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Slay the Spire/디펙트
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1. 개요[편집]
게임 Slay the Spire의 플레이어블 캐릭터 중 하나인 디펙트에 대해 설명하는 문서.
자아를 얻은 자동인형으로, 기본 체력이 75이고 기본 유물로 부서진 핵(전투 시작 시 전기를 1번 영창)을 가지고 있다. 아이언클래드와 사일런트의 경우 각각 공격 카드와 스킬 카드의 활용이 강조된다면 디펙트는 파워 카드의 이용에 초점이 맞춰진다. 다른 파워 카드와 연계가 되는 파워 카드도 존재할 정도. 또한 디펙트는 구체를 이용한 다양한 전법과, 효율 높은 에너지 펌핑 및 카드 더미에서 필요한 카드를 패로 찾아서 가져오는 카드 서칭에 특화되어 있다.
1.1. 구체[편집]
구체는 지속 딜의 전기, 방어의 냉기, 한방 딜의 어둠, 에너지 증가의 플라즈마라는 네 종류로 나뉜다. 시작 시에 3개의 구체 슬롯이 주어지며 슬롯의 개수는 카드나 유물 효과를 통해 늘릴 수 있다.[2][3]
카드나 유물 효과로 생성된 구체는 지속 효과 및 발현 효과를 가진다. 먼저 구체가 생성된 상태에서 턴을 종료하면 그 구체의 지속 효과가 발동된다.[4] 이미 슬롯이 전부 차있을 때 구체를 생성하면 가장 오른쪽 구체를 밀어내면서 발현 효과를 발동시키며, 발현된 구체는 소멸된다. 구체의 효과는 아래와 같으며 밀집이라는 패러미터에 의해 피해량, 방어도 획득량이 변동한다. 즉 힘이나 민첩처럼 밀집 +1 당 기본 수치에서 1씩 증가하는 방식.
이들 특성을 종합하면 전기 -> 냉기 -> 암흑 -> 플라즈마로 갈수록 지속 효과의 효율이 높아 최대한 영창을 억제하고 슬롯을 유지[5] 해야 하며 역순으로 갈수록 발현 효과의 효율이 높아 최대한 영창을 많이 돌려야 한다.
전류는 놔둬봤자 지속 효과의 밸류가 떨어지는 반면 발현 밸류는 준수하며 영창 카드도 가장 많다. 이 탓에 '구체를 끊임없이 밀어낸다'는 감각으로 플레이해야 한다. 반대로 플라즈마는 지속 효과의 밸류가 (상대적인 의미로) 더 높고 영창 카드가 적은 탓에 본격적으로 사이클이 돌아가기 전까지는 다른 구체의 영창을 조절하여 가능한 필요할 때만 이중 시전 등으로 발현하게 된다. 이 탓에 구체 슬롯이 절실한 것은 암흑-플라즈마 쪽. 반대로 밀집이 절실한건 전기-냉기쪽이다. 즉 하위 구체로 갈수록 영창/밀집이 효율이 높으며 중요하고, 상위 구체로 갈수록 발현/슬롯이 효율이 높으며 중요하다.
문제는 이건 이론상의 영역이고(...) 실제 플레이에선 전기 및 냉기 카드가 무난한 일반 카드에 포진해있는 만큼 상위 구체를 추가하고 싶어도 이미 덱에 잔뜩 들어간 전기-냉기 구체 카드 때문에 조절이 쉽지만은 않다. 따라서 전기-냉기 구체를 베이스로 삼으면서도 상위 구체를 필요할 때마다 서브 구체로 활용하는 식으로 사용되는 경우가 흔하고, 이 과정에서 암흑 혹은 플라즈마를 주력으로 쓰는 덱으로 발전하기도 한다. 즉 하나의 구체에 얽매이지 말고 냉정함, 컴파일 드라이버같은 드로우와 터보, 합하기 같은 에너지 펌핑 카드를 활용해 다양한 구체를 상황에 맞춰 조화롭게 활용하는 것이 중요하다.
1.2. 덱 빌딩의 특징[편집]
일반적인 구체 덱의 경우 상당한 밀집과 구체를 확보했다면 별다른 카드 사용 없이도 지속적으로 방어도나 공격력을 얻을 수 있으므로 안정적인 전투가 가능하다. 더욱이 구체의 지속 효과나 발동 효과는 취약, 손상, 약화, 가시 등의 효과를 받지 않으므로 디버프나 상대의 상태와 관계없이 전투가 가능하다.
반면 구체 시너지와 관련된 스킬과 파워에의 의존도가 굉장히 높기 때문에 선택받은 자나 깨어난 자와 같이 특정 카드들을 제약하는 적에게 크게 고전한다. 덱 빌딩 과정에서 구체 슬롯과 밀집 두 마리 토끼를 잡아야만 하며 한 쪽이라도 놓칠 경우 후반이 심히 고달파진다. 딜링을 담당하는 어둠, 전기 구체는 공격 대상을 지정할 수 없는 것도 불편한 요소이며, 파워 카드가 대부분 강화 의존도가 높다는 것도 난점이다. 한편 플라즈마 구체는 경우 밀집에 영향을 받지 않아 딱히 특정 파워 카드에 의존할 필요가 없으면서도 고에너지를 유지하는 데 도움을 주지만, 영창이 쉽지가 않은[6] 문제가 있다.
구체의 효과 외에도 디펙트는 효율 좋은 에너지 펌핑 및 카드 서칭 능력을 가진다. 디펙트의 카드 하나하나의 밸류가 그다지 높다고는 볼 수 없지만, 디펙트는 다양한 에너지 펌핑을 통해 카드를 다량 사용하면서도 카드를 서칭하거나 카드 더미를 조절하여 카드 간 시너지를 발현시켜 전투에서 이득을 보게 된다.
특히 덱에 카드를 다량 모으는 사서 덱을 대놓고 지원하는 카드군은 에너지 펌핑과 카드 서칭 능력을 기본으로 다양한 덱 컨셉과 유연하게 결합하며 사서 스타일을 중요한 디펙트의 메타 중 하나로 만들고 있다. 물론 사서 덱뿐만 아니라 압축 혹은 순환 덱이나 효율적으로 정제된 적당한 수의 덱 역시 강력하게 완성시키는 것이 가능하며, 기본적으로 주어지는 타격과 수비가 제일 적은 4장이어서 덱 압축 역시 편하다.
1.3. 약점[편집]
디펙트가 고승천에서 약한 캐릭터로 평가 받는 데에는 이유가 있다. 가장 많이 거론되는 점은 예열. 즉 느리다는 점이 굉장히 큰 페널티로 발목을 잡는다. 디펙트는 전투 초반에 주요 카드를 사용하거나[7] 구체를 영창하는 등 예열 과정이 필요한데 이 타이밍에 취약하다는 점이 디펙트의 고질적인 고충에 해당한다[8] . 디펙트가 높은 방어나 딜 밸류를 얻기 위해서는 '밀집을 늘린다 - (구체를 늘린다) - 구체를 채운다 - 구체를 발동시킨다'의 네 가지 과정이 요구된다. 따라서 이 과정을 실행하기 위한 드로우와 에너지 펌핑이 이뤄져야 한다. 즉 영창된 구체의 효율을 극대화하기 위해서는 알맞은 시점에 구체를 발현시켜 발현 효과를 발동시켜야 하는데, 이 과정 역시 많은 영창이나 추가 카드를[9] 필요로 하는 것이다. 심지어 이 예열 시간을 버티게 해줄 디버프도 빈약하며[10] 힘 깎기 수단마저 전무하다. 이러한 점을 염두에 두고 밀집 카드와 고코스트 방어 카드들[11] 이 나오면 한 장쯤은 집어두는 것이 좋다.
또한 대개 디펙트는 밀집 의존도가 높다. 밀집 카드를 대부분 챙겨야 해서, 밀집 카드나 유물을 주지 않는 런에서 밀집 없이 성장성을 획득하는 것은 특히 초심자에게는 꽤나 어려운 과제이다.
위와 일부 연관 되는 또다른 단점 하나는, 대부분의 파워 카드들이 재련 요구도가 매우 높다. 밀집을 올리는 조각모음은 물론이고, 폭풍, 정전기 방전, 반복 등 대부분의 구체 관련 파워 카드가 강화를 안 하면 어딘가 나사 빠진 성능 밖에 안 된다. 심지어 버퍼와 방열판조차도 그냥은 쓰기 어렵다. 다른 캐릭터들은 많은 파워 카드를 필요로 하지도 않고, 강화시 효율도 대부분 2:3 나 3:4 정도라 강화 요구도가 높지 않다.
카드 스펙을 보면 알겠지만 디펙트의 공격 카드나 방어 카드의 깡수치는 결코 낮지 않지만, 성장성을 위해 방어 카드 대신 파워 카드에 에너지와 드로우를 소모해야 하고 그 성장성 상당수가 밀집에 쏠려있어 깡방어 카드들이 성장성의 빛을 보지 못한다는게 치명적이다. 재구성은 반대로 냉기 카드[13] 를 쓰레기로 만들고... 아이언클래드는 타락과 무감각으로, 사일런트는 민첩으로 모든 방어카드의 수치가 뻥튀기된다는 것을 고려하면 많이 초라하다.
결론적으로 디펙트는 강할 때는 강하나, 강한 덱을 짜는 난이도가 높다. 디펙트 카드들은 초~중후반마다 성능 차이가 크다. 가령 1막을 버티기 위해선 예열을 필요로 하는 시너지를 추구하기보다는 한 장의 밸류가 높은 카드를 채용하게 되는데, 이런 카드들은 2막, 3막으로 갈수록 밸류가 떨어진다. 이 문제는 타 캐릭터에게도 적용되는 게임 자체의 특징이긴 하지만 디펙트는 이 점에 유독 취약하다. 하지만 이를 뒤집어서 생각하면, 디펙트가 적절하게 카드를 집으면 하나의 막에 대해 강력한 모습을 보여줄 수 있는 잠재력이 있다는 뜻이다. 이렇게 초중후반마다 덱의 체질을 개선해나가며 등반해야 한다.
전투에 직접 개입하는 시작 유물, 그리고 잘 구성된 기본 카드들의 영향으로 초반에는 상당히 유리하다. 하지만 중반 이후부터는 덱을 상당히 완성해야 살아남는다는 점이 발목을 잡는 캐릭터.[14] 그 외에도 카드 한 장마다의 밸류가 어딘가 애매하다거나, 카드 풀끼리 서로 역시너지가 나는 등 이런저런 이유 때문에 고승천, 특히 종막에서 최하위의 승률을 기록하며, '첨탑의 자랑' 같은 말로 조롱당하곤 한다.
1.4. 재미[편집]
이렇듯 직관적이지 않고 난이도가 높은 캐릭터여서 게임을 처음 하는 입문자가 싫어하기도 하지만, 오히려 입문자에게 디펙트가 쉽게 느껴진다는 얘기도 많다. 이는 밀집과 냉기만 챙기면 된다는 간단한 지침이 있는 데다가, 각종 강력한 파워 카드로 인해 성장성을 획득하기가 그리 어렵지 않기 때문이다[15] . 또 고승천의 디펙트가 약한 건 결국 속도가 느려서 ?막의 2,3번째 턴을 못 버틴다는 점에 있는데, 저승천 입문자의 경우에는 이런 문제가 덜하기 때문에 상대적으로 약점이 가려질 수 있다.
그리고 게임을 좀 한 플레이어들 사이에서는 오히려 특유의 재미로 가장 인기가 많은 캐릭터이기도 하다. 디펙트가 단순히 구리기만 한 캐릭터였으면 그냥 인기가 없었을 것이다. 하지만 디펙트는 에너지 펌핑과 서치로 인해 전투에서 경우의 수가 매우 다양하게 나오기도 하고, 그 묘한 시너지와 밸류로 인해 오히려 덱 종류가 다른 캐릭터에 비해 굉장히 다양하게 나온다.[16] 또 약할 때는 한없이 약하지만, 가끔 잘 풀리는 판에서 한번 강하기 시작하면 주체할 수 없는 정도로 힘을 보여주기 때문에 뽕맛도 큰 편이다. 심지어 디펙트 카드들은 최고로 숙달된 스트리머 사이에서도 평가가 극단적으로 갈릴[17] 정도로 다양한 관점이 존재하며[18] , 게임이 출시된 지 꽤 오래 된 지금까지도 카드에 대한 재평가와 연구가 수시로 이루어지기도 한다. 약한 캐릭터일 뿐, 못 만든 캐릭터는 아니라는 것이다! 그래서 디펙트는 그야말로 반어법적인 의미의 첨탑의 '아이돌'과, 진정한 의미의 첨탑의 아이돌의 역할을 동시에 하는 캐릭터이기도 하다. 많은 연구와 등반을 통해 디펙트의 재미를 찾아보자.
