아르타니스/협동전 임무
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상위 문서: 아르타니스
1. 개요[편집]
댈람의 신관 Hierarch of the Daelaam
* 모든 플레이어에게 추천
* 강력한 능력으로 고궤도에서 적을 포격합니다.
* 아군 유닛을 전장에 즉시 소환합니다.
아둔의 창 Spear of Adun
|| ||동력장 투사
대상 지점에 동력장을 투사합니다.|||| ||궤도 폭격
궤도에서 레이저 광선을 수 차례 발사하여 범위 피해를 줍니다.|||| ||보호막 과충전
모든 아군 유닛과 구조물이 일정 시간 동안 많은 양의 피해를 흡수하게 합니다.||
스타크래프트 2: 공허의 유산의 주인공이자, 댈람의 신관인 아르타니스가 협동전의 프로토스 종족 사령관으로 참전한다.
공허의 유산 캠페인에서 정통 프로토스인 칼라이 계통 유닛을 쓰며, 아둔의 창 능력으로 원하는 위치에 병력을 즉시 증원할 수 있다. 자신과 동맹의 유닛들을 보호하는 보호막 스킬들도 강점이며, 궁극기인 태양 포격을 사용하여 모든 사령관들 중 가장 강력한 고정 목표물 대상 화력을 뽑아낼 수도 있다. 사령관 고정 색상은 하늘색으로 노바 테라와 같은 색이다.
2. 사령관 대사[편집]
자세한 내용은 아르타니스/협동전 임무/사령관 대사 문서를 참고하십시오.
3. 업그레이드 특성[편집]
4. 사령관 능력(아둔의 창)[편집]
4.1. 사용 능력[편집]
4.1.1. 동력장 투사[편집]
시야가 보이는 지점에 동력장을 형성한다. 바닐라를 비롯, 모든 아르타니스의 위신은 시작하자 마자 본진에 동력장이 깔린다.[8][9] 해당 동력장은 다른 위치에 재시전하지 않는 이상 무한 지속된다. 아르타니스의 핵심 기술로 시야만 보인다면 지도 어디든 설치해 유닛을 즉시 소환 가능하며,[10] 건물에 설치하면 동력이 공급되어 수정탑을 대체한다. 시작지점 바로 옆에 설치된 동력장을 이용하면 수정탑 소환시간 없이 바로 관문을 설치하여 댈람의 영광과 맞물려 초반부터 빠른 테크를 올릴 수 있고, 만약 멀티에 바위가 있는 맵이면 멀티쪽에 동력장+첫 관문을 설치해 광전사를 바위 옆에 바로 생산시키면 바위를 더 빨리 부술 수 있다. 생각보다 많은 사람들이 웃픈 실수를 하는데, 초반에 수정탑 없이 동력장 위에 건물을 건설했다가 다른 곳에 병력배치하러 동력장을 옮겨버려 대규모 정전이 되어버리는 사태가 자주 발생한다. 관문소환을 시작하면 수정탑도 바로 지어주자
동맹 프로토스 사령관들도 아르타니스의 동력장에 유닛을 소환할 수 있으나, 소환 중에 동력장을 옮기면 소환하던 병력들이 증발하게 되니 주의할 것. 다른 사령관들은 차원 소환에 시간이 걸리기 때문에 동맹을 신경을 쓰지 않고 동력장을 옮겨버리면 일단은 자원과 관문 소환대기시간은 돌려받지만 병력충원속도면에서 결국 동맹의 손해로 이어진다. 범위가 수정탑보다 약간 작다. 하지만 중앙에도 유닛이 배치되어서 실제로는 비슷하다. 위신 특성을 연결체 특사로 선택할 경우 동력장을 설치할 때마다 기존의 설치 동력장 위의 유닛이 새로 설치한 동력장의 위치로 재소환된다. 마스터 힘 2를 소환된 유닛 속도 향상에 투자했을 경우 가속 효과를 다시 받을 수 있다. 하지만 설치할 때마다 아둔의 에너지를 25씩 소모하는 패널티가 붙는다.
4.1.2. 궤도 폭격[편집]
공허의 유산 캠페인의 그것. 캠페인에서도 태양의 창에 밀려 거의 쓰이지 않던 능력이지만 협동전에서는 더하다. 또 카락스는 UI가 변경되지 않고 바로 저격 가능하지만 UI가 변경되는 도중엔 일시적으로 컨트롤이 안 된다.[11] 그래서 급하게 궤폭을 쓰려는데 이미 궤도를 벗어나버리거나, 사용 후 병력 컨트롤에 은근히 거슬린다. 캠페인은 궤폭 저격시 일시정지가 되어 이것이 크게 와 닿지 않지만 협동전은 실시간으로 시간이 지나가서 교전 중에는, 카락스와 비교하면 엄청난 단점이기도 하다. 그래도 에너지 대비 화력은 카락스와 동일하고 아르타니스는 상단패널에서 에너지를 쓸 이유가 적기 때문에[12] 해방선, 공성 전차 등 적 공세나 기지에 있는 주요 유닛을 끊어주는 데 써먹으면 좋다. 남발하다가 보호막 과충전을 쓸 에너지까지 바닥나는 일은 일어나지 않게 주의.
이 때문에, 특이 사항이 없다면 보통 유닛이 제대로 준비되지 않은 초반 공세에서 자주 쓰고, 후반에는 거의 쓰지 않게 될 것이다. 그렇긴해도 사실 모여있는 공중 유닛에는 의외로 효율성이 꽤 있기는 하다. 특히 다수의 지상 유닛과 해방선이 함께 오는 어둠의 기술 공세나, 프로토스 공중 공세 가운데 중장갑인 정찰기, 공허 포격기가 섞여오는 공세는 지상 유닛과 겹쳤을 때 궤폭을 떨궈주면 아르타니스의 그 어떤 유닛보다 뛰어난 순간 대공 화력을 발휘한다. 4.2.4 패치에서는 궤도 폭격의 에너지 소모가 50에서 25로 줄어들고, 재사용 대기시간이 60초에서 30초로 줄어들었다. 덕분에 코랄의 균열같이 첫 공세가 매우 빠른 임무에서 첫 공세를 막을 때도 좋고 공세가 느린 맵이라면 멀티 바위를 깨는 데 써먹을 수 있고, 후반에도 적의 위험 유닛을 빠르게 끊어줄 수 있는 무난히 쓸만한 능력이 되었다. 위신 특성을 대함선 사령관으로 선택할 경우 궤도 폭격의 에너지 소모가 2배인 50이 되는 대신 각 궤도 폭격 타격에 15초간 생존하는 해방된 광신도 소환[13] 이 추가되어 기존에 초반 공세를 막는데나 쓰던 궤도 폭격이 공세 처리와 적진 돌파 양면으로 활용할 수 있는 준 궁극기급 스킬로 변모한다.
4.1.3. 보호막 과충전[편집]
긴급 보호막을 활성화하겠다!
긴급 보호막 활성화!
우리의 전사들을 보호한다!
보호막 가동!
아군을 보호한다!
조작 불가능한 동맹을 포함한 맵 전체의 아군 유닛, 건물에 보호막을 부여한다. 13레벨 전까진 100, 13레벨부터는 흡수량이 200으로 증가하며 맵 전체의 아군을 보조하며 목표까지의 길을 뚫을 때나 대규모의 유닛 손실이 예상되는 교전에 사용하면 좋은 기술. 초반에 소수 병력을 돌입시킬 때 발동시켜서 손실 병력 수를 줄임으로써 보다 쉽게 데스볼을 굴릴 수 있게 된다. 수호 보호막과 함께 양으로 승부보는 레이너나 자가라, 스투코프와의 궁합을 좋게 만드는 스킬.
4.2.4패치로 쿨타임이 3분으로 크게 줄어든 데다 마스터 힘 개편으로 몰빵 시 380의 보호막을 동맹을 포함한 전병력+건물에 38초나 씌워주는 궁극기급 패널스킬로 변모했다. 이게 무슨 소리인가 하면, 동맹이 바이오닉 레이너일 때 보호막 과충전을 쓰면 그 많은 해병 한 기 한 기의 몸빵이 약 40초 동안 토르~우주모함의 맷집과 동급이 된다는 소리다. 게다가 CPU도 체력을 더 얻은 것으로 인식하는지, 일개 해병이나 저글링에게 야마토 포를 발사하기도 하는데, 마힘 몰빵한 보호막 과충전은 야마토 포에도 안 뚫린다. 심지어 구조물이 아닌 유닛은 핵을 맞아도 보호막이 풀리지 않는다. 궁극기인 태양 포격과 비교해보면 주 목표/보너스 목표 오브젝트를 부술 때나 강력한 공세를 지울 땐 태양 포격이 더 효과적이지만, 적 진지를 돌파할 때는 중앙지역을 제외하면 확실한 대미지를 기대하기 힘든 태양 포격에 비해 보호막 과충전이 아군병력을 보전하는데 훨씬 효과적이고, 초반이라 병력이 안 나왔거나 뽑아놓은 병력이 전멸한 게 아니라면 태양 포격으로 처리할 수 있는 모든 상황들은 보호막 과충전을 써도 똑같이 처리할 수 있다.
이렇게 중반만 되어도 태양 포격에 비해서 성능이 꿀리지 않는데다 범용성은 더 좋은데, 쿨타임도 3분으로 태양 포격보다 2분이나 짧고, 궤도 폭격 개편으로 인해 아둔의 창 에너지가 부족할 일도 거의 없으니 종합적인 성능은 궁극기인 태양 포격보다 오히려 보호막 과충전이 높다고 봐도 과언이 아닌 상황이다. 물론 태양 포격의 진가는 병력을 밀어넣을 필요 없이 일방적으로 딜을 꽂아넣을 수 있다는 데에 있지만, 이에 비견될 만큼 보호막 과충전의 성능이 뛰어나다고 생각하면 된다. 많은 유닛이 영향을 받을수록 좋지만 어차피 쿨도 짧고 에너지도 별로 안 드니 유닛이 별로 없는 초반부터 교전마다 꾸준히 사용해 주면 좋다. 보호막 과충전으로 한 기 한 기 살려내는 게 나비효과를 일으켜 더 압도적인 데스볼을 굴릴 수 있다.
