소드 나이트에서 넘어왔습니다.
엘소드(엘소드)/나이트 엠퍼러
덤프버전 : (♥ 0)
분류
상위 문서: 엘소드(엘소드)
- 본 문서에 삽입된 모든 일러스트들의 출처는 엘소드 공식 홈페이지 팬사이트킷과 공식 블로그 그리고 엘소드 및 KOG 공식 트위터이며, 그 외의 경우는 출처를 따로 표기합니다.
1. 개요[편집]
온라인 게임 엘소드의 플레이어블 캐릭터 엘소드의 1라인 전직에 대한 문서.
1.1. 디자인 & 설정[편집]
소드 나이트
벨더 왕국의 안위와 평화를 책임지는 기사
왕국을 지키기 위해 검을 들었던 누나처럼 무언가를 지키기 위한 검을 들기로 결심한 엘소드.
악에 타협하지 않고, 정의를 지키며, 어떠한 위협에도 굴복하지 않겠다는 강한 의지를 검에 담는다.
로드 나이트
벨더 왕국 최고의 기사
힘, 기, 체 모두 최고의 경지에 달한 공적 높은 검사들에게 주어지는 칭호로, 벨더 왕국을 수호하는 검으로 인정받아 역사에 길이 남는 명예로운 직책.
아무리 치열한 전투의 선봉에 서더라도 반드시 살아남아 적을 해치우는 전사로 거듭나게 된다.
나이트 엠퍼러
꺾이지 않는 투지로 자신의 목표를 향해가는 엘리오스의 검
누나와의 압도적인 힘의 차이를 느끼고 주눅들었던 엘소드. 하지만 자신을 위해 몸 사리지 않고 손을 뻗어준 동료들의 소중함을 깨닫고, 그들이 믿는 자신을 믿기로 한다. 이제는 누나를 쫓는 그림자가 아니라, 스스로 찾은 미래로 모두와 함께 나아가기 위해.
주축인 면모는 '수호'와 '기사', 그리고 '동료'다.
1.2. 플레이 스타일[편집]
※인게임에서 보여주는 스탯장 정보를 제외한 모든 평은 유저들의 평으로 주관적이며 패치에 따라 바뀌느라 읽는 시점에서 실제 메타와 다를 수 있으니 주의.
장점
- 쉬운 난이도
주력 스킬 대부분이 몬스터의 크기에 크게 구애받지 않는데다, 스킬 사이클에 관련된 패시브도 없어서 그냥 쿨 도는대로 아무 스킬을 상황에 맞게 사용하면 그만이다. 다양한 광범위 공격기를 통한 맵쓸 능력도 뛰어나고, 스킬들의 대미지도 막강하며, 보스전 운용도 간단한 편에 속해서 초보자가 엘소드라는 게임의 시스템을 이해하는 용으로 키우기 적합하다.
- 원활한 던전 진행
버티컬 슬라이서와 그랜드 크로스를 주력으로한 필드 쓸이는 빠르고 안정적인데, 스펙이나 던전에 따라서 윈드밀이나 임팩트 스매시를 섞어 쓰기도 한다. 아무리 상성이 좋지 않은 던전에서도 필드에서 중간 이상은 가는 편이고, 보스전도 후술할 장점들로 강력한 편이다.
- 높은 방어력 감소 시너지
나엠의 방어력 감소 시너지는 평균 수치의 집념과 그랜드 크로스의 압도 디버프, 그리고 높은 수치의 체인지 아머 브레이크까지 더하면 종합적으로 상위권의 방어력 감소 수치를 보여 적의 방어력이 높은 란 레이드 이후 레이드에선 고방깎 시너지 딜러로 평가받는다. 뿐만 아니라 더블 슬래시에 높은 방무가 붙어있어서 방어력이 높은 보스를 상대로 파티 딜량, 자체 딜량 모두 높게 뽑아내는게 가능하다.
- 특정 조건에서의 강력한 성능
디버프에 걸릴 때마다 공격력이 증가하는 역전의 인내 패시브의 증가량이 높아 혼자서도 디버프에 걸리기 쉬운 그림자 광맥과 수룡의 나침반같은 던전에선 거의 상시로 공격력 33% 증가 효과를 누리는 매우 강력한 모습을 보인다. 혹은 아군에게 미미하거나 별다른 효과가 없는 디버프를 거는 특정 전직들과의 조합이 매우 강력하지만 이 부분은 후술할 단점이도 하다.
단점
- 특정 스킬의 지나치게 높은 의존도
필드에서는 버티컬 슬라이서, 보스전에서는 그랜드 크로스와 더블 슬래시 의존도가 매우 높다. 두 가지 상황 모두 서브 스킬이 없는 건 아니지만 메인이 되는 스킬의 비중이 매우 높다보니 서브 스킬을 사용할 시간에 바가검 쿨감을 위해서 평타질을 하는게 DPS 결과가 훨씬 좋아서 쿨감 스탯이나 파티원의 쿨감 시너지가 매우 절실하다. 특히 그크와 덥슬은 높은 의존도에 비해 시전시간이 느린 편이라 레이드에서 이 스킬들이 빗나가면 딜로스가 다른 전직보다 심해진다.
- 활용하기 까다로운 쿨감 패시브
나엠의 쿨감 패시브는 커맨드 공격 시 일정 확률로 발동하는 '바람을 가르는 검'과, 가만히 있으면 발동하는 '전투 준비'가 있다. 해당 패시브는 일반 던전에서 쓸만하지만, 발동 조건자체가 스킬을 쉼없이 난사해야되는 레이드에서 딜로스를 유발하는 행동들이라 문제가 많다. 게다가 전투 준비는 단 하나에 스킬만 쿨감이 되어서 주력기에 쿨감이 된다는 보장도 없다. 결국엔 레이드에서는 쿨감 패시브는 바가검 하나만 있는 셈이고, 그 바가검 쿨감을 위해서 스킬 사이클 사이에 평타를 섞어야 하는 필연적인 딜로스를 유발한다는 허점 때문에 쿨타임 감소 스탯의 의존도가 매우 높다.
- 레이드 조합을 강요하는 패시브
나엠이 딜량을 최대로 뽑아내기 위해서는 필연적으로 던전이 디버프에 걸리기 쉬운 구조던가 아니면 디버프를 걸어주는 아군이 있어야 한다. 던전은 디버프를 부여하지 않는 곳도 많아 사실상 디버프를 걸어주는 아군이 있어야 하는데, 나엠과 같은 물리 공격 전직 중 아군에게 디버프를 걸어줄 수 있는 전직인 안티테제, 오버마인드 단 2명이다. 그래서 이 중 한 명 이상이 거의 필수적으로 들어간 파티 조합이 강요된다.
나이트 엠퍼러는 순수 검술 특화 전직으로, 불과 마나검, 룬과 같은 마법을 사용하는 룬 마스터, 콘웰로 검을 소환하는 임모탈, 엘의 힘을 사용하는 제네시스처럼 각각의 개성이 뚜렷한 다른 라인들과 달리 1라인은 이렇다할 특징이 없다고 해도 무방할 정도로 모든 스킬이 검술과 체술만으로 이루어져 있으며, 플레이 스타일도 여타 RPG 게임의 전사들과 비슷하다. 한편으로는 이런 전형적인 것을 좋아해서 하는 사람이 있을 정도로, 이 점이 오히려 매력적인 요소로 꼽히기도 한다.
엘소드라는 캐릭터 자체가 초보자가 처음 시작하기에 좋은 캐릭터인데, 나엠은 그 중에서 제일 쉬운 편이다. 별다른 변화 없이 노전직에서 편리해지는 수준의 커맨드와 직관적이고 심플한 구조의 스킬로 구성되어 특히 던전에서의 난이도가 굉장히 쉬운 축에 든다. 다만 대전은 이런 요소들이 오히려 독이 되어 난이도가 높은 편에 속하며, 선타를 따내기 힘든 편이다. 대신 어떻게든 선타를 따내면 극기와 좋은 성능의 강인한 스킬을 필두로 하여 끝없이 선타를 따내 우위를 점할 수 있는 캐릭터다.
주인공 전직 중에서도 스토리 상 정석 라인인 전직이며, 엘소드의 수많은 행사에서도 등장하는 얼굴마담이지만 과거에는 당시 내로라하는 사기캐들과 상성도 좋지 않았으며, 자체 데미지 역시 많이 약했어서 꽤 오랫동안 약캐로 있었었다. 하지만 리뉴얼 패치와 3차 전직, 그리고 지속적인 밸런스 패치를 거치며 많은 상향을 받은 현재에는 꽤 강력한 성능을 지니게 되었다.
2. 1차: 소드 나이트(Sword Knight)[편집]
좋아, 가자!
(좌우를 둘러보고 검을 잡고 위에서 아래로 천천히 내린 뒤 횡(가로)으로 크게 휘두른다.)
Sword Knight = 최정예 기사.
전직 원어 이름은 직역하면 검의 기사로 해석된다.
전형적인 검사 포지션의 전직. 강력한 커맨드 콤보가 일품인 전직으로, 2008년 2월 28일 패치로 매직 나이트와 함께 업데이트되었다. 커맨드의 성능이 워낙 좋아서 스킬을 적게 사용해도 원활한 플레이를 할 수 있는 점이 특징. 시스 나이트도 커맨드 성능이 좋지만 콤보가 무척 단조롭고 가벼우며 연타형이라 각성과 마나를 많이 주다보니 묵직하면서도 강력한 콤보는 소나가 더 우세하다.
여담으로 노전 엘소드 특유의 괴악한 헤어 스타일을 이어받아 더욱 더 3D로 구현하기 힘든 괴악한 헤어를 지니고 있었다. 포텐 개편 패치로 그나마 말이 되는 모델링이 되었지만, 1차 헤어인 점도 포함되어 과거의 모델링은 엘소드 기술력의 구림레벨(…)의 대표로 뽑힐 정도로 폴리곤 떡칠이었다.
2021년 7월 8일 패치 후, 공식 홈페이지의 소개문이 변경되었다. 변경 전의 소개문은 다음과 같다.
변경 전의 소개문이 그냥 하나의 직책을 설명하는 느낌이었다면, 변경 후의 소개문은 엘소드가 각자의 정의를 자각하며 스스로의 정의를 위해 검을 들고 일어났음을 보여주는 과정을 묘사했다.
2.1. 추가 커맨드&콤보[편집]
- 검의 길 속성 커맨드는 활력, 파괴로 표기합니다.
2.2. 추가 스킬[편집]
나무위키 지침 상 모든 스킬은 현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다. 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 게 아닌 이상 단순히 덧붙이는 게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 엘소드(엘소드)/대사 문서에 작성한다.
2.2.1. 액티브 시리즈[편집]
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
발로 차서 적의 다운수치를 줄인다.
다운수치를 직접 줄일 수 있는 상당히 강력한 데미지의 대전용 액티브로, 액티브와 커맨드를 섞은 콤보를 위주로 하는 나엠의 대전 플레이 스타일에 맞아 그 존재가 더욱 빛난다. 슈퍼아머가 없어 선타기로는 많이 모자라지만, 타격 판정이 발뿐만 아니라 검에도 있어서 아마겟돈 블레이드의 효과를 적용받으며, 미약한 블랙홀 효과가 있는지 애매하게 흩어져있는 적을 한 자리로 모이게 할 수 있다.
초기에는 노전직 엘소드 공용 스킬이었는데, 다운수치 감소가 대전에서 큰 메리트인 만큼 매 패치마다 다운수치 감소량은 하향만 받아왔다.[2] 덕분에 발차기 대신 다운수치를 똑같이 20 감소시키고 검의 길 속성까지 같은 활력인 집요한 구르기를 사용하는 유저가 늘었다.
