Create/안산암
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상위 문서: Create
1. 개요[편집]
마인크래프트의 모드인 Create의 아이템들 중, 안산암 합금과 그것이 주 재료인 아이템들에 대해서 서술하는 문서이다. 모드의 기반이 되는 재료와 자동화를 위한 각종 장치들은 안산암 합금에서 시작한다.
2. 안산암 합금[편집]
철 조각 혹은 아연 조각과 안산암의 조합으로 만들 수 있다.
축이나 톱니바퀴 같은 간단한 동력 전달 부품은 물론 다양한 곳에 재료로 소모되는 경우가 많으므로, 많이 만들 필요가 있어 주 양산 목표 중 하나이다. Create 모드 내에서 가장 처음 접하게 되는 재료이면서 Create 모드를 진행하는 한 끝까지 사용하게 되는, 어찌보면 이 모드의 상징이나 다름없는 아이템이라 할 수도 있다.
제작대에서 제작할 땐 안산암 2개, 철 조각 혹은 아연 조각 2개로 안산암 합금 1개를 만들 수 있지만, 믹서를 사용한 혼합 제작을 사용하면 절반의 재료로 같은 양의 안산암 합금을 만들 수 있다.
2.1. 축[편집]
안산암 합금으로 만들 수 있다.
축은 직선으로 동력을 연결해주는 장치로 톱니바퀴를 비롯한 일부 장치의 재료로 사용되며, 또한 벨트를 연결할 때에도 적합한 조건 내의 평행한 두 축이 필요하다.
축은 안산암 케이스나 황동 케이스로 덮을 수 있고, 지지대 및 금속 거더로 장식할 수도 있다.
2.2. 톱니바퀴[편집]
축과 나무 판자로 만들 수 있다.
현실의 톱니바퀴처럼 동작하는 장치로 블록 한 칸 크기의 '톱니바퀴'와 둘레가 두 배인 '큰 톱니바퀴'가 있다. 톱니바퀴는 밑면에 축 연결부가 있고 측면에 톱니가 일정한 간격으로 나열되어 있어 축처럼 직선으로 동력을 전달하면서 동시에 맞물린 옆의 톱니바퀴에도 전달할 수 있다.
두 톱니바퀴는 서로 맞물릴 수 있다. 공통적으로 톱니끼리 맞물리게 배치하면 톱니바퀴를 지날 때 마다 회전 방향이 반대가 된다. 그리고 작은 톱니바퀴끼리는 같은 축 방향으로만, 큰 톱니바퀴끼리는 직각으로 축 방향이 90도로 회전되어 배치된다. 또한 톱니바퀴와 큰 톱니바퀴를 맞물릴 수 있는데 이 경우 대각으로만 맞물릴 수 있고 톱니바퀴의 크기 차로 인해 회전 속도가 2배만큼 차이나게 된다. 간단히 큰 톱니바퀴에서 작은 톱니바퀴로 전달되면 회전력은 2배로 늘어나고, 반대로 작은 톱니바퀴에서 큰 톱니바퀴로 전달되면 절반으로 줄어든다. 톱니바퀴의 크기 차를 이용한 회전 속도의 변경은 게임 내의 가장 기초적인 변속 방식이다.
0.5 버전 패치 이후 재료와 제작 과정이 매우 단순해졌다. 이제 안산암 합금과 나무 버튼이 아닌 축과 나무 판자이며 작은 톱니바퀴는 나무 판자 1개로, 큰 톱니바퀴는 나무 판자 2개 혹은 톱니바퀴에 나무 판자 1개면 되는 무형 제작법이 되었으며 이제 자동화의 과정이 일정 확률로 실패하여 불량품이 튀어나올 수도 있는 순서 조립이 아닌, 단순한 행동 모방으로 변경되었다.
2.3. 섀시[편집]
나무 원목과 안산암 합금으로 만들 수 있다.
움직이는 기계를 구성하는 데 주로 사용되는 구조물의 기반 블록이다. 보통 움직이는 구조물을 만들 때 강력 접착제로 영역을 붙여야 하지만 동일 종류의 섀시는 접착제 없이 스스로 하나의 구조를 만들어 연결이 되며 또한 섀시의 피스톤의 판자과 유사한 특정 패널에 강력 접착제나 슬라임 볼을 사용해 발라주면 끈끈이가 붙게 되고 이때 강력 접착제의 내구도나 슬라임 볼 아이템을 소비하지 않는다.
패널에 끈끈이가 붙여진 섀시는 렌치를 들고 아무 면의 중앙에 있는 값 패널을 바라본 채 우클릭을 꾹 눌러 어느 정도의 범위까지의 블록을 동시에 움직이게 할 것인지를 조절할 수가 있다. 예로, 값을 5로 설정한다면 끈끈이가 붙여진 패널에 직선 상 5개까지의 블록들을 강력 접착제로 붙이지 않아도 알아서 부착되어 움직이게 된다. 만약 원형 섀시일 경우 반경 5블록까지 연결된 모든 블록들을 같이 움직이게 한다. 기본적으로 붙일 수 있는 면은 한정되어 있지만, 접착면에 섀시를 다른 방향으로 붙이는 것도 가능하므로 섀시를 잘 활용한다면 강력 접착제를 거의 사용하지 않고도 거대한 구조물들을 움직이게 할 수 있다.
