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최종병기 스트라이더
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분류
"개발자 K? 과연 내 칼 끝을 피할 수 있을까?"
1. 개요[편집]
로스트사가 최초의 유니크 용병이자 근거리 포지션 용병.
로스트사가 최초의 유니크 용병이라는 타이틀 답게 출시부터 엄청난 존재감을 뽐내며 이전 용병들과는 차원이 다른 성능으로 개발자들이 각 잡고 밸런스를 어떻게하면 제대로 박살낼 수 있는지를 알려주는 극단적 밸런스 파괴의 시초가 되는 용병이었다. 후에 스트라이더의 하드 카운터로 사신무 진이 출시 되었으나 오히려 스트+진 이라는 매우 강력한 조합이 탄생하며 유니크 용병이라면 치가 떠는 유저가 많을 정도의 파워 인플레가 이루어졌다.
때문에 원캐나 무과금 혹은 컨셉 유저가 아니고서야 장성 계급의 유저라면 거의 무조건 가지고 있다고 해도 과언이 아닐 정도. 압도적인 성능과 위상 때문에 계급을 가리지 않고 안티 또한 매우 많은 용병이지만 시간이 흘러 스트라이더의 하향 누적들은 2022년 1분기 기준 드디어 효과가 나타나기 시작하여 7년의 사투끝에 드디어 평가가 살짝 떨어졌다.[1] 후에 출시될 유니크 용병중 하나인 미드나잇이 올라운더 0티어 용병의 타이틀을 쟁탈하였다.
2. 스토리[편집]
타임게이트 폭주의 원인.
스트라이더의 스토리가 나옴으로써 로스트사가의 스토리 시작점이었던 타임게이트의 폭주, 그 원인이 밝혀지게 되었다. 로스트사가를 시작하게끔 한 장본인이 바로 스트라이더인 셈. 지금껏 나온 용병들의 스토리는 잘해 봐야 타임게이트의 폭주로 인해 끌려오거나, 혹은 자신이 타임게이트를 찾아온 정도였다. 즉 개발자 K와는 그냥 '협력자' 관계인 하나의 용병인데, 스트라이더는 다른 것도 아니고 유니크 용병이라는 이름표를 달고 나오더니, 개발자 K와 주위의 용병들을 없애 버리려 하는 설정이다. 처음부터가 다른 용병들과 완전 딴판이다. 우주의 내로라하는 전사들과 맞붙어 다 없애버리고 타임게이트에 직접 찾아 들어오기까지 한 F-세이버마저 스트라이더한테는 비교가 안 되는 셈
이후 출시한 두번째 유니크 용병 사신무 진 의 스토리를 보면, 최종병기 스트라이더와의 대결 구도를 암시하는 내용이 있다. 스토리에 관심이 있는 유저들 다수가 사신무진과 스트라이더의 대결 구도를 흥미진진하게 느끼고 기대하고 있다.
3. 기본기[편집]
- 게이지 : 총 100까지 회복되는 게이지가 있다. 공격중이거나 드랍되지 않으면 항상 충전되며, 용병 교체시 게이지가 초기화 된다.
- D-D-D : 빔소드로 3번 베는 평타. 유니크답게 3타 전부를 점프로 캔슬이 가능하고 막타에 맞은 적은 높게 띄운다. 타격 시 게이지를 3 회복한다.
- D꾹 : 기체소환. 게이지를 35 소모하여 전방에 빔소드를 내려쳐 맞은 적을 바운딩시키고 소형 기체를 하나 소환한다. 소형 기체는 스트라이더 주위를 따라다니다가 적을 발견하면 전방을 두번 공격해 맞은 적을 띄운다. 단 인식범위가 좁아 누운 적의 반대방향으로 디꾹을 사용하거나 디꾹으로 적을 넘어가 반대 방향으로 공격해야 제대로 연계가 가능하다.
- 공격 중 대시 : 캔슬 베기. 평타, 대시공격, 점프대시, 반격 도중에 대시를 하면 게이지를 15 소모하여 입력한 방향으로 빠르게 전진하면서 빔 소드로 적을 베며 지나가 강경직시킨다. 사용 후 후 딜레이가 있으며, 강경직이거나 공중에 뜬 적은 바운딩시킨다. 전성기에 비하면 매우 약해졌지만 여전히 스트라이더의 밥줄.
