블레이드(로스트아크)/운용
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상위 문서: 블레이드(로스트아크)
로스트아크의 직업 블레이드의 운용방법을 정리한 문서.
잔재된 기운 각인을 채용한 블레이드는 기본적으로 블레이드 아츠 상태를 활성화하여 일반 스킬의 쿨타임을 감소시키며 버스트를 털어내고 이후 쿨타임이 돌아온 일반 스킬들을 사용하여 다시 아츠를 모으는 스타일을 가졌다. 때문에 끊임없이 스킬 쿨타임을 줄이고 사용하는 지속 딜러 스타일을 가졌다.
기본적으로 잔재 블레이드 역시 블레이드 버스트의 딜비중이 높은 편이지만, 정작 버스트에는 슈퍼 차지와 잔재된 기운 각인이 적용되지 않기에 실제로는 버스트와 소앱, 블리츠에 적절히 나눠진 딜 비중을 가지고 있다는 게 버스트와의 차이점이다.
버스트 각인을 채용한 블레이드는 블레이드 아츠 상태를 활성화한 뒤 적에게 스킬 피해를 얻을때마다 "버스트 강화"스택을 얻어 버스트 스킬의 피해량을 크게 강화할 수 있고, 버스트가 강화된 정도에 따라 아덴 게이지를 최대 100%까지 환급 받을 수 있다는 특징이 있다. 때문에 대부분의 스킬 구성을 한번의 스킬로 많은 버스트 강화 스택을 얻을 수 있는 스킬로 채용하며, 버스트 스택 위주의 운영을 하게 된다.
딜 비중 역시 버스트가 절반 이상을 가져가는 극단적인 형태를 취하기 때문에 딜러중에서도 극단적으로 멸화 갯수가 적은 편이며, 블레이드 아츠의 쿨타임 감소 효과 덕분에 홍염 역시 고레벨을 줄 필요가 없어 로스트아크의 모든 클래스를 통틀어서도 극단적인 보석수저라는 평가가 조금 있는 편이다.
따라서 버스트의 레이드 딜 구조는 (초기)빠른 3버블 수급 -> 아츠 발동 -> 버스트 강화 스택 중첩 -> 고중첩 버스트 활용 -> (만약 버블이 100%가 아닐 경우) 버블 추가수급 -> 아츠 발동...이 반복되는 형태로, 이때 많은 시간을 할애하는 버스트 강화 스택 중첩 도중의 딜량은 큰 상관이 없기 때문에 사멸 캐릭터중에서도 가장 이례적으로 백어택 의존도가 적은 편에 속한다.
다만 잔재와 비슷한 단점으로 위 사이클이 제대로 굴러가지 않으면 버스트는 이미 버스트 강화 스택을 위해 스킬을 소모해서 새로운 스킬 쿨타임을 기다려야 하고, 해당 스킬을 소모해 버블을 채웠어도 스택을 채울 스킬이 없으며, 이 모든 스킬 쿨타임이 돌아가는동안 버스트 발동 횟수가 극단적으로 줄어 딜로스가 극심하기 때문에 버스트 스택 관리를 잘하는것이 버스트 운용의 핵심이다.
버스트의 개편으로 인해 저스택 버스트보다는 절대적으로 고스택 버스트의 가치가 높아지게 되었고, 20스택 버스트를 최소한의 주기로 돌리는것이 가장 중요한 목표가 되었다. 따라서 1회의 사용만으로 각각 4스택 / 3스택을 제공하는 윈드 컷과 스핀 커터를 최대한 사용하며 20스택이 되었을때 즉시 버스트 사용 -> 블레이드 아츠 진입으로 이어지는것이 현 버스트 블레이드의 고점이다.
버스트 강화 스택은 스택이 중첩된지 0.4초 이내에 다른 스킬이 타격되었을경우 해당 피해로는 스택이 쌓이지 않는 제약을 가지고있다. 따라서 각각의 스킬이 중첩되어 발동되게 하지 않는것이 매우 중요하며, 또한 빠른 시간 내로 강화 스택을 쌓기 위해 스택이 쌓이지 않는 구간을 최소화 하는것 또한 신경써야 한다.
따라서 장판기인 윈드컷이 깔려있는 상태에서는 여타 강화 스택을 쌓을 수 있는 스킬들을 자제할 필요가 있다. 반대급부로 사용 딜레이동안 전혀 스택이 쌓이지 않는 소울 앱소버와 버스트 블레이드 이전에는 윈드컷을 사용해 낭비되는 시간 없이 스택을 쌓는것이 바람직하다. 또한 한번의 버스트 사용에 주력기인 소울 앱소버와 블리츠 러시를 두번 이상 사용하기 어렵기 때문에, 주력기를 박아넣는것 대신 버스트 강화 스택을 우선할 필요가 있다.
