문명: 비욘드 어스/미덕
덤프버전 : (♥ 0)
1. 설명[편집]
시드 마이어의 문명 5의 사회 정책과 시드 마이어의 알파 센타우리의 사회체제를 동시에 계승하는 비욘드 어스의 미덕에 대한 정보. 기본적으로 문명 시리즈의 이념과 알파 센타우리의 사회체제에 따른 각 팩션간의 갈등은 친화력 쪽으로 넘어간 경향이 크지만 그럼에도 여전히 중요한 건 두말 할 필요가 없다.
각 미덕은 무력, 번영, 지식, 산업으로 4가지로 간략화된 것처럼 보이나- 실질적으론 그 영역은 더 넓어져서 한 미덕당 사회제도가 15개나 되어버렸기 때문에 사실상 문명 5와 거의 같은 수준의 분량을 자랑한다. 한 분야의 미덕 5개를 찍을 때마다 문명 5의 정책완성 보너스를 대체하는 가로단 시너지 효과와 같은 단계의 미덕들을 찍으면 적용되는 세로단 시너지 효과가 있다. 시너지가 주는 보너스들이 전부 유용해서 각 미덕들을 골고루 찍어 이득을 보는 것도 가능하고 미덕을 찍는 순서도 중요해서 문명 5보다는 다양한 선택이 가능해졌다.
- 1단계 미덕 6개 선택시: 무료 미덕 1개 선택
- 1단계 미덕 10개 선택시: 수도에서 생산력, 에너지 +10%
- 1단계 미덕 15개 선택시: 무료 기술 1개 선택
- 2단계 미덕 8개 선택시: 무료 미덕 1개 선택, 새 비밀 요원 1명 모집
- 2단계 미덕 12개 선택시: 무료 친화력 레벨 1개 선택
- 3단계 미덕 10개 선택시: 모든 도시에서 성장, 생산력, 과학, 문화, 에너지 +10%
두 개가 하나의 다음 티어 미덕으로 연결되어 있을 경우 문명 5처럼 두 개를 다 찍어야 다음을 찍을 수 있는 것이 아니라, 하나만 찍어도 다음으로 넘어갈 수 있다. 그러니 크게 필요없는 미덕이라면 스킵하고 다음 티어로 넘어갈 수도 있다.
보통스피드와 원시티로 게임을 할때 미덕을 찍기위해 필요한 문화량은 20 / 24 / 36 / 56 / 84 / 120(6번째 미덕) / 164 / 216 / 276 / 433 / 420 / 504 / 596 / 696 / 804 / 920 / 1044 / 1176 / 1316 / 1464(20번째 미덕)으로 수도를 제외한 도시마다 10% 더 필요한 걸 감안하면 20개의 미덕을 찍는데 1만 문화정도 필요하다. 참고로, 시너지나 퀘스트에서 얻은 무료 미덕은 다음 미덕에 필요한 문화량에 영향을 주지않는다.
2. 무력[편집]
무력 미덕은 문명 5로 치자면 명예 정책과 전제주의를 계승하는 전투 특화 미덕이다. 하지만 내정적인 이득 또한 만만찮게 있는데다가 미덕 중 유일하게 친화력 경험치 +20% & 친화력 무료 레벨업이라는 친화력 특화 정책이 있다는 점은 주목할 만 하다. 문명: 비욘드 어스에서의 유닛 업그레이드는 기술이 아닌 친화력 레벨에 좌우되기 때문에, 다른 진영에 비해 기술 자체의 개발은 늦어도 고급 유닛을 사용하는것이 가능하다.[1] 또 친화력을 위해 쓸모없는 기술을 연구하는 시간을 아낄 수 있고 각 성향의 고유유닛들을 생산하기 위해서는 기술 뿐만 아니라 일정 친화력 레벨이 필요하다.
