Getting Over It with Bennett Foddy
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1. 개요[편집]
철학자 출신의 게임 개발자 베넷 포디(Bennett Foddy)가 B급 게임인 Sexy Hiking을 모티브로 만든 게임.
2017년 10월 6일 험블 번들 오리지널 게임으로 먼저 발매되었으며, 12월 7일 스팀에 출시되었다. 트위치에서 국내외 다양한 스트리머가 도전을 시작하면서 유명해졌다. 국내 게이머 사이에선 초기에 유행을 퍼트린 스트리머들이 이 게임을 항아리 게임이라고 불렀던 것에서 따와 '항아리 맨', '항아리 게임'[1] , '항아리 망치 게임', '항빅'[2] 으로 불린다. 일본에서도 비슷하게 '항아리 아재(壺おじ)'라 불린다.
게임 로그가 로그라이크를 파생시켰고 다크 소울이 소울라이크를 파생시켰듯, 이 게임도 매우 흥행한 뒤로 이 게임에서 영감을 받은 다른 수많은 아류작들을 탄생시켰다.[3] 공통적으로 "단순하지만 적응하기 힘든 조작감을 가짐", "게임의 진행방식이 무작정 나아가는 것", "도중에 밑으로 떨어지는 등 경우에 따라 초반을 벗어나도 시작점까지 진행도가 퇴화하는 것이 메인 기믹", "숙련된 플레이어는 빠르게 스피드런이 가능하다" 등의 특징들이 있다.
2. 소개[편집]
이 게임의 제목에서 쓰인 문구 "Get Over It"은 무언가에 대해 불평을 그만 하고 그 상황을 받아들이라는 뜻을 가진 관용어이다.[4][5] 이 게임의 성격이나 제작 의도를 생각하면 매우 적절하면서도 의미심장한 제목이다.Why did I make this?
이걸 왜 만들었을까요?
this horrible hike up an impossible mountain
오를 수 없는 산을 오르는 끔찍한 등산을 말입니다.
I could have made something you would have liked
당신이 좋아할만한 것을 만들 수도 있었겠죠.
a game that was empowering
기분 좋게 해 주고,
that would save your progress
진행상황을 저장할 수 있고,
and inch you steadily forward
한 발짝씩 꾸준히 앞으로 나아갈 수 있는 게임 말입니다.
since success is delicious
성공의 열매는 달콤하니까요.
that would have been wise.
아무래도 그게 현명했겠지요.
instead I must confess: this isn't nice
대신 솔직히 말씀드리겠습니다. 이건 착한 게임이 아닙니다.
it tastes of bitterness. It's capricious,
씁쓸하고, 변덕스럽고,
it sets setbacks for the ambitious
야심가들을 후퇴시키고,
it's lacks lenience; it's bracing, and inhumane,
관대함이 없고, 차갑고, 비인간적입니다.
but not everyone's the same.
하지만 사람들은 제각기 다르지요.
I created this game for a certain kind of person
이 게임은 특별한 사람들을 위해서 만들었습니다.
to hurt them.
그들에게 상처를 주려고요.
과거에 개발자는 게임 속에서 좌절감은 불가결의 요소임을 피력하면서 좌절감의 11가지 맛을 소개했었는데, 이 게임은 그 중에서 'Start Over(다시 시작하기)'가 적용된 작품이다. '다시 시작하기'는 로그라이크 게임과 같이 플레이어가 목표를 향해 가다가 뜻하지 않게 원점으로 돌아가면서 그간의 노력이 완전히 지워지는 것으로, 이러한 게임 진행을 통해 좌절감을 주려는 개발 의도를 트레일러에서 넌지시 말하고 있다.[6]
A certain kind of person은 도전을 계속하는 사람들을 일컫는다고 여겨진다. 이 게임은 무척 가혹하다. 하지만 트레일러에서 언급하다시피 모든 사람들이 다 똑같진 않은데, 어떤 사람들은 가혹함 때문에 게임을 곧바로 포기하지만, 어떤 사람들은 그러지 않는다[7] . 그러므로 개발자는 가혹함에도 불구하고 게임을 포기하지 못하는 사람들에게 상처를 주기 위해서 게임을 만들었다고 생각할 수도 있겠다. 이렇게 생각하면 내레이션이 게임을 끝냈을 때, 'I dedicated this game to you, the one who came this far. I give it to you with all my love(나는 이렇게나 멀리 온 당신에게 이 게임을 바친다. 나의 모든 사랑을 담아.)'라고 하거나, 도전하는 플레이어를 계속 (상처 주려고) 격려하고 포기하는 자들과 비교하는지도 이해가 된다. 마지막 문장에서 '어쨌든 포기한다면, 그(Bennett Foddy)가 더 이상 상처주지는 못할 것이다.'라고 쓰고 있다.
3. 게임 방법[편집]
마우스만으로 플레이하며, 솥[8] 에 하체가 낀 나체의 대머리 남자가[9] 오함마[10] 만을 들고 돌과 가구 등이 쌓인 산을 오르는 게임이다. 오직 이 망치만으로 움직여야 하며 그 외의 방법으로는 움직일 수 없다. 망치로 땅을 밀어 점프를 하거나, 망치를 바닥에 고정시킨 채로 몸을 움직일 수 있다.[11] 솥 안에는 물이 들어 있는지, 충격을 받을 때마다 물이 흘러 넘치는 모습을 볼 수 있다. 즉, 솥 안에 끼인 몸이 물에 불어서 빠져 나오지 못한다는 추측을 할 수 있다.