위 스킬들의 특성을 가지고 딜사이클을 기본적으로 조합해보면, 기본적으로 조우시 마엘 스톰 > 스핀 커터 3회(0.3버블), 플래시 블링크(2.7버블)을 통해 빠르게 3버블을 채워 아츠를 발동할 수 있으며 아츠 발동 이후로는 스핀 커터(3스택) > 윈드 컷(7스택) > 윈드 컷 발동 도중 소울 앱소버(윈드컷에 묻혀 스택X) > 블리츠 러시(10스택) > 어스 슬래시 (12스택) > 스핀 커터(15스택) > 마엘스톰(16스택) > 보이드 순간홀딩(암흑 지대 제외, 18스택) > 윈드 컷(20스택) > 윈드컷 발동 도중 버스트로, 못해도 15초 이내로 20스택을 쌓고 최고 스택 버스트를 발동함과 동시에 버블을 100% 환급받아 다음 사이클을 준비할 수 있게 된다.
다만 스킬 미적중등의 이유로 스택이 온전히 쌓이지 않을수도 있고, 상황에 따라 어스 슬래시나 보이드 스트라이크를 아껴야 할 경우도 있기 때문에 극초반 사이클인 스핀 커터 > 윈드 컷 > 소울 앱소버 > 블리츠 러시 까지만 고정으로 외워두고 나머지는 상황에 맞춰 유동적으로 변경하는것이 중요하다.
순간 무력화가 필요할경우 무력화 발생 직전 소울 앱소버 차징 -> 보이드 스트라이크 순간홀딩 -> 어스 슬래시 순서로 사용하며, 부위파괴가 필요한 경우 소울 앱소버 -> 어스슬래시 순으로 사용한다. 또한 플래시 블링크에 부위파괴 3레벨이 있으며, 무력이 부족하다면 블레이드 버스트 > 플래시 블링크를 사용하여 대략 최상 정도의 무력화를 추가로 넣을 수 있다. 기믹을 위해 트윈 쉐도우나 터닝 슬래시를 채용했을 경우 소울 앱소버 사용 이후, 보이드 스트라이크를 대체하여 사용한다. 블레이드 버스트는 특별히 스킬셋을 조정하지 않는 한 각각의 기믹 수행능력 대비 사용 딜레이가 회오리/점토 수류탄, 파괴폭탄에 비해 현격히 밀리기 때문에 배틀 아이템의 사용을 권장한다.
특성비는 극특+치명이 고정이다. 특화가 버스트 스킬의 데미지와 아덴 수급량, 스킬 쿨타임 감소량 모두 관여하는 만큼 특화의 중요도가 굉장히 높으며, 타협하면 그만큼 캐릭터의 성능이 약해지게 된다. 특히 특화를 높여 아덴 수급량을 챙기는 일부 직업과 같이 특정 스킬의 조합으로 3버블을 채울 수 있게 만드는 '특화컷'에 주의해야 하기에, 되도록이면 악세사리의 품질을 높게 챙겨가고 팔찌 역시 조금 비싸더라도 높은 특화를 제공하는 팔찌를 주로 장착한다.
부 특성은 목걸이에서 치명을 챙겨가는 경우가 대부분이다. 블레이드는 직업각인에 치명타 확률 관련 옵션이 존재하지 않기에 자력으로 치명타 확률을 챙길 수 없으며, 백어택 보너스, 사멸 세트옵션, 각종 범용 각인으로만 치확을 챙길 수 있는 만큼 치명 스탯을 목걸이에서 최대한 확보해야한다.
위와 같은 이유로 신속은 거의 고려하지 않는다. 기본적으로 마엘스톰을 통해 주력기를 쏟아붓는 타이밍에서도 충분한 양의 공속과 이속을 챙길 수 있고, 쿨타임 감소 효과 역시 신속을 통해 챙기기보다는 특화를 높여 아덴 사이클을 돌아가게 만들고 아이덴티티의 효과로 쿨타임 감소를 챙기는것이 더욱 좋기에 더욱이 고려하면 안되는 옵션.
버스트 역시 대부분은 극특+치명의 구성을 하게 된다. 잔재된 기운과 동일하게 아덴 수급량과 버스트스킬의 데미지, 스킬 쿨타임 감소량 등 여러가지 이유로 모든 부위 특화를 꼭 주게 된다. 다만 잔재와는 다르게 고특화에서 나오는 아덴 수급량과 그로 인한 사이클을 위해 '특화컷'을 맞추는 의존도가 상당수 낮은 편이기에 치명 역시 수급할 수 있는 목걸이 정도를 제외하면 악세사리 품질이나 팔찌 스탯에 크게 연연할 필요는 없다.
