크로노 아크/공용 스킬
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분류
1. 개요
2. 공격 계열 스킬
2.1. 기본 공격
2.2. 타격
2.3. 차지 어택
2.4. 속공
2.5. 더블 어택
2.6. 강타
2.7. 전체 타격
2.8. 전광석화
2.9. 배수진
2.10. 전술적 공격
2.11. 무모한 돌격
2.12. 무차별 찌르기
2.13. 콤보 공격
2.14. 부메랑
2.15. 봉쇄
2.16. 깜짝 치기
2.17. 가면 파괴자
2.18. 콤비네이션 어택
2.19. 독성 화살
2.20. 패링 공격
3. 치유 계열 스킬
3.1. 기본 치유
3.2. 치유
3.3. 순간 치유
3.4. 광역 치유
3.5. 상급 치유
3.6. 치유의 손길
3.7. 다급한 치료
3.8. 의술서
3.9. 구급 상자
3.10. 붕대
3.11. 치유의 샘
3.12. 치유의 숨결
3.13. 응급 처치
4. 유틸 계열 스킬
5. 둘러보기
1. 개요[편집]
크로노 아크에 등장하는 공용 스킬들에 대하여 서술하는 문서.
2. 공격 계열 스킬[편집]
몇몇 유용한 공격 스킬을 제외하고 보통은 리안의 '덤벼라!' 를 통하여 더 자주 보게되는 경향이 있는 편이다.
일반적으로 일부 스킬을 제외하곤 캐릭터 공격 스킬보다 성능이 하위호환인 경우가 많이 찢어서 스크롤로 많이 변환하는 편이다.
2.1. 기본 공격[편집]
모든 캐릭터가 가지고 있는 기본 공격 기술. 기본 스킬답게 효율이 구리며 기본 설정으로 스킬을 배울 때마다 자동으로 잊을 수 있게 되어 있다. 어떠한 상황에서도 우선적으로 제거하는 것이 좋다.
2.2. 타격[편집]
기본 공격보다 조금 나은 스킬. 다만 '치유'와는 다르게 1코스트를 먹고 딜러진들의 스킬은 당연히 이것보다 훨씬 좋은게 많으므로 굳이 배울 필요는 없는 편.
2.3. 차지 어택[편집]
아자르의 폭검과 유사하지만 도발 무시 대신 신속이 달려있고 모든 공격 스킬 사용에 코스트가 감소하므로 아자르를 제외한 아무 공격 캐릭터의 고정 스킬로 넣어주면 좋다. 또한 5코스트라는 특성상 한정적으로 헬리나&셀레나의 고코스트 연계에도 쓸 수 있다.
2.4. 속공[편집]
기본 공격에 신속이 달린 대신에 피해량이 영 신통치 못한 스킬. 그래도 기본 공격보다는 낫고 신속도 있어서 매우 극초반에서만 사용할까 고민해볼 스킬.
2.5. 더블 어택[편집]
거의 실버스틴의 제 2 스킬 취급을 받는다. 실버스틴은 다른 캐릭터들과 달리 자신이 생성한 스킬에도 표적이 묻기 때문. 이 스킬 하나로 표식을 터트릴 수 있다. 그 외에는 파티원의 이브가 있을 때나 이브 터트리는 용도로 쓰는 정도?
2.6. 강타[편집]
1 드로우는 좋다만 코스트가 무겁고, 턴이 지나야 발동된다. 리안과의 궁합은 최상이며, 외에도 코스트가 널널한 공격군에게 쥐어주는 것이 좋다. 피해량도 낮고 신속도 없으므로 덱이 무거워지는데 유의할 것.
2.7. 전체 타격[편집]
전체 공격기. 역시나 피해량은 볼 것도 못된다. 다만 초반에 광역기가 부족한 공격군에게 기본 공격 대신에 쥐여주는 것은 고려해볼 수 있겠다.
2.8. 전광석화[편집]
전체 공격기+신속+1코스트라는 최상의 궁합으로 피해량이 매우 작은 스킬. 누구 하나 처치도 못하기에 배우는 것 자체가 손해다.
2.9. 배수진[편집]
공격받는 것을 조절할 수 있다는 하에 조건부 치명타 광역기. 도발할 수 있는 방어군에게는 신속 덕에 하나쯤 쥐여줘도 괜찮다.
2.10. 전술적 공격[편집]
다소 명중률이 낮지만 준수한 피해량에 이번턴의 사용 치유스킬들의 코스트가 감소되는 효과를 가지고 있다. 때문에 코스트 감소까지 포함하면 실질 2코스트 공격기. 코스트도 무겁고 피해량도 높은 까닭에 <광기> 패시브가 있는 헤인과 잘 어울린다.