조작감이 굉장히 나쁘고[12][13] , 또한 물리엔진의 영향도 있기 때문에 조종하기가 매우 어렵다. 특히 마우스를 까딱 잘못 움직이면 실수하기가 쉬운데, 목표를 향해 오르는 게임이다 보니 잘못 떨어지면 한없이 떨어지며 결국엔 그대로 자유 낙하하여 시작부분으로 되돌아가 버리기 십상이다. 이 게임이 발암게임으로 유명해진 가장 큰 이유로 맵의 중간마다 이전 구간으로 돌아가게 만드는 낙하구간이 심심찮게 있고[14] 심지어 최종 구간에서도 시작지점까지 떨어질 수 있게 되어 있기 때문에[15] 한 구간을 넘어가기 위해 수십 번의 시도를 해야 하는 게임 특성과 합해져 이 게임의 난이도를 매우 높아지게 만든다.[16] 게다가 떨어질 때 빠르게 게임을 끄고 다시 켜면 떨어지기 전으로 돌아가는 수작을 막기 위해서 거의 리얼타임으로 자동 저장이 되기 때문에 떨어질 때 끄고 다시 켜도 그대로 떨어지는 채로 재시작한다. 말 그대로 악랄함밖에 없고 관대함은 단 하나도 없다. 물론 이런 장르의 게임이 다 그렇듯 케바케에다가 상성을 많이 타는 편이긴 하다. 조작감만 익숙해지면 쉽지만 그 익숙해지는 난이도가 어렵기 때문.
PC판도 어렵긴 하나 모바일판의 난이도는 이보다도 훨씬 어렵다. 터치 방식이라서 마우스처럼 섬세한 조작이 힘들 뿐더러 액정이 뻑뻑하기라도 하면 점프에 힘이 안들어가 떨어지는 경우가 빈번히 일어나기 때문. 특히 가장 중요한 테크닉인 제자리 점프가 상대적으로 힘들다는 것이 치명적이다. 이왕 할거면 터치가 부드럽거나 패드같이 큰 화면에서 플레이하길 추천한다.
3.1. 플레이 요령[편집]
일단 망치에 대해서 설명하자면, 자루는 무시되고 오직 위쪽 망치 부분만 걸칠 수 있도록 세팅되어 있다. 그래서 자루를 무시한 채 철봉이나 양동이 등에 매달릴 수 있다. 이 망치는 마우스의 움직임에 따라 플레이어 캐릭터 주변에서 원을 그리며 돌릴 수 있다. 플레이어 캐릭터 위치 기준으로 커서를 당기거나 밀면 똑같이 망치가 당겨지고, 멀어진다. 망치는 둥글게 움직이는 데에 상당히 민감하지만 그와 동시에 망치를 당기거나 밀기는 어렵다. 이러한 특성 때문에 컨트롤이 더욱 어렵게 느껴지기도 한다. 몇 가지 테크닉을 정리하면 다음과 같다.
- 둥글게 휘둘러 점프
- 슈퍼 점프
- 빗당겨 점프
- 체공 중 반동 받기
- 홀드
쉽지 않은 조작과 까딱 실수하면 순식간에 처음 지점으로 돌아갈 수 있다는 점 때문에[17] 여느 다른 게임들 보다도 심리적 압박감이 매우 큰 게임이다. 하지만 차근히 정신 바짝 차리고 요령을 익혀나가며 반복한다 생각하면 생각보다는 어렵지 않은 게임이다. 중요한 건 주요 고비 구간들을 빠르게 넘어갈 수 있도록 요령을 익히고 숙달하는 것이다. 때문에 구간 숙달이 잘 된 사람일수록 다시 해당 지점까지 돌아오는 데에 시간이 크게 걸리지 않아 떨어지는 데에 그다지 스트레스 받지 않는다. 시간을 투자한 만큼 익힌 요령이 있기 때문에 태초마을로 가더라도 게임이 초기화 되는 건 결코 아니다. 오히려 이전보다 더 빨리 올라가니까 말이다.
항아리 게임도 그저 게임일 뿐이다. 떨어지는 것을 쿨하게 받아들이고, 차근히 한발 한발 진행하자. 경험이 없는 곳은 아무리 높은 곳에서 떨어진다 하더라도 요령 익힐 때까지는 어쩔 수 없이 떨어질 수밖에 없으니, 떨어지는 걸 당연하게 받아들이고 "괜찮아. 여기까지 했잖아. 요령을 아니까 다시 올라오면 돼."라는 생각으로 실수를 만회해 보겠다고 생각하면 그다지 어려운 게임이 아니다. 도로아미타불이 됐다고 멘탈이 무너지면 도리어 더 힘들어진다.
3.2. 구간 별 설명[편집]
- Tutorial
- Devil's Chimney
- Slide Skip
- Furniture Land
- Orange Hell
- Anvil Jump
- Bucket Jump
- Ice Mountain
위에서 서술한 망치 당기기 테크닉을 이용하기 쉬운 곳이지만 위험한 방법이기도 하다. 이 방법을 쓰면 미끄러지는 것은 불가피한데, 미끄러지는 순간 망치를 경사에 최대한 수평으로 두어 마찰을 줌으로써 안정되게 할 수 있다. 항아리가 통통 튀는 것을 방지할 뿐 아니라 줄 당기듯이 다시 당기기를 시도할 수 있게 된다.
- Tower
4. 내레이션[편집]
게임을 진행하면 Soul & Mind와 내레이션이 함께 나와 특정 지역에 도착할 때마다 자신의 게임 철학이 이 게임에 어떻게 적용되었나 설명을 해준다. 내레이션은 플레이어는 등반하고자 하는 캐릭터의 의지 자체를 상징하며, 창작자가 더 이상 추가하거나 삭제할 수 없도록 돌처럼 단단하게 게임 속을 구성하면, 플레이어가 그 구성을 등반하려 '시도'하면서 구성물은 산이라는 이미지가 되고, 터무니없는 좌절감을 길동무삼아 반복해서 산을 오르려는 시도가 이 산을 실재하게 만든다는 것. 쓰레기 더미 구간은 디지털 문명 세계에 대한 메타포이다. 슈퍼마켓에서 사는 음식물처럼 만들면 먹고 찌꺼기는 쓰레기로 버려진다는 의미에서 디지털 세계는 위대하고 무한한 쓰레기의 세상이며, 이 세상에선 모든 것이 빠르게 소비되어 디지털 콘텐츠는 점점 쉬워지게 되었다. 하지만, 쓰레기는 쉽게 버려지지만 굳이 그 자체가 쉬울 필욘 없으며, 이 게임을 만드는 사람과 하는 사람은 굳이 어려운 길을 마다않고 좌절감을 즐긴다는 뜻이 된다.[31]
내레이션 대사를 듣다보면 통 속에 갇힌 인간은 통 속에 살던 그리스 철학자 디오게네스라는 걸 알 수 있는데, 디오게네스는 자기 자신을 개라고 주장하면서 아무것도 소유하지 않고 평생을 통 속에서 살아온 사람이다.[32] 이것과 연결지어 생각해보면 이 게임은 더욱 더 깊은 의미를 가진다. 링크.