또한 상기한 이유로 특화 반지 대신 치명 반지를 하나 주는 세팅도 존재한다. 이 경우 치명타 적중률이 증가하여 저점이 높아지지만 대신 블레이드 버스트의 피해량과 아덴 수급량, 쿨감 등이 낮아진다는 단점도 생기게 된다. 또한 평균 딜량은 증가하지 않으며, 순전히 레이드에서 적은 치적으로 인해 딜량이 크게 좌우되는 상황을 피하고자 할때만 채용되는 특성비.
잔재와 버스트 모두 주력기에 백어택이 달려 있고, 치명타 적중률을 굉장히 중요시 여기는 만큼 6사멸이 고정이다.
한때 잔재는 6악몽을 가는 세팅도 존재했으나 현 시점에선 못쓸 세팅이고, 그나마 기습각인을 뺀 환각 세팅이 연구 되고있다. 그러나 역시 사멸에 비해 고점이 상당히 낮아지며, 자가 시너지가 백어택피증이라는 점에서 결국엔 환각을 가도 백을 쳐야한다는 점은 별반 다르지않다. 그저 점점 사멸 비친화적으로 출시되는 엔드컨텐츠에 저점을 끌어올리기 위한 궁여지책인셈.
또한 버스트는 효율이 약간 낮더라도 악몽이나 환각 등을 채용할 수 있는 잔재와 달리 버스트 딜 비중이 굉장히 중요한 만큼 악몽을 포함한 다른 유물 세트를 절대 채용할 수 없다.
딜러인만큼 남겨진 바람의 절벽 12각, 알고보면 12~18각, 세상을 구하는 빛 18~30각, 카제로스의 군단장 12~30각 등 일반적인 딜량에 관여하는 카드를 주로 사용한다. 사멸 세트효과와 기습의 대가를 쓰는 백어택 클래스라는 점에서 세 우마르를 고려할 수 있겠으나 남은 세자리에 넣을 카드가 없어 고려하긴 힘들다.
기본
기본
1. 개요[편집]
로스트아크의 직업 블레이드의 운용방법을 정리한 문서.
2. 운용[편집]
2.1. 잔재된 기운[편집]
잔재된 기운 각인을 채용한 블레이드는 기본적으로 블레이드 아츠 상태를 활성화하여 일반 스킬의 쿨타임을 감소시키며 버스트를 털어내고 이후 쿨타임이 돌아온 일반 스킬들을 사용하여 다시 아츠를 모으는 스타일을 가졌다. 때문에 끊임없이 스킬 쿨타임을 줄이고 사용하는 지속 딜러 스타일을 가졌다.
기본적으로 잔재 블레이드 역시 블레이드 버스트의 딜비중이 높은 편이지만, 정작 버스트에는 슈퍼 차지와 잔재된 기운 각인이 적용되지 않기에 실제로는 버스트와 소앱, 블리츠에 적절히 나눠진 딜 비중을 가지고 있다는 게 버스트와의 차이점이다.
2.2. 버스트[편집]
2.2.1. 기초[편집]
버스트 각인을 채용한 블레이드는 블레이드 아츠 상태를 활성화한 뒤 적에게 스킬 피해를 얻을때마다 "버스트 강화"스택을 얻어 버스트 스킬의 피해량을 크게 강화할 수 있고, 버스트가 강화된 정도에 따라 아덴 게이지를 최대 100%까지 환급 받을 수 있다는 특징이 있다. 때문에 대부분의 스킬 구성을 한번의 스킬로 많은 버스트 강화 스택을 얻을 수 있는 스킬로 채용하며, 버스트 스택 위주의 운영을 하게 된다.
딜 비중 역시 버스트가 절반 이상을 가져가는 극단적인 형태를 취하기 때문에 딜러중에서도 극단적으로 멸화 갯수가 적은 편이며, 블레이드 아츠의 쿨타임 감소 효과 덕분에 홍염 역시 고레벨을 줄 필요가 없어 로스트아크의 모든 클래스를 통틀어서도 극단적인 보석수저라는 평가가 조금 있는 편이다.
따라서 버스트의 레이드 딜 구조는 (초기)빠른 3버블 수급 -> 아츠 발동 -> 버스트 강화 스택 중첩 -> 고중첩 버스트 활용 -> (만약 버블이 100%가 아닐 경우) 버블 추가수급 -> 아츠 발동...이 반복되는 형태로, 이때 많은 시간을 할애하는 버스트 강화 스택 중첩 도중의 딜량은 큰 상관이 없기 때문에 사멸 캐릭터중에서도 가장 이례적으로 백어택 의존도가 적은 편에 속한다.
