포켓몬스터 스칼렛·바이올렛/평가 (r1판)

편집일시 :



파일:나무위키+상위문서.png   상위 문서: 포켓몬스터 스칼렛·바이올렛



1. 평점
2. 호평
2.1. 포켓몬 육성에 관련된 전반적인 편의성 개선
2.2. 도감의 퀄리티 상승
2.3. 기존 본가 작품보다 높은 자유도
2.4. 인게임 내에서의 상세한 정보 제공
2.5. 뛰어난 스토리 및 연출
2.6. 매력적이고 완성도 높은 캐릭터
2.7. 뛰어난 BGM
2.9. 자연스러워진 포켓몬 모델링
2.10. (한국어판 한정) 개선된 번역 퀄리티
3. 혹평
3.2. 발전이 없거나 오히려 퇴보한 비주얼 요소들
3.3. 부실한 오픈월드 요소
3.4. 퇴보한 편의성
3.5. 삭제되거나 부실한 컨텐츠들
3.6. 기타 문제점들
4. 호불호
4.1. 디자인
4.1.1. UI
4.1.2. NPC 트레이너
4.2. 스토리
4.2.1. 악역
4.2.2. 전설의 포켓몬
4.3. 기타
5. (일부) 해결된 문제
6. 총평
7. 기타



1. 평점[편집]


파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼버전메타스코어유저 평점
스칼렛


72




3.2


바이올렛


72




3.9













본가 시리즈 역사상 가장 낮은 평점을 받고 있다. 이전 최악의 평점이였던 포켓몬스터 브릴리언트 다이아몬드·샤이닝 펄보다도 낮은 것으로 메타크리틱은 72점으로 73점인 브다샤펄보다 낮으며 오픈크리틱은 평론가 평점 75점, 평론가 추천도 51%보다 낮다.


2. 호평[편집]



2.1. 포켓몬 육성에 관련된 전반적인 편의성 개선[편집]


다양한 부문에서 편의성 개선이 이루어졌다.

  • 레전드 아르세우스의 개선점을 이어받아, 포켓몬의 기술 떠올리기와 잊기를 위해 따로 NPC를 찾아갈 필요 없이 필드에서 바로 할 수 있게 되었다.
  • 포켓몬의 이름 또한 NPC가 아닌 필드에서 바꿀 수 있게 되었다.
  • 주인공의 커스터마이징 및 헤어스타일 또한 처음 시작할 때부터 변경하고 진행할 수 있게 바뀌어 따로 미용실을 찾아갈 필요성이 낮아졌다.
  • 처음부터 공중날기가 가능하여 이동이 매우 편해졌다.
  • 낮과 밤이 실제 시간에 맞춘 시간이 아닌 게임 자체적인 시간대[1]를 활용하여 특정 시간에 포켓몬 게임을 하기 곤란한 사람들의 접근성이 좋아졌다.

실전 육성에 있어서도 편의성이 대폭 개선되었다. 키우미집이 삭제되고, 대신 피크닉을 통해 어디서나 교배를 할 수 있게 바뀌었으며 민트, 특성캡슐, 병뚜껑[2] 등의 아이템을 상점에서 BP가 아닌 돈이나 LP로 구매할 수 있게 되었다. 병뚜껑을 사용하는 대단한 특훈도 100레벨이 아닌 50레벨부터 할 수 있도록 바뀌었다. 교배기는 피크닉을 통해 이미 키운 포켓몬에게 가르칠 수 있다. 가르치려는 포켓몬의 기술 슬롯을 하나 비운 뒤 흉내허브를 쥐어주고, 기술을 이미 가진 포켓몬과 함께 피크닉을 열기만 하면 끝. 배울 수 있는 교배기라면 심지어 알 그룹도 따지지 않으며, 흉내허브는 소모되지 않기 때문에 여러 번 반복해서 가능하다. 종합적으로 개체치를 극단적으로 낮춰야 하는 일부 예외[3]를 제외하면 사실상 교배의 필요성은 색이 다른 포켓몬이나 성별 여부 등 성능 외적으로 영향을 끼치는 요소에만 남아 있다고 봐도 될 정도.

또한 랭크배틀 플레이어의 경우 전작까지 시즌 종료시 BP 보상을 몰아받던 것에 비해 대전 1회 종료 후, 그리고 랭크 상승 후 즉시 LP를 지급한다. LP가 원과 동일단위라 과거의 BP처럼 몰아서 지급하면 상한에 걸릴 것을 고려한 것으로 보인다.

2.2. 도감의 퀄리티 상승[편집]


도감 등록 이펙트와 연출, 페이지 구성이 매우 좋아졌다. 포켓몬을 얻었을 때에 그 포켓몬 책 1권을 꽂는 연출로, 이는 플레이어가 그 한 권을 채웠다는 의미이다. 연출도 연출이지만 페이지도 해당 포켓몬에 대한 실사 페이지가 있어서 보다 다채로워졌으며, 도감 페이지 보상도 보다 직접적으로 아이템 제공으로 바뀌어서 동기부여를 강하게 해준다.


2.3. 기존 본가 작품보다 높은 자유도[편집]


이전의 본가 시리즈는 일자형 구조의 레벨 디자인이라 자유도가 사실상 없었지만[4], 이번 작은 오픈월드다 보니 자유도가 매우 높아졌다. 스토리를 진행하는 데 있어 딱히 정해진 순서 없이 본인이 어느 정도 원하는 대로 진행을 할 수 있다. 어차피 레벨 스케일링이 없기 때문에 인게임의 지역상 처음 갈 수 있는 곳으로부터 먼 곳은 몬스터들의 레벨이 월등히 높거나[5], 라이딩 포켓몬을 강화하기 전까지는 돌파하기 어렵다는 식으로 적당히 통제하는 편이며 몇몇 교통사고 구간만 조심하면 적당히 자유도 있게 할 수 있고 오히려 몇몇 어려운 구간은 적당히 넘겼다가 레벨만 높고 난이도는 더 쉬운 곳을 먼저 깨고 오는 식으로 자유롭게 플레이 가능하다.


2.4. 인게임 내에서의 상세한 정보 제공[편집]


실전 입문에 도움이 되는 정보들, 즉, 가장 기본적인 타입별 상성부터 기술의 명중률과 능력의 상승에 관한 데미지 계산, 자속성 등과 같은 정보들을 아카데미의 수업을 통해 들을 수 있어 실전 초보자들의 접근성이 용이해졌다. 이전 본가 작품들을 이러한 정보들을 게임 내에서 알려주지 않거나 알려주더라도 정확한 수치를 알려주지는 않아 따로 찾아 봐야 했는데, 이번작에서는 이러한 정보들을 게임 내에서 풀어주었다. 입문 유저는 생물, 수학, 배틀학을 위주로 보면 좋다.


2.5. 뛰어난 스토리 및 연출[편집]


본작 최고의 셀링포인트 중 하나로, 스토리 전체에 대한 평가는 시리즈 내 으뜸으로 꼽힐 정도로 훌륭하다고 평가받고 있다.

이번 작품의 스토리는 기존 포켓몬의 메인 시나리오 라이터였던 마츠미야 토시노부가 아니라 서브 시나리오 라이터였던 무라나카 료타[6]가 집필했는데 전반적으로 호평이 많다. 이벤트 신도 무라나카 료타가 총괄했는데, 여태까지 포켓몬 시리즈에서 연출과 어느 정도 관련이 있는 직책인 무비 디자이너도 맡았던 경력 덕분인지 연출 면에서도 괜찮은 모습을 보여준다.

본작의 오픈 월드 시스템은 설계 면에서는 부실하다는 혹평을 듣지만 스토리 면에서는 긍정적인 평가를 받는다. 포켓몬스터 본가 시리즈는 스토리에서 크게 포켓몬 리그 제패 / 악의 조직과의 승부 / 라이벌, 주요인물들과의 서사의 3요소를 가지는데, 이 3요소의 루트를 각자 나누어 진행하게 하고, 각 루트마다 독립적인 라이벌과 교류하며, 이들과 쌓은 인연이 계기가 되어 최종장에서 전원이 모여 함께 난관을 헤쳐나가는 방식은 심플하면서도 효과적이었다고 평가받는다.

각 루트에 대한 개별적인 평가도 좋다. 레전드 루트는 누구나 공감하기 쉽고, 특히 반려동물을 키워 본 적이 있는 사람이라면 더욱 몰입할 수 있어 감동적이었다고 평가받는다. 챔피언 루트는 스토리는 특출난 구석이 없었지만 라이벌의 개성이 독보적이었고 체육관 관장들도 대부분 인상적인 캐릭터성을 선보였다. 스타더스트 루트는 기존의 "전설의 포켓몬을 노리는 악의 조직을 타도한다"는 클리셰를 깨뜨렸고, 비현실적이거나 비이성적인 이전 빌런 단체와 달리 학교생활이라는 본작의 특징에 잘 어울리는 학교폭력이라는 현실적인 이유를 소재로 차별화에 성공했다.

이처럼 준수한 몰입감을 주는 세 개의 루트를 전부 클리어하면 각 스토리의 주역이 모여 대단원으로 가는 여정을 함께하게 되고, 결말을 장식하는 최종 보스와의 대결은 반전과 더불어 연출이 훌륭하다고 평가받는다.[7] 특히 전작의 빌런인 로즈가 이해할 수 없는 동기와 예측이 너무 쉬운 반전으로 비판을 받은 반면 본작의 최종 보스는 예상치 못한 반전과 훌륭한 연출, 납득할 만한 동기를 갖고 있다. 최종 보스와의 마지막 전투는 특히 연출이 이전에 한번도 포켓몬 시리즈에서 선보인 적 없는 참신한 시도로 역대급 명장면이 나왔다고 국적을 가리지 않고 호평일색이었다.

마찬가지로 스토리 면에서 호평받은 포켓몬스터 블랙·화이트와는 호평의 방향성이 서로 다른데, 블랙·화이트의 경우는 철학적인 주제의식을 던져주고 본가 시리즈들 중 게임 내내 스토리를 비중 있게 다루어 플레이어들에게 깊은 인상을 심어주었고, 기승전결 중 기승이 높은 평가를 받으나 전결에서 주제의식이 흐지부지되는 등 아쉬움을 남겨 스토리 자체의 완성도가 높다고 하기는 힘들었다. 스칼렛·바이올렛의 경우는 깊이 있는 고찰이 필요한 주제의식을 가지고 있지는 않지만[8] 전결에 해당하는, 결말까지의 과정을 좋은 연출과 함께 잘 매듭지어 완성도 면에선 더 높은 평가를 받는다.


2.6. 매력적이고 완성도 높은 캐릭터[편집]


캐릭터성 면에서도 호평을 받았는데 반전이 있을 듯 하였으나 반전 없이 교육자이자 후견인으로서 충실했던 클라벨, 개성 넘치는 성격과 외모의 관장들, 마찬가지로 한명 한명이 개성 확실한 사천왕과 챔피언, 타입별 느낌도 살리고 독립적인 배경 스토리를 지닌 스타단 간부까지 스토리에 등장하는 대부분의 네임드 트레이너가 고루 평이 좋다. 특히 스타단 간부와 체육관 관장 모두 승부 이후 흔쾌히 기념사진을 찍어주는 모습이 '보물찾기 여행'이라는 느낌을 잘 살려준다고 호평이 많았다.

이렇듯 매력적인 캐릭터가 많지만 가장 주목받는 것은 역시 라이벌들이다. 5세대 이후로 포켓몬스터 프랜차이즈는 줄곧 복수의 라이벌을 등장시켜 "여러 친구와 함께 모험하는 이야기"라는 구조를 정립하고자 했지만, 매번 라이벌 한 명이 대부분의 비중을 쓸어가고 나머지는 조연이 되어버리는 것이 반복되었다. 반면 이번에는 라이벌 3명 전원이 개성적인 캐릭터성을 가지고 독립적으로 활약해 비로소 이러한 이야기 구조를 완성해냈다.

