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바냐(이터널 리턴)에서 넘어왔습니다.
바냐
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별이 되어라!의 캐릭터에 대한 내용은 바냐(별이 되어라!) 문서
, 레젠다리움에 등장하는 요정 분파에 대한 내용은 바냐르 문서
참고하십시오. 1. 개요[편집]
이터널 리턴의 플레이어블 캐릭터.
2. 배경 스토리[편집]
이제 자유롭게 날 수 있어요.
환상이란 창을 통해 세상을 보는 소녀.
선천적으로 하반신이 불편했던 바냐는 어릴 때부터 환상을 보는 능력을 가졌다.
답답한 현실과 달리 환상은 자유로웠고, 어느 순간 현실보다 환상에 더 의존하게 됐다.
다른 실험체와 문제를 일으키니 않으나, 성격이 순해서라기보다는 현실의 집착이 없는 느낌이다.
바냐가 허공을 주시할 때, 나비가 모여들면 환상을 보고 있다는 뜻이다.
3. 능력치[편집]
4. 스킬[편집]
4.1. 패시브 - 몽환 나비[편집]
두가지 패시브로 구성된 패시브."좀 아플거에요.(공상) / 선물을 가지고 왔네요.(몽환 나비)"
첫번째 효과인 공상은 일정시간마다 바냐의 다음 기본공격이 강화되어 추가 스킬 피해를 입힌다. 바냐의 낮은 데미지때문에 쿨마다 돌려야만 하지만 이 강평에 상호작용하는 기술이 패시브 스택 채워주는 것 밖에 없어서 없으면 허전하니 달아준 수준.
두번째 효과인 몽환 나비는 바냐가 적에게 스킬을 적중시키면 [몽환 나비] 중첩이 쌓이는데, 이 중첩이 4중첩이 되면 중첩이 사라지면서 대상은 3초간 스킬 피해를 입고 바냐는 보호막을 얻는다. 보호막은 매 초당 일정 수치만큼 감소하지만 1회당 얻는 보호막 수치의 3배까지 중첩해 얻을 수 있다. 후술하겠지만 바냐의 Q스킬과 W의 지속피해덕에 계속해서 보호막을 얻고 4스택을 쌓을 수 있는만큼 바냐의 핵심이라고 볼 수 있는 패시브.
야생동물에도 적용되며 보호막 수치가 감소하지도 않는다. 때문에 바냐는 야생동물을 잡을 때 피관리가 수월한 편이다.
4.2. Q - 꿈 길잡이[편집]
"저쪽이야."
바냐가 지정 방향으로 나비를 날려서 적중한 적에게 피해를 입힌다. 나비는 적에게 적중하거나 최대사거리에 도착하면 피해판정이 초기화되면서 처음 시전한 위치로 돌아온다. 이 돌아오는 나비를 받으면 바냐는 Q쿨을 50%돌려받고, 그 어떤 대상이라도 한번 타격한 나비라면 바냐는 패시브의 보호막을 즉시 얻는다.
바냐의 주력기. 자체 쿨다운 감소+바냐의 쿨감 선호가 겹쳐서 받으면 3초 안에 다시 날리는 수준으로 회전률이 빠른데다 피해를 두번 입히기에 패시브 스택도 빨리 채워주고, 맞춘 나비를 받으면 보호막도 얻어서 바냐의 지속싸움도 끌어 올려준다.
문제는 2타를 다 못 맞추먼 데미지가 정말 안나오는데다 계속 받으면서 싸우지 않으면 앞서말한 효과들을 써먹을 수 가 없는데, 나비가 반드시 시전한 위치로만 돌아오기 때문에 기동성이 좋은편인 바냐인데도 무빙을 단순하게 만드는 1순위 스킬이다.
나비는 돌아올때 스킬을 시전한 위치에 도착해도 이동경로로 4.8m추가 이동한다. 최대 사거리에 던지면 돌아올때의 사거리가 12m라는 뜻. 초기엔 3.8m여서 도망가면서 던지면 절대 못돌려받았지만 버프로 살짝 길어지면서 무빙을 섞으며 도망가면 받을 수 있게되었다.
4.3. W - 쪽빛 바람[편집]
"살짝 날아볼까요? / 날아갈지도 몰라요."
