애쉬(명일방주)
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1. 개요[편집]
레인보우 소대의 멤버, 코드네임 애쉬, 이미 행동 권한을 얻었으니, 배치 임무를 시작하도록.
- 획득 시 대사
중국의 모바일 게임 명일방주의 캐릭터.
2. 설정[편집]
3. 성능[편집]
3.1. 능력치[편집]
3.2. 재능[편집]
3.3. 정예화[편집]
3.4. 스킬[편집]
3.5. 인프라 스킬[편집]
3.6. 모듈[편집]
3.7. 평가[편집]
레인보우 식스 시즈 콜라보 캐릭터로, 4명 중 유일한 6성으로 출시되었다.
그 동안의 단일 저격은 5, 6성 가릴 것 없이 DPS에 있어 엑시아의 하위호환이라는 평을 받아왔는데, 애쉬는 드디어 엑시아에 비견될 만한 단일 대상 스나이퍼라는 평가를 받는 중이다. 그 동안 엑시아의 장점으로 평가 받았던 저렴한 코스트와 요구치 비해 초월적이라 해도 손색 없는 순간 딜링능력으로 아예 엑시아를 밀어내고 새로운 적폐가 되지 않을까 하는 기대를 받았다. 시간이 지나도 엑시아에 비견될 만한 성능을 가졌음은 이견이 없으나, 엑시아를 능가하는 성능을 가졌는가에 대해서는 평가가 갈린다.
결과만 요약하자면 장단점이 다를 뿐 둘 다 단일 스나 중엔 정상급인 강력한 오퍼레이터로 평가 받는다. 애초에 두 오퍼는 각각 연타형 지속딜러 / 기절 + 단일 누킹딜러로 같은 단일스나이긴 하지만 방향성이 전혀 다른 딜러이다. 엑시아는 재능으로 인한 빠른 평타와 30초만 기다리면 15초 동안 자동 발동되는 3스킬로 물량전과 체력만 많은 보스전 등의 장기전에 강점이 있는 대신 공격력 상승량이 낮아 중장갑 대상으로는 매우 약해지고, 애쉬는 수동 발동인 2스킬로 인해 원하는 타이밍을 맞추기 쉬우며 기절이 걸린다면 최대 공격력이 높아져 중장갑도 어느 정도 상대가 가능하다는 강점이 있는 대신, 평타를 주로 사용하게 되는 장기전에서는 엑시아에 비해 아무런 버프가 없으므로 비교적 약해진다.
즉 애쉬는 명사수 포지션에서 요구되는 잡몹, 대공용 지속 물리딜러가 아닌 원거리 누킹형 딜러이며, 그 중에서도 소수 경장갑 엘리트에 특화된 특수형 오퍼라고 볼수 있다.
성능 이야기와는 별개로 정가까지 출현하는 엑시아에 비해 애쉬는 복각 여지가 없다시피한 콜라보+한정 오퍼레이터인 만큼 많은 유저들의 욕구를 자극하며 화제가 된 오퍼레이터다. 중섭 설문조사 결과 에이야퍄들라 수준의 획득률을 기록했다.
1재능
은 배치 후 즉시 공격 범위 내의 적 1명에게 섬광탄을 투척하여 대상과 그 주변의 적들을 기절시키는 것이다. 적이 몰려오는 상황에서 배치하는 경우 기절을 걸 수 있어서 유용하게 사용할 수 있다. 또한 2스킬이 이 재능을 활용하기에 두번째 재능과 2스킬이 조합되면 굉장한 시너지를 낼 수 있다. 잠재능력 돌파로도 업그레이드가 없다는 점이 아쉬운 부분이다.2재능
은 처음 배치 시 코스트 -3, 배치 즉시 17의 SP 확보를 하는 것으로, 처음 배치하는 경우 저렴한 코스트를 소모하면서 스킬을 좀 더 빨리 사용할 수 있게 한다. 처음 배치시만 발동되며 재배치시에는 두번째 재능 자체가 발동되지 않는다.2스킬 의존도가 높은 애쉬 특성상 초기 SP도 비교적 중요하게 여겨지는데, 잠재능력이 5가 되면 SP가 3 추가되어 20이 된다. 여기에 배치시 적이 근처에 있다면 1재능이 발동하므로 기본적으로 SP가 24가 확보되며, 10레벨의 2스킬은 25가 필요하므로 첫번째 재능 종료 후 1초만에 2스킬을 사용할 수 있게 된다. 반대로 잠재능력이 5 미만이라면 첫번째 재능 종료 후 4초만에 2스킬을 사용할 수 있게 된다.