여기까지만 보면 내레이션이 플레이어에게 깊은 인상을 남기는 부분 같지만, 하필 플레이어가 떨어질 때 비아냥대게 만들어 놓아서 플레이어들의 멘탈을 건든다. 힘들게 높은 곳까지 올라갔다가 떨어졌을 때, 나긋나긋한 목소리로[33] 신경을 박박 긁는 대사들을 던지고, Going down the road feeling bad[34] 라는 컨트리 곡을 요들송[35] 을 포함한 다양한 편곡 버전으로 틀어 주며 플레이어의 멘탈을 날린다.
또한 유명인들의 명언들을 인용하며 게임을 하는 플레이어 들에게 실패에 대한 극복과 경각심, 교훈, 스트레스를 주기도 한다. 너무 많이 떨어지면 더 이상 명언이나 음악이 나오질 않게 된다. 맵에 대한 설명은 계속 나온다.
인터뷰를 통해 The Beginner's Guide에서 해당 게임의 제작자 본인이 직접 내레이터로 등장해 게임을 설명해주는것에서 영감을 받았다고 언급했다.
4.1. 지역 내레이션[편집]
There is no feeling more intense than starting over.
처음부터 다시 시작하는 것보다 더욱 강렬한 기분이란 없습니다.
If you've deleted your homework the day before it was due, as I have,
제가 그랬듯이, 마감일 바로 전 날에 숙제를 삭제해 버렸다던가,
Or if you left your wallet at home and you have to go back, after spending an hour in the commute,
아니면 거진 한 시간 걸려 출근하고 있었는데 지갑을 집에 놓고 와서 다시 가지러 가야 한다던가,
If you won some money at the casino and then put all your winnings on red, and it came up black,
카지노에서 돈을 좀 따서 돈을 다 빨강에 걸었는데 검정이 나온다던가,
If you got your best shirt dry-cleaned before a wedding and then immediately dropped food on it,
결혼식 전에 드라이클리닝을 맡긴 제일 좋은 셔츠 위에 곧바로 음식을 떨어뜨렸다던가,
If you won an argument with a friend and then later discovered that they just returned to their original view,
친구랑 말싸움을 해서 이겼는데, 나중에 와서 결국 대화들이 원점으로 돌아가 버렸다던가.
Starting over is harder than starting up.
처음부터 다시 시작하는 것은 처음 시작하는 것보다 훨씬 어렵습니다.
If you're not ready for that, like if you've already had a bad day,
만일 이미 안 좋은 하루를 보내서 준비가 되지 않으셨다면,
then what you're about to go through might be too much.
이제부터 당신이 헤쳐나가게 될 길은 좀 버거울 수도 있습니다.
Feel free to go away and come back, I'll be here.
마음대로 나갔다가 다시 오셔도 괜찮습니다. 저는 여기 있을 테니까요.
Alright, thanks for coming with me on this trip. I'll understand if you have to take a break at any point...
좋아요, 이 여행에 찾아와 주셔서 감사합니다. 중간에 쉴 시간을 가질 필요가 있으시다면 이해해 드리겠습니다.
Just find a safe place to stop, and quit the game.
그냥 멈추기 안전한 곳을 찾아서, 게임을 끄면 됩니다.
Don't worry, I'll save your progress, always. Even your mistakes.
걱정 마세요, 제가 당신의 진행 과정을 언제든 저장해 드리겠습니다. 당신의 실수마저도요.
This game is a homage to a free game that came out in 2002, titled 'Sexy Hinking'.
이 게임은 2002년에 출시된 무료 게임, '섹시 하이킹'의 오마주로 제작되었습니다.
The author of the game was Jazzuo, a mysterious Czech designer who was known at the time as the father of B-games.
해당 게임의 제작자는 'Jazzuo'로, 그 당시 B급 게임의 아버지로 알려져 있던 수수께끼의 체코 게임 제작자였습니다.
B-Games are rough assemblages of found objects.
B급 게임은 잡동사니들을 거칠게 조합한 결과물입니다.
Designers slap them together very quickly and freely, and they're often too rough and unfriendly to gain much of a following.
게임 제작자들이 요소들을 매우 빠르고 자유롭게 붙여놓았으니, 보통 너무 거칠고 불친절해 많은 인기를 얻기가 쉽지 않죠.
They're built more for the joy of building them than as polished products.
잘 만든 게임보다는 게임을 만드는 재미 자체를 위해서 만들어졌다고 볼 수 있습니다.
In a certain way Sexy Hinking is the perfect embodiment of a B-game.
어찌 보자면 섹시 하이킹은 B급 게임에 딱 부합한다고 볼 수도 있겠습니다.
It's built almost entirely out of found and recycled parts, and it's one of the most unusual and unfriendly games of its time.
거의 전부 잡동사니들과 재활용한 부분으로만 만들어져 있어 당시 매우 드물고도 불친절한 게임 중 하나였으니까요.
In it, your task is simply to drag yourself up a mountain with a hammer.
이 게임에서 여러분들이 할 일은 단지 산을 망치 하나로 오르는 것입니다.
The act of climing, in the digital world or in real life, has certain essential properties that give the game it's flavor.
산을 오른다는 행위는, 디지털 세계에서든 현실 세계에서든 게임에 독특한 맛을 주는 속성들을 가지고 있죠.
