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에이든(이터널 리턴)
덤프버전 :
블랙서바이벌의 캐릭터 에이든에 대한 내용은 에이든(블랙서바이벌) 문서 참고하십시오.
1. 개요[편집]
이터널 리턴의 플레이어블 캐릭터.
2. 배경 스토리[편집]
누구나 인생은 꼬이게 마련이지.
과거가 지워진 용병.
생체 전기를 증폭시켜 체외로 방출하는 능력이 있다.
8년 전, 실험 섭외 중 실종되었으며, 그 과정에서 요원 3인이 사고사했다.
에레보스에서 용병으로 활동한 이력을 추적했으나, 자세한 내용을 볼 수 없다.
자조적으로 농담을 하는 버릇이 있다. 본인은 진심으로 웃기라고 하는 말인데 듣는 상대방은 난처해한다.
어렵게 얻어낸 정보에 따르면, 그가 리더로 있었던 팀은 어떤 임무에서도 살아 돌아왔다고 한다.
3. 능력치[편집]
4. 스킬[편집]
4.1. 패시브 - 과전하[편집]
"아직이다."
다른 게임에서 흔히 볼 수 있는 스택형 패시브. 스킬에 적중한 수만큼 전하를 최대 5개 까지 충전할 수 있으며 모두 충전되었을 때 자신 주변에 적이 없다면[1] 과전하 상태가 되는데 이때 5개의 탄환을 얻고 평타가 원거리로 변경되는데 원거리의 이점을 이용해 일방적인 딜교를 할 수 있지만 공격 속도 감소는 콤보를 이어나가는데 발목을 잡는다.
과전하 상태에서는 원거리 평타가 전부 치명타로 터지는 대신에 공격 속도와 치명타 피해량은 감소되며 치명타 확률 수치는 치명타 피해로 바뀐다. 치명타를 100%로 맞추면 만렙 기준 피해량이 40% 증가하지만 23% 감소하는 패널티 때문에 실질적으로는 17%만 증가한다. 결국 치명타 확률 스탯 효율이 낮아서 에이든이 치명타 템트리를 가지 않는 이유 중 하나다. 원래는 잘 쓰이지 않는 스탯을 빼면 치명타 피해 증가원툴인 샤를마뉴는 에이든의 최고밸류 팔로 꼽힌다.
후술하겠지만 5스택을 만들면 E의 쿨타임이 초기화 되며 궁극기 적중 시 즉시 5스택 채워준다. 또한 과전하 상태가 끝나면 이동속도가 증가하지만 5스택 상태에서 적에게 멀어질때도 이동속도가 증가한다
4.2. Q - 뇌격 / 전자포[편집]
- 뇌격
전방에 있는 적을 찔러 2스택을 쌓고 피해를 주는 스킬. 쿨감은 적용받지 않으며 기본공격으로 뇌격 쿨타임을 1.5초 감소하니 콤보 중에 평타를 넣어주면 좋다. 스택을 빨리 쌓을 수 있는 스킬이지만 사거리가 굉장히 짧고 좁은 편이니 주의할 것.
- 전자포
과전하 상태에서만 사용할 수 있는 견제기 스킬. 스택을 하나 소모해 탄환을 발사하여 피해를 주는데 맞은 적은 슬로우를 입히고 전자포 쿨타임을 50% 감소한다. 마찬가지로 쿨감은 적용받지 않으며 투사체 속도가 조금 느린 편이다.
두 스킬 다 기본공격 판정이라 의념 같은 평타 강화효과도 적용 받지만 회피, 실명에도 전부 적용이 되며 무엇보다 치명타가 터지지 않는 단점 때문에 에이든이 치명타 템트리를 가지 않는 이유 중 하나이기도 하다.
4.3. W - 전하 소산[편집]
"따끔할 거다."