직선 섀시는 처음에 어두운 직선 섀시가 먼저 제작되고, 이를 밝은 직선 섀시로 간단히 변환할 수 있으며 반대로도 다시 변환할 수 있다. 조합법 모양을 세로로 돌리면 원형 섀시를 만들 수 있다.
영어 명칭은 순서대로 Linear Chassis, Secondary Linear Chassis, Radial Chassis이다.
2.4. 물레바퀴[편집]
축과 아무 나무 판자로 만들 수 있다.
물의 흐름으로 회전력을 만들어내는 동력 생성 장치로 물레바퀴에 나 있는 날개의 한 면 이상에 흐르는 물이 닿아 있다면 8 RPM의 속도로 회전하면서 1개 당 256 SU를 제공한다. 물레바퀴는 물의 흐름이 한 면만 닿아있어도 최대의 효율을 내며, 여러 개의 물레바퀴를 축의 방향으로 붙여서 사용하면 그만큼 높은 피로도 용량을 얻을 수 있지만, 그만큼 수평 방향으로 공간을 무지막지하게 잡아먹는다는 단점이 있다. 피로도 용량은 물 흐름을 받는 물레바퀴의 수만큼만 누적되므로 가능한 모든 물레바퀴가 물의 흐름을 받고 있어야 높은 효율을 낼 수 있다.
흐르는 물이 아니더라도 수평 방향에 영혼 모래나 마그마 블록으로 거품이 일고 있는 물의 근원이 있으면 흐르는 물로 간주하므로 물을 흘려보내지 않고도 동력 생성에 활용할 수 있다. 하지만 여러 개의 물레바퀴를 축 방향이 아닌 수평으로 연달아 설치할 때 양옆에서 받는 물의 흐름이 같은 방향이면 멈출 수 있으므로 물의 근원 아래에 영혼 모래(상승 거품)와 마그마 블록(하강 거품)을 번갈아 설치해야 한다.
물레바퀴는 눕혀서도 사용이 가능하다. 이를 이용해 한 양동이의 물을 양방향으로 흐르게 하면 최대 16개를, 4개 방향으로 흐르게 하면 24개까지 운용할 수 있다.
물레바퀴는 나무 판자를 들고 우클릭해서 재질을 바꿀 수 있다. 기본 설치 시 재질은 가문비나무이며 재질 변경 시 나무 판자는 소비되지 않는다.
2.5. 대형 물레바퀴[편집]
물레바퀴와 아무 나무 판자로 만들 수 있다.
물의 흐름으로 회전력을 만들어내는 동력 생성 장치로 일반 물레바퀴보다 크기가 더 크다. 작동 방식은 일반 물레바퀴와 똑같이 물의 흐름을 4개의 면 중 하나에 닿게 하면 작동하며 축의 방향으로 회전력을 전달한다. 대형 물레바퀴의 속도는 일반 물레바퀴보다 두 배 느린 4 RPM이지만 1개당 두 배 높은 512 SU를 제공한다. 일반 물레바퀴와 동일하게 옆으로 붙여서 피로도 용량을 그만큼 늘릴 수 있으며, 마찬가지로 모든 물레바퀴가 물의 흐름을 받고 있어야 그만큼 피로도 용량을 제공한다.
1칸만 있어도 설치 가능한 소형 물레바퀴와는 달리 3x3x1 혹은 3x1x3 만큼의 여유 공간이 필요하며 면적을 더 많이 차지한다는 단점이 있으나 나무와 축같은 기초적인 재료만 있어도 만들 수 있는 동력 장치이기 때문에 별다른 수고를 들이지 않고도 피로도 용량을 확보할 수 있다. 다만 기본 회전 속도가 느린 편이므로 큰 톱니바퀴로 작은 톱니바퀴를 맞물리게 해 속도를 늘리는 게 좋다.
크기가 큰 것만 빼면 사용법은 일반 물레바퀴와 동일하다. 여전히 물의 흐름이 단 한 칸만 있어도 작동하고, 거품이 일고 있는 물의 근원도 물의 흐름으로 따지므로 영혼 모래나 마그마 블록이 있으면 물의 면적을 최소화해서 동력 장치를 구상할 수 있다.
대형 물레바퀴는 나무 판자를 들고 우클릭해서 재질을 바꿀 수 있다. 기본 설치 시 재질은 가문비나무이며 재질 변경 시 나무 판자는 소비되지 않는다.
2.6. 핸드 크랭크[편집]
안산암 합금과 나무 판자로 만들 수 있다.
플레이어가 직접 상호 작용하여 동력을 만들어내는 동력 생산 장치로 우클릭하여 반시계 방향으로, 웅크린 채 우클릭하면 시계 방향으로 회전시키며 이 때 32 RPM의 회전력과 RPM 당 8의 피로도 용량, 즉 총 256 SU의 에너지를 생산한다. 크랭크를 한 번만 돌리면 0.5초동안 회전력이 유지된다.
초기에 의외로 빠른 32 RPM의 회전력을 얻을 수 있지만 크랭크 1개가 제공하는 피로도 용량은 물레바퀴 1개 정도에 불과해 기계를 너무 많이 연결하면 피로도 부하가 걸려 작동하지 않으며 서로 이어붙여서 확장 가능한 다른 동력원들과는 달리 플레이어는 한 번에 한 개의 크랭크만 돌릴 수 있어서 피로도 용량을 확장할 수 없다. 피로도 용량을 올리려면 여러 명의 플레이어가 여러 축에 연결된 크랭크들을 동시에 돌리고 있어야 하는데, 이는 싱글 플레이에서는 불가능하다.