시전시 바냐가 3초간 주변 적에게 총 5번의 피해를 준다. 시전중에 공중으로 날면서 이동속도가 증가했다가 감소한다. 지속시간내에 스킬을 종료하고 W2를 사용할 수 있다.
W1은 바냐의 지속적인 기동성을 담당하는 핵심 기술로, 이속 버프도 좋은편에 쿨다운도 7초로 짧은데다 지속피해로 패시브 스택도 많이 쌓아준다.
W2를 사용하면 바냐가 이동할 수 없는대신 1초간 공중으로 높이 날아올라 대상 지정 불가 상태가 되었다가 시전위치를 내려찍으며 광역 피해를 준다. 대신 W2를 사용하면 W스킬의 쿨다운이 두배로 증가한다.
스킬 하나로 이속버프+무적을 가졌으면서 쿨다운도 짧은편인 고급 기술. 그러나 데미지가 심각하게 형편없어서 [2] W2는 계수가 높아서 맞추면 아프긴 하나 사용시에 쿨다운이 증가하는걸 논하기 전에 선딜이 1초라 맞추기가 어렵다.
W1 5타가 전부 나가면 남아있는 이펙트와는 관계없이 스킬이 종료된 판정이다. 즉 5타까지 다 나가는 순간 유예시간따위 없이 W2를 사용할 수 없다. 최대한 오래 끌었다가 쓸 생각이라도 반드시 4타가 나간 이후에는 써야 한다. W지속시간이 3초로 생각보다 짧은 관계로 중요한 타이밍에 사라져 있는경우가 적지않다.
W1의 지속피해는 후술할 궁극기의 수면 효과를 깨우지 않는다. 혹시라도 깨웠다가는 바냐의 솔로플레이 가능성따위는 없었을 것이다.
4.4. E - 염원[편집]
"가볼까요?"
바냐의 이동기. 바냐가 잠깐 캐스팅 시간을 거치고 지정한 위치까지 저지불가 상태로 돌진하며 범위내의 적에게 피해를 입힌다. 이때 바깥쪽에 적중한 적에게는 피해량이 상승하고 둔화된다.
최소 사거리인 4m도 웬만한 돌진판정 이동기 수준인데, 최대사거리가 무려 7m로 웬만한 벽은 다 넘어가며 판정도 좋아서 8m정도도 넘어간다. 심지어 표기 쿨은 길지만 바냐의 쿨감 선호로 인해 후반쿨이 생각보다 더욱 짧아진다.
단점은 역시나 피해량. 계수는 그럭저럭 쓸만하지만 기본피해가 Q1타와 동일하며 바깥을 맞추면 상승한다는 피해량도 계수는 그대로고 기본 피해만 40 늘어나는게 끝이다. 심지어 바깥범위에 달린 둔화는 바냐가 기본스킬에 가진 유일한 CC기이다.
이동거리를 멀리 지정할수록 시전시간이 0.3초에서 0.5초까지 증가한다. 급하게 앏은 벽을 넘어가야한다면 가까이 쓰는게 효율이 좋다.
4.5. R - 꿈결 가루[편집]
"꿈 꿀 시간이에요. / 무슨 꿈을 꾸고 있나요?"
바냐가 꿈나비 환상을 소환해 잠시후 지정방향으로 일정범위만큼 가루를 흩뿌려 적중한 적에게 피해를 입히고 2.25초동안 졸음 상태로 만들어 서서히 둔화시키다 2초간 수면상태로 만든다. 수면당한 적을 공격하면 추가 피해를 주는 것과 동시에 즉시 깨어난다. 추가피해는 다른 대상이 발동시켜도 바냐의 피해로 인정되어 이 추딜에 적이 사망한다면 바냐의 킬로 들어온다.
바냐의 유일한 광역 하드 CC기. 바냐의 스킬들은 딜레이가 있어서 맞추기는 어렵지만 맞춘 적에게는 슬로우와 수면으로 인해 바냐의 스킬 적중률을 올릴 수 있을 뿐더러 수면 상태의 딜은 자체 추가 피해량에 다른 스킬 피해량을 합산하는 방식이어서 킬각을 잡는데 도움이 된다. 또한 수면 상태에서는 아군이 깨워도 추가 피해가 들어가기 때문에 여러명에게 적중한다면 그 한타를 승기를 잡을 수 있게 해준다. 다만 자체 피해량이 형편없고 딜이 수면 상태에 몰려있기 때문에 궁극기 자체로 딜한다기 보다는 수면을 걸어서 딜한다고 생각해야 한다.
