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료슈/인게임 정보

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Limbus Company 수감자 인게임 정보

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[[이상(Project Moon 세계관)/인게임 정보|]][[파우스트(Project Moon 세계관)/인게임 정보|
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파우스트
]][[돈키호테(Project Moon 세계관)/인게임 정보|
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돈키호테
]][[료슈/인게임 정보|
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료슈
]][[뫼르소/인게임 정보|
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뫼르소
]][[홍루/인게임 정보|
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홍루
]][[히스클리프(Project Moon 세계관)/인게임 정보|
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히스클리프
]][[이스마엘(Project Moon 세계관)/인게임 정보|
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이스마엘
]][[로쟈(Project Moon 세계관)/인게임 정보|
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로쟈
]][[싱클레어(Project Moon 세계관)/인게임 정보|
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싱클레어
]][[오티스(Project Moon 세계관)/인게임 정보|
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오티스
]][[그레고르(Project Moon 세계관)/인게임 정보|
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그레고르
]]



1. 개요
2. 인격
2.1. 0(1성)
2.1.1. LCB 수감자
2.2. 00(2성)
2.3. 000(3성)
2.3.1. 흑운회 와카슈
2.3.2. 료.고.파.[1] 주방장
2.3.3. W사 3등급 정리 요원
3. E.G.O
3.1. ZAYIN
3.1.1. 삼라염상
3.1.2. 소다
3.2. TETH
3.2.1. 적안
3.2.2. 맹목
3.3. HE
3.3.1. 4번째 성냥불
3.3.2. 적안()
4. 미출시 떡밥


1. 개요[편집]


Limbus Company》에 등장하는 수감자인 료슈의 인게임 정보를 정리한 문서.


2. 인격[편집]


전투광답게 대다수의 인격과 E.G.O가 아군을 강화시키든 적을 약화시키든, 종합적인 피해량 증가에 관련된 공격적인 효과가 많다. 홍루와 함께 유독 컨셉용이나 함정 인격이 없는 실전형 캐릭터로 유명한 건 덤. 까다로운 조건을 충족하면 고점이 치솟는 극딜형 스킬이 다수 포진되어 있으며, 흑슈와 LCCB를 제외한 모든 인격이 참격 중시형으로 구성되어 있다.

모든 인격에서 대태도를 패용하고 있다. 수감자 료슈를 제외하면 대태도를 패용만 할 뿐 사용하진 않고 별도의 무기를 사용한다는 공통점이 있으며, 수감자 료슈조차도 검집에서 대태도를 빼내는 적은 없어 대태도가 실제로 사용된 경우는 없다. 그나마 적안 에고에서 대태도를 빼내긴 했지만 아직 인격 중에 그런 경우는 없다.


2.1. 0(1성)[편집]



2.1.1. LCB 수감자[편집]


[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=LCB 수감자,

체력=157, 속도=3 - 6, 방어력=36(-4),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=료슈. 요료슈쿠… 푸훗.,

1성=, 소속=LCB, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=칠하기,
스킬1공격레벨=42(+2),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=탐식,스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">호흡</span> 2 얻음,

스킬2이름=흩뿌리기,
스킬2공격레벨=42(+2),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=색욕,스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인1효과=대상이 이번 턴에 피해를 받은 상태면 피해량 +30%,
스킬2코인2효과=대상이 이번 턴에 피해를 받은 상태면 피해량 +30%,

스킬3이름=그려내기,
스킬3공격레벨=42(+2),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=오만,스킬3오만=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> <span style="color: yellow">참격 피해량 증가</span> 2를 얻음,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">호흡</span> 2 얻음,

수비스킬이름=회피,
수비스킬방어레벨=38(-2),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬탐식=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=2,
수비스킬코인위력=+10,

패시브스킬이름=무차별적 예술,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=자신이 받는 피해량 +25%. 가하는 피해량 +25%,

서포트패시브스킬이름=등떠밀기,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 낮은 아군 1명 가하는 피해량 +20%\, 받는 피해량 +20%,
)]

대사

<^|1><height=32>
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* 아침 인사
"왜 아침부터 어슬렁거리지? 건전지라도 찾고 있나?"
* 점심 인사
"그래, 나른할 땐 식후 흡연만한 게 없지."
* 저녁 인사
"이곳 인간들은 따분해. 진짜 작품들을 본다면 눈이 트일 텐데 말이야."
* 대화 1
"그럴듯한 예술을 본 지도 오래되었군. 요샌 어디서 본 것들만 잔뜩 찍어내기만 하고. 흥."
* 대화 2
"나랑 어울리고 싶으면, 라이터는 챙기고 다녀. 시계."
* 대화 3
"지금 몇 시인지나 말해줄 거 아니면 귀찮게 말 걸지 마."
* 방치
"먼저 말 걸고 사라지는 건… 어디 골목 풍습이지?"
* 인격 편성
"예술을 보여주지."
* 입장
"그럴듯한 예술이라면, 더 좋을 텐데 말이야."
* 전투 중 인격 선택
"라이터는 챙겨온 거야?"
* 공격 시작
"예술이 뭔지 보여주지."
* 적 흐트러질 시 대사
"기다려. 아직 안 끝났어."
* 흐트러질 시 대사
"쳇!"
* 적 처치
"아름답진 않네."
* 아군 사망
"보기 좋지 않군."
* 선택지 성공
"아름다운 작품을 하나 만들었지."
* 선택지 실패
"하라는 대로 한 거야."
* 전투 승리
"시시했지. 흥조차 나지 않더군."
* EX CLEAR 전투 승리
"고작 이 정도로 들떠한다면, 예술가의 자격은 없는 거지."
* 전투 패배
"예.실.인.길. 예술은 실패했지만 인생은 길다."
* 선택지 - 매우 높음
"너무 쉬워서 하기가 싫군."
* 선택지 - 높음
"다른 놈도 많은데, 굳이 나여야만 하나?"
* 선택지 - 보통
"할 만하네."
* 선택지 - 낮음
"추천은 안 하지만, 나야 시켜주면 좋지."
* 선택지 - 매우 낮음
"역경을 이겨내는 것이 아름다운 법이지."

[1] 슈의
}}}
1성치고는 나쁘지 않은 성능의 깡딜러. 패시브가 가하는 피해량과 받는 피해를 모두 늘려주는 버서커 같은 성능에, 2스킬은 이번 턴에 피해를 받은 대상에게 추가 피해, 3스킬은 자체 위력도 5+2/3이지만 전투 시작시 자신의 참격 피해량을 20% 늘려주는 효과 덕분에 일단 공격이 적중하기만 하면 살벌한 피해를 입힐 수 있다.

다만 1스킬은 평범한 1코인 고편차 스킬이고, 2스킬과 3스킬의 밸류도 특출날 게 없는 데다 패시브 특성상 맷집이 한층 더 약한 편이기 때문에 합에서 지는 순간 순식간에 흐트러진 뒤 드러눕기 일쑤다. 능동적으로 합을 지정해주기 어려운 일반 전투일수록 써먹기 어려운 타입이기도 하다.

여담으로 료슈는 대태도를 발도하지 않고 그냥 검집 자체를 휘두르면서 싸운다.

3동기화와 4동기화의 차이는 다음과 같다.
  • 1스킬: 기본 위력 3 → 4
  • 2스킬: 코인 위력 +4 → 5
  • 3스킬: 코인 위력 +2 → 3
    • 2코인: '[적중시] 다음 턴에 호흡 2 얻음' 추가
  • 수비 스킬: 무속성 → 탐식 속성

2.2. 00(2성)[편집]



2.2.1. 남부 세븐 협회 6과[편집]


[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=남부 세븐 협회 6과,

체력=150, 속도=3 - 7, 방어력=36(-4),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=넌… 예술의 극치를 본 적 있나? 난 그걸 찾기 위해 왔어.,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

2성=, 소속=세븐 협회, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),

스킬이미지지정=,

스킬1이름=슬래시,
스킬1공격레벨=45(+5),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=나태,스킬1나태=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+8,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,

스킬2이름=어퍼 슬래시,
스킬2공격레벨=45(+5),
스킬2코인1=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=오만,스킬2오만=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+14,
스킬2코인효과=대상에게 참격 취약이 있으면 스킬 위력 +2<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,

스킬3이름=스워시,
스킬3공격레벨=45(+5),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=탐식,스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+5,
스킬3코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> 이 스킬에서 부여하는 <span style="color: red">참격 취약</span> 2 추가 부여,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">참격 취약</span> 3 부여,

수비스킬이름=반격,
수비스킬방어레벨=45(+5),
수비스킬죄악속성=탐식, 수비스킬탐식=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=참격,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">참격 취약</span> 1 부여,

패시브스킬이름=반.갈,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=이번 턴 참격 피해량 +10%,

서포트패시브스킬이름=아이스 브레이킹,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 낮은 아군 1명 <span style="color: red">파열</span> 부여 값 +1,
)]

남부 세븐 협회 6과, 료슈의 이야기


[ 펼치기 · 접기 ]
파일:료슈_남부 세븐 협회 6과_기본.png
궁금한 동료: …너는 대체 왜 세븐에 있는 거야?
"별, 없."
아이는 상대방의 질문에는 항상 차갑게 대꾸했어.
그런 행동 역시 별 의미는 없었지만, 세븐 협회는 오히려 그런 아이의 특징에 초점을 두었지.
'정보의 비대칭성'.
세븐이 정보를 모으지만, 상대에게는 세븐의 정보를 주지 않는 것이 그들의 규칙이었어.
그런 부분에서, 아이는 대부분의 정보를 남에게 넘기는 걸 꺼렸지. 입이 무겁다고 해야 할까?
물론, 의도해서 하는 행동은 아니었지만 말이야.
그저 검을 놀릴 곳이 아이에게 필요했을 뿐일 가능성이, 더 높을 것 같네.
"…훗, 잘 보라고."
아이는 검을 특이한 자세로 치켜들더니, 순식간에 검을 놀려댔어.
검이 목표에 닿을 때마다 그것은 벗겨지고, 잘려나가고, 조각나고, 흩어져서는...
"검만예극…"
검으로 만들어내는 예술의 극치.
그 말 그대로, 눈 앞의 그것은 사람과는 너무나 다른 형태의 살덩어리로 변해 버렸어.
#!end
}}}}}} ||}}}{{{#!wiki style="margin: -5px -0px;"


대사

{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
[ 펼치기 · 접기 ]
* 획득 대사
"넌… 예술의 극치를 본 적 있나? 난 그걸 찾기 위해 왔어."
* 아침 인사
"아침 훈련? 그런 걸 내가 왜 해야 하지? 난 내가 원하는 방식대로 검을 휘두를 거다."
* 점심 인사
"오.귀.점.패. 오늘은 귀찮으니까 점심 따위는 패스다."
* 저녁 인사
"어둠이 깔릴 때, 숨어있는 정보들이 고개를 내민다. 그때 모가지를 베면 되는 거야."
* 대화 1
"똑같은 방법으로 검을 휘두르는 건 재미없어."
* 대화 2
"내 정보에 따르면… 나 이외에는 전부 머저리다."
* 대화 3
"언젠간 나만의 검술을 만들고 싶어. 어이, 그런 의미로 훈련 상대 될 생각 없나?"
* 동기화 후 대화 1
"누구보다 신속하게 정보를 전달하려면 말이야… 하나하나 다 말하는 것도 시간 낭비야. 알.단.이.예.(알겠나 단테? 이것이 예술이다.)"
* 동기화 후 대화 2
"네 머리는 정말이지… 처음 들어보는 기술이야. 혹시 머리를 베어내게 될 때가 온다면 다른 머저리들 말고 내게 넘겨."
* 방치
"흥, 그래봤자 네가 갈 곳은 뻔하지."
* 동기화 진행
"흥, 이미 예상하고 있었지."
* 인격 편성
"알.단.이.예."
* 입장
"예술이란 것을 보여주지."
* 전투 중 인격 선택
"필요한 정보는 찾았나?"
* 공격 시작
"처리할 시간이야. 머저리들."
* 적 흐트러질 시 대사
"약점은 파악했어."
* 흐트러질 시 대사
"윽!"
* 적 처치
"검.만.예.극."
* 아군 사망
"알.단.잘.부."
* 선택지 성공
"정보와 같군. 예술적이야."
* 선택지 실패
"알지? 단테, 잘 부탁해."
* 전투 승리
"아직 궁극의 예술에 도달하기까진 한참 남았어."
* EX CLEAR 전투 승리
"그래, 이것이… 검.만.예.극"
* 전투 패배
"이 작품은… 실패작이었나 보군."
* 스워시
"베어내주마."


매우 높은 공격 레벨을 지닌, 세븐 협회 소속답게 파열과 속성 취약을 부여하는 타격+참격 혼합형 딜포터. 여기에 스킬 부가 옵션과 패시브 모두 심플하게 자가 강화에 집중되어 있기 때문에 단일 코인이라는 단점에도 불구하고 준수한 딜링 능력을 선보인다.

1스킬 슬래시는 평범한 1코인 스킬이고, 3스킬 스워시는 4+5 3코인이라는 합 안정성과 고점이 모두 훌륭한 스킬이지만, 주력기인 2스킬이 4+12 1코인이라 합 안정성이 낮아 4월 정신력 패치 이전엔 평가가 좋지 못했다.

하지만 상기한 4월 6일의 정신력 패치로 단타형 인격들이 수혜를 받으면서 합 안정성이 크게 높아졌고 평가도 수직상승했다. 이전까진 무의미하다고 여겨졌던 2스킬 어퍼 슬래시의 조건부 위력 증가 효과들도 이젠 매력적인 부가 효과가 됐으며, 2스와 3스 모두 고점이 매우 높으면서 공격 레벨 보정치도 순위권이라 이젠 이전까지 약점이었던 합 안정성이 도리어 2성 중 최상위권으로 부상했다.

단점은 수비가 반격인 딜러라는 점. 세븐 료슈는 체력이 최하위권인 유리몸 딜러이기 때문에 반격을 사용할 만한 여유가 전혀 없으며, 메인으로 활용되는 거울 던전 하드에선 적들의 높은 공격력 때문에 사실상 무용지물이 된다. 전반적인 스킬 고점이 매우 높지만, 그것을 넘는 위력값과 합 싸움을 하게 되는 상황에선 방어나 회피를 통한 피해 경감도 기대할 수 없기 때문에 울며 겨자 먹기로 합 승리 기도 메타로 스킬을 지르거나 E.G.O를 사용하는 수밖에 없다.