여담으로 정식 명칭은 "보호막 과충전"이지만 발동 시 대사인 "긴급 보호막" 또는 "보호막 가동" 으로 부르는 경우가 더 많다. 일반적으로 스2 내에서 과충전은 래더에 있던 "광자 과충전"이나 캠페인의 "연결체 과충전", 알라라크의 "구조물 과충전"을 비롯하여 구조물에게 공격 능력을 부여하는 기능으로 통하기 때문.
유닛에게 추가 보호막을 씌운다는 매커니즘 때문에 13렙 특성을 받은 보호막 과충전 적용 시 가장 체력이 낮은 유닛인 갈귀도 체력/보호막 합계가 225가 되어 야마토 포의 대상이 될 수 있다. 대개는 값비싸고 튼튼한 고급 유닛을 타겟으로 하는 기술이니만큼 알게 모르게 고급 유닛 관리에 도움이 된다. 위신 특성을 대함선 사령관으로 선택할 경우 소모 에너지와 재사용 대기 시간이 각각 50%씩 감소하지만, 전체기에서 범위 지정기로 변경된다. 데스볼 중심 플레이면 큰 지장이 없지만 파상 공세 대처에는 약해지니 이런 경우엔 강화된 궤도 폭격으로 대처하는게 낫다.
여담으로 보호막 과충전이 범위 지정 스킬이 되는 대함선 사령관 위신을 제외하면 보호막을 씌워주면 상대방 사령관이 고맙다고 말하는 음성 응답을 들을 수 있다. 아군에게 이로운 효과를 걸어 주는 능력은 구조물 과충전이나 아바투르의 치유 등등 여럿 있지만, 최초의 여섯 사령관 이후로는 사령관을 개발하면서 상호작용 대사를 거의 신경쓰지 않고 만들었으므로 이 대사를 들을 수 있는 것은 아르타니스와 스완(가스 채취기) 둘뿐이다.
4.1.4. 태양 포격[편집]
아둔의 창에서 태양에너지 포격을 쏟아부어 지정한 범위를 지도상에서 지워버리는 지역 제압 기술. 단일 성능이 강력한 궁극기급 패널 스킬 및 영웅 능력을 말할 때 항상 손꼽히는 강력한 공격형 패널. 보라준의 시간 정지, 멩스크의 핵 섬멸, 타이커스 오딘 투하(+빨간 버튼)와 더불어 최강의 궁극 패널 중 하나로 손꼽히는 기술로, 지역 파괴라는 용도와 총 피해량 및 재사용 대기시간 측면에서 모두 비슷한 멩스크의 핵 섬멸(피해 총합 6500, 구조물 상대 총합 10800)과 양대산맥을 이룬다. 진지를 확실히 파괴하는 용도로는 총 투하 발사체가 적은 대신 피해가 범위 내에 비교적 골고루 분산되고 마지막에 떨어지는 대형 핵폭탄이 살아남은 유닛을 싹 지워주는 핵 섬멸 쪽이 좀더 낫지만, 태양 포격은 일단 피해량 총합이 약간 더 높고, 중앙부 중장갑 표적을 집중타격하는 상황이나 길목 차단 등 오랜 시간 동안 지역을 제압해야 하는 상황에서 더 유용하다. 이 패널 덕분에 아르타니스는 몇 번의 치명적인 너프에도 불구하고 고정형 오브젝트를 파괴하는 것이 주 목표인 맵[14] 및 그 돌연변이에서 초강세를 보인다.
사용 직후 지정한 범위 중앙에 포격이 쏟아지고, 이윽고 점점 무작위 포격들이 비처럼 넓게 쏟아지면서 무려 15초 동안 모든 적대적 대상들을 초토화시킨다. 처음에는 중앙부에 포격이 집중되므로 중앙부가 가장 큰 피해를 입으며, 범위 끝에 걸치는 가장자리 부분에 있는 건물이나 유닛은 파괴되지 않을 수도 있다. 14레벨에 태양 포격이 400발(발당 15, 중장갑 30, 범위가 워낙 넓어 혼자 다 맞을 일은 없으나 일단 계산상의 최대 피해량은 12,000)로 강화되면 아주 어려움 난이도에서도 태양 포격 한 방으로 공허 분쇄자, 공허의 파편, 망각행 고속열차의 첫 번째 열차와 호위 병력 전체를 전부 지워버릴 수 있다. 대부분의 지역제압 궁극기급 패널과 마찬가지로 태양 포격을 사용하기 위해선 처음 중심부로 지정할 위치까지의 시야 확보가 필요하다. 공세 방어용 등으로 쓴다면 시야 내, 최소한 관측선 감시 모드 범위 내에서는 전투하게 되므로 문제가 없고, 병력이 직접 진군하기 꺼려지고 관측선 시야도 안 닿는 깊숙한 곳의 오브젝트를 공격할 생각이라면 동력장을 깔고 광전사나 불사조를 하나 부른 뒤 수호 보호막 믿고 강제무빙으로 밀어넣어서 목적지까지 시야를 밝히면 된다. 아몬의 낫처럼 잘 방비된 위험지역에 태양 포격으로 날로 먹을 수 있는 오브젝트가 위치한 임무에서 특히 유용한 방법이다. 포격이 개시되고 나면 그 뒤로는 시야가 없더라도 끝까지 지속되...기는 하는데 버그가 발생할 수 있다. 아래 마지막 문단 참조.
다만 무작위로 폭격한다는 특징 때문에 움직이는 목표물이나 분산된 목표물에는 약빨이 다소 약해지는 면이 있고 무엇보다 쿨타임 5분짜리 필살기인만큼 고정된 목표물[15] 이나 대규모 공세에만 쓰는 것이 좋다. 사실 단순히 공세 방어만 보자면 스완의 파동포나 카락스의 태양의 창 같이 총 피해량이 조금 낮아도 피해를 한 번에 입히는 기술이 더 유용하지만[16] 태양 포격의 진가는 바로 임무 목표 공략. 망각행 고속열차의 주 목표 열차의 경우 움직이는 목표물이긴 하지만 큰 덩치에 느린 이동속도, 정해진 이동경로가 모두 모여 있어 움직인다는 특성이 덜 맞고 튀게 해주는 게 아니라 밖으로 퍼져 나가는 태양 포격을 따라가면서 처맞아주는 보살급 무빙을 시전하게 만든다. 열차 옆으로 확산되는 포격으로 호위병력까지 확실히 갈아마셔버리니 한 공세를 한 개 스킬로 땡처리할 수 있다. 공허 분쇄자 또한 태양 포격에 직격당하면 맵과 난이도를 불문하고 무조건 한방에 끝장이며, 최악의 난이도로 유명한 아몬의 낫에서도 높은 체력과 보호막 수치에다 강력한 범위기로 무장한 공허 파편을 2번째 파편까지는 태양 포격만으로 파괴할 수 있고[17] 3번째 파편은 궤도 폭격과 같이 쓰면 파괴가 가능하다. 4, 5번째 파편에도 상당히 큰 피해를 입힐 수 있고 3위신의 강화된 궤도 폭격을 조합하면 4, 5번째 파편도 격파가 가능해진다.[18]
시간 정지와 비교하면 일장일단이 있는데, 시간 정지는 쿨이 짧고 맵 전체에 영향을 끼치는 장점이 있지만 3위신을 골라 파수대를 잘 축적해둔 게 아닌 이상 그 자체로 대미지를 주는 기술은 아니라서 결국 병력이 일정 이상 필요하다는 단점이 있고, 태양 포격은 반대로 쿨이 길고 영향을 주는 범위가 한정되어있다는 단점이 있으나 자체 공격력이 막강하기 때문에 병력이 적어도 이것만으로도 적 공세나 기지를 지워버릴 수 있다는 장점이 있다. 나중에 등장한 한과 호너의 함대 출격과 비교해보면, 태양 포격은 중심부의 집중폭격을 시작으로 폭격이 서서히 퍼져나가는 공격방식과 방사피해를 준다는 점 때문에 오브젝트 파괴 및 유닛 숫자가 지나치게 많은 공세를 처리할때 상대적으로 유리하고 쿨이 1분 짧다는 장점이 있다. 반면 함대 출격은 아주 넓은 범위에 매우 빠른 속도의 단일공격을 퍼붓는 방식이므로 적 기지를 밀고 들어가거나 튼튼한 유닛 위주로 구성된 공세를 처리할 때 유리하므로 역시나 서로 일장일단이 있는 편. 양쪽 모두 자잘한 공세를 지우는 용도로는 매우 부적절하다는 점도 동일하다. 협동전 초창기에는 시야를 확보하는 유닛이 사라지면 대미지가 들어가지 않는다는 큰 단점이 있었다. 이후 패치로 수정되었지만 버그가 남아있을 가능성이 있다는 보고가 있었다.[19]
4.2. 지속 능력[편집]
4.2.1. 수호 보호막[편집]
죽음에 이르는 피해를 맞으면 체력을 15% 얻고 5초간 무적 보호막이 발동되어 최후의 저항을 할 수 있게 해주거나 도망칠 시간을 벌어준다. 모두가 인정하는 협동전 최고의 지속 효과 중 하나이며, 이 때문에 거듭 하향이 이루어졌음에도 불구하고 최고급의 성능을 지녔음은 부정할 수 없다. 아르타니스 본인에게도 유용하지만 수호 보호막의 진가는 같이 조합되는 동맹과의 시너지에서 나온다. 레이너 같은 대규모 병력 운용 사령관과 특히 좋고, 유닛을 무조건 보존시키기만 하면 자동 수리되는 카락스, 유닛이 엄청나게 귀하며 마스터 능력으로 비전투시 체력을 회복할 수 있는 노바, 잘 큰 유닛 하나하나가 귀중한 아바투르와도 좋다. 특히 마스터 힘의 수호 보호막 발동 시 체력/보호막 회복에 투자했다면 피통이 높은 케리건, 브루탈리스크, 데하카와 우두머리나 타이커스의 무법자같은 유닛에게 발동되면 수호 보호막으로 죽는 것만 겨우 넘겼다는 게 무색할 정도로 상당한 양의 체력/보호막을 채워주며 아르타니스 본인의 유닛을 살리기도 편해진다.