그러나 가장 큰 문제점은 대처법이 너무 명확하다. 앞서 말했듯이 시전방식이 나비 이펙트 지점까지 생성한 다음 파동이 나가는 방식인데 선딜이 너무 긴 데다가 나비 이펙트 생성되는 파동은 아무 피해를 주지 않는다. 또한 수면 파동도 사거리가 6.7m로 너무 짧고 파동 속도도 빠르지가 않아서 나비 이펙트 지점에서 보고도 걸어서 피할 수 있다. 더군다나 나비 환상이 소환 될때에는 잠깐동안은 움직일 수 없고 저지 불가 판정이 아니어서 시전하는 찰나에 CC기에 끊길 수 있으며 엄연한 CC기인 만큼 굴절이나 방해 효과 면역 혹은 저지 불가 실험체들한테 먹히지 않는다.
그렇기 때문에 궁극기를 잘 맞추기 위해서는 개활지보다는 좁은 곳에서 그리고 되도록 가까이서 사용하는 것이 좋다. 여제에 달려있는 슬로우 효과와 E 스킬에 달려있는 슬로우 효과, 혹은 전술 스킬 퀘이크를 이용하여 각을 만든 후에 사용하게 되며, 그 외의 경우에는 다른 아군이 선진입해서 상대의 의식이 쏠려있는 타이밍에 기습적으로 사용하는 방식을 쓴다. 명확한 대처법이 존재한다는 단점이 있으나, 그 이상으로 집단전에서 제대로 적중했을 때의 파괴력은 상상을 초월한다.
4.6. D - 무기 스킬[편집]
5. 캐릭터 평가[편집]
5.1. 장점[편집]
- 보호막과 성능 좋은 이동기를 바탕으로 한 최고의 생존력
바냐는 Q와 패시브를 통해서 보호막을 지속적으로 얻을 수 있고, 이 보호막이 상당히 자주, 그리고 체감이 많이 될 정도로 높은 양을 주기 때문에 기본적으로 높은 유지력을 가질 수 있다. 또한 이동속도를 쏠쏠하게 올려주며, 유사시에 무적기로 활용할 수 있는 W와 저지불가를 지닌 E로 안정적인 도주도 가능하기에 높은 생존력을 보유할 수 있다. 게다가 0.84.0a 핫픽스 이후 Q스킬 쿨타임이 줄어 근접 딜러 상대로 안 그래도 많았던 보호막이 줄지를 않게 되었다.
- 안정적인 지속 딜링 능력
지속적으로 리필되는 보호막을 통해 근접 상태라면 좀비같은 유지력을 얻을 수 있다. 또한 일레븐처럼 오직 유지력만 높은 것도 아니라, 딜을 넣는 과정에서 보호막을 얻을 수 있어 딜을 기대하지 못하는 것도 아니다. 애초에 탱템보다는 딜템을 선호하는 바냐인지라 더욱. 딜을 넣으면서 탱까지 챙길 수 있는 안정성을 가지게 되는 것이다. 위클라인 등의 오브젝트나 변이 곰/변이 늑대 무리 등의 평범한 실험체라면 사활을 걸어야 하는 강력한 크립 상대로도 체력을 온존할 수 있다.
- 근접 교전에서의 강세
바냐의 W 사거리 안에서 교전이 이루어지며, 바냐의 Q를 사실상 확정적으로 맞아 주는 근딜 상대로 무적이라고 할 수 있을 정도의 포텐셜을 보여준다. 정식 출시 이후에는 바냐 하나에게 근딜들이 끌려다니다 한타 구도 자체가 망가지는 경우가 비일비재한 편.
5.2. 단점[편집]
- 굉장히 짧은 사거리와 그로 인한 치명적인 상성 관계
바냐의 치명적인 단점. 바냐가 상기한 장점을 확보할 수 있는 기반에는 패시브 [몽환 나비] 중첩을 통한 보호막이 있다. 문제는 몽환 나비 스택을 쌓기 위해서는 평균 3m 정도 되는 짧은 사거리 안에서 교전이 이루어져야 하며, 이를 맞아주지 않는 원거리 실험체 상대로는 아무것도 하지 못한다고 할 정도로 무력하다. 지속 딜링에 특화되어 있다는 특성상 전술 스킬과 E를 활용해서 어떻게든 원딜에게 접근한다고 해도 한 번에 녹일 수 없기 때문에 오히려 몸이 앞으로 쏠린 나머지 포커싱당해 폭사하는 경우도 많다.