네모는 누나/언니처럼 주인공을 성장시켜 멋진 진검승부를 겨루는 완성형 라이벌로 활발하고 구김살 없는 성격 이면에 광기에 가까운 배틀에 대한 집착으로 큰 인상을 남겼다. 모란은 주인공과 네르케의 도움으로 아픈 과거를 극복하고 정신적인 성장을 이루었고, 소중한 친구들과 잃어버린 학창생활을 되찾는 해피엔딩을 맞이한다. 페퍼는 주인공의 도움으로 가족과도 같은 소중한 친구를 되찾고, 비록 큰 상실을 마주해야 했지만 새로운 친구들과의 인연으로 이를 당차게 극복해낸다. 이처럼 본작에 등장하는 세 라이벌은 각기 전부 성향과 배경, 이미지가 다른데도 불구하고 누구 하나 묻히지 않고 고루 활약한다. 이들은 각 루트 상에선 서로 간에 접점은 크게 없었다가 최종장에서 비로소 전원이 모여 여정을 함께하고, 이 과정에서 서로에 대해 알게 되고 조금씩 친해지는 연출이 자연스럽게 이루어지며, 엔딩 크레딧 이후 주인공을 포함한 4인이서 찍은 사진을 비춰주며 모두의 우정을 강조하며 마무리된다.

그 외에도 학교의 교사들과의 대화를 통해 이런저런 스토리와 설정을 알 수 있어서 이런저런 이스터 에그를 찾아보는 재미가 있다. 그리고 교사들 및 라이벌, 스타단과의 인연은 단발성으로 끝나지 않고, 이들과 실제로 함께 수업을 듣거나 배틀 스쿨 워즈에서 재대결을 할 수 있으며 이들의 학교생활 이야기를 직간접적으로 추가로 접할 수 있다. 아쉬운 점이 있다면, 체육관 관장들도 충분히 개성적이고 매력적인데 재대결 한 번을 제외하면 얼굴 볼 일이 아예 없다는 점은 단점 중 하나로 꼽힌다.

2.7. 뛰어난 BGM[편집]


BGM에 있어서도 호평을 많이 받고 있다. 이번 작에서는 야생 포켓몬과 전투에 들어가면 필드 BGM이 어레인지되는데, 똑같은 야생 포켓몬 전투 BGM 하나만 반복해서 들어야했던 이전 작[9]과는 다르게 에리어에 따라서 전투 BGM이 달라지는 재미가 생겼다. 같은 에리어라도 환경에 따라 BGM이 조금씩 달라지고, 코라이돈/미라이돈 탑승 여부에 따라 BGM이 또 달라지는 등 에리어 하나의 BGM을 가지고 여러 어레인지를 만들어내는 리프라이즈 기법을 적절하게 활용했다. 게임 자체가 심리스 오픈월드라 BGM이 갑자기 바뀌지 않고 지역이나 상황이 변할 때에도 자연스럽게 선율은 그대로 이어지기 때문에 리프라이즈의 장점이 더 두드러진다.

소드·실드의 배틀타워에 이어서 토비 폭스가 작곡에 참여한 것으로도 화제가 되었는데, 특히 테라 레이드배틀 전투 테마곡은 토비 폭스의 색채가 짙게 묻어나오는 곡으로서 불길한 분위기를 발산하던 전작들의 레이드 배틀과 대비되는 결심과 희망을 상징하는듯한 흥겨운 곡조로 호평받고 있다. 또한 그가 참여한 곡들에 나오는 특유의 리프라이즈가 스토리 몰입감을 더해주었다는 평가가 많다. 거기에 더해 이 테라 레이드배틀 테마곡를 베이스로 한 1회차 최종보스전 테마곡은 포켓몬 시리즈 내 테마곡 중에서도 손에 꼽을 정도로 스칼렛바이올렛이 만들어낸 불후의 명곡으로 꼽힌다.[10]

전작 소드실드에서 호평받았던 체육관전의 코러스도 다시 채용했다. 체육관 관장 전투 테마곡 자체는 다소 밋밋한 편이지만, 테라스탈하는 에이스를 꺼내는 순간 코러스가 깔리면서 몰입도를 더욱 올려준다는 평.

모험의 끝을 장식하는 엔딩곡 Celestial도 빼놓을 수 없는데, 에드 시런의 뛰어난 음색과 감성적인 멜로디 및 가사로 완성도 높은 스토리의 마지막에 깊은 여운을 남겨준다는 평가를 받고 있다.


2.8. 전설의 포켓몬 포획[편집]


이번에도 울트라비스트들과 마찬가지로 여러 개체가 존재한다는 컨셉트를 사용했기 때문에, 게임을 리셋하지 않아도 양 버전의 게임에 종류별로 하나씩 모든 전설의 포켓몬을 넣어줄 수 있게 되었다. 또한 메인 전설의 포켓몬도 최초로 2마리 입수가 가능해졌음은 물론, 2마리째의 포획면에서도 초기작의 전당등록 강요나 후기작의 강제포획 이벤트의 장점만을 합쳐, 자유롭게 포획 가능하되 시간이 지나면 그냥 리스폰되는 형식으로 변경되어 훨씬 노고를 덜게 되었다.

2.9. 자연스러워진 포켓몬 모델링[편집]


트로피우스, 보만다 일부 포켓몬들의 스탠딩 모델링이 다시 만들어졌는데, 기존의 어색하게 공중에 뜬 채로 부르르르르 떠는 모델링보다 훨씬 자연스러워졌기에 전반적으로 매우 호평이다. 다만 저리더프의 경우 기존의 모델링이 그대로 쓰이고 있다.

이 외에도 포켓몬의 질감이 크게 개선되었다. 비늘이나 털이 표현되기도 했고, 특히 강철 타입 포켓몬은 정말 쇳덩어리를 보는 것 같은 모습을 보인다.

2.10. (한국어판 한정) 개선된 번역 퀄리티[편집]


오역이거나 어색하게 명명되었던 기존의 번역이 대거 개선되었다. 이러한 번역 개선사항은 스칼렛/바이올렛 외에 포켓몬 GO 등의 다른 포켓몬 게임에도 일괄 적용되었다. 주로 기술명을 외국어 표기법에 맞게 개선하거나 ~다로 끝나는 동사형 명칭을 ~기로 끝나는 명사형 명칭으로 바꿨다. 기관총처럼 아예 뜻이 달랐던 명칭도 바꿨다.

8세대까지의 번역과 비교시 기술머신을 제외하고[11] 아이템은 24종류, 기술은 49종류, 포켓몬 분류는 총 9마리의 분류가 변경되었다. 변경된 대상은 다음과 같다.

기술 오역 변경 일람(49종)[12]
오역가드스웹가로챔★기관총깨트리다다른차원러시다른차원홀달의불빛
수정가드스왑가로채기씨기관총깨트리기이차원러시이차원홀달빛
오역독엄니두번치기드래곤크루뒀다쓰기뛰어오르다라스트버지락블레스트
수정맹독엄니두번차기드래곤클로비장의무기뛰어오르기러스터퍼지록블라스트
오역락클라임로케트박치기리프레쉬머드숏멀리짖음메가폰메지컬리프
수정록클라임로켓박치기리프레시머드샷멀리짖기메가혼매지컬리프
오역메탈크로우미러숏★바톤터치벌레먹음본러쉬브레이즈킥브레이크크루
수정메탈클로미러샷배턴터치벌레먹기본러시블레이즈킥브레이크클로
오역블러스트번섀도크루속이다스마트호른스카이업퍼★스킬스웹스피드스웹
수정블라스트번섀도클로속이기스마트혼스카이어퍼스킬스왑스피드스왑
오역얼다바람얼다세계앵커숏앵콜에어컷터우드호른찝게햄머
수정얼어붙은바람얼어붙은세계앵커샷앙코르에어커터우드혼집게해머
오역타르숏탐내다태만함파워스웹퍼스트가드하트스웹화염자동차
수정타르샷탐내기게으름피우기파워스왑패스트가드하트스왑화염바퀴

아이템 오역 변경 일람(24종 + 99종)
오역수퍼볼넷트볼리피드볼타이마볼프레미어볼검은진흙초승달날개은빛날개
수정슈퍼볼네트볼리피트볼타이머볼프리미어볼검은오물초승달깃털은빛깃털
오역무지갯빛날개콤페볼체력날개근력날개저항력날개지력날개정신력날개순발력날개
수정무지갯빛깃털컴퍼티션볼체력깃털근력깃털저항력깃털지력깃털정신력깃털순발력깃털
오역고운날개날개화석포켓몬스넥키트메가티아러메가블레스은왕관금왕관락메모리
수정고운깃털깃털화석포켓몬스낵키트메가티아라메가브레스은색병뚜껑금색병뚜껑록메모리
오역기술머신○○
ex) 기술머신01
수정기술머신0○○
ex) 기술머신001

포켓몬 분류 변경 일람(9마리)[13]
포켓몬일본어 분류
오역
수정
파일:88MS.png질퍽이ヘドロポケモン
진흙포켓몬
오물포켓몬
파일:89MS.png질뻐기
파일:150MS.png뮤츠いでんしポケモン
유전포켓몬
유전자포켓몬
파일:243MS.png라이코★いかずちポケモン
우뢰포켓몬
우레포켓몬
파일:289MS.png게을킹ものぐさポケモン
나태함포켓몬
나태포켓몬
파일:299MS.png코코파스●[1.2.0]コンパスポケモン
콤파스포켓몬
컴퍼스포켓몬
파일:476MS.png대코파스●[1.2.0]
파일:325MS.png피그점프とびはねポケモン
튀다포켓몬
바운스포켓몬
파일:477MS.png야느와르몽●[1.2.0]てづかみポケモン
움켜쥠포켓몬
움켜쥐기포켓몬

쫀도기, 저승갓숭, 타부자고, 카디나르마 등 신규 포켓몬의 명칭 면에서도 로컬라이징의 평이 좋다. 전반적으로 단순히 뜻을 옮기는 수준에서 그치지 않고 말장난이나 어감 등을 잘 살렸다.

테오키스 같은 명백한 오역이나 로토무·비크티니·게노세크트 같은 어원을 무시한 포켓몬 이름도 고쳐지지 않은 건 아쉽지만, 포켓몬 이름은 너무 굳어졌고, 상표권 문제까지 있어 바꾸기 어렵다는 걸 생각하면 기술명 개선만으로도 최대한 노력했다고 볼 수 있다.


3. 혹평[편집]



3.1. 각종 기술적 이슈[편집]




이 게임의 가장 큰 문제점으로, 리뷰어들을 포함해 유출 및 플라잉겟으로 게임을 먼저 플레이해본 유저들이 공통적으로 프레임 드랍과 렉, 버그는 그냥 일상이고, 심지어 프리징도 밥 먹듯이 일어난다고 하기도 했으며, 웹진들의 비판도 대부분 최적화 관련 지적이었다. 데이원 패치가 된 실제 발매 버전도 쾌적한 게임플레이 자체가 불가능한 수준으로 나쁘다. IGN한 리뷰어는 직설적으로 본작을 ‘스위치 최악의 AAA급 게임’이라고 평가하기까지 하였다.

현재까지는 제가 스위치에서 플레이한 AAA 게임 중 최악입니다. 그리고 당연히 이건 데이원 패치를 적용한 것입니다.


안 그래도 포켓몬스터 본가 시리즈는 3DS를 기점으로 기술력 부족, 발적화 등의 여러 문제가 물 위로 떠오르기 시작해 개발사인 게임 프리크의 기술력 상태에 대해 의문이 제기되다가, 스위치로 발매된 레츠고! 시리즈에서 처참한 기술력이 제대로 들통난 후로 대대적으로 혹평을 받아오고 있었다. 그 중에서도 최적화를 콕 집어서 비판을 받을 정도이니 얼마나 발적화가 심한지 짐작할 수 있을 것이다.