전방을 1번 베어 2초간 적를 기절시키고 지면을 긁으면서 8번, 유용해진 15번 타격하며 적을 날리는 검기를 파도처럼 흩뿌린다. 총 데미지는 5564%, 유용해진 6839.7%다.
검기 뿌리기가 적을 멀리 날려버려서 그냥 쓰면 타격이 전부 들어가지 않으며, 강제 띄우기 판정도 아니다보니 어떤 몹은 첫 타격을 맞고 바로 나자빠져버리는 불상사가 일어날 수 있어 주의해야 한다. 총 데미지 자체도 평범한 편이고 적이 고정형이나 슈퍼아머 상태가 아니면 풀타 넣기가 어려워서 차라리 다른 강렬 스킬을 쓰는게 이롭다. 보통 샌드 스톰을 얻기 이전의 초반 육성에 꽤나 유용하게 쓰고 3차 이후로는 임페리얼 크러셔와 비교했을때 나은 점이 단 하나도 없기에 버려진다.
대전에서는 낮은 데미지+구린 판정+심지어 첫 베기의 기절은 상대의 빛 저항이 높으면 바로 풀리므로 구제의 여지가 없는 스킬이다.
초기에는 굉장히 데미지가 강력했지만 마공이라서 선호되지 않았다. 물공화 패치와 이지선다 시절에는 아머 브레이크와 조합하면 엄청난 폭딜을 자랑해 유저들의 사랑을 한 몸에 받았었으나, 이후 나엠은 초월한 스킬 위주 운용이 정석이 되었고 강렬한 스킬 중에서도 더 좋은스킬이 많아서 보조딜링기로도 채용하지 않게 되었다.
여담으로 엘소드 초창기 때는 1필, 2필, 3필의 스킬컷인이 따로 지정되어있었는데, 이 스킬은 2필이지만 3필 스킬컷인이 연출됐었다.
검을 바닥에 내리꽂아 지면을 파괴시켜 1번 타격하는 돌파편을 생성, 진 2번 타격하며 화상을 입히는 불길을 같이 생성한다. 총 데미지는 강화된 2884.7%, 진 2717, 강화된 3532.1%다.
불길은 화면 밖으로 넘어갈 정도로 사거리가 길고 판정도 적절하게 좋으며 데미지도 강인한 스킬치곤 상당히 높다. 그래서 초중반 던전에서 넓은 범위의 적을 일격에 잡을 수 있어 범위기가 강렬한 스킬부터 있는 나엠의 MP 부담을 줄여주지만 후반부 던전에선 잡몹조차 잡기 힘들어서 활력게이지를 빼는 용도 정도로만 사용한다.
대전은 명실상부 나엠의 대전 주력기로, 단타라 적의 MP와 각구도 채우지 않을 뿐더러 기폭도 못하고 범위가 넓어 선타 싸움와 견제에 뛰어난 성능을 보여준다. MP 부담도 적어 자주 지를 수 있고 빗맞춰도 손해가 적으며 Y축 판정을 좋게 하는 진 효과도 있어 그 어렵다는 2단 강세를 안정적이고 멋있게 쓸 수 있는 장점도 있다.[3]
2014년 6월 26일 자각 패치로 에어 슬래시가 삭제되고 추가된 스킬로, 에어 슬래시의 완벽한 상위호환으로 대체하는 데 성공해 대전 입지가 상당히 좋아졌다.
공중에서 사선 아래 방향으로 급강하하며 지면을 내려찍어 적을 띄우는 강한 충격파를 일으킨다. 총 데미지는 묵직해진 5378.4%다.
강렬한 스킬치고는 데미지가 다소 낮아 보스딜링에는 부적합하지만, 빠른 시전시간과 충격파의 준수한 범위를 통한 던전 필드 클린 혹은 상당히 빠른 낙하속도를 이용한 급낙 용도로 쓰기 좋다. 데미지는 높지만 빗나가거나 혼자서 삽질할 위험이 높은 다른 나엠 스킬과 달리 데미지 대신 범용성을 챙긴 스킬이다.
대전은 취향에 따라 쓸만하다. 데미지도 나쁘지 않고 적을 적당히 띄우며 역경직도 짧아 캐치하기도 쉽다. 강습 속도도 워낙 빠르고 대각선으로 내려꽂으며 범위가 매우 넓은 장점을 이용해 기습을 할 수 있어 2 vs 2나 3 vs 3에서 기습적인 팀원 구출용으로 쓸모가 있다. 다만 리부트로 같이 추가된 버티컬 슬라이서가 대전 입지가 커서 약간 묻히는 감이 있다.
초기에는 플레임 게이저와 같은 모션으로 2번 돌려친 뒤 마지막에 강하게 내려치는 액티브였으나 2019년 6월 20일 리부트 패치로 강렬한 스킬로 변경되었다.
검기를 두른 검을 강하게 내리쳐 3초간 적을 기절시키고, 기를 끌어모아 10번 타격하는 엄청난 검기의 폭풍을 전방에 내리꽂는다. 총 데미지는 진 15265%, 묵직해진 21981.6%다.
역사와 전통을 자랑하는 나엠의 3필 뎀딜기로, 더블 슬래시의 취급을 보면 나엠의 흥망성쇠을 알 수 있을 정도로 굉장히 복잡하고 험난한 역사를 거쳐온 나엠의 아이덴티티이자 핵심 딜링 스킬이다. 기본 시전속도는 꽤 느리지만 동작속도 스텟의 영향을 받아서 높은 동속으로 어느정도 상쇄할 수 있다. 특히 파티 동작속도 버프가 있다면 체감이 크다.
대전에선 다 맞추기만 한다면야 상대를 골로보내는 데미지가 나오지만, 검기폭풍을 7타가량쯤에 기폭으로 끊을 수 있어서 제 효율이 안나오므로 채용하지 않는다.
초기에는 검기폭풍 이펙트가 스킬 아이콘과 같았으나, 2015년 7월 23일 리뉴얼 패치로 아마겟돈 블레이드과 함께 스킬 이펙트가 변경되면서 운석과 비슷한 형태로 화려하게 리워크되었다. 첫 강타도 일직선으로 베던 모션에서 대각선으로 검을 크게 휘두르며 전방의 적을 쓸어담듯이 베는 형식으로 바뀌면서 반원형으로 호를 그리는 강타의 범위가 늘어나 스킬이 더 안정적으로 변했다.
2.2.2. 패시브[편집]
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
모든 마공을 물공으로 변환하고, 물리 공격력과 모스뎀과 MP 회복량이 증가한다.
물공증가는 합연산이고 모스뎀은 곱연산으로 적용되며, 리부트 패치로 활력계열 스킬의 데미지와 타격 MP 회수량 증가시키는 활력 패시브가 사라지고 그 자리를 이어받은 패시브다.
사실상 활력 패시브의 대상 스킬이 활력계열에서 모든 스킬로 변경된 셈이라 초월, 강렬중첩 상관없이 강해져 나엠의 핵심 패시브로 평가받는다. 여담으로 스킬 아이콘이 소드 나이트 기본 스탠딩 모션과 똑같다.
극기를 12초간 파티원에게도 적용시키며 대전은 슈퍼아머 없이 4초간 받는 피해 감소 효과만 적용한다.
시전자에게만 슈퍼아머를 부여하는 극기를 아군 시너지로 만든다. 시너지 부여는 아군의 위치 관계없이 부여해서 편하지만, 극기 자체를 던전에서 항상 채용하지 않아서 생각보다 애매하기도 하고 시전자에게는 별도의 효과가 없어서 솔플러는 쓸모없는 패시브다.
초기에는 피해감소만 공유했으나 2021년 1월 28일 패치로 슈퍼아머도 공유하게 됐는데, 팀전에서의 사기성 때문에 대전은 슈퍼아머를 공유하지 않도록 수정되었다.
2.2.3. 봉인[편집]
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
각 전직별 두 번째 중급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
검 손잡이 끝부분으로 적을 타격해 방어구를 부숴 7초간, 확인사살(1) 10.5초간 적의 물리 방어력을 감소시킨다.
하프 소딩에 모티브를 둔 액티브로, 적의 방어력을 감소시키는만큼 던대전 모두 애용하는 시너지 스킬이다. 참고로 누나의 파워 브레이크와 3차 전직 패시브 집념의 커맨드 공격 방어력 감소와도 중첩되고, 검에 타격 판정이 있어서 아마겟돈 블레이드의 효과를 적용받을 수 있다.
나엠이 엘소드의 최초 전직이었던 만큼 세월을 거듭한 하향세를 제대로 보여주는 액티브다. 초기에는 당시 몹의 방어력이 높지 않았던 걸 고려해도 약 80%대의 확률로 물마방 0으로 만들었으나 추후 물리 방어력으로 한정되고, 이후 거듭된 하향 패치로 방깎 수치가 30%까지 줄어들었다.
3. 2차: 로드 나이트(Lord Knight)[편집]
각오는 되어 있겠지?
(제자리에서 검을 좌우로 휘두른 뒤 왼발을 뒤로 빼며 검으로 전방를 가리킨다.)
Lord Knight = 군주의 기사.
전직 원어 이름은 직역 시 군주의 기사로 해석된다. 굳이 의역하자면 전직명의 뜻은 기사왕.
엘소드 특유의 퉁명스러운 성격이 성장하면 내성적이고 조용해질 거라는 생각에서 나온 전직으로, 2009년 11월 12일 패치로 업데이트되었다. 지위에 맞게 나름대로 고급스러운 옷을 입고 있는데, EL-Type 4호에서 공개된 로나의 설정을 보면 동료의 영향[4] 을 많이 받아 다소 차분한 성격이 되었지만 시스콘은 여전하다(…).
천하태평 마이페이스인 룬슬과 열혈하다 못해 과도한 에너지가 불량끼로 승화한(…) 인소, 엘과 융화되면서 성격이 크게 가라앉는 세템과는 다르게 적당히 무게감 있으면서 노전직의 캐릭터성도 크게 잃지 않아서 전형적으로 노전직에서 성장한 성격이 되었다.
인 게임 유저는 상당히 많고 특히 헤비 유저가 이상하리만큼 많은데, 캐릭터 자체가 오래되기도 했지만 로나라는 캐릭터 자체가 횡스크롤 액션 게임의 기본을 보여주는 캐릭터인데다 특유의 손맛과 간단명료한 조작성이 가장 큰 이유다. 캐릭터성 자체도 눈에 띄진 않지만 꾸준히 사랑받는 계통이며 본 문서 자체가 로나 유저들의 엄청난 로나사랑을 보여주는 가장 큰 예시다.[5]
던전은 아마겟돈 버프를 유지하면서 윈드밀, 임페리얼 크러셔, 샌드 스톰, 버티컬 슬라이서 등의 강렬위주의 중첩을 쌓아갈 수 있고 필드쓸이도 나쁘지 않으며 임페리얼 크러셔의 강력함으로 보스딜도 약한 면모를 보이진 않는다. 여기까지만 보면 매우 좋은 캐릭터처럼 보이나, 실상은 주력 딜링 스킬 중에서 윈드밀과 그랜드 크로스, 버티컬을 제외하면 죄다 보스를 날리거나 띄워버리는 특성을 가진 탓에 타이밍을 제대로 잡고 쓰지 않으면 보스를 띄워 민폐를 끼치는게 일상인데다[6] 모든 스킬이 긴 선딜로 인해 파티플레이에선 몹을 건드리지도 못하는 일도 다반사다. 거기다 패시브도 하나같이 피격 혹은 상태이상에 걸려야 하는 등의 발동조건을 가져서 던전에선 써먹을 상황이 나오기 힘들었다보니 로나의 패시브는 아예 없는 취급을 받기도 했었지만, 다행히 이 패시브 문제는 리부트 패치로 전부 개선됐다. 넓은 범위와 빠른 시전시간에 데미지도 좋은 버티컬 슬라이서, 모든 스킬의 데미지와 타격 MP 회수량을 증가시키는 기사 패시브, 파티 플레이의 효율을 극대화해주는 극기-갑 등 기존에 로나가 가진 문제들이 리부트로 많이 해결되었다.