수호 보호막의 너프는 노바 패치와 맞물렸고, 노바를 저격한 패치인데, 당시 최초의 정예컨셉 사령관이었고 안 그래도 방어드론과 폭격 같은 좋은 기술들로 보조를 받으며 싸우는 노바의 유닛들이 1분동안 리셋되는 수호 보호막의 효과까지 받으면 불멸이 될 수도 있다는 우려 때문인 것으로 보인다. 물론 너프를 당했어도 여전히 자가라[20] , 스투코프[21] 같은 특이한 케이스를 제외하면 어느 사령관에게나 매우 유용한 지속 효과인 건 변함이 없다. 너프되기 전에는 아르타니스 유닛 성능 자체로는 하위권인데 이 지속 효과 하나로 상위권에 랭크되었을 정도였으니 위용이 대단했으며, 너프 이후로도 유닛의 성능은 밥값 이상은 하지만 그렇다고 아주 강력한 유닛은 아닌 용기병 외엔 내세울게 별로 없어 피닉스 다음가는 수준으로 낮고 영웅이나 소환수도 없는데 패널스킬 숫자까지 사실상 3개임에도 불구하고 아르타니스가 상향 전 아바투르나 현재의 스완, 상향 전 피닉스 수준의 개노답 사령관 라인에는 끼지 않을 정도의 평가를 받는 데 크게 기여하는 기술 2개 중 하나이다. 나머지 하나는 당연히 태양 포격.
맷집에 아무런 보정이 없는 아이어 광전사를 완소 유닛으로 만들어주는 일등공신이기도 하다. 수호 보호막이 있기 때문에 아이어 광전사는 다른 광전사 바리에이션들과 비교했을때 가진 장점인 우월한 딜링 능력을 제대로 발휘하면서도 동시에 카락스의 파수병에 버금가는 탱킹력을 얻을 수 있기 때문.[22] 4.2.4 패치에서는 수호 보호막의 기본 회복률이 15%로 상향되고 마스터 힘1의 수호 보호막 회복이 1포인트당 1%에서 1포인트당 0.5%로 감소했다. 동 패치로 마스터 힘1의 보호막 과충전 재사용 대기시간 감소가 보호막 과충전 보호막량 및 유지 시간 증가로 변경되고 보호막 과충전 재사용 대기시간이 300초에서 180초로 감소함에 따라 수호 보호막 힘 배분 시의 효율은 감소했지만 기본 상태로도 최소한의 회복이 보장되고 한방 싸움의 안정성이 더 올라서 전반적으로는 상향. 위신 특성을 대함선 사령관으로 선택할 경우 비활성화된다. 자신은 물론 동맹도 수호 보호막을 받을 수 없으므로 유닛의 생존력이 감소하고 특히 집전사의 효율이 떨어지기에 패널을 이용해 소모를 줄이는 플레이가 필요해진다.
4.2.2. 소환 조율[편집]
공허의 유산 캠페인의 태양 핵 업그레이드의 소환 조율을 그대로 가져왔다. 진보한 소환 효과도 적용되어 각각 우주관문, 진보한 로봇공학 시설 하나당 3번 소환이 가능하다. 아르타니스는 소환 조율 덕분에 전장 어디에든 시야만 닿는다면 동력장 투사를 사용한 후 그 위에 고급 유닛들을 즉시 소환하여 충원할 수 있다. 짓는 순간 첫 생산이 가능한 것, 테크 올리는 동안 스택을 쌓아 시간이 낭비되지 않는 것, 생산 시간이 줄어드는 것은 덤이다.
5. 사용자 설정[편집]
5.1. 마스터 힘[편집]
최대 마스터 레벨은 90이므로, 최대 획득 가능 점수는 세 가지의 힘 각각 30점씩이다. 힘 1은 병력의 내구성, 힘 2는 병력의 화력과 관련되어 있다. 힘 3의 경우에는 아둔의 창 능력이 없는 알라라크와 피닉스를 제외한 프로토스 사령관들이 같은 힘 구성을 공유한다.
- 힘 구성 1
- 보호막 과충전 지속시간 및 흡수량 증가: 1포인트당 3%씩 최대 90%까지 증가시킬 수 있다. 90%일때 흡수량 380, 지속시간 38초가 되어 웬만한 교전을 거의 무손실로 버텨낼 수 있다. 또한 보호막 과충전의 쿨타임은 사용 즉시 돌아가기 시작하므로 실질적으로 보호막 과충전을 2분 22초 마다 쓸 수 있는 셈이 되고, 대함선 사령관 위신을 사용한다면 1분 30초 쿨다운인데, 공백 시간은 52초까지 줄어든다.
- 수호 보호막이 체력 및 보호막 회복: 수호 보호막의 자체 회복 효과를 최대 15% 증가시켜 30%까지 회복시킬 수 있다.
- 수호 보호막 특성의 재사용 대기 시간이 4분으로 늘어나고 수호 보호막이 기본적으로 15%는 회복시켜 주게 바뀌면서 효율이 많이 낮아졌고, 반대로 보호막 과충전은 패치로 효율이 크게 상승하여 보통은 보호막 과충전쪽에 투자한다. 수호 보호막이 나쁜 건 아니지만 피해를 입은 다음 회복하기 VS 아예 피해를 안 입기의 대결은 아무래도 후자가 좋을 것이다. 그러나 아르타니스는 유닛들의 체력 회복 기능이 없어서 일부나마 회복을 시켜주는 수호보호막 특성은 꽤 체감이 크고, 보호막 과충전의 기본 쿨타임이 3분으로 줄어서 마스터 힘을 찍지 않아도 사용 자체에는 문제가 없기 때문에 이쪽을 선택하는 사람들도 많다.
- 힘 구성 2
- 에너지 재생 속도 및 능력 재사용 대기시간 감소: 1포인트당 1.5%씩 최대 45%만큼 아르타니스의 모든 유닛의 능력 재사용 대기시간을 감소시키고 에너지 재생 속도를 증가시킨다. 액티브 스킬이 없는 유닛은 용기병 뿐이므로 땡기병 체제를 제외한 그 어떤 조합에서도 이득을 볼 수 있다. 특히 위신 특성으로 유닛들의 스킬 능력이 강화되는 용맹한 격려를 사용하는 경우 이 마힘과 시너지가 높다.
- 소환된 유닛 속도 향상: 1포인트당 2%씩 최대 60%만큼 공격속도/이동속도/재사용 대기시간 감소/에너지 재생 증가가 소환 직후 30초간 지속된다. 굳이 자신의 동력장이나 동력장 투사 내부가 아니더라도 동맹 포함 프로토스의 모든 동력장 내에서 소환되기만 하면 적용된다. 특히 위신 특성으로 연결체 특사를 사용할 때 재소환하면 이동한 유닛들이 속도 향상 효과가 다시 적용되므로 굉장히 유용하다.
- 바닐라를 기준으로, 1번 특성은 대규모 물량 처리 및 광역 화력의 지속성에 있어서 빛을 발한다. 쿨감이 별로 의미없는 용기병과 폭풍함은 그때그때 뽑아내는 유닛도 아니라(특히 폭풍함) 속도 향상과의 시너지도 크게 나지 않지만, 고위 기사와 파괴자는 1번 특성이 있고 없고의 차이가 상당히 크다. 특히 죽밤이나 광부대피처럼 끊임없이 교전이 일어나면 저 둘은 순식간에 현타가 오기 때문에 저들을 주력으로 하겠다면 필수.[24] 또한 불멸자의 방어막 쿨타임이 대폭 줄어들어서 체감 탱킹 능력이 매우 상승한다. 얼핏 보면 생존력 증가보다는 소환 즉시 폭딜을 때려박는 아래 특성이 더 좋아보이지만, 불멸자라는 유닛 자체가 원체 튼튼하다 보니 불멸자가 대량으로 갈려나가 새로 뽑아야 할 상황이면 그 판은 망한거다. 또한 집정관은 고위 기사의 합체로 완성되기 때문에 연결체 특사 위신을 선택해 재소환을 하지 않는 한 2번 특성 효과를 전혀 받지 못한다.
- 힘 구성 3
- 시간 증폭 효율: 기본 22.5%에 투자량만큼 합연산 해준다. 예컨대, 1점을 올리면 1%p가 증가하여 23.5%가 되는 식이다.
- 아둔의 창 초기 및 최대 에너지: 여전히 카락스의 하위호환이긴 하지만 초기 에너지가 풍부하게 남아 있을때 궤도 폭격을 마음껏 쓸 수 있고, 마스터 힘 1 항목의 보호막 과충전 지속시간 및 흡수량 증가와도 시너지가 있다.
- 일단 바닐라 아르타니스는 상단 패널 에너지가 별로 아쉽지 않은 사령관이기 때문에 시간 증폭 효율이 많이 선택된다. 궤도폭격의 마나량이 크게 버프되었고 보호막 과충전은 쿨타임이 길어서 에너지가 부족할 일이 잘 없으며, 후반에는 궤폭 쓸 시간에 컨트롤을 하는게 더 낫기 때문에 최대 에너지가 많아봤자 별로 쓸데가 없다. 따라서 에너지에 투자할 때는 궤도 폭격 난사로 빠른 확장을 노릴 때 사용되는데, 멀티에 적 유닛이 주둔하고 있으면 이를 빠르게 정리할 수 있으며, 멀티가 바위인 경우 25포인트 정도 투자하고 시작하자마자 멀티 바위에 쿨 돌때마다 궤폭을 날려주면 생더블이 가능하다. 30포인트를 올인하면 바위도 깨고 초반 공세도 잘만 막는다.
