Array ( [0] => [[레벨 디자인]] 개념으로, 플레이어가 레벨의 구조 및 그 안의 요소들을 [[인지]]하는 걸 뜻한다. 다만 플레이어마다 인지력 역시 다르기에 디자이너는 최고점과 최저점 사이에서 절충안을 찾아내야 한다. 아래는 예시. 상술했듯 사람마다 다 다르고 게임의 특성에 따라 달라질 수 있으니 일부는 적용되지 않을 수 있다. * [[학습의 법칙]]으로 특정 대상이나 법칙을 학습시킨다. * 한 공간에 잡동사니(프롭, [[NPC]], 갈림길[* 이는 배경용으로 등장하는 잠긴 문과 [[분기]]도 포함된다.] 및 현란한 텍스쳐 등)가 많을 경우 플레이어는 한동안 혼란스러워 할 수 있기에 일부 디자이너들은 공간을 만든 뒤 스크린샷을 찍은 뒤 혹은 (감각이 더 발달했다면) 현장에서 화면 영역이나 공간별로 나눠 종류나 위치별로 배치한다. 대표적으로 [[https://twitter.com/MaxPears/status/1059732251972456448?s=19|9등분 기법]]이 있다.[* 물론 디자이너나 게임 성향에 따라 12등분해 디자인 할 수도 있다.] * 빛(조명), 시야, 행동 등이 한 공간에 너무 많거나 제한되어 인지가 쉽지 않다면 [[정보의 제한]] 기법을 적용해 몇가지만 남기고 다 쳐내서 인지력을 돕는다. * 간단하면 간단할수록 좋다. 하지만 단조로운 것 역시 흥미를 잃게 만드니 중간중간 흥미를 유도할 요소를 넣어 적정선을 찾아야 한다. * [[인과관계]]가 알기 쉬워야 한다. 그래서 A와 B 사이에 선을 연결하거나 그을 수도 있다. * 숨겨진 요소의 경우 고의적으로 인지하기 힘들게 디자인하기도 한다. 하지만 이 역시 비중이나 빈도가 높아질수록 역효과만 난다. [[분류:레벨 디자인]] [include(틀:포크됨2, title=인지(레벨 디자인), d=2023-12-14 23:46:41)] ) 1