디펙트를 비롯한 각종 공략과 정보 글을 모아놓은 문서
2. 전용 카드[편집]
2.1. 공격[편집]
2.1.1. 일반[편집]
2.1.2. 특별[편집]
2.1.3. 희귀[편집]
2.2. 스킬[편집]
2.2.1. 일반[편집]
2.2.2. 특별[편집]
2.2.3. 희귀[편집]
2.3. 파워[편집]
2.3.1. 특별[편집]
2.3.2. 희귀[편집]
3. 덱 컨셉[편집]
3.1. 유의사항[편집]
이하의 목록은 디펙트의 관념적인 덱 컨셉들이다. 로그라이크 특성상 실전에선 '순수 XX덱'처럼 특정 컨셉에 맞는 카드만 모아 덱을 만들기도 어려울 뿐더러, 설령 가능하더라도 정답이라고 볼 수도 없다. 컨셉이 두세개씩 뒤섞이는 경우나 얼핏 보기에 별 컨셉이 없어보이는 잡덱으로 승리하는 경우도 흔하다. 어디까지나 이론상의 이야기이니 덱 컨셉을 미리 정해놓고 거기에 매몰되기보다는, 길 선택이나 덱 상황, 유물 시너지 등을 고려하여 유연하게 덱을 구성하는 것이 필요하다.
뉴비때 하기쉬운 가장큰 실수가 덱컨셉에 구애되는 것임
다만 저승천을 등반하는 입문자의 경우에는 밀집과 냉기를 기반으로 한 전기-냉기 덱이 흔히 추천되고 실제로 직관적이면서도 강력하다. '정 모르겠으면 대깨밀 하세요'라는 말도 있을 정도. 이는 저승천의 경우 전투에서 냉기를 영창하고 밀집을 깔 예열 시간을 비교적 오래 주기 때문이다. 사실 고승천에서도 그 외의 전략을 구성하기 까다로운 경우가 많아서 기본 틀에서는 웬만하면 밀집-냉기를 베이스로 생각하면서 가게 된다.
아래에는 '구체 덱', '플라즈마 덱'과 같은 식으로 서술되어 있지만, 사실상 구체를 활용하지 않는 디펙트는 별로 없다.[66] 또한 '순수 암흑 덱' 같은 덱을 만드는 것보다, 암흑을 서브 구체 정도로 활용하는 게 더 강력할 때가 많다. 즉 하나의 덱 타입이나 구체 종류에 얽매이지 말고, 카드 간 시너지를 알기 위해 읽는다고 생각하는 게 좋다.
3.2. 공통적으로 좋은 카드들[편집]
- 메아리의 형상 : 각 캐릭터가 모두 가지고 있는 형상류 카드. 매 턴마다 처음 사용한 카드를 종류에 관계없이 한 번 더 사용하는 무서운 효과를 가지고 있다. 전투에서 한 번만 사용이 가능한 파워 카드들을 반복 사용할 수 있게 해주고, 디펙트 역시 찢기와 같은 고 코스트 카드들도 준수하게 사용할 수 있기 때문에 있으면 굉장히 든든하다. 더욱이 아이언클래드와는 달리 탐색이라는 걸출한 서치 카드가 있다보니[67] 잡몹전에서는 바로 휘발시켜버리고 보스전에서는 서치해와 쓰는 유연함이 돋보인다. 굳이 강화시킬 이유가 없다는 것도 큰 장점. 아이언클래드의 악마화와 같이 집어두면 혼자서 캐리를 할 수 있는 정도의 카드이다.
- 부팅 과정 : 첫 턴이 항상 부담스러운 디펙트에게 안정성을 심어주는 좋은 카드. '노코스트, 선천성, 방어도 10'이라는 성능이 훌륭하다. 다만 매우 중요한 첫 턴의 드로우라는 자원을 한 장 사용하는 셈이므로, 2장 이상은 오히려 첫 패를 말리게 할 수 있어 지양하는 것이 좋다. 또한 방어 유물인 닻이 이미 있는 경우에는 굳이 선택하지 않을 수도 있다.
- 오한 : 전투 초반에 안정성을 크게 높여주는 카드. 거의 모든 덱에서 상당히 유용하다. 부팅 과정과 달리, 선천성이 부담스럽다면 그냥 강화를 안 할 수도 있어[68] 두 장 이상 집을 때도 부담이 덜하다. 부팅 과정과 오한+ 의 방어 시너지 자체는 좋으나 극히 중요한 첫 턴 드로우를 두 장이나 차지하기 때문에 둘 중 하나만 택하는 것이 일반적이며 대개 오한+ 가 더 선호된다.
- 자가 수리 : 디펙트의 유지력 카드. 초반에 집었다면 주구장창 우려먹게 되는 카드로, 덕분에 아이언클래드만큼은 아니더라도 꾸역꾸역 휴식 대신 카드들을 강화하면서 첨탑을 오를 수 있게 해준다.
- 탐색 : 노코스트로 덱에서 원하는 카드를 1장. 강화 시 2장을 즉시 가져오는 사기 카드. 디펙트는 특성상 연계가 필요한 카드가 워낙 많아서 핸드가 꼬이게 되면 골치가 아파지는데 이를 완벽하게 보완해준다. 예컨대 다른 파워 카드들과 같이 써야 하는 증폭을 사용하는 경우에 유용하다. 병 속에 담을 경우 필수적인 파워 카드나 신성 등을 빠르게 전개할 수 있게 해줘 예열이 느리다는 디펙트의 약점을 보완해줄 수도 있다. 드로우 손해가 없고, 강화되면 오히려 이득을 보기 때문에 아이언클래드의 제물 혹은 사일런트의 아드레날린처럼 보이는 대로 집어줘도 무방하다. 희귀 중립 카드인 비밀 기술, 비밀 병기조차 각각 한 종류의 카드를 한 장만 골라올 수 있다는 점에서 이 카드의 사기성이 엿보인다. 다만 중립 서치 카드들은 강화 시 소멸이 사라지므로 일장일단이 있다.
- 다시 시작 : 말 그대로 버린 더미를 다시 섞고 4장을 뽑아오는 기술. 초반 패말림 사고에 약한 디펙트의 약점을 보완해준다. 해시계 등과 시너지가 좋으며 특성상 핸드가 항상 부족한 플라즈마 덱에서도 드로우 느낌으로 쓸 수 있어 특히 좋다. 물론 다른 덱에서도 역시 패가 말렸다 싶으면 다시 패를 뽑을 수 있게 해주는 좋은 카드.
- 홀로그램 : 버린 카드 더미에서 카드 하나를 즉시 가져오는 서치 카드. 후벼 파기나 유성 타격, 하나를 위한 모두, 재구성, 강화된 어둠, 스택, 걷어내기, 터보 같은 각 덱의 핵심 카드들을 다시 한번 사용할 수 있게 해준다. 효율이 좋은 0코스트 카드를 재사용하거나, 긁어내기로 버려진 카드를 가져오는 등 활용도는 무궁무진하며 전투에서의 유연성을 크게 증가시켜준다. 강화 시에는 소멸이 사라지고 방어력 역시 일반 수비 수준이 되지만 파워 카드와 구체 위주의 덱이라면 굳이 강화하지 않고 1~2번 쓴 뒤 소멸시켜 버릴 수도 있다.
3.3. 목록[편집]
3.3.1. 구체 덱[편집]
다수의 구체 슬롯과 고밀집의 구체로 적을 때려부수는 덱. 특정 구체에 집중하는 파생 덱들도 있지만, 이 컨셉은 모든 구체를 가리지 않고 사용할 수 있는 일반적인 구체 덱을 설명한다.[69]
구체 덱은 공방의 대부분을 구체에 의존하기 때문에 결국 밀집에 죽고 산다. 밀집을 올리기 위한 많은 조합들이 있지만 인지 편향과 오렌지 알약 유물을 조합하는 '편향 알약'이 효율과 속도 면에서 단연 돋보인다. 오렌지 알약이 아니더라도 태엽장치 기념물 유물이나 코어 서지 카드를 이용해 인지 편향의 페널티를 없애는 조합 역시 효율적이고 강력하다. 혹은 유물 투입기와 스킬 카드 소비를 조합하는 경우 지속적으로 밀집을 무한정 올릴 수 있어 속도는 다소 느리지만 성장성과 파괴력은 두드러진다.
밑의 냉기 덱과 전기 덱 또한 이 구체 덱의 파생 덱이므로 밀집과 구체 슬롯 확장에 대한 중요성은 구체 덱과 같다. 또한 고승천으로 갈수록 구체 덱은 냉기 구체로 방어를 챙기고 공격은 나오는 카드에 따라 전기, 암흑, 일제 사격, 후벼 파기 등으로 분기되어서 결국엔 모든 구체 빌드는 일반적인 구체 덱의 형태를 띄게 된다.
- 장점
- 포텐셜이 높다. 구체 슬롯, 밀집, 적당한 양의 냉기 구체 등의 예열이 끝난 디펙트는 공방 양면으로 무적에 가까운 성장성을 자랑하며, 그 파괴력은 모든 캐릭터 중 제일이다. 턴마다 거의 50에 가까운 방어도를 자동으로 얻는 동시에 70 정도의 딜량을 에너지 소모 없이 공짜로 박아대는 캐릭터는 디펙트가 유일하다. 예열이 느려 약하다는 의미는, 반대로 어떻게든 살아서 예열만 완료하면 고승천의 그 어떤 보스라도 손쉽게 씹어먹을 수 있다는 뜻이다.
- 빌드 완성이 상대적으로 쉬운 편이다. 밀집과 슬롯을 늘리는 것 외에는 필수인 특정 유물이나 카드가 거의 없고, 딜링 카드도 습득하는 카드에 따라 맞춰 가면 되기 때문에 유연한 진행이 가능하다.
- 단점
- 전투 초반에 약하다. 일단 구체 슬롯이 채워져야 뭐라도 되기 때문에 그 때까지가 애매하고, 나아가 전투 초반 극딜로 제거해야 하는 적에게 약하다. 특히 고승천부터는 첫막부터 대놓고 20 가까이의 죽창을 꽂아대는 적들이 많아지기 때문에 디펙트의 부정적인 인식의 원인이 된다. 짤딜을 넣는 적들은 냉기 카드로 어떻게 때워볼 수는 있지만, 초반부터 폭딜을 꽂아대는 적에게는 답이 없다.
- 키 카드, 핵심 유물이 없는 대신 밀집과 슬롯에 대한 의존성이 정말 높다. 특히 밀집을 높이는 수단이 조각모음과 소비, 인지 편향(카드) 및 데이터 디스크(유물)만으로 제한되어 있기 때문에 극초반에 나오더라도 반드시 집어야 하는데, 이 때문에 오히려 덱이 꼬이는 경우가 많다.[70][71] 슬롯의 경우에도 축전기 카드가 특별 등급이기도 하고, 룬 축전기 등 관련 유물이 반드시 나온다는 보장이 없다.
추천 카드 - 번개 구체, 꽃샘추위, 냉정함, 조각모음, 소비, 축전기, 혼돈[72] , 빙하, 오한, 부팅 과정, 인지 편향, 코어 서지[73]
핵심 유물 - 룬 축전기, 데이터 디스크, 오렌지 알약, 태엽장치 기념물[74]
3.3.1.1. 냉기 덱[편집]
구체 덱의 파생덱 중 냉기 구체 운용에 집중한 덱. 고밀집의 냉기를 다수 영창하여 적의 공격을 버티며 눈보라, 어둠 등으로 일격사시키거나, 일제 사격이나 기타 공격 카드로 조금씩 적을 깎아먹는 컨셉이다. 가시를 부여해주는 청동 비늘 유물과도 상성이 좋다.