거울 던전 2 하드 당시엔 압도적인 고점으로 롭파우와 함께 2성 최상위권 내지 고정픽으로 여겨졌으나, 거울 던전 3에선 입지가 불안정해졌다. 메타가 굿스터프에서 키워드 위주로 변하면서, 깡딜만 강하고 키워드 부여 능력은 부실한 세븐 료슈는 파열팟에서 꼽사리 끼는 것 외엔 편성될 만한 메리트가 없기 때문. 이후 출시된 거울 던전 3 하드도 인격 편성 시스템이 바뀌면서 별빛 파밍을 위한 목적이 아니라면 굳이 2성 인격을 억지로 편성할 필요가 없어졌기에, 3성 인격들을 두고 굳이 세븐 료슈를 선택할 이유가 사라졌다.

3동기화와 4동기화의 차이는 다음과 같다.
  • 1스킬: 코인 위력 +6 → 8
  • 2스킬: 코인 위력 +12 → 14
  • 수비 스킬: '[적중시] 참격 취약 1 부여' 추가
4동기화 시 스킬 위력이 12/18(20)/19가 되어 앞면만 잘 뜬다면 3성에 준하는 위력을 자랑한다.

오픈 당시부터 있던 인격이며 롭파우와 함께 2성 투탑으로 불리는 고성능 인격이지만, 오픈 후 8개월이 넘도록 이 인격 외의 추가 2성 인격을 단 하나도 받지 못해 료슈는 시즌 3 전까지는 2성 인격이 1개뿐이었다.

인격 스토리에 따르면 의외로 협회에서 평가는 좋다고 한다. 툭하면 말을 줄여대서 역으로 정보가 불필요하게 새지 않는다고.

세븐 파우스트와 방향만 다르고 일러스트의 구도가 거의 똑같다. 때문에 세븐 파우스트는 오른쪽 아래로 숙인 구도고, 이쪽은 왼쪽에서 뻗은 구도이다.

2.2.2. LCCB 대리[편집]


[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=LCCB 대리,

체력=180, 속도=4 - 7, 방어력=40(0),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=료슈\, 듣.있. …음? 이렇게 무전하면 안 된다고?<br>줄여 말하지 말아…? 왜… 신참이라서라고? 하아…,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,

2성=, 소속=LCCB, 출시시기=2023.11.16,
티켓인사말="난 재밌으려고 [일]한다.",
획득방법=추출(시즌 3 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 3\, 시즌 5 이후),

스킬이미지지정=,

4동기화패시브강화=,
4동기화서포트패시브강화=,

스킬1이름=밀치기,
스킬1공격레벨=41(+1),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=색욕,스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+5,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가<br>자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 7 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> 대상의 정신력 8 감소,

스킬2이름=타.무,
스킬2공격레벨=41(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=탐식,스킬2탐식=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 7 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> <span style="color: red">공격 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> <span style="color: red">공격 레벨 감소</span> 1 부여,

스킬3이름=대.박,
스킬3공격레벨=43(+3),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=오만,스킬3오만=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 4 얻음<br>자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 7당\, 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: Brown">탄환</span> 1 소모<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> <span style="color: red">진동</span>\, <span style="color: red">파열</span>의 위력과 횟수가 2배로 부여됨<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 4 부여\, <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 4 부여\, <span style="color: red">파열</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 폭발,

수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=43(+3),
수비스킬죄악속성=탐식, 수비스킬탐식=,
수비유형=방어, 수비유형방어=,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,

패시브스킬이름=담.탐,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=2 보유,
패시브설명=- 상시 적용: <span style="color: Brown">탄환</span> 7개 보유<br>- 턴 종료 시 자신에게 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 7 이상 있으면\, 정신력 8 회복<br>- 회복 전 정신력이 최대인 경우\, 다음 턴에 <span style="color: Yellow">호흡</span> 1을 얻음,

서포트패시브스킬이름=돛대,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=- <span style="color: Brown">탄환</span>을 가장 적게 보유한 아군 1명이 <span style="color: Brown">탄환</span>을 소모하는 스킬을 사용할 때\, <span style="color: Yellow">호흡</span> 3 부여 (턴 당 1회. 탄환이 없는 대상에게는 적용되지 않음)<br>- <span style="color: Brown">탄환</span>을 가장 적게 보유한 아군 1명이 스킬에서 마지막 <span style="color: Brown">탄환</span>을 소모하면\, 공격 종료 시 해당 스킬로 피해를 입힌 대상에게 스킬 피해량의 50%만큼 추가 피해를 줌,
)]

LCCB 대리, 료슈의 이야기


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교육 담당자: 자, 신입 여러분. 여러 번 강조하는 것이지만…
이 교육의 목적이 정신 전력 강화에 있으니, 아무쪼록 협조해주세요.
"……."
딸깍. 딸깍.
아이가 다리를 떠느라 느껴지는 미세한 진동, 바짓단이 스치는 소리.
그리고 정신없이 볼펜의 뒷편을 딸깍거리는 소리엔 지루함과 짜증이 잔뜩 묻어있었어.
교육 담당자: 자, 조금 졸리고 짜증나더라도… 소리내서 읽어보도록 합시다.
교육 매뉴얼, 3페이지의 첫 문단.
신입사원들: …LCCB 사원 여러분들은 한 번 더 기억해주시기 바랍니다. 저희 비포팀은 모두를 대신해서 길을 트는 중요한 임무를 맡은 직원들입니다. 여러분들이…
"시.버."
아이는 한숨을 푹 내쉬며 그렇게 말했어. 시간을 내다 버리는 이 상황이 마뜩찮은 모양이야.
앞에까지 들릴 정도의 소리는 아니었지만, 옆자리에 앉은 동기들은 충분히 듣고도 남았겠지.
"언제까지 이 따위 같잖은 헛소리를 듣고 있어야 하지. 주절거려 주는 것도 한두 번이지, 이젠 귀에 딱지가 앉겠군."
"…저기요. 좀 조용히 좀 하세요."
아이의 옆에는 또다른 아이가 앉아있었어. 그 아이도 지루해보이는 기운이 다분했지만, 불퉁한 표정을 지으면서도 앞에서 따라하라는 건 다 따라하는 묘하게 성실한 분위기가 눈에 띄었지.
"틀린 말이라도 했나. 모두를 대신해서 희생하라느니, 그걸 자랑스레 여기라느니. 타의에 의해 굴러지는 게 뭐가 그리 재밌나."
"저 말에 일부는 동의하겠는데… 뭐, 재밌으려고 취직한 거 아니잖아요. 잠자코 하란 대로 하는 게 좋을 텐데요."
"일부도 동의 못 하겠군. 난 재밌으려고 일한다."
"…예, 많이 하세요. 네."
옆자리의 아이는 어이가 없었는지 미간을 찌푸리고 입만 조금 뻐끔거리다가, 한숨을 쉬면서 고개를 돌려버렸어.
"흥."
교육 담당자: 아, 그리고… 탄환은 지급되지만, 값이 값인 만큼 최대한 아끼시는 게 좋습니다.
아낀 만큼 추가 수당에 포함되는 점도 잊지 마시고요.
아이는 가소롭다는 듯 비웃었지만, 옆자리에서 들은 이야기가 마냥 틀리진 않았다는 것도 잘 알고 있었지.
‘재미있는 일거리’를 얻으려면, 어찌되었든 해고당하지 않고 잘 붙어 있어야 하는 건 사실일 테니까.
아이는 한숨과 툴툴거림이 튀어나올 것만 같은 입에 지급받은 볼펜을 물고, 까드득거리면서 어떻게든 이 시간이 빨리 지나가길 바랬지.
진하고 매캐한 연기가 흘러나올 담배를 태울 순간을 기다리면서…
그리고, 지금.
아이는 매캐한 연기를 자욱하게 흘려내보내면서 걷고 있었어.
물론, 그건 입에 물고 있는 담배의 연기이기도 했지만…
"……."
동시에, 아이가 들고 있는 산탄총의 입에서 흘러나오는 화약의 연기기도 했지.
"흥, 결국 이렇게 되는군.기.기.기.
기다리고 기다리니… 기어코 재밌는 일을 시켜주지 않나."
철커덕거리는 쇠의 마찰음과, 땅바닥으로 가볍게 떨어지는 플라스틱 약협.
그리고 아이의 구둣발이 내는 도각거리는 소리.
그것 말고는 아무것도 남지 않았던 것이지. 신입이던, 아이의 동료들이던…
비실한 조직원: …!
방금까지 살아 숨쉬고 있던 자의 목숨이던 간에.
어떤 것은 아이가 빼앗고, 어떤 것은 아이에게서 빼앗아진 이 상황을, 아이는 즐겁다는 듯한 표정으로 담뱃불을 빨아당겼지.
"생각보다 약해 빠졌어… 그 선배라는 놈들.이렇게 재밌고 훌륭한 대화수단을 두고도 그렇게밖에 소통을 못하나…뭐, 총알은 얼마 없는 것 같으니까 적당히 후려치는 용도로 섞어 써야 하겠지만.좌표라는 걸 찾는 게 목표였나… 저 선배였던 것들 시체자루랑 함께 갖고 가면 제법 대우해주겠군.
앞으로는… 재밌는 일에만 나를 넣어주겠지? 훗."
아이는 잘되었다는 듯, 씩 웃으며 다 타버린 꽁초를 뱉어버리고 더욱 건물 깊은 곳으로 걸어들어갔어.
#!end
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대사

{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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* 획득 대사
"료슈, 듣.있.[1] …음? 이렇게 무전하면 안 된다고? 줄여 말하지 말아…? 왜… 신참이라서라고? 하아…"
* 아침 인사
"좋겠군, 아침 교육이 없어서. 이런 따분한 반복 작업을 매일같이 해야 하는 끔찍함을 알아야 하는데."
* 점심 인사
"식사는 각 현장에 맞게 배급 나오는 것으로 적당히 때운다. …담배나 태우는 게 훨씬 맛이 좋군."
* 저녁 인사
"이 회사는 신입들에게 매일 밤마다 정신 교육을 시키지 않으면 회사가 망하는 건가…? 하아…"
* 대화 1
"'저희 비포팀은 모두를 대신해서 길을 트는 중요한 임무를 맡은 직원들입니다. 여러분들이 피를 흘려가며…' 젠장, 귀에 딱지 앉도록 떠벌대니 입에 붙어버렸잖아."
* 대화 2
"다음에 참여할 작전은 U사의 어떤 항구선이라고 하는군… 뭐, 내게는 쓸 만한 일감도 내주지 않겠지만."
* 대화 3
"노.잼. 3과가 제일 빡세다고 해서 일부러 자원했건만… 이런 식으로 빡셀 수도 있다는 건가…"
* 동기화 후 대화 1
"이 산탄총이 제일 쓸 만하군. 이만한 걸 남겨주고 사라졌으니, 팀장 놈한테 감사의 마음을 담아 되갚으러 가볼까."
* 동기화 후 대화 2
"눈치 빠른 놈은 교육 좀 듣다 보면 이렇게 다 뒈져버리기 쉬운 직장이란 건 알아먹었겠지. 덕분에 한건 제대로 놀 만한 판이 벌어졌군. 솔.플. 시작이다. 훗."
* 방치
"하… 담배가… 말리는군…"
* 동기화 진행
"여기는 료슈, 작전 편성 인원 전원이 사망해… 뭐야, 무전도 안 듣는군… 좋아, 여기서부터는 내 세상이다."
* 인격 편성
"이제 좀 일다운 걸 시키나?"
* 입장
"탄환 일발 장전."
* 전투 중 인격 선택
"오, 무전인가? 들리나?"
* 공격 시작
"두드려 패고 터뜨려주지."
* 적 흐트러질 시 대사
"자세가 무너졌군… 다음엔 배를 날려주지."
* 흐트러질 시 대사
"쯧…"
* 적 처치
"타.무. 아니… 타겟 무력화."
* 아군 사망
"큭… 쳇, 이렇게 금방… 따라갈 줄이야."
* 선택지 성공
"산탄총에는 이런저런 문제를 해결하는 능력도 있다. 훗."
* 선택지 실패
"내 탓 아니다. 허접한 장비만 뿌려댄 윗놈들 탓이지."
* 전투 승리
"작전 종료. 지정된 장소로 돌아간다. LCCB / 사.관.[2] / 3과. 복귀 인원은… 혼자다."
* EX CLEAR 전투 승리
"작전 목표로 보이는 변동 좌표를 확보. 이걸 가지고 복귀한다. 흥, 제대로 대우해주라고."
* 전투 패배
"작전은 실패다. 다 뒈져서 죽도 밥도 안 됐어. 쯧, 그 잘났다는 LCCA가 어떻게든 처리하겠지."
[1] 듣고 있다.[2] 사전관측과


게임 출시 이후 무려 262일 만에 드디어 받은 신규 2성 인격. 호흡 키워드를 메인으로 사용하는 인격들 중 희귀한 타격 계열이다.

기본 위력은 10/14/13, 코인 위력 증가를 최대로 받으면 11/16/19가 된다. 3스킬의 경우 코인 위력 증가 조건이 호흡 수치라 높은 위력을 받을수록 크리티컬이 터져 횟수가 감소할 위험이 있지만, 4동기화 시 1, 2코인에 크리티컬 적중시 호흡 횟수 1 증가가 붙어서 호흡 횟수가 2 이상이면 3코인까지 확정적으로 위력 증가가 유지된다. 하지만 호흡 횟수가 1스킬에서만 겨우 2 증가하고, 4동기화 후 전투 패시브의 효과로 다음 턴에 호흡을 얻는 효과는 호흡 7 이상이라는 조건으로 인해 호흡을 유지하기가 어려워서 제대로 효과를 보기 힘들다. 대신 크리티컬 적중 시 3스킬에서 부여하는 높은 진동과 파열 수치는 매력적이다. 거기다 같은 시즌의 패스 E.G.O로 들어온 맹목 침식 스킬을 통해 호흡 횟수를 대량 공급받는 것으로 호흡 문제를 해결할 수 있다.