대전은 하이 리스크 하이 리턴 전직으로,
종합하면 던대전 모두 간단하면서도 강하다. 앞서 언급했듯 이동기나 커맨드가 전 캐릭터 통틀어 가장 쉽다는 상당한 강점이 있고
2021년 7월 8일 기존 캐릭터의 공식 홈페이지 소개문이 바뀌는 와중 소개문이 바뀌지 않았다. 나이트 엠퍼러 소개문에서도 나오듯 로드 나이트는 하나의 직책으로 나오기에 굳이 소개문을 변경하지 않아도 2021년까지 서비스하면서 추가 및 수정된 설정에 크게 어색하지 않아서인 듯 하다.
초월 후 바뀌는 스타일 및 성능은 초월문단 참조.
3.1. 추가 커맨드&콤보[편집]
- 검의 길 속성 커맨드는 활력, 파괴로 표기합니다.
3.2. 추가 스킬[편집]
나무위키 지침 상 모든 스킬은 현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다. 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 게 아닌 이상 단순히 덧붙이는 게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 엘소드(엘소드)/대사 문서에 작성한다.
3.2.1. 액티브 시리즈[편집]
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
전방을 향해 30초간, 확인사살(1) 39초간 공격력과 커맨드 리치를 증가시키는 거대한 검기를 뽑아낸다.
나이트 엠퍼러의 가장 큰 약점인 리치를 커버해주는 상징과도 같은 스킬로, 버프기 주제에 시전 데미지가 6000% 대로 상당하지만 누가 나엠 스킬 아니랄까봐 역경직이 길고 심지어 검기 뽑기가 적에게 적중하면 역경직이 더욱 길어져서 던전은 보통 허공에 사용해 검기 타격을 빗맞추기도 한다. 또한 파괴/활력 게이지는 발동할 때만 처리하며 커맨드 공격의 검의 길 속성은 아마겟돈 블레이드가 없을 때와 동일하다. 공격력 증가는 곱연산이다.
던전은 공격력과 커맨드 범위 증가로 필드 클린에 아주 용이하며 거대손, 거인화 영약 같은 덩치가 커지는 아이템을 먹으면 범위가 엄청나진다. 후술할 롤링 스매시나 대점 ZZZ 콤보 같은 전방위 판정의 기술을 사용하면 화면 내의 모든 적을 갈아버릴 수 있는 장점이 있어 플레이 타임을 크게 줄여주는 고마운 스킬이다.
대전은 커맨드 리치 증가의 메리트가 커서 과거에는 한번 발동하면 지속시간동안 넓은 타격범위로 압살시킬 수 있었기에 상대는 무조건 도망쳐야 하는 사기 스킬이었으나, 대전 지속시간이 15초, 체인지 10초로 대폭 감소한 이후로는 스킬 혹은 각성 딜레이가 몇 번 걸리면 끝날 정도로 효율이 매우 낮아져서 채용률이 확 줄어들었다.
아마겟돈 블레이드의 범위 증가는 스킬의 타격 판정에 따라 적용 여부가 달라진다. 타격 판정이 검에 있는 스킬은 리치 증가가 적용되고 이펙트나 검풍 등에 판정이 붙어있는 스킬은 적용되지 않는다. 리치 증가가 적용되는 스킬은 '구르기, 언리미티드 블레이드, 발차기, 아머 브레이크, 롤링 스매시, 반격'뿐으로 보다시피 거의 다 액티브다.[10]
여담으로 엘소드 엘의 여인 에서 최초로 사용된 스킬이기도 하다. 또한 검기의 모양이 여러번 바뀌었다.
초기에는 1차전직 소드 나이트의 스킬이었으나 2015년 7월 23일 리뉴얼 패치로 외형이 변경되고, 2016년 6월 30일 패치로 2차전직 로드 나이트의 스킬로 옮겨지면서 파괴 스킬이 되어버렸다가, 다행히 2019년 9월 11일 패치로 공격력 증가 효과가 생기고 다시 활력 스킬로 돌아왔다.
전방으로 힘차게 구르며 검과 함께 회전하면서 먼 거리를 도약하면서 지면에 착지할 때까지 연타한다. 총 데미지는 평지 기준 4번 타격한 평균 1051%, 진 1258%다.
적은 소모 MP량에 준수한 데미지와 범위로 콤보와 선타 잡기에 수월한 액티브로, 속도도 빠르고 슈퍼아머 상태로 상당히 멀리 전진해서 다용도로 써먹을 수 있다. 타격 판정이 검에 있어 아마겟돈 블레이드를 뽑으면 전방위로 미친듯한 범위를 자랑하며 적이 멀리서 맞아도 대시 ZZZ로 캐치해 콤보를 이어갈 수 있다. 그렇지만 공중으로 시전자가 도약하다보니 지형을 심하게 타는 단점과 높은 다운수치, 많은 연타수로 인한 기폭의 위험성이 상당히 높다.
슈퍼아머가 상당히 빨리 둘러지지만 약간의 딜레이는 있어서 적의 콤보를 맞는 도중이나 각성 등으로 딜을 걸 때 롤링을 쓰면 캔슬당할 수 있고, 블랙홀 판정도 없다보니 공중에 있는 적은 툭 치고선 혼자 앞으로 날아가버리는 문제가 있어서(…) 타이밍을 잘 봐야하며, 멀리 전진하는 장점이 낙사 맵에서는 단점으로 작용해 되려 독이 될 수도 있다(…).[11] 또한 특성이 굉장히 구려서 무특성이 더 좋다. 극대화된은 말할 필요도 없고 치명적인은 뎀딜 스킬이 아닌데다가 풀타도 힘든 롤링 스매시에 어울리지 않는다.
착지해야 회전공격이 끝나서 예전에는 회전하는 동안 블랙홀이나 드라이어드의 분노와 같이 끌려가는 효과나 행동을 일부 제안하는 홀딩 효과에 당하면 공중에서 무한회전하며 적을 갈아버리는 오류가 있었다. 여기에 블랙홀이 약한 메일스톰 레이지같은 홀딩기는 관통해서 블러디 퀸의 드레드 웨폰 마냥 회전하며 돌격하는 걸 이용해 윈드 워드, 메일 스톰 레이지 등의 홀딩기로 롤링놀이라는 놀이를 하기도 했지만 결국 패치로 이 현상은 더이상 볼 수 없어졌다. 그런데 어째서인지 도미네이터의 홀딩 스킬인 인스톨 - 차지드 임펄서에는 무한 롤링이 되어서 제작진이 잠수함 패치로 고치려 했으나 이번에는 드레드 웨폰처럼 홀딩기를 뚫고 앞으로 미친듯이 회전하며 날아가게 되었다(…).
초기에는 슈퍼아머와 상당히 긴 비거리를 갖춘 팔방미인 스킬이었지만, 상당한 선딜과 늦은 슈퍼아머 발동이라는 단점이 큰 어정쩡한 하위권 액티브였지만 여러 상향 패치로 완벽한 선타기가 되고 콤보 넣기도 편해졌다.
전방으로 먼 거리를 돌진하며 어깨로 1번 타격한다. 총 데미지는 강화된 2143.2%, 진 2572.8%다.
돌진 거리와 타임스톱이 꽤 길며 적을 날리거나 띄우지 않고 경직만 주는 단타라 쓰기 편해 대전에서 유용한 스킬이다. 특히 꽤 긴 전진거리로 스킬 낙하, 일명 낙스를 하기 딱 좋아 로나의 던전 성능을 크게 올려준 버티컬 슬라이서처럼 이쪽은 대전 성능을 크게 올려줬다.
던전은 보통 잘 쓰지 않지만, 레이드에서 모탈 블로우랑 비슷하게 빠르게 활력 1칸을 빼고 덥슬 등의 딜링기를 쓰기 위한 용도로 채용하기도 한다. 특히 전진하는 게 모탈 블로우보다 좀 더 유용하다.
2019년 6월 20일 리부트 패치로 추가된 신규 스킬로, 노전직 스킬인 어설트 슬래시를 삭제하고 각 엘소드 전직마다 추가된 돌진 스킬 중 전방돌진 거리가 가장 길다.
검을 휘둘러
던전은 준 맵병기로 애용하는 스킬로, 벽에는 막히지만 지형을 따라가는 돌풍은 마지막에 적을 멀리 날려버리는 대신 타격 범위가 넓고 블랙홀 판정이 있어 몹을 안정적으로 쓸어담는다.[12] 대전은 적을 날려버리며 눕혀서 평지에서 쓰기 어렵지만, 구석에서 사용하면 돌풍 타격 중에 커맨드나 액티브 콤보 연계를 할 수 있다. 물론 실제로 써보면 생각보다 써먹기 힘든데, 돌풍의 전진 속도가 빠르지만 타임스톱이 풀리고 나서야 본격적으로 전진하다보니 거리가 있는 적은 반대로 죽어라 달려서 쉽게 피할 수 있고 Y축 판정이 다소 아쉬워서 빗나가는 일도 허다하다.
처음 공개됐을 때는 설정 파괴 논란으로 말이 많던 스킬이다. 로드 나이트라는 고위 기사가 무슨 길거리 싸움꾼마냥 모래를 뿌려서 일명 긍지의 모래폭풍으로 불렸으며, 2015년 10월 22일 스텟 패치 전에는
물론 로나 전직의 캐릭터성을 진지하게 파고들면 샌드 스톰을 설정 파괴라고 단정하긴 어렵다. 애초에 로드 나이트의 설정이 예법을 중시하는 중세 봉건적 기사가 아니라 쌈박질 잘하는 고급 전투원의 포지션이고, 엘소드 본인도 기사의 예법을 지키면서 강해진 게 아니라 수단 방법 가리지않고 강해져 로드 나이트의 직위를 받았다. 실제로 로나의 스킬을 보면 상대 배를 걷어차는 발차기부터 칼로 땅을 긁는 스파이럴 블래스트나 지면을 파괴하는 모탈 블로우 및 임팩트 스매시, 공중에서 빙글빙글 도는 롤링 스매시, 어께빵을 날리는 숄더 태클 등 중세 기사와는 거리가 멀다.
초기에는 플레임 게이저 마냥 그냥 전방에 돌풍 하나를 생성하는 단순한 범위기였는데, 위력은 로나의 2필 중 뒤에서 두 번째일 정도로 약했으나 공격범위가 가장 넓었고 콤보를 이어가기도 좋았으며 타격 판정도 매우 안정적이었기에 데미지는 약해도 범용성이 좋아 던대전 모두 애용했었다.[13] 이후 2014년 6월 26일 패치로 돌풍이 전방으로 나아가게 되었다.
검으로 1초간, 혹은 스킬키를 눌러 5초간 전방을 막아 전방에서 들어온 공격을 반격한다. 기본 데미지는 405%지만 반격한 공격의 데미지에 따라 데미지가 변화한다.
정면에서 들어오는 공격을 막고 반격하는 모든 반격계 기술의 원조로, 막는 도중에 정면에서 반격할 수 있는 공격이 들어오면 시전자는 무적 상태가 되어 근접 공격한 적에게 강제 경직을 부여해 공격 모션을 캔슬시킨 후 소폭 전진하면서 적을 올려쳐 띄우고, 마법 발사체는 올려치기로 반사한다. 반격에 실패하면 시전자가 위를 보는 모션을 취하는 역경직이 걸리고, 기절 공격에 당하면 반격이 먼저 풀려 반격할 수 없으며, 적을 높게 올려칠 때도 짧은 역경직이 걸려서 적이 슈퍼아머나 리스폰 등의 무적 상태라서 띄워지지 않으면 역공당하기 쉽다.