2.11. 무모한 돌격[편집]
표기 공격력은 높지만 디메리트가 넘사벽 수준이라 무조건 버려진다. 굳이 쓰자면 공격할 일이 적은 힐러형 지원 캐릭터에게 단발 일격기 쥐어주는 용도로는 가능하다. 또한 한계돌파를 쓸 때 대상을 공격군이 아니라 힐러에게 주게 하는 직접적 원인이기도 하다. 사실상 꽝 스킬.
2.12. 무차별 찌르기[편집]
방어력을 무시하고, 나눠서 공격하는데다 필중하는 대신에 피해량이 18 언저리로 높지 않다. 딸피 적을 오버딜 없이 깔끔하게 처리할 수 있는 스킬.
하지만 이 스킬의 핵심은 "적중 시 입힌 피해량만큼 공격한다는 것인데, 만약 첫번째 타격이 치명타로 적중하면 남은 2타가 치명타 피해량을 기준으로 계산되어 코스트에 비해 높은 피해를 줄 수 있고, 2~3타 역시 치명타가 발동될 수 있으므로 치명타 피해량 증가와 매우 좋은 궁합을 자랑한다. 치명 강화, 장비 등으로 치명타가 높게 터지는 캐릭터가 사용한다면 전용 스킬 이상의 활약을 기대할 수 있다.
2.13. 콤보 공격[편집]
기본적으로 저코스트 스킬을 주력기로 난사하는 아자르나 트리샤에게 주면 활용하기 쉽다. 반대급부로 신속이 적은 공격군 캐릭터에게는 주지 않는 것이 좋다.
2.14. 부메랑[편집]
이론적으로는 장기전 동안 매우 높은 리턴과 피해량을 가할 수 있지만, 공용 스킬이라 하나만 배울 수 있다는 한계 덕에 별로 의미는 없는 편. 부메랑 스킬이 3개나 4개라도 동시에 뜨지 않는 이상 배우는 것은 비효율적이다.
2.15. 봉쇄[편집]
피해량이 영 좋지 못한 대신에 공격력을 높은 수치로 깎아 준다. 단발 공격이 강하거나 광역기가 매서운 엘리트 몹, 보스 몹을 대비할 때 챙기는 것이 좋다. 신속이 없다는데 유의할 것.
2.16. 깜짝 치기[편집]
모든 키워드가 달린 재밌는 스킬. 다만 재미에 반비례하여 성능은 영 그렇다. 그래도 코스트 비례 피해량은 그냥 저냥 평범하기에 극초반에 고정 스킬로 박아두고 소모성으로 공격하는 플레이도 가능하다.
2.17. 가면 파괴자[편집]
파로스 교단 조건부로 강한 피해를 주는 1코스트 스킬. 파로스 교단은 어느 스테이지나 등장하지만, 대게는 탱커형 교단이 많기에 도발을 조심해야하는 스킬. 또한 정작 최종 스테이지 성역 때는 효과를 못받는다는 치명적인 단점이 있다.
2.18. 콤비네이션 어택[편집]
덱을 생성한다는 점은 좋은 대신에 무작위 공격이라 그 편차가 심하다는 것이 결점. 스킬 비용 감소 덕에 실질적으로는 1코스트 17 피해 무작위 공격 스킬 가져오기다.
2.19. 독성 화살[편집]
출혈 디메리트(피해 4)가 큰 대신에 상대에게도 강한 디버프(피해 12)를 거는 스킬. 2코스트보다 약간 낮은 피해량에[1] 조이의 1번 화학물질과 같은 효과를 가졌다. 디메리트만 빼고 생각하면 27피해를 주는 고효율 스킬이지만 디메리트가 마음에 걸린다. 자해 덱/디버프 덱을 운용하는 카론이면 사용해볼 수 있다.
2.20. 패링 공격[편집]
방주의 리안에게 8크레딧을 지불하고 게임 시작시 들고 시작할 수 있는 스킬이자, 리안의 해금 조건인 10번 사용해야하는 스킬.
일반적인 방법으로는 얻을 수 없고, 방주를 떠나기 전에 8크레딧씩 꼬박꼬박 내야한다. 이런 의미에서 연비가 다소 나쁜 스킬.
반대로 말하자면 게임 상에서 보여주는 성능은 최상위 급. 리안의 내려 베기 스킬의 하위 호환 스킬이지만 애초에 패링이 된다는 점에서 최상위 공용 스킬 중 하나. 무엇보다 마나 회복이 중첩되기 때문에 어떠한 상황에서도 실질 1코스트에 회복 게이지 보호+반격이라는 3종 세트를 이용할 수 있다. 리안 스킬과 마찬가지로 수동적이라는 점이 단점.
이러하나 사기성 덕에 리안 해금 이후에는 방주에서 얻을 수 없게 된다.