탄환 키워드 인격이지만 기존의 R히스, LCCB 이스와 다르게 3스킬에서만 딱 1발 쏘기 때문에 3스킬을 7번 쓰는 초장기전이 아닌 이상 사실상 탄환수를 신경쓸 일은 없다.

자체 성능은 다른 호흡 인격과 큰 차이가 없기에 인격 자체보다는 서포트 패시브가 더 주목받고 있다. 서포트 패시브는 탄환을 소모하는 스킬 사용 시 호흡을 지원하고, 마지막 탄환을 사용하면 스킬 피해량의 절반만큼 추가 피해를 가한다. 아직 연구가 진행 중이지만 R히스나 갈그렉의 서포터로 채용될 여지가 있다. 갈그렉은 호흡 인격이기에 자체적으로 쌓은 높은 호흡 수치에 추가되어 3스킬의 높은 위력 증가를 노릴 수 있지만 반대로 3스킬에서만 탄환을 1발씩 소모하기에 발동 빈도가 적고 마지막 탄환 효과도 쓰기 어려우며, R히스는 호흡을 받아도 수치가 매우 낮아 크리티컬을 기대하기 어렵지만 탄환 소모가 빨라서 수비 스킬이나 E.G.O를 쓰지 않는 한 매 턴 호흡 수급이 이뤄지고 마지막 탄환 효과를 보는 것도 쉬운 편이다.

4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
  • 1스킬: '자신의 호흡이 7 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
    • 1코인: [크리티컬 적중 시] 대상의 정신력 6 → 8 감소
  • 2스킬: '자신의 호흡이 7 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
    • 1코인: [크리티컬 적중 시] 공격 레벨 감소 1 → 2 부여
  • 3스킬: 자신의 (호흡이 10 이상이면, 코인 위력 +1) → (호흡 7 당 코인 위력 +1 (최대 2))
    • 1/2코인: '[크리티컬 적중 시] 자신의 호흡 횟수 1 증가' 추가
    • 3코인: [적중시] 진동 3 → 4 부여, 진동 횟수 1 → 2 증가, [적중시] 파열 3 → 4 부여, 파열 횟수 1 → 2 증가, [앞면 적중시] → [적중시] 진동 폭발
  • 수비 스킬: 무속성 → 탐식 속성, 코인 위력 +5 → 8
  • 패시브: '회복 전 정신력이 최대인 경우, 다음 턴에 호흡 1을 얻음' 추가
  • 서포트 패시브: '탄환을 제일 적게 보유한 아군 1명이 탄환을 소모하는 스킬을 사용할 때, 호흡 3 부여 (턴 당 1회. 탄환이 없는 대상에게는 적용되지 않음)' 추가

시즌 3 PV에서 공개된 산탄총을 든 LCCB 대리 인격. 대사나 일러스트로 보아 LCCB 사전관측 3과인 파일럿의 인격이다.[2] 어리버리하고 순진한 파일럿과 달리 매우 불량하며, 같은 부서의 과장인 소드 포지션의 이스마엘에게도 대든다.

2스킬 '타.무'는 타겟 무력화, 3스킬 '대.박'은 대가리 박살, 패시브 '담.탐'은 담배 타임의 줄임말이다.

동기화 후 일러스트 퀼리티가 기존과 눈에 띄게 높아져 호평받았다.

2.3. 000(3성)[편집]



2.3.1. 흑운회 와카슈[편집]


[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=흑운회 와카슈,

체력=173, 속도=3 - 6, 방어력=40(0),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=거슬리는 게 있다면… 난 그림자조차 베어버려.,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

3성=, 소속=흑운회, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

스킬이미지지정=,

스킬1이름=발경,
스킬1공격레벨=43(+3),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=탐식,스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: red">출혈</span> 횟수가 2 이상이면\, 피해량 +20%,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">마비</span> 3 부여,

스킬2이름=뒷처리,
스킬2공격레벨=43(+3),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=오만,스킬2오만=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: red">출혈</span> 횟수가 5 이상이면\, 피해량 +20%,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 3 증가<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">피해량 감소</span> 2 부여,

스킬3이름=구름 휘젓기,
스킬3공격레벨=43(+3),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=색욕,스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: red">출혈</span> 횟수가 9 이상이면\, 피해량 +40%,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 3 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">공격 레벨 감소</span> 5 부여,

수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=40(0),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+6,

패시브스킬이름=흑운도,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=출혈이 부여된 적 공격 시 피해량 +10%,

서포트패시브스킬이름=행동대장,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 높은 아군 1명 <span style="color: red">출혈</span> 부여 값 +1,
)]

흑운회 와카슈, 료슈의 이야기


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아이는 잘 보고 있으라는 듯, 눈짓을 보내곤 입 안 가득 채워져 있던 담배 연기를 뿜어냈지.
"보좌, 어때? 이 정도면 예술에 가깝지 않나?"
담배 연기로 만들어진 구름이 칼날을 지나더니, 그 연기는 두 갈래로 깔끔하게 갈라져 나아갔어.
보좌: 하여튼, 검에 관해선 알아줘야겠어.
보좌: 하긴, 능력도 없었으면 보좌에게 이런 식으로 행동하는 건 손가락 한두 개 자르는 걸로는 모자라지.
"자를 일이 생긴다면 말해주었으면 좋겠군. 잘리는 형태를 미리 생각해 둔 게 있거든."
보좌는 씁쓸한 웃음을 지었어.
어쩌면 이 아이는 관대한 것보다는 그저 성정적으로 담배 연기를 자르고 있는 아이에게 이겨내기 힘든 것일지도 모르겠네.
보좌: 그런 료슈 군에게 희소식이다.
"흐음."
보좌: 항쟁이다.
"···정말로, 희소식이군."
아이의 눈매가 가늘어졌어. 입꼬리는 이미 솟아 있고, 손가락은 꼼지락거리고 있었지.
#!end
}}}}}} ||}}}{{{#!wiki style="margin: -5px -0px;"


대사

{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
[ 펼치기 · 접기 ]
* 획득 대사
"거슬리는 게 있다면… 난 그림자조차 베어버려."
* 아침 인사
"검을 갈고 있다. 하루의 첫 시작을 여는 것만큼 이보다 의미있는 행동은 없지."
* 점심 인사
"검을 닦고 있다. 하루의 절반을 마무리하는 것만큼 이보다 적당한 행동은 없지."
* 저녁 인사
"검을 다듬고 있다. 하루의 끝을 마침표 찍는 것만큼 이보다 가치있는 건 없지."
* 대화 1
"난 혼자 다니는 게 편해. 다들 거치적거려. 아, 한 명은 빼고."
* 대화 2
"쓸데없는 말은 삼가는 게 좋아. 누군가한텐 싸우자는 행동으로 들릴 수 있거든."
* 대화 3
"유일하게 로쟈랑은 죽이 좀 맞는 편이지. 망설임 없이 검을 겨눌 수 있는 자랄까?"
* 동기화 후 대화 1
"여긴 사람이 쓸데없이 많아. 절반의 절반까지만 줄여도 훨씬 편할 텐데. 어떻게 생각해?"
* 동기화 후 대화 2
"더 완벽한 예술을 위해서라면… 이 정도의 보답은 받아들여주지."
* 방치
"어이, 지금 말도 없이 사라진 거야? 이거 아주 웃기는 시계네."
* 동기화 진행
"궁극의 검술을 보여주지!"
* 인격 편성
"검은 갈아뒀다."
* 입장
"예리한 검으로 하는 예술이 보고 싶었나?"
* 전투 중 인격 선택
"싸우자는 건 아니지?"
* 공격 시작
"거치적거리지만 마."
* 적 흐트러질 시 대사
"검을 덜 갈았었나?"
* 흐트러질 시 대사
"쯧!"
* 적 처치
"꽤 잘 갈렸군."
* 아군 사망
"당분간은 편할 거 같군."
* 선택지 성공
"죽이 좀 맞았어."
* 선택지 실패
"거치적거려서 그런 거야."
* 전투 승리
"잘 봐, 멍청이들. 검술이란 이런 거야."
* EX CLEAR 전투 승리
"이 정도면 피는 만족할 만큼 본 것 같군."
* 전투 패배
"혼자 했으면 진작에 다 끝냈을 거야."
* 뒷처리
"끝이야."

[2] 파일럿이 산탄총을 다루는 것은 묘사되지 않지만, 변동 좌표가 목적이라거나 신참이라는 점 등을 보아 파일럿의 인격이라는 것을 알 수 있다.

통칭 흑료슈, 흑슈.

나쁘지 않은 방어 스탯과 무난한 코인 값 및 갯수를 가진 밸런스형 인격. 1스킬은 1코인 스킬치고는 값이 높은 편이고, 2스킬과 3스킬은 코인 갯수나 최댓값이 특출나진 않지만 중간 이상은 하기 때문에 정신력이 오른 상태라면 합을 잘 지지 않는다. 적중 시 마비와 피해량 감소 디버프를 걸기 때문에 아군의 체력 관리에도 소소하게 도움을 준다.

가장 큰 특징이라면 몆 안 되는 출혈 횟수 증가가 가능한 인격이라는 점. 단독으로 쓰면 그럭저럭이지만 출혈 덱에 들어갈 경우 출혈 딜이 곱절로 늘어나기 때문에 출혈덱을 짤 때 최우선적으로 고려해야 하는 인격이다. 대신 출혈 키워드를 공유하는 흑루는 출혈 횟수가 낮아야 2스킬의 추가타가 나가기 때문에 같은 흑운회 인격이면서 서로간의 궁합은 최악이다. 어느 쪽이건 서포트 패시브로 쓸 경우 궁합이 좋다는 건 다행인 부분.

출혈 부분을 제하더라도 쓸 만한 관통 딜러 인격이다. 보정치도 준수하고, 2스와 3스의 위력값이 전혀 나쁜 편이 아니라 관통딜만 보고 데려가도 밥값은 하는 편. 스킬 셋 다 관통으로 통일되어 있는 것도 플러스 요소.

출시 초기부터 시즌 3에 이르기까지 항상 1티어는 아니지만 폐급도 아닌 딱 3성 이름값은 하는 인격 정도의 취급을 받고 있다. 요슈와 W슈가 출시된 후 료슈의 3성 3개 중 가장 평가가 좋지 못한 인격이 되었지만, 관통 인격이나 출혈 딜러가 필요할 때는 꺼낼 만하다.

거울 던전에서는 잘 쓰이지 않는데, 모션은 빠른 편이지만 장기전을 염두에 둔 출혈 키워드가 속전속결인 거울 던전과 어울리지 않기 때문. 같은 관통 딜러 중에 R히스와 섕돈, 갈루 등 모션이 더 빠르고 거던에 적합한 경쟁자도 많다.

거울굴절철도 1호선 당시 kqe-1j-23를 출혈로 잡는 것이 정석 공략이 되며 흑슈의 짧은 전성기가 있었다. 가장 많이 쓰이는 곳은 6번째 역이다. 해당 스테이지의 보스인 kqe-1j-23는 패턴 파훼가 아니라면 흐트러짐을 일으킬 수 없어서 시간이 질질 끌리기 십상인데, 흑료슈를 채용한 출혈덱은 1번째 크레인 패턴 때 출혈을 잔뜩 쌓아놓고 패턴이 풀리면 피통을 순식간에 날려버릴 수 있어서 클리어 속도가 굉장히 빨라진다.

거굴철 1호선이 끝난 후 오랫동안 취직처가 없었으나, 관통 약점이면서 적들의 합 고점이 높은 경험치 채광 5가 출시된 이후 모션이 빠르고 합 고점이 높으며 관통 단일 속성인 흑운회 료슈가 고정적으로 채용될 만한 컨텐츠가 생겼다. 참전 인원도 6명으로 늘어나면서 고점이 좋고 승률 오토를 눌러도 되는 관통 딜러로만 6인을 채우다 보니 오픈부터 있던 인격이라 많은 플레이어가 3동기화 정도는 해둔 흑슈가 6인 조합의 말석 정도는 차지할 수 있게 된 것이다.

3동기화와 4동기화의 차이는 다음과 같다.
  • 1스킬: '출혈 횟수가 2 이상이면, 피해량 +20%' 추가
  • 2스킬: '출혈 횟수가 5 이상이면, 피해량 +20%' 추가
    • 2코인: [앞면 적중시]→[적중시] 출혈 횟수 1 → 3 증가
  • 3스킬: '출혈 횟수가 9 이상이면, 피해량 +40%' 추가
  • 수비 스킬: 코인 위력 +4 → 6, 무속성 → 색욕 속성
-
료슈의 인격들 중에서 유일하게 대사에서 줄임말을 쓰지 않는다. 하지만 흑운회 로쟈 동기화 스토리를 보면 아예 안 쓰는 건 아니다.