배치 코스트의 경우 엑시아와 같이 12 - 14 - 12로 이것만으로도 충분한 강점이나 2차 정예화 첫 배치 한정으로 코스트 요구 치가 -3이라 풀 잠재를 맞췄거나 재능 강화 엘리시움의 도움을 받을 경우 단 9코스트에 배치할 수 있다. 첫 배치 한정이라는 제약이 붙기는 하지만 통상적으로 단일 스나이퍼가 배치되는 시점은 코스트가 심하게 부족한 시기인 극초반이니만큼 충분히 고평가 요소이며, 이 두 가지가 모두 중첩되었을 경우 뱅가드들보다도 저렴한 단 7코스트로 배치할 수 있다는 점이 큰 장점이다. 한술 더 떠서 풀잠재 애쉬 + 엘리시움 배치 + 사일라흐 배치까지 한다면 무려 5코스트에 배치된 딜러가 배치 후 5초만에(스턴 풀리고 1초만에) 2스킬을 사용하는 걸 보게 된다. 모듈 3렙이 뚫리면 여기서 2코스트가 더 줄어 단 3코스트에 배치할 수 있게 되지만, 실제로는 지상 오퍼를 배치해 저지 수를 확보하는 쪽이 이득인 경우가 많고 풀잠까지 필요한 등 실용성이 높다고는 하기 힘든 퍼포먼스성 플레이의 영역이긴 하다.
1스킬
은 애쉬가 돌격소총을 꺼내 공격력이 조금 상승하고 2연사로 변경되는 스킬로, 무한지속 스킬이라 하술할 2스킬을 이용해 엘리트몹을 잘라내는 플레이 대신 평범하게 잡몹을 처리하는 단일 국밥 스나이퍼로 굴리고 싶은 경우 이쪽도 써봄직 하다.2스킬
은 애쉬의 주력 스킬로서, 즉시 첫번째 재능이 발동되며 자신의 돌격소총을 꺼내 사격한다. 공격 간격이 매우 감소하고(0.2초마다 1발) 기절한 적에게 입히는 피해량이 250%로 증가하며 발동 기준 31발의 탄을 얻고 탄을 모두 소모 시 스킬이 종료되는데 수동으로 종료 가능이라는 특징이 더해진 스킬이다. 스킬을 올려도 탄 수와 공속은 1레벨과 똑같으며 공격력과 SP 소모량만 업그레이드 된다. 초기 SP가 전혀 주어지지 않고 두번째 재능과 연계되어 있는데 두번째 재능은 재배치 시에는 발동하지 않으므로 재배치시 비교적 불리하다.애쉬가 엑시아를 따라잡았다는 평가가 나오는 이유가 2스킬 때문인데, 기절 상태의 적을 공격하는 경우라면 높은 배율의 공격력 증가로 인해 엑시아의 3스킬 이상의 DPS에 더해 방어력이 높은 유닛에게도 대처가 가능하기 때문이다.[2]
스킬 형태도 일정시간이 지나면 끝이 아닌 일정량의 공격량을 쏟아내야 끝난다는 점과 수동으로 임의 종료시킬 수도 있다는 점에서도 3스킬 엑시아보다 운용하기 유리한 점이 있다는 평가를 받는다.[3]
2스킬이 평가가 좋은 첸과 마찬가지로 이 스킬도 2스킬이므로 오퍼레이터를 빌리려는 뉴비에게는 3스킬 엑시아보다 활용하기 다소 편할 수도 있다. 순간적으로 높은 공격력으로 대미지를 빠르게 입히는 폭딜형 딜러라는 점에서도 첸과 유사한 점이 있다.
자동 발동인 엑시아 3스킬과 수동 발동인 애쉬 2스킬을 두고 자동과 수동에 대한 비교가 많다. 일단 단일형 스나이퍼가 중장을 상대하는 상극인 상황을 제외하면 30초만 기다리면 된다는 이유로 엑시아가 편하다고 평가하는 의견이 있는데, 반대로 수동 스킬이라 타이밍 잡기가 좋아서 애쉬가 낫다고 평가하는 의견도 있다.