어느 정도 연구된 이후로 멀티플레이어에서 투탑 미덕으로 등극했다. 기본적으로 가장 적은 자원으로 외계인 억제가 가능하다보니 초반이 편하며 주변의 다른 문명을 압박하기 쉽다. 또한 약탈 미덕 찍고 외계인 주둔지 하나를 깨지 않고 나오는 외계인들을 족족 잡아주면 오히려 과학이 초반에 제일 빠른 모습도 보여주는 강점이 있다. 적응식 과학은 다른 미덕이 퀘스트에 의존해야 가능해지는 타이밍 러쉬도 바로 가능하게 해준다. 더군다나 후반에도 공병 미덕이 매우 효율 좋은 타일을 주고, 무지막지한 진압이 석유, 티타늄, 부양석 등을 늘려 주는데 이걸로 전투 유닛 뿐만 아니라 궤도 유닛 역시 더 많이 만들 수 있다. 이런 이유들 덕에 같은 인간을 상대로 피를 보지 않고 외계인만 사냥하면서 전략 자원 타일 위주로 부지런히 확장만 해도 생각보다 안정적으로 내정까지 꾸려갈 수 있다.
또 테크트리가 복잡하게 꼬여있지 않아서 초반에는 쓸모있지만 후반에는 쓸모없는 미덕(전초 기지도 뺏기 가능)을 억지로 찍을 필요가 없는지라 후반에 확장 욕심이 날 때 찍어도 유용하다.
- 무력 미덕 5개 선택시: 모든 유닛에 대하여 전투력 및 원거리 전투력 +5%
- 무력 미덕 10개 선택시: 모든 유닛에 대하여 전투력 및 원거리 전투력 +5%
- 무력 미덕 15개 선택시: 무료 친화력 레벨 1개 선택
2.1. 1단계[편집]
- 적응식 전술: 전투에서 +50% 경험치
"체스 경기의 전략에서 따온 '적응식 전술'은 하급 장교들이 급변하는 전장에 유연하게 반응할 수 있도록 만들었고, 뒤이어 발전한 새로운 전술들은 차세대 지휘관을 양성하는 훈련에 포함되었습니다."
"콜로니 임무에 자원한 수만 명의 민간인들 중에서 야생에서 '자급자족'할 능력을 지닌 사람들은 크게 환영을 받았습니다. 이는 개척자들이 알 수 없는 위험이 가득한 알 수 없는 야생을 헤쳐나가야 했기 때문이었습니다."
"제2차 세계 대전 이후 옛 지구의 강대국 대부분은 심지어 '평시'에도 산업 생산력의 상당 부분을 군사력과 국가 안보에 쏟아부었습니다. 이 행성의 일부 콜로니에서도 이 역사가 재현되었습니다."
"콜로니 거주지가 성장하면서 일부 콜로니 정부는 준군사 부대를 창설하여 시민들의 안전을 맡겼습니다. 이런 준군사 부대는 지역 방어 유닛으로서 경찰 및 긴급 구조대 역할을 했습니다."
"민간인으로 구성된 자율화 군대는 20세기와 21세기 옛 지구에서 반복되던 전쟁에서 그 탁월한 효과를 입증했기에, 이 행성의 콜로니 정부들도 그 가능성을 확장하려고 여러 가지 시도를 멈추지 않았습니다."
2.2. 2단계[편집]
"행성에 착륙한 직후에는 주거, 의복, 도구와 같은 기본 필수품의 대부분은 착륙선, 추락한 인공위성, 낡은 장비를 재활용한 재료로 만들었습니다. 심지어 토착 야생동물들의 시체를 활용하기도 하였습니다."
"대부분의 과학 연구는 일반적으로 콜로니에 이익을 가져오기 위해 진행되었는데, 몇몇 이론과학 연구자들은 (공식적인 승인이 있든 없든) 자신들의 과학 철학을 발전시키기 위해 특정 분야에의 실용화에 초점을 두기도 했습니다."
"군사 정보 분야는 시간이 흐르면서 단일화되고 콜로니 군 자체에서 독립하여 보다 전문화되었으며, 엄격한 민간 사찰에서 자유로워지자 효율도 증가했으나 더 무자비해졌습니다."
"콜로니 군대가 더 이상 낯선 환경과 일상적으로 전투를 벌일 필요가 없게 되자, 여기저기 흩어져 있던 공병 사령부들은 하나로 통합되어 산업 생산량을 증진하기 위한 각종 기반 시설 건설 임무를 맡게 되었습니다."