5.2. 위신 특성[편집]
각각 유닛 스킬 효율, 기동력, 액티브 패널을 강화시킨다. 세 위신 모두 마스터 힘과 레벨특성의 영향을 많이 받으며 페널티 역시 매우 심하기 때문에 일명 파렙으로 대표되는 저레벨 육성은 바닐라가 제일 효율적이다.1위신은 기사단 추가 업그레이드와 고위 집정관 능력이 열리는 7~8레벨 전에는 운영이 좀 빡세며, 15렙 전에는 수정탑에 드는 자원 문제도 비싸진 유닛비용과 역시너지를 일으킨다. 유닛들의 특수능력 위주 운영이 되기 때문에 마스터 힘으로 얻는 재사용 대기시간 및 에너지 회복속도 보너스가 없다는 점도 편의상 크게 차이난다. 2위신은 소환 후 속도 증가 마스터 힘을 받지 못해 전투력에는 영향을 주지 못하고 동력장을 마음껏 펼치는 편의와 기동성을 등가교환했을 뿐인 위신이 되고, 2·3위신은 둘 다 에너지소모가 심하기 때문에 아둔의 창 에너지 마힘 영향을 많이 받는다. 단, 1레벨에는 수호 보호막이 아예 없으므로 수호 보호막만 사라지는 대함선 사령관은 1레벨에 한해서는 이득만 있지만, 보통 1레벨은 게임 시작 눌러놓고 큐가 잡힌 직후 초기화하는 꼼수로 아예 보지 않고 넘기므로 거의 무의미하다.
아르타니스는 유독 마렙이나 아어플 이상에서도 바닐라가 굉장히 많이 보이는 사령관인데, 세 위신 다 각자 단점들이 상당해 아르타니스의 최대 장점인 안정성을 크게 깎아먹는데 이득은 그에 못 미쳐서 아무런 불이익도 없는 바닐라를 선호하는 경우가 상당히 많다.
5.2.1. 용맹한 격려[편집]
추천 마스터 힘: 자유 / 에너지 재생,재사용 대기시간 / 시간 증폭
레이너 1위신 변방 보안관과 비슷하게 비용을 대가로 일반 유닛을 준정예형 유닛으로 바꿔주는 위신.[26] 모든 전투 유닛들의 패시브를 제외한 액티브 스킬 효율을 2배로 증가시킨다. 스킬 효율 증가다보니 유닛마다 수혜를 받는 정도가 다른데 액티브 스킬이 광역 공격 스킬인 광전사와 고위 기사가 가장 큰 혜택을 보며, 그 외 액티브 스킬을 가진 불멸자, 파괴자, 불사조 등의 유닛은 방어막 내구도가 증가하거나 스킬 쿨타임이 50% 줄어드는 혜택을 받는다. 그렇기에 이 위신을 쓸 경우 필연적으로 가장 위신 혜택을 많이 받는 질템을 기반으로 운영하게 된다. 집정관 위주로 쓸지 고위기사 위주로 쓸지는 일장일단이 있는데 고위기사는 두배로 강한 사폭 횟수가 두배로 많아서 화력은 압도적이지만 교전거리가 길고 이속도 느려서 적진 돌파시 돌진속도가 빨라진 광전사 보호가 잘 안되며 물몸이라 잘 죽고, 집정관은 보호막 회복빨을 잘받아 튼튼하고 광전사를 따라다니며 함께 싸울 수 있어 유지력이 훨씬 좋지만 사폭 횟수가 적어 화력면에서 손해를 본다.
1위신의 주력인 질템의 경우 아이어 광전사는 총 피해 70(DPS 23.33)의 준 사폭급 딜량의 소용돌이와 더 빨라진 돌진 속도로 숫자가 모이면 적 지상군의 기본 유닛 고급 유닛 안가리고 순식간에 달라붙어 소용돌이로 싹 다 갈아버릴 수 있으며,[27] 고위 기사는 사폭의 딜이 160(DPS 40)으로 증가하는데 이는 젤나가 사이오닉 능력의 정수라는 형체의 화신이 쓰는 사이오닉 돌풍과 같은 데미지이고 알라라크 10스택 승천자의 사이오닉 구체(DPS 35)를 능가하는 화력을 자랑해 숫자만 모이면 그냥 사폭 3~4번만으로 어지간한 공세는 다 삭제 가능한 정신나간 광역딜을 자랑한다. 환류의 에너지당 피해량도 높아져서 마법 유닛 저격이 더 강해지는 건 덤으로, 중재자, 전투순양함과 혼종 파멸자를 제외한 에너지 보유 유닛은 에너지가 가득 차있지 않더라도 거의 한 방이며, 중재자와 전투순양함도 환류에 딸피가 된다. 또한 플라스마 쇄도 업그레이드 시 사폭이 보호막 회복 기능도 겸하는 탓에 보호막 회복량도 기존보다 2배(초당 25씩 최대 100) 증가한다. 보호막 회복도 중첩이 되므로 몇 번 뿌려주면 터지기 직전인 집정관이 순식간에 풀피가 되는 수준.
그 외에 로공 유닛의 경우 불멸자는 방어막 내구도가 2배로 증가(기본 200. 업그레이드 반영 시 총 400)해서 더욱 단단해지며, 파괴자는 갑충탄 충전 시간이 4초로 줄어[28] 탄창이 널널해져 타 위신에 비해 지속 화력이 뛰어나다. 우주 관문 유닛은 불사조는 중력자 광선 쿨타임이 15초로 줄고[29] 폭풍함은 분해 대미지가 초당 50, 최대 1000으로 늘지만, 이들은 가격 페널티가 스킬 강화로 얻는 이득보다 더 커서 잘 쓰이지 않는 편. 파괴자는 고위 기사 뽑을 가스도 모자라서 초반에는 잘 기용하지 않지만 준수한 탄창 덕에 고위 기사가 충분히 확보된 이후에 몇 기 추가해주면 공성이 확실히 좋아지므로 기지를 털거나 구조물 판정의 목표를 공략해야 할 경우 중후반에는 섞어주는 편이며, 죽밤처럼 지속 화력이 더 중요한 임무인 경우[30] 주력으로 기용된다.
패널티로 전투 유닛을 기존보다 30% 인상된 130%의 가격으로 뽑아야 한다. 물론 아르타니스는 관문 유닛을 주력으로 사용하고, 인구수용 수정탑이 필요하지 않아 같은 패널티를 가진 카락스보다는 체감 패널티가 훨씬 적지만,[31] 바닐라에 비해 유닛이 소모되어 버리면 다시 보충하는데 자원 부담감이 타 위신보다 큰 편이다. 또한 질템을 활용하려면 관련 업그레이드가 필수라 빠른 테크를 요구하며, 그러면 업그레이드를 하기 전인 초반이 취약하므로 소수 광전사와 궤도 폭격으로 이 취약 타이밍을 잘 넘겨주어야 한다.[32] 이후 질템 및 질템을 보조할 다른 유닛을 모으면 되며, 교전시 질템의 광역딜을 통해 적들을 스킬로 순식간에 녹이는 식으로 소모를 최소화해나가며 데스볼을 키워나가는 운영이 핵심. 특히 보호막 과충전과 증가한 사폭의 보호막 회복을 통해 전열의 광전사들의 소모율을 줄여주는 컨트롤이 상당히 중요하다. 당연히 주력 딜러인데다 물몸이고 가스만 195나 먹는 고위 기사는 잃으면 매우 치명적인 손해니 절대 잃으면 안된다.
주력 유닛 중 하나인 용기병은 위신 혜택을 받을 액티브 스킬이 없는 유닛이다보니 30%의 비용 패널티만 받고 성능에는 변화가 없어 가성비가 낮아진다. 그래도 원판 유닛 자체가 추적자 가격인 125/50이라 크게 비싸지 않은데다 튼튼하고 사거리도 길고 안정적인 대공이 가능한 범용성 좋은 유닛이기 때문에 가격이 비싸더라도 적절히 뽑아주는게 좋다. 고위 기사의 사폭이 강력하다지만 순간 화력형 수동 스킬이라 대공 화력이 불안정하므로[33] 고위 기사를 보조해줄 용기병은 있는게 좋다. 물론 용기병의 효율이 타 위신급은 아니라서 생산이 후순위로 밀리긴 하겠지만 1위신은 질템의 화력으로 적을 순삭시켜서 소모전을 최소화하는게 가능하므로 여유 자원이 생길 때마다 관련 업글을 눌러주고 용기병도 조금씩 늘려주면 된다. 용기병 상향패치 이전 플레이처럼 필요할 때마다 그때그때 소환해 보조유닛으로 쓰는 것이 이상적이다.
아무래도 질템이 주력이 되다보니 어쩔 수 없이 컨트롤을 필요로 한다. 광전사를 미리 앞세워서 적절하게 돌격시키면서 사폭을 적과 붙어있는 자신의 광전사 및 멀리 있는 적에게 잘 퍼부어서 보호막 회복으로 광전사를 최대한 살림과 동시에 적을 싹 쓸어담는 상황을 만들 수 있어야 하며, 이러한 컨트롤과 상황이 뒷받침된다면 광전사들이 엄청난 스피드로 적들에게 달라붙어 소용돌이를 쓰고 이어지는 사이오닉 폭풍 중첩으로 적 공세를 녹여버리는 재미는 확실하다. 사폭이 워낙 고효율이라 고위기사 관리가 잘 되면 고위기사는 일정 숫자로 유지만 하고 남는 가스는 용기병과 불멸자같은 전투 유닛에 투자해 기존 원거리유닛 중심의 데스볼 운영도 충분히 할 수 있다.