그래서 '적당한 타이밍'에 시전하면 선타를 잡을 수 있는 대부분의 선타용 액티브와 달리 반격은 '적당한 타이밍'에 시전하더라도 선타는 고사하고 오히려 역관광까지 각오해야 선타를 딸 수 있다. 파괴/활력 게이지는 반격 자세를 잡을 때 처리하므로 반격을 실패해도 파괴게이지를 소모하면서 활력게이지를 얻을 수 있고 반격의 쿨타임이 0이라 반격으로 적은 MP를 들여 활력 게이지를 1칸씩 빠르게 수급할 수도 있다.
활용도상 대전용 액티브로, 보통 쓰러진 적이 기상 공격을 하며 일어날 때 반격으로 기상 공격을 무효화하면서 다시 콤보를 이어나가는 용도로 자주 쓴다. 그 외에도 근접 캐릭터끼리 Z 공격으로 선타싸움을 할 때 기습적인 반격으로 선타를 따거나 레하와 비천의 대점 XZ 혹은 슈아 커맨드 등을 잡아낼 때도 굉장히 좋다. 덕분에 반격의 극의에 눈을 뜬 나엠 유저를 만나면 그야말로 아무것도 못하고 팅하는 소리만 들으며 게임이 끝날 수도 있으나, 적에게 강제 경직을 주는 판정상 호스트 싱크나 렉에 영향을 많이 받는다.[14] 또한 구르기, 롤링 스매시, 대폭살, 흡공 등 판정이 시전자 뒤에서 일어나는 복잡한 스킬은 반격하지 못하지만 반대로 판정이 단순한 일부 스페셜 액티브에도 간혹 반격이 반응할 수 있는데[15] , 스액은 타임스탑이 있어서 타이밍 맞추기 더욱 어렵다.
던전도 잘만 쓰면 일부 보스들의 공격을 반격/캔슬할 수 있어서 패턴 스킵에도 활용할 수 있다. 물론 반격보다는 다른 딜링기를 사용하는게 더 효율이 좋아서 활력게이지 수급용이 아닌 이상 던전에서는 잘 쓰진 않는다.
초기에는 반격 자세를 잡을 때 알아보기 쉽게 푸른 원 형태의 방어막도 생성했고 반격에 성공하면 상대 머리 위로 느낌표(!)를 띄우면서 반격했으며 반격에 실패하면 엘소드가 물음표(?)를 띄우며 위를 봤었다. 이후 2018년 6월 28일 패치로 모션은 그대로지만 자잘한 이팩트는 사라졌다.[16] 2015년 7월 23일 리뉴얼 패치로 발사체 반격이 나눠져 룬슬에게 주어졌으나 같은 패치로 상향된 화살과 파이어볼같은 발사체 커맨드의 사용량이 크게 늘어나서 반격의 입지가 크게 줄어들었는데, 2018년 6월 28일 패치로 룬슬의 마법 반격과 함께 매커니즘이 변경되어 예전처럼 물리와 마법 둘 다 반격할 수 있게 되었다.
검에 검기를 둘러서 아래를 제외한 전방위를 강하게 벤다. 총 데미지는 4230~6345%, 묵직해진 6091.2%~9136.8%, 진 5076~7614%, 묵직해진 7309.44~10964.16다.
3층까지 닿는 굉장히 넓은 범위를 가지고 있고 아마겟돈 블레이드를 뽑아 범위와 데미지가 1.5배 증가하는 [검의 기운]을 활성화하면 화면 밖까지도 닿는다. 하단 판정은 거의 없어서 최대한 아래층에서 써야 하지만 이런 무지막지한 범위를 가진 주제에 활력 강렬한 스킬이면서 최대 데미지도 10000%를 넘기며 적의 크기에 구애받지 않아 던대전, 레이드 어디든지 상관없이 데미지와 범용성 모두 탑인 만능 단타 스킬이다.[17]
대전은 대충 질러도 맞추기 쉬운 범위에 깔끔한 강경직 단타라서 옆집 친구의 루나 블레이드처럼 실용성이 매우 좋다. 또한 나엠의 주력 강렬한 스킬 중 윈드밀과 더불어 유이한 활력 스킬이라 적은 MP로도 막 지를 수도 있어 나엠 최강의 범용성 강렬한 스킬의 타이틀을 임페리얼 크러셔로부터 뺏어왔다. 여담으로 영어 번역 명칭은 Vertical Slash, 즉 버티컬 슬래시로 해외에서 스킬명이 바뀌었는데, '슬라이서'라는 단어가 사람을 지칭하므로 스킬명에 어울리지 않는다 판단해 바꾼 듯 하다.
2019년 6월 20일 리부트 패치로 추가된 스킬로, 로드 나이트의 던전 평가를 대폭 상승시켰다.
검을 강하게 휘둘러 전후방에 걸쳐 X축으로 긴 충격파를 일으켜 2초간 적을 기절시킨다.
던전은 대미지가 낮은 강인한 스킬이지만, 대전은 빠른 발동과 발판 위나 아래층에 있는 적도 때릴 수 있는 꽤 넓은 범위에 다운수치도 없고 기절까지 있어 쉽게 콤보를 이어갈 수 있다. 팀원 구출용에도 탁월했으나 2016년 6월 30일 패치로 빛 저항이 스턴에 영향을 주게 되면서 빛 저항을 맞춘 적에게는 역공당할 위험이 높아져 채용율이 낮아졌다. 그래도 심리전 요소로 이용하거나, 슈퍼아머로 난장판을 치는 적을 끊어먹거나, 빛저항을 안 맞춘 적에게는 슈퍼아머를 액티브를 캔슬시키는 기능 등의 용도로는 여전히 쓸만하다.
잠겨진 스킬. 로드 나이트의 하이퍼 액티브. 사용할 때마다 불명을 제외한 엘의 조각 6가지 중 한 종류로 제조하는 '엘의 정수' 1개를 요구한다. 봉인 스킬 분류가 아님에도 예외적으로 봉인이 되어 있는 각 전직의 궁극기이며, 액티브 시리즈 중 유일하게 선택 특성이 없다.
기합과 패기로 범위 내의 적을 끌어 당기면서 파워스턴을 먹이고, 거대한 검기를 뽑아내어 1차 연타를 8번 가한 후 2차 난타를 9번 가한 다음 점프하며 올려베는 최종 타격을 날린다. 총 데미지는 35471%, 진 42561%다. 하이퍼 액티브라서 검의 길 영향은 없다.
던전은 총 데미지는 비교적 낮더라도 좀 더 빠른 시전 시간에 한방 단타기라 범용성이 좋은 앱솔루트 저지먼트에게 밀린다. 대신 기간틱 슬래시는 더 넓은 범위의 적을 끌어당겨서 잡몹을 끌어모아서 처리하기 좋지만, 시전시간상 다른 스킬이 더 나아서 큰 의미는 없다. 대전은 안정적으로 적을 경직시킨 후 끌어오는데다 데미지도 출중해서 많이 사용한다.
계속된 상향으로 성능은 좋아졌으나 초기에는 잘못된 콘셉트로 인한 스킬 구조로 인해 나엠의 영원한 숙제이자 엘소드 내 사상 최악의 하이퍼 액티브라는 불명예스러운 타이틀을 가지고 있었다. 그래서 항상 다른 하액과 비교당하면서 최하위권에 못 벗어나는 긍지의 상징이었으며 던대전 툴팁 분리 패치 전에는 맵병기 or 한방기 그 어느쪽에도 끼지 못하는 애매한 성능에 시전시간도 느리며 스샷작으로도 사용하지 못하는 애매한 시전 모습까지 답이 없었다.[18]
지속적인 퍼뎀과 시전 속도의 상향으로 성능은 많이 좋아졌지만, 성능과는 별개로 콘셉트는 아직까지도 샌드 스톰과 함께 맞지 않다는 평가가 많고, 자체적인 연출 또한 너무 심각하게 구리다는 논란이 있다. 하이퍼 액티브는 전직 자체를 대표하는 전직의 아이덴티티이자 심볼이며 그 자체를 표현하는 최종병기로, 해당 전직의 특징을 잘 잡은 하이퍼 액티브는 한 눈에 봐도 '이 전직이 어떠한 전직이구나' 혹은 '강력하고 아름답다'를 느끼게 한다.[19]
그런데 나엠은 최정예 기사라는 타이틀과 진지한 성격과는 반대로 그냥 팬다. 마구 팬다. 닥치고 후려 팬다. 개그만화에서나 나오는 연출마냥 투바바바바바바박 그냥 칼을 무작정 휘두르기만 하는 모습에 효과음까지 묘하게 조잡해 유저 모두 이게 기사냐며 코그의 놀라운 연출에 경탄했고 간지를 기대한 유저들의 뒷목을 잡게했다.[20] 어떻게 보면 이 스킬은 휘두루는 맛이 있을 수도 있겠지만 어쨌건 멋지지도 않고 무엇보다 냉철하고 내성적이며 과묵한 나엠의 이미지와 안 맞다. 개성없이 복붙하액이라고 코그에게 바가지로 욕 퍼붓게 된 아네와 데브, 범황, 대라의 하액은 최소 나엠의 하액보다는 던전에서의 성능이나 연출, 특히 간지는 나았다.
정리하면 스킬의 3박자인 중요 순위대로 1. 성능, 2. 연출, 3. 콘셉트 이 셋 중 성능만 겨우 맞춘 스킬이다. 이 성능마저도 체감 상 파괴+아머 브레이크를 곁들인 스파이럴 블래스트가 더 강했을 정도로 말도 안 되게 좋지 않았다가 여러 차례의 상향을 받아 겨우 쓸만해졌다.
3.2.2. 패시브[편집]
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
커맨드나 액티브를 사용하면 확률로 모든 적을 관통하는 검풍을 전방으로 날리고 모든 스킬의 쿨타임을 감소시킨다.
콤보를 하면 알아서 역경직[21] 과 다운수치가 없는 높은 추가데미지를 주는 패시브로, 추가로 스킬 재사용시간도 감소시키는 우수한 패시브다. 검풍은 칼날은 대략 캐릭터 3명 폭 정도만큼의 거리를 날아가며 적 1명당 0.5의 마나를 얻는다.
나엠의 주력 쿨감 패시브지만 아쉽게도 발동 조건이 커맨드와 액티브 공격인데다가 발동 확률까지 따로 있어서 스킬 사이클에 운적인 요소가 있다는 단점이 걸린다. 또한 바가검 검풍의 내부 쿨타임 2초가 있는데도 확률 상 매 타격마다 발동하지 않아서 효과 발동이 표기보다 더 오래 걸린다. 그래서 일부 유저는 데미지를 대폭 하향하는 대신 발동 확률을 아예 100%로 고정해 변수를 없애는 게 더 좋지 않겠냐는 의견도 있다.
초기에는 평범한 평타 보조 패시브였지만, 2018년 9월 20일 패치로 발동 확률과 데미지가 증가하여 뛰어난 성능의 추가타 패시브가 되었으며, 스킬 재사용 시간 감소 효과도 생겼다. 검풍은 스킬 판정이 아닌 커맨드 판정이므로 '모든 스킬 데미지 증가' 효과를 받지 못한다.
근육과 뼈를 더욱 강하게 하여 HP를 증가시키고 받는 피해를 줄인다.
최대 HP증가와 피해량 감소로 적진을 향해 다이빙하는 숙명을 지닌 나엠의 부담을 덜어준다. 해당 효과는 최대 HP 증가 한계치에도 포함되지 않으며 아이템의 효과 및 체력 퍼센트 회복 수치에 포함되지 않는다.