또한 공격력 상승량만 보면 엑시아보다 애쉬가 훨씬 높기 때문에 위에서 제외한 상황인 중장 하나 정도는 기절로 붙들어 놓고 어느 정도 상대가 가능하다. 스나이퍼가 군중제어와 함께 딜링을 한다는것 만으로 충분히 고평가가 가능한 부분이기도 하다.
반대로 단점으로는 그 순간 화력을 위해서는 적을 기절 시킬 필요가 있다는 점 때문에 상황과 상성을 크게 탄다. 자신의 공격력과 상대의 방어력(그리고 거기에 영향을 주는 버프/디버프)에만 딜량이 결정되는 엑시아와 달리, 애쉬는 기절에 의존하여 대미지가 증가하는 구조로 인해 기절 면역인 적이나 기절이 걸려 있지 않은 적을 공격할 경우 기대 대미지가 훨씬 떨어진다. 애쉬 vs 엑시아 비교 영상
기절된 적을 모두 처치하고 기절이 걸리지 않은 적을 공격하거나 기절 지속 시간이 끝난 상황에서도 공격을 계속하는 경우에도 마찬가지다. # 별도의 공속 조정이 없을경우 섬광탄의 지속시간 4초동안 17발의 탄을 증폭된 대미지로 넣는데 이렇게 되면 남은 14발은 그냥 인터벌만 줄어든 일반 공격과 다름이 없다. 어그로 계산 실수로 섬광탄을 이상한 데다 날려먹는 경우도 있으며 스턴된 적 우선공격 기능이 없어 섬광탄을 제대로 던졌어도 기절이 걸리지 않은 적을 공격하는 경우가 은근히 있기 때문에#[4] 스킬 발동 타이밍만 고려하면 신경 쓸게 없는 엑시아에 비해 스킬 사용에 좀 더 세심한 컨트롤이 필요하다.실제로도 기본 기절 시간이 31발을 다 쏘는 시간보다 2초 가량 짧기 때문에 중장갑 적을 대상으로 사용할 경우 기절이 먼저 끝나고 남은 2스킬을 사용하는 모습은 흔히 볼 수 있다. 위에서 언급되었듯이 2스킬 사용 전에 기절을 거는 첫번째 재능의 지속시간은 잠재로도 강화되지 않는다.
기절 면역은 대부분의 보스들이 보유하고 있는데, 대표적으로는 6지역의 프로스트노바-겨울의 상처. 하필이면 기절 면역을 가지고 있어 엑시아 3스킬로는 쉽게 처리가 되지만 애쉬 2스킬은 대미지 증가가 전혀 없는 것과 마찬가지가 되어 성능을 반도 내지 못한다. 사실 6지역까지 갈 것도 없이 애쉬는 4지역의 프로스트노바도 거의 못 잡는다.
또 다른 단점으로 스킬의 유효 타수와 그에 의한 스킬 지속 시간이 엑시아에 비해 적기 때문에 단일형 스나이퍼의 주전장인 경장갑 물량전에서는 아무 생각 없이 스킬을 지르다가는 스킬이 중간에 빠지거나 스킬 쿨이 돌아오지 않아 낭패를 볼 수가 있다. 스킬 자체의 지속시간은 31발을 모두 쓰거나 취소할 때까지는 무제한이지만, 증가된 공속 덕분에 공격이 중단되지 않는 한 15초 동안 꾸준하게 스킬이 발동되는 엑시아보다 일찍 끝나는 것이 일반적이다. 이는 누커라는 오퍼 특성에 따른 패널티에 가깝다.
방어력이 높은 적을 상대할 엑시아보다 우위에 있지만 근본적으로 단일 대상 연타형 물리 딜러라는 한계상 방어력이 1000을 훨씬 넘어가는 본격적인 중장갑 적이나 10000을 넘어가는 높은 체력을 가진 적이 몰려오는 경우 결국 힘이 빠질 수 밖에 없다는 점에서 2스킬 애쉬도 엑시아와 비슷한 한계를 가지고 있으며, 이를 완벽하게 극복한 것도 아니다. 물론 애초부터 방어력이 1000을 넘는 중장갑은 명사수 계열 스나이퍼에게 맡기는 것이 아니다. 저런 상대는 마딜을 이용해서 잡거나 헤비슈터 계열 스나이퍼와 같은 중장갑에 효과적인 오퍼레이터를 이용하는 것이 맞다.