전기 덱과 마찬가지로 밀집이 중요하다. 아무리 구체 슬롯이 많아도 밀집이 없다면 냉기 하나는 고작 2 방어도밖에 안 올려주기 때문에 방어도만 찔끔찔끔 올리다가 들어오는 폭딜에 맞고 죽을 수 있다. 애초에 버티는 덱이기 때문에 밀집으로 방어도를 턴마다 많이 쌓는 게 중요. 그래서 캘리퍼스가 있다면 유지력이 눈에 띌 정도로 오른다.
우선적으로 집어야 할 카드는 밀집 카드와 냉정함이고 빙하, 꽃샘추위, 오한은 상황을 봐서 집는다. 냉정함은 냉기를 영창하고 드로우까지 해줘서 패 순환을 빠르게 해주는 완소 카드지만 냉정함의 경우 강화를 하지 않으면 추가 드로우를 할 수 없기에 강화 의존도가 높다.
빙하는 냉기 카드 중 최고의 방어 성능을 보유한 좋은 카드지만, 밀집이 없으면 후반에 필요한 수십 단위의 방어도를 얻기 어려우며 밀집이 있으면 방어도가 필요 이상으로 넘친다는 딜레마가 있다. 디펙트한테는 방어도를 보존할 수단이 캘리퍼스밖에 없기 때문에 대부분의 경우 초과된 방어도는 그대로 사라진다. 밀집이 충분하다면 빙하 없이도 냉정함만으로 충분한 방어도를 얻을 수 있기 때문에 필수까진 아니다.
오한은 유일한 0코 냉기 카드라는 점에서 메리트가 있고 강화 시 선천성이 붙는다는 점도 좋다. 꽃샘추위는 성능이 그리 좋지 않아서 냉기 카드가 안 나오면 어쩔 수 없이 집는 정도. 혹은 1막 극초반에 집을 수도 있다.
공격 카드의 경우 눈보라가 추천되지만, 냉기 덱의 딜량을 눈보라에만 의존하는 건 좋지 않다. 눈보라는 아이언클래드의 몸통 박치기와 달리, 영창한 냉기 수의 2배(3배)의 피해를 주는 식인데, 그럭저럭 만족스러운 피해를 주려면 상당히 오랜 시간을 냉기 영창으로 버텨야 하며, 적을 놔두면 딜량이 살벌해지는 고승천에서 느긋하게 눈보라를 쌓다가는 큰일날 수 있다. 그렇기 때문에 눈보라를 찾되, 거기에 매몰되지 말고 어둠, 전기, 일제 사격 등의 다른 공격 수단을 적절히 병행하여 사용하는게 더 안정적이다.
다른 구체 덱들 역시 고승천을 등반할 시엔 냉기 구체를 우선한다. 워낙 적들의 딜이 강하고 이쪽은 유리몸이기 때문에 매 턴 방어도를 쌓아 유지력을 높여주는 냉기 구체를 우선 찾고 다른 공격 수단을 마련하는 식. 결국 고승천에서는 일반적인 구체 덱이 된다.
- 장점
- 운영이 매우 쉽다. 어느 정도 밀집을 올려 놓고 빙하와 냉정함만 계속 영창하다가 눈보라같은 공격 카드로 전투를 종료하면 된다.[75]
- 압도적인 유지력. 일단 예열하고 나면 구체 특유의 시스템으로 인해 전투가 끝날 때까지 안정적으로 방어를 굳힐 수 있다. 다른 캐릭터들과 차별화되는 요소로 손상에 영향을 받지도 않으니 드로우만 잘 풀린다면 맞는 일조차 거의 없다.
- 단점
- 덱을 만들기가 어렵다. 필수 카드의 특별 카드 비중이 높고,[76] 동시에 구체 슬롯과 밀집 상승도 잡아야 하기 때문에 시작하자마자 냉기 컨셉을 목표로 덱을 꾸려가기가 힘들다.
- 공격력과 속도가 매우 부족하다. 사실상 가장 큰 문제로, 냉기 관련 공격 카드는 꽃샘추위와 눈보라 단 두 장뿐인데 꽃샘추위는 사실상 냉기 달린 타격이라 성장성이 있는 카드는 눈보라 하나뿐이다. 빙하가 여러 장이어도 정작 눈보라가 없는 등으로 인해 전투가 길어져 적의 빠른 성장 속도를 따라잡지 못하고 질 때도 많다[77] . 순수 냉기 덱의 경우 장기전이 강제되는 점이 가장 치명적이다.
추천 카드 - 빙하, 냉정함, 조각 모음, 인지 편향, 눈보라, 오한, 꽃샘추위, 축전기, 소비
핵심 유물 - 얼어붙은 핵, 캘리퍼스, 데이터 디스크
3.3.1.2. 전기 덱[편집]
구체 덱의 파생 덱 중 전기 구체 운용에 집중하는 덱. 정형화된 방식이 존재하는 다른 덱들과는 달리 습득한 여러 전기 카드를 조합하여 완성시킨다.
디펙트는 기본 카드로 전기를 영창할 수 있고, 특히 디펙트의 다양한 파워 카드가 전기 구체를 지원하기 때문에 여러 파워 카드와의 시너지가 좋다. 예컨대 선천성으로 파워 카드에 전기 구체를 부여하는 폭풍이나 정전기 방전, 전기 역학은 말할 것도 없고, 조각모음이나 인지 편향, 축전기, 방열판, 자가수리 등 범용적인 파워 카드와도 잘 맞기 때문에 창의적인 인공지능 혹은 증폭 등과도 궁합이 좋다. 폭풍을 다수 채용하는 폭풍 덱 역시 생각해볼 수 있다. 이렇듯 다양한 카드를 바탕으로 유연한 빌드업이 가능하다.
고승천에서는 안정도 부족으로 순수 전기 덱 구성은 어려워지며, 대부분 일반적인 구체 덱에 가까운 형태가 된다.[78] 정전기 방전을 활용한 전기덱이라면 자가수리가 있는 것이 좋다.
- 장점
- 덱 구성이 유연하다. 어떤 전기 구체 키 카드를 습득하면 거기서부터 다른 전기 카드와 조합하여 덱을 구성해나갈 수 있다.
- 데미지 포텐셜이 높다. 전기 구체를 영창한 횟수에 비례해 적 전체에 강력한 피해를 주는 전류 타격과 전기 구체의 지속, 발동 효과의 범위를 적 전체로 바꿔주는 전기 역학, 그 외에도 전기 구체의 효율을 상승시켜주는 각종 파워 카드가 존재해 후반으로 갈 수록 적에게 줄 수 있는 피해의 포텐셜이 기하급수적으로 오른다. 잘 구성된 전기덱은 디펙트에게 가장 난적인 창과 방패를 두세턴만에 클리어하기도 한다.
- 단점
- 방어력이 약하다. 전투가 장기화될 때 뒷심이 떨어지며, 순수 전기 덱으로는 심장을 이기기가 어렵다. 또한 전기 구체를 빠르게 쌓아 올리려면 파워 사용이 필수여서 깨어난 자에게는 심장보다도 더 약하다. 전기 시너지 자체가 방어를 신경쓰지않는 공격 일변도이기 때문에 냉기 관련 카드나 방어 카드를 추가해 보완해야 하며, 대체로 결국 일반적인 구체 덱이나 사서 덱이 되는 경우가 많다.
- 전기 구체 자체의 무작위성으로 인해 적의 수가 많을수록 전투가 힘겨워진다. 전기 역학이 있다면 단점을 보완할 수 있지만 전기 역학은 희귀 카드여서 획득한다는 보장이 없다. 게다가 전기 역학은 선천성이 부여되지 않으므로, 병 속의 폭풍이라도 입수하지 못하면 드로우 운에 상당히 의존해야 한다는 것도 문제.
추천 카드 - 폭풍+,[79] 전기 역학, 밀집 카드 및 유물, 전류 타격[80] , 번개 구체, 뇌우, 정전기 방전 등 다양한 전기 관련 카드들, 역장, 명중
3.3.1.3. 암흑 덱[편집]
구체 덱의 파생 덱 중 암흑 구체 운용에 집중한 덱. 강화된 어둠이나 반복 등으로 암흑 구체의 스택을 쌓고 이중 시전, 다중 시전으로 한 방을 노리는 덱이다. 보통 재귀[81] 와 어둠+를 통해 구체를 저글링하는 경우가 많으나, 하필 핵심인 재귀 자체가 좀 계륵에 가까운 카드다. 공격력은 여타 빌드를 압도하는 수준이지만, 방어력이나 상태이상 대처력, 일 대 다 대처력이 쥐약이라 어지간한 상황이 아니면 순수 암흑덱은 짜임새있게 완성하기가 매우 어려운 편이다. 다만 냉기 구체 위주의 구체 덱이 암흑 구체를 딜 용도로 활용하는 것은 꽤 효율성이 높다. 당장 딜이 약하고 밀집이나 슬롯도 부족할 때 암흑 구체 카드가 보상으로 나온다면 의외로 구세주가 될 수 있다.
- 장점
- 이론상 최강의 공격력. 암흑 구체의 스택에는 상한선이 없어 대부분의 적을 스택 잘 쌓은 암흑 구체 한 방으로 없앨 수 있다.
- 핵심 카드 한두 장만으로도 어느 정도 화력을 낸다. 이중 시전과 강화된 어둠 한 장만 있어도 워낙 공격력이 세서 1막 돌파에 큰 문제가 없다. 이 중 이중 시전은 기본 카드이므로, 사실상 암흑 카드만 구하면 된다. 물론 사기를 치려면 더 많은 카드가 필요하지만, 대부분은 어둠을 서치하거나 방어도를 쌓는 용도에 불과하다.
- 밀집, 슬롯 의존도가 적다. 전기, 냉기 구체가 밀집에 크게 의존하는 반면에 암흑 구체는 보통 어둠+와 재귀 저글링을 통해 스택을 쌓는 경우가 많아 있으면 좋고, 없어도 그만이다.
- 단점
- 강화된 어둠과 반복에 크게 의존한다. 이들이 없으면 턴을 허비해가면서 스택을 쌓을 수밖에 없기 때문이며, 이 둘이 없다면 2막부터는 사실상 덱이 성립하지 않는다.
- 전기와 달리 다수의 적을 타격할 방법이 없다. 암울한 전망이 광역기이기는 하나 구체 딜도 아니고 깡딜량이 높은 편이 아니어서 사실상 단일 딜뿐이라고 봐야 한다. 특히나 잡몹들을 데리고 있는 엘리트나 보스의 경우 애써 쌓은 암흑 구체가 잡몹에게 소모되어 버려서 정작 보스를 못 때리고 죽어버리는 경우를 매우 흔하게 볼 수 있다.
- 낮은 방어도. 암흑 구체의 스택을 유지하기 위해서는 다른 구체의 사용이 제한되기 때문에 냉기 구체의 지원을 받기 어렵고, 이 때문에 방어도가 매우 낮다. 다만, 냉기 구체와의 시너지가 전기 구체보다 안 좋을 뿐 아예 없는 건 아니라서 암흑+냉기 구체덱으로도 충분히 클리어 가능하며 순수 암흑덱보다 더 안정적이다. 다만 이 경우, 단순히 암흑덱이라고 부르기는 어렵고 암흑덱과 냉기덱의 하이브리드에 가깝다.
- 핵심 카드가 너무 많다. 순수 암흑 덱을 제대로 돌리려면, 최소한 어둠+ 2장 이상이나 어둠+ 1장과 다른 암흑카드 1장, 반복+, 평형+ 2장 이상, 재귀+ 2장 이상이 있어야 한다. 이 중 하나라도 없으면 덱이 제대로 굴러가지 않는다. 그나마 필수까지는 아니라고 볼 수 있는 다중 시전+은 제외하고도 이 정도다.
- 덱 압축 요구도가 높다. 방어도가 낮기에 암흑 구체 스택을 빨리 채워서 속전속결로 적을 해치워야 한다. 따라서 방해가 되는 다른 카드를 최대한 지워야 한다.
- 매우 높은 강화 의존도. 키 카드가 되는 어둠과 이중/다중 시전. 반복, 재귀와 홀로그램 등 대부분의 핵심 카드가 강화 시 성능 차이가 심해 강화를 강요한다. 때문에 밀집이 안 나왔다 해도 어둠을 무작정 채용하기란 쉽지 않은 편.