3. 치유 계열 스킬[편집]
시즈나 후즈같이 힐량이 다소 애매하거나, 힐에 조건부가 붙어있는 경우 추가로 채용해주는 것도 나쁘지 않은 편이다. 혹은 지원 클래스 캐릭터중 유틸이나 딜링 능력에 치중할 계획이라면 치유 스킬 책으로 부족한 힐량을 보충하는 것도 하나의 방법이다. 특히나 개중에는 상당한 성능을 발휘해주는 힐 스킬도 존재하므로, 해당 책은 함부로 스크롤로 변환하지 않는 편을 추천한다.
3.1. 기본 치유[편집]
모든 캐릭터가 가지고 있는 기본 치유 기술. 기본 스킬답게 효율이 구리며 기본 설정으로 스킬을 배울 때마다 자동으로 잊을 수 있게 되어 있다.
3.2. 치유[편집]
기본 치유의 상위호환격 치유이자 그냥 평범한 치유. 역시나 영 좋은 스킬은 아니다.
3.3. 순간 치유[편집]
후즈같이 신속이 붙은 저코스트 치유가 부족한 경우 보험용으로 채용해볼만하다. 신속이고, 0코스트인 덕에 고정 스킬에 박아두기 좋다.
3.4. 광역 치유[편집]
평범한 1코스트 광역 치유 스킬. 광역 공격과 마찬가지로 광역 치유가 부족한 캐릭터라면 하나쯤은 채용할 법 하다.
치유량만 보자면 신성한 빛보다 약간 못되는 치유량으로, 신속이 없는 대신에 나름 준수한 치유 능력을 보유하고 있다.
3.5. 상급 치유[편집]
일회성에 코스트도 꽤나 무겁지만, 지원 캐릭터에 쥐어주면 어지간한 캐릭터들을 풀피~반피를 채워주는 화끈한 치유력을 보여주는 단발성 깡힐 스킬. 그러나 신속이 없어 정작 중요할 때는 쓰기 어렵다.
전설 아이템 검은 사제복을 쓰거나 아이언하트 방패 공격을 목적으로 하는 예능용 말고는 집기는 비추.
3.6. 치유의 손길[편집]
치유 대상의 해당 턴 전체 스킬 코스트를 +1(턴 과부하) 시키는 대신 1코스트에 비해 꽤 많은 양의 치유를 해주는 기술. 다만, 본인은 치료할 수 없다는 점과 과부하가 달리기에 치료 대상이 스킬을 먼저 다 쓰고 사용하는 편이 좋다.
호불호가 갈리는 스킬로, 메리트가 확실하지만 디메리트도 확실하다. 취향 따라 잡아볼만한 스킬.
3.7. 다급한 치료[편집]
다급한 대처의 치료 버젼으로, 0코스트에 신속 치유에 치유 치명이 꽤나 높은 스킬이지만, 회복량은 1코스트 회복 스킬보다 살짝 못 미치는 수준이며, 카드는 하나 버린다는 단점이 있다. 다급한 드로우와 마찬가지로 설계를 잘 했다면 이득보는 스킬이지만, 패에 스킬이 남아있어야 하는 덱이라면 사용을 비추. 파티에 일리야가 있다면 무조건 집어보도록 하자.
3.8. 의술서[편집]
공용 치유 스킬 중 탑 티어의 평가를 받는 스킬 중 하나로, 아군을 소량 회복시키고 추가 치유 스킬을 코스트 -1이 된 채로 생성하는 스킬. 3개중 하나를 고르는 것이기 때문에 거기서도 쓸만한 스킬이 하나쯤은 거의 무조건 뜨는데다 의술서가 나올 수도 있다.
3.9. 구급 상자[편집]
위의 의술서와 마찬가지로 아군을 소량 회복시킨 후 치유 스킬을 생성해주지만 의술서와는 다르게 무작위로 생성되기에 구린 스킬이 나올 수도 있다. 역시나 기본 스킬 치고는 좋은 평가를 받는 스킬.
일회성이라 한 전투당 한번만 사용 가능하지만, 코스트가 1로 낮다.
3.10. 붕대[편집]
모든 치유 스킬에 고통 디버프가 있는 후즈와 시너지가 있는 편인 스킬. 초중반부에도 물론이고 후반부에는 대부분의 적이 고통 피해로 아군을 괴롭히기에 붕대의 효율성이 크게 증가한다. 언제 어디서 가져가도 제값하는 스킬.
3.11. 치유의 샘[편집]
치유량이 6*3, 18로 신속이 달린 것을 감안하면 나쁘지 않지만 대상이 스킬을 내야 발동한다는 치명적인 결점이 있다. 대상의 치유와 별개로 이브를 옮겨야하는 시즈 정도야 써먹을 수 있는 정도.
3.12. 치유의 숨결[편집]
스킬 습득자가 회복게이지가 없다면 무한정 회복이 가능한 그림자베기의 힐 버전 비슷한 스킬.