바로 전 작품이며 비슷한 심리스 형식의[14] 포켓몬 게임인 레전드 아르세우스도 절대적인 기준으로 보면 AAA급에 한참 미치지 못하는 그래픽 및 최적화로 까였지만, 이번에는 그 레전드 아르세우스 개발하던 기술력은 다 어디갔냐는 소리마저 나올 정도이니 말 다했다. 이건 스위치의 성능 문제가 아니라 순수하게 게임 프리크의 역량이 한참 부족해서 발생한 사태다.[15] 사실 레전드 아르세우스와 비교해도 부끄러울 수준인 게 레알세가 다른 AAA 게임들에 비해 기술적으로 뒤떨어진다는 비판을 받았을지언정 적어도 본작보다는 훨씬 볼만한 그래픽을 보여주고 원활한 플레이가 불가능할 정도의 퍼포먼스 문제를 겪진 않았다.

1.2.0 패치 이후에도 여전히 해결되지 못한 심각한 문제들이 많다.

  • 프레임 드랍: 30fps 유지가 거의 불가능할 정도의 프레임 드랍이 상시로 일어난다. 특히나 이 게임에서 오브젝트가 그나마 많은 편인 마을에서는 프레임 드랍과 스터터링이 매우 심하고 빈번하게 일어나서, 3D멀미가 심하다면 플레이하지 말라는 평도 있을 정도이다. 이 증상은 사람마다 느끼는 정도가 다르므로 혹시 구매할 생각이 있다면 꼭 실기 플레이 영상을 보고 결정하는 것을 추천한다.[16] 독모드와 휴대모드 모두 평균 30FPS 조차 유지하지 못한다. 심지어는 네이티브 해상도가 아닌 가변 해상도[17]임에도 불구하고 이 수준이다. 이에 대해서 여러가지 가설이 등장했는데, 팔데아 지방의 규모를 실제 지구의 이베리아 반도와 축적을 비슷하게 맞췄을 경우에 바다와 하늘이 실제 지구보다 아득하게 큰 사이즈로 렌더링 되는게 원인 아니냐는 가설이 있다.#

  • 프리징: 렉과 프레임 드랍으로 인해 버벅이다가 그대로 게임이 멈춰버리는 프리징 현상[18], 혹은 아예 메인 화면으로 튕겨나오는 크래시를 겪었다는 체험담이 매우 많다.# 원인은 심각한 수준의 메모리 누수로 추정되는데, 그래서 게임을 오래 켜놓을 수록 발생하는 빈도가 매우 높아진다고 한다. 이런 피해를 최소화하려면 자동저장을 켜놓거나 게임을 자주 꺼줘야 하지만 엄연히 6만원이라는 돈을 받고 파는 AAA급 게임에서 몇 시간마다 게임을 껐다 키는 짓을 굳이 해줘야 하는 것부터가 이미 웃음벨이고, 자동저장은 밑에서 후술할 버그 때문에 위험성이 있다.

  • 매우 저열한 그래픽 품질: 그래픽 품질 또한 심각할 정도로 나쁘다. 대표적으로 그림자를 보면 도트가 그대로 드러나있으며, 윤곽선조차 제대로 따지 않고 대충 뭉개놨다. 로우 폴리곤에 셰이더도 없는데도 거대한 도트가 그대로 보이는 수준. 오브젝트나 지형 판정도 엉성한지, 캐릭터나 포켓몬의 신체 일부가 심심하면 땅이나 벽을 뚫고 들어가는데 이는 팔데아의 대공에서 자주 발생한다. 팝인 현상도 빈번하게 나타날 정도로 심하고 바위나 산 등의 배경도 지나치게 단조로운 텍스처로 이루어져 있다.

맵에서 조금이라도 벗어나면 뒤에 있는 NPC들은 계단 현상으로 인해 형체를 알아보기 힘들 정도로 뭉개지고(#), 모션 LOD가 극단적으로 크게 걸려 있어 NPC들이나 포켓몬들이 맵에서 조금이라도 멀어지거나 숫자가 늘어나면 모션 프레임이 크게 저하되어 버린다. 디지털 파운드리의 분석에 따르면 모션 LOD는 30FPS - 7.5FPS - 3FPS - 2FPS 순으로 적용되는데, 훤히 눈에 띄는 곳에서도 원래 프레임의 4분의 1로 곧바로 저하시키는 만큼 위화감을 느낄 수밖에 없다. 특히 첫 교실 장면은 전투가 전혀 없는 한정된 컷신임에도 불구하고 학생 전원이 저하된 프레임으로 움직여서 기괴하다는 평가마저 있다.# 맵 로딩도 심각할 정도라 오브젝트들이 사라졌다 나타났다를 반복한다.

  • 카메라 시점: 카메라 시점이 매우 어지럽게 바뀐다는 혹평이 많으며, 정상적으로 작동하지도 않는다. 땅이나 벽을 뚫고 들어가는 건 예사다.#

  • 이동 버그: 엉뚱한 데로 워프당하거나 끼는 버그도 빈발한다.# 그냥 아무 계기 없이 발생하는 경우가 많고, 포켓몬 배틀을 할 경우에도 많이 발생한다. 이는 배틀 진입시 플레이어가 강제로 순간이동을 하기 때문인데, 이 때 순간이동 된 위치가 정상적인 위치가 아니라면 문제가 발생하는 것이다.[19] 참고로 건물에 들어왔다 나가거나, 혹은 건물을 만들기 싫어서 꼼수로 암전되고 대화창만 나오게 만들어 놓은 가게들도 이런 판정을 공유하는지는 몰라도 건물에서 나오거나 혹은 대화창을 종료했을 때 갑자기 건물 사이로 끼어들어가거나 바닥을 뚫고 하염없이 추락하거나 혹은 이상한 곳으로 워프하는 경우도 있다.

  • 진행 불가 버그: 위의 이동 버그에 걸려서 이상한 곳에 끼면 크래시가 일어나기도 한다. 최악의 상황은 이 때 자동저장이 되어버리는 경우로 이러면 게임 진행 자체가 불가능한 상황이 되어 불가피하게 초기화를 해야 한다.#[20] 이걸 방지하려면 자동저장을 꺼야 하지만 문제는 위에서 말했듯 갑자기 게임이 꺼지는 크래시 현상도 매우 자주 일어나고 피해를 최소화하기 위해서는 자동저장을 켜놔야 한다. 그러니까 문제가 발생하지 않는게 제일 좋지만 이건 언제든 발생할 수 있기에 결국 사용자는 사실상 ‘자동저장을 켜놔서 뜬금없이 발생하는 크래시로부터의 피해를 최소화’할지 혹은 ‘자동저장을 켜놓고 진행불가 버그가 걸리면 여태까지 플레이해온 데이터를 다 잃을지’ 중 하나를 택해야 하는 상황이다. 자동저장까지 되었다면 얌전히 저장 데이터를 초기화하거나 해줄지 여부도 모르는 버그 수정을 오매불망 기다리는 수 밖에 없다. 또 길을 막고 있는 NPC가 뭔 수를 써도 움직이지 않거나, 혹은 버그로 마치 투명 오브젝트가 길을 막고 있는 듯 앞으로 갈 수가 없어서 스토리 진행이 불가능한 경우도 있다.

  • 필드에 포켓몬이 많아졌고, 설정상의 실제 크기를 할 수 있는 최대한 재현한 것 자체는 좋게 볼 수 있으나, 문제는 보이지 않는 포켓몬이 지나치게 많다. 이 문제는 라이드 상태에서 도드라지는데, 빠모트나 마릴 정도도 겨우 눈에 띄는 정도라서 베이비 포켓몬이나 작은 포켓몬들, 캡싸이같이 배경이랑 비슷한 색상의 포켓몬들은 정말로 잘 안 보이는데다 밀집도가 높은 경우도 은근히 많다. 다른 문제가 없으면 모르겠는데, 이렇게 개체수가 많다 보니 프레임 드랍도 잦고 포켓몬 표시 거리도 짧다.[21] 정확히는 게임의 전반적인 스펙에 비해서 시야 최대 범위가 너무 넓어서 발생하는 문제. 그나마, R스틱을 눌러서 시야 범위를 2단계로 변경이 가능한데, 이걸 알려주는 가이드가 없다. 그래서 이런 상황을 방지하기 위해 포켓몬에 윤곽선 처리라도 하여 눈에 띄게라도 해야 하는데 그런 조치도 없다.

  • 전작에 비해 박스를 조작할 때 포켓몬 아이콘이 로딩되는 속도가 느려져 생겨서 박스에 있는 포켓몬을 바로 확인할 수 없는 문제가 있다.


3.2. 발전이 없거나 오히려 퇴보한 비주얼 요소들[편집]


기술 이펙트가 퇴화했다. 실제로 여러 메이저 기술을 포함한 상당수 기술의 이펙트 연출이 기존처럼 별개의 컷신을 사용하지 않게 변경되어 전작에 비해 매우 심심해졌다는 평이 많다. 이에 해당하는 사례로 지진, 브레이브버드 등을 꼽을 수 있다. 공격 연출도 전작인 레전드 아르세우스보다 퇴보했는데, 전작에서는 근접해서 공격하는 모든 기술을 직접 포켓몬이 다가가서 시전했지만 본작부터는 소드 실드처럼 기술마다 근접 타격 여부가 다르다. # 또한 전작에 이어서 여전히 몇몇 포켓몬의 기술 모션 수가 부족하다. 전작 출신이 아니라 새로 추가된 포켓몬 역시 기술 이름과 다른 부위로 공격하는 경우가 있다.

그나마도 현재 미해금되어 해킹롬으로만 볼 수 있는 전작들 전설과 환상의 포켓몬 전용기의 비주얼은 더더욱 처참하다. 특히 근원의파동, 심판의뭉치, 거수참, 수류연타, 블리자드랜스, 아스트랄비트 등은 브다샤펄스텔스록 수준으로 엉성하며, 6세대 이래 단 한번도 평가가 나쁜 적이 없던 공간절단도 눈에 띄게 부실해졌다. 이에 더해 전부 해당 포켓몬 전용 모션이 잘려나가있다.[22] 물론 이들은 현재 더미 데이터 취급이므로 추후 해금과 함께 추가해줄 가능성도 없진 않으나, 버그 수정하기에도 바쁠 제작진들이 여기에 신경이나 쓰고 있을지는 의문이며 이대로 추가된다면 다시 한번 큰 반발이 있을 것으로 예상된다.

아마 이펙트 퇴보의 이유는 지진을 보았을 때 오픈 월드라는 이유로 필드가 직접적으로 변화하는 기술 이펙트를 최대한 피하려던 것으로 보인다. 물론 이런 엉성한 이펙트로도 게임이 엄청나게 무거운 상황이라, 더이상 최적화할 여유도 기술도 없는 게임 프리크의 마지막 수단이었을 지도 모르겠으나, 이미 다른 게임들로 눈이 높아져있는 게이머들 입장에서는 헛웃음만 나오는 상황이다.

모션도 매우 엉성하다. 예를 들어 계단 이동 모션을 제대로 넣어놓지 않아 캐릭터가 대각선으로 서서 경사로를 걷는 듯 내려오거나#[23] 각 모션 사이에 중간 모션을 삽입하지 않아서# 캐릭터들이 순간이동하거나 갑작스럽게 T포즈를 취하는 현상이 일어나기도 한다. # 포켓몬캠프를 잇는 피크닉 콘텐츠를 비롯한 식사 콘텐츠의 연출 역시 전작에 비해 퇴보되었는데, 카레/샌드위치의 맛에 따라 애니메이션이 다른 것이야 동일하나, 식사 모션이 있던 포켓몬캠프와 달리 이번 작에서는 음식을 먹는 애니메이션이 아예 없기 때문. 화면 중앙에 음식 하나를 덩그러니 놓고 주인공의 얼굴이 화면 옆에서 슬그머니 튀어나와 입을 뻐끔 거리는 헛웃음이 절로 나오는 연출을 보여준다. # 이번작의 식사 연출은 누가 봐도 벽에 음식 사진을 걸어놓고 벽 앞에서 음식을 베어먹는 시늉을 하는 것으로밖에 안 보인다.