- 극딜이 불가능함
바냐는 기본적으로 교전 중 기동성과 보호막을 통한 지속 딜링 캐릭터기 때문에 누킹이 불가능하다. 다른 지속 딜러들이 궁극기를 사용하거나 해서 강력한 한 방 하나씩은 준비해 놓는 것과는 대조되는 단점. 때문에 필연적으로 전투가 늘어지게 되고, 서바이벌 게임의 고질적인 문제인 하이에나를 떨쳐낼 수가 없다. 하이에나가 아니더라도 전투 하나하나가 길어 게임의 템포가 꼬이기도 한다.
- 뚜렷한 역할의 부재
앞의 두 단점이 시너지가 되어 나오는 단점. 바냐는 짧은 사거리를 가지고 지속 교전을 하면서 딜을 누적시켜야 하는 구조를 가지고 있는데, 이 때문에 스쿼드에서 뚜렷한 포지션을 잡기가 어렵다. 딜러로 기용하자니 짧은 사거리와 폭딜이 불가능한 구조 때문에 애매하고, 키아라처럼 앞라인으로 기용하자니 자체적인 탱킹기가 없고 상대에게 스킬을 맞춰야 탱킹이 가능하다는 점 때문에 애매하다. 그렇다고 균형잡힌 능력치와 높은 기동력, 준수한 순간 딜링 능력으로 공격적인 포지션을 잡는 브루저는 당연히 아니고, 암살자는 더더욱 아니다. 결국 교전 거리는 짧으면서 먼저 진입하기도 어렵고, 역이니시가 아닌 이상 활용하기 어려운 궁극기를 가진 지속 딜러라는 애매한 포지션 때문에 활약 가능한 상황이 엄청나게 제한적이다.
5.3. 상성[편집]
이터널 리턴에서는 각종 숙련도 차이가 나면 상성이 얼마든지 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 유의하자.
바냐의 플레이 스타일은 상대를 말려 죽이는 것과 유사한데, 이 스타일이 근중거리에서만 성립될 수 있기 때문에 바냐보다 사거리가 긴 실험체에게 굉장히 무력하다. 그렇다고 어떻게든 근접 상태를 만든 다음 상대하려고 해도, 초반이라면 몰라도 중후반부에 들어서면 바냐보다 더 강한 지속 딜링을 가진 원거리 실험체가 많기 때문에 들어갔다가 녹아내린다. 뭘 해도 상대할 수가 없는 치명적인 상성.
- 바냐보다 지속 교전에서 강세를 보이는 실험체: 수아 등
바냐는 상기한 장단점 란에서 서술한 것처럼 장점과 단점이 전부 극대화된 구조를 가지고 있는데, 바냐의 장점을 덮어씌우듯 능가하는 실험체는 껄끄러운 상대다. 특히 정식 출시 이후 압도적인 전투 지속력으로 X트록스라는 불명예(?)스러운 별명을 얻기까지 한 수아는 자체적인 CC기와 오딧세이(Q) 가운데를 활용한 폭딜 능력까지 가지고 있기 때문에 성장 차이를 내거나 수아가 정말 못해서 스킬을 다 빗맞히는 것이 아닌 이상 까다롭다.
- 아군과의 CC 연계가 뛰어난 실험체: 얀 등
바냐의 보호막은 결국 때려야 생성되는데, 때릴 여지도 남기지 않고 준수한 대인 CC를 퍼부어 한 명을 녹이고 시작하는 실험체는 바냐의 지속 교전의 강점을 지워버린다. 빈사 상태로 살아가기라도 하면 다행이고, 내구가 부실한 바냐가 그 자리에서 누워버린다면 최악이다. W 무적이나 E 저지 불가를 활용해 CC를 무효화할 수 있다면 옅어지는 상성이지만 기습이라면 답도 없다.
- 바냐로 상대하기 쉬운 실험체
- 폭딜이 불가능한 근접 실험체: 유키 등
몽환 나비 스택을 채우기도 쉽고, 바냐의 보호막을 뚫어내지도 못한다. 전체적으로 실험체들의 딜링이 감소한 정식 출시 이후에는 이런 근접 실험체 상대로 1:1은 무조건 이긴다고 해도 과언이 아니고, 성장 차이에 따라 1:2나 심하면 1:3까지도 해내는 바냐를 볼 수 있다. 근딜이 많은 스쿼드로는 바냐가 있는 스쿼드를 잡아낼 수 없다.
