Hearts of Iron IV/공략
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1. 개요[편집]
게임내 도움말이기도 한 공식 위키를 참고하면 도움이 된다. 교리별 특징, 도전과제 달성 팁 등 상세한 설명이 수록되어 있다. 이 내용을 번역만 해도 충분할 정도. 전체적으로 2편에 있다가 3에서 없어진 것들이 부활했다.
대개의 도움말은 게임상 툴팁으로 표시되니, 더 상세한 것을 원할 때 도움말(위키)를 찾아보자.
2. 단축키[편집]
메뉴 순서대로 키가 할당되어 있다.##
- 맵 모드 선택: F1~F10
- 메뉴 선택: Q~P, L (키보드 알파벳 맨 윗줄에 해당)
- 전투계획 관련: Z~V (키보드 알파벳 맨 아랫줄에 해당)
3. 국가별 항목[편집]
- Hearts of Iron IV/국가
- Hearts of Iron IV/국가 중점
- Hearts of Iron IV/인물
- Hearts of Iron IV/이벤트
- Hearts of Iron IV/역사적 AI 중점
4. 세력(Faction)[편집]
서로 동맹을 맺은 연합 세력을 뜻한다. 볼드체는 세력의 맹주이다. 게임이 진행될수록 새로운 팩션이 추가되는 경우도 있다. 자세한 내용은 공식 위키 참조.
4.1. Death or Dishonor[편집]
4.2. No Step Back[편집]
5. 정치 및 외교[편집]
자세한 내용은 Hearts of Iron IV/정치 및 외교 문서를 참고하십시오.
6. 군사[편집]
자세한 내용은 Hearts of Iron IV/군사 문서를 참고하십시오.
7. 기술 연구[편집]
자세한 내용은 Hearts of Iron IV/기술 연구 문서를 참고하십시오.
8. 교리[편집]
자세한 내용은 Hearts of Iron IV/교리 문서를 참고하십시오.
9. 창발적 플레이[편집]
자세한 내용은 Hearts of Iron IV/창발적 플레이 문서를 참고하십시오.
Hearts of Iron IV의 싱글 플레이에는 유용하게 사용 가능한 각종 꼼수성 플레이가 있다.
10. 지도[편집]
2편과 마찬가지로 맵상에 육해공군 유닛들이 움직이는 모습을 실제로 볼수 있다. 하지만 Paradox 社 전통답게 전투가 벌어지면 '여기 전투 중임'하는 약간의 모션만 나올 뿐 스텔라리스처럼 화려한 전투 장면을 볼 수는 없다. 대신 현대전이라는 특성을 충실하게 반영하여 국경이 전선부대들의 일진일퇴에 따라 실시간으로 변경되기 때문에 유로파 유니버설리스 4, 크루세이더 킹즈 2와 같이 전쟁 상황 자체가 심심하게 보이는 수준은 아니다. 특히 기동전을 할 때의 돌파구 형성이나 포위기동 등이 맵에서 실시간으로 색으로 표시되기 때문에 Paradox 社 다른 작품들 보다는 전쟁을 구경하는 맛이 있는 편.
시간단위가 기존에는 일단위였던 데 반해 시단위로 바뀌었고, 이에 따라 낮과 밤이 지도에 음영으로 실시간 표시된다. 심지어 낮밤의 길이가 계절에 따라 변하는 것 마저 고증되어 있다. 시간과 음영을 대조시켜 미루어 보면 인게임에서 표시되는 시간은 UTC+0인 듯. 예전부터 미니맵에는 적용되었지만 전체지도에 적용되는 건 이번 작이 처음이다. 맵에 음영이 이동하면서 낮과 밤을 구분할 수 있도록 해주는데 실제 게임에서도 프로빈스 별로 낮과 밤이 구분되며 낮/밤 여부가 전투에도 영향을 준다. 예를 들자면 육군은 야간에 공격에 패널티를 받고, 공군과 해군항공대는 야간 작전 시에 마찬가지로 효율 패널티를 먹는다. 다만 시간을 빠르게 돌리거나 하면 화면이 계속 휙휙 지나가면서 상당히 눈에 거슬리기 때문에, 이 기능을 끄는 옵션이 화면 우측 하단에 존재한다.