그러나 적이 애초부터 기절 면역이 아니라면, 부족한 딜량은 비교적 쉽게 보충할 수 있다. '공격력이 n%까지 증가' 로 기재되어있어 공격력 버프를 곱연산으로 받기 때문에 와파린,아, 스카디 더 커럽팅 하트 등의 딜뻥 보조 오퍼레이터와 조합했을때 효율이 아주 좋다.참고[5] 블리츠, 레드, 텍사스, W 등의 오퍼레이터와 조합해 기절 시간을 늘려 풀딜로 끝까지 때려박을 수도 있다. 특히 W와의 시너지가 괜찮은 편인데, W의 모든 스킬이 기절 부여를 가지고 있고, 두번째 재능이 공격 범위 내 기절 대상이 받는 물리 피해 증가이기 때문에 애쉬 2스킬의 부족한 기절 시간을 메꿔주는 동시에 딜뻥을 올려주는 것이 가능하다.
엘리시움의 경우 기본적으로 스킬 발동 시 재능으로 스나이퍼에게 공속 증가 버프를 거는데, 이와 조합해 기절 시간 내에 최대한 많은 탄을 욱여넣는 전략도 가능하다. 0.2초마다 1.2회(잠재시 1.23회) 공격하므로 대략 4초에 24번, 5초쯤에 전탄을 발사하는데, 순간 DPS와 누적 딜링(기절 묻은 탄 증가) 모두 20% 가량 증가하게 된다. 애쉬는 공속 버프의 효율이 좋지 않지만, 배치 순서나 위치에 상관없이, 심지어 1스킬이어도 스킬을 동시에 눌러주기만 해도 실피로 살아남던 적을 아주 간단하게 확실히 죽일 수 있으니 충분히 고려해 볼만 하다. 참고
당연하지만 엘리시움의 2스킬은 애초에 스나이퍼랑 같이 쓰라고 만든 만큼 방깎과 은신감지까지 더해지며 어지간한 강적도 쉽게 잡아낸다. 위기협약 #5 스펙트럼과 #6 와일드 스케일에서는 엘리트 몹이나 보스가 은신까지 달고 까다로운 강적들이 다수 출현했는데 여기서 빠른 스킬순환이 가능하고 강적들을 기절시킬 수 있으며 순간 누킹까지 가진 애쉬에 공격력 버프를 바르고 엘리시움으로 은신감지 + 방깎을 통해 잡아내는 게 초고득점의 기본 전략이었다.
시간이 지나며 언더 타이즈의 발해의 수확자, 낭해의 저항자, 메인 스토리 8지역의 제국 아틸러리 타게티어처럼 떡장까지는 아니지만 위협적인 특수 능력이나 강력한 공격력을 가져 본대에 접근시키면 안되거나 스킬 자체를 맞으면 안되는 엘리트 적들을 대상으로 기절 중에는 해당 스킬을 사용할 수 없다는 점을 노려 기절시킨 뒤 제거하는 대 엘리트몹 원거리 암살 용도로 사용되고 있다. 긴 시간 동안 오퍼레이터 풀이 다양해진 상태에서 적들도 세분화 되었고, 기존처럼 일부 적폐로 모든 적을 처리하는 것이 아니라 상황에 맞게 대응하게 되었는데 2스킬을 채용한 애쉬는 그 중에서 상태이상이 통하는 소수의 경장갑 엘리트 적들을 처리하는 데 특화되었다 볼 수 있어 애쉬를 채용하는 경우도자연스럽게 늘어난 상황이다. 물론 스킬 회전률이 괜찮은 편이라 일반적인 상황에서는 우격다짐으로 사용할 수 있으나 특별히 스펙이 높은 적이나 스턴이 아예 먹히지 않는 고난도, 적이 다수 출연하는 물량전에는 부적합한 만큼 불가피하게 애쉬를 써야 한다면 다른 스킬을 채용하는 편이 낫다.
