인해 스크립트 - 네이티브 코드 간 호출규약을 맞추기 위한 별도의 작업이 사실상 필요가 없어지고, C 자료형을 직접 사용할 수 있게 되며 호출 성능은 네이티브에 견줄만큼 빨라지기 때문에, 일단 JIT을 사용하게 되면 기존 Lua 바인딩 코드를 사용할 일이 극히 적어진다. 이 FFI 방식은 이후 Python의 CFFI 라이브러리에 많은 영감을 주었다(Node.js의 node-ffi도 상당한 영향을 받은 것으로 추정된다).

네이티브에 견줄만큼 속도가 빠르고, 메모리 사용량이 매우 적기 때문에 최근 NGINX에 LuaJIT을 포함시켜서 커스터마이징을 한 OpenResty 웹 서버가 인기를 끌고 있다. CDN 서비스로 유명한 Cloudflare와 알렉사 Top 13 규모의 세계에서 가장 큰 C2C 상거래 서비스(지마켓/옥션을 생각하면 된다)인 타오바오에서 주-웹서버로 사용하고 있으며 두 회사의 개발자들이 OpenResty 개발을 주도하고 있다(단 Cloudflare의 CDN 서비스는 사실 NGINX에 LuaJIT으로 코드를 올려 커스터마이징한 서비스들이다. 그래서 타사와 달리 진정한 CDN 서비스가 아니라는 비평도 있다).

알파고로 유명한 구글 딥마인드가 알파고의 기반인 Q-Learning을 구현할 때 사용된 Torch 머신러닝 미들웨어[13]도 LuaJIT으로 작성되어 있다. 딥마인드 사의 구인공고는 그래서 C/C++와 Lua 스크립트가 필수역량으로 적혀있다.


5. 파생 언어[편집]


C/C++ 언어와 함께 사용하기 편하다는 확실한 장점으로 인해 여러 가지 파생 언어가 나와 있다.

  • luau: Roblox에서 만든 언어. Lua 5.1을 기반으로 이후에 여러 가지 기능이 추가되었으며, 타입 시스템과 복합 연산자(*=, +=, ....) 그리고 여러가지 함수와 문법개조, 문법 추가 등 많은것들이 추가 되었다. 자세한 내용은 Roblox Studio/스크립트 참고.
  • ravi: Lua 5.3에 JIT 컴파일과 타입 기능을 제공하는 언어.
  • teal: Lua에 타입을 추가한 언어.
  • terra: 타입 시스템이 추가되었으며, 메타 프로그래밍에 중점을 두었다고 한다.
  • Nelua: Lua의 문법을 기반으로 한 시스템 프로그래밍 언어. C를 거쳐 기계어로 컴파일된다.

이 외에도 다른 언어에서 Lua로 트랜스파일되는 언어/도구들도 존재한다.


6. 다른 언어들과 비교[편집]




6.1. Python과의 비교[편집]


파이썬과 자주 비교가 되는데, 두 언어의 초기 개발 목표의 차이가 현재의 두 언어가 갖는 거의 모든 차이의 원인이라고 볼 수 있다. 파이썬은 깨끗한 문법의 고급(high-level) 범용(general) 프로그래밍 언어가 개발 목표였고 부수적으로 다른 언어와의 쉬운 접착(glue) 기능이 제공되는 반면에, Lua는 C/C++ 프로그램에 내포(embed)되는 것을 기본 사용례로 가정하고 개발되었으며 부수적으로 고급(high-level) 범용(general) 프로그래밍 언어로도 사용할 수 있는 것이다. 즉, 인터프리트형 스크립트 언어라는 공통점을 제외하면 강조하고 있는 점이 거의 정반대이다. 그리고 파이썬이 접착(gluing)이 쉬운 언어이지 내포(embedding)가 쉬운 언어는 아니라는 점도 주목할 만하다.