10.1. 주 목록[편집]
자세한 내용은 Hearts of Iron IV/주 목록 문서를 참고하십시오.
10.2. 건설[편집]
각각의 주(State)에는 주 건물(State building)[17] 과 공용 건물(Shared building)[18] 을 건설할 수 있다. 공용 건물은 대도시, 시골 등 주의 등급에 따라 건설 슬롯에 제한이 있지만[19] 주 건물은 주의 등급과는 무관하게 모두 최고단계까지 올릴 수 있다. 프로빈스는 한국으로 치면 시, 군 등의 행정단위로서 이곳에 지을 수 있는 프로빈스 건물[20] 또한 당연히 해안가에 지어야 하는 해안요새, 해군기지 말고는 주 건물과 마찬가지로 별다른 제한없이 모두 최고단계까지 올릴 수 있다.
주 내에서 일어나는 전투나 전략 폭격으로 건물이 파손될 수 있는데, 이 경우 파괴된 건물은 건설창에 떠 수리에 들어간다. 공장을 수리에 할당하지 않아도 자동으로 0.3만큼의 생산량으로 건물을 수리한다.
민간 공장의 생산량 일부는 경제법에 따라 할당된 소비재 생산에 소모되는데, ((민간 공장의 수) + (군수 공장의 수)) × (소비재 공장 비율) 만큼 민간 공장이 소비재를 생산한다.[27] 따라서 무조건 소비재 비율이 낮을수록 유리하며, 국가 집중, 국민정신 중 일부는 이 소비재 비율을 줄여주기도 한다.
10.3. 지형[편집]
각 프로빈스는 8개의 지형으로 나뉘며, 각 지형은 전투에 다음과 같은 영향을 준다.
- 추가 요소
- 작은 강 도하 : 공격 -30%, 이동 -25%
- 큰 강 도하 : 공격 -60%, 이동 -50%
- 상륙 : 공격 -70%, 해안 요새 등급당 공격 -15%
- 요새 : 요새 등급당 공격 -15%
- 야간 : 공격 -50%
- 주 단위 날씨
주 단위 날씨는 해군과 공군의 활동에도 영향을 준다.
- 비 : 조직력 회복 -5%, 해군/공군 탐지 -10%, 항공 사고율 +10%, 공군 임무 효율 -10%
- 폭풍 : 조직력 회복 -20% , 해군/공군 탐지 -20%, 함재기 출격 불가, 항공 사고율 +30%, 공군 임무 효율 -30% 폭격 목표 지정 -50%
- 눈 : 조직력 회복 -5%, 해군/공군 탐지 -15%, 항공 사고율 +10%, 공군 임무 효율 -10%
- 눈보라 : 조직력 회복 -30%, 해군/공군 탐지 -30%, 함재기 출격 불가, 항공 사고율 +30%, 공군 임무 효율 -30%, 폭격 목표 지정 -70%
- 모래폭풍 : 조직력 회복 -50%, 공군 탐지 -90%, 항공 사고율 +60%, 공군 임무 효율 -50%, 폭격 목표 지정 -100%
10.4. 인력[편집]
각 주마다 인구 수가 설정되어 있으며, 이 중 일부를 징집해 군대의 인력으로 사용할 수 있다. 이런 가용 인력은 상단의 창에 표시된다. 일반적으로 인구 수에 징병법에 따른 징병 인구 비율을 곱한 값이며, 여기에 아래와 같이 국가 신념, 핵심/비핵심 여부로 인한 보정이 더해질 수 있다.
- 주의 인구 수는 매달 0.125%씩 증가한다. 핵을 포함해 게임 내의 어떤 방법으로도 이 증가율을 수정하거나 인구 수를 감소시킬 수 없다.[28] 계산해보면 종전 시점인 1945년엔 1936년에 비해 인구 수가 약 14% 많아진다.
- 징병 가능 인구 보정(Factor)은 징병법에 따른 징병 인구 비율을 보정한다. 비무장국가라 인구의 1%를 징병한다고 할 때, 징병 가능 인구 보정이 -30%라면 0.7%를 징병할 수 있는 것이다.
- 핵심 주를 제외한 식민지 주(Colony State)의 경우, 징병 가능 인구 보정에 -98%의 막심한 페널티가 붙어 점령지에선 인력이 거의 나지 않는다고 봐도 무방하다.