이 처참한 비주얼 요소들 때문에 월간지 CG애니메이션 특집 표지모델을 우마무스메에게 빼앗겼을 정도. 또한 해당 월간지에서 이외에도 다뤄지는 게임이 우마무스메와 스바 말고도 용과 같이 7,블루 프로토콜,몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크가 있는데, 하나같이 포켓몬과는 비교하기가 미안해질 정도로 뛰어난 비주얼 요소를 보여주는 게임이다.

3.3. 부실한 오픈월드 요소[편집]


오픈월드긴 하지만 정작 들어갈 수 있는 건물은 별로 되지 않는다. 예전 작품들에선 각 도시나 마을마다 있었던 민가에 방문해서 거주민들과 대화를 하거나, TV를 시청함으로써 메인 스토리에선 드러나지 않는 포켓몬스터 세계의 디테일한 설정에 더 몰입하고 재미를 느끼는 것이 가능했다.[24] 그러나 이번 작품에선 이러한 디테일한 재미들이 크게 줄어든 것. 실질적으로 포켓몬 체육관, 체육관 접수처, 주인공의 모교, 주인공의 집[25], 일부 음식점, 미용실 정도를 제외하고 내부가 구현되어 있는 건물이 없다시피하다. 가게조차도 전작까지는 가게에 들어가면 가게 내부의 디자인과 점원 등, 상호작용하는 인물/시설이 많았지만, 본작에는 가게 내부가 구현되어 있지 않아 화면이 암전되고 상품 목록만 뜨는 것으로 끝이다. 심지어 포켓몬센터프렌들리숍조차도 야외에 오픈되어 있는 구조다.

지형도 대부분이 넓은 들판과 울퉁불퉁한 산으로 되어있고 굵직한 마을들을 제외하곤 이렇다할 지형지물이 전혀 없다.

일자형 구조만 디자인하다가 처음으로 오픈월드 레벨 디자인을 맡은 탓인지 레벨 디자인이 엉망이다. 시스템적으로 레벨 스케일링이 되지 않으면서도, 레벨차에 따른 스펙 격차가 강한 기존의 밸런싱이 바뀌지 않았기 때문에 명목상만 오픈월드지 실제로는 메인 스트림은 특정 루트로 진행하는 것이 반강제되어 있다. 본작에서는 가장 강한 체육관 관장과 챔피언리그 첫 상대 트레이너의 레벨 차이가 10 정도 나는데, 다른 두 스토리라인의 극후반부를 진행하면서 이 레벨 차이를 메우게 된다. 즉 3개 스토리라인을 완료 직전까지 진행한 후에 한 스토리를 클리어하도록 강하게 유도하는 것이다. 즉 명목상으로는 자유로운 진행이 가능하긴 하지만, 각 스토리라인의 상대 트레이너 레벨을 보면 결국 실제로는 어느 정도 진행 순서를 강제한 셈이다.

특히 팬들이 흥미롭게 여긴 설정인 '체육관 관장들은 도전자 수준에 맞춰서 포켓몬을 조절해가며 싸운다'는 것도 반영이 안 돼서 관장들이 스토리 진행도와는 상관없이 무조건 고정된 엔트리로 싸워 설정 문제는 둘째치고 재미조차 사라졌다. 극단적인 경우지만 단풍에게 가장 마지막으로 도전하는 경우 이미 최소 50레벨을 넘긴 주인공의 포켓몬을 15레벨도 안 된 포켓몬들로 상대한다.

그렇다고 레벨 디자인을 잘 해놓아서 자연스러운 동선이 만들어졌냐 하면 그것도 아니다. 스토리 공략 목표(체육관, 주인 포켓몬, 스타단)의 난이도 역시 스타트 지점과 가까운 곳에서 먼 순으로 레벨이 차근차근 올라가게 배치를 해놓지도 않아서 뒤죽박죽이다. 예를 들어 반시계방향으로 돌 경우 루트상 콜사 - 멜로코 - 모야모 순으로 공략하게 될텐데, 중간에 낀 멜로코가 모야모보다 사용 포켓몬 레벨이 더 높다. 이때문에 상대의 레벨대에 맞춰서 진행할 경우 테이블시티를 중심으로 서쪽과 동쪽을 왔다갔다해야 한다. 그렇다고 추천 공략 레벨을 대략적으로 표기해주거나[26], 등장인물의 대사로 특정한 루트로 유도해주지도 않기 때문에[27] 적당히 가까운 곳으로 갔다가 지나친 레벨 인플레에 고생하고 겨우겨우 극복해도 그보다 더 난이도가 낮은 다른 목표들이 시시하게 느껴지는 문제점이 생긴다.

환경 상호작용 역시 제대로 이뤄지지 않았다. 가장 눈에 띄는 문제는 역시 . 화창한 파란 하늘이나 별이 가득한 밤 하늘임에도 불구하고 비가 내리는 이펙트가 나타날 수 있다. 거기에, 비가 한창 쏟아지고 있음에도 NPC는 태연하게 벤치에 앉아 있거나, 서서 잡담을 하는 등, 일반적인 상황에서 보기 힘든 행동을 한다. 하다 못해, 비가 내리는 상황에선 우산을 꺼내 쓴 모습으로 리스폰하게 하거나, 나타났다가 사라지는 NPC는 우산을 쓴 모습으로 나타나게 해야 했으나, 구현되지 않은 것으로 보인다.


3.4. 퇴보한 편의성[편집]


많은 측면에서 편의성이 개선되었지만, 개중에는 기존작에 비해 오히려 퇴보했다고 평가받는 부분들도 많다. 특히 바로 전작 레전드 아르세우스에서 잘 만들었다거나, 8세대로 들어오며 개선되었다고 평가받은 요소들이 빠진 경우가 많았다.

기술머신은 일회성이고, 재화와 몬스터 별 드랍 소재를 넣어야 다시 구매 할 수 있게 바뀌었다. 그나마 한 번 획득한 기술머신 및 스타더스트★스트리트를 통해 확보한 레시피에 해당되는 기술머신은 재료만 있으면 제한 없이 제작이 가능하지만, 5세대에서 비소모 아이템으로 변경되었을 때 혁신이란 소리를 들었던 것을 구 시스템의 소모성 아이템으로 되돌린 건 상당히 아쉽다는 평가. 소모성 아이템으로 돌아가면서 1회 구매 시 들어가는 가격 역시 감소했기에 5~8세대 시기에서 기술머신을 구매하기 매우 힘들어졌던 것에 비해 접근성이 좋아졌다는 의견도 있긴 하지만, 본작에선 기술머신 제작에 단순히 돈만이 아니라 포켓몬의 부산물[28]까지 요구하는 탓에 추가적인 파밍이 필요하다는 게 문제. 그나마 스타더스트★스트리트에서 레시피를 얻을 때 부산물 역시 한 번씩 제작할 수 있을 정도로 주기는 하나, 그 뒤는 역시 직접 파밍해야 한다. 단순히 개체 선별 작업이 아니라 부산물을 위해서 파밍을 해야하는 요소는 Pokémon LEGENDS 아르세우스에서 추가된 요소인데, 일단 8세대의 기술레코드처럼 플레이타임을 높이려는 유도로 보이지만, 상당히 강제적인 유도라서 불호가 많은 편.

레전드 아르세우스처럼 본작 역시 색이 다른 포켓몬을 필드에 보여주긴 하나, 레알세와 달리 색이 다른 포켓몬이 스폰될 때 어떠한 시각적이나 청각적 단서를 주지 않는다. 그나마 특별한 색의 차이가 명확한 포켓몬이면 놓칠 가능성이 덜하지만, 특별한 색의 차이가 크게 나지 않거나 제대로 보이지 않을 정도로 작은 포켓몬이면 분간이 매우 힘들고, 더군다나 새로 추가된 9세대 포켓몬은 이로치와 원본이 차이가 적은 포켓몬이 많기 때문에 더더욱 이로치를 구분하기가 어렵다.[29] 또 레전드 아르세우스에서는 색이 다른 포켓몬은 다른 색의 아이콘을 써서 구분이 쉬워졌지만 본작에서는 이전작들처럼 다른 색도 일반 색의 아이콘을 쓴다.

록온 시스템으로 포켓몬 레벨을 확인하고 몬스터볼을 던져 싸울 수 있게 해놓았지만, 레전드 아르세우스에 비해 록온 시스템의 조작이 매우 불편하다. 레전드 아르세우스에서는 볼을 던질 준비 후 근처의 포켓몬으로 조준점 근처의 포켓몬으로 록온을 해준다면 이번 작에서는 록온이 되는 범위가 매우 줄어들어서 볼을 던지기 전 화면 중앙에 포켓몬을 위치시킨 뒤 록온을 하고 볼을 던져야 한다. 게다가 레전드 아르세우스에서는 포켓몬이 여러마리 있을 때 원하지 않은 포켓몬이 록온되면 버튼조작으로 록온한 포켓몬을 바꿀 수 있었지만 이번작에는 이 기능이 삭제되었다. 또한 필드에서 포켓몬을 꺼낼 때는 아르세우스처럼 던질 수 없고 무조건 플레이어에서 출발하는것으로 바뀌어 멀리있는 아이템을 파밍하기 힘들어졌다.

미진화체 때 배우지 않으면 진화체에서 스킬이 영영 누락되는 경우가 다시 부활했다. 해당 기술을 기억한 채로 진화시켜도 나중에 잊으면 다시는 떠올릴 수 없고, 동족유전이나 흉내허브 등으로도 배울 수 없다. 이는 7세대까지만 유지되고 8세대(심지어 브다샤펄에서도)에 들어서 일괄적으로 재습득이 가능하도록 변경되었었는데 이를 롤백한 것이다. 이건 육성 시 잘못하면 아예 처음부터 다시 키워야 하는 환경으로 돌려놓은 거나 마찬가지라 편의성 면에서 퇴보한 것이 맞다. 그나마 스칼렛·바이올렛에 한하면 그냥 진화 전 기술을 조심해서 잊지 않도록 하면 되지만, 다른 세대까지 고려하면 더 큰 문제가 생긴다. 포켓몬 홈을 경유해서 다른 게임으로 옮기면 기술이 자력기로 리셋되기 때문에 이전 세대에서 옮겨온 진화체는 무조건 진화 전 기술을 쓸 수 없게 되고, 차후 게임에서도 이 개악점이 유지되면 스칼렛·바이올렛에서 키운 포켓몬이어도 스칼렛·바이올렛 이후의 게임에서는 해당 기술을 못 쓰게 된다. 버섯모(버섯포자)나 라우드본(하품)처럼 진화 전 기술이 실전에서 매우 유용한 포켓몬들이 가장 큰 타격을 받을 전망이다.

또한 테라스탈 타입 변경에 이용되는 피스 50개가 매우 가혹하다는 혹평도 실전 배틀러들 사이에서 나오고 있다. 이미 전작의 다이맥스 사탕 역시 쓸데없이 플레이타임 늘리려는 수작이란 평가가 있었지만, 한번에 10개만 먹이면 끝인데다가 맥스 레이드배틀의 난이도가 낮았으며, 종류도 다이맥스 or 거다이맥스 뿐이었기 때문에 자주 바꿀 일도 없었던 반면 테라스탈은 메타에 따라 그때그때 바꿔줘야 하는 타입에 관련된 시스템임에도 불구 요구량은 5배에 타입별로 재료는 따로, 테라 레이드배틀 한정 보상[30]이라는 정신나간 조건인 상황이라 일찍부터 실전에 뛰어든 사람들은 고통을 호소하는 중.

게다가 쓰레기같은 통신환경때문에 막상 원하는 포켓몬의 레이드를 찾았다고 해서 들어갈 수 있는것도 아니고 원하는 게임을 잡기 위해 정처없이 문을 두드려야 한다.

레이드에서 특정 포켓몬을 원하는 테라타입의 포켓몬을 띄우는 건 극한의 저확률이고 아예 레이드도 없는 스타팅, 준전설 등도 있으므로 결국 피스사용이 강요된다는 점에서 더더욱. 특히 초기환경은 천상계 유저들도 간보기 단계인지라 파티를 유동적으로 바꾸고 싶어하는데, 피스 부족하다고 호소하는 경우가 늘고 있다.