추천 카드 - 어둠+, 이중 시전, 다중 시전, 반복, 평형[82] , 재귀, 홀로그램+[83] , 명중, 축전기[84]
추천 유물 - 룬 피라미드[85] , 공생 바이러스, 판금 케이블, 모든 회복 유물[86]
3.3.1.4. 플라즈마 덱[편집]
플라즈마 구체를 중점으로 둔 덱. 구체를 이용하기는 하지만 밀집을 무시하는 플라즈마 구체의 특성상 여타 구체 덱과는 다른 느낌으로 덱 빌딩을 하게 된다. 플라즈마 덱은 에너지를 마구 불려서 고코스트 카드를 난사하는 식으로 운영하게 되며, 고코스트 카드의 비용을 낮춰서 난사하는 스네코 덱과 비교된다.
운용의 핵심은 한 번에 플라즈마를 3번 영창하는 유성 타격. 일단 한번 유성 타격을 영창하는데 성공하면, 다음에 사용하는 유성 타격은 기존에 있던 플라즈마를 발현시켜 사실상 0코스트 30딜 카드나 다름없게 되면서 적을 몰아칠 수 있다. 다 대 일에서도 플라즈마가 밀집의 영향을 받지 않아서 사실상 파괴광선을 패널티 없이 사용할 수 있다.
에너지를 많이 확보할 수 있기 때문에 메아리의 형상 같은 강력한 고코스트 카드를 사용하는 데에도 부담이 없고, 적의 강력한 공격 패턴에는 플라즈마로 뻥튀기된 에너지를 강화된 몸체나 버퍼로 막아낼 수가 있다.
반드시 유성 타격을 사용하지 않더라도, 디펙트에게는 파괴광선이나 날뛰기, 찢기 등 고성능 공격 카드들이 많고 레이저 포인터로 쉽게 취약을 걸 수 있기 때문에 융합과 공격 카드들만을 투입해 운용하는 방법도 있다. 혹은 넘치는 코스트를 이용하여 전기 구체와 결합, X비용 카드인 다중 시전, 뇌우 등으로 적을 찍어 누르는 방법도 충분히 가능하다.
스네코의 눈과 조합하면, 5코스트였던 유성 타격이 0~3코스트로 무조건 2코스트 이상 감소하기 때문에, 유성 타격을 부담없이 시전할 수 있게 된다. 게다가 유성 타격 외의 카드들의 코스트가 안 좋게 뜨더라도 기존에 유성 타격과 영창해두었던 플라즈마들 덕분에 아이언클래드나 사일런트의 스네코덱에 비해 안정성도 높다. 이것이 디펙트의 매우 강한 덱 타입 중 하나인 '스네코 유타 덱'에 해당한다.
아이스크림을 얻게되면, 패가 말렸을 때 충분히 쓰지 못하고 낭비되는 에너지들을 모아두어 차후 더 많은 카드들을 쓸 수 있다. 안 그래도 에너지가 넘치는 덱이지만, 아이스크림 덕에 훨씬 더 많이 에너지를 모아 X 코스트 카드들의 포텐셜을 극한까지 끌어올릴 수 있게 해준다. 어느 정도 덱이 완성되고 나서 플라즈마 순환이 한 번 돌기 시작하면 2~3 턴만에 에너지가 두자릿수가 되는 호화도 누릴 수 있다.
변형 타입으로 무한 순환덱을 구성하는 것도 가능하다. 재활용을 통한 덱 압축 이후 융합이나 혼돈, 유성 타격 등으로 플라즈마 구체를 생성하여 에너지를 확보하면서 컴파일 드라이버, 냉정함, 혼돈, 걷어내기 등을 통해 드로우를 반복하며 덱을 순환시키고 딜을 넣는 방식. 제대로 만들어지기만 하면 밀집을 거의 확보하지 못해도 3막 보스까지 씹어먹을 수 있는 강력한 덱이 된다. 시간 포식자를 상대로는 효과가 떨어지니 주의.
- 장점
- 밀집에 구애받지 않는다.
- 구체 덱과는 달리 전투 초반부터 극딜이 가능하다.
- 에너지가 다른 덱들에 비해 매우 풍족하다.
- 단점
추천 카드 - 유성 타격, 파괴광선, 융합, 걷어내기, 찢기, 에너자이저, 재활용, 다중 시전, 터보, 강화된 몸체 및 여타 고효율 방어 카드들, 재구성
핵심 유물 - 스네코의 눈, 핵 배터리, 병 속의 불꽃(유성 타격 활용 시), 아이스크림
3.3.2. 사서 덱[편집]
덱의 크기를 최대한 늘리고 합하기와 스택 등 사서 덱을 지원하는 카드를 활용하는 덱. 필수적인 카드만을 채용, 덱을 얇게 정제하여 평균 밸류를 높이거나 순환을 완성시키는 압축덱과는 그 원리가 완전히 상반된 덱이다. 1코스트짜리 스택으로 수십 단위의 방어도 수치를 쌓으며 합하기나 터보 등으로 에너지를 확보하는 동시에 드로우 카드를 활용하여 많은 카드를 난사하는 강력한 덱. 제대로 카드를 모을 경우 후반에 덱의 크기가 50장이 넘어가기도 한다.
사서 덱의 원리를 이용하되 다양한 덱 컨셉을 채용하여 혼합하는 식으로 운영할 수도 있다. 디펙트의 취약함을 이 컨셉이 어느 정도 덮어주기 때문. 예를 들어 적당한 밀집과 구체를 확보하는 식으로 덱을 구성한다든지, 후벼 파기와 하나를 위한 모두를 활용한다든지 하는 식으로 덱을 구성할 수 있다. 즉 사서덱은 합하기와 스택, 정신공격 등의 특정 카드를 사용하는 하나의 하위 아키타입이라는 좁은 의미 외에도, 에너지 카드와 드로우 카드를 많이 넣어 덱을 크게 해서 카드를 난사하는 스타일이라는 넓은 의미로도 볼 수 있으며[88] , 사서 덱을 지원하는 범용 카드 위에 다양한 컨셉을 유연하게 얹을 수 있다.
단, 사서 덱이라고 하더라도 무조건 많은 카드를 집거나, 단순히 강한 카드를 모으는 비트 다운 형식으로 덱을 구성하는 것이 아니다.[89] 흔히 사서 덱은 다양한 상황을 대처할 수 있어 등반 전체의 변수는 적은 반면 드로우에서의 변동으로 인해 전투 자체의 변수는 늘어난다고 하는데, 예컨대 첫 드로우에 스택 두 장이 떠서 운영이 매우 갑갑해지는 경우를 보기도 한다. 따라서 카드를 추가할 때에도 덱의 공-방, 에너지-드로우 비율 등 상황을 살펴야 한다. 특히 다수 필요한 드로우, 서치, 코스트 카드 외에는 같은 카드를 두 장 집는다고 무작정 상황이 나아지는 일 따위는 없기에[90] 중복 카드를 추가하는 데에는 크게 신중하여야 한다.
참고할 만한 글로 사서 덱을 선택하는 이유, 사서 덱 팁, 사서 덱이 연계할 수 있는 컨셉 정리글이 있다.
- 장점
- 예열이 필수적인 디펙트의 단점을 사서 덱의 원리가 어느정도 보완해줄 수 있다. 즉 많은 에너지 수급과 드로우를 통해 카드를 난사하고, 고효율의 방어 카드인 스택으로 방어도를 확보하는 식으로 보다 빠르게 단기전 스펙을 얻을 수 있다.
- 덱 빌딩 과정이 유연하다. 즉 특정 필수 카드나 유물이 나타나는지에 따라 운명이 갈리는 다른 덱과는 달리 합하기와 스택을 위시하여 그때마다 상황에 필요한 카드를 채용하여 덱을 구성할 수 있다. 덱의 카드가 많을수록 좋기 때문에 어떻게 보면 게임을 클리어할 때까지도 미완성인 덱.
- 경제적이다. 카드 제거에 돈을 쓸 필요성이 낮기 때문에 보다 많은 돈을 유물이나 카드를 사는 데 쓸 수 있다. 심지어 저주 카드조차도 덱의 전체 덩치가 워낙 크기 때문에 큰 문제가 되지 않으며, 어지간히 나쁜 저주 카드가 아닌 이상 지울 필요성이 떨어진다.
- 덱의 덩치가 크기 때문에 상태이상 카드의 영향이 적다. 즉 네메시스 등 상태이상을 본격적으로 추가하는 적을 상대로 어느 정도 내성을 보여주며, 터보나 오버클럭 등 상태이상을 추가하는 페널티가 있는 카드들을 보다 용이하게 사용할 수도 있다.
- 압축 덱에 비해 보다 즉각적인 덱 파워 증가가 가능하므로, 엘리트를 사냥하는 등 초반부터 스노우볼을 굴리기가 비교적 용이하다.
- 단점
- 큰 덱 특유의 카드 드로우에서의 불안정함이 생긴다. 예를 들어 드로우에서 재수가 없으면 적이 극딜하는 턴에 스택 등 방어 카드를 뽑지 못해서 어이없게 죽어버릴 수도 있다. 따라서 드로우, 서치 카드의 숫자가 매우 중요하며 의존도도 높아지게 된다. 덱이 중구난방으로 구성된다면 일반적인 덱이 쉽게 이길 싸움에서도 큰 피해를 보게 된다.
- 키 카드를 충분히 찾았다면 카드를 더 이상 받지 않아도 되는 다른 덱과는 달리 계속해서 카드를 추가해야 되기 때문에 공격과 방어, 드로우와 코스트, 파워 카드, 0코스트 카드 등의 비율을 계속해서 최적화해야 하며 이 과정에서 불균형이 생긴다면 드로우에서의 불안정성이 더 증폭되는 문제가 발생한다.
게임 시간이 오래 걸린다 - 합하기 등 에너지 카드와 각종 드로우 카드, 스택 카드가 충분하지 않다면 덱이 성립하지 않는다.
추천 카드 - 합하기, 스택, 홀로그램, 터보, 탐색, 걷어내기, 냉정함, 오버클럭, 컴파일 드라이버 등 각종 드로우 카드, 되돌리기, Hello World, 정신 공격[91] 등
3.3.3. 재구성 덱[편집]
상향을 받은 재구성을 핵심 카드로 채택하여 공격과 방어를 해결하는 덱. 밀집을 감소시키는 대신 힘과 민첩을 증가시킨다는 특이한 효과 때문에 독특한 컨셉의 덱을 완성시킬 수 있다. 밀집 감소로 인해 냉기 구체는 버려지지만, 반대로 힘과 민첩은 대다수의 공격 카드 및 방어 카드에 직접 영향을 끼치기 때문에 재구성이 살린 카드 컨셉도 많아졌다는 평가가 나온다.
재구성을 빠르게 찾고 반복 사용하여 공격과 방어의 밸류를 해결한다. 즉 되돌리기, 홀로그램, 메아리의 형상 등의 카드를 활용하여 재구성을 빠르게 반복 사용하는 것이 핵심이다. 일단 재구성을 몇 번 발동하는 데 성공한다면, 어떤 공격 카드나 방어 카드도 효율 좋게 이용할 수 있기 때문에 전투가 편해진다.
높은 범용성 때문에 딱히 가리는 공격 카드는 없다. 예컨대 힘 배율을 두 배로 적용받을 수 있는 날뛰기만으로도 레이저포인터와 조합되어 주력 딜을 해결할 수 있다. 후벼 파기를 위주로 한 덱에서도 재구성을 채택할 수는 있지만, 본격적인 재구성 덱을 구성하기 위해서는 재구성을 빠르게 서치해야 하는데 다수의 후벼 파기가 드로우를 꼬이게 할 수 있으므로 조절이 필요하다. 다만 찢기 등 고코스트 카드는 힘 배율을 많이 적용받는 데 불리하여 아주 잘 맞지는 않는다.
방어에 있어서도 증기 장벽 등의 효율이 증가함은 물론 강화된 몸체 한 장으로도 상대의 극딜 패턴을 버텨낼 수 있다. 평형, 배터리 충전 등 다양한 방어 카드와도 대개 잘 맞으며 홀로그램이 준수한 방어 기능도 겸하게 된다.