상황에 맞춰 사용이 가능한 광역 CC기. 시전시 충전하며 이동속도가 느려지지만 재 시전 하면 충전 시간 비례 데미지를 입히고 슬로우를 거며 최대 충전 시 주변에 전기장을 남기는데 전기장을 피해를 입히고 속박을 건다. 전기장은 가까이 있는 적을 가두거나 벽을 만들어 다가오지 못하게 할 수 있으며 굳이 풀차지 하지 않아도 슬로우를 입혀서 스택을 쉽게 쌓을 수 있도록 도와줄 수 있기 때문에 너무 풀차지에만 집착하지 않아도 된다. 물론 광역 스킬인 만큼 여러명에게 맞췄다면 스택을 더 빨리 쌓을 수 있다. 다만 원 주변에만 피해를 입을 수 있기 때문에 너무 가까이 붙으면 피해를 입을 수 없기 때문에 조심하자.
참고로 차지형 스킬이지만 비앙카의 E스킬처럼 꾹 누르는 것이 아니라 한번만 눌러도 자동으로 차지되는 스킬이다. 이를 이용해 E-E를 시전할때 W를 사용할 수 있다.
볼트러쉬(E)를 시전중에도 사용 가능하다.
4.4. E - 백스텝 / 볼트 러시[편집]
"전격 속으로. / 전속 전진."
기본 지속 효과는 5스택 쌓을 시 쿨다운이 초기화 되는 효과. 이미 사용했더라도 스택을 채우기만 하면 E스킬을 여러 번 사용할 수 있다. 또한 백스텝만 사용해도 5스택 쌓을 시 초기화가 된다. 이를 이용해 패시브를 이용한 다양한 콤보를 넣을 수 있다.
사용 효과는 처음 시전 시 뒤로 도약해서 총알을 발사하는 스킬로 맞은 적은 피해를 입히고 시야 공유되는 표식을 남기는데 이 표식을 남긴 대상에게 볼트 러시를 사용할 수 있다. 사용 시 이동 속도가 증가하는 효과가 있어서 백스텝을 뒤로 쓰고 달려서 추격할지, 맞춰서 볼트 러시로 추격할지를 정하는데 거리가 멀면 보통 뒤로 써서 짧더라도 확실하게 추격하는 편이고 거리가 가까우면 좀 더 맞추기 쉬우니 적에게 써서 볼트 러시로 추격하는 편.
표식을 남긴 대상에게는 볼트 러시를 사용할 수 있는데 적을 관통해서 피해를 준다. 이때는 벽을 넘을 수 있으며 W 충전 중에도 사용할 수 있다. 다만 재사용 가능 거리가 한정되어 있어서 상대가 너무 멀리 떨어져 있으면 사용이 불가능하다. 그래서 백스텝을 사용 시 최대 사거리보다 좀 더 가깝게 맞추는 것이 핵심이다.
백스텝(E)을 맞추고 낙뢰(R)를 선입력 후 볼트러쉬(E)를 사용하는 것이 가능하다. 이 경우 모션이 보이지 않아 상대가 반응하기 어렵다는 장점이 있지만 적중률이 떨어지는 단점이 있다. 잘 사용하면 득이 되고 잘못사용하면 독이 되는 양날의 검인 콤보.
4.5. R - 낙뢰[편집]
에이든의 원거리 CC기 겸 이동기. 시전 시 에이든이 지정한 위치에 낙뢰를 떨어뜨리는데 맞은 적은 슬로우를 입히고 중앙에 맞은 적은 슬로우 대신 기절한다. 이때 두 번째 낙뢰가 떨어지는데 마찬가지로 맞은 적은 슬로우를 입힌다. 참고로 첫 번째 낙뢰를 적중할 때 스킬을 다시 사용하면 낙뢰가 떨어진 위치에서 즉시 이동 및 두 번째 낙뢰 시전하고 에이든의 전하를 모두 채운다. 참고로 낙뢰는 실험체에게만 적중해야 이동이 가능하다. 또한 에이든의 스택관리에도 중요한 스킬인데 스택을 다 사용했을 때 이동해서 즉시 5스택을 채울 수 있고 이를 이용해 E스킬을 다시 초기화 시킬 수 있으며 콤보 중간에 넣거나 킬각일 때 사용하면 좋다. 설령 이동 못하더라도 맞추기만 한다면 최소 2스택을 채울 수 있다."각오해. / 떨어져라!"