이러한 편의성 퇴보는 대체적으로 플레이타임을 늘리려는 수단으로 보이는데, 막상 유저들은 부족한 돈을 수급하기 위해 배틀 스쿨 워즈 자동화로 무한정 플탐을 늘려주고 있기에 제작진이 예상을 잘못했다는 말이 많다.

3.5. 삭제되거나 부실한 컨텐츠들[편집]


8세대에서 가장 큰 비판을 받았던 포켓몬 부분 삭제 정책은 이번에도 기어이 유지되었다. 팔데아지방에서도 400여 종이라는 소수의 포켓몬만이 존재할 수 있기 때문에 본작에서도 전작과 마찬가지로 대부분의 기존 포켓몬들을 옮겨올 수 없게 되어 이를 안타까워 하는 의견들이 많다.[31] 칼로스지방은 전 종이 450종이라 비교되는데, 만약 450종이 나왔다면 40%는 넘길 수 있을 수치라 더욱 비교되는 상황. 다만 소드실드에서 그랬듯이 DLC로 추가될 가능성이 있다.

배틀타워로 대표되는 플랫 룰 배틀 시설이 삭제되었다. 현재로선 추후 DLC 업데이트에 껴있을 것이라는 추측이 많다. 실제로 레전드 아르세우스에서도 배틀시설에 해당되는 엔드 컨텐츠를 발매 1개월 후에 무료 업데이트로 추가한 전적이 있었다.

전작의 슛스타디움의 토너먼트를 계승하는 배틀 스쿨 워즈가 있긴 하지만 아카데미 교사진과 학생들만 참전하며, 체육관 관장과 사천왕이 참전하지 않는 점도 아쉬운 점으로 꼽힌다. 그나마 체육관 관장은 일회성 2회차 배틀을 할 수 있지만 아카데미 교사나 체육관 관장이 아닌 사천왕 칠리와 뽀삐는 한 번 밖에 배틀할 기회가 없다는 점이 더 아쉬운 부분이다.

테라 레이드배틀은 실시간으로 진행되지만, 솔로로 플레이 할시 AI들은 플레이어가 공격할때만 행동하며 행동 패턴이 엉망이다. 사실상 온라인 플레이를 강제하는 설계인데, 각종 중요한 소비 아이템들을 레이드에서 주기 때문에 레이드를 플레이하지 않을 경우 손해를 본다. 그나마 발매 후 연구가 이루어져 마릴리, 타부자고, 무쇠손, 코/미라이돈같은 포켓몬을 쓰면 솔플이 가능해지긴 했지만, 이것도 해당 포켓몬들의 타입이 유리한 레이드에서나 통하는거고, 상성이 불리한 레이드라면 클리어가 불가하다. 다만 멀티플레이에서 트롤링 문제가 대두되면서 현재는 어지간히 높은 난이도의 레이드가 아니면 오히려 솔플로 하는 게 더 낫다는 의견도 많다.


3.6. 기타 문제점들[편집]


  • 화면에 뜨는 미니맵에 방위 고정 옵션이 없다. 다른 장르도 아니고 시점을 이리저리 움직이게 되는 오픈월드 장르 게임에선 방위 고정 옵션이 없으면 지금 자기가 어느 방향을 향하고 있는 것인지 직관적으로 파악하기 힘들기에 보통 방위 고정 옵션을 지원하는 것에 비해서 이러한 점은 게임프리크가 별 배려없이 만든 티가 강하게 난다. 상세 지도는 그나마 방위 고정을 지원하긴 하지만 번거롭게 상세지도를 매번 켤 수도 없는 노릇이고, 그마저도 확대와 축소가 자유로운 게 아니라 단계별로 지정되어 있으며, 전체 지도에서 원하는 특정 지역을 지정해서 확대하는 기능이 없어서 사용이 매우 불편하다.[32]

  • 또한 미니맵 핀 기능은 목적지밖에 지정할 수 없다. 현대 오픈월드 게임의 시초인 야숨부터 핀을 여러개 꽂아 맵을 탐색할 수 있었고, 그 열풍을 따른 원신 등의 다른 오픈월드 게임도 여러 모양의 핀을 활용할 수 있는것이 보통이다. 당장 레전드 아르세우스 역시 6종류의 핀을 제공했는데 본작에선 오직 목적지만 지정할 수 있다. 본작 역시 모으령의 위치나 고정 테라스탈 포켓몬 등 미리 표시해뒀을때 편의성이 체감되는 요소가 충분한데도 추가 핀 기능은 구현되지 않았다.

  • 스타단, 체육관 관장 등 매인스토리 미션 클리어마다 주는 기념사진은 게임 자체적으로 앨범 기능이 없기에 그때 그 상황에 캡쳐해두지 않으면 다시 재시작하지 않는 이상 볼 방법이 전혀없다는 점도 소소한 문제로 적용된다.

  • BGM 자체는 좋은 평가를 받지만 게임 내 디테일이 전작들에 비해 떨어진다. 전반 루프 반복이나 이상한 BGM 난입같은 버그가 수정되긴 했으나, 일부 여전히 부실한 점이 있다. 8세대 작품은 전체적으로 대전 중 포켓몬 선택창으로 넘어가면 일부 악기가 빠지면서[33] 대기중, 생각중인 상황의 느낌을 살렸는데 본작에서는 조금 소리가 작아질 뿐 리프레이즈 처리가 되지 않는다. 본작의 필드브금 리프레이즈가 호평받았던 것과는 정반대. 또한 체육관 브금의 경우 소드실드가 스토리 당시와 마찬가지로 마지막 포켓몬이 뜨면 두번째 루프가 시작하던 것과 달리, 본작의 통신대전에서는 그냥 제 시간이 되면 마지막 테라스탈 시의 루프까지 전부 재생된다.


4. 호불호[편집]



4.1. 디자인[편집]



4.1.1. UI[편집]


  • UI 디자인 호불호가 심하게 갈린다. 요즘 트렌드에 맞춰 극단적으로 심플화되어 있는데, 전작도 심플한 UI를 사용했음에도 혹평이 없던 반면 본작의 UI는 버튼에 테두리를 너무 과도하게 사용하고, 정작 테두리가 필요한 부분(대화창, 체력 등)에는 테두리 없이 반투명 그라데이션으로 처리해둬서 가독성이 심히 떨어진다.

  • 성의가 없다. 예시로 커맨드 창에서의 체력바와 기술 연출 시의 체력바 위치가 살짝 안맞는 걸 들 수 있다. 모션 그래픽처럼 반응형 UI를 사용해 기술 연출 시에는 체력바만 냅두고 나머지 요소들이 잠시 사라졌다 나타나도록 했으면 되는 문제인데 그렇게 하지 않고 굳이 똑같이 생긴 UI를 더 만든 데다가 같은 위치에 배치해놓지도 않았다.

  • UI가 개연성이 없다.
    • 1세대 : 게임보이 성능의 한계로 인해 단순한 UI를 사용하였다.
    • 2세대 : 전체화면 메뉴가 도구로 확대되고 도구별 메뉴가 도입되었으며, 포켓기어 전용 화면은 휴대용 컴퓨터 느낌을 연출한 전용 UI를 사용한다.
    • 3세대 : 메인 메뉴 구조는 1, 2세대를 답습했지만, 게임보이 어드밴스의 업그레이드된 그래픽 성능을 이용해 화려한 UI 연출을 도입하였다.
    • 4세대 : 게임기 물리 버튼 사용을 제한하고 커다란 버튼 위주 UI[34]포켓치등 보조 컨텐츠로 닌텐도 DS에 탑재된 터치스크린을 적극적으로 사용하도록 유도하였다.
    • 5세대 : 블랙·화이트의 UI는 게임의 부제에서 따와 전체적으로 흑백 위주의 구성이다. 블랙 2·화이트 2는 신 플라스마단큐레무 유전자쐐기 합체의 이미지에 맞춰 사이버틱한 이미지로 구성했다.
    • 6세대 : 첫 3D작임을 감안해 심플했던 전작의 UI가 광택이나 그라디언트를 적극적으로 사용하는 등 입체적으로 바뀌었다.
    • 7세대 : 7세대의 배경인 트로피컬한 느낌을 따라 체력창이 뜰 때 페인트가 튀겨지는 연출이 존재하고[35], 커맨드 창의 배경에는 해변가를 모티브로 삼아 푸른 물결이 친다. 또 4세대부터 이어져오던 UI 배치가 인체공학적 디자인으로 바뀌었다.
    • 레츠고 시리즈 : 그라데이션 위주로 특히 무지개색을 적극적으로 사용했다.
    • 8세대 : 광택이나 그라데이션이 배제되고 플랫해졌다. 특히 UI가 나타나고 사라지는 애니메이션은 월드컵이나 프리미어 리그 등 축구 중계 해설 방송의 자막에서 모티브를 따왔다.
    • 4세대 리메이크 : 혹평이 있는 편이지만 그래도 4세대 당시의 UI를 재현했다는 점에서는 어느 정도 명분이 있다.
    • 레전드 아르세우스 : 시대상 배경이 과거라는 점을 고려해 7세대처럼 UI가 붓으로 먹을 칠한 디자인이다. 다소 구식으로 보일 수 있었으나 한편으로는 UI 배경에 유리 질감을 적극적으로 사용하는 등 트렌드를 놓치지 않아서 촌스럽게 보이지 않는다.[36]
그러나 이번 작의 UI는 본작 로고의 배경 디자인과 비슷할 뿐 명분도 모티브도 존재하지 않는다. 아마 아카데미를 표현하고 싶었던 것 같은데, 차라리 전작 UI를 우려먹거나, 테라스탈을 모티브로 삼각형 패턴을 기반으로 한 보석 질감을 사용하는 게 나았을지도 모른다. 팬이 디자인한 스칼렛 바이올렛 UI 다만 일관성 없지는 않다. 전체적으로 사각형을 많이 사용했고, 악센트 컬러로 노란색을 사용했다.

  • UI마저도 버그가 발견되었다. 테라스탈 버튼은 빛이 나는 효과가 적용되어 있는데, 이 빛이 실제 필드에 영향을 끼친다.


4.1.2. NPC 트레이너[편집]


소드·실드는 트레이너의 디자인에 대해서는 호평일색이었던 반면, 이번엔 평범한 NPC와 트레이너들의 디자인도 호불호가 갈린다.

전반적으로 6세대와 비슷하게 흘러가고 있는데, 등산걸, 포켓몬 매니아 등 지나치게 오버센스라고 생각되는 트레이너들이 많다.

또한 학력 제한이 없다는 설정 때문인지, 연령대는 매우 다양하지만 옷은 전부 아카데미 교복을 입고 있는 트레이너들이 가득한데, 보다 보면 성의가 없다는 생각이 절로 들 정도.

각 지역의 특성에 전혀 맞지 않는 옷차림을 한 트레이너들도 많다. 대표적으로 눈보라가 펑펑 치는 추운 지역에 살아도 고스트 관장의 바람잡이를 하는 트레이너는 나시에 반바지를 입고 있다. 이 외에도 뜨거운 사막 지대에 살지만 패딩에 스키바지를 입고 있는 NPC도 있는 등 계절감이 의심되는 옷차림이 굉장히 많이 보인다.


4.2. 스토리[편집]



4.2.1. 악역[편집]


매 시리즈마다 항상 등장했던 악의 조직의 존재감이 점차 옅어지고 있는 측면에 대해 딱히 상관없다는 의견도 있지만 한편으로는 불호 의견 역시 존재한다. 이번 작에서 등장하는 스타단은 스토리를 진행하다 보면 악의 조직이라는 명칭에는 전혀 걸맞지 않은 집단임을 파악할 수 있으며 도리어 그와 정반대라는 인상까지 준다. 전작에서도 매크로코스모스가 악의 조직으로서 보여준 행보가 매우 적었던 이유로 8세대에는 사실상 실질적인 악의 조직이 없다는 지적까지 나왔는데, 이번엔 그보다도 한 술 더 뜬 탓에 스토리의 밀도와 몰입감을 떨어뜨린다는 지적이 있다.