3스킬
은 전방으로 파괴탄을 발사하여 물리 피해를 주고 중간 힘으로 뒤로 밀쳐내며 파괴탄이 폭발할 때 주변의 모든 적에게 물리 피해를 입히는데 파괴탄이 언덕 타일에 부딪힐 시에는 즉시 폭발해 더 강한 물리 피해를 입힌다. 다만 한 번의 배치당 2번만 사용 가능하다. 2스킬과 마찬가지로 초기 SP가 전혀 주어지지 않고 두번째 재능과 연계되어 있는데 두번째 재능은 재배치 시에는 발동하지 않으므로 재배치시 비교적 불리하다.레식 콜라보 이벤트의 튜토리얼 맵에서 3스킬을 채용한 애쉬가 자동 배치되므로 애쉬를 얻지 못해도 체험해 볼 수 있다. 몹 자체가 얼마 나오지 않는데다가 무게가 무거운 적이 없으며 좁은 길 바로 옆에 낙사 구역이 있고 다른 한 쪽 역시 낙사 구멍이 있어 적이 알아서 사라지므로 3스킬의 단점을 체험하기는 어렵다.
3스킬은 지형 지물을 관통할 수 없으며, 구조상 사거리 언저리에 벽이 있어야 제대로 된 위력이 나오기 때문에 공격 유효범위 외에도 유효 스킬각을 봐야 한다. 또 미는 힘이 약하지는 않으나 보스 등 무거운 적을 상대로 할 때는 안젤리나 등 다른 오퍼레이터들의 도움을 받아야 하므로 주변에 다른 오퍼레이터들을 배치할 것까지 감안해야 한다. 광역 딜을 보조할 수는 있으나 이래저래 실전에서는 활용하기가 꽤 까다로운 스킬이다. 2021년 4월 15일 밸런스 패치로 벽 접촉 시의 폭발 범위가 조금 더 늘어나는 조정을 받아 얇은 벽의 바로 뒤 타일에는 폭발 대미지가 들어가도록 상향되었으나, 지형지물에 막히는 구조적 문제는 여전하다.
재사용을 염두에 두는 경우 2회 사용 후 퇴각시킨 뒤 1분이 넘는 시간을 기다렸다가 재배치해야 하는 불편함을 감수해야 하는데, 이건 단일 스나이퍼에게 요구되는 역할도 아닐 뿐더러 그런 용도로 쓰이는 오퍼레이터는 이미 많기 때문에 우선도가 떨어진다. 게다가 스작을 한다고 해도 위에서 언급된대로 첫 배치 이후에는 두번째 재능이 발동하지 않아 배치 시 보유 SP가 전혀 없기 때문에 안정적인 수류탄으로 사용하기도 어렵다.
게다가 단일 스나이퍼의 특성상 애쉬도 기본 공격력이 특출나게 높지는 않아서 총합 1100%라는 무시무시한 계수의 3스킬 대미지는 높아진 적 스펙 때문에 애매해졌다는 첸의 2스킬과 딜량이 비슷해진다. 물론 언덕에 올라가서 원거리 공격하는 스나이퍼와 지상에서 적을 저지할 수 있는 2저지 가드를 동일선상에 놓을 순 없으므로 어디까지나 스킬의 딜량이 비슷하다 정도만 알아두자.
그래서 주된 용도는 버프와 디버프를 바르고 체력 감소를 트리거로 특수 능력이 발동하는 성가신 보스[6] 한방컷.참고 보통 이런 전략을 실행할때 첸이나 가드 아미야를 사용하는 경우가 많지만 이들의 스킬도 결국은 여러번에 걸쳐 피를 깎는 메커니즘이라 체력 감소를 기준으로 하는 보스의 능력을 발동시킬 위험이 있다. 하지만 애쉬의 3스킬은 한방에 누킹해버리는 구조라서 몇가지 버프, 디버프만 준비하면 안전하게 보스를 일격사시킬 수 있다. 마침 이런 어려운 기믹의 보스 대부분은 종합 스탯이 높지 않은 편이라 피가 남을 우려도 적다.
인프라
는 기본 스킬의 경우 제어센터의 레인보우 소대 한 명당 제어센터에 배치된 모든 오퍼레이터의 컨디션 소모를 줄여주는 효과다. 애쉬 단독일 경우엔 특출난 성능은 아니나, 블리츠, 타찬카, 프로스트 등 레인보우 소대 오퍼레이터를 전부 배치하고 마지막 한 자리를 아무 오퍼레이터로나 채우면 업무중임에도 컨디션이 회복되는데 이 기능은 특별한 정예화 및 육성 없이 초기 상태로 바로 구성이 가능하다.그 자체로는 특별한 이득을 보지는 못하지만, 이들이 제어센터에 전부 들어가 있으면 제어센터 오퍼레이터는 컨디션이 줄어들지 않으므로 숙소에 넣을 필요가 없거나 거의 넣지 않아도 된다. 따라서 그대로 넣어두고 제어센터는 신경을 꺼버려도 되고, 기존에 컨디션 소모를 증가시키는 페널티를 갖고 있었던 아, 레이즈, 시 같은 제어센터 오퍼레이터를 잠깐씩 활용할 수도 있게 되었다. 컨디션 관리에 실패해 숙소에 자리가 부족할 경우 한 명 뿐이긴 하지만 제어센터를 숙소대용으로 활용할 수도 있긴 하지만, 컨디션 회복속도가 하루에 1.2에 불과하기 때문에 의미없다(...)
