안드로이드: 넷러너/게임 방법/런의 시간 구조
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1. 런 개시[편집]
러너가 런을 개시하고 공격할 서버를 선언한다.
2. 아이스에 접근[편집]
러너가 공격받은 서버를 보호 중인 다음 아이스에 바깥에서 안쪽으로 접근합니다. 런 중에 이미 통과한 위치에 서버를 보호하기 위한 아이스가 설치되면, 러너는 그 아이스에 접근하지 않습니다. 접근 중에 아이스가 언인스톨된다면, 그 아이스를 즉시 통과하고 현재 열려있는 지불 능력 창을 닫은 후에 런을 계속합니다.
2.1. 지불 능력 격발[편집]
지불 능력이 격발될 수 있다.
2.2. 런 지속 여부 결정[편집]
이 런에 첫 번째로 접근하는 아이스가 아니라면, 러너는 잭 아웃 할지 안할지 결정합니다.
2.3. 아이스 레즈 여부 결정[편집]
접근된 아이스가 레즈될 수 있다. 지불 능력이 격발될 수 있다. 아이스가 아닌 카드가 레즈될 수 있다.
2.4. 레즈 여부에 따른 결과[편집]
접근된 아이스가 레즈되었는지에 따라 다음을 실행한다.
3. 아이스와 대치[편집]
러너가 아이스와 대치합니다. (“대치하면” 격발 조건이 만족됩니다.) 대치 중 아이스가 언인스톨된다면, 그 아이스를 즉시 통과하고 현재 열려있는 지불 능력 창을 닫은 후에 런을 계속합니다.
3.1. 아이스와 상호작용[편집]
러너는 대치한 아이스와 상호작용을 할 수 있습니다. 지불 능력이 격발될 수 있다.
- 런 중에 러너가 서브루틴을 깰 수 있는 유일한 지점입니다. 아이스를 우회하는 경우와 같이 3.1에 도달하지 못한다면, 그 아이스에 서브루틴은 깨지지 않습니다.
3.2. 서브루틴 발휘[편집]
대치한 아이스의 깨지지 않은 서브루틴을 모두 발휘한다.
4. 통과[편집]
러너가 아이스를 통과합니다. (“통과하면...” 격발 조건이 만족됩니다.)
5. 서버에 접근[편집]
러너는 공격받는 서버에 접근된다.
5.1. 지불 능력 격발[편집]
지불 능력이 격발될 수 있다.
5.2. 런 지속 여부 결정[편집]
러너는 런을 계속할지 결정한다.
5.3. 지불 능력 격발, 아이스 아닌 카드 레즈[편집]
지불 능력이 격발될 수 있다. 아이스가 아닌 카드가 레즈될 수 있다.
5.4. 성공한 런[편집]
이 런은 성공적입니다. (“성공하면...(if)” 효과 해결 후 “성공할 때...(when)” 격발 조건이 만족됩니다.)
- "성공하면...(if)"효과가 서버를 선택한다면 공격받은 서버가 효과에 선택된 서버인 경우에만 해결됩니다.
- "성공하면...(if)"효과가 서버를 선택하지 않는다면 런 중 공격한 서버가 변경되더라도 해결됩니다.
5.5. 액세스[편집]
카드를 액세스합니다. 액세스할 카드의 수를 결정합니다. 액세스가 결정된 카드에 대해 다음을 반복합니다.
[1] 카드 액세스(“액세스할 때” 격발 조건이 만족됩니다.)
[2] 러너는 폐기에 해당되거나 능력이 있는 경우 폐기 비용을 지불하고 그 카드를 폐기할 수 있습니다.
[3] 아젠다라면 러너는 이를 훔칩니다.
[4] 카드를 폐기하거나 훔치지 않은 경우, 옆에 보관합니다.
5.6. 액세스종료[편집]
따로 보관한 모든 액세스된 카드는 이전 상태로 서버에 되돌립니다. 6으로 갑니다.
6. 런 종료[편집]
러너는 사용하지 않은 악평 크레딧을 잃습니다. 런이 종료됩니다. (“런이 종료될 때...” 격발 조건이 만족됩니다.)
7. 실패한 런 종료[편집]
러너는 사용하지 않은 악평 크레딧을 잃습니다. 런이 종료되고 실패합니다. (“실패했을 때”와 “런이 종료되면” 격발 조건이 만족됩니다.)