다만 재구성 재사용을 위해 카드를 빠르게 회전시키는 식으로 플레이하다보면, 실제 플레이는 디펙트라기보다는 홀로그램 있는 미라클 사일런트에 더 가까워지는 경향이 있다. 그만큼 덱 순환이 중요해지는데, 디펙트가 구체 없이 쓸 수 있는 드로우 선택지가 그다지 많지는 않다. 그래서 전투에서 드로우를 서치로 꺼내 쓰는 등의 임기응변이 요구된다.
또한 재구성 자체가 드로우와 코스트 하나를 차지하며, 많은 경우 전기나 냉기 구체를 영창하는 카드가 하나는 있을 가능성이 높기 때문에[92] 덱에 있는 구체의 지속 및 발현 효과가 떨어져서 손해가 생기므로 초반용으로는 적절하지 않은 경우가 많다. 드로우와 코스트가 원활한 중후반부에서야 큰 문제가 되지 않지만, 3코스트 내에서 정직하게 승부를 볼 때가 많고 빠른 즉발딜이 필요한 초반에는 재구성을 써봤자 손해만 보는 그림이 나오는 것. 재구성을 제대로 쓰려면 강화가 필수라는 점을 보면 더 그렇다. 즉 2막이나 3막을 넘어가서
재구성이 발생시키는 밀집 감소는 플라즈마 구체에 영향을 미치지 않기 때문에 플라즈마 구체와의 궁합도 좋다. 일반적인 밀집 구체 덱과는 달리 파괴광선을 주력 광역 딜 수단으로 편하게 채택할 수 있다.
직관적이지는 않지만 전기 구체와 재구성을 조합한 '전기-재구성 덱' 역시 고려해볼 수 있다. 밀집을 위주로 한 전기(와 냉기) 덱과는 같은 전기를 쓰면서도 완전히 상반된 컨셉으로, 전기 덱의 약점인 영창 사이클 이후에 뒷심이 부족하다는 점을 재구성을 통한 높은 스탯으로 커버하는 것. 플라즈마 구체와 결합하여 높은 에너지와 밸류를 챙기고, 빠르게 구체를 채우면서 전류 타격이나 일제 사격 등의 카드로 공격을 해결한다. 참고
- 장점
- 직접 공격하거나 방어하는 다양한 카드와 결합이 가능하므로 유연한 덱 빌딩이 가능하다.
- 일반적인 밀집 덱보다 파워 카드에의 의존도가 상당히 낮아지기 때문에, 디펙트의 전통적인 카운터인 3막 보스 깨어난 자를 상대하기가 비교적 수월해진다. 성장성이 뛰어나므로 시간 포식자도 쉽게 넘길 수 있다.
- 단점
- 특정 파워 카드에 대한 의존도는 낮지만, 역시 '재구성' 이라는 특정 카드의 의존도가 심하며 다른 파워 카드가 이를 대신하기도 어렵다. 재구성 노강은 쓰레기 시절의 스펙과 동일하므로, 강화 의존도 또한 높다.
- 제대로 된 성능을 내기 위해서는 재구성을 빠르게 찾고 여러 번 발동해야하므로, 역시 디펙트의 고질적인 문제인 예열 문제에서 자유롭지 않다.
- 구체와 달리 깡공격/깡방어를 써야 하기 때문에 정직하게 약화/손상 상태이상이 적용된다. 특히 2막에서 거슬리는 부분.
- 구체, 파워 대부분을 쓸 수 없기 때문에 버려지는 드로우 카드가 많다. 영창을 포기하지 않으면 그나마 나아지긴 한다.
일반적인 추천 카드 - 재구성+, 홀로그램+, 메아리의 형상, 걷어내기, 코스트 수급 카드, 기타 힘과 민첩 효율이 좋은 공격 및 방어 카드
구체 영창이 있을 경우 - 핵분열, 컴파일 드라이버
3.3.4. 하위모(올포원) / 후벼 파기 덱[편집]
후벼 파기를 비롯한 여러 0코스트 카드와, 버린 카드 더미의 0코스트 카드들을 손으로 가져오는 하나를 위한 모두(하위모, 올포원)를 이용하는 덱.
딜의 핵심은 후벼 파기와 하나를 위한 모두. 순수 후벼 파기 덱의 경우 후벼 파기가 딜링의 핵심이기에 상황이 허락하는 한 덱을 압축시켜 최대한 빨리 후벼 파기를 회전시켜야 한다. 따라서 기본적으로 후벼 파기는 많을수록 좋으나, 일정 수준을 넘기면 수비와 에너지 비율이 깨지기 시작하기에 3~4장 내외로 확보하는 데에 성공했다면 에너지를 태울 드로우[93] 와 방어 카드에 신경쓴다. 혹은 이와는 반대로 되돌리기와 홀로그램을 위시하여 사서 덱 위에 하위모 / 후벼 파기 컨셉을 얹는 식으로 덱을 두껍게 짜는 것도 가능하다. 물론 이 경우 역시 덱 비율 최적화에 꾸준히 신경을 써야 하며 두꺼운 덱 특유의 패말림 위험성은 항상 조심해야 한다. 이외에도 후벼 파기는 힘과 민첩의 영향을 많이 받기에 재구성과의 시너지도 좋다. 표창이나 수리검 없이도 안정적으로 힘과 민첩을 쌓을 수 있게 되었기 때문.
레이져 포인터와 눈 할퀴기는 일반 카드여서 집을 수 있는 기회가 많기 때문에 각각 2장 이하 정도면 충분하다. 이 카드들이 너무 많아도 덱 전체의 밸류가 부실해지고 후벼 파기의 회전률도 낮아진다. 또한 상점에서 강철의 섬광, 직감, 능숙 같은 좋은 0코스트 카드를 판다면 고려해보는 것도 나쁘지 않다.
방어가 상대적으로 부실해지기 쉬우므로 빙하나 증기 장벽과 도약, 그리고 강화된 몸체 등으로 방어 카드를 꾸리게 된다. 고승천의 경우 단순히 방어 카드를 많이 집는 것만으로는 부족하므로 순수 하위모 / 후벼 파기 덱을 구성하기는 쉽지 않고 재구성, 냉기, 플라즈마 구체 등의 수단도 병행할 것을 고려해야 한다. 터보를 넣어서 방어하는 수단도 생각해볼 수 있다.
한편 유물 멈추지 않은 팽이를 중심으로 덱을 짤 수도 있다. 즉 터보, 에너자이저 등으로 에너지를 수급하면서 0코스트 위주의 카드들로 손패를 소진시켜 한 턴에 수십 장의 카드까지 난사하거나, 아예 무한 순환 덱을 완성시킬 수도 있다.
- 장점
- 덱의 공격력이 높다. 디펙트의 0코스트 공격 카드들을 살펴보면 자체 피해량은 그렇게 높지는 않지만, 하위모와 홀로그램, 되돌리기 등과 시너지가 매우 자연스럽게 이루어지기 때문에 끊임없이 카드들을 패로 돌리며 턴마다 4~5번씩 사용하다보면 어느새 적을 박살낼 수 있다. 후벼 파기의 성장성이 상당히 높고, 레이저포인터가 취약까지 걸어주기에 결정력 자체는 디펙트의 다른 덱들과 비교해도 상당한 편. 코스트가 0이라는 것은 패가 허락하는 이상 공격 횟수의 한계가 없다는 뜻이기 때문에 주요 딜링 카드인 후벼 파기를 충분히 못 구했어도 의외로 강력한 화력이 나온다. 무한루프도 꽤 잘 나온다.
- 단점
- 사일런트의 미라클 덱과는 달리 방어가 많이 부실하다. 0코스트 순환이 가능한 카드 중에서 방어 관련된 카드가 증기 장벽과 부팅단계, 눈 할퀴기밖에 없고, 이 세 카드는 안정적인 방어도를 제공하지 못하기 때문에 추가로 고효율 방어 카드를 따로 챙길 필요가 있다.
- 하나를 위한 모두의 의존도가 굉장히 높다.디펙트의 주력 0코 공격기는 대부분이 일반 등급 카드라 모으는 것 자체는 어렵지 않지만, 정작 하위모 카드는 희귀 카드라 모으기가 힘들다. 문제는 하위모 디펙트의 전제조건은 성장성 있는 0코스트 후벼파기를 한 턴에 최대한 많이 돌려야 하는 것인데 하나를 위한 모두가 없다면 이를 충족시키기가 굉장히 힘들다[94] . 때문에 하위모가 없는 하위모 덱은 기존 성능의 반도 발휘하기 힘들다.
추천 카드 - 하나를 위한 모두, 눈 할퀴기, 레이저 포인터, FTL, 후벼 파기, 부팅 과정, 증기 장벽, 걷어내기, 홀로그램, 되돌리기, 긁어내기, 냉정함+, 다시 시작, 터보, 광기, 재구성, 그외 0코스트 카드들.
추천 유물 - 멈추지 않는 팽이[95] , 표창, 수리검, 부채[96]
3.3.5. 창공지능 덱[편집]
파워 카드 창의적 인공지능과 유물 미라손을 핵심으로하는 컨셉의 덱. 창의적인 인공지능에 의해 생성되는 파워 카드를 사용하며 미라손으로 다른 카드를 0코스트로 만들어 적의 공격에 대응한다. 이를 반복하여 누적된 엄청난 양의 패시브로 적을 압살하는 덱이다.
덱을 운용하면 양상이 아이언클래드의 타락가지 조합과 비슷하게 흘러가는데, 파워 카드가 마구잡이로 생성되면서도 메아리의 형상, 증폭 같은 반복 카드로 인해 파워가 재발동되는 등으로 전투 후반부에는 덱의 원래 형체를 알아볼 수 없을 정도가 된다.
다만 타락가지 조합이 그렇듯 이를 보조해줄 유물이 언제나 나온다는 보장이 없다. 그러므로 기본적으로는 미라의 손이 나올 것이라 가정하지 않고 덱을 짜는 것이 좋다. 한편 타락가지의 경우 모든 스킬 카드가 0코스트가 되기에 상당한 안정성을 자랑하나, 미라손이 있다 하더라도 완전히 코스트에서 자유롭지 못하기 때문에 보다 세심한 운영이 필요하다.
- 장점
- 고코스트, 고효율의 파워 카드들의 효과를 극한까지 중첩할 수 있다. 창공지능 특성상 전투가 길어질수록 높은 성장성을 보이게 된다.
- 단점
- 파워가 쌓이기 전 예열 과정에서 문제가 발생할 수 있다. 리턴이 느린 파워 카드의 특성상 창공지능은 전투에 즉각적인 효과를 주지는 않으며 코스트 역시 무겁기 때문이다. 특히 초반부터 빠르게 강한 공격 패턴을 밀고 들어오는 고승천의 경우 그 약점이 두드러질 수 있다. 따라서 창공지능을 중심으로 하되, 카드와 유물을 조합해 예열 시간동안 버텨줄 방어 체계를 갖추는 것이 무엇보다 중요하다.
- 3막 보스인 깨어난 자에게 카운터당하기 쉽다. 특히 고승천 단계에서 깨어난 자는 파워를 하나 발동하기가 어려울 정도로 빠른 성장성을 보이는데, 창공지능 덱과 같이 파워를 난사해야하는 경우 그 성장성을 따라잡기란 쉽지가 않다. 엄청난 성장을 한 깨어난 자에게 한 번에 터질 가능성도 높다.
추천 카드 - 창의적인 인공지능[97] , 서치카드[98] , 방열판[99] , 메아리의 형상, 증폭, 역장, 재활용[100] , 일부 고코스트 카드들[101]
핵심 유물 - 미라손, 새머리 항아리, 오렌지 알약[102] , 휘어진 집게
3.3.6. 깡딜 덱[편집]
구체 시너지보다는 고화력 직접 피해 카드를 주로 사용하는 덱. 주력 공격 카드에 따라 덱의 모양새가 조금씩 달라진다.
주로 네크로노미콘 유물을 얻었을 때 고려해볼 수 있다. 주력 카드는 파괴광선과 찢기. 특히 파괴광선과의 네크로노미콘의 조합은 막강한데, 엄청난 광역딜로 한 턴에 잡몹들을 쓸어버릴 수 있고 엘리트 역시 쉽게 사냥할 수 있다. 찢기 역시 훌륭한 성능을 내게 되는데, 네크로노미콘이 조합되는 경우 60 체력까지도 노코스트까지로 발동시킬 수 있다.