순간 화력이 강하다 보니 유닛 강화형 돌연변이원인 보호막, 복수자 등을 상대로 추천할만한 위신이다. 바닐라 아르타니스가 복수자를 먹든 말든 수보와 보호막 과충전으로 버티며 싸운다면 용맹한 격려는 복수자 먹은 병력을 딜로 찍어눌러버린다. 협동전에서 이러한 유닛 강화형 돌변에 대한 훌륭한 대화수단으로 손꼽히는 알라라크 승천자의 사이오닉 구체와 비교했을 때, 풀스텍 승천자가 쏘는 구체의 DPS가 35, 아르나티스 용맹한 격려 고위 기사의 폭풍의 DPS가 40이라 승천자 못지않은 유닛 강화형 돌변 해결 능력을 보여준다.
소용돌이가 해금되는 4레벨이 되기 전에는 관문에서 아이어 광전사가 아닌 일반 광전사가 생산되기 때문에 가격 증가가 적용되지 않는다.
- 장점
- 화끈한 범위 화력: 아르타니스의 유닛들은 우직함이 컨셉인 칼라이 계통 유닛답게 안정성은 높지만 순간 화력은 다소 부족해 화력으로 찍어누르기보다는 우직하게 힘겨루기를 해서 밀어버리는 양상을 띠지만 용맹한 격려 위신 아르타니스는 힘겨루기를 거의 하지 않고 화력으로 상대를 찍어누를 수 있다. 광전사의 소용돌이는 마스터 힘을 포함하면 5초에 한 번씩 래더 사이오닉 폭풍급의 범위딜[36] 을 퍼붓고, 고위 기사의 사이오닉 폭풍은 협동전 내에서도 손꼽히는 광역딜을 자랑하는 10스택 승천자의 사이오닉 구체를 능가하는 살인적인 DPS를 가지게 된다. 물론 승천자의 사이오닉 구체는 사폭에 비해 범위가 훨씬 넓으며, 정신 폭발의 단일 대상 폭딜 능력도 강력해 단순 비교는 불가능하지만, 승천자는 유닛 비용이 문제가 아니라 1분 쿨타임의 제물 중첩을 10번이나 쌓아야하고, 제물 스택을 쌓고 나서도 에너지 보충에는 전혀 보정이 없어서 주기적으로 광신자를 들이켜야 한다는 약점이 있는 반면 용맹한 격려 고위 기사는 비용을 좀 더 지불하는 것으로 바로 제 화력을 발휘할 수 있고, 플라스마 쇄도 연구 시의 보호막 회복도 대폭 강화되어 폭풍을 적절히 끼얹으면 최전선에서 얻어맞는 광전사나 집정관의 소모 또한 최소화할 수 있다. 이런 정신나간 화력과 보호막 회복력으로 교전 시의 소모를 최소화하면 아래의 단점들도 충분히 커버할 수 있어 바닐라나 다른 위신으로는 뚫어내기 버거울 정도로 적 유닛이 강화되는 돌연변이에선 충분히 꺼내들만한 카드다.
- 높은 인성비: 기술 위력이 100% 증가하는 만큼 다른 위신이 기술을 두 번 쓸 때 이 위신으로는 1번만 써도 같은 위력을 내서 물량은 적게 나와도 그 이상의 효율을 보여줄 수 있게 되며, 유닛의 맷집 보정은 없는만큼 쉽지는 않지만 병력 손실을 최소화하며 200을 꽉 채우는데 성공하면 그 위력은 다른 위신이 범접할 수가 없다.
- 단점
- 고테크 강제에서 오는 허약한 초반: 주력 유닛인 광전사와 용기병은 빨리 나오지만, 정작 저들의 업그레이드는 황혼 의회까지 올라가야 해서 아르타니스는 극초반이 불안정한 편이다. 그런데 위신 패널티로 가격까지 30% 증가해버리니 초반에는 저렙 카락스를 연상케 하는 창렬함을 감수해야 된다. 소용돌이는 그나마 빨리 개발되는 편이지만, 고위기사는 최종 테크까지 올리고 관련 업그레이드를 모조리 눌러줘야 하기 때문에 아무리 최적화를 빨리 해도 본격적으로 배치되기까지 꽤 오랜 시간이 걸린다. 극초반은 궤폭으로 어떻게 해결이 되지만, 초반부터 병력을 뽑아 확장기지를 확보해야 하는 임무에서는 어쩔 수 없이 광전사를 갖다박아야 한다. 최적화와 교전 컨트롤이 좋지 못하면 병력이 안 모이기 때문에 초반 운영이 꽤 빡빡한 편.
- 제한되는 조합: 위신 효과를 가장 잘 받는 유닛이 광전사와 고위기사/집정관이며 불멸자와 파괴자, 불사조, 폭풍함은 위신 효과를 받긴 하지만 불이익에 비해 효율이 떨어지는 편이며 용기병은 비싸지기만 하고 위신 효과를 아예 못받는다. 이러한 이유 때문에 고위기사와 광전사 위주로 조합을 짤 수 밖에 없다
- 떨어지는 지속 화력: 위의 조합 문제와 연계되는 단점으로 주력 유닛인 광전사와 고위기사/집정관은 위신 덕분에 순간 화력은 막강하나 지속화력은 다른 유닛에 비해 처참한 수준이라[37] 지속 화력이 필요한 구조물이나 주 목표 처리에는[38] 다른 위신이 나은편. 그나마 이 경우에는 광전사 비율을 좀 줄이고 파괴자를 4~8기 정도 추가하면 지속 화력과 구조물 철거 양쪽으로 힘을 실어줄 수 있다.
5.2.2. 연결체 특사[편집]
추천 마스터 힘: 수호 보호막 / 소환 유닛 속도 / 아둔의 창 에너지
패널 스킬인 동력장 투사를 사용하면 이전의 동력장 위의 아르타니스 유닛들이 새로 설치한 동력장 위치로 순간이동된다.[39] 범위 내의 유닛들을 다른 지역에 순식간에 이동시켜준다는점에서 중재자의 리콜 능력을 가져왔다고 봐도 된다. 맵 어디든 시야와 에너지만 있으면 대규모 병력을 즉시 이동시킬 수 있어서 아르타니스의 고질적인 단점이던 기동력이 순식간에 최상급으로 뛰어올라 여기저기 다니면서 싸우는 기동전을 가능하게 만들어준다. 또한 불사조나 관측선으로 시야를 확보, 적의 병력 뒤쪽으로 이동하여 뒤치기를 하거나 굳이 힘들게 지상 진격로를 뚫지 않고 오브젝트 쪽에 바로 리콜할 수 있으며, 눈보라나 용암같은 장판형 돌연변이, 추적 미사일이나 마비구름 등 그동안 위협적이었던 기술이나 돌연변이를 상대로도 유사시 대응할 수단이 생겼다. 전장 어디든 시야만 확보하면 주 병력이 직접 이동해서 공세 방어를 할 수 있기 때문에 방어용 차원 소환을 위한 인구수 세이브의 부담이 크게 줄고, 인구수 200을 다 채운 데스볼을 공격과 방어에 모두 투입할 수 있기 때문에 운영 자체가 안정적으로 흘러간다. 또한 단순 순간이동이 아닌 재소환 판정이므로 이동 시 마스터 힘 2의 소환된 유닛 가속 효과를 다시 받아 전투력에서도 큰 이점을 가지게 된다.[40] 따라서 이 위신을 쓸 생각이면 마스터 힘 2는 소환 유닛 가속에 전부 투자하는걸 추천.
하지만 패널티인 동력장 사용에 에너지를 25 소모가 꽤 치명적이다.[41] 보라준의 암흑 수정탑만 비교해봐도 말이 안되는 수치인데, 인구수, 동력장, 은폐장 제공에 대규모 소환을 쿨마다 공짜로 쓸수 있는 암흑 수정탑 소환이 25다. 말이 25지 병력이동에 쓰려면 병력에 동력장 배치, 병력이 이동할 위치에 사용하여 총 2번을 사용하는데[42] , 이 때문에 기존의 플레이와 비교했을때 한번 병력을 이동시키는데 최소 25에서 많으면 50이상의 태양에너지를 소모하고 이 때문에 궤도폭격과 보호막 과충전의 사용에 제약이 걸리게 되며, 단순 병력소환을 위해 동력장을 투하하는 것도 제약이 생겨 동력장을 태양에너지의 부족때문에 사용하기 힘들어진다. 실제로 2위신 쓰는 플레이어들을 보면 매우 소극적으로 임한다. 이 외에도 연결체 특사의 특성상 초반에 동력장을 투사하는데 태양에너지를 25나 소모해야 하기 때문에 시작할때 동력장을 기본적으로 배치해주었으나, 이 위치가 비정상적인 경우가 많아 수정을 해주었음에도 불구하고 여전히 불편함이 많은 위치에 투사된다. [43] 때문에 동력장을 정상적으로 옮기는 순간까지도 에너지를 잡아먹으니 수정탑부터 깔아야 되는 번거로움까지 들어간다.
애초에 순간이동이 가능하기에 주병력을 이리저리 움직이는 것이 아니라 동력장 근처에 놔두고 관측선만 이동하여 리콜하듯이 목표만 타격하는 것이 장점이며[44] 목표 진입과 후퇴 모두 까다로운 장판형 돌연변이에 강한 위신이다. 운영 자체는 다른 위신들과 살짝 이질적이라 적응이 필요한데 관측선을 평소보다 많이 뽑아 목표 주변에 뿌리고 다른 프로토스 사령관처럼 곳곳에 수정탑을 배치하고 수정탑에서 즉석으로 병력을 스팸해서 막는 것이 좋다. 공세 방향은 대부분 본진이나 멀티쪽으로 귀결되므로 장판형 돌변의 경우 멀티본진 각 하나씩만 수정탑을 깔아도된다.
