유희왕 러시 듀얼/룰/턴 구성
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![파일:나무위키+상위문서.png](http://obj-sg.the1.wiki/d/82/8a/0bb4602568cf2876f4e245107c482e7872ef091d5e44bbef84992a5b4c06186a.png)
1. 개요[편집]
유희왕 러시 듀얼의 턴 구성을 서술한 문서.
2. 듀얼 개시[편집]
시작 라이프 포인트(이하 LP)는 8000. 덱을 셔플한 후, 뒷면으로 덱 존에 놓고 서로 덱 위에서 4장을 패에 넣고 듀얼을 개시한다.
상대의 LP를 먼저 0으로 만들거나, 상대가 덱에서 드로우할 수 없게 만드는 쪽이 승리한다.
3. 턴 구성[편집]
![파일:러듀페이즈.jpg](http://obj-sg.the1.wiki/d/23/d5/aa3c4a58e3300333edb04fd0fb1ee5b078a7d92934eedca2ea6a6f32e0899dc0.jpg)
자신의 턴(순서)은 상단 사진의 흐름대로 진행된다.
3.1. 드로우 페이즈[편집]
덱 위에서 카드를 뽑아 패에 넣는 것을 "드로우"라고 한다. OCG와는 달리 선공도 첫 번째 턴부터 드로우할 수 있다. 러시 듀얼에서는 매 턴마다 무조건 패가 5장이 되도록 드로우해야 한다. 단, 패가 이미 5장 이상이었을 경우에는 1장만 드로우한다. 패의 매수에 상한은 없음.
플레이어의 드로우 페이즈 개시시 패가 5장이 되도록 드로우할 수 없거나, 패가 5장 이상일 때 덱에 카드가 없으면 해당 플레이어는 패배한다.[1]
3.2. 메인 페이즈[편집]
메인 페이즈에서는 배틀 전의 준비를 하기 위해서 몬스터를 소환, 마법/함정 카드를 발동/세트할 수 있다.
3.2.1. 몬스터의 통상 소환[편집]
![파일:러시통상소환.png](http://obj-temp.the1.wiki/data/eb9facec8b9ced86b5ec8381ec868ced99982e706e67.png)
자신 메인 페이즈에 패의 몬스터를 자신 필드의 "몬스터 존"에 통상 소환할 수 있다. 통상 소환에는 2가지 방법이 있고, 몬스터를 앞면 공격 표시(앞면 세로 방향)로 소환하거나, 뒷면 수비 표시(뒷면 가로 방향)로 세트할 수 있다. 러시 듀얼에서는 패의 몬스터를 1턴에 몇 장이든 통상 소환할 수 있다.
3.2.1.1. 어드밴스 소환[편집]
레벨 5 이상의 몬스터를 통상 소환(일반 소환 / 세트)하는 것을 어드밴스 소환이라고 한다. 어드밴스 소환할 경우에는 자신 필드에 있는 몬스터를 릴리스(묘지로 보내는 것)해야 한다. 레벨 5 / 6일 경우에는 1장, 레벨 7 이상일 경우에는 2장의 몬스터를 릴리스한다.
3.2.2. 표시 형식 변경[편집]
이전 턴에서부터 필드에 있었던 몬스터는 1턴에 1번씩 표시 형식을 변경할 수 있다. 공격 표시일 경우에는 앞면 수비 표시로, 수비 표시일 경우에는 앞면 공격 표시로 바꿀 수 있다. 또한 뒷면 표시의 몬스터가 앞면 표시가 되는 것을 "리버스 소환"이라고 한다.
3.2.3. 마법 카드를 발동[편집]
패에서 자신 필드의 "마법 & 함정 존"에 앞면으로 내어 발동하거나, 뒷면으로 세트해 놓고 나중에 앞면으로 뒤집어 발동할 수 있다. 사용이 끝난 일반 마법 카드는 묘지로 보내진다. 일반 마법 카드는 1턴에 몇 장이든 사용할 수 있다.