또한 플레이어가 크랭크를 돌리는 동안 배고픔이 매우 빠르게 닳아 단 1분 가량만 돌려도 금방 바닥나 버리기 때문에 축을 주 동력원으로 연결하기 전에 기계 작동을 간단하게 테스트하는 경우가 아니면 잘 쓰이지 않는다.
0.5 버전 패치 이후 이제 축을 재료로 사용하지 않는다.
2.7. 대야[편집]
안산암 합금으로 만들 수 있다.
아이템과 액체를 담을 수 있는 다목적 용기로 아이템은 총 9종류까지, 액체는 두 종류를 1000mB까지 담을 수 있다. 대야 자체는 어떠한 역할도 할 수 없고, 한 칸 간격으로 위에 믹서나 압착기가 있어야 하며 장치에 동력을 주면 대야 내부의 아이템을 혼합하거나 압착한다. 대야의 측면 상단에는 가공할 아이템을 특정한 아이템으로 고정시키거나 필터 틀로 허용 및 제외시킬 수 있는 필터 슬롯이 있다.
대야 안의 재료 아이템을 가공하면 결과물도 같은 대야 안에 머무른다. 만약 바로 측면 아래에 벨트나 거치대 등 아이템을 보관할 수 있는 장치[1] 가 있다면 한쪽에 자동으로 결과물만을 배출하는 수송관이 나타난다. 만약 아이템을 두 번 가공해야 하는 경우에는 두 번째 결과물만 빼낼 수 있도록 필터링이 가능한 황동 퍼널을 이용해야 하며, 원치 않음에도 이러한 수송관이 다른 곳에 나타날 경우 황동 퍼널과 필터 틀에 아무것도 등록되지 않은 화이트리스트로 수송관을 막아놔야 한다.
대야에는 퍼널로 아이템을 넣을 수 있지만 위의 공간을 통해서 수동으로 아이템을 넣을 수도 있으므로 대야 위에 한 칸의 공간을 두면 퍼널 없이도 투입이 가능하다.
베어링같이 움직이는 구조물에 부착한 후 뒤집으면 대야 안의 내용물들이 아이템화되어 떨어진다.
2.8. 슈트[편집]
철 판과 철 주괴로 만들 수 있다.
수직 운송에 적합한 장치로 기본적으로 아이템이 들어가면 중력의 영향을 받아 아이템이 빠르게 슈트 아래로 내려가 떨어지게 된다. 슈트 옆에 또 다른 슈트를 배치하면 한칸 위에 45도 각도로 배치되는데 이를 통해 나뭇가지처럼 위로 갈수록 여러 갈래로 나누어지는 구조를 만들 수 있다. 또한 깔대기처럼 상자와 같은 보관함 아래에 놓으면 아이템을 추출하고, 위에 배치하면 아이템을 넣을 수 있다. 따라서 상자와 슈트를 수직으로 번갈아 배치하면 호퍼보다 훨씬 더 빨리 많은 양의 아이템을 운송할 수가 있다. 직선형 슈트는 렌치로 우클릭하면 유리창이 생겨 내부를 볼 수 있게 된다.
슈트 그 자체는 기본적으로 아래로만 아이템을 운송한다. 다만 선풍기를 이용한다면 위로도 운송할 수 있는데 슈트 안에 위쪽로 향하는 바람(아래에서 밀어내는 바람 혹은 위에서 당기는 바람)이 있어야 하며 이때 선풍기 바람 세기에 따라 올라가는 속도가 달라지고 유효 거리는 무한하다. 이 경우 보관함 위에 있는 슈트는 아이템을 추출하고 아래에 있는 슈트는 아이템을 넣는다.
수직 운송은 퍼널로도 가능하지만 아이템이 엔티티 형태로 남아서 사라질 수 있다. 퍼널에 대한 분석 화면에서도 수직 운송에서는 슈트 사용을 권장하고 있다.
슈트는 산업용 철 블록으로 감쌀 수 있으며 산업용 철 블록으로 감싼 슈트는 빈틈없는 고체 블록 1개만큼의 크기가 된다.
2.9. 안산암 퍼널[편집]
안산암 합금과 말린 켈프로 만들 수 있다.
상자같은 보관함에 부착하여 해당 보관함에서 아이템을 꺼내거나 넣을 수 있으며 옆면은 물론 바닥이나 천장에도 부착할 수 있다. 기본적으로 설치하면 아이템을 입력 상태로 배치되고, 웅크린 채 설치 시 출력 상태로 설치된다. 또한 설치된 퍼널에 렌치를 사용해 입출력 상태를 바꿀 수 있다. 측면에 부착된 퍼널 바로 아래에 직선 축으로 지나가는 벨트가 있다면 퍼널의 입출력 상태는 오로지 벨트의 이동 상태에 따르며 직각으로 놓여져 옆으로 지나가는 경우에는 여전히 입출력 중 하나의 상태로 고정된다. 벨트 위 퍼널은 렌치로 우클릭하면 퍼널을 좀 더 당길 수 있으며 다시 우클릭하면 퍼널을 접는다. 같은 축의 벨트 위에 두 퍼널을 서로 마주보게 설치한 뒤 렌치로 퍼널을 펼치면 중간 공간이 아예 사라지게 되며 이와 관련된 발전과제도 있다.
안산암 퍼널은 황동으로 만들 수 있는 황동 퍼널의 하위 계열로 한번에 하나의 아이템만 꺼내고 넣을 수 있으며 필터 설정도 불가능한 기초적인 기능만을 갖추고 있다.