대혼란을 활용하여 덱의 효율을 증가시키는 방법도 있는데, 이 경우 효율이나 덱 파워가 매우 강력해질 수 있으나, 압축이 필요하고 덱 완성이 어렵다.
최적화 역시 고려할 수 있으며, 최적화를 사용하여 0코스트를 만들어 하위모(올포원), 긁어내기와 조합하거나 유물 멈추지 않는 팽이와 섞어 무한 순환을 생각할 수도 있다. 암울한 전망 역시 네크로노미콘의 효과를 받으므로 아주 효율적이지는 않지만 광역딜을 보충하는 방법으로 고려해볼 수 있다.
순수 깡딜 덱은 다른 컨셉에 비해 명확히 한계가 있으므로 결국 어느 정도는 다른 덱과 섞이게 되는데,[103] 특히 플라즈마 컨셉과 궁합이 좋다. 유성 타격과 파괴광선 둘 다 플라즈마와 연계될 수 있기 때문.
- 장점
- 덱 구성이 쉽다. 네크로노미콘만 있다면 핵심 카드가 한 장만 있어도 어떻게든 굴릴 수 있다. 덱 압축을 해도 되고, 안 해도 된다. 에너지만 갖추면 유연하게 굴러간다.
- 별다른 예열이 필요 없어 첫 턴에 매우 강하다. 여타 컨셉이 예열 과정을 요구하는 반면 네크로노미콘을 비롯한 깡딜 카드로 강한 즉발딜을 빠르게 넣을 수 있다.
- 단점
- 시너지가 부족하다. 레이저 포인터 정도 혹은 플라즈마 외에는 다른 연계가 쉽지 않고, 후벼 파기 등과는 다르게 연타를 자주 가하는 것도 아니어서 재구성과의 연계 역시 그렇게 효율적이지는 않다.
- 방어가 약하다. 고코스트 공격 카드를 연사하는 과정에서 에너지가 부족해질 수 있다. 파괴광선과 냉기와의 조합이 불가능하다는 점도 발목을 잡는다. 강화된 몸체+ 두 장 이상이 필수인 정도.
- 네크로노미콘을 얻기 힘들다. 고서 이벤트는 2막에서만 나오는 데다가 나왔다 하더라도 네크로노미콘을 뽑을 확률은 1/3이다. 메아리의 형상으로 대체해볼 수 있지만 역시 쉽지 않다.
추천 카드 : 파괴광선, 찢기 등 고코스트 공격 카드, 메아리의 형상, 에너자이저, 레이저 포인터, 눈 할퀴기, 되돌리기, 홀로그램, 대혼란, 강화된 몸체, 재구성 등
추천 유물 : 네크로노미콘, 각종 에너지를 올려주는 보스 유물들, 케미칼 X
4. 다운폴 몰락에서의 성능[104][편집]
안그래도 초중반이 약했는데 더 약해졌다. 오히려 자아를 얻고 니오우에게 간것이 축복이라 할 정도.
문제는 열쇠를 부순 버프와 보스 카드랑 시너지가 가장 떨어진다. 특히 구체로 갔을 경우 대부분 힘을 올려주거나 연타 공격하는 보스 카드들이 안좋은데 이는 슬라임 군단 덱으로 간 대왕 슬라임과 동일한 단점[105] . 하지만 에너지가 충분히 넘쳐난다면 밀집을 소모하지 않는 자동 광선을 파괴 광선 대용으로 쓸수는 있고[106] 깨어난 자의 각성은 자가 수리의 상위 호환 또는 보스전에서 부활 효과로 인해 유용하게 대신 쓸수도 있다.
하지만 재구성 덱으로 간다면 열쇠를 부순 버프와 공격 카드에 적용되는 보스 카드들을 유용하게 쓸수는 있지만 비슷한 대왕 슬라임과 다르게 디펙트는 재구성 덱으로 갈 확률이 적으나 오히려 열쇠를 부순 버프와 힘이 증가하는 보스 카드 덕분에 재구성 덱이 상향을 먹은셈.
1막 보스는 구체로 인해서 수호자처럼 가시 버프로 튕겨내는 공격에 영향을 덜받아서 쉽게 클리어 할 여유도 있었으나 몰락의 1막 보스들은 하나같이 강력한데 예시로 같은 디펙트가 보스로 나와서 자신의 디펙트의 딜이 약하면 암흑 구체로 점점 만들어내다가 영창 한계에 도달하면[107] 사실상 죽기 때문 똑같이 암흑 구체를 영창하고 충분히 쌓인다면 이중 시전으로 끝장내는 방법.
나머지 몰락의 1막 보스들중에 아이언클래드는 취약 디버프와 함깨 딜이 아픈데다가 보스 보정을 받아서 부상 디버프 카드를 적에게도 넣기도 하고 사일런트는 독 때문에 종종 구체를 발현하지 않고 번개 구체를 쌓아서 딜을 하거나 암흑 구체로 강력한 일격을 가하기 위해 수비만 하는 경우가 많으며 와쳐는 체력이 절반 이하가 된다면 진노하는게 2막의 투사 하위호환으로 비슷하며 여전히 강력하다.
다운폴에서 영입된 허밋 보스는 빠짐없이 때려준다면 수호자와 유사하게 공격을 못하는 경우가 있었는데 나중에 패치로 껍질이 없고 체력이 보다 높은 공벌레까지 데리고 나왔기 때문에 공벌레를 방치하다가는 힘 버프를 쌓다가 강력한 공격을 해올수 있으니 먼저 제거하는것이 좋다.
여기까지가 초중반 기준이고 이 고난을 겪고 최종 막까지 왔을시 뒤통수치면 딜이 강해져서 죽을 확률이 높은 원흉이였던 첨탑의 창과 방패보다 쉽다. 사일런트 보스도 만났다면 니오우는 가시 버프를 시전하는데 각종 구체 딜은 가시를 튕겨내지 않고 아이언클래드 보스를 만나서 힘을 증가시켰다면 냉기 구체를 더 늘려서 딜을 감소시키면 그만이라 오히려 극후반이 더욱 강해졌다고 보면 된다. 하지만 엘리트로 격하된 이전에 상대한 보스들은 창방보다 훨씬 나은건 사실이지만 한쪽에 체력을 겨우 깎아놨더니 체력이 많은쪽이 공격을 시도한다면 생각보다 아픔을 겪을 수도 있으니 주의.
5. 해금 정보[편집]
- 1단계: 되돌리기, 평형, 메아리의 형상
- 2단계: 터보, 찢기, 유성 타격
- 3단계: 파괴광선, 재활용, 코어 서지
- 4단계: 판금 케이블, 순무, 룬 축전기
- 5단계: 데이터 디스크, 공생 바이러스, 감정 회로
6. 기타[편집]
아이언클래드와 사일런트보다 나중에 추가된 캐릭터다. 2018년 4월 26일 22번째 주간 패치로 처음 테스트에 들어갔고, 피드백을 얻은 뒤 6월 1일에 정식으로 추가되었다.
'자아를 깨달은 전투 자동인형'이라는 캐릭터 설명을 보면 보초기나 청동 자동기계와 비슷한 첨탑을 지키는 인공물이었던 듯하다. 캐릭터가 기계여서 그런지, 카드에도 컴퓨터나 기계 공학적인 느낌이 강조된 이름이 많다. 유물도 거의 대부분 기계와 관련이 있다. 다운폴에서 플레이어블 캐릭터인 수호자의 카드 중 컴파일 패키지에 디펙트까지 있는 것을 보면 과거에 타락한 심장의 부하였던 것으로 보인다.
3막 감각석 이벤트 중 '혼란' 이벤트가 디펙트의 기억으로 보인다. 디펙트는 '균형을 지켜야 한다'는 목적을 지키려하나 지켜야할 '균형'이 무엇인지 정의하지 못하고 에러 메시지 출력을 반복하다가 이윽고 니오우를 만나게 된 것으로 나온다.
성능 면에서 자주 놀림받곤 하는데, 저승천에서의 디펙트는 항상 강력한 모습을 보이지만 고승천에서의 디펙트는 잊을 만하면 창과 방패와 심장전에서 찢긴다고 까이고 실제로도 찢기는 캐릭터이기도 하다.[108] 덕분에 디펙1터, 첨탑의 자랑거리, 결함맨, '그 로봇', -디- 등등의 비범한 별명들을 지닌 캐릭터.
이는 상당히 복합적인 문제인데 가장 큰 문제는 역시 예열이다. 다른 캐릭터들이 파워 카드 한둘, 많아도 셋을 축으로 한 뒤 기본 카드들과 발맞춰 덱을 돌리는 감각이라면 디펙트는 그냥 파워 카드를 많이 써야한다. 그렇다고 이걸로 끝이냐면 그것도 아니라서 구체를 슬롯에 올려야 하는데 이것도 에너지와 드로우를 요구한다. 심지어 예열에 요긴한 약화도 없어서 눈할퀴기를 감지덕지하면서 쓰는게 디펙트이다. 그리고 공격 카드들도 예열을 요구하는 카드가 적지 않다. 즉, 카드 풀에 예열해야 하는 카드가 지나치게 많아 아무리 드로우/코스트 펌핑으로 템포를 올려도 처질 수 밖에 없다.
상태이상 대처가 전혀 없다는 것도 골치아픈 문제. 18승천 이후부터는 적들이 각종 상태이상 카드들을 퍼부어대기 시작하는데 디펙트는 유독 이에 대처할 방법이 부족하다. 엄밀히 말해 디펙트가 상태이상을 대처할 방법이 없는 건 아니긴 한데 덱을 두껍게 만들기가 그것이다.[109] 보통 덱을 두껍게 짜면 '게임'에서의 변수는 줄어드나 '전투'에서의 변수는 늘어나고, 얇게 짜면 '게임'에서의 변수는 늘어나지만 '전투'에서의 변수는 줄어드는데 스피디하고 변수를 최소화하는 게임을 즐기는 유저가 많은 한국에서는 후자가 대세이다.[110] 덕분에 18승천부터 묻지도 따지지도 않고 1번째 턴에 화상 2장을 덱 제일 맨위에 나란히 올리고 2번째 턴에 화력을 때려박는 창과 방패에게 아주 쥐약 수준으로 약하다.[111]
마지막으로는 역시 시너지상의 문제점이 있다. 즉 디펙트는 여러 컨셉의 카드 풀이 서로 팀킬해대는 경우가 많다. 냉기 구체가 그나마 기본 베이스로 기능하지만 이 역시 밀집이 존재해야 하여 플라즈마나 재구성과는 상극이다. 전기 구체와 어둠 구체[112] 는 서로 배타적인 성격을 띠기도 한다. 사서 덱을 지원하는 카드들은 압축 덱에서는 쉽게 활용하기가 어렵다. 그래서 유연성과 예열이 중요한 고승천에서는 약할 수밖에 없는 셈.