따라서 파이썬 커뮤니티에서 잘 쓰이는 표현대로 '배터리가 포함된'[14] 파이썬은 어느정도 단독으로 프로그램을 만들 수 있는 환경인 반면, Lua는 기본중의 기본 기능만을 포함하고 있어 단독으로 응용프로그램을 만들려면 손에 꼽히는 외부 라이브러리[15]를 포함하고도 이것저것 직접 구현해야 하는 어려움이 있다. 너무 없어 불편하니 배터리가 포함된 LuaDist나 Lua for Windows같은 프로젝트도 있다.

물론 관점을 바꾸어서 C/C++ 프로그램에 내포할 때를 가정하면, 파이썬은 기본으로 import되는 라이브러리[16]가 많아 메모리 사용량이 큰데 비해 사실상 아무것도 없어 극도로 가볍고 빠른 것이 Lua의 장점이라고 하겠다.[17]

그리고 파이썬 커뮤니티에서도 Lua와 비교해서 embedding 기능쪽으로 부족함을 인지하고, 최근 영역 확장을 시도하고 있다. 파이썬이 스크립트용으로 내포된 유명한 프로그램으로는 3dx Max, Blender가 있다. 둘 다 그 자체로 덩치 큰 프로그램[18]


6.2. JavaScript와의 비교[편집]


자주 비교되는 파이썬보다는 오히려 JavaScript가 프로그램 언어 차원에서 Lua와 굉장히 유사한 면이 많다.[19] 그래서 JavaScript에 있는 것을 Lua로 옮기는 경우도 있는데 예로 Node.js를 Lua로 옮긴 Luvit 등이 있다.

하지만 JavaScript가 웹 인터페이스 개발의 필수요소가 된 이후에 구글등의 대기업들이 큰 돈과 인력을 동원해서 JIT 컴파일러 개발 및 기타 라이브러리 개발에 힘을 쏟아부었기 때문에, 언어 자체의 유사성이 큰 것과는 별개로 두 언어의 인기도나 개발자 수등에서 이제 비교할 수 없을 정도로 큰 격차가 생긴 것도 사실이다.

유사한 두 언어가 웹 인터페이스에는 JavaScript, 게임에는 Lua라는 식으로 각자의 영역을 하나씩 차지하고 있는 셈인데, 2020년을 전후해서 JavaScript를 Lua처럼 게임용 스크립트 언어로 사용하려는 몇몇 시도들도 존재한다.

7. 용도[편집]


  • Lua를 내포할 경우에 C/C++ 프로그램 개발 과정에서 리컴파일이나 리로딩없이 바로 설정 변화를 적용할 수 있게 되는 점 때문에 특히 게임업계에서 많이 쓰인다.
  • 개발의 편의를 위해서 Lua를 내부적으로 활용하는 일 이외에도, 아예 게임 코드를 Lua로 작성하는 경우도 있다. 예를 들면 RPG 게임 등에서 개별 NPC의 AI나 기타 행동 정의를 위한 스크립트로도 쓰이고 있다.
  • API를 유저들에게 공개하여 MOD 제작이나 게임의 커스텀 UI 설정 스크립트 언어로 쓰이기도 한다.


7.1. 실제 사용 예[편집]



7.1.1. 게임[편집]