"시드 프로젝트 이전, 여러 종류의 무술에서 훈련 프로그램에 전문화된 명상 기법을 포함시키기 시작했고, 이 세계에서는 일반 병사들의 효율성을 증진하려는 연구자들이 명상 기법을 확대하고 완성시켰습니다. 덕분에 콜로니의 전투서열에는 옛 지구에는 없었던 새로운 부대 유형들이 다수 추가되었습니다."
2.3. 3단계[편집]
- #11 무지막지한 진압[4] : 전략 자원의 양 +50%
"프로젝트 수행을 위해 민간인을 '노무단'으로 선발하는 것이 '국가 방위'를 위해 반드시 필요하다는 개념은 고대 군부의 전통으로, 그 효율이 크든 작든 이 새로운 세계에서도 일부 콜로니 지도자들이 실행에 옮겼습니다."
"군사학에서 제병 연합 부대라는 개념은 지난 3세기 동안 발전을 거듭했습니다. '통합 부대'는 전쟁터에서 볼 수 있는 모든 유형의 부대를 포함하는 정도로 확산되었으며, 마침내는 전투에서 '인간'을 완전히 배제하기까지 하였습니다."
"인공 위성의 활약과 비밀정보 수집은 개별 거주지와 주둔지의 협력으로 커다란 성과를 거두기도 합니다. 일부 콜로니에서는 이런 협동 작전을 적극 추진했지만, 다른 콜로니에서는 다른 방식으로 궤도 유닛의 지상 수신 범위를 개선하는 쪽을 택했습니다."
"일부 콜로니에서는 옛 지구의 역사 중 한 장면을 참조하여, 시민의 자발적인 협조가 있든 없든 군대를 일반 시민의 주택에 묵게 하는 방식을 채택했습니다. 이는 비용이 많이 드는 병영과 기지를 지을 필요성을 없애기 위해서였습니다."
"약물 복용을 통해서든 여타 다른 방법을 통해서든, 전장의 광기나 전사의 분노를 끌어올릴 수 있는 병사는 전투에서 큰 역할을 할 것입니다. 일부 콜로니에서는 이런 식으로 병사를 광포하게 만드는 수법이 군사 훈련의 원칙이 되어 군의 중요 무기가 되기도 했습니다."
3. 번영[편집]
성장, 탐사, 확장을 담당한다. 전작의 전통/자유를 계승하는 것 같지만 이쪽만 찍어서는 생산력과 에너지를 추가로 확보할 수 없다는 점에서 차이를 보인다. 어쨌든 문명 게임 특성상 도시 인구가 많고 타일 엎는 속도가 빠르면 생산력과 금은 저절로 따라오게 되므로 무시할 수 없다.
비욘드어스가 발매된 후, 원탑급의 미덕으로 평가받고 있다. 사실상 문명5의 전통+자유나 마찬가지기에 초반에 적당한 확장과 내정에 최적화되어있고, 2~3단계 미덕들의 건강보너스가 너무 효율적이다. 다만 시간이 지나면서 멀티플레이에는 별로 안좋은 특성으로 평가 받기 시작했다. 후반 가면 확실히 좋지만 무력이나 산업을 찍은 사람 상대로 중반에 쓸려나가는 경우가 많고 초반에 외계인 상대로도 고생한다. 하지만 컴퓨터 상대로는 아직도 확실히 강하다.
- 번영 미덕 5개 선택시: 모든 도시에서 +10% 성장
- 번영 미덕 10개 선택시: 모든 도시에서 +1 건강
- 번영 미덕 15개 선택시: 도시에서 궤도 범위 반경 +50%
3.1. 1단계[편집]
- 절약: 도시 성장 후 +10% 식량 보유
시드 프로젝트 당시 옛 지구의 다수 국가에서는 국민들이 기호품이 모자라는 것을 당연한 사실로 받아들였습니다. 개척자 모집 단체 중 일부는 이렇게 '검소한' 성품이 먼 외계 행성에서 콜로니를 개척할 때 유리할 것이라고 판단하기도 했습니다.