2.10. 안산암 터널[편집]
안산암 합금과 말린 켈프로 만들 수 있다.
벨트 위에 배치하여 벨트를 덮을 수 있다. 터널로 벨트를 덮으면 안에는 보이지 않으며, 직렬로 연속 3개 이상 배치하면 터널의 끝을 제외한 가운데 터널에 유리창이 만들어지며 이 유리창은 렌치를 통해 없애거나 다시 만들 수 있다. 벨트에 안산암 터널을 배치하면 벨트에도 안산암 케이스가 자동으로 덮어진다.
터널 옆에 직각으로 붙은 벨트가 있다면 그 옆에도 발이 쳐지는데, 이 때 직각으로 붙은 벨트가 나가는 방향일 경우 아이템이 터널을 통과할 때 옆으로 1개의 아이템을 분배하고 나머지 전체는 앞으로 간다.
안산암 터널은 디스플레이 링크의 정보 수집 대상이며, 정보 수집 내용은 터널을 지나가는 아이템의 시간 당 수량, 누적 수량이다. 이 중 시간 당 수량의 경우 초당, 분당, 시간당으로 나누어져 공장의 시간 당 아이템의 생산량 등을 객관적으로 산출하는 데 유용하다.
안산암 터널은 황동으로 만들 수 있는 황동 터널의 하위 계열로 아이템의 분배 방식 설정과 필터 설정이 불가능하다.
2.11. 풍차 베어링[편집]
나무 반 블록과 돌, 축으로 만들 수 있다.
풍차 날개를 배치하고 작동시키면 동력을 발생시킨다. 풍차 베어링에 배치된 '풍차 날개' 8개마다 1 RPM과 512 su 피로도 용량을 제공하며, 최대 128개의 날개 블록을 배치하면 최고량인 16 RPM과 8192 su를 제공한다. '날개 블록'에는 양털, 풍차 날개 틀(Sail Frame), 날개(Sail)만 해당되며 양털의 경우 자동으로 붙지 않으므로 섀시나 강력 접착제로 붙여야 한다.
날개의 경우 조합에 사용한 양털의 색이 어떤 색이냐에 관계 없이 무조건 하얀색 날개로 만들어진다. 대신 설치 후 염료로 우클릭해서 다른 색으로 염색이 가능하며 이때 염료를 소모하지 않는다. 또한 이미 염색한 곳에 한번에 우클릭을 하면 인접한 날개를 하나씩 염색하며, 그 인접한 곳도 염색 되어있다면 해당 면의 날개를 전부 염색한다.
풍차의 특성 상 높은 에너지를 생산하려면 자연히 날개 블록을 여러개 배치해야 하므로 구조물이 거대해지며 때문에 동굴같은 공간에서는 크기나 사용 위치에 대한 제약이 생기게 된다. 대신 다소 간단한 재료로 높은 에너지를 만들어낼 수 있고 특히 날개 블록이 최소 8개 이상만 붙어있다면 어느 곳에서든지 작동되므로 네더와 엔드에서도 간단히 사용할 수가 있고 풍차 베어링 구조물에 여러 장치를 붙여 풍차로서 에너지를 생산함과 동시에 기계로써도 활용이 가능하다.
측면에 있는 패널을 마우스 우클릭 버튼을 꾹 눌러 풍차의 회전 방향을 시계 방향으로 할 지, 시계 반대 방향으로 할 지 결정할 수 있다.
0.5 버전 패치 이후 제작법이 변경되었다. 우선 풍차 베어링은 돌림판 대신 나무 반 블록을 사용한다. 또한 풍차 날개 제작 과정이 달라졌다. 첫 날개 제작이 막대기 8개와 안산암 합금으로 제작 가능한 풍차 날개 틀 8개였던 것이 이제 양털과 막대기 2개, 안산암 합금으로 하얀색 날개 2개로 바뀌어 안산암 합금 소비량이 4배가량 커져 재료 부담이 상당해졌다. 대신 하얀색 날개로 풍차 날개 틀을 만들 수 있고 다시 둘을 바꿀 수 있다.
2.12. 수레 조립기[편집]
원목과 안산암 합금, 레드스톤 가루로 만들 수 있다.
광산 수레에 구조물을 실을 수 있게 해주는 장치로 기본적으로 이 장치를 통해서 구조물을 건설하고 레드스톤 신호로 활성화 시킨 다음에 수레가 여기를 지나가게 하면 구조물이 수레에 실려서 움직이게 된다. 반대로 신호가 없을 때 구조물이 실린 수레가 여기를 지나가면 수레와 구조물이 분리되고 구조물은 조립기에 남게 된다.
기본적으로 구조물은 수레가 바라보는 방향과 동일하게 움직이며 이는 조립기 상부에 있는 화살표 방향을 통해서 알 수 있다. 렌치를 통해서 구조물의 회전 여부를 결정할 수 있다. 하나의 구조물이 두개의 조립기로 연결되어있다면 두 수레를 통해서 움직이게 할 수 있다. 수레 조립기 아래의 레일이 전동 레일일 경우 구조물을 실은 수레는 신호를 받을 때까지 그 자리에 멈추며 신호를 받으면 다시 출발한다.
측면에 있는 패널을 마우스 우클릭 버튼을 꾹 눌러 이동 설정을 설정할 수 있다. 설정은 세 가지가 있다.