No amount of forward progress is guaranteed; some cliffs are too sheer and too slippery.
And the player is constantly, unremittingly in danger of falling and losing everything.
산을 오르는 중에는 그 어떤 보상도 보장되지 않습니다. 몇몇 절벽은 너무 가파르고 미끄럽기도 하죠.
그리고 플레이어는, 지속적으로 미끄러져 모든 것을 잃을 위기에 노출되어 있습니다.
Anyway when you start Sexy Hinking, you're standing next to a (this dead) tree, which blocks the way to the entire rest of the game.
어쨌든, 여러분이 섹시 하이킹을 시작할 때, 여러분은 (이 죽은) 나무 옆에 서 있고, 그것이 게임 전체로 가는 길을 막고 있습니다.
It might take you an hour to get over that tree. A lot of people never got past it. You prod and poke at it, exploring the limits of your reach and strength, trying to find a way up (and over).
그 나무를 넘으려면 한 시간이 걸릴지도 모릅니다. 실제로 많은 사람들이 나무를 넘어가지 못했습니다. 여러분은 그것을 쿡쿡 찌르고, 당신의 성취와 힘의 한계를 시험하고, 위로 올라가는 방법을 찾으려고 노력합니다.
There's a sense of truth in that lack of compromise.
등산에는 타협점이 없기에 진실합니다.
Most obstacles in videogames are fake - you can be completely confident in your ability to get through them, once you have the correct method or the correct equipment, or just by spending enough time.
비디오 게임의 장애물들은 대부분 가짜입니다. 올바른 방법이나 장비를 갖추면, 또는 충분한 시간을 들이기만 하면 완벽하게 그 장애물을 헤쳐나갈 수 있다고 장담할 수 있죠.
In that sense, every pixellated obstacle in Sexy Hiking is real.
그런 면에서, 섹시 하이킹의 모든 픽셀로 된 장애물 하나하나는 진짜입니다.
The obstacles in Sexy Hiking are unyielding, and that makes the game uniquely frustrating.
섹시 하이킹의 장애물은 양보가 없고, 플레이어를 좌절하게 만드는 독특함이 있습니다.
But I'm not sure Jazzuo intended to make a frustrating game--the frustration is just essential to the act of climbing and it's authentic to the process of building a game about climbing.
하지만 저는 Jazzuo가 좌절감을 주는 게임을 만들려고 의도했는지는 모릅니다. 좌절감은 등반하는 행위에 꼭 필요한 것일 뿐이고, 등반에 관한 게임을 만드는 과정의 정수입니다.
A funny thing happened to me as I was building this mountain: I'd have an idea for an obstacle, and I'd build it, test it, and... it would usually turn out to be unreasonably hard. But I couldn't bring myself to make it easier.
이 산을 제작할 때, 제게 재미있는 일이 있었습니다. 장애물에 대한 아이디어가 떠오르면 그걸 만들고 시험하고... 그것은 보통 불합리하게 어려운 것이더군요. 하지만 저는 그것을 더 쉽게 고칠 수가 없었습니다.
It already felt like my inability to get past the new obstacle was my fault as a player, rahter than as the builder. Imaginary mountains build themselves from our efforts to climb them, and it's our repeated attempts to reach the summit that turns those mountains into something real.
제가 새로운 장애물을 넘지 못한 것이 제작자로서의 잘못이라기보단, 플레이어로서의 잘못으로 느껴졌기 때문입니다. 산을 오르려는 우리의 노력이 상상 속의 산을 쌓아 올립니다. 그리고 정상에 도달하기 위한 우리의 반복된 시도는 상상 속의 산을 진짜 산으로 바꿉니다.
When you're building a videogame world you're building with ideas, And that can be like working with quick-set cement. You mold your ideas into a certain shape that can be played with, and in the process of playing with them they begin to harden and set until they are immutable, like rock. At that point you can't change the world--not without breaking it into pieces and starting fresh with new ideas.
당신이 비디오 게임을 만든다면, 당신의 아이디어를 쌓아 만들 것입니다. 빠르게 굳는 시멘트로 작업하는 것과 비하겠죠. 당신은 아이디어를 가지고 플레이할 수 있는 특정한 형태로 만듭니다. 그것은 플레이하는 과정에서 굳어지기 시작하고 바위처럼 불변할 때까지 굳어집니다. 그 시점이 되면 여러분은 세상을 바꿀 수 없습니다. 세상을 조각조각 부수고 새로운 아이디어로 새롭게 시작하지 않으면 안 됩니다.
For years now people have been predicting that games would soon be made of prefabricated objects, brought in a store and assembled into a world.
몇 년 동안 사람들은 게임이 곧 조립식으로 만들어지고, 상점에서 산 조각들로 하나의 세계를 조립할 것이라고 예측해 왔습니다.
For the most part, that hasn't happened, because the objects in the stores are trash. I don't mean they look bad or they're badly made, although a lot of them are. I mean they're trash in the way that food becomes trash as soon as you put it in the sink.
하지만 그런 일은 아직 일어나지 않았습니다. 왜냐하면 상점에 있는 물건들이 쓰레기니까요. 형편없어 보인다든가, 못 만들었다는 뜻은 아닙니다. 많은 것들이 그렇기는 하지만요. 싱크대에 음식을 넣으면 그것은 더는 음식이 아니라 바로 쓰레기라고 부르게 되는 것에 비유할 수 있겠네요.
Things are made to be consumed in a certain context, and once the moment is gone they transform into garbage. In the context of technology, those moments pass by in seconds.
물건들은 특정한 맥락에서 소비되도록 만들어지고, 그 순간이 지나면 쓰레기로 변합니다. 기술적 맥락에서, 그 순간은 단 몇 초만에 불과합니다.
Over time we've poured more and more refuse into this vast digital landfill we call the internet. It now vastly outnumbers and outweighs the things that are fresh and untainted and unused.