3.2.4. 필드 마법 카드를 발동[편집]
자신 필드의 "필드 존"에서만 앞면으로 내어 발동하거나, 뒷면으로 세트할 수 있다. 앞면으로 놓여져 있는 한 【효과】가 계속 발휘된다. 먼저 썼던 필드 마법을 묘지로 보내고 새로운 필드 마법을 발동 / 세트할 수 있고, 필드 마법 카드는 1턴에 몇 장이든 사용할 수 있다.
3.2.5. 함정 카드를 발동[편집]
자신 필드의 "마법 & 함정 존"에 뒷면으로 세트해 두었다가, 세트한 다음 상대 턴부터 사용할 수 있다. 발동할 수 있는 타이밍이 적혀 있고, 메인 페이즈뿐만 아니라 배틀 페이즈나 상대 턴에도 사용할 수 있는 카드도 존재. 사용이 끝난 함정 카드는 묘지로 보내진다. 함정 카드는 1턴에 몇 장이든 사용할 수 있다.
같은 타이밍에서 발동할 수 있는 함정 카드가 2장 이상 있을 경우 발동할 수 있는 건 1장 뿐. 먼저 비 턴 플레이어(그 턴의 플레이어가 아닌 쪽)부터 함정 카드를 발동 의사를 표한다. 상대가 발동하지 않겠다는 의사를 표했을 경우에는 그 턴의 플레이어가 함정 카드를 발동해도 좋다.
3.3. 배틀 페이즈[편집]
몬스터 카드로 상대를 공격하는 페이즈. 자신의 공격 표시 몬스터는 각각 자신의 배틀 페이즈마다 1회 공격할 수 있다. 단, 선공의 첫 번째 턴에는 배틀 페이즈가 없다.
자신 필드에서 "공격을 실행하는 몬스터 1장"과, 상대 필드에서 "공격 대상이 되는 몬스터 1장"을 고르고 공격 선언을 실행한다.
3.3.1. 직접 공격[편집]
상대 필드에 몬스터가 없을 경우에는 상대 플레이어에게 직접 공격(다이렉트 어택)할 수 있다. 자신 몬스터의 공격력 수치만큼 상대의 LP에 데미지를 준다.
3.3.2. 몬스터에 공격[편집]
3.3.2.1. 공격 표시 몬스터에 공격[편집]
- 자신 몬스터의 공격력이 상대 몬스터의 공격력보다 높을 경우에는 상대 몬스터를 파괴한다. 추가로 차의 수치만큼 상대의 LP에 데미지를 준다.
- 자신 몬스터의 공격력이 상대 몬스터의 공격력과 같을 경우에는 서로의 몬스터를 파괴한다. 서로의 LP에 데미지 없음.
- 자신 몬스터의 공격력이 상대 몬스터의 공격력보다 낮을 경우에는 자신 몬스터를 파괴한다. 추가로 차의 수치만큼 자신이 데미지를 받는다.
3.3.2.2. 수비 표시 몬스터에 공격[편집]
자신 몬스터의 공격력과 상대 몬스터의 수비력을 비교한다.
- ※상대 몬스터가 뒷면 수비 표시일 경우에는 앞면 수비 표시로 변경(리버스)해서 수비력을 확인한다.
- 자신 몬스터의 공격력이 상대 몬스터의 수비력보다 높을 경우에는 상대 몬스터를 파괴한다. 단, "관통" 효과를 부여받거나 갖고 있는 몬스터가 아닌 이상 상대 LP에 데미지를 줄 수는 없다.
- 자신 몬스터의 공격력이 상대 몬스터의 수비력과 같을 경우에는 서로의 몬스터는 파괴되지 않는다. 서로 LP에 데미지 없음.
- 자신 몬스터의 공격력이 상대 몬스터의 수비력보다 낮을 경우에는 서로의 몬스터는 파괴되지 않는다. 단, 차의 수치만큼 자신의 LP에 데미지를 받는다.
3.4. 엔드 페이즈[편집]
턴의 마지막. 자신 메인 페이즈나 배틀 페이즈에서 취할 행동을 취한 뒤에 턴을 종료할 의사를 상대에게 전하면 상대의 턴을 진행한다.
[1] 예를 들어 자신의 패가 0장인데 덱의 매수가 4장 이하인 경우.