- 구조물이 항상 전방을 향함은 구조물 광산 수레가 항상 수레와 같은 방향을 바라보게 한다.
- 수레가 회전할 때 구조물이 행동을 멈춤은 구조물이 항상 전방을 향함과 동일하나, 대신 회전하는 도중에는 드릴, 수확기같은 장치들이 작동을 하지 않는다.
- 구조물이 회전하지 않음은 수레가 회전하더라도 구조물을 회전시키지 않는다.
구조물이 연결된 광산 수레는 렌치로 우클릭하여 아이템 형태로 회수할 수 있다. 이를 활용하여 통이나 상자 등을 접착제로 바른 구조물 수레를 휴대하고 다님으로써 비록 큰 크기에 설치 및 회수도 까다롭지만 대신 셜커 상자까지도 수납하고 다닐 수가 있는 거대한 이동식 저장 장치를 가질 수가 있다. 또한 스포너나 싹이 트는 자수정처럼 일반적인 방법으로는 옮길 수 없는 블록도 옮길 수 있으나, 이 경우에는 Create 모드 설정에 따라서 옮길 수 없거나 아이템 회수가 불가능할 수도 있다.
화로가 실린 광산 수레를 이용하면 스스로 움직이게 할 수 있는데 구조물 내 보관함에 석탄이나 숯이 있다면 알아서 수레에 연료를 공급한다.
0.5 버전 패치 이후 이제 나무 원목을 1개 덜 사용한다.
2.13. 부착기[편집]
조약돌과 안산암 합금, 레드스톤 가루와 슬라임 볼로 만들 수 있다.
레드스톤 신호를 받을 때 마다 전방에 있는 블록에 끈끈이 블록으로 붙이고 떼어낼 수 있다. 부착된 블록은 부착기가 움직일 때 같이 움직인다. 섀시가 부착되면 이를 구상하는 구조물도 같이 회전하거나 움직일 수 있게 된다.
2.14. 노즐[편집]
안산암 합금과 양털로 만들 수 있다. 선풍기의 프로펠러가 부착된 앞면 방향에만 설치할 수 있다.
선풍기의 바람은 기본적으로 직선으로만 향하지만 노즐을 선풍기 앞에 붙이면 바람이 전방의 모든 방향으로 확장된다. 노즐이 부착된 선풍기는 제련, 훈연, 심령, 세척을 할 수 없으므로 오직 엔티티를 밀어내거나 당기는 용도로만 사용할 수 있다. 이를 활용해 몹 팜에서 몹 이동을 간단히 만들 수가 있다.
3. 안산암 케이스[편집]
껍질 벗긴 원목에 안산암 합금을 사용하여 만들 수 있다.
다양한 부품과 장치의 기반 재료로써 사용되는 만큼 많은 양을 만들게 된다. 블록으로서는 단순한 장식에 가깝지만 설치된 축과 톱니바퀴, 벨트에 설치하여 꾸밀 수 있으며 아이템이 소비되지 않는다. 톱니바퀴의 경우 옆면의 축이 케이스 덮개로 덮여 연결이 차단되며 원한다면 렌치를 사용하여 이 덮개를 열 수 있다. 이렇게 설치된 장식 케이스는 렌치로 웅크린 채 우클릭하여 케이스를 벗길 수 있다.
0.5 버전 패치 이후 이제 일반적인 제작이 아닌, 안산암 합금을 들고 껍질 벗긴 원목에 우클릭으로 사용하여 제작할 수 있게 되었다. 이 과정은 기계 손을 통한 행동 모방으로 자동화할 수 있다.
3.1. 기어박스[편집]
안산암 케이스와 톱니바퀴로 만들 수 있다.
회전 축 방향을 변경하려면 많은 면적을 차지하는 큰 톱니바퀴를 사용해야 하지만 기어박스는 그것을 단 한 블록 크기로 압축시켜준다. 기어박스는 각 x 축과 z축으로만 변경하는 '기어박스'와 xz 수직 축 하나와 y 수평 축으로 변경하는 '수직 기어박스'가 있다. 처음 제작 시에는 기어박스로 만들어지며 수직 기어박스는 제작대에 기어박스를 놓거나 배치한 후 렌치로 회전시켜 수직 기어박스로 바꿀 수 있다.
기어박스로 직선 상에 회전 축을 전달 시 회전 방향이 반대가 된다. 간단히 입력 방향이 시계 방향일 경우, 기어박스를 통과한 뒤에는 반시계 방향으로 돌아간다. 회전 방향을 유지하고 싶다면 기어박스를 하나 더 배치하거나 기어쉬프트를 사용해야 한다.
3.2. 클러치[편집]
안산암 케이스와 축, 레드스톤 가루로 만들 수 있다.
회전하는 축이 클러치와 만날 경우 평소에는 회전력을 전달하며, 레드스톤 신호를 전달받았을 때 회전이 중단된다.
0.5 버전 패치 이후 제작법이 변경되었다. 축과 레드스톤의 수량이 절반으로 줄어들었다.
3.3. 기어쉬프트[편집]
안산암 케이스와 톱니바퀴, 레드스톤 가루로 만들 수 있다.
회전하는 축이 기어쉬프트와 만날 경우 평소에는 회전력을 정방향으로 전달하며, 레드스톤 신호를 전달받았을 때 반대 방향의 회전으로 전달한다. 회전 방향을 바꾸는 건 기어박스를 하나 더 이어붙이는 것으로도 할 수 있으나, 기어박스는 직선이 아닌 수평 혹은 수직 방향으로도 축이 나 있기 때문에 직선 방향에만 회전력을 반대로 돌려야 하거나, 필요에 따라 레드스톤으로 회전력을 제어해야 할 때 쓰기 좋다.