다만 포켓몬 시리즈의 악의 조직은 로켓단을 제외하면 그 목표가 지나치게 이상론적이거나 억지스러워 이해가 가지 않는다는 지적이 꾸준히 나오고 있었고, 스토리 전개에 있어서 애물단지로 전락한지 오래였다. 포켓몬 시리즈의 악의 조직은 1세대 시절부터 스토리의 한 축을 맡아왔지만 본질적으로는 '테러 조직'에 지나지 않았고, 그 때문에 한 가지 딜레마를 안고 있었다. 포켓몬 시리즈는 레전드 아르세우스를 제외하면 기본적으로 매우 평화롭고 안정적인 세계를 정체성으로 삼고 있는데, 그런 세계관에서 테러 조직이 활개친다는 것 자체가 어색하다는 점이다.[37] 시리즈를 거듭하며 세계관이 짜여질 수록, 사회조직은 멀쩡하게 굴러가는데 반해 테러 조직의 목표는 비현실적일 수 밖에 없었다. '세계 정복'이라는 이익을 추구하는 로켓단보다 납득이 가는 악의 조직이 나올 수가 없었고, 악의 조직을 축으로 한 스토리는 이미 3세대 시절부터 한계에 직면해 있었다.

그런 와중에서도 4세대의 갤럭시단에서 호평을 받더니 5세대의 플라즈마단이 그야말로 역대급이라는 평가를 받자, 게임프리크는 지속적으로 5세대처럼 악의 조직에 개성과 사상, 정당성을 부여하려는 시도를 지속했다. 그러나 아시다시피 이들은 3번 모두 기분좋게 빗나가게 되었다. 특히 소드실드는 리그전까진 평가가 그럭저럭 나쁘지 않다가 로즈의 돌발행동에서 스토리의 평가가 급격히 무너졌다 해도 과언이 아닐 정도로, 악의 조직은 포켓몬 스토리의 애물단지로 전락한 상황이었다.

이를 극복하려면, 평화로운 세계관을 포기하고 악의 조직이 활개치기 좋도록 혼란스러운 분위기를 구성하거나, 악의 조직 자체를 퇴출 시키고 다른 갈등요소를 도입하는 것, 두 가지 방법밖에 없었다. 제작진은 전자를 선택한 레전드 아르세우스[38]를 빼면 메인 시리즈에서는 후자를 택하여 시리즈를 거듭하며 악의 조직의 영향력을 점점 줄이고 있었다. 그 결과 이번 작품은 악역이 없는 작품에 굉장히 가까워지게 된것. 굳이 악역이 있다면 과거/미래의 포켓몬에 현혹되어 윤리의식의 선을 넘어버리며 타락해 버린 원본의 올림/투로 정도라고 할 수 있다.


4.2.2. 전설의 포켓몬[편집]


스토리에서 전설의 포켓몬의 비중이 크게 늘어났다. 이전까지의 포켓몬 게임에서 전설의 포켓몬은 스토리와 거의 상관이 없거나(1, 2세대), 서사의 빈약한 묘사로 비중이 공기에 가깝거나(6세대), 혹은 스토리에 중요한 역할을 담당하긴 하지만 직접적인 등장은 최후반부에나 있거나 (나머지 세대들[39]) 하는 식이었으나, 이번작은 전포가 아예 극초반부터 스토리 내내 함께하며, 전포와 관련된 이야기가 스토리의 메인 축이다.

때문에 전포가 플레이어와는 조금 먼 존재일 수 밖에 없는 이전작들에 비해 전포의 스토리 내 캐릭터성이 크게 증가했으며, 덧붙여서 친밀감과 몰입감이 크게 높아져 많은 플레이어들에게 호평을 받고 있다. 만일 이런 상호작용 없이 본작의 1회차 스토리 마지막 전투를 진행했다면 매우 뜬금없었을 것이다. 다만 이로 인해 ‘위엄 넘치는 신적인 존재에서 매우 강할뿐인 귀여운 강아지 같은 느낌으로 전락했다’ 라고 불호를 표하는 사람들도 있다.

다만 코라이돈미라이돈 문서에서도 알수 있듯 이들은 어디까지나 모토마[40]의 과거&미래 모습이기 때문에 전작의 전설의 포켓몬들과는 근원이 다르다는 점을 감안해야한다.

4.3. 기타[편집]


  • 이브이피카츄의 울음소리가 다시 전자음으로 바뀌었다. 피카츄의 울음소리는 XY부터 변경된 오오타니 이쿠에가 연기한 음성이 큰 호평을 받았으며, 이브이 또한 레츠고 이후로 유우키 아오이 성우의 목소리로 바뀌었다. 이것이 레전드 아르세우스에서 기계음으로 되돌아왔으며 본작에서도 유지되었다. 레전드 아르세우스는 시점이 과거라 기계음이 나와도 이해가 된다는 평이 많으나 본작은 딱히 그러한 이유가 없는데도 기계음으로 돌아왔다. 성우 버전의 울음소리를 좋아하는 유저들은 개성이 사라졌다며 불호 의견을 내는 한편, 진화루트간의 통일성과 편애 등의 문제로 전자음 쪽을 선호하는 유저들도 있어 호불호가 갈린다.

  • 커스터마이징과 관련하여 헤어스타일의 자유도는 높아졌지만 복장은 교복으로 통일되어 전작에 비해 수수해졌다. 다만 상점에도 의상탭이 그대로 존재하는걸로 보아 추후 DLC를 통해 의상이 들어올 가능성은 있다.


5. (일부) 해결된 문제[편집]


  • 포켓몬들이 잘 때 눈을 감지 않아 비판을 받았다. 이미 포켓몬스터 블랙·화이트 때부터 포켓몬이 잠듦 상태이상에 걸리면 눈을 감고 자는 그래픽이 나오도록 만들어졌고[41], 이는 소드실드까지도 유지되었다. 도트 그래픽 시절에도 존재했던 디테일이 갑자기 빠져버린 것이다.
12월 2일 1.1.0 버전 업데이트 후 잠듦 상태이상에서 눈을 감는 모션이 출력되고 있다. 애초에 샌드위치를 먹을 때 눈을 감는 모션이 멀쩡히 있었기 때문에 모션 자체는 있었던 것이 맞기에 버그로 추측된다. 다만, 아직도 완벽히 해결된 게 아니라 타이밍이 이곳저곳 꼬여있다. 하품으로 잠드는 턴에 미리 눈을 감거나, 테라스탈을 누른 턴에 일어나는 판정이 뜨면 테라스탈 시점부터 미리 눈을 뜨거나 하는 등 버그가 남아있다. 1.2.0 버전에서는 눈 뜨는 타이밍이 꼬이는 버그도 수정되었다. 그 외에 얼음이나 체력저하 등으로 모션이 바뀌는 타이밍이 꼬이는 것도 이때 수정되었다.

  • 상술했던 호평받는 BGM들이 무색해지게 일부 전투 BGM이 특정 구간만 반복재생이 되는 버그가 있다. 사천왕과 치프 챔피언 전투에서 그 문제가 확연하게 드러나며, 리부팅을 했음에도 버그가 사라지지 않을 때가 있다. 이 버그는 1.1.0 버전에서 수정되었으나,# 여전히 최종보스와의 배틀을 승리한 직후 뜬금없이 일반 트레이너 배틀 BGM이 재생되어 분위기를 깨는 버그는 물론이고 다른 상황에서도 갑자기 다른 BGM이 끼어드는 버그가 있다.

  • 모든 배틀에서 똑같은 고정 난수를 사용하는 것으로 밝혀졌다.# 포켓몬은 배틀시 ‘명중률’ 시스템을 채용하고 있어서 큰 문제인데, 저 고정 난수 때문에 기술 적중 여부가 확률을 따지는게 아니라 직전에 어떤 기술을 사용했느냐에 따라서 고정된다. 이 때문에 바로 다음 기술이 맞을지 안 맞을지가 정해져 있어서 해당 기술의 명중 여부를 스스로 결정할 수 있다. 예를 들어 특정 기술 바로 뒤에 일격기를 쓰면 일격기가 100% 확률로 적중[42]하기 때문에, 여러 커뮤니티에서 이 조합표를 찾고 있는 촌극도 벌어졌다.
같은 이유로, 명중률 90% 이하의 기술은 이 난수에 의해 첫 턴에 반드시 빗나가도록 되었으며, 이는 빛의 가루와 같은 아이템 역시 적용되는 것으로 밝혀졌다.# 이는 역으로 말하자면 첫 턴에 명중률 100%인 기술을 확정적으로 피하는 방법[43]이 되기에, 각종 프리 매치에 큰 영향을 미칠 것으로 보인다.
이후 랭크 배틀이 시작되는 12월 2일 배포된 Ver. 1.1.0 패치에서 고정 난수 문제점은 해결되어, 다행히 랭크배틀에는 영향을 끼치지 않았다.

  • 매지컬 교환으로 색이 다른 포켓몬이나 타 언어판의 포켓몬을 받을 때, 이미 도감에 등록된 포켓몬이면 다른 색의 모습이나 타 언어판의 도감 설명이 추가되지 않았다. 포켓몬을 진화시키면 등록되긴 하나 이 때문에 미진화체의 도감 설명은 여러 언어로 볼 수 없었다. 이 변경점은 버그라는 것이 밝혀져, 2월 말 패치로 매지컬 교환으로 받은 다른 색이나 다른 언어의 포켓몬이 정상적으로 등록되도록 고쳐졌다.

  • 배틀 스타디움을 통한 통신대전에서는 필드가 아카데미 옥상 그라운드로 고정된다. 실제로는 전작 소드실드와 마찬가지로 통신대전에서 각 체육관 필드나 테이블시티 중앙광장, 포켓몬리그 등등 다양한 필드가 통신대전에 등장할 수 있도록 설정은 되어있는데 어째서인지 배틀 스타디움을 통한 랭크배틀 등에서는 필드가 반드시 고정이다. 이후 이 문제는 시즌 4부터 필드가 고정되지 않게 바뀌게 되어서 해결되었다.

6. 총평[편집]




이 문서는 나무위키의 이 토론에서 총평에서 게임프리크의 완성도 떨어지는 작품을 구매하는 것 자체에 대한 팬덤과 비팬덤 간의 분쟁의 존재 자체는 서술하되 해당 분쟁의 시시비비 자체는 본 문서에는 서술하지 않기(으)로 합의되었습니다.
타 위키에서의 합의내용이 더위키에서 강제되지는 않지만 문서를 편집하실때 참고하시기 바랍니다.



개선된 스토리와 캐릭터, 그리고 레전드 아르세우스 시절의 편의성 등 전작들의 좋은 점들을 가지고 와서, 게임성 자체는 최근에 나온 포켓몬 게임들에 비하면 좋은 평가를 받고 있다. 메인스토리 분기 루트 같은 새로운 스토리 구성, 적절한 복선 및 연출과 매력적인 캐릭터성을 곁들여 호평받은 스토리[44], 본가 시리즈 최초로 완전한 오픈월드를 활용한 자유로운 모험[45] 전투를 단순화하는 레츠고 모드와 이를 활용한 스타단 레이드, 전작들에 비해 필드에 잘 녹아들어있는 포켓몬, 기술머신을 직접 제작하는 기술머신머신, 아르세우스에서 호평받았던 볼 바로던지기, 어떤 포켓몬이라도 상점템으로 숨특 6V 실전형으로 세팅할 수 있는 편의성 개선 등이 고평가 받는 요소이다.