치명타와 궁극기를 활용한 지속 교전에 능한 클로에지만, 독립 오브젝트인 니나를 대동한다는 점 때문에 바냐의 보호막이 2인분으로 늘어난다. 바냐의 광역 딜링 능력이 나쁜 것도 아닌지라 궁극기를 사용한 클로에에게 유효타를 먹일 수 있다는 것도 한몫한다.
바냐의 안정성의 핵심인 보호막을 묻지도 따지지도 않고 부숴버리기 때문에 카운터로 꼽히지만, 사실은 그냥 체급 싸움. 루크나 아이작이나 둘 다 단순한 스킬셋에 보호막 파괴라는 유틸 하나가 붙은 것에 불과하기 때문에 그냥 둘의 체급이 높아지면 바냐가 지고, 체급이 낮으면 바냐가 이긴다. 정식 출시 이전 살인적인 맞딜을 자랑하던 루크에게 항상 지던 바냐가 정식 출시 이후 맞딜 능력을 조정당한 루크에게 어느 정도 대항할 수 있게 되었고, 1.5 패치 전까지는 바냐에게 하루 종일 두들겨맞던 그냥 치매 걸린 할배였던 아이작이 1.5 패치 후 체급이 미친 듯이 오르면서 바냐의 날개 조각 하나도 남기지 않고 찢을 수 있게 된 것이 그 예시.
5.4. 콤보[편집]
5.5. 총평[편집]
근중거리 교전에서 보호막을 통해 탁월한 지속력을 갖는 스증 딜러. 무적, 수면, 저지 불가, 보호막, 슬로우 등 여러 유틸리티를 가지고 있지만 전투 사거리가 원거리 실험체치고 극도로 짧고, 근거리 교전을 이어가야 하지만 내구가 부실하다는 단점 때문에 상성 관계도 많은 까다로운 캐릭터다. 단적으로 게임에 근딜이 많으면 강해지고, 원딜이 많으면 약해지는 극단적인 상성을 갖는다.
정식 출시 이후에도 이 장단점은 이어져서, 스증 딜러인데도 폭딜이 불가능하고 교전 거리가 짧은데도 내구가 약한 등 여러 모순적인 구조 때문에 애매하다는 평가를 받는다. 또한 근본적으로 스증 딜러고, 보호막이 직접적으로 스증 계수를 받는지라 고밸류 아이템이 많이 필요해 크레딧 부담도 높아 고점을 뽑기가 어렵다. 여전히 근딜은 잘 패지만 스쿼드라는 특성상 상대 조합에 따라 변수가 많아 근딜 상대로도 장점을 100% 발휘할 수 있는 건 아니라서 여러모로 애매한 캐릭터.
5.6. 역사[편집]
정식 출시 직후에는 암울한 상태. 1탱 1근 1원 or 2근 1원이 조합의 정석으로 갖춰지자 팀에 원딜이 꼭 하나씩은 존재하게 되었는데, 근딜만 상대하고 싶은 바냐 입장에서는 떨떠름한 상황이 이어졌다. 그래도 워낙에 바냐를 오랜만에 보는 사람들이 많아(...) 쉽게 생각하고 덤비다 혼쭐나는 그림이 많이 나와 지표 자체는 그렇게 나쁘지 않았다.
그 이후에는 하는 사람만 하는 픽이 되었다. 바바라처럼 진짜 소수의 매니아층 말고는 아무도 안 하는 장인 픽 정도까지는 아니지만 보기 힘든 실험체는 맞다. 특히 석궁 나딘이 초반부터 후반까지 압도적인 파워를 보여주면서 상위권에서는 한 판에 나딘이 3~4명까지도 보기 쉬운 상태가 되었는데, 바냐 입장에서는 죽을 맛. 그래도 성능이 맛이 간 건 아닌지라 팀이 이니시/폭딜/원거리 딜링 등을 밸런스있게 맞추면 기용해볼만한 픽이다.