그러나 이러한 약점에도 불구하고 디펙트는 첨탑에서 가장 인기가 많은
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[1] 다운폴 설정 시 일일 도전에도 가끔 등장하며 설정에 따라서 허밋을 포함한 오리지널 캐릭터들도 몰락에 갈 수 있다.[2] 또한 특정 게임 방식이나 프리즘 유물을 쓰게되면 다른 직업도 디펙트의 구체 카드를 얻게 되는데, 이를 위해 1개의 슬롯이 자동으로 생성된다.[3] 단, ? 이벤트 중 하나인 카드 보관 이벤트나 와쳐 카드 '외세'로 다른 직업이 디펙트 카드를 얻을 경우 구체 슬롯이 생성되지 않으며 '구체 슬롯이 없다.'라는 말풍선만 나온다.[4] 예외적으로 플라즈마 구체는 턴이 시작할 때 지속 효과가 발동된다. 따라서 플라즈마 구체를 영창한 그 턴은 플라즈마 구체에 의한 리턴이 없다.[5] 혹은 구체 슬롯을 늘리기[6] 유성 타격은 영창 자체가 제한이 있고, 융합은 리턴이 느리고 무겁다.[7] 구체 슬롯을 늘려줄 축전기, 밀집을 쌓게 해줄 조각모음이나 인지 편향, 재구성, 첫 번째 유성 타격 등.[8] 정확하게는 2번째 턴에 패를 말리면서 무자비한 화력을 때려박는 창과 방패, 그리고 고동딜을 견뎌내기 힘든 심장에 약하다. 심장이 생기기 전까지는 세 캐릭터 중에 디펙트가 통계상 20 승천에서 승리 확률이 가장 높았다.[9] 이중 시전, 다중 시전[10] 취약을 거는 레이저포인터는 상당한 고성능 카드지만 구체는 효과를 볼 수가 없다. 구체 공격 한정 취약을 거는 명중의 경우 공격 대상을 지정할 수 없는 구체 특성상 명중을 걸어 놓은 대상이 아닌 다른 대상에게 공격이 꽂힐 수 있어 안정적이지가 않다. 약화를 거는 카드는 눈 할퀴기가 유일하며, 그마저도 조건부인지라 불안하여 사일런트의 기본 카드인 무력화의 하위호환.[11] 빙하, 강화된 몸체, 평형[12] 디펙트는 키 카드(와 거기서 구축되는 덱 테마) 간의 관계가 서로 배타적이거나 역시너지가 나는 경우가 많다. 예컨대 밀집과 재구성은 서로 배타적이고, 같은 구체더라도 어둠과 전기는 서로 역시너지가 난다. 아이언클래드는 소멸, 사일런트는 드로우와 버리기를 중심으로 덱 빌딩에 유연성이 있다는 점과 대비되는 부분[13] 특히 드로우가 붙어있는 냉정함이 약해지는게 치명적이다. 가뜩이나 느린 디펙트에게 가속 카드 하나의 효율을 반감시키는 것은 매우 큰 패널티다.[14] 아이언클래드처럼 키 카드 한두 장만으로 살아남기는 어려우며, 사일런트와 달리 덱이 미완성되면 사기를 치면서 살아남을 수단이 별로 없다.[15] 초심자가 특히 2막 보스에서 죽는 가장 큰 이유가 성장성을 확보하기가 어렵다는 데에 있다. 그러나 디펙트는 파워 카드 몇 장만 깔면 이러한 성장성은 직관적으로 해결되는 편이다. 느려서 그렇지 저승천은 이런 시간을 꽤 적절히 주는 편이다.[16] 단순히 나무위키식 분류의 덱 아키타입이 가장 많다는 의미가 아니다. 승리를 한 덱들을 볼 때 그 전체적인 승리 플랜이나 시너지 종류가 가장 다양하다는 뜻이다.[17] 아클이나 사일, 와쳐도 그렇긴 하지만 이들은 세부적인 정도로만 평이 갈리는 편이다.[18] 대표적인 사례가 핵분열일 것이다. 그래서 이 문서도 다른 캐릭터에 비해 유독 설명이 긴 것을 알 수 있다.[19] 기본적으로 7딜 + 전기 지속 효과 3딜 = 10딜이며, 발현효과까지 생각하면 더욱 강력하다. 1코스트 일반 공격 카드 중에서는 타 직업과 비교해봐도 최상위권이며, 심지어 밀집의 상승에 따라 파워도 같이 증가하기 때문에 디펙트의 깡딜 카드나 다른 캐릭터들의 일반 공격 카드들과 달리 후반부에서의 밸류 감소가 훨씬 적다.[20] 일반 등급 카드가 보상 확률이 높아 그 역할이 중요하다. 광선 휩쓸기도 1 드로우이긴 하지만 드로우 용도로 보긴 힘들다.[21] 물론 냉정함은 핵심 방어 플랜인 냉기 영창을 담당하기도 해서, 후반부에는 딜링 자체는 거의 의미가 없는 컴파일 드라이버와 단순 비교할 것은 아니긴 하다.[22] 특히 2막에 가면 특유의 랜덤성으로 인해 단체로 몰려 나오는 엘리트인 개노삼과 고블린 리더 상대로는 광선 휩쓸기만도 못한 카드가 된다. 솔로 엘리트인 칼찌책 상대로도 별 도움이 안 되는 게, 승천20의 칼찌책은 워낙 강력해서 전체 덱이 강하지 않은 이상 날뛰기 정도의 깡딜 카드가 있다고 이길 수 있는 상대가 아니다. 나아가 종막에 창방을 상대로 방향 설정을 못하는 것도 큰 단점이 된다.[23] 비슷한 위치의 카드들로는 아이언클래드의 절단, 광선 휩쓸기가 있다. 세 카드 모두 강화된 상태라고 간주한다면, 냉기를 세 번 영창한 시점에서 눈보라가 두 카드와 비슷하거나 똑같은 효율을 낸다.[24] 카드 그림도 구체 수호기가 녹아있는 그림이다.[25] 성능 버프 이전의 통계로, 강화 데미지가 증가된 후의 통계는 불명.[26] 번개 구체, 꽃샘추위, 암울한 전망, 유성 타격[27] 최적화, 용해 장치, 날뛰기 등[28] 밀집 카드들, 컴파일 드라이버, 일제 사격, 핵분열 등[29] 카드별 승률을 확인할 수 있는 사이트[30] 다만 승률의 해석에는 상당한 주의를 요한다. 일단 얼마나 신뢰할 만한 데이터인지를 확신할 수 없다. 또한 예컨대 번개 구체는 대개 범용적으로 집을 수 있어 고평가받는 반면 눈보라는 집는 상황이 한정적이어서 평가가 상당히 낮은데, 승률은 눈보라가 번개 구체보다 훨씬 높다. 이는 눈보라의 선택 횟수가 86회로 대표성을 갖추기에 표본의 양이 과도하게 적기 때문이며, 이는 아주 제한적인 '이길 만한 덱'만 이 카드를 집어서 승률이 높아지는 편향이 생긴 것이라 추측할 수 있다. 찢기와 번개 구체는 30% 후반대로 승률이 비슷한데, 이는 맨땅에 넣을 만한 카드여서 대체로 한 장은 집었기 때문에 평균 승률로 수렴하는 현상으로도 볼 수도 있다.[31] 보통 S급까지는 아니지만 A급 정도로 평가받는다. Jorbs의 카드 평가 Baalorlord의 카드 평가 중괄호의 카드 평가[32] 구체로 인한 피해량이 50% 증가.[33] 폭풍, 정전기 방전, 전기 역학 등[34] 물론 그런 덱을 만드는 데에 상당한 덱 압축이 필요하고, 여러 카드가 요구되므로 일반적인 상황이라고 보기는 어렵다.[35] 알렉상드로 뒤마의 소설, 삼총사의 대표적인 구호인 "모두는 하나를 위해, 하나는 모두를 위해(All for one, one for all)"에서 따온 이름이다. 디펙트 베타 극초기에는 음역된 적이 있었으나 현재의 이름으로 확정됐다. 이곳이나 커뮤니티 등지에서 올포원이라 한다면 이 카드를 가리킨다.[36] 예를 들어 광기 카드로 0코스트가 된 카드들도 가져오기 때문에 경우에 따라서는 무한 루프가 생기기도 한다. 예를 들어서 2장의 하나를 위한 모두 카드가 0코가 되었다든가, 홀로그램+ 카드가 0코가 되었을 경우 무한 루프가 생긴다.[37] 혹은 스네코의 눈과 연계되어 버릴 카드 더미에 코스트가 0이라면 이 역시 서치해온다.[38] 반대로 인지 편향을 쓴 이후에 코어 서지를 쓰면 밀집 감소 1만 막아주고 인공물이 빠지게 된다.[39] 멀리 갈 것도 없이 공격 카드에 똑같은 코스트로 7(10) 피해까지 주는 번개 구체가 있다.[40] 이 게임에서 1 코스트와 0 코스트의 차이는 엄청나게 크다. 1 코스트는 사용하지 못할 수도 있지만, 0 코스트는 거의 무조건 사용할 수 있다.[41] 초기 베타버전에서는 발현의 밸류를 지나치게 과대 평가하는 경향이 있었다고 한다.[42] 버린 카드 더미에 카드를 쌓으려면 드로우를 많이 해줘야 한다. 홀로그램 자체는 드로우 기능이 없으므로, 홀로그램이 밑바닥이거나 반대로 맨 위에 튀어나왔을 때 대응할 방법이 있어야 한다.[43] 당장 소멸 키워드가 달린 무적을 제외하면 2 코스트 방어 카드들 중 이 카드보다 많은 깡 방어도를 제공하는 카드는 없다.[44] 실질적 2장, 강화 시엔 3장. 물론 사일런트는 버리기 시너지로 추가 드로우나 에너지를 얻을 수 있기에 덱만 잘 짜였다면 곡예가 더 강력하다.[45] 같은 특별 등급 드로우 카드인 오버클럭은 걷어내기보다 드로우 수도 1 적고, 화상 카드를 버린 카드 더미에 섞는다. 다만 오버클럭은 0 코스트이기 때문에 일장일단이 있는 편.[46] 투입기의 속도가 느리므로 소비 투입기도 다소 느리지만, 이론상 무한 밸류를 제공해주기 때문에 장기전이 되기 쉬운 3막 보스전 등에서 강한 면모를 보여준다.[47] 반복+ 이 있고 덱 압축이 충분하면 난이도가 높을 뿐 암전이나 무지개로도 순수 암흑 덱이 가능하다. 다만 '순수 암흑 덱'과 같이 일부 종류의 구체에만 의존하는 덱은 대부분의 상황에 취약할 가능성이 높아 좋은 전략이라고만 할 수는 없다.[48] 물론 10장 내외로 무한 순환 각을 보는 극압축 덱은 거르는게 맞다. 20~30장 내외의 적당한 압축 덱에서의 활용을 의미한다.[49] 예컨대 창의적인 인공지능을 채택한 경우 선천성이라도 없는 한 전개 속도가 느리기 때문에 예열 과정에서 버틸 방법이 필요하다.[50] 간단하게 말하면 전투가 끝난 뒤 다음 전투에 증가된 수치가 유지된다. 꾸준히 사용한다면 방어도가 20~30정도까지 상승한다.[51] 덱의 크기가 22장 이상은 되어야 추가 에너지를 기대할 수 있었고, 그나마도 뽑을 카드 더미에 12(10)장 이상은 있어야 코스트 펌핑이 되는데 그 조건을 충족시키기가 힘들어서 그냥 손패에서 노는 일도 부지기수였다.[52] 조각모음이나 인지 평향이 아니라면.[53] 없을 경우 아무 효과 없이 손패만 한 장 집어먹는 카드가 된다. 특히 얼어붙은 핵 채용 시 주의할 점.[54] 단순히 드로우와 에너지 펌핑만을 위해 사용되는 카드인데, 1 드로우 1 에너지이면서도 단순 1 드로우는 의미가 없으니 1 에너지밖에 의미가 없다.[55] 제물, 아드레날린, 휘갈김과 비교하면 모자라는 경우가 많다. 앞선 세 카드는 일반 전투 보상으로 뜨면 당연히 주절먹이고 보스 전투 보상으로 떠도 상당히 높은 채택율을 보이는데, 이에 반해 핵분열은 분명히 나쁜 카드는 아닌데 뭔가 크게 손해보는 느낌이 든다. 왜 이놈만[56] 다만 이들의 플레이를 보면 평가에 비해 실제 선택률은 높지 않으며, 대개 구체 영창 카드가 많을 때 채택한다.[57] 희귀 카드는 대개 보스 보상에서 선택되는데, 메아리의 형상, 전기 역학, 인지 편향, 탐색 등과 비교하면 대부분의 경우에 우선 순위가 떨어질 수 밖에 없으며, 다시 시작과 비교해도 웬만큼 구체 영창 카드가 많지 않은 이상 우선권이 높다고 말하기 어렵다. 