시간이 지남에 따라, 우리는 인터넷이라고 불리는 거대한 디지털 매립지에 점점 더 많은 쓰레기를 쏟아냈습니다. 이제는 신선하고, 오염되지 않고, 사용되지 않은 것들보다 쓰레기가 훨씬 더 많아졌습니다.
When everything around us is cultural trash, trash becomes the new medium, the lingua franca of the digital age. You can build culture out of trash, but only trash culture: B-games, B-movies, B-music, B-philosophy.
우리 주변의 모든 것이 문화적 쓰레기가 될 때, 쓰레기는 디지털 세대의 새로운 매개체, 즉 공통어가 됩니다. 여러분은 쓰레기로 문화를 만들 수 있지만, 오직 쓰레기 문화만 만들 수 있을 겁니다. B급 게임, B급 영화, B급 음악, B급 철학처럼요.
Maybe this is what this digital culture is.
A monstrous montain of trash,
the ash heap of creativity's fountain.
A landfill with everything we ever thought of in it
Grand, infinite, and unsorted.
어쩌면 이것이 디지털 문화일지 모르죠.
괴물같이 큰 쓰레기의 산,
창의력 분수의 잿더미.
우리가 한 번이라도 상상해 본 모든 것이 들어있는 매립지.
장엄하고, 무한하고, 정돈되지 않은 곳.
There's 3D models of breakfast
gen-xer's fanfic novels
scanned magazines
green-screen Shia leBoeuf
banned snuff scenes on liveleak
facebook's got lifelike bots
with unbranded adverts,
and candid shots of kanye
and taylor swift mashups
car crash epic fail gifs
Russian dash cam vids
discussions of McRibs
discarded, forgotten, unrecycled
mottled, rotten, untitled.
아침 식사의 3D 모델
잡지 스캔본
페이스북에 있는 사람 같은 봇들
그리고 그들이 스팸하는 브랜드조차 알 수 없는 광고들
카니예의 소탈한 사진들
끔찍한 차 사고 짤(GIF)들
러시아 블랙박스 영상들
맥립을 둘러싼 담론들
버려지고, 잊히고, 재활용되지 못하고,
얼룩덜룩하고, 썩었으며, 이름조차 없는 것들.
Everything's fresh for about six seconds
until some newer thing beckons
and we hit refresh.
And there's years of persevering
Disappearing into the pile
Out of Style
Out of sight.
In this context it's tempting to make friendly content...
That's gentle, that lets you churn through it but not earn it.
Why make something demanding, if
if just gets piled up in the landfill
Filed in with the bland things?
모든 것은 만들어지고 더 새로운 것이 손짓하기 전까지
약 6초 동안 신선한 상태로 존재합니다.
그리고 나서 우리는 새로고침을 하죠.
그 다음 몇 년의 인내의 시간 동안
유행에서 벗어나고
시야에서 벗어나고
이윽고 그것은 더미 속으로 사라집니다.
이러한 맥락에서는 편한 콘텐츠를 만들고 싶다는 강한 유혹이 존재합니다.
그것은 상냥합니다, 휘젓고 다닐 수는 있지만 성취하는 것은 없죠.
어차피 모든 것이 다른 개성 없는 컨텐츠들와 함께 매립지로 갈 운명이라면
무엇하러 어렵고 도전적인 콘텐츠를 만들겠어요?
When games were new, they wanted a lot from you.
Daunting you, taunting you, resetting and delaying you.
Players played stoically. Now everyone's turned off by that,
They want to burn through it quickly, a quick fix for the fickle
Some tricks for the clicks of the feckless.
But that's not you, you're an acrobat
You could swallow a baseball bat.
(비디오) 게임이 새로운 문물이었던 시절에, 그것은 당신에게 참 많은 것을 바랬죠.
당신을 겁먹이고, 놀리고, 초기화하고, 시간 끌고...
그 시절 플레이어들은 참 스토익하게 플레이했습니다. 그러나 오늘날 모두는 그런 것을 견디지 못합니다.
이들은 빠르게 불태우고 싶어 하고, 변덕쟁이들을 위한 빠른 수정을 원합니다.
무책임한 이들의 클릭 한 번에 무언가가 해결되기를 원하죠.
하지만 당신은 다릅니다. 당신은 곡예사입니다.
당신은 야구 방망이도 삼킬 수 있습니다.
Now I know, most likely you're watching this on Youtube or Twitch
While some dude with 10 million views does it for you
Like a baby bird being fed chewed-up food.
That's culture too.
But on the off-chance you're playing this, what I'm saying is:
Trash is disposable but maybe it doesn't have to be approachable
what's the feeling like? are you stressed?
I guess you don't hate it if you got this far feeling frustrated.
it's underrated.
이제는 저도 압니다, 당신들은 대부분 이것을 유튜브나 트위치로 보고 있고
어느 천만 뷰짜리 방송인이 당신을 위해 이 게임을 깨 주고 있겠죠.
마치 어미새가 아기새 입에 음식을 씹어서 넣어주는 것처럼 말입니다.
뭐 그것도 문화라면 문화입니다.
하지만 만에 하나 당신이 이것을 직접 플레이하고 있다면, 내가 하고자 하는 말은 이렇습니다:
쓰레기는 버려지는 것이지만 그렇다고 해서 꼭 사용하기 쉬울 필요는 없습니다.
기분이 어때요? 스트레스 받나요?
하지만 당신이 끊임없는 좌절을 맛보면서도 기어코 여기까지 온 것을 보면 싫지는 않은 것 같네요.
그러한 자질은, 흔히 과소평가되고 있죠.
An orange is sweet juicy fruit locked inside a bitter peel.
That's not how I feel about a challenge.
I only want the bitterness
Its coffee, its grapefruit, its licorice.
오렌지란 씁쓸한 껍질 안에 갇힌 달콤하고, 과즙이 가득한 과일입니다.
제가 생각하는 도전은 이렇지 않습니다.
전 단지 씁쓸함을 원할 뿐입니다.
마치 커피, 자몽, 감초와 같이 말이에요.
It feels like we're closer now.
Composer and climber, Designer and user.