2.3.2. 료.고.파.[3] 주방장[편집]


[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=료.고.파. 주방장,

체력=166, 속도=3 - 6, 방어력=38(-2),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=왔나? 파이 하나 먹고 갈래?,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,

3성=, 소속=23구 뒷골목, 출시시기=2023.04.20,
티켓인사말="[치킨]\, 튀겨버린다.",
획득방법=이벤트 추출(시즌 1) / 자아 파편 400 교환(시즌 1\, 시즌 3 이후),

스킬이미지지정=,

스킬1이름=요.준,
스킬1공격레벨=43(+3),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=분노,스킬1분노=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+3,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 1 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">갈증</span> 2 얻음,

스킬2이름=재.사,
스킬2공격레벨=43(+3),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=질투,스킬2질투=,
스킬2스킬위력=3, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">갈증</span> 1 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 3 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: red">출혈</span> 또는 <span style="color: red">마비</span>가 있다면 다음 턴에 <span style="color: red">체력 회복 감소</span> 4 부여,

스킬3이름=무엇이든 요리할 수 있지,
스킬3공격레벨=43(+3),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=색욕,스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=3, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=대상이 잃은 체력의 5%만큼 피해량이 증가함 (최대 20),
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 10% 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 5% 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 5% 증가,

수비스킬이름=신.재 발견,
수비스킬방어레벨=43(+3),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: GreenYellow">[회피 성공시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1 얻음,

패시브스킬이름=즉흥 조리,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=적 처치 시 체력이 가장 낮은 아군 1명의 체력 15 회복(턴당 1회 발동). <span style="color: yellow">갈증</span>이 있는 경우 전부 소모하고\, 소모한 <span style="color: yellow">갈증</span>에 비례하여 체력 회복량 증가,

서포트패시브스킬이름=예술적인 맛,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=적 사망 시 체력이 가장 낮은 아군 1명의 체력 15 회복
)]

료.고.파. 주방장, 료슈의 이야기


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"아, 일어났나."
아이는 담담한 목소리로 그렇게 말해.
시야를 틔우지 않고 듣는다면 마치 단잠을 자고 일어난 누군가에게 건네는 안부인사처럼 들릴지도 모르지.
"제 시간에 일어나줘서 다행이야. 심장박동이 너무 느릴 때 한 작업은 맛에 영향을 끼치거든."
아이는 작게 웃음을 흘리며 바닥에 뉘인 누군가를 보아.
애처롭게도, 자신의 상황을 받아들이지 못하는지, 온몸을 꿈틀대고 있네.
"어이, 너무 움직이지 마. 쯧, 그 녀석한테 적당히 숨을 죽여 놓으라고 말했건만."
철썩.
아이는 비정한 말투로 그자의 뺨을 때렸어.
"예술의 소재가 멋대로 주제감을 가지는 건 참을 수가 없다고. 사.분.하기 전에 가만히 있으란 말이야."
그게 사지를 분질러 버린다는 뜻인 줄, 희생양은 알 리가 없었지만...
가만히 있어야만 조금이라도 더 살 수 있다는 건 금방 깨달을 수 있었지.
"말.잘.듣.상이다."
쿡.
아이는 아까부터 만지작거리던 주사기를 널부러져 있는 자에게 찔러넣었어.
"마취제와 여러 향미제를 첨가한 주사다. 너를 뒷골목 최고의 미술품이며, 미식... 그리고 예술로 만들어 줄 값비싼 첨가제지."
아이가 자꾸만 들먹이는 예술이니, 미술품이니 하는 말들이 이해가 되지 않을 수 있겠지만...
그중에서도, 23구의 뒷골목은 맛의 골목이라고도 불리는 곳이야.
맞아. W사가 위치한 둥지의 뒷골목 그곳이지.
미식을 쫓고, 그걸 아름다움에 빗대는 문화가 만연해 있는 뒷골목.
8인의 셰프라던가, 도슐랭 가이드 따위가 발상된 곳이기도 하지.
이 아이는 그 8명 중 한 사람이 되고 싶어하는 거야. 예술 음식의 꽃이라고 불리는 재료 중 하나인 사람을 이용해서 말이야.
그걸 위해 아이는 이곳에 료.고.파. 라는 음식 가게를 차렸지. ...말을 줄이는 버릇은 아이의 확고한 취향인가봐.
가게 이름처럼 아이는 고기로 만든 파이를 팔고, 그 파이는 미식가들 사이에서 나름의 입소문을 타고 있었지.
파일:료슈_료.고.파. 주방장_동기화.png
"자... 점점 감각이 둔해지지?"
아이는 즐겁다는 듯 희생양을 바라보며 칼날을 점검했어.
"좋은 소재여야 할 거야. 그레고르, 그 덜떨어지고 어리숙하고 경험도 적은 조수랑 작당하는 것도 슬슬 부아가 치밀거든."
아이는 혀 차는 소리와 함께 궁시렁거리기 시작했어.
느릿느릿 움직이는 게 싫다느니, 질 나쁜 소재만 갖다 준다느니, 무딘 식도로 재단하니까 소재가 상한다느니...
"뭐, 됐어. 8인의 셰프에 이름을 올리는 순간 해고시켜버릴 테니."
아이가 불만을 토로하는 동안, 희생양의 눈은 점점 감겨 가.
왜 저렇게 짜증을 부리는지, 자신은 어떻게 될지... 아무것도 생각나지 않고 점점 감각만 몽롱해져 가지.
"흥, 일단 집중할까."
"자.. 웃어. 이제부터 너는 예술의 중심이 될 테니까."
아이는 그런 희생양의 모습을 바라보며 칼날을 들어.
아이의 칼날에 묻은 피가 미소를 그리고 있는 것처럼 보였던 건 우연일까.
...그 뒤에서 짓고 있는 표정을 보니, 그걸 궁금해할 필요는 없을 것 같기도 하네.
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대사

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* 획득 대사
"왔나? 파이 먹고 갈래?"
* 아침 인사
"아.문.안.연.[1] 영.준.[2] 하고 있다고."
* 점심 인사
"한참 손님 몰릴 때네, 재료 소진만 안 됐으면 좋겠는데..."
* 저녁 인사
"미안하군, 오늘치 파이는 다 팔렸다. ...뭐, 그 팔뚝 하나만 주면 못 만들어 줄 것도 없지만."
* 대화 1
"멈춰. 더... 들어오지 마. 지금 제일 중요한 작업 중이니까."
* 대화 2
"최근에 거래하던 녀석들이 전부 끊겨서 옛날 같은 맛은 나지 않지만... 노력 중이다."
* 대화 3
"그레고르... 자꾸 셰프의 자리를 노린단 말이지. 하, 가소로워."
* 동기화 후 대화 1
"어줍잖은 식당하곤 다름을 추구한다. 그게... 미학(味學), 예술이지."
* 동기화 후 대화 2
"젠장, 눈에 자꾸 밟히지 말라고. 단골을 파이로 만들어버리고 싶지 않으니까... ...쯧, 왜 이렇게 신선해 보여?"
* 방치
"...별말 없으면 나는 간다. '8인의 셰프'가 되기 위해서는 이러고 있을 시간 없어."
* 동기화 진행
"드디어, 여덟 명 중 한 명이... 아니야? 쯧, 그럼 관심 없어."
* 인격 편성
"손맛이 뭔지 보여주지."
* 입장
"맛있는 경험을 기대하지."
* 전투 중 인격 선택
"예약 주문인가?"
* 공격 시작
"넌 무슨 맛일까?"
* 적 흐트러질 시 대사
"피는 확실히 빼는 편이 좋지."
* 흐트러질 시 대사
"쯧..."
* 적 처치
"이제, 쓸 만해졌군."
* 본인 사망
"내가... 재료가 될 생각은 못 했는데..."
* 선택지 성공
"음, 좋은 요리법이군."
* 선택지 실패
"젠장, 태웠어."
* 전투 승리
"재료가 한가득이군."
* EX CLEAR 전투 승리
"이 정도면... 조기 소진 걱정은 안 해도 되겠는걸."
* 전투 패배
"쳇... 괜찮아. 재료는 또 찾으면 된다."
* 무엇이든 요리할 수 있지
"너.맛.최.재."[3]
[1] 아침에는 문 안 연다.[2] 영업 준비[3] 너는 맛있는 최상급 재료야.

[3] 슈의

3.5장 헬스 치킨 이벤트 한정 인격. 2023년 4월 11일 공식 트위터에 예고 일러스트 일부분이 공개되었다. 이름 특성상 줄여서 불러도 료슈가 되기 때문에, 보통 요리사 료슈를 줄여 요슈 혹은 요료슈라고 부른다.

1스킬은 적중 시 출혈 횟수와 갈증을 1씩 적용하는 스킬로, 패시브 발동에 필요한 갈증 스택과 로슈의 E.G.O 대부분에 요구되는 분노 자원을 수급하는 수단이기에 틈틈이 질러주면 좋다. 고점이 10이라 합을 대는 용도로는 불안하지만 일방 공격 용도로는 나쁘지 않은 편. 귀중한 출혈 횟수를 제공하긴 하지만, 수치가 고작 1이라 이것만 보고 출혈 조합에 채용하기에는 애매하다.

2스킬은 속박과 출혈을 걸고, 대상이 마비나 출혈에 걸려있을 경우 체력 회복 감소를 추가로 부여한다. 요슈의 실질적인 주력기로, 고점이 18에 달하기에 합 싸움에 부담없이 들이밀기 좋다. 질투에 관통 속성이라 파우스트-저주못+R히스+W돈키를 위시하는 극딜팟과도 시너지가 있지만, 시즌 3 메타에서 극딜팟에 료슈를 채용할 때는 W슈를 주로 채용하므로 미묘한 편이다.

3스킬은 요슈의 상징과도 같은 스킬. 대상이 잃은 체력의 5%만큼 피해량이 증가하여 최대 20까지 추가 피해량을 얻을 수 있고, 각 코인의 앞면이 적중할 때마다 마지막 코인의 피해량이 최대 20% 더 증가한다. 모든 조건이 최대치로 적용될 경우 깡딜만 129에 육박하기에 체력이 3~40% 이하로 떨어진 잡졸들을 반드시 죽일 수 있을 만큼 킬 캐치 능력이 뛰어나며, 체력이 많은 보스를 상대할 경우에도 최대 피해량을 만족하기 쉬워 강력한 위력을 발휘할 수 있다. 하지만 정작 고점은 15로 애매한 수준이라 합을 대는 용도로 사용하기에는 미묘하다.

패시브는 적 처치 시 체력이 가장 낮은 아군 1명의 체력을 15 회복시켜주는 효과. 갈증이 있는 경우 전부 소모하고, 소모한 갈증에 비례하여 체력 회복량이 증가한다. 요슈의 서포터적 측면을 강화시켜주는 패시브.

서포트 패시브의 경우 전투 패시브의 약화 버전. 회복량 자체는 여전히 높지만 적을 죽여야만 발동하는 데다, 갈증 스택에 따른 치유량 증가도 제공되지 않는다. 전투 시작 시 조건 없이 발동되지만 회복량이 적은 LCB 수감자 그레고르의 서포트 패시브와는 일장일단이 있는 편.

딜러로서의 요슈의 단점은 유리한 상황을 스스로 만들기 어렵다는 점에 있다. 3스킬이 최대 피해량을 발휘하려면 적의 체력이 일정량 깎여있어야 하고, 적의 체력을 깎으려면 합을 이겨 적에게 피해를 줘야 하는데, 정작 요슈의 스킬은 고점이 10/18/15로 3성 인격치고는 애매한 수준이다. 심지어 요슈 스스로는 합이 진행된 이후의 피해량만 올릴 수 있을 뿐 고점을 스스로 올릴 방법이 전무하며, 4동기화를 해줘도 고점에는 변함이 없어 인플레가 많이 진행된 시즌 3 시점의 합 싸움에선 써먹기 애매하다. 심지어 저점의 경우 4/3/3으로 모든 료슈 인격 중 최저 수준이라, 정신력이 낮은 초반이나 불리한 조건에서 합을 지고 터지는 사고도 자주 나는 편이다. 즉, 요슈가 최대 위력을 발휘하기 위해선 다른 딜러들이 판을 깔아줘야 하기에 온전히 1인분을 하기 어렵다.

상기한 단점으로 인해 단일 딜러로서의 지분은 W슈에게 완전히 빼앗기게 되었으며, 거울 던전 2와 거울굴절철도 2호선에서는 W슈에 밀려 빛을 보지 못하고 있다. W슈의 경우 4동기화 기준 고점이 9/23/31이라 웬만한 E.G.O와도 비벼볼 수준이며, 상술한 극딜팟과 조합할 경우에도 질투 속성 다코인 3스킬을 가진 W슈 쪽이 더 궁합이 좋고, 스킬 속성이 참격 단일이라 순환 버프 등을 몰아주기에도 용이하다. 심지어 요슈의 경우 시즌 1 이벤트 인격이라 시즌 3에 들어서야 겨우 자판기에 풀렸지만, W슈는 상시 인격이라 언제든 얻을 수 있어 접근성도 더 좋다.

다만 서포터로서의 요슈는 다소 이야기가 달라지는데, 전투에 참여한 상황에서 E.G.O를 사용하지 않고도 자신 이외의 아군을 치료할 수 있는 인격은 사실상 요슈가 유일하다. 패시브를 통한 체력 회복량은 갈증 스택이 없더라도 웬만한 딜러 인격 최대 체력의 10%에 육박하고, 갈증 스택이 있다면 그 이상으로 증가한다. 물론 아군 치료 효과는 요슈가 적을 직접 처치해야만 발동한다는 단점이 있지만, 상술하였듯 요슈의 킬 캐치 능력은 독보적이기에 단점이라 볼 수 없다. 이 외에도 요슈와 궁합이 좋은 E.G.O인 적안 시리즈 역시 디버프, 아군 회복 등 보조적인 성격이 강하다는 것도 요슈의 서포터적인 면에 힘을 보태준다.

종합적으로 보았을 때 시즌 3 메타에서의 요슈는 킬 캐치와 아군 회복에 특화된 딜포터라 보는 것이 옳다. 죄악 자원을 모아 E.G.O를 난사하는 것이 용이한 거던이나 거굴철에선 굳이 채용할 이유가 없지만, 적들의 합 위력이 말도 안 되게 높아져 체력이 빠질 가능성도 높고 죄악 자원을 모아두기도 힘든 거던 하드에서 요슈의 유지력 제공은 파티의 안정성을 크게 올려주기에 조합에 따라 충분히 채용할 만하다. 특히 자주 비교당하는 W슈의 경우 워낙 유리몸인 데다 자해의 가능성도 있는지라 되려 서포팅이 필요한 인격이라는 점에서 더욱 차별화된다.

궁합이 좋은 조합으로는 색욕팟[4]이 있는데, 색욕팟의 특성상 정신력 관리가 쉽고 주요 인격들이 삼라염상과 적안 시리즈에 사용되는 분노/색욕/질투 자원을 풍족하게 제공해준다는 점에서 요슈에게 도움이 된다. 다만 3동기화까지는 색욕이 3스킬에만 붙어있어 자원 제공에 불리한데, 4동기화 시 회피에도 색욕이 붙어 다소 숨통이 트인다. 그러나 이마저도 1스킬과 회피가 색욕인 4동기화 W슈에 밀리는 편. 다만 색욕팟에서 돈키호테의 4동기화 평생 스튜를 주력으로 활용할 경우 커피와 종이학 기프트가 있지 않는 이상 색욕 이외의 자원을 모으기 어려워 물주머니 같은 회복용 E.G.O 사용에 지장이 생기는데, 이때 W슈 대신 요슈를 채용하여 회복을 전담시키면 물주머니를 쓰지 않고도 파티의 유지력을 확보할 수 있다. 상기하였듯 자원과 기프트를 모으기 어려운 거던 하드에서 색욕팟을 쓸 경우 이러한 점이 두드러진다.