원리는 제어센터의 기본 효과와 레인보우 소대의 효과를 더한것. 제어센터는 한명을 배치할때마다 컨디션 소모가 0.05씩 감소하는 기본 효과가 있다. 5명을 배치했을 경우 컨디션 소모는 0.25만큼 감소한다. 애쉬와 나머지 세명의 레인보우 소대를 함께 배치했을 경우 애쉬의 효과로 0.05*4=0.2가 감소한다. 여기서 블리츠, 타찬카, 프로스트 모두 동일한 스킬을 가지고 있으므로 레인보우 소대 4명이서 총 0.8을 감소시키는데, 기본으로 주어지는 -0.25와 합산하면 시간당 컨디션 소모가 1-1.05= -0.05로 음수가 되어 컨디션이 역으로 회복되는 현상이 발생하는 것이다. 컨디션이 깎인 상태에서 넣어보면 웃기게도 휴식중이라고 뜨며 숙소에 배치할 오퍼레이터 우선순위에서도 아예 빠져버린다.
2차 정예화 이후 주어지는 것은 정보라는 자원을 생성하는 것인데, 이는 2차 정예화 블리츠, 프로스트가 사용하는 자원이다. 2차 정예화 블리츠가 사무실에 있을 경우, 제어센터에 레인보우 식스 시즈 콜라보 오퍼레이터가 최대 3명이 존재할 수 있으므로 최대 3을 제공할 수 있으며, 결과적으로 인맥 레퍼런스 누적 속도가 15%가 상승한다. 2차 정예화 프로스트가 가공소에 있는 경우에도 레인보우 식스 시즈 콜라보 오퍼레이터가 제어센터에 최대 3명이 존재할 수 있으므로 최대 3을 제공할 수 있으며, 결과적으로 부산물 산출 확률이 15%가 상승한다. 다만 어느 경우에도 성능이 크게 좋아지지는 않아서 이쪽은 그다지 쓸 일이 없다고 보면 된다.
4. 오퍼레이터 상세 기록[편집]
5. 스킨[편집]
고양이과 수인 종족인 필라인 컨셉의 스킨. 이 스킨을 적용하면 2스킬의 무기도 R4-C에서 G36C로 변경된다.
6. 대사[편집]
7. 기타[편집]
- 특이하게도 공격스킬임에도 스킬아이콘이 붉은색이 아닌 주황색인데 이는 출신 게임인 레인보우 식스 시즈에서 애쉬의 소속인 FBI SWAT의 진영색과 일치한다. 또한 3스킬 아이콘 역시 레식 인게임의 애쉬의 아이콘과 비슷하다.
- 콜라보 오퍼레이터임을 감안하여 실질적인 천장이 100회라는 점을 장점이라고 보는 의견이 있다. 물론 이벤트 기간이 종료될 경우 복각 가능성이 거의 없다는 점, 100회 천장이라는 것도 누구나 쉽게 시도할 수 있을 정도로 낮은 접근성은 아니다.
- 2차 정예의 배경은 오리건 맵의 큰 감시탑 1층을 모티브로 삼았다. 하지만 인게임상과는 감시 카메라의 위치, 철재 상자의 위치 등의 차이가 있다. 또한, 기본 상태에서는 콜라보 당시 채용률이 더 높았던 R4C를 들고 있는 모습을 보이고, 스킨에서는 또 다른 주무기인 G36C가 그려져 있다.
- 원작에서 보여준 불 같은 성격은 여기서도 여전해서, 이벤트의 흑막 중 하나인 드러지를 얼굴이 뭉개질 정도로 후려패는 모습을 보여준다. 원작에서도 Playbook 트레일러에서 훈련 중에 자신과 도깨비를 미끼로 이용한 칼리의 행동에 분노해 죽빵을 날렸던 전적이 있다.