다만 이 스킬도 사거리가 짧은 편인데다가 중심 범위가 굉장히 좁으니 참고할 것. 상대가 낙뢰를 맞기만 해도 이동이 가능하니 너무 중심범위에 맞추지 않아도 된다.
R을 쓰고 R2를 누르기직전 E를 같이 누르면 R 착지지점에서 E가 시전되어 정확도가 높아진다. R -ER 따닥 하면 되고 E를 못맞췄어도 R2에 E 쿨초기화(전하 풀스택)있어서 리스크가 크지 않다.
E스킬의 쿨타임이 초기화 되는 효과가 적을 맞춰서 이동하면 자동으로 발동하는 효과가 아니라 이동할때 전하가 모두 충전되면서 전하 풀충전 효과로 초기화되는 방식이다. 그래서 전하가 꽉찼을때 사용하면 E스킬 쿨이 초기화되지않는다. 대신 과전화 상태라도 궁으로 이동을 했다면 과전화 지속시간과 전하 개수가 초기화 된다.
4.6. D - 무기 스킬[편집]
5. 캐릭터 평가[편집]
5.1. 장점[편집]
- 빠른 쿨타임
과전하 패시브가 발동되거나, R 명중 후 재시전을 하면 E스킬의 쿨타임이 즉각 초기화된다[2] . 따라서 사용자의 스킬 콤보와 컨트롤에 따라 교전 중 E를 세번 네번 이상 계속 돌려댈 수 있으며, Q스킬 또한 평타 적중 시 쿨감도 있어서 R,W를 제외한 스킬을 미친듯이 돌려댈 수 있다. 다만 그 반작용으로 스태미너가 빠르게 소모될 수 있으므로, 음료를 항상 준비할 필요가 있다.
- 교전중 뛰어난 기동성
E스킬은 처음 사용하면 뒤로 이동하고, 그 다음에는 적의 뒤로 돌진한다. 또한 R스킬을 적에게 적중하면 그 위치로 이동하며, 전하를 모두 채우면서 다시 한 번 E스킬을 사용할 수 있다. 적에게 스킬을 맞춰야 한다는 어려운 전제조건이 붙지만, 조건을 만족하면 한 교전에서 이동 스킬만 5번은 우습게 사용할 수 있다. 논타겟 스킬위주의 적일수록 이리저리 움직이는 에이든을 맞추기 쉽지 않고 타겟팅이라도 마우스로 추적하느라 딜레이가 생기는등 교전중 우위를 점하게 해준다.
- 우수한 콤보딜링
원거리 상태와 근거리 상태의 Q쿨 은 공유되지 않음을 이용해, 과전화 2스택 남은 상태에서 평QQ를 하면 원거리 평+Q+근거리Q로 폭딜을 넣을수 있다.
5.2. 단점[편집]
- 근거리도 원거리도 아닌 애매한 포지션
에이든은 근거리 실험체이지만 조건부로 원거리 공격을 하기에, 근거리맞딜은 근거리 실험체보다 약하고, 원거리 실험체는 패시브 과충전을 야생동물로 먼저 채우지않으면 접근도 못하고 얻어맞는다. 덕분에 밸런싱이 어려워서 계속해서 너프만 받은 결과, 초반이 너무나도 약해 교전을 피하고, 양손검을 4종류를 만들고 신발과 갑옷도 두개씩 만드는등 대장장이 루트로 포스코어와 혈액팩을 먹을때까지 어떻게든 숙련도를 따라잡아서 존버를 하는것이 당연하게 자리잡았다. 하지만 0.61패치로 대장장이 경험치가 너프를 먹는바람에 초반은 말할것도없고 후반역시 너무나 힘들어졌다.