시즌 3에 들어서는 질투팟[5]의 일원으로서도 고려되고 있다. 질투팟의 특징은 주요 인격들이 피격 시 효과나 반격을 주로 활용한다는 것인데, 이 과정에서 과도하게 빠진 체력을 요슈가 보충해줄 수 있다. 자체적으로 자원 수급이 가능한 회복 E.G.O인 적안(開)은 질투 속성이라 공명을 도울 수 있다는 것도 장점. 퀴히스의 도발치 효과 덕에 합에 약한 요슈가 직접 합을 해야 할 일이 줄어들고, 질투가 2스킬에 붙어있어 색욕덱에 비하면 4동기화 없이도 자원 수급이 용이하다.

3동기화와 4동기화의 차이는 다음과 같다.
  • 1스킬
    • 2코인: [적중시] 갈증 1 → 2 획득
  • 2스킬: '[사용시] 갈증 1 획득' 추가
    • 2코인: [앞면 적중시] 출혈 2 → 3 부여
    • 3코인: [적중시] 대상에게 출혈 또는 마비가 있다면 다음 턴에 체력 회복 감소 3 → 4 부여
  • 수비 스킬: 무속성 → 색욕 속성

전작 Library of Ruina에서 도시 괴담 스토리인 피에르의 고기파이에서 나온 피에르에 대응하는 인격이다. 일러스트와 스킬명 전부 피에르와 대응하고, 대사 및 동기화 스토리에서도 8인의 셰프를 목표로 하며 23구에서 활동한다고 말한다. 하지만 잭에 대응되는 그레고르와의 관계는 다른데, 서로 사랑하던 피에르, 잭과 달리 료슈와 그레고르는 서로 못마땅하게 생각하지만 어쩔 수 없이 동업하는 관계이다.

동기화 전 일러스트와 동기화 후 일러스트가 각각 전작 책장요리 준비무엇이든 요리할 수 있지의 구도고, 1, 2, 3스킬 전부 피에르의 책장 이름이다.[6]

3스킬의 대사를 코인 하나마다 한 글자씩 읊는 방식으로 되어있어 중간에 적이 죽을 경우 대사가 끝까지 나오지 않는다. 중간에 적이 흐트러지는 등 다른 대사가 출력될 경우에도 끊어지는 현상이 있었으나, 해당 부분은 2023.5.4 패치로 수정되었다.


2.3.3. W사 3등급 정리 요원[편집]


[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=W사 3등급 정리 요원,

체력=157, 속도=3 - 6, 방어력=36(-4),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=어이가 없군. 병.솔.이나 하고 있으라니.,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

3성=, 소속=W사, 출시시기=2023.08.24,
티켓인사말="어이가 없군. [교육]이나 하고 있으라니.",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

4동기화패시브강화=,
4동기화서포트패시브강화=,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=에.순,
스킬1공격레벨=45(+5),
스킬1코인3=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=색욕, 스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인효과=<span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, 피해량 +10%<br><span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 15 이상이면\, 추가로 피해량 +10%,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가,

스킬2이름=도약,
스킬2공격레벨=45(+5),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=오만, 스킬2오만=,
스킬2스킬위력=2, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 7 증가<br><span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, 코인 위력 +1<br><span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 15 이상이면\, 추가로 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, <span style="color: red">참격 취약</span> 2 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 체력이 30% 미만이면 피해량 +30%<br><span style="color: LightGreen">[적 처치시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 3 얻음,

스킬3이름=차.마.공.절,
스킬3공격레벨=45(+5),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=질투, 스킬3질투=,
스킬3스킬위력=3, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 7 이상\, 15 미만이면\, 보유한 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 전부 소모한 뒤\, 최대 체력의 3 x (15 - 소모한 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수)%만큼 체력을 소모하여 코인 위력 +5<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 15 소모하여 코인 위력 +5,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 +10%,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 +10%,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 +10%,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적 처치시]</span> 스킬 사용시 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 15 소모했다면\, 자신과 자신을 제외한 무작위 아군 1명에게 <span style="color: yellow">충전 역장</span> 7 부여,

수비스킬이름=충전 회피,
수비스킬방어레벨=36(-4),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: yellow">충전</span> 횟수 5당 기본 위력 +1(최대 3),

패시브스킬이름=차원 마검,
패시브죄악=오만,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=적 처치 시 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 3 증가(턴 당 최대 3회 발동),

서포트패시브스킬이름=차원 굴절 칼날 - Type: Blade Mk7,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 낮은 아군 1명이 적 처치 시 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 3 증가(턴 당 최대 1회 발동),
)]

W사 3등급 정리 요원, 료슈의 이야기


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어떻게 생각하나?적당한 노동을 대가로, 매일, 몇 번이나 새로운 예술품이 담긴 전시관이 도착하는 나날에 대해서 말이지.아아, 이건 답변을 기대하고 적는 글이 아니다. 누군가 보리라 생각하지도 않고.
예술품을 보고 나서 적어 내리는… 단축할 수 없는 하나의 관람 후기라고 해두지.
이 회사에 들어오게 된 계기는 단순했다. 그다지 기대도 하지 않았지.정리 요원이라는 일을 제안받았을 때는 단순히 고정된 의뢰처가 생기는 것뿐이라는 생각만 했다.그래, 날개씩이나 되시니 주변에 이것저것 조심할 거리가 생기겠지.나를 쓸데없이 거슬리게만 하지 않으면 뭔들 상관이 있겠나. 그런 생각으로 계약서에 날인했다.그런데… 하!여태껏 버젓이 돌아다니던 그 열차가…시간을 통해 빚어낸 예술품이 녹아든 전시관이었다니!이런 걸 잘도 숨겨내고 있었군, 그런 생각도 들었지만 그보다 내게 동시에 깃든 생각은.횡재. 그 두 글자의 단어였다.떠올려 보면, 근래의 나는 스스로 "예술"을 추구하고 만들어 냈을 뿐.다른 이들의 "예술"을 관람했던 일이 없었다.이건 부끄러운 일이다. 어떤 예술이든 보는 것을 통해서 시야를 넓히고, 더욱 풍미를 깊게 만드는 것을.그제야 여태껏 나의 작품에 매너리즘이 깃들었던 이유를 깨달은 것이다.상황을 들여다보지 않는다면, 생생한 연상을 하는 것도 불가능하니까.열차와 열차 사이에 늘어 붙어 새롭게 '문'의 역할을 하는 작품이라던가,의자의 도톰하고 푹신한 부분을 더욱 두껍게 덧발라 자기 자신이 새로운 의자가 된 작품이라던가,서로 엉겨 붙어 새로운 생명체의 모습을 하고 걸어오는 것… 이것은 아직 작품이라 할 수 없지.행위예술이라 할 수도 없다. 이들은 스스로가 '예술'을 수행할 것이라는 의사도 없었으니.분명한 의사를 내비치지 않은 채 움직이고 있다면 그건 결국, 마무리가 되지 않은 미완성작이니까.나는 이런 것들을 주로 썰어낸다. 정리하기 쉽게 하라는 회사의 명령이 있으니까.의도하지 않게 예술품이 되려던 것에 손을 대는 것은 내 성미에 맞지는 않지만… 그다지 잦지도 않은 일이다. 그런 것보다 얻어낼 가치가 너무나 높아.회사에서 내주는 지급품도 썩 맘에 들었지.공간요도, 굴절마도, 디멘션 아트 나이프… 여러 후보 중에 나는, 차원 마검이라는 이름을 지어주었지.준비가 안 된 상태에서 미완성품을 썰어내면 내 체력을 뽑아내 버리는 점이 가장 흡족하더군.제대로 된 마음가짐 없이 예술품을 다루려고 하면 피를 본다는 느낌이 말이야.하… 이대로, 잠도 없이 이 일을 계속할 수만 있다면…좋았을 텐데.

파일:료슈_W사 3등급 정리 요원_기본.png젠장… 윗대가리들은 무슨 생각을 하고 있는 건지, 나를 병아리 교육이나 하는 곳에 집어처넣었다.
하, 저 옆의 놈이 나불거리는 꼬락서니를 보라지. 저놈은 이 짓거리가 꽤 즐거운 모양이다.
이상한 놈이 아닐 수 없군. 어떻게 노다지가 끊이지 않고 굴러들어 오는데 다른 일에 흥미를 느낄 수가 있지?
차라리 내가 이 짓거리를 하는 시간 대신 저놈이 전부 한다면…
하, 그렇게 될 리가 없지.
젠장. 이러는 동안에도 지나갈 예술품들을 볼 기회들이 아깝군.

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대사

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* 획득 대사
"어이가 없군. 병.솔.[1]이나 하고 있으라니."
* 아침 인사
"아침 교육에 집중해라··· 귀찮게 굴지 말도록."
* 점심 인사
"식사···? 알.먹.[2] 이 시간에 나와있는 걸로도 짜증나니까."
* 저녁 인사
"밤인가··· 곧, 열차가 들어오겠군. 이제야 재미가 생기겠어."
* 대화 1
"그저 열차를 정리하고 청소한다··· 하, 이건 그런 단순한 작업이 아니다. 일종의 예술이지."
* 대화 2
"문이 열리면, 그때마다 색다른 예술품들이 그곳에 자리하고 있지. 몇천 년 동안 쌓아올려진 미학을 관찰할 수 있는 기회라니, 상상만 해도 즐겁지 않나?"
* 대화 3
"한 건이라도 더 열차 정리에 투입돼야 할 판에, 갑자기 신입 교육을 맡으라니··· 어이, 네놈이 위에 뭐라고 해봐."
* 동기화 후 대화 1
"가끔··· 아직 조각되지 않은 예술품이 걷거나 뛸 때가 있지. 그 대부분은 여러 승객이 뭉쳐져 있는 상태더군. 나는 그 자체로 아름답다고 생각하지만··· 결국 떼어내야 한다는 점은··· 좀 짜증난다."
* 동기화 후 대화 2
"가장 훌륭한 점이라··· 말해줄 수 있지. 그건, 이 예술품들 모두가 이렇게 될 줄도 모르고 스스로 열차에 타 예술품이 되었다는 점이다. 아니, 몰랐던 게 아니라··· 알려 하지 않았던 것인가. 이 아이러니가 훌륭하지."
* 방치
"후우우··· 이 빌어먹을 대기는 언제 끝나지. 몸이 근질거리는군···"
* 동기화 진행
"흥, 실력을 인정했다면 사람 관리 말고 현장 청소 업무에 나를 배치해라."
* 인격 편성
"마침내 현장 투입인가."
* 입장
"정리 시간이다."
* 전투 중 인격 선택
"끼어들지 마라. 한참··· 좋을 때다."
* 공격 시작
"내가 눈에 새겨주지."
* 적 흐트러질 시 대사
"벌써 끝나가는군···"
* 흐트러질 시 대사
"하."
* 적 처치
"마무리."
* 본인 사망
"하, 이것도 꽤 전위적이군···"
* 선택지 성공
"문.없."[3]
* 선택지 실패
"젠.장."
* 전투 승리
"나쁘지는 않았지··· 이제, 다음 열차를 기다려 볼까."
* EX CLEAR 전투 승리
"훌륭한 전시회였어. 하, 이걸 오히려 고맙다고 말해야 하나?"
* 전투 패배
"끔찍하군. ···아니지, 강등되면 현장 투입이 더 많아지는 건가?"
[1] 병아리 인솔[2] 알아서 먹는다[3] 문제없다

[4] 쥐파우+돈키호테-평생 스튜를 조합하고, 나머지 자리에 색욕 스킬을 가진 인격들을 배치하는 파티[5] 퀴히스+중돈키+중르소를 조합하고, 나머지 자리에 질투 속성 스킬을 가진 인격들을 배치하는 파티[6] 요.준 = 요리 준비, 재.사 = 재료 사냥

2023년 8월 24일 W사 홍루와 함께 출시된 인격. 이 인격들의 출시로 W사는 N사에 이어 2번째로 같은 세력 소속 인격만으로 5인 조합을 짤 수 있게 되었다.

같이 출시된 W사 홍루와 마찬가지로 '충전 역장'이라는 신규 키워드를 사용한다. 해당 버프의 수치×3만큼 보호막을 얻고, 수치×3만큼 보호막이 소모될 때마다 수치가 감소하며, 턴 종료 시 잔여한 수치만큼 충전 횟수를 얻고 사라지는 효과. 대상이 W사 직원이면 보호막의 양이 ×5로 증가한다. 다만 충전 역장을 본격적으로 활용하는 W홍루에 비하자면 소소한 페이백 옵션 정도.

충전을 메인 기믹으로 삼는 W사 인격다운 사전 예열과 그에 걸맞은 높은 고점을 보유한 인격. 타 W사 인격들이 가지고 있는 전봇대나 차원찢개 류의 충전을 충당할 수 있는 E.G.O가 없어 빠르게 고점을 달성할 순 없지만, 충전 횟수가 부족하다면 부족한 만큼만 리스크를 지게 설계되어 있어 충전 횟수가 부족하면 3스킬을 제때 쓰지 못할 수도 있는 W돈키나 R이스보다는 편하게 사용할 수 있다.

W사 료슈의 최고 장점은 압도적인 고점과 이에 따라오는 막대한 딜링 능력이다. 3동기화만 해도 9/20/23으로 매우 높은 데다 2스킬의 참격 취약, 대상의 체력 조건부 피해량 증가, 3스킬 1~3코인의 마지막 코인의 피해량 증가라는 알찬 옵션 덕에 실질적인 피해량은 상상을 초월할 정도로 높다. 심지어 4동기화까지 하면 고점이 9/23/31로 어지간한 E.G.O 수준으로 폭증해 압도적인 딜 능력을 자랑한다. 공격 레벨 보정치도 게임 내 1등이라 실질 합 위력은 더욱 높다.