병력이 어느정도 모이면 궤도폭격 대신 공속 버프를 걸거나 뭉쳐서 리콜하게 되면 광역딜에 취약하니 아낀 에너지를 보호막 과충전에 써야한다.[45] 동력장 안에 데스볼을 다 구겨넣어야하기에 충돌크기가 큰 순수 땡기병보단 밀집화력이 좋은 불멸자와 파괴자 비중을 좀 높여주면 된다. 사거리 순으로 용기병>불멸자>광전사>적방향 순으로 깔아두면 진형이 엉기는일 없으며 광전사 드랍 또한 동시에 이루어진다. 동력장 중심부에 관측선 감시 모드를 박아두면 이동할때마다 자동으로 옮겨지면서 은폐유닛도 다같이 갈아버릴 수 있으니 편리하다.
팁으로 마힘을 몰아주면 태양 에너지는 90에서 시작해서 3분당 50씩 충전되니 22분 게임에서 총 457, 맵마다 차이는 있지만 대부분의 공세는 평균 3분마다 오니까 3번째 공세부터 동력장 투사의 공속 버프로 한번씩 막는다 생각하면 총 125 소모하게된다. 여기에 남은 에너지 300 이상의 여유가 생기니 리콜 돌입+긴급 보호막+파괴후 복귀를 최소 2번, 에너지 사용에 실수가 없고 동맹과 공세 방어를 효율적으로 한다면 최대 3번 할 수 있다고 생각하면 된다. 동력장 투사 실수를 해서 2번밖에 못쓴다 하더라도 태양포격을 활용하면 긴급 보호막을 덜 쓰고도 파괴 공략이 가능하다.
너프 이후로는 힘이 빠졌지만, 아르타니스의 약점으로 꼽히는 없던 기동성을 만들어주고 애매한 화력도 강화해주는 위신이라 상당히 가치가 높다. 또한 아르타니스의 주력인 용기병을 버프해주는 유일한 위신이기도 하고 핵전쟁, 눈보라같은 장판형 돌연변이가 난무하는 주간 돌연변이인 경우 상당히 쉽게 사용할 수 있다.
맵 상성도 좋게 만들어 주는데, 코랄의 균열, 아몬의 낫처럼 아르타니스의 강점인 주 목표 파괴인 임무면 관측선&불사조로 시야 확보 후 주 병력을 리콜해서 주 목표를 파괴하고 바로 기지로 귀환하는 식으로 손실을 최소화할 수 있고, 죽음의 밤, 광부대피처럼 상성이 불리한 맵에서도 공속버프로 부족한 물량처리력을 보완할 수 있다.
- 장점
- 기동성: 동력장 재배치시 기존 동력장에 위치한 병력들을 즉시 해당 위치로 재소환해서 기동력이 크게 증가해 바닐라나 다른 위신으로는 상상도 할 수 없는 변칙적인 운용이 가능해진다.[46] 심지어 여타 사령관의 순간이동 계열 능력과는 달리 쿨타임도 없어서 아둔의 창 에너지만 충분하다면 파상공세에도 즉각 대응이 가능하다. 이 덕분에 에너지 소모가 크게 증가하는 너프 이후로도 기동성이 필요한 임무에선 여전히 수요가 있다.
- 마스터 힘 연계 시 강력한 순간화력: 재소환된 병력들도 차원 관문으로 배치하는 유닛들과 같이 마스터 힘 2의 소환 유닛 속도 증가를 받아서 순간 화력이 막강해진다. 소환 유닛 속도 증가 자체는 만렙 기준 30초간 모든 속도 60% 증가라는 협동전 내에서도 손꼽히는 성능의 강화 버프지만 소환 시에만 적용되어서 바닐라나 다른 위신의 경우 기존에 뽑아놓은 병력들은 이 마스터 힘의 혜택을 받을 수 없어서 생각보다 극적인 효과는 없는데, 연결체 특사 위신은 소환 유닛 속도 증가를 자가라의 대규모 광란과 비슷한 수준의 버프기로 만들어[47] 병력의 위력을 크게 증가시킨다. 이런 공속버프 덕에 아이러니하게도 열차맵처럼 동력장을 한곳에 박아놓고 크게 움직일 필요없는 방어형 임무에서 바닐라보다 더 강하고 쓰기쉽다는 의견도 많다.
- 장판형 돌연변이 및 파괴 임무에서 강세: 장판 돌변에서 관측선을 이용해 목표만 먹튀가 가능하다. 길을 뚫거나 후퇴할때 손실도 줄어 자원에 여유가 생기고 원래도 강한 파괴 임무에서도 후방으로 타격+공속 버프로 빠른 파괴 및 후퇴가 가능해서 훨씬 쉬워진다. 정면으로 밀고들어가면 상당한 손실을 강요하는 아몬의 낫에서도 동맹의 도움 없이 혼자서 다깨먹을 수 있는 수준. 이동 명령에 패널티가 있는 활동 비용도 상성이 괜찮은 편이다.
- 단점
- 에너지 관리 필요: 동력장 투사의 재사용 대기시간은 없어졌지만 소모 에너지가 25로 상당히 커져서 막 써대면 에너지가 거덜나 과충전을 쓸 에너지가 없어지거나 정작 필요한 순간에 동력장을 깔지 못하는 경우가 생긴다. 공세 뜰때만 움직이면 되는 방어 맵에서는 상대적으로 덜하지만 방어선 돌파 맵에서는 끊임없이 적진을 밀며 이동해야 하므로 특히 이러한 점이 부각된다. 꼭 필요한 때에만 동력장 투사를 사용해야 한다.
- 기동성 외의 운영상의 디메리트: 기동성이 굼뜬 아르타니스에게 기동성을 부여하는 연결체 특사는 분명 매력적인 선택지로 보일 수 있지만 그 기동성을 대가로 '적진 한복판에 동력장을 깔고 광전사를 소환해 어그로를 끌면서 본대가 밀고 들어가는' 오랫동안 아르타니스의 정석이자 근본이었던 전술이 사실상 봉인된다.[48] 쿨타임이 없어서 실수로 동력장 깐 것에도 에너지가 소모되며 카락스처럼 에너지 회복 속도를 높이는 것도 없다.[49] 또한 패널 스킬 동력 위에 유닛을 옮겨놔야하는 번거로움까지 있다.
5.2.3. 대함선 사령관[편집]
추천 마스터 힘: 보호막 과충전[51] / 자유 / 아둔의 창 에너지[52]
궤도 폭격이 떨어질 때마다 집정관을 베이스로 크기를 키우고 황금기 스킨을 씌운 영웅급 유닛인 해방된 광신도가 하나씩 생성되어 15초 동안 아군을 지원해준다. 워크래프트 3의 지옥불정령과 비슷하다. 광신도는 플레이어가 직접 조종이 가능하다. 광신도는 풀업 집정관의 평타와 함께 무작위 방향으로 주위 1.5의 지상+공중 범위에 0.25초당 15의 주문 피해를 주는 구체를 1.5초마다 발사하는 자유 에너지 방출[53] 능력이 있다. 또한 보호막 과충전의 에너지 소모, 재사용 대기시간이 반으로 줄어들고, 글로벌 스킬에서 범위 내 아군에게만 적용된다. 범위는 굉장히 넓어서 자신은 물론 같이 있는 동맹에게도 전부 씌워주기 쉽다. 에너지 소모도 낮고 쿨도 짧아져서 거의 매 교전마다 과충전을 쓸 수 있다. 5기의 광신도가 평타딜도 풀업 집정관과 같은데다[54] Dps 60짜리 범위딜 구체를 마구 뿌려대기에 어지간한 적 무리는 15초라는 짧은 지속 시간 안에 전부 정리할 수 있다. 구체는 구체주위에 지속 딜을 주는 특성이므로 크기가 큰 대상은 더 오랫동안 피해를 입고, 확장지역 바위도 피해를 입기 때문에 멀티 바위도 쉽게 깰 수 있다.
때문에 코랄의 균열 같이 빠른 공세가 오는 맵도 적 병력에 2발, 바위에 3발 나눠서 쏘는 식으로 공세도 막고 바위도 바로 깨서 패멀을 할 수 있다.[55] 주 병력이 원정나가 있는 동안 오는 공세도 주 병력이 회군하거나 차원 소환을 할 필요 없이 궤도 폭격만으로 정리할 수 있고, 적진 공격 시에도 궤도 폭격으로 쓸어버리고 병력으로 큰 손실없이 마무리할 수 있어서 수호 보호막이 없음에도 불구하고 에너지만 널널하면 공세 방어, 멀티 확보, 돌파를 오로지 병력에 의존해야 하는 다른 위신의 알타보다 게임 진행이 편하고 안정적으로 흘러간다. 혼종이 포함된 후반 대공세도 태양 포격 + 궤도 폭격이면 병력 투입 없이도 먼지로 만들어버리는 위용을 자랑한다. 일반 공격 패널인 궤도 폭격의 저열한 위력 탓에 병력에만 의존해야 했던 아르타니스의 단점을 제대로 보완해준다.