- 블리츠처럼 정변으로 수혜를 입었으며 여기에 코스튬을 입힌다면 사람 자체가 바뀌어버린다. 프로스트야 하관만 가렸기 때문에 위화감이 덜한 편이고 타찬카는 2정까지도 계속 방탄모로 가리고 있어 얼굴을 확인할 수 없는데다 블리츠는 명일방주에서 수염이 사라지고 조금 회춘한 것만 빼면 원작 시리즈에서도 손꼽히는 미남인데 심지어 애쉬는 20대 후반 외형에 목소리는 걸걸해서 괴리감이 존재한다. 덕분에 관련 2차 창작에서 명일방주에서의 모습인 안경 미녀의 외형과 레식 시리즈의 건장한 아주머니 외형을 같이 두고 비교하기도 한다.
- 2주년 공식방송중에 데이터브리핑 파트때 애쉬 보유율 분석한 결과 애쉬를 가지고 있는 유저가 무려 88%에 달하고 스킨 판매 순위 데이터 때는 당당하게 1위로 달성했다. 아무래도 120 천장[7] 의 여력 덕분인 듯.
- 원작 애쉬의 소속이 FBI다보니 2차 창작에선 FBI OPEN UP 밈이 필수적으로 들어간다.
- 2022년 6월 29일 신규 이벤트 PV를 통해 타찬카를 이어 레인보우 소대 중 두번째로 모듈이 추가되었다. 모듈 정보를 보면 에인션츠들로 구성된 테라버전 레인보우 팀을 만들었다.
- 콜라보 시점으로 부터 3년에 가까운 시간이 흐르면서 대형 콜라보레이션 이벤트의 콜라보 오퍼레이터의 복각은 사실상 불가능한게 아니냐는 의견이 정설로 받아들여지고 있었으나 중국 서버 4.5주년 방송에서 이벤트 복각과 더불어 2차 콜라보까지 예고 하면서 분위기가 완전히 반전되었다. 레식 가챠 복각은 몬헌 콜라보의 복각도 높은 확률로 가능할 것임을 의미하기 때문에 그 의미가 상당히 크다고 할 수 있다.
8. 둘러보기[편집]
[1] 명칭만 유비소프트로 되어 있으며 머드락의 일러스트를 맡은 m9nokuro가 맡았다.[2] 방어력 0 기준 엑시아의 DPS는 668×1.1×5×1.12÷0.78=5,275이며 에쉬의 DPS는 624×2.5×5=7,800이다. 그런데 방어력이 500이면 엑시아는 1,686으로 떨어지는데 애쉬는 5,300이고 엑시아는 방어력 700에서 최소데미지가 걸리지만 애쉬는 방어력 1000을 상대로도 초당 2,800이라는 딜을 넣을 수 있기 때문이다. 단 방어력 1000 수준이라면 누적 딜링이 부족하다는 문제가 생긴다.[3] 애쉬의 경우 기절과 연동되어 있고 워낙 빨리 끝나서 잘 못 느끼지만 비슷한 공격방식으로 새로 나온 수첸을 보면 저 방식이 얼마나 사기인지 알게 된다. 공속 감소가 걸려도 총 딜링은 변하지 않고 다 박을 수 있으며, 지속시간 도중 적이 다 죽으면 시간 낭비하지 않고 빨리 다음 스킬을 충전하고, 스킬의 화력이 필요한 상황에서 적이 띄엄띄엄 와도 지속시간 걱정없이 공격할 수 있는 방식이기 때문이다.[4] 위협적인 적인 비석을 제거하기 위해 2스킬을 썼는데 섬광탄은 제대로 들어갔지만 잡몹이 오자 자꾸 그쪽을 공격하는 모습을 보인다. 이럴 경우 위치를 옮겨 잡몹의 동선에서 벗어나 엘리트 적만 노리는 것이 낫다.[5] 원래 애쉬가 방어력 0때 1타당 1,560, 총 38,064(4초 스턴) / 48,360(풀스턴) 데미지이고 방어력 1000때 1타당 560, 총 11,200 / 17,360 데미지인데 서카디 2스와 함께 사용한다면 방어력 0때 54,290 / 68,975, 방어력 1000일때도 24,500 / 37,975로 대폭 증가한다.[6] 황제의 칼날, 데겐블레허 등[7] 이벤트 당시 10연차권 2개를 출석보상으로 뿌렸던 걸 생각하면 사실상 100 천장.