습득자 기준이기에 타인의 회복게이지가 어찌됐든 간에 본인의 회복게이지만 0라면 마나가 닳고 없어질때까지 힐을 넣어줄 수 있다. 다만, 이에 대한 패널티로 계수 자체는 가성비가 좋지 않기에 순수한 효율만 보자면 밀리는 편이다.
그래도 마나만 남아돈다면 턴당 힐량으로만 따지자면 이론상 최강의 힐을 넣어줄 수 있는 몇안되는 힐 스킬이기에 덱에 마나가 남아돈다면 채용해봄직하다.
역시나 유사 '도와줘 이브' 스킬로 이브를 옮기는 시즈가 사용할 수 있다.
3.13. 응급 처치[편집]
아무런 부가효과는 없지만 1코스트 타 공용 치유시킬 대비 높은 가성비 힐량을 보여주는 공용 힐 스킬. 대신 단점은 그게 끝이라는 것. 무난한 스킬 중 하나.
4. 유틸 계열 스킬[편집]
4.1. 기본 보호[편집]
방어 클래스 캐릭터들이 가지고 시작하는 기본 스킬. 공격 받지 않으면 의미 없는 대신에 회복게이지를 무시하고 생성되는 보호막 버프를 걸어준다. 2턴 지속에 신속이라 다른 기본 스킬들보다 가성비가 좋아 마지막에 지워주는 편이 좋다.
특히, 아이언하트는 초반에 마나량 부족으로 방어막 수급-공격이 어려운 경우가 많은데 이 스킬이 초반 딜을 책임져주기도 한다.
4.2. 빛의 심판[편집]
힐을 줄 수도 있고 적에게 데미지도 줄 수 있는 기술. 자체 회복량도 준수한 편이며, 지원 캐릭터에게 줘서 유사시 공격 스킬로도 활용할 수 있다. 대신 일반 스킬이라 과부하를 생각해야 한다. 적 공격 기준으로 우수한 힐의 탈을 쓴 딜 스킬 중 하나.
4.3. 사기 상승[편집]
이브 회수의 공용 스킬 버전. 2턴 뒤에 버려지는 대신에 즉시 마나 2를 수급할 수 있다. 덱이 무겁다면 배워둬서 손해볼 일은 없다. 애초에 1회성이라 덱압축도 되기 때문에 극단적으로 덱이 가볍지 않은 이상 항상 이득이다. 고정 능력에 박아두고 실질적 마나 1 회복 효과로 쓰는 것도 유효하다.
4.4. 질주[편집]
루시스킬의 도움 없이도 카드 드로우를 시켜주는 보조 드로우 스킬. 신속도 붙어있고, 대상 스킬 우선 드로우 효과가 있긴하지만 패널티로 코스트가 효과대비 많이 무겁다.
4.5. 광역 보호막[편집]
방벽 스킬은 자체만으로도 꽤 훌륭하지만, 9+3n(최대 36)에 레벨 계수라 생각보다 많은 보호막을 주지는 않는 편이다. 대신 코스트 기준으로는 상당히 파티에 안정성에 기여하는 편. 역시나 배웠으면 쓸만한 공용 스킬 중 하나다.
4.6. 단단해지기[편집]
고정 수치의 체력을 회복시켜주기에 다른 치유스킬보다 비 치유게이지 상태에서의 치유 효율이 높은 편이다. 수치가 10%밖에 안 되기 때문에 초반에는 다른 스킬보다 효율이 떨어지는 편이다. 이때는 2번째 효과인 회복게이지 보호를 보고 쓰는 편. 물론, 상점에서 굳이 살 필요까진 없다. 고정 능력 지정 불가 때문에 스킬 본인 스스로의 의미를 잃어버리고 말았다.
일반적으로 체력이 낮은 딜러나 힐러캐는 많아봐야 2-3 회복밖에 안 하기 때문에, 주로 자체 체력이 높고 맞을 일이 많고 회복게이지 보호 효과를 제일 많이 받는 탱커 캐릭터가 채용하는 편이다.
4.7. 필중[편집]
전설 아이템 에이전트 선글라스와 같은 효과를 가진 스킬. 일반적으론 굳이 사서 배우지는 않으나, 적중률 상한 제거와 치명타 피해 증가 덕분에 후반부에 랜덤스킬로 등장했을때, 극딜전에 걸어두고 확정 치명타 극딜을 넣으면 최고의 뽕맛을 느낄 순 있다. 일반 덱에는 덱을 하나 잡아먹는 것과, 본인 스스로의 딜이 없다는 점 때문에 배격된다.
5. 둘러보기[편집]
이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-21 09:27:44에 나무위키 크로노 아크/공용 스킬 문서에서 가져왔습니다.
[1] 보통 2코스트 일반 스킬은 피해량이 18쯤.