0.5 버전 패치 이후 제작법이 변경되었다. 톱니바퀴과 레드스톤의 수량이 절반으로 줄어들었다.
3.4. 체인 드라이브[편집]
안산암 케이스와 철 조각으로 만들 수 있다.
체인 드라이브는 옆으로 설치하면 서로 이어지고, 이어진 체인 드라이브 중 한 개의 축에서 회전력을 얻으면 병렬로 이루어진 체인 드라이브의 축들이 동일한 회전 방향으로 돌아간다. 단순하게 작은 톱니바퀴로 축을 연결하려 하면 1칸 간격으로 반대로 회전하는 축이 생겨서 기어쉬프트 같은 걸 별도로 설치하거나 해서 회전 방향을 바꿔줘야 하는데, 한 줄로 연결된 체인 드라이브들은 이러한 일이 발생하지 않고 언제나 한 방향으로만 회전력을 전달하므로 병렬로 늘어놓은 축들에게 회전력을 전달할 때 편리하게 사용할 수 있다. 서로 연결된 체인 드라이브는 렌치를 통해 축의 방향을 회전시킬 수 있으며 아래의 벨트 변속기와 연동할 수 있다.
0.5 버전 패치 이후 제작법이 변경되었다. 철 조각은 2개에서 3개로 늘어난 대신 축을 더 이상 사용하지 않는다. 제작 수량이 2개에서 1개로 줄어들었다.
3.5. 벨트 변속기[편집]
체인 드라이브와 전지 튜브로 만들 수 있다.
체인 드라이브는 기본적으로 동력을 병렬로 전달하는 역할을 하며 이 부품은 추가로 레드스톤 신호에 따라서 연결된 모든 체인 드라이브의 속도에 변화를 준다.
동력을 직접 전달받고 있는 벨트 변속기에 신호를 줄 경우 전달받지 않고 있는 모든 체인 드라이브의 RPM이 두 배로 늘어나게 되며, 반대로 동력을 직접 전달받고 있지 않은 벨트 변속기에 레드스톤 신호를 줄 경우 해당 벨트 변속기만 RPM이 절반으로 줄어든다. 이 두 경우는 동시에 중첩될 수 있으며 이 경우 신호를 받고 있는 벨트 변속기는 정상 속도, 나머지 체인 드라이브만 두 배의 속도로 회전력을 공급한다.
레드스톤 신호의 강도에 따라서도 영향을 받는다. 대개 0부터 15까지의 신호를 조절할 수 있는 아날로그 레버를 사용하며 신호 강도에 따라서 정상 속도와 변동되는 최대/최소 속도까지 총 16등분하여 그 사이에서 배수를 조절할 수 있어 속도 조절 장치 이전에 사용할 수 있는 세밀한 속도 조절 기능을 겸한 장치이다.
0.5 버전 패치 이후 제작법이 변경되었다. 이제 더 이상 재료로 큰 톱니바퀴를 사용하지 않는다.
3.6. 기계식 피스톤[편집]
나무 판자와 안산암 케이스, 톱니바퀴와 피스톤 연장 축으로 만들 수 있다.
바닐라 게임의 피스톤을 Create 모드에 알맞게 재해석한 장치로 연장 축을 통해서 미는 거리를 확장할 수 있다. 가해지는 회전 방향, 속도에 따라 피스톤의 밀고 당기기와 속도가 결정된다. 피스톤 정면에 접착제나 슬라임 볼을 바르거나 피스톤과 슬라임 볼을 조합해 만들 수 있는 끈끈히 기계식 피스톤은 구조물을 미는것만 아니라 당겨오는 것도 할 수 있다.
측면에 있는 패널을 마우스 우클릭 버튼을 꾹 눌러 이동 설정을 설정할 수 있다. 설정은 세 가지가 있다.
- 멈췄을 때 항상 구조물을 설치함은 피스톤이 작동을 멈췄을 때 항상 구조물이 블록 상태로 설치되도록 한다.
- 멈췄을 때 시작 위치에서만 구조물을 설치함은 해당 설정을 설정한 지점을 시작 위치로 설정하고, 그 외 위치에서는 항시 구조물 상태를 유지시킨다. 해당 설정을 설정했던 위치로 돌아올 경우 구조물은 블록으로 설치된다.
- 멈춰도 구조물을 설치하지 않음은 어떠한 경우에도 구조물을 절대 블록으로 설치하지 않는다.
피스톤의 뒤를 통해 피스톤 연장 축 (Piston Extension Pole)을 부착하여 피스톤이 나아갈 수 있는 최대 거리를 정할 수 있으며 하나라도 부착되어 있지 않으면 기계식 피스톤은 작동하지 않는다.
0.5 버전 패치 이후 기계식 피스톤의 제작법이 변경되었다. 기계식 피스톤은 이제 톱니바퀴를 사용하지 않는다.
3.7. 밧줄 도르래[편집]
안산암 케이스와 철 판, 그리고 양털로 만들 수 있다.