다만 잔재와 비슷한 단점으로 위 사이클이 제대로 굴러가지 않으면 버스트는 이미 버스트 강화 스택을 위해 스킬을 소모해서 새로운 스킬 쿨타임을 기다려야 하고, 해당 스킬을 소모해 버블을 채웠어도 스택을 채울 스킬이 없으며, 이 모든 스킬 쿨타임이 돌아가는동안 버스트 발동 횟수가 극단적으로 줄어 딜로스가 극심하기 때문에 버스트 스택 관리를 잘하는것이 버스트 운용의 핵심이다.
2.2.2. 스킬[편집]
버스트의 개편으로 인해 저스택 버스트보다는 절대적으로 고스택 버스트의 가치가 높아지게 되었고, 20스택 버스트를 최소한의 주기로 돌리는것이 가장 중요한 목표가 되었다. 따라서 1회의 사용만으로 각각 4스택 / 3스택을 제공하는 윈드 컷과 스핀 커터를 최대한 사용하며 20스택이 되었을때 즉시 버스트 사용 -> 블레이드 아츠 진입으로 이어지는것이 현 버스트 블레이드의 고점이다.
버스트 강화 스택은 스택이 중첩된지 0.4초 이내에 다른 스킬이 타격되었을경우 해당 피해로는 스택이 쌓이지 않는 제약을 가지고있다. 따라서 각각의 스킬이 중첩되어 발동되게 하지 않는것이 매우 중요하며, 또한 빠른 시간 내로 강화 스택을 쌓기 위해 스택이 쌓이지 않는 구간을 최소화 하는것 또한 신경써야 한다.
따라서 장판기인 윈드컷이 깔려있는 상태에서는 여타 강화 스택을 쌓을 수 있는 스킬들을 자제할 필요가 있다. 반대급부로 사용 딜레이동안 전혀 스택이 쌓이지 않는 소울 앱소버와 버스트 블레이드 이전에는 윈드컷을 사용해 낭비되는 시간 없이 스택을 쌓는것이 바람직하다. 또한 한번의 버스트 사용에 주력기인 소울 앱소버와 블리츠 러시를 두번 이상 사용하기 어렵기 때문에, 주력기를 박아넣는것 대신 버스트 강화 스택을 우선할 필요가 있다.
- 개별적인 스킬을 보자면, 윈드 컷과 스핀 커터는 어느 상황에서건 적중만 한다면 각각 4스택과 3스택을 보장하고, 주기 역시 최소한의 텀을 두고 쌓이기 때문에 별다른 디테일이 필요하지 않다. 다만 스핀 커터는 백어택 시너지가 존재하기 때문에 주력기 사용 직전에는 무조건 디버프가 묻어있어야 한다.
- 소울 앱소버는 전설 질풍 기준 확정 1스택만을 제공하며, 차지하는 도중 적에게 아무런 피해를 주지 않아 스택이 쌓이는 속도가 현격히 느려지기 때문에 윈드 컷이나 마엘스톰, 보이드 스트라이크 등의 장판기와 함께 사용해야 한다. 또한 딜비중이 충분히 존재하는 스킬이며 백어택이 존재하기 때문에 반드시 백어택을 발동시킬 필요가 있다.
- 부위파괴 1레벨이 존재하며, 무력치 82로 기본으로 채용하는 8스킬중 가장 높기에 딜링의 용도 대신 기믹 용도로 활용할 수 있다. 또한 보이드 스트라이크 다음으로 높은 아이덴티티 게이지 수급량을 자랑하기 때문에 정말 버블 수급이 간절할 경우 버블 수급용으로 활용할수도 있다.
- 블리츠 러시는 전설 질풍 기준 3스택을 제공하나, 차지 도중 주는 세번의 피해 중 두번째 피해로는 스택이 쌓이지 않고, 세번째 피해와 동시에 차지가 완료되기 때문에 차지가 완료되자마자 즉시 시전하면 2스택만 쌓이는 경우가 있다. 따라서 블리츠 러시 차지 도중 스택이 두번 오른것을 확인하고 스킬키를 떼 마지막 타격을 발동시킬 필요가 있다. 소울 앱소버와 마찬가지로 딜비중이 충분히 존재하는 스킬이기 때문에 반드시 백어택을 발동시켜야 한다.
- 다크 악셀은 1스택만을 제공하며, 보스를 관통하여 사용할 수 있기 때문에 소울 앱소버나 블리츠 러시, 버스트 블레이드 사용 직전 보스의 백을 잡는 용도로 사용하거나 반대로 백에서 딜을 하다가 카운터가 필요하면 재빠르게 헤드로 넘어가는 용도로 활용할 수 있다. 그 외에 별다른 사용 디테일은 존재하지 않는다. 단순 이동기 외의 용도가 존재하지 않기 때문에, 상황에 따라 다른 스킬을 채용해야 하는 경우 교체 대상 1순위로 놓는다.