You could have refused but you didn't
There was something in you that was hidden that chose to continue
이제 거의 다 오신 것 같군요.
제작자와 등반가로서, 디자이너와 유저로서.
거부할 수도 있겠지만 당신은 그러지 않았습니다.
당신 안의 숨겨진 것이, 계속 나아가고자 하는 무엇인가 있었습니다.
It means a lot to me that you've come this far endured this much.
Every wisecrack, every insensitivity every setback you've forgiven me is a kingly gift that you've given me
당신이 모든 것을 견디고 여기까지 온 것은 저에게 있어 큰 의미를 지닙니다.
모든 농담, 무감각, 방해에도 불구하고 저를 용서하신 것이 제게 크나큰 선물입니다.
We have the same taste, you and I.
It's not ambition.
It's ambition's opposite.
An obdurate mission to taste defeat.
You'll feel bad if you win.
So I put this snake in for you.
당신과 저는 공통된 취향을 지니고 있습니다.
야망은 아닙니다.
야망의 반대라고 볼 수 있죠.
패배를 맛보고자 하는 완고한 의지입니다.
승리한다면 기분이 좋지 않겠죠.
그래서 당신을 위해 뱀을 넣어 드렸습니다.
Have you though about who you are in this?
Are you the man in the pot, Diogenes?
Are you his hand?
Are you the top of his hammer?
I think not.
Where your hand moves, the hammer may not follow.
nor the man, nor the man's hand.
In this you are his WILL. His intent.
The embodied resolve in his uphill ascent.
이곳에서 자신이 누구인지 생각해 보셨습니까?
항아리 속에 든 남자인가요, 디오게네스 씨?
아니면 그의 손?
아니면 그의 망치 끝?
저는 그렇게 생각하지 않습니다.
당신이 손이 움직이는 대로 망치가 따라주지 않을 수 있습니다.
남자도, 남자의 손도 마찬가지입니다.
이곳에서 당신은 그의 목적이자 의지입니다.
그의 언덕을 올라가고자 하는 의지가 구체화된 것입니다.
Now you've conquered the ice cliff,
The platforms the church and the rectory,
The living room and the factory,
The playground and the construction site,
The granite rocks and the lakeside.
You've learned to hike.
There's no way left to go but up
And in a moment I'll shut up, but let me say
I'm glad you came.
이제 당신은 얼음 절벽을 정복했습니다.
플랫폼을 지나, 교회, 목사관,
거실, 공장,
놀이터, 공사장,
화강암 바위, 강변까지.
당신은 등산하는 방법을 배웠습니다.
이제는 위로 올라가는 것밖에 없습니다.
그리고 그 순간이 온다면 저는 조용히 있겠지만, 한 마디만 하도록 하죠.
당신이 와 줘서 참으로 기쁩니다.
I dedicate this game to you, the one who came this far.
I give it to you with all my love.
이토록 멀리까지 오게 된 당신에게 이 게임을 헌정합니다.
제 사랑을 모두 담아 바치겠습니다.
4.2. 명언[편집]
To live is to suffer, to survive is to find some meaning in the suffering.
사는 것은 고통 받는 것이고, 살아남는 것은 고통 속에서 어떤 의미를 찾는 것이다.
This thing that we call failure is not the falling down, but the staying down.
우리가 실패라고 부르는 것은 추락하는 것이 아니라 추락한 채로 있는 것이다.
메리 픽퍼드
In the end, we only regret the chances we didn't take.
결국, 우리는 우리가 잡지 않았던 기회들을 후회하게 된다.
the soul would have no rainbow had the eyes no tears.
눈물을 흘리지 않으면 영혼에 무지개를 품을 수 없다.
존 반스 체이니
Laugh, and the world laughs with you Weep, and you weep alone
웃어라, 세상이 너와 함께 웃을 것이다. 울어라, 너 혼자 울게 될 것이다.
엘라 윌콕스
Don't hate the player; hate the game.
플레이어를 미워하지 말라, 게임을 미워하라.
뭔가가 내 마음을 공허로 가득 채웠고, 누군가 나에게 슬퍼하지 말라고 했다. 하지만 나는 이제 더 나이가 들었고, 더 냉정해졌기에, 그것이 거짓말이었다는 것을 안다.
이 내레이션은 설정(ESC)으로 끌 수 있다. Music과 Voice Over 볼륨을 0으로 내려버리고 Subtitle 체크를 해제하면 내레이션 자체는 그대로지만 자막이 안 보이고 전혀 안들리게 된다.Do not stand at my grave and weep. I am not there, I did not die.[37]
내 무덤 앞에 서서 울지 말아요. 나는 거기 없어요, 죽어 있지 않아요.
메리 프라이
5. 개인방송 스트리밍 열풍[편집]
이 문서는 나무위키의 이 토론에서 개인 스트리머들의 플레이 기록은 서술하지 않기(으)로 합의되었습니다.
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2017년 11월에 들어서면서 국내 트위치를 비롯한 인터넷 방송계에서 갑자기 크게 화제가 된 게임이다.[38] 봄의 배틀그라운드, 여름의 앙빅에 이어 가을에는 컵헤드와 함께 본 게임이 유행의 반열에 올라선 것으로 보인다.
처음에는 해외 거대 스트리머들 사이에서 유행을 타며[39] 켠왕식으로 스트리밍이 이루어진걸 DC 중세게임 마이너 갤러리에서 11월 2일 자정 수명이 짧아질것같은 게임으로 소개된게 한국에 유입된 배경으로 보이며 이것이 시청자들의 추천으로 각종 한국 트위치 스트리머들한테 수입되었다.