이런 강력한 궤도 폭격의 존재 덕에 마스터 레벨 기준 모든 사령관 중 가장 빠른 생더블 멀티[56][57] 가 가능하며, 공세가 올 때마다 공세 병력과 적진에 나눠쏘는 방식으로 병력 소모없이 공세 방어와 주 목표 진행을 동시에 할 수 있다. 덕분에 에너지 여유가 있으면 게임 진행 자체가 쉽고 빠르게 흘러가는 편이다. 초반을 궤폭만으로 째면서 빠르게 테크를 올리고 병력을 모을 수 있다.[58] 카락스와 유사하게 패널 스킬을 위주로 하게 되는데, 적이 산개해 있거나 오브젝트를 파괴하는데는 좀 더 나은 면모를 보이기도 하지만, 순간 광역 폭딜로 적공세를 무손실로 막아낼 수 있는 태양의 창에 비하면 살짝 아쉬운 느낌이 든다. 무엇보다 카락스처럼 아둔의 창 에너지 업글이 있는 것이 아니기 때문에 절대로 패널을 남발해서는 안되며 에너지 관리를 해주면서 신중하게 써야하는 것이 단점이다. 이런 빠른 멀티로 자원 최적화를 빠르게 마치고 병력을 구축하면서 공세 방어에 궤도 폭격을 써주면 카락스나 노바같이 비대칭 전력을 이용한 손실 방지로 수호 보호막의 부재로 인한 유닛 생존력 저하를 크게 체감하지 않고 플레이할 수 있다. 보호막 과충전도 에너지 소모와 쿨타임이 줄어들었기에 궤도 폭격으로 때리기엔 너무 과하다는 느낌이 들거나 병력이 충분한 경우 돌입 전에 사용해주는 식으로 어느정도 에너지를 아낄 수 있다. 전체기가 아닌 범위기이니 이왕이면 동맹 병력쪽에 가서 같이 걸어주자. 마힘 투자 시 과충전의 지속 시간이 길기 때문에 사용할 때만 뭉쳐서 걸어준 다음 따로 갈라져서 공격가는 방법도 있다.
하지만 이 특성도 패널티가 매우 뼈아픈데, 아르타니스의 상징인 수호 보호막이 사라진다. 한때 수호 보호막의 존재만으로 먹고살던 사령관이고 지금도 수호 보호막의 존재로 수많은 돌연변이에서 아르타니스가 아무리 못 해도 1인분은 하게 만들고 다른 사령관들에게 환영받는 최중요 특성인데 이게 없어진다고 하니 인식이 그리 좋지는 못하다. 수보는 단순 즉사 방지만이 아닌 5초동안의 프리딜을 통한 적 화망 궤멸을 유도해 유닛을 보존하는 역할도 하면서 동맹에게도 똑같은 효과를 제공해 비슷하게 즉사를 방지하는 여러 능력들의 완벽한 상위호환인 초고성능 패시브인데, 이게 없어지니 아르타니스 본인만 해도 광전사와 고위 기사를 사용하기 힘들어진다. 특히 돌연변이의 경우 수호 보호막의 가치가 크게 올라가기 때문에 상당히 큰 패널티다. 따라서 수호 보호막이 특히 필요한 돌연변이에서는 픽하기 힘들어진다.[59] 덕분에 출시 초기에는 "수보없네?=쓰레기"로 낙인찍혀 외면받았고 3위신 자체 버프[60] 와 더불어 2위신이 크나큰 너프로 힘을 잃고 쓰기 어려워진 후에야 비로소 연구되기 시작했다.
그리고 보호막 과충전의 변경도 호불호가 갈린다. 비록 에너지 소모와 쿨타임이 180초와 50에너지 에서 절반인 90초와 25 에너지로 줄었다고는 하나 줄어든 쿨타임인 90초도 생각보다는 긴 편이고, 범위기이므로 멀티 태스킹이 요구되거나 아군을 지원할 때 효용성이 급락한다. 경우에 따라서는 마힘까지 몰아줘 보호막을 상시 키고 다녀도 수호 보호막의 부재를 메꾸기 어렵기 때문에 본 위신의 운영에 익숙하지 않다면 꽤 난해할 수 있다. 또한 태양 에너지 소모량도 높아지는 문제도 있는데 수호 보호막의 부재를 쿨타임 짧아진 보호막 과충전과 궤도 폭격 활용으로 커버해야되므로 평소보다 패널을 많이 써야된다. 특히 초반엔 대함선 사령관이 주로 찍는 마스터 힘3으로 가질 수 있는 초기 에너지 90만 가지고 시작하는데 처음 멀티 확보와 공세 정리에 궤도 폭격을 2번만 써도 처음 가지는 에너지는 바닥나고 이후부터는 기본 에너지 회복(3분당 약 50)으로 수급되는 만큼만 스킬을 써야한다. 카락스처럼 아둔의 창 에너지 회복 수단이 있는게 아니기 때문에 비슷한 입장의 보라준과 마찬가지로 에너지 관리에 신경써야하고 패널각을 잘 재야한다. 즉, 대함선 위신은 패널로 초반에 빠르게 인프라 구축을 완료해 스노우볼링을 굴리는식으로 풀어나가야 한다.
궤도 폭격이 크게 강화된다는 점에서 카락스처럼 죽음의 요람 빠른 경험치작도 가능하다. 마스터 힘 3을 초기 에너지에 14포인트[61] 이상 투자한 후 양쪽 구조물에 궤폭 2발 / 3발을 나눠서 뿌리면 궤폭 대미지 + 광신도의 화력으로 순식간에 구조물이 박살난다. 무엇보다 이게 있으면 정작 카락스 죽요작으로는 쩔을 못 받는 카락스를 쩔해줄 수 있다.
5.0.10 핫픽스 이전에는 궤폭을 쓸 때 광신도가 나올 공간이 없으면 광신도 소환이 씹혔다. 자세히 설명하지면 착탄 지점에 적 유닛이 있는 경우는 괜찮고 적 유닛이 거대 혼종이나 광부 대피 섬멸 전차같이 매우 큰 유닛이라도 밀쳐내면서 튀어나오지만, 유닛이 아니라 구조물인 경우에는 튕겨내지 못하고 그대로 씹힌다. 특히 멀티 바위나 공허 파편 같은 구조물 오브젝트를 깰 때 가운데에다 궤폭을 떨궈버리면 광신도가 하나도 안 나오는 꼴도 볼 수 있었다.
수호 보호막이 없다는 이유로 이 위신을 선택한 아르타니스를 이기적이라고 까거나 알타 3위신을 보기만 하면 욕하거나 심지어는 때려버리고 싶다는 유저도 있다(...).# # # #허나 잘 생각해보면 애당초 수호 보호막,통합 방어막과 같이 동맹에게도 부여되는 지속 효과는 원래 다른 사령관에는 없던 능력을 부여해주는 것인데, 호의가 계속되면 권리인 줄 안다고 당연히 제공해줘야 한다는 생각은 정말 양심이 없는 생각이지만, 수호 보호막을 단순히 동맹만 못 받는거면 몰라도 아르타니스 특유의 단단함과 우직함의 절반은 수호 보호막에서 나오고, 아르타니스의 유닛들(특히 관문) 또한 수호 보호막을 전제로 굴러가게 설계된 부분이 많아서[62] 수호 보호막의 부재가 가장 크게 체감되는건 오히려 아르타니스 본인이다.
이렇게 호불호가 크게 갈리는 위신이다만 아르타니스의 주력병력인 광전사와 용기병의 추가 업그레이드가 해금되는 4레벨 이전에는 수호보호막 발동불가 패널티를 감안하더라도 충분히 쓸만하다. 4레벨 광전사 소용돌이 업그레이드가 되기 전까지 아르타니스는 스플래시 대미지를 주는 유닛이 고위기사와 집정관 밖에 없는데, 가스소모가 큰데다 마나소모도 큰데 고위 기사 추가 연구와 고위 집정관 특성도 없어서 쓸 게 못 된다. 그렇기에 해방된 광신도의 광역 스플래시 대미지는 일시적으로 이 단점을 해결해줄 수 있으며 광신도의 상향 이후에는 혼종 한복판에 떨구어도 탱킹 역할을 충실하게 해주어 수호보호막이 없어도 병력의 생존력을 올려주기에 아둔의 창 에너지 관리를 잘해주면서 궤도 폭격을 적재적소에 활용한다면 나쁘지 않은 선택지다. 그래도 광전사를 갈아넣는 원본의 플레이에 비해 수호보호막의 부재로 함부로 광전사를 쓰기는 힘들고 원래 물몸인 고위기사도 쓰기 꺼려진다.
따라서 3위신 아르타니스는 주로 용기병, 불멸자, 파괴자, 폭풍함 같은 튼튼하고 안정적인 원거리 딜링이 가능한 유닛을 중심으로 데스볼을 꾸리게 된다. 빠른 생더블을 통한 자원 부스팅을 바탕으로 초반엔 용기병으로, 중후반부터는 파괴자나 폭풍함 같은 고급 유닛들을 차근차근 모아 데스볼을 갖춘 후 강력한 원거리 전력으로 밀고가는게 핵심이라 할 수 있다. 그것만으로 버거운 상황이라 판단되는 경우 궤도 폭격이나 보호막 과충전으로 보완하는 것. 주로 조합하는 아르타니스의 고급 유닛들은 가스 소모가 더 크다보니 상대적으로 광물이 많이 남게 되므로 다른 곳에 광자포를 도배해서 방어 안정성을 높이거나 교전 시 주병력 대신 잠깐이라도 몸빵을 해 줄 광전사를 갈아넣으면서 사용하면 된다.
특히나 폭풍함 위주 조합을 할때 쓰기 가장 좋다고 평가받는다. 긴 사거리와 맷집으로 수보 영향을 가장 적게 받으면서 추적미사일, 플라즈마 폭발 같은 기술이 동시에 날아오는 상황에서 빈사상태가 되는 수보보다 피해 자체를 막아주는 3위신 보호막 과충전이 우세하다. 그리고 공중 유닛이라 동맹과 겹쳐서 과충전 쓰기 좋은건 덤. 비록 가성비가 좋은 유닛은 아니지만 인성비는 최상급인 유닛이기에 공유의 미덕같은 인구수 제한 돌변에서도 쓸만한 편이다.
패널의 경우 초중반 까지는 광신도가 매우 강력하고 쿨타임이 짧지만 에너지 소모가 꽤 크고 지속시간도 그리 긴 편은 아니라 점점 효율이 감소한다. 어느정도 데스볼을 모았다 싶으면 광신도 소환보다는 쿨이 짧아지고 소모 에너지가 줄어든 과충전으로 에너지를 아끼는게 좋다.