- 마엘스톰은 기본적으로 시너지 스킬이며, 다량의 공격 속도와 이동 속도를 제공하기 때문에 해당 버프가 필요한 순간에 사용하나, 후술할 보이드 스트라이크와 함께 아이덴티티 게이지를 수급하는데 사용할 수 있기때문에 확정적으로 고스택의 버스트를 박아넣을 수 있는것이 아니라면 사용을 자제하는것이 좋다. 다만 보이드와는 다르게 시너지 용도로라도 사이클마다 한번은 사용해줘야 한다. 사용시 피해를 주며 버스트 강화스택이 쌓이고, 이후로도 계속 피해를 주며 버스트 강화 스택을 쌓을 수 있으나 주기가 느리기 때문에 다른 스킬이 모두 쿨타임인 경우가 아니라면 잘 활용하지 않는 테크닉이다.
- 보이드 스트라이크는 홀딩중 전방에 긴 시간 다단피해를 주고 홀딩이 끝나면 돌진피해와 함께 바닥에 느린 주기로 적을 타격하는 장판을 설치한다. 해당 홀딩중 타격과 바닥의 장판 피해를 모두 합치면 단일 스킬로 7~8스택이라는 가장 많은 스택을 수급할 수 있어 다수의 스킬이 빗나가 높은 스택을 요구할때 풀차징할것을 요구한다. 또한 전설풍요 착용 기준 블레이드의 모든 스킬중 가장 아이덴티티 게이지 수급량이 높기 때문에 스택 수급과 빠른 버스트 이후 버블 수급 양측에서 선택해야 하기 때문에 마엘스톰과 함께 20스택 버스트를 확정적으로 발동시킬 수 있는것이 아니라면 절대적으로 아끼는것이 좋다.
- 버블 수급량은 특화 1800, 마엘스톰 발동 기준 최소 홀딩시 1.5버블, 최대 홀딩시 2버블이며, 마엘스톰이 없을 경우 최소홀딩 0.9버블, 최대홀딩시 1.2버블을 채워준다.
- 어스 슬래시는 카운터와 부위파괴, 무력화를 모두 겸비한 버스트의 기믹용 스킬로, 근접하여 카운터 사용시 0.1초 내로 카운터가 발동되고, 부위파괴 1레벨이 존재하고, 대지폭발 풀히트 기준 무력화 수치 78으로 2위의 무력 수치를 가지고 있다. 또한 1회 사용시 버스트 강화 스택을 2스택 쌓아주기 때문에, 기믹의 우선도를 측정하고 만약 기믹이 없을 경우에는 빠르게 2스택을 쌓는 용도로 사용할 수 있다. 또한, 딜지분이 충분히 존재하는 스킬이기 때문에 카운터 용으로 활용할것이 아니라면 백어택을 발동시키는것이 좋다.
위 스킬들의 특성을 가지고 딜사이클을 기본적으로 조합해보면, 기본적으로 조우시 마엘 스톰 > 스핀 커터 3회(0.3버블), 플래시 블링크(2.7버블)을 통해 빠르게 3버블을 채워 아츠를 발동할 수 있으며 아츠 발동 이후로는 스핀 커터(3스택) > 윈드 컷(7스택) > 윈드 컷 발동 도중 소울 앱소버(윈드컷에 묻혀 스택X) > 블리츠 러시(10스택) > 어스 슬래시 (12스택) > 스핀 커터(15스택) > 마엘스톰(16스택) > 보이드 순간홀딩(암흑 지대 제외, 18스택) > 윈드 컷(20스택) > 윈드컷 발동 도중 버스트로, 못해도 15초 이내로 20스택을 쌓고 최고 스택 버스트를 발동함과 동시에 버블을 100% 환급받아 다음 사이클을 준비할 수 있게 된다.
다만 스킬 미적중등의 이유로 스택이 온전히 쌓이지 않을수도 있고, 상황에 따라 어스 슬래시나 보이드 스트라이크를 아껴야 할 경우도 있기 때문에 극초반 사이클인 스핀 커터 > 윈드 컷 > 소울 앱소버 > 블리츠 러시 까지만 고정으로 외워두고 나머지는 상황에 맞춰 유동적으로 변경하는것이 중요하다.
2.2.3. 심화[편집]
- 기본적으로 블레이드 아츠를 켜기 직전 윈드컷을 던짐으로써 윈드컷의 스택을 받음과 동시에 쿨타임을 1~2초 이내로 줄여 빠르게 다시 활용하는 윈 + Z 테크닉이 존재한다. 해당 테크닉의 경우 3스택 정도를 더 확보할 수 있어 보이드 스트라이크와 마엘스톰의 시전 딜레이 없이 더욱 빠른 20스택 버스트를 활용할 수 있기 때문에 블레이드 아츠 직전 윈드 컷의 쿨타임이 복구된 상태라면 적극 활용하는것이 좋다.