- A-D-D-D : 공중 공격. 막타는 지상의 적을 강경직시키고 공중에 뜬 적은 바운딩시킨다. 대부분의 용병은 점프공격을 하면 이동속도가 감소하지만 스트라이더는 오히려 증가한다.
- A-대시 : 게이지 10을 소모해 대각선 밑 방향으로 캔슬베기와 비슷한 돌진 공격을 해 적을 띄운다. 이후 D키 입력으로 위쪽 대각선으로 공격하는 추가타가 있다. 후속타까지 캔슬베기가 가능해 점프대시-후속타-캔슬베기를 반복하는 일명 삼각베기 테크닉이 있다. 원래는 후속타 사용시 게이지가 10 소모되고 점프대시는 게이지를 소모하지 않았으나 너프로 반대의 구조가 되었다.
- 대시 중 D-D-D : 대시 공격. 막타에 맞은 적은 공중에 뜬다. 전타 점프로 캔슬이 가능하다. 1타와 2타는 약경직이 있었지만 너프로 사라졌다.
- 대시 중 D꾹 : 빠르게 가속하여 적을 타겟팅하고 이후 D 입력시 타겟들에게 앞뒤로 3연사하는 기체를 발사한다. 게이지 소모량이 워낙 많아서 보통은 잊어버리는 기술.
- 반격 : 살짝 뒤로 물러선 후 점프하며 적을 같이 띄운다. 당연히 점공으로 연계도 되고 시전이 되기 전에 캔슬베기도 가능하다. 빠르게 캔슬하면 캔슬베기를 반격처럼 사용할 수도 있으니 백가드를 착용하지 않았다면 애용하자.
4. 스킬[편집]
출시 당시 레어 장비였으며 당시에 비하면 성능이 많이 떨어지고 다른 메타 장비에 크게 밀려 부각되지 않지만 각 장비 스킬들의 성능은 현재 의외로 나쁘지 않은 편이다. 하~중위권 전투에서 마땅한 유니크 장비가 없어서 가끔씩 보이거나 상위권 전투에서는 잊을만하면 조커 픽으로 한 두번씩 보이는 정도.
4.1. 메가 아머리[편집]
스트라이더를 후방에서 따라다니며 전투를 보조 해주는 작은 무기고를 소환한다. 무기고는 가까운 적에겐 함 하단에 붙어있는 개틀링건을 쏘며, 공중에 뜬 적에겐 유도형 레이저를 발사한다. 스트라이더 무기스킬의 꽃인 세번째 패턴은 마치 이 녀석의 마이크로 미사일 컨테이너 처럼 멀리 있는 적 방향으로 큰 미사일을 하나 쏘는데, 이 미사일이 도중에 날아가다 터지며 수많은 소형 유도 미사일이 퍼져 폭발한다. 대형 미사일은 방어 파괴 공격이지만, 소형 미사일은 방어 파괴 공격이 아니다. 추가로 두 미사일 다 화염 속성을 갖고 있다.
성능은 그야말로 최종병기. 스트라이더와 별개로 활동하므로 근접전에선 양쪽의 다굴을 버틸수가 없고, 이를 막겠다고 점프해서 무기고를 부수려하면 레이저가 칼같이 요격시키며[2] 도망가려해도 유도형 미사일[3] 이 빠른 탄속으로 요격 해버린다. 그나마 좋은 방법이 스킬로 파괴하는 것이지만 소환 딜레이가 워낙 짧아 어지간한 반응속도론 택도 없이 개틀링건에 맞고 눕게 되며 공중에 떠있으므로 적절한 스킬을 사용하지 못하면 스킬만 낭비하게 될 수도 있다.
