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일본(Hearts of Iron IV)
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1. 개요[편집]
Hearts of Iron IV에서 일본의 시작 정보와 공략을 다루는 문서이다.
일본 제국은 교차로에 서 있습니다. 북진론, 북방 팽창 정책을 선호하는 육군은 시베리아로의 진군을 요청하고 있지만 남진론, 남방 팽창 정책을 지지하는 해군은 동아시아와 태평양의 풍요로운 식민지를 목표로 하고 있습니다.
그리고 당연하게도, 그들은 항상 중국을 목표로 하고 있습니다. 일본은 막강한 군대를 보유하였지만, 산업은 자원 부족에 시달리고 있습니다. 이제 시간이 다 되어갑니다. 과연 어떤 길을 고를 것일까요?
간략한 역사(1936년)
동아시아에서 전쟁이 일어나고 있습니다. 1939년 초기에 일본은 몇 차례 패배하긴 했지만, 대다수의 중국 영토는 일본의 지배 아래에 있습니다. 유럽에서 긴장이 고조되고 있고, 소련이 이를 예의주시하고 있습니다만, 그들은 지금 아시아의 전쟁에 간섭해서는 안 됩니다.
중국의 자원이 일본의 손아귀에 들어온다면, 소련을 처리하기 쉬워질 것입니다.
간략한 역사(1939년)
나라 구실도 제대로 못하는 국가밖에 없는 아시아에서는 유일한 열강으로, 시작부터 강력한 해군과 육군을 가지고 있으며 초반 정권도 파시즘이라 중점을 통해 주위 국가들을 빠르게 침공하며 확장할 수 있다. 대부분의 나라들이 긴장도와 전쟁지지도 때문에 초반에 제대로 힘을 못 쓰지만 일본은 중점으로 빠르게 경제법을 바꾸고 군수공장을 빠르게 확보할 수 있다는 게 매우 큰 장점이며 다른 열강들이 유럽에서 소모전을 벌일 때 아무도 신경 쓰지 않는 아시아를 손쉽게 집어삼킬 수 있다.
하지만 시작부터 석유 알루미늄 고무가 부족하고, 철강은 쪼들린다. 그나마 크롬과 무한 복사되는 텅스텐 덕분에 자원빈국은 아니며, 중점을 통해 남방 작전을 성공적으로 끝낼 경우 석유와 고무를 대량으로 확보할 수 있다. 그리고 커버해야 되는 전선에 비하면 산업이 빈약한 편이라는 단점이 있다. 또한 섬나라라 제해권을 잃으면 국가가 휘청이며 잠재적 적국인 소련, 미국에 비하면 체급이 변변치 않아 전쟁을 질질 끌면 힘들어진다. 또한 자원을 확보하지 못했다면 안 그래도 빈약한 민간공장 상당량을 수입에 할당해야 하니 다른 국가를 빠르게 점령해서 공업력과 자원을 빼앗아야만 상승세를 이어나갈 수 있다. 철강은 대륙을 석권하고 인도까지 확보해도 부족하다.
독일과 비슷한 인구를 가지고 있지만 디시전과 중점으로 징집 인구를 +4.5%나 확보할 수 있어서 열강 중에서는 소련과 미국을 제외하면 인력이 가장 풍부하다. 굳이 그게 아니더라도 인력이 넘쳐나는 중국과 인도를 합병한 후, 정치 고문 중 비핵심인력을 늘려주는 '공포의 왕자'를 임명하면 그걸로도 꽤나 쏠쏠한 인력을 뽑아올 수 있다. 비핵심주에서 뽑아오는 인력은 극히 적지만 중국과 인도는 워낙에 인구가 많다보니 그것만으로도 상당한 인력 보충이 가능하다. 또한 파시스트나 비동맹 정권의 경우 중점으로 평시에도 총동원령으로 빠르게 전환할 수 있기 때문에 초반부터 공업력을 매우 효율적으로 사용 가능하다.[1]
중점으로 받을 수 있는 의지의 우월성은 게임 내 가장 강력한 버프 중 하나로 꼽히며 무려 사단 회복률 +10%, 사단 공격 + 10%, 사단 방어 + 10%를 제공한다.
2.26 사건의 황도파를 숙청하고 천황제 파시즘 국가를 유지하는 역사적 루트인 "황도파 숙청", 2.26 사건의 황도파를 지원해 천황이 친정하거나 막부를 복구하는 "황도파 지원", 내전을 통해 군부를 내쫓고 다이쇼 데모크라시를 다시 복구하는 입헌민정당의 "문민정부 강화", 내전을 통해 공산주의 정권을 수립하는 "생각지도 못한 선택지"들이 일본의 선택지이다. 성능을 생각한다면 사실상 황도파 숙청 말고는 선택지가 없다.