- 윈드컷을 던지고 버스트를 사용할경우 대개 버스트 타이밍동안 윈드컷으로 3스택을 추가 확보할 수 있다. 다만 블레이드 버스트의 발동 시점상 윈드컷을 사용하자마자 버스트를 박으면 버블 복구 자체는 20스택으로 되지만 데미지는 19스택에서 들어갈 수 있기 때문에, 윈드컷을 던졌다면 한박자 늦게 버스트를 사용해주는것이 좋다.
- 버스트 딜사이클의 변형이 필요한경우는 대개 기믹에 의해 딜로스가 발생하는 상황으로 인한 저스택 버스트 사용으로, 이 경우 보스 기믹 시작 직전 버스트를 일찌감치 사용하거나, 급작스런 딜로스 패턴의 경우 블레이드 아츠가 종료되기 직전 버스트를 사용하게 되며, 이후 쿨타임이 돌아온 버블 수급 스킬로 빠르게 복구하게 된다.
- 가용 가능한 스킬과 그에 따른 최소 스택 요구량은 각각 0스택 / 8스택 / 12스택 / 15스택 / 17스택으로, 8스택 버스트 이후에는 마엘스톰 + 플래시 블링크 혹은 마엘스톰 + 보이드 스트라이크 + 소울 앱소버로, 12스택의 경우 마엘스톰 + 풀홀딩 보이드 스트라이크로, 15스택의 경우 마엘스톰 + 순간홀딩 보이드 스트라이크로, 17스택은 순간 홀딩 보이드 스트라이크 단일 사용만으로 복구할 수 있다. 8스택 미만(유사 0스택)에서는 마엘스톰 + 스핀커터 + 플래시 블링크 혹은 마엘 스톰 + 보이드 스트라이크 + 소울 앱소버 + 어스 슬래시를 전부 사용함으로 복구할 수 있다. 따라서 위 스택 대비복구가 가능함을 인지하고, 만약 딜로스 패턴 혹은 기믹의 전조를 파악할 수 있다면 20스택 버스트가 아닐때도 털어내는것이 버스트의 딜량 상승에 상당히 많은 기여를 한다.
- 스킬 미적중으로 인한 스택 로스의 경우 보이드 스트라이크 풀 홀딩으로 3~4스택을, 마엘스톰 발동 후 마엘스톰 타격으로 4~5스택을 복구할 수 있으며, 최대 8~9스택정도가 빗나가더라도 복구할 수 있으니 블레이드 아츠 상태의 남은 시간을 보고 보이드 스트라이크와 마엘스톰의 사용 간격을 적정히 조정하는것이 좋다.
- 레이드 도중 서폿의 강력한 아덴 버프를 받고, 아드로핀 물약과 동시에 10초간 딜을 우겨넣을때 역시 저스택 버스트를 활용할 수 있다. 대개 블레이드 버스트의 멸화 레벨만 높은 경우 극저스택 버스트를 3번 날리는 3버스트, 소울 앱소버와 블리츠 러시의 멸화 레벨 역시 높은 경우 버프시간 도중 앱소버와 블리츠 러시를 사용하는 15스택 2버스트를 활용하게 된다.
- 핵심은 버스트 각인에 "보유한 블레이드 오브 개수와 상관없이 최고 단계의 블레이드 버스트가 발동"되는 옵션이 존재한다는것으로, 1버블만 쌓고 블레이드 버스트를 날려도 블레이드 버스트의 딜량이 충분하기 때문에, 보이드 스트라이크를 아낀채로 20스택 버스트를 채워 딜타임에 20스택 블레이드 버스트 -> 버스트 각인으로 복구된 3버블을 이용해 블레이드 버스트 > 보이드 스트라이크로 1버블을 채워 다시 블레이드 버스트로 극딜을 박아넣으며, 마엘스톰 + 스핀커터 + 플래시 블링크를 활용해 다시 3버블 블레이드 아츠를 회복하는것이 기술의 주요 골자다.
3버스트의 장점으로는 필요한 시간이 굉장히 짧고 준비 과정이 간결하다는 것으로, 여차하면 마엘스톰을 미리 켜두고 전부 박아넣는데 5초정도면 충분하고, 적이 움직이는 상황에서도 보이드 스트라이크와 버스트만 적중하면 되기 때문에 제약이 별로 없는 편이다. 또한 마엘스톰과 스핀커터는 버스트를 연속적으로 활용하는 과정에서 대부분 복구되기 때문에 필요한 스킬이 보이드 스트라이크 / 플래시 블링크 단 둘으로, 어느 상황에서건 플래시 블링크만 돌아있다면 사용할 수 있는 강력한 극딜 기술이다.