Lua가 쓰인 게임 목록

  • 고전 게임인 원숭이 섬 시리즈의 개발 언어가 2000년에 SCUMM에서 Lua로 변경되면서, 게임 내에 자주 등장하는 술집인 SCUMM bar가 Lua bar로 개명된 것은 유명한 개그이다. Lua가 프로그래머들, 특히 게임 프로그래머들 사이에서 인기를 끌게 된 시작점이다.
  • 2004년에는 월드 오브 워크래프트에서 Lua를 통해 유저들이 UI를 직접 제작할 수 있게 되면서 일반 게이머들에게도 인지도를 얻었다. Lua가 국내외의 일반 게이머들에게 널리 알려지게 된 시작점이다. 월드 오브 워크래프트의 커다란 성공 덕분에, Lua를 월드 오브 워크래프트 전용 스크립트 언어로 착각한 국내외의 게이머가 매우 많다. 여기에 쓰인 Lua의 버전은 5.1이다. 2024년 현재도 위크오라라 애드온으로 인해 현역으로 코딩되며, 매 대규모 패치마다 개발자들의 코드 최신화가 이루어진다.
  • 라그나로크 온라인에서 NPC의 AI와 호문클루스의 AI, 용병의 AI에 Lua가 쓰였으며, 이 가운데 호문클루스와 용병은 유저가 직접 변경이 가능했다. 3차 직업군이 등장할 즈음에 용병의 AI를 변경하여 거의 0프레임 수준의 스킬이 가능하다는 게 여기저기 알려져 너도 나도 창용병 무명섬 3층 고고싱을 외친 적이 있다.
  • 게리 모드에서도 Lua를 지원하고, 일부 소스 엔진 기반 게임(또는 모드)들도 Lua를 사용한다.
  • Grand Theft Auto IV에도 Lua 스크립트 모드가 있다. Grand Theft Auto: San Andreas의 멀티플레이어의 하나인 MTA: San Andreas의 서버를 작성한 언어다. TAS 영상을 만드는 데에도 일부 사용한다. 또한 유저 스크립트 제작과 (...)에도 lua 언어가 사용된다.
  • 한게임에서 제공 중인 오픈 마켓형 게임 툴인 아이두게임의 기본 언어. 초보 프로그래머들을 위해서 배려를 해준 것이라고.
  • 로블록스(Roblox)의 모든 게임이 이 루아 기반으로 돌아간다.[20] 여담으로 로블록스의 핵은 게임 내 시스템을 변형시켜야 하기 때문에 이것도 루아로 작성된다. Roblox의 게임 개발 엔진인 Roblox Studio에서의 개발도 마찬가지.
  • 2015년에는 Corona sdk라는 게 나온 덕분에 Lua만 배워서 게임 하나 뚝딱 만들어 내는 게 가능해졌다. 2015년 12월 기준으로 iOS, 안드로이드 모두 지원된다.
  • Love2d라는 C++(SDL)에 접착시켜 만든 게임 개발 프레임워크가 Lua를 사용해 코딩한다. Not Tetris 2, Not Pacman, 포탈 마리오 등 꽤나 흥행한 게임들을 탄생시켰지만 인지도가 그닥 높지 않다. 한국에는 커뮤니티조차 없다
  • 피니엔진이 cocos 2d-x의 Lua 모듈을 통해 개발되었다. 자체 스크립트인 LNX 스크립트 또한 컴파일 과정을 통해 Lua 코드로 변환한 뒤 사용된다.
  • 스텝매니아에서도 Lua를 사용하여 기믹 패턴을 만들 수 있다. 기존의 XML방식의 스크립트에서 간소화한 것. 영문 설명 링크
  • 게임 크루세이더 킹즈에도 쓰였다.
  • 스타크래프트1 유즈맵 편집기인 SCM draft 2의 플러그인 TEP의 기반 언어다.
  • 네코랜드 스튜디오의 스크립트로 Lua를 사용한다.
  • The Powder Toy의 스크립트와 MOD는 Lua로 작성된다.
  • 심시티 4의 일부 특수 건물 기능이나 운전 미션은 Lua 스크립트로 작성되어 있다. 그러나 플러그인 dat 파일 안에 저장되어 있어 열거나 편집하려면 별도의 에디터가 필요하다.
  • Command: Modern Air / Naval Operations에서 시나리오를 제작할 때 여러 방면으로 사용한다. 예를 들면 헬기나 수송기에서 병력을 내리는 것도 수송작전이 정식으로 패치되기 전까지는 정상적인 방법으로 불가능했기 때문에 시나리오 제작자가 Lua 스크립트를 이용해야 했다.
  • 스타크래프트 리마스터 맵 에디터에서 유즈맵 제작시 SCM Draft로 작업할 때 트리거의 노가다를 획기적으로 줄여주는 플러그인을 사용할 수 있는데 이것이 Lua 언어로 작성된다.
  • Cheat Engine 스크립트 제작에 사용된다.
  • 게임가디언의 스크립트 파일로 쓴다.
  • minetest에서 API를 lua로 제공하고 있다.
  • 메이플스토리에서도 사용한다. 다만 실제 내부 개발은 C++ 기반으로 진행되고, 기획 단계에서의 구현을 lua로 작성한다.
  • 메이플스토리 월드에서 사용된다.
  • 카스온라인에서 스튜디오 맵 제작시 lua가 사용되기도 한다. 직접 코드를 넣을 수 있어 능력자가 작정하고 만든다면 아예 새로운 게임을 만드는 수준으로 맵을 제작하는 게 가능하다.
  • Stormworks에서 커스텀 UI 제작, 미션 맵 제작뿐만 아니라 복잡한 제어 로직을 lua를 이용해 구현할 수 있다.
  • 가디언 테일즈에서도 클라이언트 데이터를 확인하면 다수의 lua 스크립트를 확인할 수 있다. 실제로 구인 사이트에서 우대사항에 lua가 있다. 스테이지 내부 로직을 실제 개발에 사용하는 것으로 추정.
  • 엘소드그랜드체이스는 같은 회사에서 나온 만큼 데이터 스크립트가 Lua로 작성된다.
  • 시드 마이어의 문명의 맵 생성 스크립트는 Lua로 작성되어 있다.
  • beatoraja의 스킨 제작에 사용된다.
  • 마인크래프트 1.8.9 까지 지원하는 모드 중 ComputerCraft 라는 것이 있었는데 lua 기반으로 스크립트를 짤 수 있는 컴퓨터가 제공된다.
  • Defold 게임 엔진이 Lua를 스크립트 언어로 사용한다.
  • DCS World에서도 스크립트 언어로 Lua를 사용한다. 2023년 11월에 LuaJIT지원해달라는 요청이 올라왔고, 현재 검토 중이라고 한다.
  • YGOPro에서도 카드 스크립트용으로 사용된다.