- 1.4 패치로 '공포의 왕자' 특성에 식민지 주의 징병 가능 인구 보정 +2%가 추가되었다. 비록 그렇게까지 많은 인력은 아니지만 징병 가능 인구가 2배가 되는 것은 물론 주둔지에 가해지는 피해량도 감소되므로 인력이 많은 아시아 쪽 주에서는 나름 쏠쏠하게 인력을 뽑아먹을 수 있게 된 셈.
- 1.9 패치에서 추가된 점령지 관리 시스템으로 순응도를 높여 식민지 인력을 최대 +22%까지 추가로 징집해 총 +24%의 인력을 사용할 수 있게 되었다. 다만 순응도 자체가 매우 천천히 올라가기 때문에 시작부터 가지고 있던 영토가 아니라면 사전에 첩보로 협력 정부를 구축하거나 최후반까지 가지 않는 이상 순응도의 효과를 보기 어렵다는 것이 흠.
10.5. 점령[편집]
자국의 핵심주가 아닌 모든 영토는 점령지로 취급되어 공장에 -75%, 공장 슬롯 개수에 -50% 자원에 -65%, 인력 -98%라는 큰 패널티를 받으며 추가적인 관리가 필요하다.
10.5.1. 저항도[편집]
점령지에는 각 주마다 저항도 수치가 붙어 사보타주가 일어날 수 있다. 저항도는 주에서 국가에 얼마나 많은 저항을 하고 있는가를 나타내는 수치로 저항도에 비례해 많은 주둔군이 필요하고 자원, 건물 등의 사보타주와 주둔군의 피해도 더 많이 일어난다. 저항도가 일정 수치 이상 일때는 수치로 인한 기본적인 피해 이외에도 특수한 모디파이어가 중첩되어 붙어 관리하기가 힘들어진다.
저항도는 저항군 목표를 향해서 증가하거나 감소한다. 즉 저항군 목표를 감소시킨다고 해서 저항도가 바로 감소하는 것이 아니라 어느정도 시간이 지나야 감소된 것의 효과를 보게 된다.
저항군 목표는 다음과 같은 요소로 결정된다.
- 기본 저항군 목표 +35%
- 지배국이 평화 중임 -10%
- 피점령 국가가 항복 +10%
- 점령국가가 영유권 소유 -5%
- 점령국가가 지속 중점 '저항군 탄압' 선택 -5%
- 피점령 국가가 망명정부 설립시 정통성에 비례해 +2%~+20%
- 주 내의 승점지역에 따라 0%~+20%
- 순응도에 비례해 0%~-50%
- 점령국가의 안정도에 비례해 +20%~0%
- 점령법에 따라 -65%~+40%
- 적국 첩보부의 작전에 따라 +10%이상
- 점령국 요원의 활동에 따라 -15%이상
그 외에 이웃하는 주의 저항군 목표 혹은 이웃하는 주의 전염된 저항군 목표 중 제일 높은 것의 50%가 전염된다.
10.5.2. 순응도[편집]
순응도는 저항도와는 반대되는 수치로 높을수록 저항도를 낮추고 주를 더 잘 이용할 수 있다. 순응도 1%당 사용 가능한 공장 +0.65%, 자원 +0.60%, 인력 +0.18%이 늘어나며, 최대 공장 +65%, 자원 +60%, 인력 +18%를 점령지에서 추가로 얻을 수 있다. 또 저항도와 유사하게 일정 수치 이상에서는 추가적인 보너스를 얻을 수 있다.
종합적으로 보면 순응도 100% 기준으로, 점령지에서 공장 100%[31] , 자원 105%[32] , 인력 24% * (p%+0.5%)[33] 를 얻을 수 있다.
순응도는 매일 0.075% 씩 증가하고 점령법에 따라 -0.11%~0.02%를 추가로 얻으며 평화 상태일 시 증가량이 10% 가산되며, 현재 순응도의 0.0825%씩 감소한다. 이론적으로는 점령법을 민간 관리(추가 순응도 0%)로 할 경우 순응도 80%를 얻기 위해서는 평화 상태에서 1950일(약 5년 4개월), 전쟁 상태에서 2789일(약 7년 8개월)이 필요하다.