유일한 단점이 있다면 무기고 자체의 방어력이 낮다는것과 무기스킬 쿨타임이 긴 스킬에 속한다는 점이다. 표기 쿨타임 35 , 40 일 정도로 무지막지하게 긴 편은 아니고. 육성이 어느정도 된다면 표기 쿨타임 26 , 22를 보는것도 어렵지는 않다. 비록 쿨타임이 이보다 길더라도 성능 자체가 최종병기 그 자체이기 때문에 육성이 높은 상위권 장성 전투에서는 많이 애용한다. [4]
4.2. 풀 버스트 캐논[편집]
뒤로 살짝 이동하는 동시에 공중으로 점프해 탄속과 연사속도가 매우 빠른 레이저 캐논을 지상으로 난사한다. 레이저 캐논에 포격당한 지형은 드랍존이 생성된다. 출시 이후 얼마 뒤 포격 대미지나 드랍 대미지나 크게 하향 되어 요즘은 잘 쓰이지 않는 장비 이지만 난전에서는 적에게 큰 피해를 입힐 수 있을지 모르니 요령껏 사용하자.
이 스킬을 사용한 직후 무방비 상태로 지상에 떨어져버리니 뒤에 드랍존을 등지지 않게 주의해서 사용 하자.
4.3. 호밍 이온 캐논[편집]
시전 후 D를 입력할 때마다 상대를 추적하는 이온캐논을 최대 3개까지 소환한다. 출시 당시엔 대미지도 강력하고 추적 속도도 빨랐지만 지금은 두 기능 다 하향 적용되어 그다지 좋은 장비는 아니다. 굳이 쓰려고 한다면 아무래도 맞추면 적을 묶어두는 시간이 길고, 타격이 끝나면 다운시키기 때문에 적이 전투에 재 합류하는데 지연 시간을 줄 수 있을것이다.
4.4. 에어 스트라이더[편집]
캐릭터 주위에 8기의 근거리 공격형 추적 판넬을 출격시켜 공중에 떠있는 적을 무차별 적으로 공격 한다. 무한 날기가 판을 치던 시절 무한 날기를 막기 위해 출시되어 대미지도 높고 인식범위가 거의 전맵을 커버했지만 현재는 범위가 생각보다 넓진 않고 대미지도 하향 되었다. 그렇다고 막 좁은것도 아니지만 표기 쿨타임 30쯤 하는 긴 쿨타임을 가진 스킬로 공중의 적을 요격 하자니, 차라리 공중 요격형 용병으로 개발된 패트리어트의 특수공격으로 요격 시키는것이 효율이 좋다.
그나마 장점이라면 패트리어트의 미사일 보다 스트라이더의 추적 판넬의 이동 속도가 월등히 빠르다. 특히 외관도 길쭉하고 얇아서 못 보고 점프 했다간 그대로 요격당해 땅에 떨어진다.
5. 평가[편집]
전투에서 일방적으로 불리한 구간이 없는 고성능 올라운더 용병.
출시 이후 약 3년간 유저 이탈의 계기를 만들어 주었던 엄청난 성능을 보였던 용병이지만 스트라이더의 사용률과 평가는 2021년 12월 22일 전/후에 따라 굉장히 다르다. 무식하게 빠르고 판정도 최강이었던 캔슬 베기의 존재 의의 덕분에 모드와 플레이 스타일을 타지 않았으며 어느 유저가 사용하던 압도적인 성능을 자랑하던 최종병기 그 자체였다.
2021년 12월 22일 스트라이더의 개편(하향) 패치가 이루어진 이후 지금까지 적용되었던 하향 패치의 후폭풍이 몰려와 스트라이더는 운용 난이도가 대폭 증가하여 일반 공격을 기본으로 각종 기본기 콤보를 적재적소에 활용할 줄 알아야 제 성능을 내게끔 조정 되었다. 때문에 지금은 진입장벽이 다소 높은 용병으로, 과거의 위상과 달리 "아무렇게 굴려서는 제 성능이 나오지 않는다." 라며 평가가 떨어진 편. 스트라이더의 매커니즘을 잘 이해하고 주캐로 활용할 줄 안다면 지금도 유니크다운 성능을 낼 수 있다.