3.2.3. 봉인[편집]
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
전직별 세 번째 상급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
받는 피해가 감소하고 행동불가 디버프에 영향을 받지 않는 슈퍼아머 상태로 회전해 2.1초간 15번 타격하거나 스킬키를 눌러 최대 4.9초간 34번까지 타격하며 적을 끌어당기는 검기 돌풍을 일으키며 움직일 수 있는 상태가 된다. 총 데미지는 진 5730~12988%다.
디아블로2의 훨윈드에 모티브를 둔 스킬로,
대전은 던전에 비해 단점이 크게 부각되어서 여러모로 고민을 해야 한다. 홀딩 능력은 좋지만 타수가 워낙 많아서 적에게 최소 각구 하나와 강인한 스킬 정도는 충분히 사용할 수 있는 마나를 확정으로 준다. 물론 많은 연타수는 기폭을 강제하는 장점이 되지만 오히려 적이 기폭을 안하면 굉장히 골치가 아프며 특히 시전 종료 모션로 인한 역경직 중에는 역선타를 따일 수도 있다. 적절히 잘 쓰면 모조리 낚아서 팀원과의 연계로 순삭시킬 수 있겠지만 마구 지를 수 있는 스킬은 아니며 1:1에서는 아예 봉인하자.
초기에는 소드 나이트 중급 봉인 스킬이었다. 검에 판정이 있어 아마겟돈 블레이드에 영향을 받았으나, 데미지가 안 좋고 블랙홀 효과 대신 적을 밀쳤으며 기본 범위도 좁아 가끔 대전만 썼었다. 2014년 6월 26일 패치 판정이 돌풍으로 옮겨지고 범위가 넓어졌으며 데미지도 늘어 최강이 됐지만 역경직이 생겼다. 2015년 7월 23일 리뉴얼 패치로 시전 도중 이동속도 증가가 되도록 상향되는 덕분에 같은 패치로 이속증가 효과가 생긴 극기와 함께 하면 미칠 듯한 속도로 적을 쓸어 담을 수 있게 됐다.[22]
전직별 네 번째 고급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
디버프를 받을 때마다 30초간 공격력이 증가한다.
디버프를 받으면 공격력이 곱연산으로 최대 33% 증가하는 패시브로, 능동적으로 발동할 수 없는 조건을 가진 대신 얻을 수 있는 공격력 증가량이 높다. 덕분에 아군에게 디버프를 걸 수 있는 코드: 안티테제, 오버마인드와 함께하면 상시로 유지할 수 있어 왠만한 시너지보다 훨씬 체감이 크다. 물론 이 둘이 없어도 바니미르 이후의 마계 던전은 그림자 광맥을 필두로 스킬을 사용하기만 해도 디버프가 거는 던전이 많아 일부러 걸린 뒤 극기로 해제하고 다시 걸리는 식으로 쉽게 중첩을 할 수 있다.
대전은 받을 수 있는 디버프가 많아 이름 그대로 인내를 통해 단번에 역전할 수 있게 한다. 참고로 디버프가 걸려있는 동안 버프가 걸려있는 게 아니라 디버프가 걸릴 때마다 버프를 받는다. 디버프가 적용되는 동안에 같은 디버프에 걸리면 공격력 증가 버프가 중첩되지 않지만, 디버프를 푼 다음 같은 디버프에 걸리면 버프가 중첩된다. 또한 중첩 디버프의 중첩은 새롭게 디버프를 받는 판정이 아니라 이미 받는 디버프를 갱신하는 판정이라 해당 디버프를 완전히 해제하고 다시 걸려야 인내 버프가 중첩이 된다.
4. 초월: 로드 나이트(transcendence: Lord Knight)[편집]
긍지를 걸고!
지금부터 시작이야!
2016년 7월 14일 패치로 업데이트된 로나의 초월로, 일러와 성능이 무난하게 잘 뽑혀 기존의 로나의 특징 그대로 쓰기 어려운 초월한 딜링기과 무난한 액티브 및 강인~강렬한 스킬을 받았다. 맨 앞 전직이다보니 아인을 제외한 전직 중 가장 먼저 초월 전신이 공개되었는데, 당시에는 검을 쥐지 않은 손에는 아무것도 없었으나 정시 출시되면서 벨더 왕국 깃발을 쥐게 되었다.
소닉 블레이드-크레센트와 파워 스매시는 대전에서 매우 강력한 위력을 발휘하며, 임페리얼 크러셔는 넓은 범위와 샌드 스톰 이상의 데미지를 가져서 초월하면 던대전 성능은 여러모로 좋아진다. 다만 그랜드 크로스는 느린 충전시간과 지나치게 넓어서 풀타가 도무지 안들어가는 무식한 범위 덕분에 에르다 아일랜드나 레이드 이외의 던전에서는 장비가 받쳐주지 않는다면 생각을 잘 하고 써야한다.
여담이지만, 초월 스킬의 보이스는 캐릭터 스킬에 따라 기합만 추가되기도 했는데, 하필 로나는 모든 초월 스킬이 대사는 없고 기합만 있어서 기합 나이트(…)라 놀림받았다.
4.1. 추가 스킬[편집]
나무위키 지침 상 모든 스킬은 현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다. 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 게 아닌 이상 단순히 덧붙이는 게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 엘소드(엘소드)/대사 문서에 작성한다.
4.1.1. 액티브 시리즈[편집]
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
전방으로 소폭 전진하면서 검을 수직으로 휘둘러 원을 그리며 전방위를 2번 타격한다. 총 데미지는 2390%다.
기존 소닉 블레이드의 어레인지 버전이자 누나인 엠소의 소닉 블레이드와 흡사한 스킬로, 이펙트도 비슷하고 2번 타격도 같으며 쓰임마저 선타기로 같으나 범위 증가의 진 효과를 고려하면 선타력은 이쪽이 훨씬 낫다.
오래전 전성기 시절 소닉 블레이드의 아성을 그대로 물려받은 스킬인데, 기존의 횡베기 소닉 블레이드와 달리 종으로 베다보니 타격 범위도 더 넓고 패치로 빛저항에 영향을 받아 껄끄러워진 기절 효과가 없으며 시전자가 약간 전진하므로 낙스의 용도로 사용할 수 있어 나엠의 대전 필수 밥줄 스킬이다. 범위가 원체 넓지만 같은 층을 기준으로 하면 X축 범위는 모탈 블로우가 더 길어서 선타 잡을 때는 판단을 잘 하고 쓰자.
대전에선 역경직이 매우 짧아 타격 이펙트 이후 엉거주춤한 자세에서 무적상태로 스킬을 사용할 수 있다. 이때 극기 등 슈퍼아머 액티브를 사용해 이미 깔려있는 상대 공격의 잔상 경직을 파훼할 수 있다.
제자리에서 슈퍼아머 상태로 검에 힘을 실어 좁은 범위를 벤다.
제자리 슈퍼아머라는 좋은 범용성이 장점인 액티브로, 나엠 대점 ZZZ 같이 슈퍼아머가 없는 돌진기 커맨드 농락에 탁월해서 근거리 심리싸움을 할 때 매우 유용하게 선타를 잡을 수 있다. 또한 적에게 강경직을 줘서 안정적이고, 콤보 중에 마땅히 쓸 게 없을 때 섞기도 좋으며, 공중에 떠있는 상대에게 맞추면 강경직 특유의 판정으로 높이 띄울 수도 있어서 고수는 강세에 활용하기도 한다.
4번 타격하는 거대한 검기를 소환해 X자 모양으로 2번 휘둘러 적을 띄운다. 총 데미지는 5224%, 묵직해진 7522.56%다.
나엠의 강렬한 스킬 중 두 번째로 상단 판정이 넓고 시전이 빠르며 파괴 스킬인데다 데미지도 안정적으로 넣을 수 있어서 던전에서 샌드스톰, 버티컬 슬라이서, 윈드밀과 어깨를 나란히 하는 강렬 나엠의 주력기다. 대전도 적을 날려버리지 않는 진 효과를 받으면 넓은 범위와 빠른 시전시간이 덕에 콤보를 쉽게 이어나갈 수 있어 강렬한 스킬치고는 채용율이 높다. 다만 공중에 있는 적은 너무 높게 떠버려서 간혹 일부 타격이 빗나가는 단점이 있으니 공중에 있는 적에게는 버티컬을 쓰자.
여담으로 화려한 이펙트로 인해 못 알아챌 수도 있지만 스킬 모션을 잘 보면, 기간틱 슬래시의 초반 시전 모션 중 기합으로 파워스턴을 먹여 끌어온 다음 검기를 뽑아내 두 번 휘두르는 모션의 복붙이라 눈치빠른 유저에게 성의 없다고 욕 좀 먹었다. 또한 엠소의 크로스 슬래시와 페어 스킬인데, 다른 페어 스킬과 달리 강렬-강인 스킬이 페어로 되어있는 유일한 스킬이다.
초기에는 처참한 데미지 + 느려터진 시전시간 + 상대를 날려버리는 판정의 막타라는 단점 트리플 콤보로 인해 욕바가지를 잔뜩 얻어먹고 아무도 안쓰는 긍지 취급을 받았으나, 연이은 상향으로 데미지가 샌드 스톰과 거의 동급이 되더니 막타의 날리기 판정 문제를 해결해주는 진 효과 추가되어 던대전 모두 나엠 최강의 범용성 2필이 되었었다. 이후 범위와 데미지 그리고 시전시간 모두 더 좋은 버티컬 슬라이서의 추가로 최강 범용성 2필이라는 타이틀은 뺏겼지만 버티컬은 활력 스킬이고 이 스킬은 파괴 스킬이므로 여전히 채용률은 높다.
제자리에서 뛰어올라 검을 땅에 내리꽂고 바로 폭발시키거나 스킬키를 눌러 1초간 충전한 후, 시전자를 중심으로한 십자모양의 X축
X축
풀충전해야 나오는 압도 디버프는 레이드 이외에는 체감하기 어렵다. 필드는 미충전 딜링만으로도 충분해서 볼 일이 없고, 보스는 굳이 1초 차징해서 방어력 15~20%를 감소시키는 압도 디버프 부여하기 보다는 체인지 아머 브레이크를 곁들인 후 차징할 1초에 다른 스킬을 첨가해 잡는 편이 빠르다. 그리고 바람을 가르는 검 패시브의 쿨타임 감소 효과 덕분에 트리플 게이저와 더블 슬래시 쿨타임이 꽤 빨리 돌아오므로 레이드처럼 장시간 보스딜링을 해야할 상황이 아니면 노리고 쓸 이유가 없다.
첫 출시 때는 최대 충전 시간이 무려 2.5초였으나 2019년 1월 17일 패치로 1초로 대폭 줄고, 충전 단계가 세분화되어 있던 이전과는 달리 1단계와 풀중천으로 간소화되면서 충전에 따른 범위와 데미지가 올랐다. 덕분에 이론상 하이퍼 액티브를 뛰어넘는 가장 강력한 스킬이 되었고, 2020년부터 대형 보스가 대거 등장하고 그랜드 크로스 특유의 1초라는 긴 차지시간이 한방에 훅가는 보스의 정신나간 공격 패턴을 회피함과 동시에 어마무시한 데미지를 박는 용도로 발굴되어 2020년 기준 엔드 컨텐츠인 둥지 및 공장에선 주력 필드기로 쓰일 만큼 채용률이 상당히 올랐다.
4.1.2. 패시브[편집]
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
최대 MP가 100 증가하고 5번 타격을 받을 때마다 30초간 방어력이 증가한다.
맞을수록 단단해지는
대전은 약하게 맞기 보다는 피하는 게 더 좋아서 체감효과가 정말 미미하다. 특히 방어력을 감소시키는 디버프나 방어력을 무시하는 스킬을 자주 쓰고 아예 방어력을 무시한 채 특정 수치 데미지를 추가하는 추가데미지 옵션도 꽤나 채용해서 단순 방어력은 큰 도움이 못 된다. 체력이 아니더라도 차라리 방어력 감소 디버프에 영향을 받지 않는 데미지 감소 증가 효과였다면 그나마 나았을지도 모른다.