그러나 가장 큰 문제는 이 게임이 2022년도에 닌텐도의 세컨드 파티 독점작으로 나온 풀프라이스 게임이라기에는 너무나도 끔찍한 기술적 완성도를 보여준다는 것. 독 모드 기준 1080p~720p를 오가는 가변 해상도를 사용하고 있음에도 가변 60은 커녕 30fps도 유지하기 버거운 조악한 그래픽 품질, 수시로 프레임 드랍과 렉, 그리고 프리징이 발생하며 몰입을 방해하는 수준이 아니라 게임 진행에 방해가 되거나 아예 게임 진행을 불가능하게 만드는 치명적인 수준의 버그들도 산적해 있다. 포켓몬이 아니라 다른 게임이었다면 온갖 혹평과 함께 환불 운동까지 벌어졌을 것으로 예상될 정도로 기술적 문제가 심각하다. 실제로 게임 프리크와 비슷한 저명한 AAA 게임 개발사에서 만들었으면서 이 따위의 기술적 완성도로 출시한 사이버펑크 2077, Grand Theft Auto: 트릴로지 - 데피니티브 에디션, 워크래프트 3: 리포지드 등은 출시와 동시에 대규모의 환불 러시가 이어졌다. 게다가 게임 프리크의 과거 행적들을 보면 추후에라도 최적화를 해낼 기술력이 존재하긴 하는 건지 의문까지 드니 평가가 개선되기도 요원하다. 특히 프레임 드랍이나 화면 전환 등의 저열한 퀄리티가 3D 멀미 등의 불쾌감이나 울렁거림을 유발하는 경우가 많고, 이 때문에 토를 했다거나 멀미약과 인공눈물 같은게 없으면 플레이가 불가능할 수준이라는 경험담이 꽤 있으니 구매할 생각이 있으면 꼭 실기 영상을 보고 판단하는 것이 좋다.

단순한 기술적 문제들 뿐만이 아니라 다른 게임적 요소들도 비유가 아니라 사전적인 의미로 게임을 플레이해보고 내놓긴 한 것인가?는 의문이 들 정도로 엉망진창인 부분이 많다. 만들기 귀찮아서 혹은 만들 능력이 없어서 부실한 부분들이야 왜 이렇게 됐는지 이해라도 할 수 있으나 그것도 아닌 부분이 상당히 많다. 대표적으로 레벨 디자인의 경우 정석적인 루트를 탄다면 선형 구성도 아니고, 그렇다고 맵 곳곳을 탐색하도록 유도하는 것도 아니라서 맵 전체를 난잡하게 돌아다녀야 하며, 가던 길 도중에 엄청나게 높은 레벨의 포켓몬/트레이너가 있는 등 장애물이 굉장히 많다.

콘텐츠 또한 자세히 살펴보면 딱히 새로운 것은 없다. 맥스 레이드배틀과 유사한 테라 레이드배틀, 포켓몬캠프, 카레라이스 시스템을 계승한 피크닉, 소드/실드의 체육관 챌린지와 거의 동일한 챔피언 로드, 썬/문의 섬 순례와 거의 동일하게 주인 포켓몬을 쓰러뜨려야 하는 레전드 루트 등 전작들과 유사한 콘텐츠를 고수했으며, 오히려 배틀타워가 잘려나간 데다 엔딩 후 컨텐츠인 2회차도 전작들에 비해 초라하다. 8세대에 이어 9세대에서도 과거의 포켓몬들이 등장하지 않는다는 점도 원년 팬들에게는 큰 실망감으로 다가온다.

결국 어떤 관점에서 바라보냐에 따라 평가가 갈리는 게임이라고 볼 수 있다. 단순히 플레이하는 재미로는 전작들에 비해 더 높은 점수를 줄 수 있지만, 기본적인 완성도 측면에서는 조악해 제대로 평가하기 힘들 정도이니.[46] '포켓몬' 게임을 즐기고 싶은 사람에게는 프레임 드랍 정도만 견디면 그럭저럭 할 만한 재미있는 게임인 반면, 포켓몬 '게임'으로 바라보는 시각에서는 도저히 좋은 평가를 줄 수 없는 것이다.

그러나 상기한 문제점에도 불구하고, 발매 3일만에 천만장을 판매하며 역대 닌텐도 게임 전세계/일본 신기록을 세우면서[47] 앞으로의 흥행 전망도 매우 밝은 상황이다. 게임의 완성도를 포기하고 발매 일정을 앞당겨 매출을 최대화하는 게임 프리크의 전략은 이번에도 적중했고, 이러한 기조는 계속 유지될 것으로 보인다.

본작의 심각한 최적화와 버그 발생 문제를 기점으로[48] 이런 유사한 문제점들을 가진 작품들을 무비판적으로 구매하는 포켓몬 팬들에게 “이러니까 게임프리크가 기술적 문제점을 해결하지 않고 그냥 발매하는 것”이라는 비난과, “내가 내 돈주고 게임 사서 즐기겠다는데 뭔 시비냐”는 실드가 여기저기서 충돌하고 있다.

결국 발매 약 2주 후인 12월 1일, 닌텐도에서 업데이트 데이터(Ver.1.1.0)를 배포하는 공지를 올리며 각종 버그에 대한 사과문을 업로드하기에 이르렀다.(#)
현재까지 판명된 게임 진행에 영향을 끼치는 이상 현상에 대해서는 지속적으로 조사하고 있으며, 대응 방안에 대해 협의 중입니다. 이용에 불편을 드리게 되어 대단히 죄송합니다. 또한, 그 밖에도 보내 주신 다양한 지적과 의견에 대해서도 관계 각처에 공유하고 있습니다. 각각의 의견들을 진지하게 검토하고, 계속해서 개선해 나가도록 하겠습니다.

게임 발매 후 어느 정도 시간이 지나 객관적인 평가를 내리게 된 시점에서는 스토리는 장족의 발전을 이루었지만 기술적 문제는 되려 심각해졌다는 평가를 받고 있다. 즉 6~8세대에서 거의 막장에 가까운 스토리를 보여준 것에 대해 질린 유저들은 역대 최고의 스토리를 즐기면서 호평을 줄 것이지만 기술적 요소에 민감한 유저들은 되려 퇴보한 최적화에 악평을 줄 것이다. 결국 어느 관점에서 보느냐에 따라 포켓몬의 요소를 잘 살리고 멋진 연출을 보여준 게임이라는 평가를 남기거나 기술적 발전 없이 IP만 믿고 발전이 없는 게임이라는 평가를 남길 수 있을 것이다.

7. 기타[편집]


패러독스 포켓몬의 네이밍 방식이 이질적이라는 평가가 있다. 기존 포켓몬의 경우 사물 + 동물 또는 의성어 + 동물, 사물 + 의성어 같은 두 가지 요소를 적절하게 합해 만들었는데, 패러독스 포켓몬의 경우 특수하다는 설정을 가지고 있긴 하지만 위대한엄니무쇠독나방처럼 자체의 특징을 별다른 조정 없이 이름으로 내서 이질적이라는 평.

작품 전체의 평가하고는 별개로 포켓몬스터 시리즈는 6세대부터 그래픽과 기술적인 측면에서는 계속 비판을 받고 있어서 차라리 게임 프리크가 아니라 다른 개발사가 포켓몬을 개발해줬으면 좋겠다는 의견이 팬덤에서 자주 나오고는 했다. 그러나 게임 프리크가 아닌 외주 게임 개발사 ILCA가 개발한 전작 포켓몬스터 브릴리언트 다이아몬드·샤이닝 펄이 충격적인 퀄리티로 나온 탓에 닌텐도가 직접 관여를 하는 게 아닌 이상 답이 없을 것 같다는 방향으로 여론이 살짝 선회했는데, 비록 닌텐도가 직접 게임을 개발한 건 아니라지만 BDSP와 본작의 프로듀서가 닌텐도의 개발자였다는 게 공론화되고 이번 작품이 역대 최악의 최적화를 보여준 탓에 이제는 포켓몬스터에 더 이상 기술적인 개선은 기대하기 힘들겠다는 부정적인 여론이 득세하기 시작하였다.

물론 프로듀서는 게임 개발 실무에 관여하는 직책은 아닌 만큼 실무 게임 개발진의 총괄자인 디렉터 오오모리 시게루의 잘못이 더 크겠지만 프로듀서는 게임을 기획하며 게임 개발을 관리하는 중역인 만큼 이런 결과물이 나왔다는 점에서 스케줄과 인력 관리에 완전히 실패했다는 거니 키나시 아키라 프로듀서의 잘못도 크다. 특히 키나시의 전작인 BDSP를 생각하면 프로듀서의 잘못도 결코 작지는 않을 것이다. 추가로 그래픽에 관해서는 제너럴 프로듀서 중 1명인 와타나베 테츠야의 잘못도 크다. 와타나베 테츠야는 포켓몬스터 1세대부터 쭉 게임 개발에 참가해온 게임 프리크의 원로 개발자로, 리더 프로그래머와 프로듀서직을 거쳐 2019년 출시된 리틀 타운 히어로부터는 제너럴 프로듀서를 맡게 된 인물이다. 보통 디렉터와 함께 게임 개발진의 최고 책임자로 꼽히는 프로듀서도 디렉터하고는 달리 게임 개발에 직접적으로까지는 관여를 하지 않는 직책인 만큼 그보다도 더 높은 제너럴 프로듀서는 본래라면 게임 개발에는 영향을 주기 힘든 직책이지만, 주식회사 포켓몬의 우츠노미야 타카토, 닌텐도의 타카하시 신야와는 달리 와타나베는 단순한 제너럴 프로듀서가 아니라 2018년부터 포켓몬 시리즈의 3D 모델링 / 모션 / 비주얼 등을 관리하는 업무도 함께 맡고 있다. 포켓몬 시리즈의 3D 그래픽을 총괄하는 사람이 프로듀서와 디렉터보다도 더 높은 직책에 있다는 것이다.

특히 발매 스케줄을 이해할 수 없다는 비판이 많다. 이미 동년 1월에 레전드 아르세우스를 발매했는데, 고작 10개월 만에 신작을 발매한 것이기 때문이다. 레알세와 개발팀이 분리되어있어 실제 개발기간은 약 3년으로 10개월 만에 개발한 것은 아니지만[49], 오픈 월드 게임을 개발하는 데에는 3년이라는 기간은 턱없이 부족한데다 심지어 본작은 게임프리크 최초의 오픈 월드 게임이다. 이렇듯 개발 기간이 길어지는데 적절한 명분도 있어서 설사 발매를 미루더라도 급할 것이 전혀 없는 상황이었다. 하지만 게임프리크의 포켓몬 본가는 무조건 11월 셋째주 금요일에 내야 한다는 암묵적인 룰에 의해 발매된 것으로 보인다. 결국 이런 사태가 터질 수도 있는데도 끝까지 발매를 연기하지 않은 프로듀서들을 포함한 윗선의 책임도 크다고 볼 수 있다. 어떻게 보면 5세대부터 3년마다[50] 세대교체를 하려는 포켓몬 컴퍼니의 악습이 기어코 발목을 잡았다고 볼 수 있다. 포켓몬 컴퍼니 입장에서는 세대교체가 이루어져야 신규 포켓몬 기반 캐릭터 사업을 진행하거나 애니메이션 시리즈를 만드는 등 게임 이외의 미디어 믹스를 제작할 수 있기 때문.[51]

게다가 8세대부터는 4세대의 Pt같은 별도의 확장판 버전을 출시하지 않고 대신 기본 버전의 확장 시즌패스 DLC를 개발하는 것으로 정책이 바뀌었기 때문에, 그래픽이나 해상도가 크게 개선된 업그레이드 버전 등이 출시될 가능성도 거의 없어졌다. 게다가 고전 포켓몬 게임의 리메이크 버전 출시는 2세대 리메이크부터 짝수세대마다 한 번, 정확하게는 한 닌텐도 기기당 한 번씩만 하는 전례 때문에[52] 9세대는 스칼렛 & 바이올렛( + 차후에 출시될 DLC 시즌 패스)만으로 버텨야 할 가능성이 높다.

