안한글 안사요/반대

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1. 왜 비판받는가?
2. 루리웹 여론의 특성
3. 비한글 판매량의 영향력
4. 포스트 한글화 시대의 한글화
5. 결론



1. 왜 비판받는가?[편집]


안한글 안사요의 긍정측엔 잘못된 점이 있다. 그들은 스스로의 오류를 받아들여만 한다. 하지만 그 문제점을 정당화 시키고 있다.

안한글 안사요가 비판받는 이유는 단순하다. 단순 한글화에 대한 희망 표현이 아닌 '안한글 안사요'라는 악의적인 여섯글자 댓글이 지속적으로 노출되면서 그것이 사람들에게 좋게 받아들여지길 바라는 것은 잘못된 일임은 자명하다. 당연히 이런 잘못된 리플에 불쾌해지고, 비추를 통해 자신의 감정을 표현하는 것이다. '안한글 안사요' 를 통해 유통사에 항의를 표한다는 것과 마찬가지인 것이다. 댓글란은 모두가 사용하는 커뮤니케이션 장소인데, 적어도 타인에게 받아들여주길 원한다면 먼저 남에게 맞춰야 한다.

둘째로, 안한글 안사요를 싫어하는 사람들이 한글화를 바라지 않는 다는 것은 거짓이다. 제아무리 외국어가 능숙한 사람이라도 한글이 편한것은 지극히 당연한 일이다. 텍스트 어드벤쳐 게임, 대작 롤플레잉 게임들이 한글화되면 이들도 반갑기는 매한가지이다. 단지 이들이 안한글 안해요 측과 다른 것이 한가지 있다면, 모든 게임이 전부 한글화 될 수 없다는 현실을 받아들이고 자신이 할 수 있는 최선의 방법을 통해 게임을 즐긴다는 것 뿐이다.

반복하지만, 안한글 안사요가 환영받지 못하는것은 댓글이 짜증나니까 이상도 이하도 아니다.


2. 루리웹 여론의 특성[편집]


루리웹 댓글란은 일종의 빨리 먹기 게임과도 같다. 정보글이 올라온 순간, 그 글을 보는 사람들의 성향에 따라서 댓글란의 분위기가 많이 좌지우지된다. 종종 루리웹 여론이 통일되는 부분도 있으나,(정치부분 등) 대체로는 올라온 시간에 댓글 먼저 쓰고 추천 많이 박히는 쪽 위주로 흘러가며 이 분위기는 처음에 한번 정해지면 거의 바꿀수가 없다. 그래서 안한글 안사요라는 글이 어쩔때는 추천을 많이 받다가도 어쩔때는 비추가 많이 박히는 경우도 있는 것이다.

니어 오토마타 같은 경우는 발매 직전까지 한글화는 커녕 정발도 비관적인 분위기였다. 그야말로 비생산적인 논의의 극치였는데, 그럼에도 불구하고 계속해서 꾸준글이 달리니 비추를 받을 수 밖에 없는 상황이었다. 결국 한글화 정보가 극적으로 공개되었지만, 이렇게 빨리 정보와 발매일이 공개되었다는 것은 결국은 사전작업이 이루어지고 있었다는 것이고, 결론적으로 안한글 안사요라는 댓글이 달려봐야 실질적으로 일이 진행되는 것과는 별 상관 없다는 이야기인 것을 알 수 있다.


3. 비한글 판매량의 영향력[편집]


앞선 항목에서 "아니 애당초 덧글 몇몇개가 한글화 바라는 인구 전체를 대변하는 것도 아니고 말이다" 라고 썻음에도 갑자기 "댓글 천개 숫자까지 파악하니 확실히 영향력이 있다." 라고 주장한다.

토귀전, 드래곤볼 제노버스 등이 인터뷰에서 비한글판의 판매량 덕에 차기작이 한글화 되었다고 밝혔음에도 불구하고 "비한글판을 팔기위한 립서비스" 라고 일축하면 안된다. 또한 이 사례와는 관계없는 위쳐와 폴아웃은 어째서 예시로 드는가. 위쳐3가 한글화 될 수 있었던 것은 인트라와 반남코리아가 몇번을 무산될 위기를 넘겨 가까스로 성사시킨 모험인데 '어차피 될 한글화였다' 라고 하니 실무자들이 들으면 당황할 것이다. 스카이림은 마이트앤매직 히어로즈6, 풋볼매니저 2012와 함께 인트라링스 시절 출시했지만 2만장 정도를 팔았다고 하며 인트라링스는 '시장의 변화를 느낄 수 없다' 라고 차갑게 반응했다. GTA4 는 비한글 시절에도 5만장 가까이 팔았으니 한글화로 이어지는 것도 자연스러웠겠지만 스카이림과 폴아웃은 베데스다측이 돈이 궁해서 공격적인 아시아 진출이라도 하지 않는 한은 정말로 어려운 일이다.