10.5.3. 주둔군[편집]
이런 저항에 대처하기 위해서는 각 주에 주둔군을 깔아야한다. 주둔군은 다른 병력의 템플레이트를 그대로 사용하지만 일반적인 병력과 다르게 훈련으로 뽑는 것이 아니라 국가 화면의 점령지 탭으로 들어가서 관리하는 것으로 주둔시킬 수 있다. 필요한 주둔군의 숫자는 각 점령지의 저항도에 비례하며 저항군의 활동에 따라 장비와 인력을 조금씩 소모한다.
11. 콘솔[편집]
- 기본적인 콘솔 커맨드의 출처는 이곳입니다.
- @, §, ~, `, ALT+2+1, #을 눌러 콘솔 명령창을 불러올 수 있습니다.
- 국가 코드는 콘솔창에 provtooltipdebug(=tdebug)를 사용해서 3자리의 국가 줄임말[40][41] 을 확인할 수 있습니다. 혹은 이 사이트에서 확인하시면 됩니다.
- 주(State) 코드는 Hearts of Iron IV/주 목록 또는 HOI4 공식 위키에서 확인할 수 있습니다.
[1] 일본 국가 중점(대동아공영권)을 통해 창설[2] 중국 국가 중점(국공합작)을 통해 창설[3] 프랑스 국가 중점(스트레사 전선 승인)을 통해 창설[4] 프랑스 국가 중점(소협상국 강화)을 통해 창설[5] 세계대전이 끝난 뒤 미국에서 북대서양 조약 프로젝트 디시전을 눌러서 창설이 가능하다.[6] 사실 연합국에서 이름만 NATO로 바뀌는거라서 큰 변화는 없다.[7] 체코슬로바키아 국가 중점(우리들의 협상국)을 통해 창설[8] 헝가리 왕국 국가 중점(이탈리아와의 동맹)을 통해 창설[9] 헝가리 왕국 국가 중점(민주주의 국왕 선출)→스웨덴 이벤트(헝가리에서의 전쟁)를 통해 창설[10] 헝가리 왕국 국가 중점(발칸 조약)을 통해 창설[11] 헝가리 왕국 국가 중점(혁명평의회)을 통해 창설[12] 루마니아 국가 중점(방역선)을 통해 창설[13] 유고슬라비아 국가 중점(유고슬라비아 방위연맹)을 통해 창설[14] 유고슬라비아 국가 중점(범슬라브주의 노동자 의회)을 통해 창설[15] 유고슬라비아 국가 중점(범발칸 주도권)을 통해 창설[16] 소비에트 연방 국가 중점(국제 혁명적 마르크스주의)을 통해 창설[17] 기반시설, 방공시설, 공군기지, 레이더기지[18] 민간공장, 군수공장, 조선소, 정유공장, 연료저장고, 로켓발사대, 원자로[19] 국가중점이나 기술연구를 통해 슬롯을 늘릴 수 있으며 최대치는 25칸이다. 또한 본토(핵심주)가 아닌 점령한 타국의 영토(비핵심주) 에서는 슬롯이 절반으로 감소하는 패널티가 있다.[20] 철도, 보급중심지, 요새, 해안요새, 해군기지[21] 지브롤터 같이 군사 목적으로 점유한 자투리 땅이 이 분류인 듯 하다.[22] 5등급에서 사단이 최대 속도로 움직일 수 있으며 여기서 한단계씩 내려갈 때마다 -5%의 페널티가 붙는다.[23] 레벨당 20% 증가[24] 레벨 당 1500 증가[25] 정치력 100 필요, 조건을 충족한 주 중에서 랜덤으로 한 곳에 공용건물 슬롯 +1[26] 보급이 안되는곳에 철도를 깔아 연결하면 보급이 된다고 오해하는 사람들이 있는데 철도가 보급 중심지에 연결이 되어있지 않다면 보급이 되지 않는다. 즉 철도는 보급을 옮겨주는 통로일 뿐 보급품을 나눠주지는 않는다.[27] 예를 들어 민간 공장 50개에 군수 공장 50개가 있고, 경제법이 민간 경제라 소비재 비율이 40%이면 민간 공장 40개가 소비재 생산에 할당되는 것이다. 해군 조선소는 계산에 포함되지 않는다.[28] 모딩을 통해 인구 증가율을 대폭 증가하는 방향으로 수정할 수는 있다.[29] 징병법에 따른 징집 가능한 인구에 보너스로 붙는다. (광범위한 징병으로 인구수를 5% 징병 가능하다 가정할 때, 여기에 보너스가 붙어 5.5%가 되는 식.)