설치 지점을 기준으로 수직으로 움직일 수 있는 장치로 기계식 피스톤과 달리 방향은 고정되어 있으나 연장 축 같은 요소 없이도 무려 200 블록 길이 이상 아래로 내리거나 자신이 있는 위치까지 올릴 수 있다. 기본적으로 장치의 끝이 닿는 부분은 별다른 접착제등이 없이도 붙으며 이는 섀시를 이용하면 확장할 수 있다. 그 외에는 접착제 등을 사용해야한다.
상단에 있는 패널을 마우스 우클릭 버튼을 꾹 눌러 이동 설정을 설정할 수 있다. 설정은 세 가지가 있다.
- 멈췄을 때 항상 구조물을 설치함은 밧줄 도르래가 작동을 멈췄을 때 항상 구조물이 블록 상태로 설치되도록 한다.
- 멈췄을 때 시작 위치에서만 구조물을 설치함은 해당 설정을 설정한 지점을 시작 위치로 설정하고, 그 외 위치에서는 항시 구조물 상태를 유지시킨다. 해당 설정을 설정했던 위치로 돌아올 경우 구조물은 블록으로 설치된다.
- 멈춰도 구조물을 설치하지 않음은 어떠한 경우에도 구조물을 절대 블록으로 설치하지 않는다.
0.5 버전 패치 이후 제작법이 변경되었다. 이제 더 이상 축을 사용하지 않는다.
0.5.1 버전 패치 이후 밧줄을 사다리처럼 타고 올라갈 수 있는 기능이 추가되었다.
3.8. 베어링[편집]
안산암 케이스와 나무 반 블록, 축으로 만들 수 있다.
동력을 받으면 구조물을 돌리는 역할을 한다. 돌아가는 방향과 속도는 받는 동력에 따라 달라진다.
측면에 있는 패널을 마우스 우클릭 버튼을 꾹 눌러 이동 설정을 설정할 수 있다. 설정은 세 가지가 있다.
- 멈췄을 때 항상 구조물을 설치함은 베어링이 작동을 멈췄을 때 항상 구조물이 가능한 가까운 각도를 향해 블록 상태로 설치되도록 한다.
- 멈췄을 때 시작 위치에서만 구조물을 설치함은 해당 설정을 설정한 지점을 시작 위치로 설정하고, 그 외 위치에서는 항시 구조물 상태를 유지시킨다. 해당 설정을 설정했던 위치에 가깝게 돌아올 경우 구조물은 블록으로 설치된다.
- 멈춰도 구조물을 설치하지 않음은 어떠한 경우에도 구조물을 절대 블록으로 설치하지 않는다.
0.5 버전 패치 이후 제작법이 변경되었다. 이제 돌림판 대신 나무 반 블록을 사용한다.
3.9. 갠트리 운반대[편집]
안산암 케이스와 나무 판자, 톱니바퀴로 만들 수 있다.
갠트리 축(Gantry Shaft)에 올려진 운반대를 통하여 구조물을 옮길 수 있는 장치로, 장치가 아닌 축이 중심이 되는 듯 때문인지 다른 구조물 장치와 달리 피로도를 요구하지 않는다. 같은 선상의 축은 서로 반대 방향으로 설치할 경우 연동되지 않으며 대신 동력을 받을 경우 반대편의 축은 회전시 운반대를 반대 방향으로 움직이게 한다.
운반대가 움직이고 있는 축에 레드스톤 신호를 줄 경우 운반대가 그자리에 멈추며 대신 운반대에 있는 축이 동력을 받아 회전하기 시작하며 여기를 통해서 동력이 전달된다. 갠트리 운반대의 축에 갠트리 축을 부착하여 동일하게 작동시킬 수 있고 운반대를 올릴 수 있다. 레드스톤 신호를 줄 수 있다면 반복해서 가동시킬 수 있다. 즉, 이를 통해서 2~n 축으로 가동되는 갠트리 기계의 설계가 가능하다.
0.5 버전 패치 이후 제작법이 변경되었다. 이제 축을 재료로 사용하지 않는다.
3.10. 아이템 인터페이스[편집]
슈트와 인산암 케이스로 만들 수 있다.
상자같은 보관함이 있는 장치가 움직이는 동안에는 그 자체가 엔티티가 되어 플레이어가 상호작용을 할 수가 없는데, 아이템 인터페이스는 해당 구조물이 움직이는 동안에도 보관함에 접근할 수 있도록 도움을 준다.
아이템 인터페이스는 한 쌍으로 이루어진다. 우선 상호 작용하고 있는 인터페이스끼리 한 칸에서 두 칸을 띄우고 서로 마주보게 설정하면 움직이는 쪽의 인터페이스가 고정된 인터페이스를 지나치려 할 때 구조물은 순간 움직임을 그대로 멈추고 통로를 연결하여 아이템을 서로 주고 받게 된다. 인터페이스가 연결된 상태에서는 퍼널을 통해서 아이템을 가져오거나 넣을 수 있으며 아이템 교환 상호 작용이 한동안 이루어지지 않으면 인터페이스는 다시 접히며 구조물은 다시 움직이게 된다.
인터페이스에 레드스톤 신호를 주면 구조물이 다가오더라도 상호 작용을 하지 않게 된다.
3.11. 아이템 거치대[편집]
안산암 케이스와 안산암 합금으로 만들 수 있다.
벨트와 유사하게 아이템을 올려놓을 수 있고 이 위에 압착기나 주입기를 놓으면 장치가 해당 아이템을 가공할 수가 있다. 하지만 거치대에 올려진 아이템은 위치가 상시 고정되어 그 자리에 그대로 머무르므로 퍼널, 기계 팔, 슈트를 사용해 옮겨야 한다.