- 교전 개시의 어려움
적이 알아서 들어와주는게 아닌이상 e를 맞춘후 w로 묶어야 교전이 가능한데 e자체가 사거리나 판정이나 그리 좋은스킬이 아니다보니 거리조절하는 원거리 캐릭터나 자신보다 성장이 낮은캐릭이 거리를 안주면 선궁을 박지 않는 이상 접근 방법이 없다. 문제는 선궁을 박으면 콤보의 일부를 포기하기에 교전에서 불리함을 가져야한다.
- 높은 난이도로 인한 파일럿에 따른 포텐셜 차이
어렵다. 에이든의 핵심 딜링은 과전하 모드인데, 모든 스킬을 다 맞춰야 과전화 상태 진입이 가능하다. 근데 근거리 Q 판정이 아주 좁다. E스킬 판정도 좋지않기에 교전시에 많은 집중력이 요구된다. E스킬이 빗나갈시에 킬은 물건너갔다고 보면된다. 역으로 본인이 죽을수도 있다.
- 캐릭터 스킬 구조로 인한 아이템 조합 문제
풀스택 시 변경되는 평타의 사거리와 확정 치명타, 링 모양으로 가장자리에만 판정이 있는 W등 전체적인 캐릭터 설계는 원거리 딜러의 스킬셋으로 설계되어 있지만, 정작 본인이 조건부로 원거리 평타일뿐 베이스는 근거리 딜러인지라 거리를 벌리면 거의 무조건 방생하게 되는 기이한 딜링구조를 가지고 있어서, 원거리가 아닌 근-중거리에서 교전을 상정해야 한다. 또한 Q는 기본 공격 판정임에도 불구하고 치명타가 터지지 않아 스킬 안 쓴 것보다 딜이 적게 나온다. 마지막으로 스증 빌드는 애초에 스증캐가 아니기에 예능조차 못 되는 대놓고 트롤인 탓에 여러모로 템빨을 잘 못 받는 캐릭터다.
5.3. 상성[편집]
이터널 리턴에서는 각종 숙련도 차이가 나면 상성이 얼마든지 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 유의하자.
- 에이든으로 상대하기 힘든 실험체
- 엠마
e를 안맞아준다 맞춘다한들 궁으로 빠져나간다
- 카밀로
그냥 답없다. 템 차이로 찍어누르지 않는 이상 힘들다. 만나면 도망가는 걸 추천한다. 만약 싸우게 되면 치감을 꼭 챙기고 w를 차징하지 않고 짧게 쓰자.[3]
- 로지
애초에 q대쉬와 w이속 증가로 주력 접근기인 e 스킬을 맞추기 어려울 뿐더러 어찌저찌 붙어도 로지가 e스킬로 다시 거리를 벌리면 그만이다. 성기사의 투구를 가는 로지와 곰 타이밍에 연못에서 만난다면 곰을 포기하고 남은 빌드업을 마저하러 가자. 싸울때는 최대한 무빙을 쳐서 q스킬을 피하면서 싸우자. 또 로지 궁이 터질 때에 맞춰서 양손검 무스를 쓰고 궁극기는 로지가 e를 못쓰게 거리를 조절하면서 써야한다.
- 혜진
많이 힘들다. 싸움 선택권이 혜진에게 있다. e로 붙으면 스킬 연계로 속박을 먹이고 뒤로 e를 쓰고 도망갈 수 있고 q-e-r+무스 콤보를 맞으면 싸워보기도 전에 체력바가 너덜너덜해 져있다.
- 시셀라
에이든이 접근하는 것부터 힘들며 선궁으로 진입하려 해도 시셀라가 w를 쓰면 궁도 무효화된다.