단점으로는 반드시 플래시 블링크가 있어야 성립한다는것으로, 플래시 블링크가 존재하지 않는다면 이후 복구 과정에서 보이드 스트라이크를 소모해 남은 7개의 스킬을 전부 사용해도 절대로 3버블 복구가 불가능하기 때문에, 기껏 얻은 소중한 딜타임에 플래시 블링크가 없다면 봉인해야 할 수도 있다.
단점으로는 반드시 플래시 블링크가 있어야 성립한다는것으로, 플래시 블링크가 존재하지 않는다면 이후 복구 과정에서 보이드 스트라이크를 소모해 남은 7개의 스킬을 전부 사용해도 절대로 3버블 복구가 불가능하기 때문에, 기껏 얻은 소중한 딜타임에 플래시 블링크가 없다면 봉인해야 할 수도 있다.
- 혹은 적이 얼추 고정되어있어 각종 제약이 걸린 스킬을 여유롭게 적중할 수 있는 경우에는 12~17스택 버스트를 활용할 수 있다. 20스택 버스트를 유지한채로 스킬 쿨타임을 전반적으로 돌린 뒤, 스핀커터 1회 사용 이후 블레이드 버스트 -> 윈드 컷 미리 깔아두기(3스택 확보) -> 복구된 버블을 이용해 블레이드 아츠 재진입 -> 어스 슬래시(윈드컷에 의해 스택 X) -> 윈드 컷(7스택) -> 마엘스톰 -> 소울 앱소버 -> 블리츠 러시(10스택) -> 스핀 커터(13스택) -> 윈드 컷 + 버스트(16스택)으로 첫 버스트를 날리는 순간 아드로핀 물약을 먹으면 10초 이내로 극딜이 가능하다.
장점으로는 풀콤 기준 플래시 블링크를 요구하지 않는다는 점. 기본적으로 15스택에서 두번째 버스트를 활용하게 되는데, 이때 마엘스톰이 발동된 상태이기 때문에 직후 보이드 스트라이크를 활용해 재빠르게 3버블을 채워 다시 발동할 수 있다. 따라서 사전작업만 준비되면 언제든 사용할 수 있으며, 3버스트에 비하면 데미지 기댓값 자체가 월등히 높다는것 역시 장점.
단점으로는 극도로 까다로운 스킬 콤보와 시전시간. 기본적으로 20스택 버스트를 쌓는데 12초의 사전작업이 필요하며, 이후 아드로핀 물약의 지속시간 10초를 꽉꽉 채운 극딜이 들어가기 때문에 조금이라도 스킬간 딜레이가 생길 경우 아드로핀 물약이 끝나기 일쑤다. 물론 후반부 까다로운 스핀커터 눌러담기와 윈드컷 버스트 정도만 지워도 3초정도 시간을 아낄 수 있지만, 콤보 자체가 굉장히 어려운것은 여전히 문제이다. 또한 이럴경우 기댓값 자체도 낮아지고, 마엘 수급에 꽤나 차질이 생겨 이러나 저러나 제한적인 상황에서만 가능한 콤보.
단점으로는 극도로 까다로운 스킬 콤보와 시전시간. 기본적으로 20스택 버스트를 쌓는데 12초의 사전작업이 필요하며, 이후 아드로핀 물약의 지속시간 10초를 꽉꽉 채운 극딜이 들어가기 때문에 조금이라도 스킬간 딜레이가 생길 경우 아드로핀 물약이 끝나기 일쑤다. 물론 후반부 까다로운 스핀커터 눌러담기와 윈드컷 버스트 정도만 지워도 3초정도 시간을 아낄 수 있지만, 콤보 자체가 굉장히 어려운것은 여전히 문제이다. 또한 이럴경우 기댓값 자체도 낮아지고, 마엘 수급에 꽤나 차질이 생겨 이러나 저러나 제한적인 상황에서만 가능한 콤보.
순간 무력화가 필요할경우 무력화 발생 직전 소울 앱소버 차징 -> 보이드 스트라이크 순간홀딩 -> 어스 슬래시 순서로 사용하며, 부위파괴가 필요한 경우 소울 앱소버 -> 어스슬래시 순으로 사용한다. 또한 플래시 블링크에 부위파괴 3레벨이 있으며, 무력이 부족하다면 블레이드 버스트 > 플래시 블링크를 사용하여 대략 최상 정도의 무력화를 추가로 넣을 수 있다. 기믹을 위해 트윈 쉐도우나 터닝 슬래시를 채용했을 경우 소울 앱소버 사용 이후, 보이드 스트라이크를 대체하여 사용한다. 블레이드 버스트는 특별히 스킬셋을 조정하지 않는 한 각각의 기믹 수행능력 대비 사용 딜레이가 회오리/점토 수류탄, 파괴폭탄에 비해 현격히 밀리기 때문에 배틀 아이템의 사용을 권장한다.