7.1.2. 일반 응용 소프트웨어[편집]


  • 다빈치 리졸브에서 내부 스크립트 언어로 사용된다. 특히 모션그래픽 워크벤치인 Fusion에서 많이 이용된다.
  • SmartThings에서는 Lua 스크립트를 응용해 사물인터넷(IoT) 드라이버를 구축하는 데에 쓸 수 있다.
  • 자막 제작용 소프트웨어인 Aegisub에서도 Lua 스크립트를 응용해 자동화 기능을 사용할 수 있다.
  • Wireshark 플러그인 제작에 사용된다.
  • Nmap은 port 스캔에 활용되는 프로그램이며, NSE(Nmap Scripting Engine)로 코드를 작성할 때 Lua가 사용된다.
  • 위키미디어 재단을 비롯한 미디어위키 엔진을 사용하는 위키에서 모듈을 제작할 때 사용하는 언어이다. 미디어위키의 확장 기능 중 하나인 Scribunto를 설치하면 사용할 수 있다. 루아 코드는 모듈이라는 이름공간에 저장된다. 리브레 위키에 루아를 간단히 강의하는 문서도 있으니 배워 보고 싶다면 참고하자.
  • 텍스트 에디터 Neovim은 Lua 스크립트 지원을 전면에 내세우며 기존의 vim과 차별화를 꾀하면서 인기를 얻고 있다.
  • Lua를 Java로 만든 Luaj를 이용해 자바에서 직접 Lua 5.1 스크립트를 실행시킬 수 있다! 단점은 관련 정보가 적다는 것. Lua 5.3을 Java에 심기 위해 만든 Rembulan도 있다.
  • Ti-nSpire 계산기의 프로그래밍 언어다. 공학용 계산기는 복수 프로그래밍 언어를 지원하는 경우가 많은데, Ti사 제품의 경우 Lua, C언어, Ti-BASIC 등의 언어를 지원한다. Lua의 경우 컴퓨터로 프로그래밍해서 nSpire으로 보내는 방법으로 프로그래밍한다.
  • 아이패드로 코딩해서 만든 Lua 개발 툴도 있다. 이름은 공개 당시 Codify, 현재 Codea이다. 정확히는 Lua를 기반으로 사용하지만 앱내에서 개별적으로 함수나 API 등을 제공한다.
  • Hammerspoon MacOS 환경에서 매크로를 제작하여 설정한 단축키로 편리하게 사용이 가능하다. 해당 프로그램에서 사용되는 설정 파일을 lua로 작성해야 한다.
  • Rust로 제작된 터미널 에뮬레이터인 wezterm 에서 config 파일을 lua로 작성한다.
  • 로지텍 일부 게이밍 프로파일러 버전과 로지텍 게이밍 소프트웨어에 키보드 스크립트 언어로 쓰였다.