- 이바
E를 쓰려고 이바를 향해 걸어가면 콤보를 맞고 싸워보기도 전에 체력이 빠지며 붙으면 투척 무기 스킬로 시야도 차단되고 그 사이에 또 콤보를 맞아 체력이 많이 빠진다.
- 에이든으로 상대하기 쉬운 실험체
- 다니엘
다니엘이 도주를 하지않고 싸워준다면 쉽게 이길 수 있는 상대이다. 다니엘이 궁에서 나올 때 적절한 타이밍에 무기스킬을 써주면 더 이기기 쉽다.
- 일레븐
E-W-R 콤보로 들어와도 과전하 패시브로 E스킬 쿨타임을 돌리고 원거리 평타를 사용하면 쉽게 이길 수 있다.
- 재키
재키가 출혈을 걸고 E스킬로 들어오고 W스킬을 키고 들어와도 E스킬로 거리를 벌리고 과전하 스택을 채운 후 E스킬 초기화, 원거리 q슬로우로 거리를 다시 벌릴 수 있다. 에이든이 먼저 E-W 콤보로 들어가더라도 패시브를 이용해서 쉽게 빠져나올 수 있다. 에이든이 치감 아이템을 챙기고 재키와 실력 이 비슷하다면 쉽게 이길 수 있다.
- 유키
손싸움이다. 유키가 e-평-q로 들어올 때 적절한 타이밍에 무기 스킬을 사용하면 비교적 쉽게 이길 수 있지만 유키가 q를 차징하고 에이든의 무기 스킬 사용을 유도하는 심리전을 걸면 무기스킬은 낭비되고 유키의 스턴, 금강 슬로우까지 걸려서 매우 힘들어진다.
- 현우
원콤만 안나면 언제든 역전각이 보이는 상대이다.
- 캐시
왠만해서는 안진다. 초반에는 비빌지도 모르지만 후반에는 에이든이 쉽게 상대할 수 있다. 수쳐-R 콤보만 맞지않으년 쉽게 이길 수 있다. 다만 캐시를 잡는 건 힘들다.
- 루크
루크가 q로 들어오면 e-w-e-q로 과전하 스텍을 쌓고 천천히 카이팅 하면서 싸우면 쉽게 이길 수 있다. 궁이나 방망이 무기스킬을 무스로 씹으면 왠만하면 이긴다.
- 아이솔
E만 맞춰놓는다면 은신을 해도 시야에 보이며 따라갈 수 있다. 과전하 상태에서는 맞딜도 지지 않으며 아이솔의 q나 궁이 터지는 타이밍에 무스를 쓰면 쉽게 이길 수 있다.
5.4. 콤보[편집]
- q-e-w(충전)-e-w-(기본공격)-q-e-과전하
기본 콤보.
- q-e-w(짧게)-e-w-(기본공격)-q-e-과전하
빠르게 과전하 상태로 들어가는 콤보.
(안전 하게) q-기본공격-기본공격-q-e -과전하(과전하 콤보) 기본공격-전자포-기본공격-기본공격-전자포,뇌격(전자포와 쿨타임이 따로돔)
(진형 붕괴)r-w(충전)-r(전하 상태)-w-진실의 칼날(채용시)-e(과전하)
(진형 붕괴 후 복귀)r-돌아올 곳에 e-w(충전)-r-w-진실의 칼날(채용시)-e(복귀)-e (과전하)
5.5. 총평[편집]
짧은 쿨타임의 스킬들과, 빠른 교전 기동성으로 간지와 재미는 챙겼지만, 스킬 설계 상 원거리 대응 능력이 떨어지고, E나 R이 빗나갔을 경우 할 수 있는 것들이 상당히 제한된다.