1.5 패치 이후에는 나딘마저 너프당하고, 원딜이 초반에도 약하고 후반에도 케어해주지 않으면 약하다는 원딜 무용론이 섬을 지배하며[3] 상향먹은 할배를 중심으로 대 근딜 시대가 도래했다. 트럭을 굴리지 않으면 썩는 조합이라는 편견을 떨쳐내고 우승까지 노릴 수 있는 3근 조합이 굉장히 많이 나옴에 따라 바냐의 티어가 엄청나게 상승했다. 딱히 성능에 큰 영향을 주는 패치도 받지 않은 상태다 보니 근딜을 상대하는 조커픽을 넘어서 그냥 좋은 픽이라는 게 중론.
6. 무기별 추천 플레이[편집]
6.1. 아르카나[편집]
바냐 첫 출시때부터 제일 많이 사용되는 루트.
어차피 수확을 들기에 스태부족은 거의 느끼지 않으므로 스테템은 필요없고 알코올을 필요한 것 보다 하나 더 먹은후 술빵을 만든다. 또한 병원에서 얼음을 먹고가는데, 이는 절에서 생나를 먹고 여제를 즉시 빌드업하기 위해서이다.[4]
아이템 빌드업이 끝나면 절쪽으로 가서 빠르게 야생동물을 먹고 싸움 준비를 한다. 유지력 덕에 야동을 잡을 때 피해가 거의 없어서 주도권을 잃는 경우는 없다.
생각 이상으로 첫 생나싸움의 강자인데, 첫 생나 싸움에 바냐를 원콤낼 정도의 폭딜이 들어오는 실험체가 거의 없기 때문이다. 하지만 당연하게도 이바나 저격아야 등 팔이 긴 실험체나 캐시같이 한방에 몰빵하는 실험체, 아이작 같이 상성이 밀리는 실험체 등 절생에는 수상할 정도로 바냐를 잘잡는 실험체가 있으니 이를 숙지해두는 것이 중요하다.
첫 생나를 먹었다면 더이상 은둔자의 저주가 필요가 없어지기때문에 여제를 빌드업한다. 은둔자보다 초반딜이 더 센 아르카나가 없기때문에 은둔자로 초반 싸움을 강하게 하기위해 딜을 끌어올 뿐이고 이후 저주딜보다 여제의 한파로 기초 체급을 끌어오는 것이 더욱 효율적.
이후 치감이 필요한 적이 있다면 포이즌드를 추가로 빌드업해가는것도 좋다.
여제 외의 전설 아이템은 대부분 그때 그때 빌드업 하는 쪽으로 가는 편. 꽤 많은 아이템이 어울리는 편이라서 뭐가 훨씬 좋다를 구태여 논할 필요가 없다.
7. 특성[편집]
7.1. 아르카나 특성[편집]
파괴의 흡혈마가 주 특성. 스킬쿨이 짧은 바냐라서 스택 쌓기가 어렵지 않고 보호막이 지속되는 동안 그 사이에 흡혈마로 회복을 할 수 있는 등 궁합이 좋다.
초재생이나 증폭 드론도 가끔 채용되지만 흡혈마로 얻는 효과가 훨씬 좋고 특히 증폭 드론은 바냐가 궁을 쓰고나서 원콤을 낼 수 있는 경우가 이미 적이 딸피일때 한정이라 메리트가 낮다.
보조 특성은 파괴의 국룰인 철갑탄과 스태관리용 수확, 어느때나 좋은 집결과 할쿠로 사용된다. 야동 파밍이 느리다는 점 때문에 갈증을 드는 경우가 있지만 체감이 생각보다 적고 사실 갈증의 핵심은 유지력인데 바냐는 야동을 칠때의 유지력이 워낙 뛰어나서 갈증 효과를 보기 어렵다.
정식출시 후엔 초재생이 스킬 증폭을 올려주는걸로 변경되어서, 초재생도 강력한 선택지가 되었다. 보조 특성으로 저항을 채용할 여지를 주는것도 초재생의 장점.
8. 캐릭터 대사[편집]
대사 개수에 따라 유동적으로 개수를 조절해주시길 바랍니다.
더미 데이터도 추가하는 것을 권장합니다.
9. 캐릭터 스킨[편집]
9.1. 기본 스킨[편집]
수려한 외모와 색감 덕분에 디자인 자체는 호평이 많으나 팔과 다리에 붙은 나비들이 심하게 거슬린다는 의견이 보인다.