[30] 징집 가능 인구에 비례해서 오른다. (순응도 100% 기준, 점령지에서 20%의 인구를 징병 가능하다 가정했을 때, 이에 20%인 +4%를 추가해 총합 24%가 되는 식.)[31] 주 내 공장 100% 기준, 비핵심 페널티 -75% + 순응도 보너스 +65% + 작업장 재조직 보너스 +10%[32] 주 내 자원 채취 효율 100% 기준, 비핵심 페널티 -65% + 순응도 보너스 +60% + 작업장 재조직 보너스 +10%[33] 주 내 징집 가능 인력 100% 기준, 비핵심 페널티 -98% + 순응도 보너스 +18% + 자원병 프로그램 보너스 최대 +4% * (징병법 + 현지 경찰 보너스 +0.5%)[34] 최대 -45% [35] 최대 -0.010%[36] 최대 -40%[37] "이탈리아령 아프리카부" 중점 완료 시 아프리카 전역에 사용 가능, "알바니아 파시스트 민병대" 중점 완료 시 알바니아 주에서도 사용 가능[A] A B "지역 개발" 중점 완료 시 추가[38] '이탈리아령 동아프리카 경찰' 중점 완료 시 적용[39] 최대 -55%[40] USA, CHI, ENG, SOV, KOR 같은 줄임말[41] 다만 따로 지정이 안되있는 국가들은 D01, D02, D03, D04, D05... 이런 형식으로 표시가 된다. 내전이나 분단으로 생성되는 국가들이다.[42] 숫자를 입력하지 않으면 레벨업을 할 정도의 양을 지급한다. 다만 레벨업에 필요한 경험치 이상으로 입력해봐야 레벨만 오르고 나머지 경험치는 증발하니 그냥 연타하는 게 좋다.[43] 모든 장비는 최신형으로 채워진다. 수량 최대치는 2백만 정도이다. 그 이상의 수량을 입력하면 수량이 마이너스가 되니 주의.[44] 해당 사이트에 정리되어있음. 장갑차가 누락되었는데 장갑차는 링크 참조.[45] 100이 최대치면 100까지만 채워지고 디시전을 통해 105 등이 최대치면 거기까지만 채워진다. 만약 공중보급을 사용중이라면 그곳에 사용중인 지휘력을 제외하고 채워진다.[46] AI도 적용된다. 한번에 즉시 건설시 기반시설, 대공포 등은 오버당할 수 있으니 주의[47] 사용하기 매우 까다로워 그냥 teleport(tp) 콘솔을 사용하는 걸 추천한다.[48] 예시) annex BEL HOL 벨기에를 네덜란드가 합병한다.[49] 자신이 플레이 하는 국가로 합병하는 것이면 합병하는 국가코드만 입력해도 된다.[50] 나와 같은 세력에 속한 나라 제외[51] state 를 클릭한 상태면 state ID를 입력하지 않아도 해당국가에 흡수 [52] 프로빈스를 클릭한 상태면 프로빈스 ID를 입력하지 않아도 해당 국가에 흡수[53] 오류가 많으니 주의.[54] AI도 적용된다. 또한 중점 완료에 의한 효과만 나타날뿐 해당 이벤트창은 생략된다. 주의[55] 유효한 입력은 'fascism'(파시즘), 'communism'(공산주의), 'democratic'(민주주의), 'neutrality'(비동맹주의)[56] 예시) "civilwar fascism ENG"라고 칠경우 영국에 파시즘 내전을 일으킨다. "civilwar fascism"과 같이 국가 코드를 배정하지 않을 경우 자신의 국가에 내전이 일어난다.[57] 열강국가에 일으킬 경우 반란군이 점령에 성공하면 세계 긴장도가 매우 높아지므로 주의바람[58] threat 999999999 라 치면 -100이 된다.[AI] A B C D E F G AI도 적용된다. 주의
이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-10-27 08:36:54에 나무위키 Hearts of Iron IV/공략 문서에서 가져왔습니다.