4.1.3. 봉인[편집]
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
전직별 여섯 번째 초월 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
모든 스킬의 소모 MP가 감소하고 크리와 크리 데미지는 증가한다.
기사와 함께 로드 나이트에게는 몇 없는 상시 적용 패시브로, 크리와 크뎀증은 점감이 없는 합연산이라 정확하게 크리 스텟을 90%까지만 맞주면 무조건 크리티컬이 100%가 된다.
5. 3차: 나이트 엠퍼러(Knight Emperor)[편집]
날 믿어, 절대 포기하지 않을테니까.
나의 검으로, 모두의 기대에 보답해주겠어.
(전방과 90도 각도로 서서 검을 수직으로 잡은 뒤 뒷발을 돌려 몸을 180도 회전하며 검에 검기를 두른다.) (모든 시작 대사의 행동은 같다.)
Knight Emperor = 엘리오스의 검.
전직 원어 이름은 직역하면 기사의 황제로 해석된다.
3차 전직 전용 프로모션 악세서리는 '나이트 엠퍼러의 망토'[부위] . 아트워크에 포함되는 부품으로 3차 전직 시에만 유일하게 프로모션에 추가된다.
2017년 11월 30일 패치로 업데이트된 전직으로, 로드 나이트까지도 가지고 있던 누나에 대한 열등감을 버리고 동료를 위해 나아가기로 결심하면서 로나 시절보다 표정이 훨씬 더 밝아지고 결의로 가득 찬 모습이 보인다. 멘토인 레이븐처럼 트라우마를 버리고 자신의 길을 선택한 모습을 보아 정신적으로 완전히 성장한 듯하며 외모도 말끔한 청년이 되었다.
3차 전직을 완료하면 퀵 보이스도 전부 바뀌는데 나엠의 퀵 보이스는 이게 같은 엘소드가 맞나 싶을 만큼 성숙하고 의젓해진다. 다만 엘소드의 노전직이 13세로 어리다보니 여자 성우인 정유미를 썼는데 3차 전직은 18세의 거의 성인이나 다름없는 남자라서 일러와 목소리의 갭이 좀 있는 편이다. 초창기 13세 엘소드의 소년 목소리 톤을 그대로 유지하다보니 어색해 질 수밖에 없어서 오히려 초반에 너무 목소리가 굵다고 악평을 받은 일본의 남자 성우가 싱크로율이 낫다는 의견도 있다.
게임의 주인공 전직인 만큼 일러스트에서도 스토리적인 설정이 보이는데, 전체적으로 솔레스를 닮은 얼굴과 헤어스타일이 엘소드가 솔레스를 계승하고 새로운 시대를 열 것을 암시한다. 또한 엘과의 공명이 신체에 영향을 미치기 시작하는 듯, 각성할 때 나오는 기본 일러스트 컷인은 각성과 동시에 눈이 푸른색으로 변하며, 마스터 스킬 사용 시 나오는 일러스트에서는 아예 눈이 푸른색으로 나온다. 일러스트 뿐 아니라 인게임 눈도 절반이 푸른색으로 변하며 3차 하이퍼 액티브인 앱솔루트 저지먼트를 쓸 때는 완전히 푸른색이 된다. 인게임상의 눈색은 커스텀을 끼고 있는 상태에서도 강제적으로 변화한다.[26]
3차 전직으로 받은 커맨드는 상당히 애매하다. 패치 직후에는 패시브 성능도 좋지 않았고 그나마 그랜드 크로스를 제외한 초월 전직 스킬이 던대전 용도에 맞는 진 효과를 받은 게 전부라 나엠은 일러스트만 좋게 받았다는 의견이 많았다.
종합하면, 던전은 그동안의 고질적인 스킬 시전시간 문제를 해결해 준 버티컬 슬라이서가 생겨서 필드 쓸이 성능이 올랐고, 트리플 게이저와 언리미티드 블레이드를 포함한 모든 마공을 물공화하는 효과로 보스 극딜 역시 전보다 좋아졌다. 원래 나엠이 가지고 있던 고성능 스킬들인 윈드밀, 샌드 스톰, 임페리얼 크러셔와 추가된 스킬이 시너지 효과를 이루어 리부트 이후 던전에선 상당한 강캐가 되었다.
대전은 그럭저럭 상향이라고 보는 편. 기폭을 끊어주던 액티브 임팩트 스매시와
여담으로, 신규 체인지 스킬 업데이트 동영상 초기 버전에서 기사를 뜻하는 나이트의 영어 철자인 Knight를 k를 빼고 쓰는 바람에 밤을 뜻하는 영어 단어인 Night가 되어버려서 2차 창작에서는 한동안 밤의 황제라고 불리며 네타거리가 되었다(…).
5.1. 추가 커맨드&콤보[편집]
- 검의 길 속성 커맨드는 활력, 파괴로 표기합니다.
5.2. 추가 스킬[편집]
나무위키 지침 상 모든 스킬은 현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다. 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 게 아닌 이상 단순히 덧붙이는 게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 엘소드(엘소드)/대사 문서에 작성한다.
5.2.1. 액티브 시리즈[편집]
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
잠겨진 스킬. 나이트 엠퍼러의 하이퍼 액티브. 사용할 때마다 불명을 제외한 엘의 조각 6가지 중 한 종류로 제조하는 '엘의 정수' 1개를 요구한다. 봉인 스킬 분류가 아님에도 예외적으로 봉인이 되어 있는 각 전직의 궁극기이며, 액티브 시리즈 중 유일하게 선택 특성이 없다. 2018년 기준, 3차 전직 업데이트 기념으로 3차 전직에 새로이 추가된 유일한 액티브 스킬이며 진 효과 역시 부여되지 않았다.
제자리에서 엄청난 기운을 내뿜으며 주위 적에게 파워스턴을 건 뒤 그대로 뛰어올라 땅을 내려찍어 시전자 주변 넓은 범위에 있는 적에게 강력한 일격을 날린다.
난무형이던 2차 하액인 기간틱 슬래시와 달리 3차 하액은 강력한 한방의 광역기로, 총 데미지는 기간틱 슬래시에 비해서 약 5000% 정도 낮고 블랙홀 판정이 없어 범위는 밀리지만 시전시간은 빠르다. 타격 판정이 기간틱 슬래시처럼 화면 전체가 아니라 딱 이펙트에만 있으므로 주의해야 하며, 파워스턴시간이 짧은 건지 혹은 타격 판정 자체에 문제가 있는 건지 피격대상이 스킬을 연타하면 아주 쉽게 빠져나가는 골때리는 상황이 자주 나오곤 한다. 그래서 일반적으로 빠른 필드 정리와 뎀딜이 중요한 던전은 앱솔루트 저지먼트를, 안정적인 범위 판정과 막 질러도 최대한의 타격이 들어가는 게 중요한 대전은 기간틱 슬래시를 운용하는 유저가 많다.
하액의 연출 등은 간지나지만 초기에는 선딜이 길고 가끔 파워스턴이나 타임스탑을 먹지 않는 치명적인 버그가 있어서 성능이 애매하다는 평이 많았다. 또한 상술했듯 하액을 시전하고 잘보면 엘소드의 눈이 푸른색으로 변한다.
5.2.2. 패시브[편집]
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
3번 타격하거나 3번 피격받으면 공격력이 5초간 공격력이 증가하고, 체력이 낮아질수록 방어력이 증가하며, 확률로 5초간 적에게 커맨드 한정 방어력 20% 감소 디버프를 건다. 또한 적이 시야에 있으면 크리티컬과 극대화가 증가한다.
[집념]은 공격력이 곱연산[27] 으로 증가하며 지속시간은 짧은 대신 유지 난이도가 낮다. 모든 타격에 반응해서 바람을 가르는 검 패시브나 이클립스 칭호의 검무리 등과 같이 데미지를 주는 타격형 효과로도 발동한다. 또한 아머 브레이크와 아마겟돈 블레이드에 이은 자력으로 발동시킬 수 있는 유일한 공격력 증가 패시브라는 의의가 있다. [기사의 위엄]은 화면에 적이 1명 이상 보이면 발동하며 곱연산이다.
초기에는 발동 조건이 무조건 피격이었기에 나엠 유저들이 분노했다.[28]
1초 이상 대기 상태를 유지하면 매 3초[29] 마다 체력과 마나를 소량 회복하고 스킬칸의 쿨타임이 도는 스페셜 액티브 중 랜덤 1개의 쿨타임이 5초 감소하는 [전투 준비] 상태가 되며, 움직이면 전투 준비 버프가 해제된다. [전투 준비] 버프를 받은 후에 처음 사용하는 스킬은 크리와 극대화가 무조건 최대가 되어 최대 데미지로 시전하고 소모 마나도 감소한다.
던전은 처음 시작할 때 1초간 대기했다가 전투 준비 버프를 받은 다음 돌입하거나 다음 스테이지로 넘어가기 전에 미리 도착해 1초 대기하여 버프를 받는 식으로 운용할 수 있고 보스 방에서는 보스 컷신을 이용해(…) 억지로 버프를 받고 시작할 수 있다. 던전 내부 쿨타임이 10초라서 한 스테이지에 한 번씩 패시브 효과를 받을 수 있으며 첫 타격 및 첫 스킬 강화는 단타기인 버티컬 슬라이서 및 앱솔루트 저지먼트와 궁합이 매우 좋다.
대전도 규모가 넓은 맵은 1초간 대기하여 전투 준비 버프를 받을 수 있으나, 대전 내부 쿨타임이 던전보다 길어서 자주 쓰긴 힘들다. 팁으로 이클립스 등으로 부활했을 때 이클의 무적과 암보 등을 이용해 대기상태를 유지하여 피를 조금 채우는 전투준비를 발동시키면 꺼불에는 죽지 않을 수 있다. 물론 누워있을때 딜레이가 걸려버리면 죽겠지만 최후의 발악으로 시도해 볼 만 하다.
초기에는 버프 발동 조건이 5초간 대기 상태였다.[30] 특히 스킬 시전 속도가 1~2초 차이로 스킬의 좋고 나쁨이 갈리는 엘소드라는 게임에서 5초동안 아무것도 하지않고 가만히 있을 수 없으니 사실상 그냥 패시브 하나 없는 셈과 다름 없었다.[31] 결국 2017년 12월 7일 패치로 발동 조건이 대기 시간 유지 5초에서 1초로 깎이는 상향을 받아 그나마 쓸만해졌다. 그렇지만 첫 스킬 강화는 올리기 힘든 보스뎀이나 모스뎀이 아니라 스텟으로 맞출 수 있는 크리와 극대화를 끌어올리는 방식이라 해당 스텟을 이미 100%로 맞춘 엔드 스펙 유저에게는 실상 체감 효과가 겨우 소모 MP 20% 뿐인 부분은 다소 아쉽다.
5.2.3. 마스터 클래스 스킬[편집]
마스터 클래스 전직 시 습득하는 유일한 신규 스킬이다.
마스터 스킬은 모든 스킬 데미지 증가 옵션에 영향을 받지않고, 무조건 마스터 스킬 데미지 증가에만 영향을 받는다.
즉, 캐릭터 고유 효과에도 영향을 받지 않는다는 소린데, 대표적으로 엘리시스류의 섬멸/질풍, 로제류의 오버 스트라이크 등 캐릭터 고유 효과도 적용이 되지 않으며 블러디 퀸에 블러드 히트, 미네르바의 공중 사용 등의 전직 효과도 받지 않는다. 또한 하이퍼 액티브와 같이 전용 스킬슬롯이 있어 스킬슬롯 장착 시 왼쪽에 있는 Alt키로 사용이 가능하다.