5.1. 장점[편집]
- 일반 공격의 우월한 사거리
미르의 전설 2 전사, 드래곤 슬레이어처럼 사용하는 무기의 리치가 길어서 그만큼 공격 사거리도 매우 길다. 덕분에 공격권을 먼저 가져가는 경우가 대다수이고 약간의 사거리 차이로 콤보가 실패하는 경우가 거의 없다시피 하며 정밀하게 공격할 필요성이 매우 적은 덕분에 조작감이 굉장히 좋다.
- 캔슬 베기(강경직)의 효용성
스트라이더 하면 캔슬 베기를 절대 빼놓을 수 없다. 과거와 다르게 대시 속도나 거리, 판정이 많이 깎여 나갔지만 재빠른 기본기 한 방으로 강경직을 입히는 성능은 2023년 현재까지도 최상위급 성능이다. 캔슬 베기의 존재 덕분의 스트라이더를 사용하는 것 만으로도 상대방에게 방어 실패 시의 리스크를 상시 각인 시킬 수 있다.
- 불리한 전투 구도가 없음
올라운더 용병의 대표적인 장점. 올라운더 특성상 한 부문에 역할을 제값할 수 없다는 단점이 존재하나 기동력, 맞딜, 팀전 등 그 어떤 전투 구도에서 영향력이 적어지는 경우가 없다보니 다른 용병을 키울 필요 없이 스트라이더 단 하나만 키워놓고 백날 굴려먹을 수 있어 가성비가 매우 뛰어나다.
- 무기 스킬의 뛰어난 성능
후술하겠지만 스트라이더의 무기 스킬은 상황에 맞춰 공격을 구사하는 편인데 공대지 기관포, 공대공 레이저 요격, 미사일 컨테이너 광역기 까지 로스트사가 AI 치고는 높은 AI 성능을 보여준다. 무기스킬을 사용한 시점에서는 전투 구도가 1대2가 된다고 해도 무방할 정도로 강력한 성능을 보여주는데 쿨타임도 성능 치고는 짧은 편이라 출시 아래 지금까지 한타에서 채택률이 높은 무기스킬이다.
5.2. 단점[편집]
- 진입장벽의 문제
서술한 2021년 12월 22일 이후 생겨난 단점으로, 게이지 보존의 삭제, 일반 공격에 의존해야하는 게이지 수급량 등 일반 공격 의존도가 상당히 높아 최대한 많은 횟수의 일반 공격을 적중 시켜야 하기 때문에 심리전이 요구되며, 전투 중 대미지 효율이 굉장히 높은 삼각베기라는 기술[5] 을 실전에서 사용할 수 있을 정도의 숙련도를 익혀둘 것을 권고하는 편이다.
- 무기 스킬의 저열한 내구도
히트 박스는 좀 큰편인데 어떤 공격을 맞던 단 세방만에 터지는 종잇장같은 내구도를 가지고있다. 때문에 성능이 강력하다가 아무런 상황에 무기고 꺼냈다가 육군보병의 대공 사격 3타 맞고 순식간에 카운터 당하는 경우도 종종 있어서 효율이 급락하는 경우가 있어 상황에 맞춰 무기 스킬을 사용 할 것을 주의해야한다.
6. 여담[편집]
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[1] 게이지 최대치가 절반, 회복속도가 감소하고 타격 시 게이지 회복 효과가 추가 됨으로서 스트라이더를 반드시 주력으로 자주 사용해야만 기술들을 사용할 수 있게끔 크게 변동되었다.[2] 무기고의 공격 2 패턴 [3] 무기고의 공격 3 패턴 [4] 특히 파이어메이지와 같은 디꾹 차징시 무기스킬 1.5배 빠르게 충전 기능이 붙어있는 용병으로 무기스킬을 더욱 빠르게 채우는 방법이 가장 많이 사용되고 가장 효율적이다. 덕분에 쿨타임이 길다고 보기도 애매한 편 [5] 공중에서 역삼각형 모양으로 캔슬 베기를 사용하는 기술. 과거 대부분의 지대지 대미지를 깎는 대신 캔슬 베기를 이용한 공대공 대미지를 큰 폭으로 올려준 패치가 있었다.