충전덱에서도 최상위 딜러로 활약하지만, 색욕 조합에서도 강력하다. 기존에 색욕 조합에서 사용하던 요슈의 경우 3스라 완전 공명을 노리기 힘든 데 반해 W슈는 1스에 색욕이 있어 공명을 노리기도 쉽고, W슈 입장에서도 족쇄나 다름없는 1스를 공명을 이용해 값을 끌어올릴 수 있기 때문이다. 덱 특성상 섕크 돈키호테를 채용하는지라 돈봇대 또한 채용 가능하다.

다만 딜러 인격이라 체력이 매우 낮은데,[7] 설상가상으로 3스킬 때문에 체력 손실을 볼 여지도 있기 때문에 합을 댈 때 항상 주의해야 한다. 특히 위력 보정이 전혀 없어서 고점이 9로 매우 낮은 1스킬은 되도록 합을 피하고 일방 공격을 해서 충전 확보용으로 쓰는 게 좋다. 그나마 충전을 잘 쌓아놓으면 회피의 고점이 17까지 올라 안정성이 올라간다.

비슷한 메커니즘의 W돈키와 운용 방법이 비슷해서 집중 전투 특화 인격으로 취급되지만 거던용 굿스터프 딸깍덱에 넣어도 큰 문제는 없으며, 오히려 스킬 모션이 빨라서 거던에 넣는 유저들도 있다. W돈키가 예열 없이 3스킬을 쓰면 무조건 자해를 하는 것과 달리 W사 료슈는 충전이 6 이하일 때는 3스킬을 써도 위력만 약해질 뿐 자해는 하지 않는다는 차이가 있다. 때문에 에고 기프트 등 다른 효과로 충전을 받지 않는 이상 1번에 놓지만 않으면 1~2턴에는 충전이 7 이상 쌓이지 않고, 거울 던전에서의 전투는 3턴이면 대부분 빈사 상태의 적 한둘만 남아있으니 자해를 할 일은 드물다. 때문에 2스킬의 빠른 모션과 강한 위력을 보고 충전덱이 아닌 덱에서도 참격 딜러 겸 잔반 정리 요원으로 투입하는 것이다. 오토로 3스킬이 잡힐 경우 위력도 약하고 연출 때문에 시간이 끌리기 때문에, 3스킬이 아래에 잡혔다면 회피를 눌러서 가려둔 채로 오토를 누르면 더 빨라진다.

체력이 낮기에 최대 체력이 가장 낮은 대상에게 충전을 제공하는 W사 파우스트의 서포트 패시브를 받기 쉽다. 다만 이 경우 충전 인격인 R히스와 조합하면 둘이 최대 체력이 똑같아, R히스보다 편성 순서가 밀리면 패시브를 빼앗기기 때문에 주의해야 한다.

거울굴절철도 2호선 출시 후 메인 딜러 중 하나로 자리매김했다. W돈키처럼 2스킬의 밸류도 높아 평상시에도 딜이 잘 나오는 편. 게다가 매 순환마다 받는 버프의 수혜도 크게 봤는데, 매 턴마다 충전 횟수를 늘려주는 버프를 찍게 되면 충전 수급이 매우 간편해지기 때문이다.[8] 게다가 현재 대부분의 극딜 스킬[9]이 질투라 질투 강화 버프를 활용할 수도 있고, 공격 타입이 참격 하나로 고정되어 있기에 참격 강화를 찍어도 좋다. 다만 약한 내구도는 여전해 합을 절대 지지 않는다는 마인드로 플레이하는 것이 좋다.

4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
  • 1스킬: '충전 횟수가 15 이상이면, 추가로 피해량 +10%' 추가
  • 2스킬: 자신의 충전 횟수 6 → 7 증가, '충전 횟수가 15 이상이면, 추가로 코인 위력 +1' 추가
    • 1코인: [적중시] 자신의 충전 횟수가 10 이상이면, 참격 취약 1 → 2 부여
    • 3코인: [적중시] 대상의 체력이 30% 미만이면, 피해량 +20% → 30%, [적 처치시] 다음 턴에 신속 2 → 3 얻음
  • 3스킬: 충전 소모시 코인 위력 증가량 +3 → 5
    • 1~3코인: [앞면 적중시] 마지막 코인의 피해량 +5 → 10%
    • 4코인: 충전 역장 5 → 7 부여
  • 수비 스킬: 기본 위력 3 → 4, 자신의 충전 횟수 5당 기본 위력 +1(최대 2 → 3), 무속성 → 색욕 속성
  • 전투/서포트 패시브: 적 처치 시 충전 횟수 2 → 3 증가

파일:3스 조건부달성.gif
충전 횟수가 15 이상이면 검의 날 부분에서 푸른빛이 나면서 스파크가 튄다.

기존과 다르게 외날도를 역수로 잡고 사용한다. 스탠딩 자세가 껄렁껄렁하게 왼손을 허리에 얹은 자세인데, 왼발을 까딱거리는 모션도 존재한다.

1스킬 이름 '에.순'은 에너지 순환, 3스킬 이름 '차.마.공.절'은 차원 마검 공간 절단의 줄임말이다.

동기화 스토리는 W파우, N/여우히스, R르소와 같이 몇 안 되는 1인칭 시점이다. 어쩌다 보니 W사에서 정리 요원을 하게 되었는데, 료슈 본인의 성격이 성격인지라 직업 만족도가 대단히 높은 듯하다. 워프 열차를 보고 매번 새로운 예술품이 담긴 전시관이라 생각하며 횡재했다고 생각하거나[10] W사에서 지급한 무기에 '차원 마검'이라는 이름을 붙이며[11] 공간 절단의 페널티까지 마음에 들어하는[12] 등 정리 요원 업무에 쉽게 적응했고, 그로 인해 3등급까지 빠르게 승진했더니 아이러니하게도 정리 업무보다 신입 교육에 배정되는 시간이 많아지자 이 시간에도 현장에서 볼 수 있는 예술품들이 아깝다며 이런 돌보미 역할 대신 현장직에나 투입시켜달라며 불만스러워한다. W사 홍루의 스토리에서도 차라리 2등급으로 내려가서 현장직을 다시 하고 싶다고 할 정도. 같은 3등급 요원인 이상이 교육 업무를 더 선호하고 료슈가 정리 업무를 다 가져가줬으면 좋겠다고 생각하는 것과는 대조적.

동기화 전 일러스트에서 대태도에 W사 모자를 걸어두고 있다. 또한 특이하게 담배의 불 부분이 푸른색이다.

기존의 '정리 요원' 셋과 달리 사전 공지에 나온 이름이 '정리요원' 이었다. 단순 오타였는지 출시 당일엔 정상적으로 띄어쓰기가 되어 나왔다.

3. E.G.O[편집]



3.1. ZAYIN[편집]



3.1.1. 삼라염상[편집]


[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=삼라염상,
수감자=료슈,
죄악=색욕,
색욕=,
획득대사=모.불.아.위. (모든 것을 불살라서라도\, 아름다움을 위해.),

환상체=없음 (수감자 고유 E.G.O),
ZAYIN=, 고유=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,

분노내성보통=,
색욕내성견딤=,
나태내성보통=,
탐식내성취약=,
우울내성보통=,
오만내성보통=,
질투내성취약=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=18,
각성스킬코인위력=+10,
각성스킬코인1효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:Red">화상</span> 6 부여<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color:Red">취약</span> 1 부여<br><span style="color:GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color:Red">취약</span> 1 부여,

패시브이름=예술,
패시브설명=이전 턴에 자신이 처치한 적의 수당 5%만큼 가하는 피해 증가\, 받는 피해 증가,

공격레벨=40(0),

분노코스트=,
분노코스트자원=2,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=2)]
각성 스킬
파일:유튜브 아이콘.svg

"모.불.아.위. (모든 것을 불살라서라도, 아름다움을 위해.)"

[7] 유리몸으로 유명한 쥐는 자 파우스트와 같은 체력이며, 심지어 방어 레벨은 더 낮다. 같은 인격 내에서는 1성 료슈와 같은 수치다.[8] W슈는 2스킬의 효과로 충전이 많을수록 좋기 때문에 과잉 충전의 우려도 적다.[9] R사 히스클리프의 신속한 제압, W사 돈키호테의 공간 절단 등[10] 다른 예술을 자주 보지 않았기 때문에 작품에 매너리즘이 깃들었다고 한다. 부끄러운 일이라고까지 표현할 정도.[11] 다른 이름 후보도 공간요도, 굴절마도, 디멘션 아트 나이프 등 만만치 않다. 다만 이 모습을 통해 료슈가 대태도를 사람처럼 소중히 대하는 모습에 자기 딸을 투영하는 것이라는 의견이 더 강해졌다. 사람이 무기에 이름을 붙이는 것은 이상한 행동일지 모르나, 어미가 자식에게 이름을 붙여주는 것은 너무나도 당연한 일이기 때문.[12] 제대로 된 마음가짐 없이 예술품을 다루려고 하면 피를 본다는 점이 마음에 들었다고 한다.

[ruby(삼라염상,ruby=森羅炎象)][13]

칼날이 붉은 검집에 납도된 채로 붉은 줄에 묶여서 싸매어진 일본도로, 위로 베어올릴 때마다 피와 불꽃이 튀어 오른다. 료슈답게 E.G.O를 사용할 때도 자세만 잡을 뿐, 검은 빼지 않고 검집째로 휘두른다. 앞면이 나오면 공격 준비 때 불꽃 이펙트가 더 커지고 검이 더 붉게 타오르며, 타격 이펙트가 더 화려해진다.

뒤에는 나비 혹은 나방 형태의 그림자가 존재한다.
--
화상 키워드를 지원하는 딜링 E.G.O. 앞면이 떴다면 4동기화 기준으로 취약을 2 부여하기 때문에 다음 턴의 피해량을 증폭시킬 수 있다. 다만 현재 료슈는 화상 키워드를 지원하는 인격이 하나도 없기 때문에 추후 화상 인격이 추가되면 평가가 더 상승할 수도 있다.

패시브는 이전 턴에 적을 많이 처치할수록 가하는 피해와 받는 피해가 동시에 증가하는 일종의 버서커 효과. 료슈의 딜량은 높은 편이기 때문에, 피격당하는 것만 조심하면 성능을 톡톡히 볼 수 있다.

종합적으로 뛰어난 기본 E.G.O 중 하나라고 평가받는다. 위력치도 ZAYIN 등급 중에서는 최상위권이고, 고성능 디버프인 취약을 별다른 조건 없이 걸 수 있는 데다 자원도 고작 4개밖에 사용하지 않아 가성비가 매우 훌륭하기 때문이다. 덕분에 합을 댈 때도, 극딜 타이밍을 잡을 때도 무난히 질러줄 수 있다.

사용하기 위해 분노를 요구하지만, 정작 료슈의 인격들 중 분노 스킬을 가진 인격은 단 하나도 없었다. 헬스 치킨 업데이트에서 추가된 료.고.파. 주방장 료슈에게 분노 스킬이 붙어서 마침내 자가 수급이 가능해졌다.

2023.7.20 업데이트 전 패시브는 "전투 시작 시 이번 턴에 참격 피해량 증가와 취약을 (분노 완전 공명 수/2)만큼 얻음"이었다. 피해량 증가가 참격으로 한정되어있어서 일부 스킬이 효과를 받지 못하는 문제가 있었던 것이 개선되었고, 발동하기 까다로운 완전 공명 대신 처치 수로 바꿔서 효과를 발동하기도 쉬워졌다.

4해석 시 변경점은 다음과 같다.
  • 코인 위력: +6 → 10
  • '[적중시] 다음 턴에 취약 1 부여' 추가

돈키호테의 라 샹그레 데 산쵸와 함께 단 둘뿐인 4해석 시 코인 위력이 증가하는 에고다. 고점이 28로 어지간한 TETH 등급과 비교해도 밀리지 않을 정도로 증가하고, 적중 시 다음 턴 취약 1을 확정적으로 부여하는 효과가 추가되면서 거울의 거울 던전 2 하드, 거울굴절철도 등의 고난이도 컨텐츠의 보스전에서 극딜 타임 빌드업에도 매우 효과적이다. 육성을 충분히 완료하고 고난이도 컨텐츠를 준비하는 유저에게 기본 E.G.O 중 4해석 우선순위가 가장 높다.

3.1.2. 소다[편집]


[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=소다,
수감자=료슈,
죄악=우울,
우울=,
획득대사=자\, 다들 아가리 벌려. 안심하고 쳐마셔보라고. 후후.,

환상체=웰치어스,
ZAYIN=,
출시시기=2023.07.27,
티켓인사말="자\, 다들 아가리 벌려. [안심]하고 쳐마셔보라고\, 후후.",
획득방법=우.미.다 이벤트 버스 개조용 폐품 2000개 보상 / 자아 파편 400 교환(시즌 4 이후),

분노내성보통=,
색욕내성보통=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성견딤=,
오만내성보통=,
질투내성취약=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=15,
각성스킬코인위력=+10,
각성스킬공격가중치=2,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 6 부여<br><span style="color: lightgreen">[적 처치 시]</span> 현재 보유 중인 E.G.O 자원 중 무작위 속성 1개의 E.G.O 자원을 3개 얻음. 모든 아군의 정신력 3 회복,

침식스킬공격유형=관통,
침식스킬스킬위력=26,
침식스킬코인위력=-12,
침식스킬공격가중치=2,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 6 부여<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료 시]</span> 모든 아군에게 <span style="color: yellow">E.G.O 자원 획득량 +</span> 1\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1 부여,

패시브이름=뚜껑 따인 음료수,
패시브설명=<span style="color: Red">침잠</span>이 5 이상인 적에게 공격 적중 시 <span style="color: Red">수비 위력 감소</span> 1 부여(턴당 최대 5회),

공격레벨=40(0),
정신소모력=15,

탐식코스트=,
탐식코스트자원=2,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
질투코스트=,
질투코스트자원=2,
)]
각성 스킬
침식 스킬
파일:유튜브 아이콘.svg

"자, 다들 아가리 벌려. 안심하고 쳐마셔보라고. 후후."[14]


"점점 졸려질 거야... 그렇지?"