- 획기적인 노동력[8] : 무료 일꾼 유닛 획득.
옛 지구의 몇몇 사회에서는 몇백 년 동안 육체노동의 가치를 귀하게 여기는 성향이 점점 커졌습니다. 이 행성에서는 고된 일을 하는 것을 개인적인 혜택으로 받아들인 나머지 일부 콜로니에서는 시민들이 가장 고생스러운 일에 다투어 자원하기까지 했습니다.
- 도시 정주: 전초기지 성장 속도 +30%
콜로니들이 팽창을 거듭하면서 일부 콜로니 정부는 새로 건설된 전초기지 주변의 가혹한 환경을 개척하여 정착하겠다는 사람들에게 토지와 자재를 무료로 제공하는, 그 효과가 이미 입증된 바 있는 정책을 채택했습니다. 고된 노동과 고립된 생활을 견뎌야 했지만, 수천 명의 사람들이 행성 착륙 직후 수십 년 동안 기꺼이 이 정책의 대상자가 되었습니다.
- 지원의 손길: 타일 시설 건설 속도 +15%
농촌에서 헛간을 만든 기념으로 이웃 사람들을 초청하여 즐기는 파티에서부터 마을의 다리나 성벽을 짓는 데 온 주민들이 힘을 합하는 일에 이르기까지, 몇몇 콜로니에서는 공동의 노력으로 무언가를 건설한다는 것이 공공 정책이었으며 정부가 운영하는 언론 매체에서는 이를 장려했습니다.
- 진취적인 콜로니: 무료 이주단 유닛 획득.
일부 콜로니에서는 변경의 전초기지로 전입하거나 전초기지를 건설하는 시민들에게 인센티브를 제공했습니다. 좋은 조건의 융자와 거의 무한정으로 느껴지는 기회에 혹해, 자녀들이 더 좋은 삶을 누리기를 바라는 수많은 자원자들이 안전한 도시를 박차고 변경으로 향했습니다.
3.2. 2단계[편집]
- #6 길잡이: 탐험가 유닛이 추가 탐사를 3개 생성 가능
탐험가들은 처음에는 새로운 행성을 조사하고 지형 지도를 작성하는 일에 몰두했고 이를 (물론 탐험가 자신들을 제외하고는) 소모성 작업으로 여겼습니다. 시간이 흐르면서 여러 현장에서 과학적 발견이 진행되자 탐험가들이 할 일이 점점 많아졌고, 탐험가 훈련 및 생존 기술에 더 많은 자금이 투입되기 시작했습니다.
- 개척자 정신: 국경 확장에 필요한 문화 -25%
행성에 정착한 이주단 다수는 장애에 좀처럼 굴하지 않고, 힘든 노동을 마다하지 않으며, 궁핍한 생활을 견디고, 강인한 자립정신을 지녔습니다. 콜로니 후원자 대부분은 이런 정신을 고무시켰으며 개척자들은 위험을 무릅쓰고 인류의 발이 닿지 않은 땅으로 나아갔습니다.
- 선물 경제: 외국 도시와의 육상, 해상 교역로에서 +3 에너지
뚜렷한 계약 관계없이 상호 호혜를 위해 귀중품을 교환한다는 선물 경제는 인류학자 말리노프스키의 연구로 유명해졌으나 옛 지구에서는 정식 경제 체제가 된 적은 없습니다. 하지만 이 행성의 일부 콜로니에서는 이 개념을 채택하여 에너지를 화폐로 사용하는 경제 체제에 대응하고 있습니다.
- 정착지 파벌: 새로 세운 도시에 대해 +1 인구.
하나의 대가족이 새로운 전초기지를 건설하는 것은 경제적으로도 효율적일 뿐 아니라 지역사회의 단합과 안정성에도 기여했습니다. 몇몇 콜로니는 이 사실을 재빨리 받아들여 국경을 넓히는 데 활용했습니다.
- 정신력: +7 건강
심신 통합적 의료와 자연 요법은 시드 프로젝트 시대에 많은 추종자를 거느렸으며 이 행성의 콜로니 일부에서도 광범위하게 채택되었습니다. 이들 콜로니는 다른 개척지보다 전반적인 보건 분야에서 실질적으로 우월하다는 것을 입증된 바 있습니다.