이 게임을 하는 대부분의 사람들이 속이 터지는 부작용(?)과 과잉성 스트레스를 경험하고 있다. 게임을 시청하는 제 3자들도 흔히들 '발암게임'이라고 칭한다. 왜 이런 부작용을 겪는지는 이 게임을 해본 유저라면 잘 알 것이다. 그리고 이 게임을 플레이 하면서 아무리 보살로 이름 높은 스트리머도 십중팔구는 나도 모르게 육두문자를 내뱉고 있는 것을 볼 수 있는데, 플레이 하지 않고 보기만 하는 사람들도 답답함에 욕설을 내뱉는다. 가끔씩은 플레이어가 이 게임을 플레이하고 있으면 계속 한 구역에 머무는 것을 보고서는 '핀볼' 게임하냐며 시청자들이 많이 놀리기도 한다. 그 모양새를 보고서 웃는 시청자들도 대부분이다.
이처럼 매우 어려운 난이도를 자랑하는 게임이기에, 직접 게임을 체험한 스트리머나 혹은 목격한 시청자들은 이 게임을 클리어 했다는 것을 일종의 트로피 혹은 훈장 같은 느낌으로 여기고 있다. 뺀질대기 좋아하는 트수들도 이 게임을 클리어 했다는 사실만은 두말 않고 인정해준다. 그렇기 때문에 많은 스트리머들이 '그토록 받기 어려운' 트수 인증마크를 받기 위해 도전하고, 시청자들도 스트리머가 실시간으로 미쳐가는 걸 보면서 팝콘 먹는 것을 원하기 때문에 서로의 이해관계가 맞아 떨어져 빠르게 확산되어 유행하기 시작한게 현재 붐의 원인으로 추정된다. 유튜브 등에는 스트리머들이 맛이 가는 모습들을 모아 놓은 영상까지 나돌고 있다.
최대수혜자(?)는 단연 김도. 약 12시간 가량 소모해서 얼추 올라갔을 때 즈음, 갑자기 나온 컨트롤 미스로 태초마을로 떨어졌는데, 여기까지만 보면 평범한 절망에 빠진 스트리머겠지만, 김도의 말없는 분노의 몸짓과 하필 그때 나온 도네용 음악인 차라투스트라는 이렇게 말했다가 엄청난 비장함을 심어주면서 거를 타선이 없는 명장면이 탄생했다. 12시간 아저씨. 특히 니코니코 동화에서도 최고순위 101위까지 올라 가는 등 일본에서도 반응이 좋아 니코동의 자막을 번역한 버전을 자신의 유튜브에 업로드 했을 정도.
본격적으로 유행하기 시작한 것은 이 게임이 발매되고 나서 한 1달 정도 지난 11월 2일 목요일부터로 추정된다. 그 이전에도 이 게임을 플레이한 스트리머는 있었으나, 그 때는 아직 유행이라고 부를 만한 열풍은 없었다. 트위치에서 처음 전파되기 시작해 카카오TV, 유튜브, 아프리카TV 등으로 열풍이 유행처럼 번져나갔다.
6. 항아리류 게임[편집]
자세한 내용은 항아리류 게임 문서를 참고하십시오.
7. 이야깃거리[편집]
- 특이하게 크레딧은 제작자가 자필로 직접 쓴 것이라고 한다. 이거 쓰느라 손이 아팠다고.
- 한국에서는 통아저씨 드립을 많이 볼 수 있다. 통아저씨가 통에 들어갔다가 빠져나오지 못해 고난을 겪는 스토리라든지.
- 도전 욕구를 자극시키는 게임인 만큼 여러 플레이어들이 첫 클리어 후에도 스피드런을 위해 재시도하고 있다. 스피드런 순위는 여기에서 볼 수 있다. 이에 대한 제작자의 반응이 흥미로운데, 한 번쯤 볼만하다.#
- 2023년 7월 31일 기준 이 게임의 최속은 Blastbolt의 59초 885 [40]
- 한국 최속은 TB_TreeBo의 1분 26초 003 (플레이 날짜: 2018/10/09)
- 언제부턴가 스피드런 순위표에 "Snake%" 카테고리가 추가되었는데, Bucket Jump까지 올라왔다가 뱀을 타고 태초마을로 돌아와서 다시 정상까지 올라가야 한다.
- 2023년 4월 27일 기준 해당 부문의 최속은 Z_yao의 1분 58초 046 (플레이 날짜: 2023/04/20).
- 한국 최속은 TB_TreeBo의 2분 53초 176 (플레이 날짜: 2018/09/02)
- 튜토리얼 지역 왼편으로 가서 강물에 여러 번 빠지면 몸이 불어나는 이스터 에그가 있는데 이를 너무 많이 반복하면 형체를 알아볼 수 없을 정도로 변형되는 괴기한 현상이 있다. 몸이 불어나다 못해 모델링이 겉과 속이 뒤집혀버린 것으로 보인다. 쓸데없는 기능에 쓸데없는 팁을 더하자면 물에 빠질때 망치를 계속 빙글빙글 돌리면 몸이 빨리 불어난다. 스팀 정식판에서 없어졌다.
- 가끔씩 특정한 장소에 끼어버리는 버그가 있다. 대부분은 재접속시 해결되지만, 해결이 안되는 심각한 경우가 있다. 예를 들면 송전탑에서 영원히 못 빠져나오는 곳도 있다.[41]
- 비슷하게 탑 반대쪽에 망치를 돌린 상태로 낙하를 하면 영원히 갇히는데, 게임 메카닉 상으로는 말이 되는 현상이라 아주 쉽게 고칠수 있어도 일부러 안고치겠다고 제작자 본인이 답했다. 이런 게임오버도 나쁘지는 않다면서 나레이션을 추가했다.
You got so close, but this is past mending. You got the bad ending.
당신은 거의 해낼 뻔 했습니다. 그러나 벌어진 일은 되돌릴 수 없죠. 당신은 배드 엔딩을 맞이했습니다..
- 게임 저장에 아주 심각한 버그가 있는데, 가끔 저장분이 초기화 되는 것. 저장분을 불러오기 한 뒤에 바로 게임을 끄면 초기화 되는 경우가 있다.