조용한 일꾼은 있지만 하나이고, 재벌이 정치력을 게임 끝까지 깎아먹는데 그 외 정치력을 주는 요소가 없어 정치력이 상당히 부족하다. 하지만 중점이 좋은 중점과 무의미한 중점으로 나뉘어져 있어 총동원령 중점과 의지의 우월성, 연구슬롯 외에는 있어도 그만 없어도 그만이니 꼭 필요한 중점만 획득한채 중점을 안찍는 것이 훨씬 편하다.
세계정복을 한다면, 이 게임 모든 팩션중에 가장 게임이 쉬운 팩션이다. 주인공인 독일보다도 쉬운데, 독일을 시작부터 동맹으로 부려먹을 수 있고, 독일의 문제점인 약한 해군 때문에 세이브로드나, 꼼수를 쓰지 않으면 연합군을 박살내지 못한다는 단점을 시작시 주어진 강한 해군덕에 무시할 수 있기 때문이다. 중일전쟁 후에 독일과 동맹맺고 연합국을 밀기 시작하면 이렇다할 위기랄게 존재하지 않는다. 오히려 역사대로 중일전에 말려들면 체급차이 때문에 전쟁이 질질 끌릴 가능성이 있고 그러다 미국이 각성하면 피곤해진다.
멀티에서는 중국도 유저라 절대 쉽게 밀지 못하기 때문에 보통 화력전 교리를 간다. 멀티에선 소비에트와 미국이 전세계 석유를 거의 다들고 있는 게임상황상 추축군이 기름이 없다는 문제가 더 심각해진다. 시작부터 세계긴장도가 폭증해서 미국에서 석유를 수입하는 길이 훨씬 빨리 끊기기 때문이다. 싱글에서야 베네수엘라 루마니아 기름을 나 혼자 쓰면서 어덯게든 버티지만 멀티의 추축군은 모두 그 두나라를 바라보고 있으니 석유를 풍족하게 쓰려면 합성정제소 짓고 내가 직접 석유를 만들어써야하는데 군공짓기도 바쁜 멀티에서 그런 여유를 부리기가 힘들다. 그러니 기갑은 꿈도 못꾸고 촉수로 굳이 차량화를 가기보다는 역시 자전거를 쓰는게 좋다. 자전거용 지원장비 생산에 군공이 많이 들긴하지만 지원장비는 티어가 없어 생산효율성을 100% 받을 수 있는 공장이라 본격적으로 생산하면 의외로 생산에 부담이 크지 않으며 알루미늄은 추축군도 많이 들고 있으니 무역으로 서로 알루미늄 돌려먹어주면 무역으로 인한 손해가 발생하지 않는다. 손해가 발생한다손 치더라도 추축에 민공 밀어주면서 생색내면 중간 중간 땅분배에 배려를 받을 수 있을 것이다.
AI 일본은 BBA 기준으로 판도를 꼬아놓는 주범이기도 한데 추축국과 협력관계기는 하지만 대동아공영권 독자세력을 만들기 때문에 둘 사이에는 엄밀히 따지면 안전장치가 없다. 게다가 역사적 중점으로 동인도와 말레이를 비롯한 남방에 전쟁을 선포하는데 이건 누가 그 땅을 가지고 있는지와 무관하기 때문에 선영국이나 선네덜란드를 달려서 남방을 먹으면 일본이 그걸 뺏어먹겠다고 선전포고를 해온다. 파시 호주 정도가 아니면 평화적으로 넘기는 방법도 없고, 추축국의 종속국이든 합병했든 따지지 않기 때문에 졸지에 추축국 vs 대동아공영권 구도가 열려서 도움이 안되는 아군을 넘어선 적으로 변해버리는 광경도 볼 수 있고, 뜬금없이 이란/이라크같은 비동맹 국가들이 대동아공영권에 붙어 판도를 잔뜩 꼬아놓는 모습을 볼 수 있다. 또한 뜬금없이 유고슬라비아에 전쟁을 거는 경우도 있다.
DLC가 계속 나오고 시간이 지나면서 일본의 고유중점은 다른 국가들보다 상대적으로 갯수도 적고 꽤 낡은 티가 나는 중점이 되었다. Waking the Tiger DLC에서 공산과 민주 중점이 추가된 것을 제외하면[2] 파시즘과 비동맹 루트는 전혀 개편된 것이 없고, 육군과 해군, 공군 중점은 출시 이후 바뀐 것이 단 하나도 없다. AAT 출시 이후, 개발자들이 일본 중점의 리워크를 예고했다.