3.3. 3단계[편집]
- #11 풍요로운 자연: 모든 기본 자원에서 생산력 +1
이 외계 생태계에서 활용 가능한 것은 빠짐없이 활용하는 일은 콜로니의 생존과 번영에 반드시 필요했습니다. 콜로니 정부는 얼마 안 되는 자원에서 되도록 많은 이득을 뽑아내는 방법을 끊임없이 연구했습니다.
- 다양함 속의 즐거움: 개발된 기본 자원 유형당 건강 +1
경제학자와 사회학자들은 의식주 같은 기본적인 필수품을 다양하게 제공하면 일꾼의 생산성과 전반적인 공공 보건이 크게 향상된다는 결론에 도달했습니다. 이에 따라 일부 콜로니의 경우 기본 필수품의 다양화에 더 많은 돈을 투자하기도 했습니다.
- 부지런한 손: 전문가로 작업하는 모든 인구에서 에너지 +2
대부분 콜로니들이 교육과 매체를 통해 일반 시민들에게 근면 성실한 직업의식을 심어주는 일에 집중한 결과, 게으름은 악행으로 여겨졌습니다. 심지어 이직을 위해 잠시 직장을 그만둔 사람들이 죄책감에 못 이겨 가내 수공업으로 공예품을 만들었습니다.
- 생태 조성: 모든 테라스케이프 시설에서 식량, 생산력, 문화 +1
생태 조성은 환경친화적 농업과 조경을 혼합하여 지역사회의 환경친화성을 높이는 동시에 피해를 입기 쉬운 토착 미소생태계에 미치는 유해 효과는 줄여 소규모 구획의 생산성을 촉진하는 혁신적인 접근법입니다.
- 행복주의: 음(-)의 건강 수치 15% 감소[9]
위대한 과오 직전 옛 지구에서는 에우다이모니아(eudaimonia), 즉 도덕적 생활방식과 '실천적 지혜'에서만 맛볼 수 있는 행복과 만족감이라는 고대 철학의 개념이 거의 신앙처럼 번졌습니다. 이 철학은 이 행성에도 옮겨졌고, 일부 콜로니의 정책에 반영되었습니다.
4. 지식[편집]
전작까지는 서로 대비되는 자원이었던 과학과 문화가 한데 모인, 이제까지 볼 수 없었던 사회 정책(=미덕) 계열. 좌측 트리는 주로 과학, 우측 트리는 주로 문화를 담당해서 여전히 갈라지기는 한다.
시간이 좀 지니고 평가는 매우 안좋다. 문화와 과학 보너스는 너무 소소하고 유틸적인 특징들은 모두 후반이 되어야 효율이 나온다. 그 후반도 초반의 성장이 더디기에 남들보다 늦게 효과를 본다. 애당초 문화를 소모해 문화를 더 벌어봤자 게임 끝날때까지 미덕 5~6개 더 찍는거에 불과한데, 이럴바에야 그냥 처음부터 다른 미덕을 찍어서 실질적인 혜택을 좀 더 빨리 보는게 낫다. 다른 미덕과 비교해볼 때 많이 부족하다. 무력미덕은 외계인을 잡아 과학력도 벌고 국방도 챙기면서 아예 전쟁으로 다른 팩션이 지식 찍고 힘들게 연구한 기술들을 뺏을 수 있다. 번영은 인구수가 곧 과학력이자 생산력이며 행복미덕으로 온갖 산출량을 뻥튀기할 수 있다. 산업은 과학과 문화 건물을 좀 더 빨리 만들거나 구매할 수 있고 군대도 질보다는 양 식으로 빨리 뽑아 무력과 마찬가지로 기술들을 뺏을 수 있다. 게다가 문화와 과학 보너스를 주는 특징상 초반은 없는 것과 다름이 없어서 사실상 후반이 없는 멀티 플레이에서는 절대로 기피해야 하는 미덕이다.