8. 학습[편집]




8.1. 강의[편집]




8.2. 실습[편집]


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[1] Roberto Ierusalimschy. 1960년생으로 컴퓨터과학자이며 상단의 리우 교황청 대학과 스탠퍼드 대학교에서 부교수로 역임한 적이 있다. 위키백과에선 성씨를 이에루잘림스시(...)라고 표기하고 있다[2] 출처: The evolution of Lua[3] 상대적으로 덩치가 큰 LuaJIT조차 300KB 정도 된다.[4] 5.3버전에 정수가 추가되었다. 이때문에 Lua 커뮤니티 파편화가 진행중이다. 아래 참고.[5] Roblox Studio의 luau와 같이 복합 대입 연산자를 지원하는 경우에는 A += 1처럼 쓸 수 있다.[6] Roblox Studio에서는 continue가 존재한다.[7] 엄밀히 말하면 Lua에는 클로저만 존재하고, 나머지는 syntactic sugar.[8] 정확히는 Lua는 찾는 값이 없을 때 nil을 반환하기 때문에 'nil일 때'이다.[9] 요즘 C/C++의 double은 대개 IEEE754표준 64비트 부동소수점 타입.[10] 기본 숫자 타입은 여전히 number 뿐이다. math.type()을 통해서 서브 타입을 확인해야만 64비트 부동소수점 타입인 경우에는 double이라고 할 것이지 헷갈리게 float, 정수형인 경우에는 integer라고 구분되어 표시된다.[11] 이후에 사람들이 대체 maintainer를 공개모집했으나 적당한 사람을 찾는데 실패했다.[12] 2008년 파이썬3가 발표된 이후에, 파이썬 커뮤니티의 파편화가 성공적으로 봉합되기까지 10년 남짓한 긴 시간이 소요되었다.[13] PyTorch가 이 라이브러리의 파이썬 버전이다. 여담이지만, PyTorch가 나온 이후 정작 본체인 Torch는 버려지고 만다(...).[14] 기본으로 포함된 라이브러리가 기능이 풍부해 다른 외부 모듈이 필요없다는 뜻.[15] 주로 LuaRocks에서 구할 수 있다.[16] embedding 상황에서는 잘 쓰이지 않는 것들도 기본 라이브러리에 많이 들어있다.[17] 파이썬 개발자가 작성한 다음의 논의를 참고. embedding이라는 분야만 한정했을 때 Lua가 더 직관적임을 설명하고 embedding 목적으로 파이썬을 꼭 써야 한다면 생각해볼 수 있는 대안을 제안하고 있다.[18] Lua를 직접 언급하며 파이썬도 이쪽으로 좀 더 잘 할 수 있지 않을까 논의하는 영상: The Future of Python[19] Lua는 깔끔한 문법의 JavaScript라는 댓글이 레딧 등 인터넷 게시판에 가끔 보일 정도.[20] 참고로 Roblox는 Lua 5.1 기반으로 만든 Luau를 사용 중이다.