주로 메인 딜링을 담당하는 Q는 평타 or 적중 시 쿨다운이 감소되며 후반에는 거의 평타처럼 사용할 수 있게 되며, 돌진기 E는 전하를 모두 충전했을 때 쿨다운이 초기화된다. 그리고 궁극기로 이동하면 전하를 모두 채우는데, 이때도 E를 초기화한다. 짧은 쿨다운에 수반되는 스태미너 소모 관리만 잘한다면 쉼없이 스킬을 쓰며, 교전 주도권을 가진 상태로 이리저리 왔다갔다 + 원거리와 근거리를 전환하며 상대방의 스킬을 회피함과 동시에 자신은 공격을 욱여넣는 아주 스타일리쉬한 플레이를 할 수 있다.
다만 이 스킬 구성이 원거리 실험체들을 상대할 때는 전하 스택을 쌓기조차 쉽지 않다. 짧은 근거리Q / 주변 W / 애매한 E 투사체/ 멀리 못쓰는 R 등... 따라서 사거리가 긴 캐릭터들을 상대하려면 팀원이나 아이템 스킬들에 의존할 수밖에 없다. 그렇게 일단 붙어서 스킬을 맞추기만 시작하면 우수한 교전 기동성으로 유리하게 싸울 수 있지만, 쉽지 않다.
따라서 근거리 캐릭끼리 1선 싸움을 할때 Q나 W를 통해 전하를 채우거나 근처 동물을 통해 미리 전하를 채워놨다가 E를 적중시키면서 상대방 딜러진이나 후열에 난입을 하는 플레이를 해야 하고, 이 때문에 상당한 눈치싸움을 필요로 한다.
요약하자면, 파일럿의 숙련도가 높으면 높을수록 고점도 높아지는 하이리스크 하이리턴 형 실험체.
설계상 잘 어울리는 아이템이 없다는 단점은 최근 들어서는 어느정도 해소된 편이다. 대표적으로 공속이나 치명타를 배제하고 심플하게 깡공에 기공증, 스텍 딜로 에이든의 평타딜을 극대화시키는 무기 레바테인과, 에이든이 손해보는 치명타 확률 스탯 없이 치명타 피해량만 증가시키면서 우월한 깡공/깡방을 가진 찰떡궁합 아이템 기사의 신조와 그 상위템 샤를마뉴의 방패, 깡공/깡방에 쿨감과 방관까지 단품으로 제공하는 월계관 등 치명타와 관계 없이 깡공에 치명타 피해나 방관 등 에이든이 써먹기 좋은 효과가 붙은 장비가 생명의 나무/운석 라인 장비에도 여럿 생기며 게임 중반을 담당할 장비들도 여럿 있는 편.
5.6. 역사[편집]
6. 무기별 추천 플레이[편집]
6.1. 양손검[편집]
운동화는 배달한다.
이후 아이템은 레바테인 - 버건디 47 - 천사의 고리 - 샤를마뉴의 방패 - 미스릴 부츠로 교체한다.
7. 특성[편집]
7.1. 양손검 특성[편집]
스킬을 자주 사용해 스태미너 압박이 심하여 엔도르핀을 채용하는 편이 좋다.
8. 캐릭터 대사[편집]
대사 개수에 따라 유동적으로 개수를 조절해주시길 바랍니다.
더미 데이터도 추가하는 것을 권장합니다.
9. 캐릭터 스킨[편집]
9.1. 기본 스킨[편집]
전작과 복장이나 구도 모두 약간의 차이는 있지만 매우 유사하다. 상의, 바지, 신발, 장갑, 건블레이드가 수정되었다 그리고 건블레이드에 자신의 실험체 번호가 적혀있다. 외모도 전작 보다 어려진 느낌이 든다.
전기 역시 검에서 휘두르는 것에서 손에서 나오는 것으로 바뀌었다.
9.2. 고스트 헌터 에이든[편집]
너도 인생이 꼬였던 모양이군. 하지만 떠나줘야겠어.