성장형 스킬이라는 이름답게 단계가 올라갈수록 이전 단계 스킬의 구조를 모두 가진다. 성장단계는 1단계부터 4단계까지 있다. 1단계 스킬은 마스터 클래스 전직 시 자동으로 습득하며 2, 3, 4단계 스킬은 스킬 퀘스트나 캐시로 해제해야된다. 단 스킬 퀘스트 난이도가 매우 높아서 반강제로 캐시 사용이 요구된다.
참고로 마스터 스킬은 스킬컷인 설정이 불가능한데, 그 이유로는 시전 시 전용 스킬컷인이 출력되기 때문. 전용 스킬컷인은 마스터 클래스 일러스트가 움직이는 효과를 가진다.
시전자 후방 상단에서부터 태양검을 생성해 전방 아래로 투하한다.
범위가 협소하고 위치도 묘하지만 타임스탑이 길어서 대전에서 딜레이를 거는 용도로 쓰기도 한다.
태양검이 지면에 낙하한 다음 12번 타격하는 폭발을 일으킨다. 총 데미지는 던전 던전 15743%, 대전 2608%다.
폭발은 딱 검만한 범위에 일어나서 몹의 Y축 크기가 크거나 거리를 잘 맞추면 풀타를 맞추기는 쉽다.
태양검 낙하 후 폭발하지않고 엘소드가 직접 태양검을 들어 2번 벤다. 총 데미지는 던전 22793%, 대전 3030%다.
낙하했던 태양검으로 2번 벤 후 태양검을 찔러넣어 15번 타격하는 연쇄폭발을 일으키고 마지막에 폭발시킨다. 총 데미지는 던전 39757%, 대전 4016%다.
연쇄 폭발은 일정 거리에서 일어나므로 가까이 붙어있는 적에게는 제대로 타격하지 못하며 운이 나쁘면 적이 저 멀리 도망칠 수도 있다. MP 400을 사용한 스킬 치고는 비효율적이지만, 혹시라도 마클 스킬을 사용한다면 거리 조절을 해야한다.
5.2.4. 봉인[편집]
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
그러나 2018년 3차 업데이트 기념 시점에서 봉인 카테고리 스킬 자체가 아예 없다. 하이퍼 액티브는 봉인 스킬이나 스킬트리에서 액티브 칸[32] 이므로 예외다.
5.3. 포스[편집]
2017년 11월 30일 최초 3차 전직 업데이트로 추가된 3차 전용 스킬이다. 패시브, 액티브, 체인지 세 가지로 나뉘어져있는데, 패시브와 액티브는 공용이나 체인지는 전직 전용이다. 공용 스킬이 많아서 본 문서에서는 해당 전직의 포스 스킬인 <체인지>만 작성하고, 이하 포스의 자세한 설명은 스킬트리 - 포스 문단 참조.
참고로 포스는 스킬트리 창(디폴트 K키)에 새로이 추가된 완전한 신상 탭이므로, 추가 스킬 하위 문단으로 두지 않고 추가 커맨드, 추가 스킬에 이은 개별 세 번째 문단으로 나눈다.
5.3.1. 패시브[편집]
플레이할 때 발동 조건에 따라 자동으로 사용되는 스킬. 2018년 기준 레전드 등급을 비롯해 레어 + 엘리트 + 유니크 등급으로 나눠진다. 전직할 때 레어 등급 포스 스킬 아이템을 1개 지급한다.
이하 포스 - 패시브 문단 참조.
5.3.2. 액티브[편집]
일반 스킬 슬롯에 등록하여 사용하는 스킬. 1종의 레전드 등급, 2018년 기준 6종의 레어 + 엘리트 + 유니크 등급으로 총 6종이 있다. 전직할 때 레어 등급 포스 스킬 아이템을 2개 지급한다.
참고로 2017년 12월 13일 기준, 잠수함 패치인지 포스 큐브 빛 포스 스킬창의 구분은 제대로 '액티브'라 되어있으나, 정작 스킬의 우측 상단에 표기되는 스킬 타입은 '어빌러티'로 작성되어 있다. 이에 관해서도 하단 문서 참조.
이하 포스 - 액티브 문단 참조.
5.3.3. 체인지[편집]
기존의 초월 전직까지 배웠던 스킬을 다른 형태로 바꾸는 시스템. 포스를 활성화한 다음, 기존 스킬을 사용하면 형태가 변경된 스킬을 쓸 수 있다. 포스가 적용된 전직 스킬은 아이콘 왼쪽 상단에 화살표 표식이 추가된다.
체인지 스킬은 본래 전직 스킬의 특성 효과는 똑같이 적용되나, 진 효과는 사라진다. 이는 체인지 자체가 3차만의 고유 변경 효과라 진 효과 대신으로 적용되어서 그렇다. 체인지 스킬을 채용하려면 반드시 진 효과까지 살펴 본 다음 사용 유무를 고르자.
제자리에서 적을 끌어당기면서 12번 타격하는 돌풍을 생성한 다음 마지막에 검기로 올려쳐 적을 띄운다. 총 데미지는 6418%, 묵직해진 9241.92%다.
돌풍이 앞으로 전진하는 원본 샌드 스톰과 달리 체인지는 전진하지 않는다. 범위는 원본보다 좁지만 데미지가 상당히 높은 훌륭한 보스용 딜링기로 바뀌는데, 원본과는 다르게 데미지가 첫 타격이 아닌 마지막 타격에 집중되어 있어 빗나갈 여지가 다분해 약간 불안정하다. 또한 마지막 일격을 날리는 추가 모션이 생기면서 시전속도가 미묘하게 느려지고 적을 띄우는 바람에 소형몹을 상대로는 민폐를 끼칠 수 있으므로 보스전에서 보스가 슈아 상태일 때 사용하는 게 좋다.
원본은 필드, 체인지는 보스전에 사용하도록 용도가 확연히 나눠져있어 번갈아 체인지하기 좋다. 육참골단까지 준비해 두개를 착용하고 보스전에 들어가면 강렬나엠은 임페리얼 크러셔와 윈드밀과 함께, 초월나엠은 더블 슬래시와 그랜드 크로스와 함께 보스에게 무지막지한 폭딜을 넣어서 순식간에 녹여버릴 수 있다.
대전은 적을 눕히지 않게 하려면 구석에서 써야 하는 원본에 비해 데미지도 더 강하고 적을 위로 띄우는 단점은 강세 및 캐치에 용이한 장점이 되어 원본보다 쓸모가 있다. 다만 적을 너무 높이 띄우고, 강렬한 스킬에는 만능 버티컬 슬라이서가 안전하므로 많이 쓰지는 않는다. 여담으로 제자리에서 시전하는 체인지 샌톰의 모션은 전진하는 원본의 모션을 그대로 채용하다보니 분명 발을 앞으로 내딛는 모션과 달리 정작 캐릭터는 움직이지 않는 기괴한 상황이 발생한다(…).
검을 강하게 휘둘러 전후방에 걸쳐 X축으로 긴 충격파를 일으키고 10초간 모든 공격이 확률로 2초간 적을 기절시킨다.
시전 타격으로 기절시키는 원본과 달리 체인지는 스킬 사용 이후 10초간 커맨드뿐만 아니라 스킬 공격까지 적에게 확률적으로 기절을 부여한다. 타임스탑이 끝나기 전에 시전자의 경직이 풀릴 정도로 시전속도가 원본보다 빨라서 딜 거는 용도로 써먹을 수 있으며, 그 외에도 빠른 발동과 원본의 꽤 넓은 범위라는 장점을 이은 무난한 단타 강인한 스킬로 대전에서 채용한다.
기절이 빛저항에 영향을 받는 단점이 있어 빛저항이 높아 기절이 빨리 풀리는 적에게는 역선타를 따이기 쉽다. 이를 무마하기 위해 극기 미리 사용하거나, 화마의 인장이나 디투쉐 칭호 등 적의 속성 저항력을 낮추는 요소를 미리 맞추면 그나마 안정적으로 쓸 수 있다.
받는 피해가 감소하고 행동불가 디버프에 영향을 받지 않는 슈퍼아머 상태로 회전해 2.1초간 15번 타격하거나 스킬키를 계속 눌러 최대 4.9초까지 34번까지 타격하며 적을 끌어당기는 검기 돌풍과 전방으로 나아가는 작은 돌풍을 4~12개 일으키며 움직일 수 있는 상태가 된다. 총 데미지는 7356~16240%다.
시전자가 돌기만 하는 원본과 달리 체인지는 바라보고 있는 방향으로 작은 돌풍이 추가로 나간다. 원본의 블랙홀 효과가 남아 있어 한 번 적중하면 모든 타격이 안정적으로 들어가므로 총 데미지는 나엠의 강렬 스킬 중 제일 높다.
작은 돌풍은 미미하지만 적에게 경직을 줘서 다인 대전이나 에르다 아일랜드에서 윈드밀로 몰아가면서 장거리에 있는 적을 어느정도 견제할 수 있고, 이 경직으로 윈드밀의 고질적 문제인 긴 역경직을 어느 정도 커버할 수 있어 대전에서도 써먹을 구석이 생겼으며[33] ,
검기폭풍을 2번 내리꽂는다. 총 데미지는 7600%, 묵직해진 10944%다.
강타로 기절시킨 후 기를 모아 검기폭풍을 꽂는 원본과 달리 체인지는 강타 없이 검기폭풍을 바로 2번 내리꽂으면서 시전 속도와 데미지가 반절 정도로 크게 줄어들었다. 던전은 빠른 시전속도로 원본보다 초월중첩을 쌓기에 유용하지만, 패치로 원본의 시전속도가 동속의 영향을 제대로 받게 수정되면서 동속 찍고 데미지가 높은 원본을 지르는 게 더 효율적이다. 물론 체인지 덥슬로도 보스를 원킬낼 수 있는 난이도가 높지 않은 던전에서는 종종 시전이 빠른 체인지 덥슬을 쓰기도 한다.
종합하면 던전보다는 대전용 스킬로, 원본의 고질적인 문제였던 느린 시전시간을 해결해서 데미지를 빠르게 우겨넣을 수 있고, 2번이라는 단타에 가까운 타격수 덕분에 기폭 위험도 없으며, 적을 눕히거나 띄우지도 않아 콤보잇기도 용이하다. 비록 데미지는 원본의 반토막이지만 그래도 초월한 스킬이라고 마냥 약하지는 않아서 대전에서 그 진가가 드러나는 몇 안되는 초월한 스킬이다.
검 손잡이 끝부분으로 적을 타격해 방어구를 부숴 7초간, 확인사살(1) 10.5초간 적의 물리 방어력을 감소시키면서 14초간, 확인사살(1) 21초간 적의 공격력을 증가시킨다.
방어력만 깎는 원본과 달리 체인지는 방깎 수치가 늘어난 대신 공격력을 증가시키는 패널티가 있는 누나인 엠소의 도발처럼 하이리스크 하이리턴이 됐다.
높아진 방깎 수치 덕분에 대부분 체인지를 사용하지만 적 공격력 증가 효과로 인해 오히려 덜 아픈 패턴을 더 아프게 맞는 불상사가 생길 수 있다. 또한 공격력 증가 효과는 디버프가 아닌 버프로 들어가서 보라색 슈퍼아머인 몹에게 쓰면 방어력은 안깎이고 공격력만 올라가니 주의하자.
방어력 감소 시간은 원본과 동일하나 상대 공증의 지속시간은 더 길어서 기폭이나 회피기를 사용할 수 있는 대전에서는 더 주의해야 한다.
검으로 바닥을 강하게 3번 내리꽂아 지면을 파괴시켜 만든 돌파편으로 적을 총 3번 타격한다. 총 데미지는 2727%, 강화된 3545.1%다.
