Marvel 챔피언스 카드게임/카드/Quicksilver
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1. 개요[편집]
2. ⁕Quicksilver[편집]
2.1. ⁕Scarlet Witch(Wanda Maximoff)[편집]
스텟이 불안정한 동료. 보통 2~3정도라고 생각하면 그럭저저럭 준수한 동로인데 1이 나오거나 4가 나올 가능성도 있다. 가능하면 가장 먼저 사용해서 그에 맞춰 다른 행동들을 하고, 가능하면 어떤 수치 나와도 상관이 가장 없는 주요음모나 빌런에게 사용하자. 또한 일상 능력 강화하는 만큼 일상 지원 느낌으로 남길수도 있다.
2.2. 언제나 달려간다[편집]
4장 이나 있는 다시 준비 카드. 이게 퀵실버의 핵심 전술인 만큼 중요한 이벤트지만 초반에는 제값을 못해서 죽은 카드와 같은게 흠이다.
2.3. 두 배 빠른 속도[편집]
2비용 4피해는 별로지만 4저지는 좋은 만큼 여차하면 공격에도 쓸 수 있고 필요에 따라 나눠 쓸 수 있는 저지 카드라고 생각하는게 좋다.
2.4. 최대 속도[편집]
일시적인 스텟 부스팅. 퀵실버의 능력을 생각하면 4저지나 4공격, 거기에 라운드 끝까지라 방어+2도 있고, 다시 준비되면 가치가 높아지는 고효율 카드다.
2.5. 고속 사이클론[편집]
퀵실버의 기절 카드로 저렴하게 적 여러명을 기절시킬 수 있는 초고효율카드지만 1장 뿐이라 퀵실버의 상태이상이 특출나다는 느낌 받기 힘들다.
2.6. *서벌 인더스트리[편집]
카드 재활용 및 일상 지원. 다른 일상 지원과 달리 이득은 없지만 덱에 고성능카드들을 섞어넣어서 셔플 전에 강력한 콤보를 준비하기 좋다.
2.7. * 가속 반사신경[편집]
스텟 증가 업그레이드. 여러번 행동하는 특성상 퀵실버는 스텟 증가와 상성이 좋다. 다만 방어는 수호의 스텟 증가 카드가 1비용이라 아쉬운 느낌을 준다.
2.8. * 마찰 저항[편집]
퀵실버의 경제 카드. 1장 뿐이지만 매턴 2~3번 준비돼 상당한 자원을 보장해준다. 물리력 자원이라 시너지 내는 카드도 많으며, 퀵실버의 다시 준비되는 카드들과도 시너지가 있다. 퀵실버가 멀리건하서 1순위로 찾는 핵심 카드.
2.9. * 초지각[편집]
스텟 증가 업그레이드. 여러번 행동하는 특성상 퀵실버는 스텟 증가와 상성이 좋다.
2.10. * 강화 힘줄[편집]
스텟 증가 업그레이드. 여러번 행동하는 특성상 퀵실버는 스텟 증가와 상성이 좋다.
3. 용맹[편집]
3.1. 야수의 힘[편집]
사실상 1비용으로 1피해와 강인함 뚫는 카드. 강인함은 상황을 타고 다른 방식으로 뚫기 쉬운 만큼 좋은 카드가 아니다. 다만 공격 스텃을 참조하는 카드들과 시너지는 있다.
4. 정의[편집]
4.1. 굳은 정의감[편집]
정의의 저지 이벤트를 위한 자원 업그레이드. 저지를 2인분 이상 해야하는게 아니면 이 카드 쓸정도로 저지 이벤트 쓸 일은 없다.
5. 통솔[편집]
5.1. 함께 맞서다[편집]
일단 0비용 1치료, 특히 동료에게도 적용되는 치료는 의외로 나쁘지 않다. 템포가 느리지만 스테이지가 올라가면 의외로 쓸만해진다.
6. 수호[편집]
6.1. Multiple Man(JAMIE MADROX)[편집]
4비용 2체력 1저지 1공격×3 동료 카드이다. 한명이 나오면 3명이 전부 나와서 3저지~3공격을 하고, 공격을 3대 막아준다. 4비용 동료중에서 이 만큼 역할을 해주는 동료는 적다. 다만 동료슬롯 3칸을 차지하며, 모두 나오는게 아니면 제값을 못하는 점을 주의해야 한다.
참고로 유일하게 유니크가 아닌 동료인데, 다인 플레이에서 사용에 제약이 없다는 것이다.
6.2. ⁕Warlock[편집]
자원 내고 회복시킬 수 있는 동료. 사실상 영구적인 동료로 1자원을 천천히 2저지나 2피해로 만들어줄 수 있다. 수치가 너무 낮은 만큼 이걸 증가시킬 수 있는 스파이더우먼, 아담 워락, 혹은 스톰 아니면 굳이 쓸 이유가 없다.
6.3. 절대 물러서지 않는다[편집]
조건부 기절 방어 이벤트. 방어 보너스 보고 쓰기에는 더 좋은 카드들이 많은데, 고난이도 빌런들은 방어+2 받아도 피해 전부 흡수를 장담하기 힘든 만큼 강인함이나 다른 카드들로 여지를 줘야 안정적이다. 그래도 성공하면 사실상 카드 1장으로 2턴을 막을 수 있는 고효율 카드다.
6.4. 빠른 회피[편집]
1비용 3탱킹 1피해, 그것도 방어 액션과 무관하게 피해량을 보고 쓰는 3탱킹의 가치는 나쁘지 않다. 다만 이벤트라 맞는 상황에 손에 들어오는 보장이 없는게 흠이다.
6.5. 강심장[편집]
방어 이벤트용 자원 생산 카드. 이 카드는 최악인게, 방어 이벤트는 손에 있어도 제대로 쓸 수 있다는 보장이 없어서 쓰일 기회가 너무 적다.
7. 기본[편집]
7.1. 질서와 혼돈[편집]
퀵실버와 스칼렛 위치의 협동카드. 배반 무효화는 언제나 좋지만 상황을 너무 타는 카드다.
7.2. 솟구치는 아드레날린[편집]
일시적으로 공격 끌어올리는 카드. 다시 준비되는 히어로야 그나마 쓸만한 가격이다. 하지만 저렴해서 남는 자원을 투자할 정도로 저렴한 만큼 나쁘지는 않다.
7.3. 시민의 의무[편집]
일시적으로 저지 끌어올리는 카드. 다시 준비되는 히어로야 그나마 쓸만한 가격이다. 하지만 저렴해서 남는 자원을 투자할 정도로 저렴한 만큼 나쁘지는 않다.
7.4. 때려 부숴[편집]
없는 사람을 위한 광역기. 다만 광역기가 부족하면 이것으로 채워지는 수준은 아니라서 찾아쓰는 경우는 적다.
[1] 원문은 공격한 적에게