[13] 삼라만상의 일만 만(萬)을 불꽃 염(炎)으로 바꿨다. '만물이 불타는 모습' 정도의 의미일 듯.[14] 적 처치 실패 시 "자, 다들 아가리 벌려."까지만 출력된다.

우.미.다 트레일러에서 공개된, 3번째로 등장한 로보토미 본사 환상체의 E.G.O이다. 출시 이후 최초로 추가되는 ZAYIN 등급 E.G.O이자, 눈속임에 이은 2번째로 기본 E.G.O가 아닌 ZAYIN 등급 E.G.O다.

이 에고를 받으면서 료슈는 Limbus Company에서 지금까지 나온 등급들의 E.G.O 칸을 전부 로보토미 본사 환상체의 E.G.O로 채울 수 있는 수감자가 되었다.

새우 후드가 달린 주황색 우비와 원양어선 작업복을 착용한다. 침식 시 캔 머리에 빨대가 꽂힌 새우 인간으로 변한다.

각성 스킬 사용 시 양손의 캔을 흔든 다음 탄산음료를 뿜어낸다. 앞면이 나오면 배경에 보랏빛 필터가 낀다. 특이한 점으로 3동기화 후에도 시전 시 배경이 변하지 않지만, 적을 처치했을 경우 화면이 소다색으로 물들더니 배경이 바뀌고 피해자의 시점으로 바뀐다. 이후 피해자는 눈을 깜빡이며 주변을 두리번거리나 보이는 건 알 수 없는 춤을 추는 새우 인간이고 망망대해에 떠 있는 원양어선을 줌아웃하며 힘찬 뱃소리와 함께 공격이 종료된다.[15] 로보토미 때의 웰치어스를 생각하면 이 공격으로 처치된 적들은 죽은 게 아니라 잠이 들어버린 것이고, 그 사이에 새우잡이 원양어선으로 납치당한 것. 각성 스킬로 처치한 적은 시체조차 남지 않는 것이 이를 말해준다. 해피엔딩(?)

침식 스킬 사용 시 새우 인간과 함께 춤을 추면서[16] 바닥에서 소다를 뿜어내 적을 공격한다. 뒷면이 뜨면 새우 인간이 두 명이 아니라 네 명이 나오고, 소다가 밝은 보랏빛으로 나오며 타격 때 뒤의 파도가 더 크게 몰아친다.

E.G.O 자원 획득과 침잠을 지원하는 E.G.O. 침잠 횟수가 아닌 침잠 위력 부여기 때문에 이전에 침잠 횟수를 충분히 부여한 게 아니라면 침잠 보조용으로 쓰기는 어려우며, 결국 적 처치 시 에고 자원 획득이 주가 된다는 점에서 싱클레어의 에고 다가올날의 하위 호환이라고 할 수 있다. 등급이 ZAYIN으로 하나 낮고, 소소하지만 모든 아군의 정신력 회복까지 추가로 도모할 수 있다는 점이 약간의 차별점.

패시브는 침잠이 5 이상인 적에게 공격 적중 시 수비 위력을 깎는 효과. 다만 수비 스킬이 굉장히 강하다면 모를까 평상시에는 도움이 그리 되지 않는다.

여러모로 선뜻 채용하긴 망설여지는 E.G.O이다. 4해석을 한 게 아닌 이상 단일 타겟팅인 ZAYIN 등급 E.G.O가 자원 6개를 먹는다는 건 분명한 마이너스 요소인데,[17] 이를 보완하는 자원 회수 능력은 적 처치 시라 평상시대로 인격 스킬로는 합을 이기기 어려울 때 넘기는 용도로 쓰는 기본 E.G.O의 포지션을 대체하기엔 하자가 많다. 4동기화를 하고 두 명을 동시에 처치하면 노 코스트로 쓸 순 있다지만, 이럴 기회는 절대로 많지 않은 데 반해 4동기화라는 기회 비용이 아주 비싸단 게 문제.

궁합이 좋은 인격은 탐식과 오만을 동시에 수급 가능한 흑운회 와카슈 료슈. 스킬 3개가 전부 관통이기에 관통에 취약한 4.5장 적들 상대로 좋은 건 덤이다.

4해석 시 변경점은 다음과 같다.
  • 공통
    • 공격 가중치: 1 → 2
    • 침잠 부여: 5 → 6
  • 침식 스킬
    • '[공격 종료시] 모든 아군에게 다음 턴에 신속 1 부여' 추가

3.2. TETH[편집]



3.2.1. 적안[편집]


[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=적안,
수감자=료슈,
죄악=색욕,
색욕=,
획득대사=자\, 맛볼 시간이다.,

이미지비율=94,

환상체=거미봉오리,
TETH=,
출시시기=2023.06.29,
티켓인사말="[거미]들이 좋아하겠어...",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

분노내성보통=,
색욕내성내성=,
나태내성보통=,
탐식내성취약=,
우울내성보통=,
오만내성취약=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=18,
각성스킬코인위력=+6,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">속박</span>이 3 이상 있을 때 다음 턴에 <span style="color: Red">더하기 코인 약화</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 속도가 자신보다 느릴 때 다음 턴에 <span style="color: Red">참격 취약</span> 2 부여,

침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=26,
침식스킬코인위력=-8,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격<br><span style="color: LightGreen">,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">속박</span>이 3 이상 있을 때 다음 턴에 <span style="color: Red">더하기 코인 약화</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 속도가 자신보다 느릴 때 다음 턴에 <span style="color: Red">참격 취약</span> 1 - 3 부여,

패시브이름=거미줄,
패시브설명=합 승리 시 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 1 부여(턴당 최대 3회),

공격레벨=40(0),

색욕코스트=,
색욕코스트자원=2,
탐식코스트=,
탐식코스트자원=2,
질투코스트=,
질투코스트자원=1,
)]
각성 스킬
침식 스킬
파일:유튜브 아이콘.svg

"자, 맛볼 시간이다."


"영양분이 될 시간이야... 훗."

[15] 앞면 공격으로 처치 시 뒤의 파도가 더욱 크게 몰아친다.[16] 전작에서 나쁨이 떴을 때 관리직을 납치하기 직전 추던 그 춤이다.[17] 당장 4해석을 하고 쓸 거면 밑의 본인의 HE 등급 E.G.O인 4번째 성냥불이 공격 가중치와 위력, 대미지도 훨씬 나은데 먹는 자원 수량도 동일하다.

2023년 6월 23일 공개된, 같은 환상체에서 추출되었지만 등급이 다른 두 E.G.O로, 2023년 6월 29일 동시에 추출로 들어왔다. 단순히 한 환상체로부터 다른 등급의 E.G.O가 추출된 케이스는 4번째 성냥불부터 여우비까지 여럿 있었지만, 한 캐릭터가 전부 받는 건 이번이 처음이다. 또한 불타버린 소녀에 이어 2번째로 등장한 로보토미 본사 환상체의 E.G.O이다.

보라색 집업과 타이즈에 거미 눈이 달린 보라색 코트를 착용한다. 침식 시 머리가 라오루 때의 적안 머리 부분으로 변하고, 손발에 거미줄이 감긴다.

각성 스킬 사용 시 내려온 한 가닥 거미줄을 오른손으로 당겨 적을 거미줄로 칭칭 감고, 거미줄 칼집에 들어있는 대태도를 살짝 발도한 다음 대상을 베어버린다. 앞면이 나오면 배경에 연한 보랏빛이 추가되고 발도 시 칼의 눈이 더 강하게 빛나며, 베어버릴 때 진한 보랏빛이 추가되고 참격 이펙트에 거미봉오리의 눈들이 나타난다.

침식 스킬 또한 연출은 참격 이펙트를 제외하면 각성 스킬과 같다. 차이점이라면 각성 스킬은 발도 시 칼의 눈이 보랏빛 이후 빨간색으로 빛나는 반면 침식은 그 반대라는 것. 뒷면이 나오면 참격 이펙트가 붉은색이라는 것 외에는 각성 앞면과 동일하게 연출된다.

어째서 거미봉오리의 E.G.O를 두 개나 받았는지에 대해서 많은 추측이 이루어지고 있다. 지옥변을 모티브로 만들어진 캐릭터인 만큼 새끼를 죽이면 발작을 하던 해당 환상체와 적합률이 높았던 것일 수도 있고, 아쿠타카와 류노스케의 단편 중 거미줄이라는 글이 있기 때문일 수도 있다.
-
뛰어난 디버프들로 구성된 단일 E.G.O. 합에 도움이 되는 속박과 조건부 더하기 코인 약화에 더해서 참격 취약까지 있어 환상체전과 같은 보스전에서 사용하기 아주 좋다. 공격 레벨이 낮아서 합할 때 상대가 위력 보너스를 받을 가능성이 높다는 게 옥의 티지만, 에고의 높은 기본 위력으로 커버가 된다.

패시브는 합 승리 시 속박을 부여하는 효과. 소소하게 합에 도움이 되고, 본인의 적안 계열 E.G.O를 재사용할 때 시너지가 난다.

4해석 시 변경점은 다음과 같다.
  • 공통
    • 공격 가중치: 1 → 3

2023.11.30 패치에서 색욕 내성이 내성이 아니라 견딤으로 적용되던 버그가 수정되었다.

3.2.2. 맹목[편집]


[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=맹목,
수감자=료슈,
죄악=오만,
오만=,
획득대사=이 파도 속에서 움직일 수 있는 건\, 오직 나다. ...깨어져라.,

환상체=꿈먹는 탁류,
TETH=,
출시시기=2023.11.30,
티켓인사말="이 [파도] 속에서 움직일 수 있는 건\, 오직 나다.",
획득방법=시즌 3 무료 배틀 패스 90레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 4 이후),

분노내성취약=,
색욕내성취약=,
나태내성보통=,
탐식내성보통=,
우울내성보통=,
오만내성내성=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=18,
각성스킬코인위력=+6,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=<span style="color:LightGreen">[공격 시작 전]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 4 얻음
<br><span style="color:LightGreen">[전투 종료시]</span> 이 스킬이 적중한 대상 중 사망한 캐릭터 수만큼 <span style="color: yellow">호흡</span> 2를 얻음,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가,

침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=30,
침식스킬코인위력=-12,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격
<br><span style="color:LightGreen">[공격 시작 전]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 4 얻음. 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 2씩 소모하여\, <span style="color: yellow">호흡</span> 1을 얻음 (최대 10)
<br><span style="color:LightGreen">[전투 종료시]</span> 이 스킬이 적중한 대상 중 사망한 캐릭터 수만큼 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 4를 얻음,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 1 증가<br><span style="color:LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span>이 10 이상이라면\, 크리티컬 피해량 +30%,

패시브이름=꿈 먹기,
패시브설명=오만 속성 스킬로 크리티컬 적중 시 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 1 증가 (턴 당 최대 3회),

공격레벨=40(0) / 43(+3),
정신소모력=20 / 25,

우울코스트=,
우울코스트자원=2,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
질투코스트=,
질투코스트자원=2,
)]
각성 스킬
침식 스킬
파일:유튜브 아이콘.svg

"이 파도 속에서 움직일 수 있는 건, 오직 나다. …깨어져라."


"거기 그대로 있어… 이 번쩍이는 조명을 네게 꿰어줄 테니!"


11월 10일 5장 PV에서 공개되었고, 11월 30일 패치로 출시되었다.

뒷면에 형광등 튜브가 튀어나온, 빛나는 파란빛 아우라가 있는 검은색 제복을 입는다. 침식 시 온몸에 부서진 형광등이 박혀있는 꿈먹는 탁류로 동화되며, 날카로운 형광등이 입에서 튀어나오고 검이 턱 밑에 박혀 정수리에 뿔처럼 튀어나온다. 료슈의 흔적은 전혀 보이지 않는다.

각성 스킬 사용 시 돌진 자세를 준비하자 4개의 형광등이 주변에 꽂히고 료슈는 숨을 들이쉬며, 이후 순식간에 돌진해 베어버린다. 앞면이 나오면 벨 때 물결 이펙트가 더 뚜렷해진다.

침식 스킬 사용 시 잠수한 다음 튀어나오며 타겟을 검에 꿰어버리고, 바닥 속에 집어넣고 꽉 끌어안은 던져버린다. 뒷면이 나오면 집어넣었을 때 나오는 공격 이펙트가 뚜렷해진다.

충전과 호흡 키워드를 서로 바꿔가며 사용하는 참격 E.G.O. 각성/침식 스킬 모두 공격 시작 전에 호흡을 4 얻으며, 해당 스킬이 적중한 대상 중 사망한 캐릭터 수[18]에 비례하여 추가 버프[19]를 얻을 수 있다.

각성 스킬은 적중 시 충전을 얻고 크리티컬 시 충전을 추가로 수급하는 효과. 텍스트상 착각할 수 있는데, 기본 적중 시 충전을 적에게 붙이는 게 아니라 자신이 얻는 것이다. 크리티컬까지 터질 경우 충전을 최대 12까지 얻을 수 있다.

침식 스킬은 호흡 수급을 지원하며, 공격 시작 전에 본인의 충전 횟수를 2당 호흡 1로 전환하는 효과가 있다. 적중 시 귀중한 호흡 횟수를 최대 3 제공해주기 때문에, 맹목 자체로 호흡을 처음 얻거나 호흡 횟수가 1일 때 썼는데 크리티컬이 터지는 게 아닌 한 이렇게 쌓은 호흡을 잘 유지할 수 있다.

패시브는 오만 속성 스킬로 크리티컬 적중 시 호흡 횟수를 최대 3회까지 돌려받는 효과. LCCB 대리 료슈는 4동기화를 하지 않아도 3스킬의 세 번째 코인 효과를 최대로 발휘할 수 있어 시너지가 좋고, W사 료슈의 경우 2스킬이 오만이기에 충전을 소모해 얻은 호흡을 유지할 수 있다.

잘 어울리는 인격은 W사 료슈. 자원도 잘 수급하고 차마공절을 위한 충전을 많이 얻을 수 있으며, 가뜩이나 딜량이 높기에 호흡과 궁합이 좋은 데다 패시브로 호흡 횟수를 지키기까지 할 수 있다.

같은 등급의 적안과는 경쟁 관계. TETH 적안의 경우 적안(開)와의 시너지가 있으며 디버프를 제공해 아군 전체가 효과를 누릴 수 있다는 이점이 있으며, 맹목의 경우 3동기화 기준 가중치와 침식 스킬의 고점이 더 높다는 이점이 있다.