3. 특성[편집]
3.1. 잔재된 기운[편집]
특성비는 극특+치명이 고정이다. 특화가 버스트 스킬의 데미지와 아덴 수급량, 스킬 쿨타임 감소량 모두 관여하는 만큼 특화의 중요도가 굉장히 높으며, 타협하면 그만큼 캐릭터의 성능이 약해지게 된다. 특히 특화를 높여 아덴 수급량을 챙기는 일부 직업과 같이 특정 스킬의 조합으로 3버블을 채울 수 있게 만드는 '특화컷'에 주의해야 하기에, 되도록이면 악세사리의 품질을 높게 챙겨가고 팔찌 역시 조금 비싸더라도 높은 특화를 제공하는 팔찌를 주로 장착한다.
부 특성은 목걸이에서 치명을 챙겨가는 경우가 대부분이다. 블레이드는 직업각인에 치명타 확률 관련 옵션이 존재하지 않기에 자력으로 치명타 확률을 챙길 수 없으며, 백어택 보너스, 사멸 세트옵션, 각종 범용 각인으로만 치확을 챙길 수 있는 만큼 치명 스탯을 목걸이에서 최대한 확보해야한다.
위와 같은 이유로 신속은 거의 고려하지 않는다. 기본적으로 마엘스톰을 통해 주력기를 쏟아붓는 타이밍에서도 충분한 양의 공속과 이속을 챙길 수 있고, 쿨타임 감소 효과 역시 신속을 통해 챙기기보다는 특화를 높여 아덴 사이클을 돌아가게 만들고 아이덴티티의 효과로 쿨타임 감소를 챙기는것이 더욱 좋기에 더욱이 고려하면 안되는 옵션.
3.2. 버스트[편집]
버스트 역시 대부분은 극특+치명의 구성을 하게 된다. 잔재된 기운과 동일하게 아덴 수급량과 버스트스킬의 데미지, 스킬 쿨타임 감소량 등 여러가지 이유로 모든 부위 특화를 꼭 주게 된다. 다만 잔재와는 다르게 고특화에서 나오는 아덴 수급량과 그로 인한 사이클을 위해 '특화컷'을 맞추는 의존도가 상당수 낮은 편이기에 치명 역시 수급할 수 있는 목걸이 정도를 제외하면 악세사리 품질이나 팔찌 스탯에 크게 연연할 필요는 없다.
또한 상기한 이유로 특화 반지 대신 치명 반지를 하나 주는 세팅도 존재한다. 이 경우 치명타 적중률이 증가하여 저점이 높아지지만 대신 블레이드 버스트의 피해량과 아덴 수급량, 쿨감 등이 낮아진다는 단점도 생기게 된다. 또한 평균 딜량은 증가하지 않으며, 순전히 레이드에서 적은 치적으로 인해 딜량이 크게 좌우되는 상황을 피하고자 할때만 채용되는 특성비.
4. 장비[편집]
잔재와 버스트 모두 주력기에 백어택이 달려 있고, 치명타 적중률을 굉장히 중요시 여기는 만큼 6사멸이 고정이다.
한때 잔재는 6악몽을 가는 세팅도 존재했으나 현 시점에선 못쓸 세팅이고, 그나마 기습각인을 뺀 환각 세팅이 연구 되고있다. 그러나 역시 사멸에 비해 고점이 상당히 낮아지며, 자가 시너지가 백어택피증이라는 점에서 결국엔 환각을 가도 백을 쳐야한다는 점은 별반 다르지않다. 그저 점점 사멸 비친화적으로 출시되는 엔드컨텐츠에 저점을 끌어올리기 위한 궁여지책인셈.
또한 버스트는 효율이 약간 낮더라도 악몽이나 환각 등을 채용할 수 있는 잔재와 달리 버스트 딜 비중이 굉장히 중요한 만큼 악몽을 포함한 다른 유물 세트를 절대 채용할 수 없다.
5. 각인[편집]
5.1. 잔재된 기운[편집]
5.2. 버스트[편집]
6. 카드[편집]
딜러인만큼 남겨진 바람의 절벽 12각, 알고보면 12~18각, 세상을 구하는 빛 18~30각, 카제로스의 군단장 12~30각 등 일반적인 딜량에 관여하는 카드를 주로 사용한다. 사멸 세트효과와 기습의 대가를 쓰는 백어택 클래스라는 점에서 세 우마르를 고려할 수 있겠으나 남은 세자리에 넣을 카드가 없어 고려하긴 힘들다.
7. 스킬 트리[편집]
7.1. 잔재된 기운[편집]
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7.2. 버스트[편집]
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