E숍에서 구매한 뒤 버그로 인한 진행불가를 사유로 환불을 신청하자 실제로 환불이 된 사례가 등장했다.#
[1] 하루 약 72분[2] 이전 세대까지는 왕관으로 오역되어 있었지만, 이번 세대에서 병뚜껑으로 고쳐졌다.[3] 대표적으로 스피드와 공격이 있는데, 스피드의 경우 트릭룸 상태에서 역으로 최대치로 적용되는 것을 노리거나 후공 킬가르도가 실드폼을 최대한 이용하기 위해, 공격의 경우 물리기를 전혀 사용하지 않는 특수형이나 막이 포켓몬이 혼란의 자해 데미지를 줄이기 위해 최저치를 맞춘다.[4] 전 마을을 깨지 않고 다음 마을로 가려고 하면 각종 NPC들이 여러 가지 구실로 길을 막고 있어 진행할 수 없게 만들어놓았다.[5] 그래도 레벨링이 충분히 되지 않은 상태에서 진입하는 걸 막기 위해 어느 정도 안전장치를 두려고 한 건지 몇몇 길은 스타단이 스타더스트★스트리트 루트의 보스들을 쓰러뜨리기 전까진 길을 막고 있다.[6] 포켓몬스터 썬·문부터 서브 시나리오 라이터, 시나리오 기획, 무비 디렉터 등의 직책으로 포켓몬의 개발에 참가했다.[7] 사실 6세대부터 악의 조직과 최종 보스 등과 관련하여 반전형 스토리를 줄곧 내세우기는 했으나, 레전드 아르세우스에 들어서야 이러한 스토리가 완성형으로 자리잡은 것에 가깝다.[8] 스칼렛·바이올렛 스토리의 주제는 '무언가를 상실한 동료들과 함께 모험을 겪으며 보물로 간직할 추억, 경험을 쌓아나가는 이야기'이며, 이는 클라벨 교장이 말하는 보물찾기에도 부합한다. 3명의 라이벌들은 각자 무언가를 상실한 상태로, 언젠가 전력으로 겨룰 수 있는 라이벌을 찾는 네모, 학교폭력으로 인해 상처를 안고 일시적으로 학교를 떠나야 했던 모란, 부모의 사랑을 충분히 받지 못했고 같이 자란 친구인 마피티프의 치료를 위해 노력하는 페퍼 등 나름의 상실을 지닌 주연 인물들이 이러한 상실을 주인공과의 교류로 극복하는 과정은 꽤 튼튼하게 그려진다.[9] 2세대는 낮밤에 따라 전투 BGM이 미묘하게 달라지는 디테일이 있었으나 그게 처음이자 마지막이었다.[10] 테라 레이드배틀 - 에리어 제로 - 최종전이 같은 멜로디를 공유하여 테라스탈의 기원을 드러내고 있다.[11] 본작에서 기술머신이 100종류를 넘으면서 기술머신01→기술머신001 식으로 변경된걸 포함하면 99종류가 추가로 늘어난다.[12] 본가에서 삭제된 기술은 ★ 표시[13] 진화 계통별로 기술. ★는 본작에 데이터가 없는 포켓몬, ●[버전\]은 본작 출시 당시에는 데이터가 없었으나 후에 업데이트로 추가된 포켓몬.[14] 오픈월드와는 약간 다르다. 아르세우스는 보통 세미 오픈월드라고 부르기도 하는 장르로 거점이 존재하고 각 지역으로 나가는 방식이다.[15] 당장 같은 오픈 월드 장르에 런칭 타이틀이기까지 했던 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드는 전세대 콘솔인 Wii U를 기반으로 개발한데다 본작보다 훨씬 커다란 스케일을 가지고 있음에도 상당한 그래픽과 안정적인 프레임을 보여주었으며, 동년에 발매된 제노블레이드 크로니클스 3는 최신 업스케일링 기술을 도입하는 등 기술적으로 크게 진보하면서도 하드웨어 성능의 한계를 나름대로 극복해내는 우수한 퍼포먼스를 보여주었기에 더욱 비교된다. 심지어 전주에 발매된 소닉 프론티어는 같은 오픈월드 게임을 표방하면서도 멀티 플랫폼에 사후지원까지 같이 넣으면서 무려 8종의 콘솔 + PC동시에 최적화시켜야 하는 살인적인 개발 난이도 속에서 프레임 드랍을 빠르게 복구시키는 기술을 도입해 팝인 현상 외의 이슈를 해결한 채로 출시되었다. 고작 스위치 1개 기종을 가지고도 극심한 발적화를 보여주는 게임 프리크와 극명하게 비교되는 상황이다.[16] 실제로 플레이하다가 토를 했다거나 혹은 플레이 하기 위해 멀미약이나 인공눈물이 필요하다는 경험담이 매우 많다.[17] 독 모드에서는 1080p~720p, 휴대 모드에서는 720p~576p를 오간다.[18] 아무 전조현상없이 테라 레이드 배틀 직후 조작키가 먹통이 되어 게임을 껐다 켜야 하는 버그도 있다.[19] 이 현상을 이용해 초반에 넘어갈 수 없는 곳을 매우 쉽게 넘어가는 꼼수도 있다.[20] 해당 링크는 피해자는 아니지만 해당 상황에서 자동저장이 되면 껐다 켜도 여전히 같은 상태라서 초기화를 해야 한다.[21] 정확히는 스폰/디스폰 거리가 짧다. 그래서 포켓몬 센터가 보이는 거리에서 럭키 발견 후 포켓몬 센터에 들렀다가 다시 찾아가면 없어져 있다. 라이드 상태에서 캐릭터가 가리고 있는 위치에 갑자기 나타나는 포켓몬에 부딪혀서 전투가 개시 되는 경우도 왕왕 있다.[22] 해금된 드래펄트드래곤애로도 전용모션이 잘려있다.[23] 계단 내려오는 모션 자체는 전작에도 있었지만 본작엔 넣지 않았다.[24] 예를 들어 보배마을의 한 주택 안에 사는 불륜 여성 이야기나, 보라힐즈 빌라에 사는 집세 밀린 남자, 대출금의 악몽에 시달리는 회사원 등등[25] 전작 라이벌인 호브의 집은 주인공 집과 비슷하게 구현되어 있으나 이번 라이벌인 네모의 집의 경우 거실만 구현되어 있다.[26] 지도에서 강하다 약하다 등 두루뭉술하게 알려주지만 정확하게 어느 정도 레벨에 가야되는 곳인지는 알려주지 않는다.[27] 그나마 가이드랍시고 있는 기능인 포켓몬 센터에서 '길을 잃었다'를 택해도, 센터에서 가까운 목적지를 안내해줄 뿐, 레벨에 맞춰 안내해주는게 아니다. 심하면 초중반에 최후반 관장이 가깝다고 거기에 도전해보라는 어처구니없는 안내도 나온다.[28] 사실상 핵심 문제라 보면 된다. LP의 경우 테라레이드를 직접 찾아다니면서 열다보면 쌓이는 자원이라 큰 문제는 없는데, 포켓몬의 부산물은 해당 포켓몬이 출현하는 지역에서도 출현 빈도가 제각각이기 때문.[29] 그나마 레츠고 모드로 자동사냥을 켤 때 색이 다른 포켓몬은 절대로 쓰러뜨리지 않으므로 분간이 힘든 종이면 이 방법을 써도 된다. 물론 포켓몬이 보일 때마다 일일이 레츠고로 잡는 것도 꽤나 귀찮은 일이지만...[30] 필드에 간혹 떨어져있기는 한데, 거의 빈도수가 없다시피하므로 노리고 주우러 다닐수도 없는 노릇이다.[31] 특히 스위치 세대로 단 한 번도 넘어오지 못하고 있는 포켓몬(야나키, 바오키, 앗차키, 모아머, 제브라이카, 스완나, 트리미앙, 왕큰부리, 메테노)을 좋아하는 팬들이 많이 실망하였다.[32] 사실상 전체 지도는 의미가 없다시피하다. 스토리 클리어 중에는 각 루트 별 보스를 목표로 지정할 수 있으면 편리한데 이 기능이 빠져있고, 스토리 클리어 이후에는 지도에 열린 테라 레이드배틀을 여는 목적이나 사흉수 포획 정도가 대부분인데 전체지도는 이 둘 모두 표시하지 않는다.[33] 소드실드의 경우 필터도 걸린다. [34] 이 UI는 7세대 이전까지 배틀 커맨드의 기반이 되었다.[35] 썬문 한정[36] 발매 전 선공개된 티저의 UI는 정식 버전과는 사뭇 다른데, 색감이나 아이콘 등이 지금과 비교해서 확실히 촌스럽다.[37] 그 예시로, 5세대의 플라스마단 조차도 '포켓몬을 해방하자'는 주장 자체는 일리가 있으나, 정작 본편의 사회가 너무 평화롭고 인간과 포켓몬의 공존이 잘 이루어져 있어서 괴리감이 심했다.[38] 사실 레전드 아르세우스 역시도 악역은 있었지만 악의 '조직'은 없었다.[39] 특히 4세대, 5세대, 8세대[40] 팔데아지방에서 매우 흔하게 볼수 있는 도마뱀 포켓몬으로 팔데아지방 사람들의 주요 이동수단이다.[41] 곤충이나 어류 등, 눈꺼풀이 없는 동물을 모티브로 한 일부 포켓몬 제외[42] 원래 포켓몬의 일격기는 실전 배틀 기준 평범한 상황에서는 30%이다.[43] 예를 들자면, 이 난수보정에 의해 배틀에서 자주보이는 기술인 속이기무효화 시킬 수 있다. 속이기는 첫 턴에만 발동 가능한 명중률 100%인 기술인데, 빛의 가루를 지니고 있을 경우, 명중률이 90%로 떨어지게 되고, 이후 명중률 90%인 기술은 첫 턴에 무효하는 난수 보정에 의해 빗나가기 때문.[44] 이전 작품들에서 지적되었던 메리 수 캐릭터인 피아나, AZ, 릴리에로즈 같은 이해할 수 없는 동기를 가진 빌런의 개연성 문제도 없다.[45] 레알세는 외전의 성격이 짙었고 세미오픈월드였다. 다만 위의 비판 항목에 나와있듯 전반적인 레벨 디자인은 처참하게 실패했기 때문에, 명목상은 오픈월드이나 실제로는 루트가 반쯤은 정해져있는 것이나 마찬가지라서 ‘이걸 자유로운 모험이라고는 부를 수 없다.’는 비판도 많다.[46] 일부는 이를 '음식은 맛있는데 손님을 바닥에 앉혀놓고 집어먹게 만드는 식당' 또는 '맛은 있는데 가시가 너무 많은 생선'에 비유했다.[47] 현재 포켓몬 게임 역대 판매량 2위를 갱신한 소드실드 조차 3일 기록은 600만장이었다.[48] 사실 이러한 충돌은 팬덤 내에서조차 6세대인 XY부터도 존재했다. 팬덤이 아닌 소위 찍먹이나 혹은 아예 외부 커뮤니티에서조차 조롱의 대상이 될 정도로 이슈가 커진 것은 타노스 사태 등이 벌어졌던 소드실드가 본격적이었고, 이번에는 그 단점도 해소되지 않은 주제에 누가 봐도 퀄리티가 엉망진창이니 더더욱 큰 이슈가 된 것이다.[49] CEDEC 강연에서 발표한 내용으로, 레알세 개발을 시작한 2018년 가을 이후 몇 달 뒤에 본작 개발을 시작하였다. #[50] 3세대와 4세대는 리메이크판과 개선판의 출시 때문에 세대교체가 4년 정도 걸렸지만, 그 이외의 세대교체는 3년이다.[51] 실제로 본가 게임 판매 수익이 실제 포켓몬 컴퍼니 수익에서 차지하는 비중이 그렇게 크지는 않다는 의견도 존재한다.[52] GBA 시절의 3세대 파레리그, NDS 시절의 4세대 하골소실, 3DS 시대의 6세대 오루알사, 닌텐도 스위치 시대의 8세대 브다샤펄. NDS3DS의 두 번째 세대였던 5세대와 7세대 작품에서는 리메이크 작품이 없었다. 다만, 상대적으로 이른 7세대는 리메이크가 아직 이른 상황이기 때문에 문제될 정도는 아니지만, 5세대의 리메이크는 미지수이다. 전례를 깨고 리메이크가 나올 수도 있겠지만, 그냥 5세대 포켓몬을 타 작품에 따로따로 부분별로 내놓는걸로 넘어갈지도 모른다.