- 앞서 말했듯이, 이 게임은 2002년에 게임메이커를 이용해 Jazzuo에 의해 제작된 Sexy Hiking이라는 게임에서 영감을 얻었다고 한다. 베넷 포디도 이 게임에 대한 애착이 강해 자주 언급하며, 송신탑을 오르지 않고 반대편 절벽에 떨어지면 Sexy Hiking 게임의 캐릭터를 만날 수 있는 이스터에그까지 만들어놓았다.#
- Markiplier는 이 게임을 하다가 의자를 던졌다. 링크1, 링크2
- 크레딧에 의하면, 이 게임은 험블 월간 번들을 위해 특별히 커미션된 작품이라 한다.
- 플레이 타임 100시간을 넘기면 기록의 시간부분은 00으로 표시되고 101시간이 되기 전까지 00으로 표기된다. 101시간은 추후 확인이 필요.
- G-STAR 2017에서 대회가 열릴 예정이다. 팀 스피릿제로가 트위치 파트너 부스를 통해 여는 대회로, 1vs1로 제한시간 30분동안 가장 멀리가는 사람이 승리. 행사 첫날과 마지막날에 열렸다.
- 이런 퍼즐형 게임이 그렇듯이 한번 클리어 하여 요령을 익혀놓으면 다시 플레이 시 굉장히 쉽다. 그러니 포기하지 말고 끝까지 해보자.
- 똑같은 닉네임으로 여러번 들어오거나 1분 초반대로 들어오면 핵이라는걸 아는지 채팅방에서 몇분 안지나 강제퇴장 당할 때가 있다.
- 스팀판이 한글화되었다. 하지만 번역 품질이 별로 좋지 않다. B급 게임을 그대로 B-게임으로 직역한다던지, 군데군데에 오타가 수두룩하다.
- 스팀에서 게임에 대한 태그로 밈을 달아놨다.
- 스팀판에서는 일정 속도 이상으로 올라가면 스피드런이 감지되었다고 뜨면서 나레이션이 나오지 않고 철탑에서 박쥐가 튀어나올 때 큰 소리가 나지 않는다.
- 스팀에서 "이 제품의 인기 태그"로는 어려움, 물리게임, 싱글 플레이어, 그리고 심리적 공포(?)가 있다. 위에서 설명했듯 좌절감을 준다는 의미에서 이 태그가 추가된 듯 하다.
- 스팀판에서 인게임 클릭횟수 500을 넘기면 지금 마우스를 너무 세게 잡고 있는 거 아니냐고 내레이션으로 말해준다.
- 유저들이 만든 클라이언트를 깔면 멀티도 가능하다.링크
- 카일로 렌이 스타워즈: 라스트 제다이에서 웃통을 깐 장면과 합쳐서 Ben Swolo 버전의 스타워즈 패러디 짤도 있다.
- 이후 2018년 4월, 이 게임의 팬인 Alva Majo가 만든 골프공 게임이 출시되면서 다시한번 스트리밍 열풍을 이끌기도 했다. 그리고 이후로도 비슷한 게임들이 출시 되고 있다. 새로 올라가고, 물고기로 올라가고, 도끼로도 올라간다.
- 베넷 포디는 이 게임으로 2018년 인디펜던트 게임 페스티벌(IGF)에서 누에보 상을 수상했다.
- 주인공 캐릭터인 디오게네스(항아리 남자)가 Indie Pogo에 파이터 캐릭터로 참여 예정이다.
- Devil's Chimney 구간을 넘고 나서의 배경을 잘 보면 하프 라이프 세계관에서 나온 듯한 폭발하는 통이 보인다.
- 게임 중간중간에 나오는 나레이션의 내용이 은근 알맹이가 있으므로 들어봐도 재밌다. 게다가 놀랍게도 라임도 있다.
- SBS 런닝맨 586회(2022년 1월 2일 방영분)에 노동 미션으로 등장했으며, 유재석과 김종국이 플레이했다.[43] 당연히 전부 클리어 하기에는 맴버들이 양세찬 정도를 제외하면 모두 컴퓨터 게임과는 거리가 멀기에 미션의 일부로 잠깐 플레이했고 약 1시간만에 Devil's Chimney 구간 끝 부분까지 도달했다. 여담으로 여기서 김종국을 게임중독이라며 자막으로 놀리기도 했는데 런닝맨을 주로 볼만한 2~30대의 여론을 고려했는지 중독의 기준이 모호하다는 중립적인 의견을 표출해서 큰 논란으로 번지지는 않았다.
- 2022년 11월 28일에 메이플스토리 월드를 통해 원작자인 베넷 포디가 참여한 항아리게임 리턴즈 가 공개되었다. 원작의 맵 이외에도 메이플스토리 요소를 살린 메이플월드(빅토리아 아일랜드) 맵이 추가되었다. 다만 원작에 비해 조작감이 달라졌기 때문에 원작을 쉽게 깨는 유저도 다른 조작감 때문에 애를 먹는 경우가 많이 생겼다.
- 플레이어 캐릭터는 봉제인형으로도 나와있다. 포디 베넷의 공식 홍보 트윗
8. 엔딩 및 보상[편집]
8.1. 반복 보상[편집]
등반을 완료하고 점프해서 별과 은하가 가득한 우주로 날아간 후에 크레딧이 올라가는데, 크레딧이 다 올라가면 보상을 볼 수 있다. 보상을 보기 전에 '이것을 녹화하거나 스트리밍하지 않겠습니다.'와 같은 확인 문구가 뜬다.[44] 체크하고 이름을 입력하면, 클리어 한 사람들을 위한 보상으로서 결말을 본 사람들이 사용할 수 있는 채팅방이 있다.[45]
8.2. 도전 과제[편집]
도전 과제는 정상에 도달 1회, 정상에 도달 2회, 정상에 도달 50회 총 3가지가 있으며 50회 클리어에 다가갈수록 항아리가 점점 황금색으로 물들다가 50회를 달성하면 황금 항아리가 된다.
- 2023년 4월 4일 기준 정상 1회 도달이 8.4%인데 정상 50회 도달이 2.3%이다. 깬 사람 4명 중 1명은 황금 항아리를 달고 있는 수준.