9.2. 불길한 꿈의 주인 바냐[편집]
행복한 꿈만 꿀 거라 생각했나요?
이터널 리턴 오리지널 캐릭터인 바냐의 첫 번째 스킨. 악몽 컨셉을 바탕으로 만들어진 스킨이다.
5월 출석부를 통해 얻을 수 있었으며 10일 누적 출석 하면 얻을 수 있었다.
스킬 이펙트는 전체적으로 빨간색 이펙트로 변경되었다.
악몽과 꿈의 주인 컨셉, 붉은색 계통의 컬러와 기존에도 있던 나비를 다루는 컨셉이 겹쳐져 루시드를 닮았다는 의견이 많다.
10. 기타[편집]
- 정식 출시 이전의 마지막 실험체이다.
- 이름이 이름인지라 바냐심경이라고도 불린다. 심지어 정확한 명칭이 알려지기 전에는 반야로 부르기도 했다.
- 캐릭터의 외형이 이터널 리턴의 모든 캐릭터를 통틀어서 가장 이질적이다. 나비를 자유자재로 다룬다는 것도 그렇고, 등에 있는 나비 날개는 장식이 아닌 진짜 나비 날개로 인게임에서도 날개로 날아다니는 모션이 있다. 사망 시 날개가 사라진다.
- 시셀라, 아이솔과 같이 가장 어린 나이인 16세지만 수려한 색감과 외모 때문인지 얼핏 보면 16세 처럼 느껴지지 않는다.
- 이름과 컨셉의 유래가 된 것으로 보이는 러시아의 작가 나보코프는 실제로 나비 채집이 취미였던 열정적인 나비 애호가였고, 미국으로 이주한 뒤에도 새로운 나비 종을 발견하는 등 꽤 진지한 관심을 보였다.
- 실험체 중에서는 상당히 드물게 아글라이아에 호의적이다. 대체로 부정적인 말만 내뱉는 연구소 대사가 바냐는 고맙다는 인사를 하러 왔다거나 선물 챙겨올 걸 그랬다고 하는 등 꽤나 살가운 편. 루미아 섬에서의 생활에 만족하는 실험체는 은근 있지만, 그와 별개로 아글라이아에 호의적인 건 바냐가 거의 유일하다. 아무래도 하체마비여서 제대로 움직이지도 못 하던 삶을 살다가 자유롭게 움직일 수 있게 된 것에 상당히 만족하는 듯 하다.
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[1] 기본 프로필에서 공개되지 않았다. 이름인 바냐는 동유럽권에서 주로 사용하는 이름이고 성인 나보코바가 러시아에서 주로 사용하는 성씨인것으로 보아 러시아로 추정된다. 다만 러시아에서 Ваня(바냐)라고 축약하는 형태의 이름인 Иван(이반)을 여자 이름으로 쓰는 경우는 없기에, Vanya를 여성 이름으로 사용하는 세르비아, 크로아티아나 불가리아 등 남슬라브 지역에 연고가 있을 수도 있다. [2] W1의 5타를 다 맞춰도 만렙기준 160+스킬증폭의 65% 밖에 안된다.[3] 실제로 10월 초 기준 미스릴 이상 통계에서 픽률 30위권 안쪽 원딜은 헤이즈, 아드리아나, 버니스, 로지, 시셀라 단 5명 뿐이다. 이 중 가장 픽률이 높은 헤이즈는 대표적인 충험체로 악명이 높고 실제로 RP 획득도 원딜 중 가장 낮은 편에 속한다. 아드리아나는 상향받은 방깎을 위시한 딜포터 느낌으로 사용되고 있고, 버니스와 로지는 분류는 원딜이지만 사실상 원거리 교전을 하지 않기 때문에 정통 원딜은 시셀라밖에 없다. 사실 시셀라도 메이지인지라 정통 원딜은 아니긴 하다. 아야, 리오, 나딘 등의 후반 지향형 원거리 평타 딜러가 멸종한 상태.[4] 혹시나 스태가 부족해서 얼음을 먹고 싶어도 참고 우유를 먹거나 다음 루트에서 스테템을 찾아야한다. 여제가 얼음을 두개 전부 먹기때문에 절대 사용하면 안된다.[더미] A B C 더미 데이터[목소리] A B C 두 가지가 있다.[5] 에코가 울리는 버전도 있다.[6] 나비를 벽에 고정하기 위해선 날카로운 핀이 필요하지.