4해석 시 변경점은 다음과 같다.
  • 공통
    • 공격 가중치 : 2 → 3
  • 침식 스킬
    • '[크리티컬 적중 시] 자신의 호흡이 10 이상이면 크리티컬 피해량 +30%' 추가

3.3. HE[편집]



3.3.1. 4번째 성냥불[편집]


[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=4번째 성냥불,
수감자=료슈,
죄악=분노,
분노=,
획득대사=이 불 또한\, 예술의 황홀경이지.,

이미지비율=94,

환상체=불타버린 소녀,
HE=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=시즌 1 무료 배틀 패스 60레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 2 이후),

분노내성내성=,
색욕내성보통=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성견딤=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=21,
각성스킬코인위력=+16,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=대상에게 화상이 있으면 스킬 위력 +2<br>대상의 <span style="color: Red">화상</span> 위력 1당 5%만큼 피해량 증가(최대 100%)<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 2 얻음,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 4 부여,

침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=42,
침식스킬코인위력=-22,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격<br>대상에게 화상이 있으면 스킬 위력 +4<br>대상의 <span style="color: Red">화상</span> 위력 1당 5%만큼 피해량 증가(최대 100%)<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 3 얻음.<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 실패 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 3\, <span style="color: Red">화상</span> 10 얻음,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 4 부여,

패시브이름=4번째 성냥불,
패시브설명=4번째로 사용하는 스킬의 최종 위력 +4\, 적중 시마다 <span style="color: Red">화상</span> 4 부여,

공격레벨=43(+3),

분노코스트=,
분노코스트자원=4,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
)]
각성 스킬
침식 스킬
파일:유튜브 아이콘.svg

"이 불 또한, 예술의 황홀경이지."


"모든 것을 태우는 것은..."

[18] 턴 종료 시에 판정하기 때문에 꼭 막타를 치지 않아도 턴이 끝나기 전에만 죽이면 효과를 볼 수 있다.[19] 각성 스킬은 호흡, 침식 스킬은 충전을 얻는다.

검은 일본풍 옷과 등에 열 자가 새겨진 망토를 착용한다. 머리와 옷 끝에는 더듬이 비슷한 것이 달려있는데, 나비와 유사하다. 침식 시 온몸이 불탄 형태로 변한다.

각성 스킬 사용 시 왼팔과 손이 괴물처럼 변형되며 투박하게 생긴 성냥 형태의 무기로 적을 올려베어 띄운 후 난도질하며 열() 문자를 새긴 뒤, 무기를 거둬들이고 뒤로 물러서자 문자가 폭발한다. 앞면이 나오면 문자가 붉은색으로 변하고 폭발 시 배경에 불이 붙는다. 침식 스킬도 연출이 비슷하지만, 공격 시 순식간에 문자를 새긴 후 물러선 뒤 돌진해 성냥불을 긋듯 그어버리자 문자가 폭발한다. 뒷면(침식)이 나오면 배경에 불이 붙는다.

일러스트의 뒤돌아 서 있는 포즈에서 료슈의 커다란 검이 부각되지만 딱히 사용하지는 않는다.

게임 내 로딩창 도중에 나오는 E.G.O에 대한 설명문에서 대표 E.G.O로 모습을 보였다. 또한 공식 트위터에 본 에고의 앞모습이 올라와있다.

원본 환상체의 이름이 불타버린 소녀라는 점에서, 원작 지옥변에서 불타죽은 요시히데의 딸과의 연관성이 있거나 모티브가 되었다고 추측하는 의견이 많다.

화상 조합에 제격인 E.G.O. 대상에게 화상이 있으면 위력이 증가하고, 스스로도 화상을 부여할 수 있게 한다. 코인 계수가 16이라 상황을 타지만 기본 위력 또한 21이나 돼서 웬만하면 합에서 지지 않고, 공격 레벨 또한 상당히 높은 고성능 에고.

패시브 효과는 매 4번째마다 사용하는 스킬의 최종 위력을 4씩이나 올려주고, 적중 시마다 화상도 부여하는 효과. 위력이 급상승한다는 점에서도 상당히 좋은 패시브이고, 다코인 스킬과 조합하면 그 진가를 최대로 발휘한다.

삼라염상과도 시너지가 좋은데, 분노 자원을 공유하지만 추가 자원이 색욕과 오만으로 양분되어 있어 흑료슈 기준 자체적으로 쉽게 수급 가능하며, 적은 자원을 쓰는 삼라염상으로 화상을 건 뒤 위력 증가와 참격 피해 증가를 얻은 4번째 성냥불을 빠르게 사용해 적 하나를 완벽하게 터트릴 수 있다. 단, 파티에 화상 횟수 증가 스킬을 지닌 인격이 없을 경우 삼라염상으로 부여한 화상은 다음 턴으로 넘어갈 때 사라지기 때문에 그 턴 내에 두 E.G.O를 같이 써야 하는 점에 유의하자.

4해석 시 변경점은 다음과 같다.
  • 공통
    • 공격 가중치: 1 → 3
    • '대상의 화상 위력 1당 5%만큼 피해량 증가(최대 100%)' 추가

4해석 이후에도 공격 위력 증가를 얻는 조건인 '적 처치시'는 바뀌지 않아서 킬 캐치용으로 사용 시 다음 턴에 각성 스킬은 최대 6, 침식 스킬은 최대 9의 위력을 확보할 수 있게 되었고, 때문에 주가가 상당히 올랐다.

3.3.2. 적안()[편집]


[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=적안(開),
수감자=료슈,
죄악=질투,
질투=,
획득대사=항상... 지켜보고 있었지.,

이미지비율=94,

환상체=거미봉오리,
HE=,
출시시기=2023.06.29,
티켓인사말="[많은 눈]을(를) 떴지.",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

분노내성취약=,
색욕내성보통=,
나태내성보통=,
탐식내성견딤=,
우울내성보통=,
오만내성취약=,
질투내성내성=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=22,
각성스킬코인위력=+8,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=메인 공격 대상의 속도가 자신보다 3 이상 느릴 때 코인 위력 +7,
각성스킬코인1효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">속박</span>이 3 이상 있을 때 피해량 +40%<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> 이 스킬로 대상을 흐트러짐 상태로 만들거나 처치하면\, 체력이 가장 낮은 아군 1명과 자신의 체력을 최대 체력의 10%만큼 회복,

침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=33,
침식스킬코인위력=-14,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격<br>메인 공격 대상의 속도가 자신보다 3 이상 느릴 때 최종 위력 +10,
침식스킬코인1효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">속박</span>이 3 이상 있을 때 피해량 +50%<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> 이 스킬로 대상을 흐트러짐 상태로 만들거나 처치하면\, 체력이 가장 낮은 아군 1명과 자신의 체력을 최대 체력의 10%만큼 회복,

패시브이름=포식,
패시브설명=이번 턴에 최대 체력의 10%를 초과하여 체력을 회복한 경우\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span>를 1 얻음,

공격레벨=42(+2),

분노코스트=,
분노코스트자원=2,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=2,
질투코스트=,
질투코스트자원=3,
정신소모력=25,
)]
각성 스킬
침식 스킬
파일:유튜브 아이콘.svg

"항상... 지켜보고 있었지."


"너를 구하러 오겠다는 사람은 없더라고... 깔깔깔."


같은 환상체에서 추출되었지만 등급이 다른 두 E.G.O. 2023년 6월 29일에 동시에 추출로 들어왔다. 이쪽은 TETH 등급의 것과는 다른 방식의 해석을 진행한 것으로 보이는데, TETH 등급이 먹잇감을 사냥하는 시점이라면 HE 등급은 자신의 자식(새끼 거미)을 죽인 이를 응징하는 시점으로 보인다.[20] 침식 때는 TETH 적안 침식과 비슷하나 하반신이 거미 형태로 변형된다.

단발이었던 료슈가 장발이 되며, 보라색 트레이닝복과 거미 눈이 달린 망토를 착용한다. 침식 시 머리가 TETH 적안과 비슷하지만 눈이 더 달린 머리로 교체되고 하반신이 거미 형태로 변하며, 온몸에 거미 눈이 생긴다.

각성 스킬 사용 시 적들을 거미줄에 한데 묶고, 오른손을 당겨 끌어온 다음 대태도를 칼집에서 완전히 뽑아서[21] 톱날과도 같은 칼등 부분으로 베어버리며, 이때 검신에 달린 눈들이 보랏빛으로 빛난다. 또한 거미줄 칼집이 칼이 뽑히면서 찢기는 연출이 있다. 앞면이 나오면 배경이 보라색에서 붉은색으로 변하고 적들을 끌어올 때 거미줄 이펙트가 추가되며, 발도할 때 충격파 이펙트와 추가 효과음이 생기고 눈들의 빛이 더욱 강렬해진다. 또한 참격 이펙트에 거미봉오리의 눈들이 나타나고 연출이 더 화려해진다.

침식 스킬은 각성 스킬과 연출은 비슷하나 료슈가 거미줄에서 내려오고, 왼손을 당겨서 끌어온 다음 발도 시 조금 더 뜸들였다가 온몸의 눈이 빨간빛을 내뿜는다는 차이점이 있다. 뒷면이 나오면 각성 앞면과 거의 유사하나, 발도 준비 때 배경이 붉은색에서 보라색으로 변한다.

침식 대사는 로보토미 시절 거미봉오리의 미리보기 텍스트[22]의 오마주다. 또한 요시히데의 딸이 불타 죽어갈 때, 원숭이를 제외한 누구도 구하러 나서지 않았던 지옥변의 장면도 연상된다.

기존 료슈와는 다르게 장발의 머리를 하고 있다. 때문에 색감도 비슷한 보라눈물이 연상된다는 평이 많다.

출시 당시엔 기존 광역기 E.G.O들이 침식 스킬에서 '피아식별불가'와 '~ 대상 공격' 사이에 '광역'이 적혀있는 것과 달리, '무작위 대상 공격'의 뒤에 '광역'이 적혀있었다. 단순한 실수였는지 이후 패치에서 조용히 수정되었다. 또한 동기화 단계에 따라 공격 슬롯 수가 바뀌는 첫 광역기다. 3동기화를 하기 전까진 2개, 3동기화 후는 3개.
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고성능의 광역 참격 E.G.O. TETH 적안과 연계할 수 있으며, 굳이 예열을 하지 않아도 성능이 평타 이상은 되는 데다 코스트도 그리 부담스럽지 않아서 쌩으로 써도 쓸 만하다.

각성/침식 스킬 모두 공통적으로 대상을 메인 대상의 속도가 자신보다 3 이상 느리면 위력[23]이 증가하고, 여기에 더해서 대상에게 속박이 3 이상 있다면 피해량이 증가하는 효과가 있다. 다만 현재 료슈의 인격으로는 자체적으로 속박 3 이상을 달성할 수 없기 때문에, 설계상으론 TETH 적안을 쓴 다음 적안(開)를 쓰면 최대 성능을 뽑아낼 수 있다.

패시브는 최대 체력의 10%를 초과하여 체력을 회복하면 공격 위력 증가를 1 얻는 효과. 유지력을 증가시켜주므로 효과 자체는 좋은 편이지만 이 E.G.O 자체의 효과로는 딱 10%만 회복하기 때문에 타겟 중 한 마리만 조건을 충족한다면 E.G.O 외의 추가적인 회복 수단이 필요하다는 사소한 문제가 있다.

주력 페어는 료.고.파. 주방장 료슈. 필요한 자원을 혼자서 모두 수급할 수 있고, 회피 스킬의 신속과 2스킬의 속박으로 위력을 쉽게 올리면서 적을 처치하면 패시브의 적 처치 시 체력 15 회복으로 회복이 자신에게 적용된다면 적안(開)의 패시브까지 쉽게 발동시킬 수 있다.

출시 직후 핫픽스로 침식 스킬의 텍스트 오류가 수정되었다. 최종 위력 증가가 아니라 코인 위력 증가라고 적혀있었기 때문.

4해석 시 변경점은 다음과 같다.
  • 각성 스킬
    • 속도 조건부 코인 위력 증가: 4 → 7
    • 속박 조건부 피해량 상승: 20% → 40%
  • 침식 스킬
    • 속도 조건부 최종 위력 증가: 7 → 10
    • 속박 조건부 피해량 상승: 30% → 50%

4. 미출시 떡밥[편집]


  • R사 제 4무리 토끼팀 인격
파일:이스마엘_R사 제 4무리 순록팀_기본.png
R사 제 4무리 순록팀 이스마엘의 동기화 전 일러스트에 함께 등장한다. 목에 새겨진 문양을 보아 토끼팀 소속.

파일:오티스_어금니 사무소 해결사_기본.png
어금니 사무소 해결사 오티스의 동기화 전 일러스트의 왼쪽에서 슬쩍 보인 부분으로 추정되었고, 획득 연출에서 명확하게 료슈임을 알아볼 수 있다.[24] 무기를 보아 포지션은 어금니 사무소의 미카.

파일:홍루_갈고리 사무소 해결사_기본.png
10월 20일 공개된 갈고리 홍루 인격 동기화 전 일러스트 왼쪽 구석에 조그맣게 그려져있다. 방독면과 붉은 패딩을 입고 있어 모티브는 라이브러리 오브 루이나의 갈고리 사무소 소속인 나오키이다. 이후 밝혀진 홍루의 인격 스토리에서 료슈임이 확실하게 밝혀졌다.
[20] 일러스트를 보면 거미봉오리의 초점이 흐려져 있는 것은 물론 실핏줄이 보일 정도로 매우 격분한 상태인데, 새끼 거미가 살해당하여 느낀 거미봉오리의 감정을 해석한 것으로 보인다.[21] 료슈는 항상 검을 검집에 납도한 채로 사용하며, 완전히 뽑는 것은 처음이다.[22] 차마 고치가 된 직원 시체를 구하러 가겠다는 사람은 없었다.[23] 침식 스킬은 기본 위력이 증가하는 반면, 각성 스킬은 코인 위력이 증가한다.[24] 파일:림버스_컴퍼니_어금니료슈_떡밥.jpg

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