해방된 광신도가 인상적이다보니 보호막 과충전의 변화는 덤으로 보이기 쉬우나 일부 유저들은 보호막 과충전의 변경과 수호 보호막 비활성화가 사실 더 영향력 있는 변경점이라 평가한다. 수호 보호막이 없기 때문에 마스터 힘은 사실상 보호막 과충전 보호막량 및 지속시간 증가에 올인일 것이며, 쿨타임을 절반으로 확 줄여주어 어느정도 규모가 있는 교전이 자주 벌어지는 상황에선 해방된 광신도 없이도 전투 지속능력이 높아진다고 주장한다. 그도 그럴것이, 쿨타임이 90초로 줄어들어 공세를 막던 적진을 뚫던 하여튼 뭔가 부딪힐 일이 생기면 웬만한 상황에선 기본적으로 보호막 과충전을 받고 시작할 수 있으며, 에너지 비용도 절반이 되어 에너지 없어 못 쓰는 상황은 정말 거의 없다. 범위 기술로 바뀌더라도 범위가 좁은건 아니라 두 사령관 부대가 뭉쳐있으면 대부분은 보호받을 수 있으며, 부대가 따로 떨어져있다면 보호가 더 필요한 쪽에 과충전을 걸어줄 수 있다. 수호 보호막이 비활성화 되고, 아르타니스 본인은 해방된 광신도라는 강력한 카드를 하나 더 챙기기 때문에 본인 부대보다는 아군 부대를 조금 더 케어해줄 수 있는것도 장점.
다만 이 변화때문에, 양쪽 부대가 나뉘어서 각자 1인분을 해야하는 상황에서는 단점이 크게 나타난다. 수호 보호막은 없고, 두 부대가 한 화면 이상 떨어져있기 때문에 한쪽 부대만 보호막 과충전을 받을 수 있어 쿨타임이 돌긴 했는데 각자 한 방 크게 부딪힐 때 어디를 보호해야할 지 생각을 해봐야 한다. 병력에 자잘하게 생채기가 나다가 수호 보호막이 한 번씩 살려주면서 불필요한 낭비를 막아주던 것도 없어지니 케어받지 못하는 쪽의 유지력은 아르타니스가 있는 것 치곤 굉장히 불안정해진다. 아르타니스 본인도 일단 광전사를 찍어내서 적진에 던져 수호 보호막 빨로 5초동안 싸우다 죽어라 하는 고기방패 전략을 못 쓰는 것도 단점. 3위신으로 이 전략을 못 떼면, 던지자마자 찢어지는 광전사 숫자를 유지하느라 자원이 남아나지 않게 된다.
더군다나, 보호막 과충전과 궤도 폭격 모두 일단은 쿨타임이 있는 기술이기 때문에, 급하다고 한 번에 둘 다 써버리고 나면 궤도 폭격 쿨타임이 돌 때 까지는 수호 보호막이 없는 아르타니스만 남는다. 둘 중 한 기술만으로 상황을 넘길 수 있도록 전장을 제어하거나, 궤도 폭격 5발을 한 번에 다 때려박지 말고 최대한 광신도를 전장에 오래 지속시키거나, 여기 두 발 저기 세 발 등으로 끊어서 쏘는 등의 판단을 하여 패널이 비어있는 위험한 구간을 유연하게 넘길 수 있어야 한다. 이런 점때문에 해당위신에 한해서는 카락스의 우주모함이랑 아르타니스의 폭풍함을 맞바꾸고 싶다는 유저들도 있을정도다.
이 때문에 차라리 3위신은 해방된 광신도를 줄게 아니라 영웅 유닛 아르타니스가 직접 참전하는 것으로 바꿔야 한다는 의견도 많다. 캠페인 최강의 영웅 유닛 중 하나인 아르타니스[63] 를 협동전에서 사용할 수 없는 것도 아이러니인데다, 회복능력이 없는 아르타니스 유닛들에겐 아르타니스가 가진 별의 바람이 큰 도움이 되어주기 때문에 수호 보호막이 없어도 컨트롤에 따라 바닐라 및 1, 2위신과 충분히 차별화가 가능하다. 또한 3위신의 주력인 폭풍함이 직접 참전하는 아르타니스와의 시너지가 가장 좋은 유닛인데다 아르타니스가 직접 참여하게 되면 해당 위신은 바닐라 케리건의 상위호환으로 평가가 바뀌게 된다.
- 장점
- 활용도가 높아진 패널스킬: 거의 준 궁극기급으로 강력해진 궤도폭격으로 빠른 최적화, 적 공세 방어, 적진 돌파까지 모든 방면에서 효율적으로 사용할 수 있어 단독 작전 능력이 눈에 띄게 향상된다. 보호막 과충전은 전 병력 적용에서 범위기로 바뀐 건 아쉽지만 쿨과 에너지 소모량이 상당히 감소하고, 제한된 범위도 그렇게 까지 좁은 편은 아니라 데스볼을 잘 뭉쳐서 사용하면 굉장히 효율이 높아진다.
- 빠른 최적화와 초반 넘기기: 일반 아어 수준에서 이 위신의 인기가 높은 이유. 광신자 5마리로 바위를 깨거나 적 병력을 제거해 빠르게 멀티를 가져갈 수 있고, 병력을 쥐어짜내지 않고도 초반 임무 목표나 공세를 광신자로 해결할 수 있어 인프라 구축이 그만큼 편해지고, 소모 에너지는 늘었어도 쿨타임은 여전히 30초라 잘 쓰면 초반부터 게임을 적극적으로 주도할 수 있게 된다. 아르타니스는 아군을 도와줄 수 있는 특성이 많은 대신 단독 캐리는 힘든 사령관인데, 이 위신을 사용한 아르타니스는 기존에 없던 캐리력을 갖추게 된다.
- 강력한 한점 돌파력: 초반에는 광신도로, 중반부터는 빠른 쿨타임의 보호막 과충전으로 인해 동맹과 같이 전선을 붕괴시키고 공세를 막는 능력은 바닐라보다 월등하다. 특히 보호막 과충전을 밀집된 자신의 병력과 동맹에게 잘 써줄 경우 빠른 템포로 공격을 이어나갈 수 있기에 아몬의 낫이나 공허 분쇄, 승천의 사슬처럼 동맹과 몰려다니며 전선을 돌파하는 맵에서는 바닐라보다 훨씬 강력한 모습을 보인다.
- 단점
- 수호 보호막 비활성화: 수호보호막은 아르타니스의 기본적인 운영과 전술의 근본이 되는 능력이며 여러 사령관이 출시 되고도 그 가치가 굳건한 최상급 지속효과이다. 일반 임무야 말할것도 없고 돌연변이는 흑사병이나 처치 로봇같이 수호보호막이 의미가 없어지거나 오히려 방해가 되는 경우를 제외한 거의 모든 돌연변이에서 아르타니스를 기용될 수 있게해주는 능력이 사라진다. 이로 인해 강화된 궤도 폭격과 보호막 과충전을 적극적으로 활용해야하고 아예 사거리가 긴 폭풍함이나 용기병을 사용해 맞지 않고 먼저 때리는 등 평소와는 다른 조합을 사용해야하는 번거로움이 생긴다
- 부족한 아둔의 창 에너지: 에너지를 쓰는 아둔의 창 능력의 비중이 매우 커지지만 아둔의 창 에너지와 관련된 능력은 마스터 힘 3 말고는 없어서 마스터 힘 의존도가 굉장히 높아진다.[64] 그리고 마스터 힘은 초기 에너지 보유량 및 최대 에너지량만 늘어나지 카락스처럼 회복 속도를 올려줄 방법이 아예 없으므로 결국 한정적인 아둔의 창 에너지를 적재적소에 사용할 줄 알아야 제 성능을 뽑아낼 수 있다.
- 약한 난전 능력: 수호 보호막의 삭제로 인해 즉석에서 광전사와 고위 기사를 소환해 공세를 막는 전술이 거의 봉인되어 대신 광신도를 동원해야 하고, 보호막 과충전의 효과가 전체에서 범위로 줄어들기 때문에 동맹과 따로 다니고 난전이 요구되는 맵에서 약하다. 정확히 말하면 3위신 아르타니스 본인은 궤도 폭격의 파격적인 성능 덕분에 난전에 강하지만, 버밀리언의 특종이나 과거의 사원처럼 각자 흩어져서 임무를 해결해야 하는 맵들에서는 동맹이 뚜벅이거나 1인분을 못하는 상황이라면 바닐라 아르타니스보다 게임이 힘들어질 수 있다. 3위신은 동맹과 병력이 나뉜 상황에서 수호 보호막과 보호막 과충전을 모두 지원해줄 수 없기 때문에, 광신도를 제외하면 시너지를 줄 수 있는 능력이 전무해지기 때문이다.
6. 유닛[편집]
모든 유닛과 구조물은 제련소 보호막 업그레이드를 적용 받는다. 모든 지상 유닛은 제련소 무기(탐사정 제외), 장갑 업그레이드를 적용받고, 공중 유닛은 인공제어소의 무기, 장갑 업그레이드를 적용받는다. 모든 전투 유닛(탐사정을 제외한 모든 유닛)은 마스터 힘 2의 두 특성, 위신 1인 용맹한 격려를 적용받는다. 다만 앞 특성은 용기병, 관측선은 해당되는 항목이 없어서 유명무실하다.
6.1. 연결체[편집]
알타는 2 위신, 3 위신이 아닌 1 위신, 순정 알타는 패널 에너지가 모자랄 일이 별로 없어서 마스터 힘 3의 배분을 시간 증폭에 자주 쏟는 편이다. 시증 보너스와 15 특성인 보급품 200이 시너지가 되어 1베이스 활성화는 정말 빠른 편이다.