라이징 타이드 확장팩에선 조합 친화력 시스템이 생긴 덕에 간접 상향을 받았는데, 3대 친화력을 5/5/5로 맞추면 건강이 확 늘어난다. 지식은 기술 연구가 빠른만큼 초반부터 마구잡이로 확장하다가 도시 수+마이너스 건강에서 오는 과학 패널티를 얻기보다는 적당량의 도시만 펴고 열심히 연구를 해서 친화력 5/5/5 달성을 우선시하는게 좋다.
- 지식 미덕 5개 선택시: 모든 도시에서 +10% 문화 - 안정적이고 좋은 효과. 미덕을 빨리 찍을 수 있을 뿐만 아니라 도시 확장 속도도 늘어난다.
- 지식 미덕 10개 선택시: 모든 도시에서 +10% 과학
- 지식 미덕 15개 선택시: 무료 기술 1개 선택 - 테크 웹의 특성상, 연구에 상당한 시간이 걸리는 상위 티어의 나뭇잎 기술도 공짜로 얻을 수 있다.
4.1. 1단계[편집]
- 선견지명: 건강 상태일 때 +10% 과학
"미래 연구의 지식 분야에서 '선견지명'이라는 용어는 과학 연구의 장기적 효과, 과학이 공공 정책에 미치는 영향, 특히 보건과 의학 영역에서 정부가 참여하는 연구의 역할에 대한 비판적 사고를 뜻합니다."
- 현장 연구: 탐사를 마치고 30 과학 획득
"행성 착륙 후 첫 몇 년 간 콜로니 과학자들은 옛 지구에서 가져온 크고 거추장스러운 실험 장비만을 사용할 수 밖에 없었습니다. 그러나 차츰 이 낯설고 척박한 환경에서도 작동 가능하며 보다 휴대하기 편한 시험 및 기록 장치들이 개발되어 탐사 임무에 사용되기 시작했습니다."
- 사회적 관행: 각 도시 타일에서 모든 인구에 대해 +0.25 문화 생성
"한 사회의 근본적 가치를 구체화하는 관습과 관례인 '사회적 관행'이 대체로 몇 세대까지 전달되는지를 둘러싸고 학계의 논쟁이 계속되고 있지만, 현재 이 행성 학자 대부분은 사회적 습성이 콜로니 내의 광범위한 분야에 영향을 미친다는 것을 인정하고 있습니다."
- 연구소 조수: 각 도시 타일에서 모든 인구에 대해 +0.25 과학 생성
"초기 콜로니 거주지에서는 고등교육 기관이 부족했기 때문에, 과학자들은 옛 지구에서 중세 후기에 발달했던 교육 방식을 도입하여 자신의 다음 세대에서 후계자를 뽑아 양성하는 도제 제도를 채택했습니다 (중세에서는 공예기술을 가르쳤지만 이들은 물론 과학을 가르쳤습니다)."
- 창조 계급: 순 양(+)의 건강 수치 중 30%만큼 문화 추가 획득
"콜로니가 후원하는 대회, 상, 집단 거주지 덕분에 창의적인 예술가 다수가 지역사회의 정서적, 정신적 건강에 기여할 기회를 가졌습니다 덕분에 콜로니는 안정과 번영을 누렸고, 여기에서 다시 새로운 예술 표현방식이 쏟아져 나와 콜로니 전체의 문화 발전을 촉진시켰습니다."
4.2. 2단계[편집]
- #6 응집된 가치: 새 미덕에 필요한 문화 -10%
"신세대 개척자들의 문화와 신념은 이 낯선 세계에 적응하게 되면서 점점 더 일관성과 공통성을 띠게 되었습니다. 새로운 가치관은 일단 자리를 잡자 빠른 속도로 인구 전체에 퍼져나갔으며, 문화적 다양성을 회의적인 시각으로 보는 콜로니 정부의 경우 그 속도를 부추기기도 했습니다."
- 응용 미학: 플레이어가 생성하는 문화 중 30%만큼 에너지 추가 획득
"새로운 레벨에 "너 자신을 알라"의 개념을 취함으로써 사회에 다수에 특권을 제공하였습니다. 특히 많이 연구한, 잘 계량화된 인구는 빠르게 이례적인 행동이 감지할 수 있게 만들었고, 눈에 띄게 범죄의 감소를 이끌었으며, 다른 반사회적 행동, 그리고 적 비밀요원이 벌인 어떤 비밀작전의 효력을 현저히 낮추었습니다."