반다이 남코 코리아의 한글화 퍼레이드가 위쳐의 성공 때문이라고말한다. 국내 시장 포화에 따른 아시아 시장 적극 진출에 따른 결과물일 뿐이다. 스스로 해외진출의 걸림돌을 없애기 위해 과감하게 판권작 교통정리를 한건데 무슨 위쳐 5만장 팔린걸로 반다이 남코가 납득했다는 것인가. 또한 로봇대전은 20여년간 이런 저런 업체로부터 한글화 시도가 있어왔으나, 마크로스가 들어가면 정발조차 되지 않는 무시무시한 작품이었다. 그래도 어떻게 정발이라도 되면 국전에 매번 장사진이 쳐졌고, 그런 모습이 인터넷을 통해 직접 전해지기도 했기에 OG 한글화를 거쳐 드디어 판권작 한글화라는 성과로도 이어진 것이다. 이런 사례는 셀 수도 없다. 섬란 SV의 판매량이 EV와 진홍의 한글화로 이어졌다. 콘솔게임만 그런가? 스타크래프트가 미친듯이 팔리자 블리자드가 그렇게 한국에 열심일 수가 없고, 문명5가 잘팔리니 세종이 등장하고, 철권2가 잘팔린 이후 한국에 계속 정성 들이는 모습 등 셀 수가 없다.

해외의 사례를 보자. 용과같이 제로는 아시아권 최초로 번체 중문화가 먼제 이뤄졌는데, 이것이 발표된 도쿄게임쇼 현장에서 프로듀서가 밝히길 '대만 유저들의 의지를 보았다'라고 까지 표현할 정도로 비현지화 제품의 판매량이 높았다고 한다. 우리나라는? 마리오 사장이 나고시 스토킹 하다시피 해서 이끌어 낸 것이 키와미의 한글화이다. 다른 얘기지만, 중국쪽 현지화 하는 김에 묻어가는 한글화가 많음에도 불구하고 대한민국 시장 커졌다 주장하는 사람들 있으나 용과 같이 유신 덤핑됐음을 인식하자.

물론 비한글화의 판매량이 차기작의 한글화로 이어진다고 무조건 보장할 수는 없다. 2만개 이상 팔렸다는 해적무쌍의 사례가 그러한데, 이때는 반남코 코리아가 개입하지 않은 시절이었으니, 차기작에서 좋은 연을 기대해 보는 수 밖에.

묻겠다. 당신이 사업가 아니 구멍가게를 하는 사람이라면 다음 물건을 발주할 때 실제 소비자들의 판매량-그러니까 통계-를 보고 발주량을 결정할지, 아니면 손님 몇명들이 하는 말을 듣고 결정을 내릴 것인가. 앞서 스스로 말했지만 전체 인구를 반영하지도 않는 댓글 1천개 그것도 그냥 발표 후 반응일 뿐이니 한글화에 도움되지 않는다.


4. 포스트 한글화 시대의 한글화[편집]


안한글 안사요/찬성에서, '한글화 게임 판매량은 오직 한글화 게임으로만 달성한다' '다른 한글 게임의 실적이 새로운 게임의 한글화로 이어진다' 뭐 이런 주장을 하고 있다.

자 그렇다면, '한글화 게임의 실적으로 다음 비한글화가 결정된다' 라는 주장은 어떨까? 우선 여러번 주장하는 슈타인즈 게이트. 이 작품은 1만장 좀 팔렸는데 GTA급이라는 듯 계속 반복하고 있다. 슈타게 잘 팔렸다고 치자. 분명 그것 덕분에 PS VITA용 어드벤쳐 게임 한글화라는 틈새시장이 열린건 맞다. 근데 그 다음은? 그 다음은 한글화 안해도 1-2천장은 팔리던게 한글화 해도 1-2천장 밖에 안팔리는 레드오션이 되고 말았다. 그래서 2016년 비타 시장은 내내 보릿고개였고, 지금은 다들 위태로운 실정이다. 거짓말 같다고?

반남코 코리아가 대대적인 한글화 시대를 열면서 학전도시 애스터리스크 봉화현란을 제1탄 소프트로 내보냈었다. 루리웹에서도 다들 이 게임을 '인질' 취급 했었는데, 결국 이 게임은 팔리지 않았다. 그리고 그 영향은 곧바로 나타나게 되었는데, PS4와 비타로 같이 나오는 소드 아트 온라인 할로우 리얼라이제이션이 플스4 용으로만 나오게 된 것이다. 기왕 한글화 했으니, 데이터는 있을테고 다운로드로만 발매했어도 되었을텐데, 얼마나 가망성이 안보였으면 아예 시장을 포기할 정도가 되어버린 것일까? 라는 것을 알 수 있다.

그 밖에 섬란 EV가 한글화가 되었는데, 발키리 드라이브나, 섬란 PBS의 한글화에 대해서는 아예 얘기가 나오지 않고 있다. 다행이도 EV의 스팀판은 한글이 빠지지는 않는다고 하지만 안한글 안사요 측이 스스로 말한 '어디까지나 국내 한글판 수요를 파악한 뒤'에 이뤄지는 한글화라면, 한글화가 되지 않는 것 역시 그 수요가 조사되었다는 것임을 인정하고 받아들여야 할 것이다.


5. 결론[편집]


  • 한글화가 되기 어려운 현실과 여건을 받아들여라.
  • 한국 시장은 여전히 작다는 것도 받아들여라.
  • 자신의 의견을 전달하는 것도 좋지만 지나치면 독이 된다는 것을 받아들여라.