이터널 리턴의 오리지널 스킨이자 고스트 헌터 시리즈 스킨 중 하나.
고스트 헌터 키아라 같이 스킨의 모티브 자체는 전작의 고스트 헌터 유키에서 가져왔다. 때문에 에이든의 코트 안쪽에 고스트헌터유키 스킨의 안쪽에 있는것과 같은 용과 파란 꽃무늬가 있는걸 볼 수 있다.
9.3. 해결사 에이든[편집]
난처한 상황에 처하는 취미라도 있나?
이터널 리턴 오리지널 스킨. 해결사 컨셉을 바탕으로 만들어진 스킨이다.
6월 출석부를 통해 얻을 수 있었으며 10일 누적 출석 하면 얻을 수 있었다.
스킬 이펙트는 전체적으로 빨간색 이펙트로 변경되었으며 일부 스킬에서는 오토바이 엔진 소리가 출력된다. 궁극기 이펙트가 늑대 문양으로 변경되었다.
하얀 머리에 인상이 비슷하고 해결사라는 스킨명 때문에 긴토키 에이든으로 불리기도 한다
10. 기타[편집]
- 아무런 정보도 없는 알렉스의 스토리와 가장 밀접한 캐릭터이다. 몇몇 유저들이 전작의 스토리를 보고 둘이 실험 전 알고있던 사이라고 추측했으나.. 도발 대사를 보면 둘의 관계가 그리 친하지는 않은 듯 하다. 알렉스가 에이든을 어떻게 생각하는지는 아직 밝혀진 것이 없다.[대사]
후배가 선배한테 나댄다
- 전작에서는 자신의 과거를 이야기하지 않는데 이터널 리턴 에서는 자신의 과거를 이야기 한다.
- 양팔을 허우적 거리며 뛰어다니는 걸음걸이가 이상하단 평가가 많다. 다른 양검 캐릭들과 비교해봐도 유난히 멋이 안난다. 엉덩이를 씰룩대면서 걷는 폼이 치질 걸렸냐고 싫어하는 사람들이 꽤 많다. 결국 정식오픈 패치로 에이든의 걸음걸이가 변경되었다.
- 에이든의 선택 시 대사인 '누구나 인생은 꼬이게 마련이지.' 이라는대사가 문법에 문제가 있다는 유저도 있으나 국립 국어원에 따르면 문법에 문제는 없다고 한다. #
이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-09 05:28:36에 나무위키 에이든(이터널 리턴) 문서에서 가져왔습니다.
[A] A B 전작의 성우가 유지되었다.[1] 양손검의 기본 사거리는 1.65이므로 적에게서 떨어져야 하며 야생동물도 없어야 한다. 교전 시 특히 주의.[2] 이 때 전하가 5개가 채워져 있으면 초기화되지 않는다.[3] 카밀로의 e2타에 끊긴다.[더미] A B C 더미 데이터[4] 다섯 가지가 있다.[목소리] A B 세 가지가 있다.[5] 두 가지가 있다.[6] 알렉스의 원거리 E 스킬 대사인 '망토 속으로.'와 대응되는 대사다.[7] 일본어와 영어는 단말마 뿐이다.[대사] 어때? 선배님이라고 불러드릴까? 아무리 거절해도, 현실은 현실이야.[8] 알렉스는 원거리에 사용하지만, 에이든은 본인 주변에 사용한다는 차이가 있다.[알렉스] 망토 속으로.[에이든] 전격 속으로.[9] 금발에 은발, 벽안에 금안, 하얀 피부와 어두운 피부, 검정 옷에 하얀 옷, 긴 코트와 짧은 코트 등등.[10] 전작에서의 옷 길이는 알렉스가 더 짧고, 에이든이 더 길다.[11] 당장 농담 대사가 사실상 군대개그이며, 특히 이바와의 도발 대사. 이건 전작에서의 스토리 대사와 동일하다.