아이템 거치대는 디스플레이 링크의 정보 수집 대상이며, 정보 수집 내용은 거치대에 올려진 아이템의 이름이다. 이름표같이 이름이 변경된 아이템일 경우 이름이 변경된 내용을 수집한다.
3.12. 투척기[편집]
아이템 거치대와 금 판, 톱니바퀴로 만들 수 있다.
설정한 위치로 아이템과 밟은 엔티티를 투척하며, 목표 지점은 설치 전 웅크린 채 우클릭을 하여 지정할 수 있다. 투척 가능 영역은 오로지 직선 상에서만 가능하며 대각선으로는 투척할 수 없다. 만약 투척 목표 지점이 올바르지 않거나 설정하지 않은 채 설치하면 바로 한 칸 앞으로 던진다. 투척기와 목표 지점은 수평으로 최대 32칸까지 가능하다. 투척기로부터 목표 지점 거리가 멀수록 더욱 많은 회전력을 필요로 하며 동일 회전력일 경우 목표 지점이 짧을수록 투척 장전 시간도 짧아지고, 목표 지점이 멀면 장전 시간도 길어진다.
투척 초기에는 포물선을 그리다가 도착지점 근처에서 급격하게 속도가 떨어지는 형태인데, 이 덕분에 목표지점 한 두칸 위로 설정하고 던져도 잘 들어간다. 던진 아이템이 어딘가에 걸려서 멈춘다면 한두칸 위로 설정하여 장애물을 넘길 수 있다.
투척기는 아이템을 대상으로 할 경우 렌치를 통해 투척을 위해 필요한 아이템의 개수를 설정할 수 있다. 이 설정된 개수보다 적을 경우 투척을 하지 않는다. 또한 거치대 위에 이미 아이템이 있다면 투척할 수 있더라도 거치대 위가 비워질 때 까지 투척하지 않는다.
투척기는 빠르게 아이템을 특정한 위치로 날려보내므로 우유 양동이나 꿀 병을 순환해야 하거나, 특정 부품이 동일한 공정을 여러번 거쳐야 하는 순서 조립을 할 때에 매우 유용하다.
3.13. 맷돌[편집]
안산암 합금, 나무, 돌 그리고 톱니바퀴로 만들 수 있다.
맷돌 위 구멍에 투입이 가능한 아이템을 넣고 일정 시간동안 동력을 가해주면 아이템을 갈아서 결과물로 가공되는 형태이며 재료든 결과품이든 우클릭을 통해 아이템을 빼낼 수 있다. 위의 구멍 뿐만이 아니라 퍼널로도 재료를 넣고 결과 아이템을 가져올 수 있다.
맷돌은 기본적으로 분쇄 휠의 하위 계열 장치로 가공 가능 종류가 훨씬 적다. 대신 분쇄 휠은 크기가 크고 높은 피로도 부하를 차지하는데다 사용하기 위해서는 둘이 서로 맞물린 채 돌려야 해서 공간을 훨씬 많이 차지한다. 맷돌은 분쇄 휠보다 사용할 수 있는 조합법이 적으며 같은 재료 아이템이어도 효율이 낮지만 일부는 분쇄 휠과 동일하기도 하므로 그러한 경우에는 맷돌로 구성하는 것도 고려해 볼 수 있다.
0.5 버전 패치 이후 제작법이 변경되었다. 안산암 합금, 나무를 재료로 사용하지 않으며 대신 안산암 케이스가 추가되었다.
- 참고: 맷돌에서 사용할 수 있는 모든 제작법은 분쇄 휠로 그대로 대체할 수 있지만, 일부는 같은 재료를 투입해도 다른 결과를 가질 수 있으며 일부는 맷돌보다 약간 더 효율적인 결과를 가져온다.
3.14. 압착기[편집]
안산암 케이스와 축, 그리고 철 블록으로 만들 수 있다.
이름처럼 아이템을 찍어 눌러 가공하는 장치로 한칸 떨어진 아래 블록 위에 놓여진 아이템을 찍어서 가공한다. 세가지 가공법을 지원한다.
- "압착"은 단순히 아이템을 찍어 다른 아이템으로 만든다. 벨트나 아이템 거치대 위에 두면 자동으로 작동하며 아니면 버튼 등으로 수동으로 조작해야한다.
- "압축"은 대야와 함께 사용되며 대야 안의 여러 아이템을 하나의 다른 아이템으로 만든다.
- "자동 압축"은 2x2나 3x3로 동일한 한가지 아이템으로 다른 아이템을 만들 수 있는 레시피에 대응하는 가공법으로 철 주괴를 철 블록으로 만든다고 생각하면 편하다. 다만 따로 필터링을 설정하지 않으면 같은 2x2의 크기로 이루어진 철 주괴 4개로 철 다락문이 나오는 것과 같은 불상사가 나올 수 있다. 이때는 대야의 제작법 필터에 원하는 아이템을 넣거나, 원치 않은 아이템을 필터 틀을 통해 제외시켜야한다.
각종 장치들을 만들기 위해서 맷돌과 더불어 먼저 만들게 될 장치인데, 다른 대부분의 장치들은 제작할때 철 판을 비롯한 금속 판을 재료로 사용하기 때문이다.
0.5 버전 패치 이후 제작법이 변경되었다. 이제 안산암 합금 대신 축을 사용하며, 톱니바퀴는 더 이상 사용하지 않는다.