한 번만 찍던 원본과 달리 땅을 세 번 내려찍는다. 범위는 원본의 1/3이 되고, 데미지도 낮아지며, 원본의 가장 큰 강점이던 빠른 시전 시간이 길어져서 상당히 난감하다. 또한 내려찍을 때마다 돌파편이 튀는지라 곡괭이질 하는 거냐는 반응도 상당히 많다.
원본의 압도적인 강점을 빼고 봐도 여러 단점이 많아 체인지는 구제의 여지가 없는 재활용 불가의 폐기물에 가까워 보이지만(…), 모든 타격이 강경직인데다 스킬의 잔상이 생각보다 길어서 슈퍼아머나 스킬 무적 맞싸움을 상대로는 의외로 나쁘지 않은 성능을 자랑한다. 그래서 주력 스킬급은 아니지만 조커픽 스킬로 종종 채용한다.
전방 상단을 향해 20초간, 확인사살(1) 26초간 공격력과 커맨드 리치를 증가시키는 거대한 검기를 뽑아낸다.
앞으로 검기를 찌르던 원본과는 달리 체인지는 전방 대각선으로 푸른 검기를 휘둘러서 뽑는다.
여담으로 검의 색이 변하고 버프 성능이 좋아지는 대신 지속시간이 줄어드는 모습에서 예전 팬텀 소드 메모와 비슷하다고 하는 유저도 있다. 또한 푸른색으로 변화한 겟돈이 앱솔루트 저지먼트와 비슷한데, 검기에도 설정상 엘의 힘을 사용하는 듯 하다.
이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-09 11:18:00에 나무위키 엘소드(엘소드)/나이트 엠퍼러 문서에서 가져왔습니다.
[기준] A B C D 과부하 방지를 위해 오로지 게임 내에서 쓰이는 '기본' 일러스트만 넣어주세요. 해외 전용 일러스트는 외부링크 등으로 기재해주세요. 초월과 3차에 추가되는 각성 컷인은 템플릿 상단에 기재되었듯 비율너비로 크기를 조절해주시고, 전신과의 차별을 위해 가급적 눈을 감고 있는 컷처럼 애니메이션으로 보여지는 다른 표정버전으로 올려주세요.[1] 마지막 X의 찌르기가 적을 꽤 멀리 밀어내므로 롤링 스매시나 숄더 태클 등 돌진 계열 기술을 써야 콤보를 이어갈 수 있으니 XXX 캔슬을 쓰는 게 편하다.[2] 초기에는 약 55~60 정도였으나 2015년 7월 23일 리뉴얼 패치로 50, 리부트 패치로 20으로 대폭 깎여서 이제는 강세를 섞어야 지속적인 콤보를 할 수 있게 됐다.[3] 다만 이 스킬로 띄운 적을 캐치해 강세를 할 때 타이밍을 못 맞추면 적의 이름표가 없어지면서 그대로 경직이 풀린다. 이 때 2층 이상의 지형에서 썼었다면 간혹 타격받은 적이 바닥을 뚫고 아래로 떨어지므로 주의해야 하는데, 이 단점 역이용해 희망의 다리같은데서 적을 간편하게 아래로 떨굴 수 있다.[4] 헤어 스타일이 레이븐의 영향을 받았다는 설정이 있어서 레피냐, 소테냐로 말이 많았는데 방송에서 직접 물어본 결과 '노전직 레이븐'의 헤어스타일의 영향을 받았다고 한다.[5] 청은 리뉴얼 다음주가 되어서야 택트부터 본격적인 문서 재작성이 시작되어 그 주에 3청이 모두 완성되었다. 더욱 심각했던 엘리시스는 최초로 재작성된 블하가 리뉴얼 2주일 뒤에 완성되었고 그랜드 마스터는 3주일 뒤에야 겨우 시작했으며 크어는 6주일 뒤인 10월 15일에서야 작성이 완료되었다. 그렇지만 로나의 재작성은 모든 캐릭터의 전직 중 가장 첫 번째 캐릭터라서 빠르게 반영됨도 간과할 수 없다.[6] 거기다 필드쓸이의 한 축을 담당하는 윈드밀은 몹을 끌고가버리는 탓에 자신의 스펙이 충분하지 않으면 상당한 민폐를 끼친다.[7] 물론 여러 패치를 통한 상향과 극기, 모탈 블로우 등으로 중급은 가지만 그 전까지는 로나의 견제기는 끽해야 점 Z나 점 X였다(…). 대시 ZZZ는 너무 위험하고, 반격은 아무나 쓸 수 없었기에 그나마 믿을 건 극기 뿐이었다.[8] 낚시에 쓰기엔 너무 뻔하고 탈출용은 그냥 대시가 나으며, 오히려 이 커맨드로 인해 대시 X 이후 강세가 은근히 어려워진 감이 있다.[9] 특히 가벼운 아인한테 사용하면 공중으로 수직 상승한다.[10] 참고로 버티컬 슬라이서의 범위 증가는 아마겟돈의 리치 효과가 아니라, 버티컬 슬라이서의 자체 효과다. 이외에도 과거에는 메가 슬래시와 어설트 슬래시, 웨폰 브레이크, 윈드밀 역시 리치 증가 효과가 적용됐으나 패치로 메가 슬래시와 윈드밀은 판정이 이펙트로 변경되었고 웨폰 브레이크와 어설트 슬래시는 삭제됐다.[11] 거기다 이유는 모르지만 희망의 다리같이 아래에 층이 있는 사선 지형에서 경사면을 바라보면서 쓰면 지형을 그대로 통과하여 아래로 내려간다.[12] 참고로 돌풍의 타격 판정이 시전자 뒤쪽부터 생겨나서 시전자 뒤에 근접한 적이 있을 때 쓰면 돌풍에 휩쓸린 적이 쓸려가면서 시전자 본인도 함께 쓸려나가는 재미난 현상이 일어난다.[13] 그래서 2012년 영웅대전에서는 4강까지 올라온 팀에 모두 로나가 포함되어있었으며 4강~결승전에서 약 37번 가량이나 샌드스톰을 날려댔던 전적이 있다.[14] 수없이 많은 오류를 나열하면, 1. 반격에 성공해서 올려쳤는데 안 맞는다던지, 2. 반격 성공 판정이 나왔는데 올려치기가 발동이 안 된다던지, 3. 반격에 성공했음에도 상대가 경직을 먹지 않는다던지, 4. 앞으로 올려쳤는데 적이 뒤로 날아간다던지, 5. 반격이 통하지 않아야 할 공격이 반격된다던지 등이 있다(…).[15] 대표적으로 엘소드의 메가 슬래시, 퓨블의 버서커 블레이드와 블러디 액셀, 대라의 그림자 꽃망울이 있다. 예전에는 스페셜 액티브를 반격하면 무적효과를 무시하고 강제경직을 주며 공격을 했지만(!), 후속 패치로 반격은 여전히 할 수 있으나 스페셜 액티브를 취소시킬 수 없게 었다. 그런데 이따금 일부 스페셜 액티브는 여전히 반격하기도 한다.[16] 그리고 기본 소모 MP 10에 스킬 MP 소모량 : -75.5% 효과가 있었기에 실제 소모 MP가 2.45여야 했지만 무슨 이유에서인지 실제로는 MP 10를 소모했는데, 2016년 1월 12일 패치로 마나 소모량 패치는 하지 않고 툴팁만 삭제했다(…). 제대로 주지 않고 뺏기[17] 범위는 하액을 제외하면 더 넓은 범위를 가진 스킬은 느리기로 유명한 그랜드 크로스와 이동할 수 있는 윈드밀 뿐이고, 데미지는 파괴 보정을 받지 않은 강렬한 스킬 중에서는 윈드밀과 체인지 샌드 스톰 외에 더 강한 스킬은 없다.[18] 심지어 당시에는 하이퍼 액티브의 스킬칸이 따로 없어서 가뜩이나 부족한 스킬칸을 잉여 하액이 차지하는 게 영 좋지 않아 극 효율만을 원하는 나엠 유저는 해당 스킬의 봉인도 풀지 말자라는 말이 있었을 정도로, 시간과 돈을 들여가며 열만한 가치가 전혀 없었다.[19] 바로 옆 전직만 보더라도 룬을 터득한 룬 마스터는 거대한 룬을 허공에 소환하여 대폭발을 일으키고, 검을 무한대로 소환하는 임모탈은 콘웰을 소환하여 화면을 전부 덮을만큼 무수한 검의 비를 쏟아붇는다.[20] 거기에 페어 전직인 엘리시스는 아주 간지있게 크고 아름다운 검 하나를 소환하여 참수시키 듯이 위에서 내리꽂아 간지가 넘친다.[21] 참고로 바가검의 검풍이 나가면 커맨드마다 검을 휘두르는 역경직도 풀린다.[22] 이동속도를 대폭 올려주는 벤투스의 영약까지 더하면 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 다만 축복받은 벤투스의 영약을 쓰면 속도가 너무 빠른 나머지 흡입이 미처 따라오지 못 하며 일반 벤투스도 흡입력이 간당간당하다.[23] Z축으로 나오는 기둥 및 시전자의 지점에 생성되는 1개의 기둥은 시각 이펙트로만 나타날 뿐, 실제 타격 판정은 존재하지 않는다.[24] 풀충전하면 첫 기둥만으로 거의 화면이 가득 차고 2번째 기둥부터 화면을 벗어나므로 어지간한 크기로는 3기둥 모두 맞출 수 없다보니 충격파 기둥 3개조차 맞아주는 보스가 거의 없는 탓에 실 딜량은 트리플 게이저와 더블 슬래시보다 낮은 보조 딜링 수준이다.[25] 인게임에서 마스터 클래스 스킬을 쓸 때 나오는 컷인에선 눈이 엘의 영향을 받아 푸른색이 된 채로 나온다.[부위] 액세서리-상의.[26] 이것이 싫다면 게임 옵션에 있는 각성전용 외형제거를 키면 된다.[27] 곱연산이지만 홍예항마와 같은 방식으로 적용되어서 점감에 영향을 받지 않는다.[28] 1차, 2차, 초월, 3차까지 특화를 제외하면 전직 당 총 9개의 패시브를 가지고 있는데 당시 나엠은 발동 조건이 피격에 관련되어 있는 패시브가 5개었으며, 삭제된 패시브 2종까지 포함하면 3차전직 기준 피격을 조건으로 하는 패시브를 7종이나 받은 셈이다(…).[29] 지속시간동안 효과를 적용하는 게 아니라 발동할 때 효과 적용 및 3초마다 재발동하는 방식이다.[30] 공격키를 누르지 않는 비전투 상태도 아니고 이동키조차, 아무것도 누르지 않는 대기 상태로 무려 5초동안 가만히 있어야 했다. 중요하니까 2번 말한다[31] 스피드한 던전 메타와 맞지 않는 2.5초씩이나 아무것도 하지않고 차지해야하는 나엠 초월한 스킬인 그랜드 크로스의 초기 평가가 별로였는 지를 생각해보면 답이 나온다. 게임 메타와 맞지 않는 콘셉트 밀어주기와 함께 이제는 게임 자체 플레이 방식에도 맞지 않는 조건을 던져주고 3차 전직이라는 포장을 하는 코그의 태도에 나엠 유저들의 멘탈은 완전히 박살나버렸다.[32] 가장 왼쪽에 스킬을 배우는 레벨이 적혀져 있고, 그 옆으로 카테고리가 각각 액티브, 패시브, 봉인으로 나뉘어져있다. 나무위키의 캐릭터 스킬 분류는 이 스킬트리의 칸을 따른다.[33] 원본의 역경직은 동속에 전혀 영향을 받지 않아서 마지막에 폼 잡는 사이 몹이 슈아 패턴을 사용하거나 기습하면 대처할 수 없었는데, 체인지는 마지막의 돌풍 덕분에 재정비를 좀 더 여유롭게 할 수 있다.