그나마 비교가 되는 건 하위모, 증폭, 다중 시전, 무지개, 전류 타격, 유성 타격 등의 나머지 카드인데, 이들의 상당수는 특정 덱 컨셉의 키카드라 결국 아무리 좋게 봐도 덱에 따라 우선권이 달라지는 정도.[58] 보스전을 마치고 다음 막으로 넘어가면 체력이 충분히 충전되기 때문.[59] 물론 방열판이나 폭풍과는 연계가 되기도 한다.[60] 한 턴에 파워 카드만으로도 공격을 동시에 할 수 있게 해주며, 냉기 구체가 이미 영창되어 있는 경우 밀려난 냉기 구체에 의해 방어도까지 오르므로, 얼핏 보기에 별로인 액면 가치에 비해 실제 발전 속도는 훨씬 빠르다.[61] 아이언클래드의 잔혹성, 사일런트의 작업 도구.[62] 공격, 스킬, 파워 카드를 포함한 모든 첫 번째 사용 카드라는 점에 주의할 것. 따라서 강화된 정전기 방전을 두 번 쓴다거나 하는 짓도 가능하지만 반대로 드로우를 보려다가 효과를 날려먹는 경우도 종종 생긴다. 가끔 소비를 두 번 써서 0 슬롯 같은 괴상한 상황을 만들기도 하니 사용에 주의.[63] 창공지능을 발동시키고 쌓여가는 파워 카드로 성장성을 압도할 수도 있겠지만, 깨어난 자의 힘이 무지막지하게 증가하기에 한 방에 터질 위험 역시 상당히 커진다. 블루 치킨 게임 흔히 창의력과 호기심의 대결이라고 한다[64] 고승천부터는 저승천일 때처럼 폭풍과 뇌우와 같은 예열이 필요한 카드들을 한가득을 집으며 미래를 꿈꾸다간 일반 전투에서 바로 뚝배기가 깨진다. 따라서 턴 종료 시 남는 구체가 하나도 없게 되더라도 이중 시전 등 지금 당장 이득을 볼 수 있는 카드들을 돌려서 몹 하나를 조지고 시작하는 게 일반적이다.[65] 지나치게 빠르게 사용하면 뒷심이 사라지기 때문에, 예를 들어 투사나 시간 포식자 같은 보스의 발악 패턴 타이밍에 사용하여 전투를 빠르게 종결하는 감각으로 쓰일 수 있다.[66] 이는 마치 소멸을 사용하지 않는 아이언클래드가 별로 없는 것과도 같다.[67] 탐색이 희귀 카드라 집기 힘들다는 문제점이 있긴 하다.[68] 첫 턴이 끝난 뒤 잡몹을 소환하는 몹도 분명 있기 때문에 그다지 손해도 아니다.[69] 애초에 전기/냉기/암흑 중 특정 구체에만 의존하는 방향으로만 덱을 짜면 덱의 안정성 또는 결정력이 심하게 떨어지므로 최소한의 전기와 냉기는 확보하고 간다고 생각해야 한다. 특히나 고승천으로 갈수록 일반적인 구체 덱의 형태를 띄게 된다.[70] 깡딜 카드, 구체 영창 카드, 방어 카드 등 기본적인 카드가 없어서 밀집 상승 카드를 얻어 봐야 오히려 손해만 나는 경우에도 미래를 대비해 무조건 얻어주는 게 결국에는 더 옳은 선택이다. 문제는 그렇기 때문에 당장 초반에 패가 말려서 어이 없이 죽어 버리는 경우도 흔하다.[71] 조각모음을 제외한 다른 두 카드는 특정 유물이나 카드와의 조합을 요구할 정도로 페널티가 크며 유물은 안정적으로 수급하기 힘들다.[72] 뭐든 간에 일단 구체를 빨리 채우는데 매우 유용하다.[73] 인지 편향과 조합하는 경우[74] 뒤의 두 유물은 인지 편향을 사용할 경우[75] 적이 뭘 하든 상관 없이 냉기 스택과 밀집을 쌓는 게 승리이기 때문에 룬 반구도 집을 수 있다. 다만, 덱 완성도가 극도로 뛰어나지 않으면 밀집이 덜 쌓인 전투 초반이 위험하므로 무작정 벽 덱으로 활용하기는 어렵다.[76] 꽃샘추위과 냉정함이 일반 카드이긴 하지만, 냉기 구체를 한 번에 두 개나 소환해주는 빙하가 없으면 후반부 뒷심을 책임질 수가 없다. 냉기를 초반 방어용으로 쓰고 다른 덱으로 돌리는게 더 효율적일 정도.[77] 특히 과도자. 패 잘못 나오면 턴마다 30~40딜을 맞아야 한다.[78] 물론 덱 파워가 충분하다면 순수 전기덱 딜찍누로 승천 20 심장 격파도 충분히 가능하며, 이 경우 심장보다는 오히려 깨어난자가 더 어려운 경우가 많다.[79] 전기덱에서 가장 중요한 카드로, 폭풍+ 두장 이상 있을 경우, 공격력이 기하급수적으로 늘어나는 것을 쉽게 느낄 수 있다.[80] 밀집과 슬롯을 전부 구해놓아 덱이 완성되면 별로 쓸모가 없지만 덱을 그렇게 완벽하게 만들 확률은 별로 높지 않다. 전류 타격은 이런 덱의 보조 딜링 카드로 쓸 수 있다.[81] 재귀 사용 시 암흑 구체는 스택을 그대로 유지한 채 왼쪽으로 돌린다. 예를 들어 36의 피해인 암흑 구체를 재귀를 통하여 발현했다면, 피해를 준 후 왼쪽 슬롯에 다시금 36의 스택을 가진 암흑 구체가 등장한다.[82] 룬 피라미드 유물이 있다면 평형 대신 강화된 몸체를 얻는 것이 더 좋다.[83] 능동적으로 스택을 쌓는데 어둠을 쓸 수 있고, 이중 시전이나 다중 시전을 더 적극적으로 쓸 수 있다. 소멸하지 않는 서치 카드라는 점에서 매우 큰 가치가 있다.[84] 홀로그램이 충분히 많아서 이중 시전을 자유롭게 쓸 수 있을 때만 추천. 그 외에는 좋지 않다.[85] 암흑 덱의 특성상 적절한 시기에 재귀를 쓰거나 이중/다중 시전을 사용하는 것이 매우 중요하다.[86] 방어도가 낮기 때문에 냉기 구체 위주의 일반 구체 덱처럼 안 맞고 깨는 건 불가능하고 어느 정도 체력이 깎이고 회복하는 방식으로 운영해야 한다.[87] 터보, 에너자이저뿐만 아니라 스네코의 눈, 계몽, 광기 등으로 이 단점을 상쇄할 수 있다. 혹은 병 속의 불꽃과 고대의 차 세트로 보스전에서는 확정적으로 첫 턴에 유성 타격을 시전하는 방법도 있다.[88] 아이언클래드, 사일런트 역시 사서 스타일로 덱을 구성할 수 있지만 디펙트는 다른 직업보다 사서 스타일을 직접 지원하는 카드군이 존재한다는 차별점이 있다.[89] 오히려 비트 다운 형식은 후술되어 있는 깡딜 덱과 더 유사하다.[90] 그나마 나은 드로우, 서치, 코스트 카드도 양 조절을 해야 한다. 첫 손패에 홀로그램 2장이나 터보 2장이 들어오면 이후 운영이 굉장히 난감하다.[91] 레이저포인터와 조합하여 첫 턴에 수십딜을 넣을 수 있다. 선천성에는 장점과 단점이 있으므로 상황을 봐가며 선택한다.[92] 기본 유물과 카드로 전기 구체가 주어지며, 초반에 번개 구체나 꽃샘추위를 한 장은 가지고 가는 경우도 많다.[93] 걷어내기와 강화된 냉정함[94] 되돌리기는 덱으로 가져오기 때문에 드로우 수단이 필요하고, 홀로그램은 미 강화 시 소멸이 붙어있다.[95] 0코로만 덱을 짜면(압축하면) 무한 루프를 돌릴 수 있다. 코스트 사기는 터보로 치자.[96] 특히나 심장전에서 상당히 유리하다 [97] 기타 파워 카드의 경우 사실 굳이 따로 집지 않아도 창공지능 순환을 돌리다보면 온갖 카드를 다 사용하게 될 것이다.[98] 안 그래도 느린 덱이기에 탐색이나 다시 시작 같은 카드로 빠른 예열을 시작해야 한다.[99] 파워 카드를 사용할 때마다 카드 1~2장을 드로우한다. 타락가지 덱의 어둠의 포옹과 같은 역할[100] 필요없는 파워 카드가 나올 때 소멸시키기 위한 용도. 특히 Hello World를 태울 수 있다.[101] 미라손은 특정 카드의 코스트를 무시하고 0으로 만들기에 당연히 시너지가 좋은 편. 특히 메아리의 형상을 통해 미라손을 계속 발현시키다 보면 자연스럽게 코스트가 사라져있을 것이다.[102] 인지 편향을 재활용으로 태울 필요 없이 오렌지 알약의 효과로 디버프만 상쇄시키면 된다. 파워를 무한 생산하므로 쓰기도 쉽다.[103] 순수 깡딜덱만으로도 승천 20 심장 격파가 가능하다. 덱 완성이 엄청나게 어려울 뿐. 어느 정도냐면 그 만들기 어려운 순수 암흑덱보다도 훨씬 더 어렵다! 다만 일단 완성만 되면 순수 암흑덱과는 비교가 안 될 정도로 안정성이 높다.[104] 다운폴 설정 시 일일 도전에도 가끔 등장하며 설정에 따라서 허밋을 포함한 오리지널 캐릭터들도 몰락에 갈 수 있다.[105] 그런데 대왕 슬라임도 어지간해선 힘 올리기도 힘들며 그렇다고 힘 배율이 좋은 카드가 있는것도 아니라서 어지간하면 잠재력 또는 태클 덱이다.[106] 물론 자동 광선의 단점도 만만치 않는데 디펙트의 파괴 광선과 다르게 시작 보상과 클리어 보상으로는 나오지 않고 오로지 3막 이벤트와 상점으로만 나온다. 설사 초중반쯤에 쓴다고 해도 하위모덱 같은게 아닌 이상 에너지에 부담이 간다는 단점은 2막에서도 드러난다.[107] 1막의 디펙트 보스는 이중 시전을 사용하지 않고 다른 구체도 사용하지 않는다.[108] 3막까지의 승률은 괜찮은데 유독 4막에서 승률이 폭락하는 경향을 보인다. 실제로 심장이 생기기 전까지는 승률이 미세하게 1위였다. 심장 이후 곤두박질쳐서 문제. 어느 정도냐면, 3막까지 퍼펙트로 다 때려잡고 풀피로 올라가서 창방이나 심장에서 두세 턴만에 뻗는 경우도 흔하다. 참고로 아이언클래드는 이와 정반대되는 양상을 보이는데, 아이언클래드는 덱의 완성이 어려워서 3막까지는 상대적으로 승률이 약간 낮지만 일단 덱이 완성되어 3막을 돌파하면 4막까지도 무난히 격파하는 모습을 보이는 경우가 대부분이다. 사일런트는 더 해서, 심장을 3막 보스들보다 더 쉽게 깨는 경우가 흔하다.[109] 헬로 월드, 홀로그램, 올포원, 창공지능, 오버클럭, 스택 그 외 기타 등 많은 카드가 덱을 두껍게 짜는 것을 지원한다. 상태이상의 경우에는 아예 덱을 왕창 두껍게 만들어서 상태이상이 긴 시간 뒤에나 뽑게 만들어 버려 당장 이득을 보는 것이다.[110] 두꺼운 덱은 '전투 중 필요할 때 카드가 나와주는가'에서 변수가 생기고, 얇은 덱은 '핵심 카드가 전투 보상으로 나오는가'에서 변수가 생기기 때문이다. 도르마무를 최대한 지양하고 느긋하게 플레이하는 분위기의 서양 쪽은 반대로 전자가 많은 편. 그 탓에 서양의 유명 스트리머들은 디펙트 승률이 사일런트와 비슷하게 나오는 편이며 드물게는 더 높게 나오는 사람도 존재한다.[111] 사실 디펙트가 심장 자체보다도 창과 방패에 더 약하다. 심장은 첫 턴에 공격을 안 하기라도 하지만, 창과 방패는 첫 턴에도 공격하기 때문에 모든 여력을 예열에 쏟아붓기 힘들다.[112] 암흑은 정말 다급한 상황이 아니라면 최소 2번, 못해도 3번은 예열을 돌려줘야 하며, 이 때문에 경우에 따라선 방어를 위한 냉기 구체도 사용하지 못할 수 있다. 끊임없이 영창-발현을 통해 슬롯을 돌려줘야 하는 전기와는 정 반대이다.[113] 엄청나게 강력하지만 유연성이 떨어지는 게임성으로 인해 오히려 인기가 바닥인 와쳐를 생각해 보면 디펙트가 인기 있는 이유가 이해가 갈 것이다.