- 데이터 링크망: 새로운 기술에 대해 도시 수로부터 오는 과학 패널티 -40%
"콜로니 거주지의 인구가 증가하고 이 행성에 대한 지식이 증가하면서, 시민들의 생산성을 높이고 싶은 콜로니 정부는 예방 주사, 전체적 데이터링크, 제3차 건강관리 같은 공공 보건 프로그램을 재도입하는 것이 (경제 규모 때문에) 콜로니에 비용 효과적이며 이득을 가져온다는 사실을 깨달았습니다."
- 지역 의료: 도시에서 인구 6마다 건강 +1
"이 행성에 통신 기반 시설이 증가하고 특히 버스트 통신위성이 궤도를 돌게 되면서, 교육 및 연구의 신규 시설들을 통합하여 콜로니 전체에 정보를 전달하고 과학 컴퓨터 데이터베이스를 만드는 일이 점점 더 어렵지 않게 되었습니다."
- 밈웹: 새로운 미덕에 대해 도시 수로부터 오는 문화 패널티 -40%
"오락 및 교육 통신 네트워크가 성장은 행성 전역에 흩어진 콜로니들이 문화적인 사고방식과 관습을 통일시키는 데 큰 기여를 했습니다. 이윽고 네트워크가 임계 질량에 달하자 문화 및 사회 규범을 시민들에게 주입시키는 것은 이 낯선 외계에서도 가장 외따로 떨어진 험난한 곳에 새로이 건설된 주둔지조차도 직접 할 수 있는 일이 되었습니다."
4.3. 3단계[편집]
- #11 메타 연구 방법: 잎사귀 기술의 과학 필요량 10% 감소
"옛 지구의 역사에서는 정부 및 기업이 후원하는 교육 기관들이 흔했고 이런 기관에서 모든 분야의 과학자, 예술가, 일꾼들이 양성되었습니다. 이 행성에 자리 잡은 콜로니 후원자들도 속성 학습을 유도하는 가장 성공적인 방법들을 학습 센터에 통합시키는 방법을 택했지만, 교육받은 엘리트 계층에게는 다른 방식을 적용했습니다."
- 정보 전쟁: 새 비밀 요원 1명 모집
"옛 지구에서는 잘못된 정보 전파, 사이버 공격, 심리 전쟁, 문화 선동과 같은 정보 전쟁이 위대한 과오 시대쯤부터 고도로 발달했습니다. 콜로니들이 서로 충돌을 빚게 되자, 일부 콜로니들은 옛 지구의 이런 '냉전' 시대를 재현하는 첩보 활동을 시작했습니다."
- 학습 센터: 모든 아카데미 시설에서 +1 과학
"콜로니 과학자들은 자신들의 연구 방식에 메타분석을 적용할 기회를 얻자마자, 학계의 교차수정 원리와 다중 방법론 프로젝트가 예기치 못한, 그러나 중요한 전보로 이어져 곧장 새로운 발견을 해내는 기회를 제공한다는 사실을 깨달았습니다."
- 기술 장인: 플레이어가 생성하는 문화 중 15%만큼 과학 추가 획득
"이 행성에서는 예술계와 과학계의 창의성이 뒤섞여졌습니다. 새로운 기술이 나온 덕분에 예술 장르에서의 혁신이 시작되고, 이런 혁신이 다시 여러 학계의 과학 이론 및 실용화로 이어져 사회과학과 자연과학 모두에 영향을 미치는 일이 비일비재해졌습니다."
- 전설적 영웅: 세계 불가사의 당 +7 문화
"옛 지구의 유명한 신화학자 조셉 캠벨의 민족지학 연구에 따르면, 전형적인 '영웅의 여정'에서 뒷부분의 17단계에는 대체로 불가사의를 건설하거나 보존하여 자기 민족의 혼을 구체화하고, 그리하여 신화의 주체가 되는 내용이 담겨 있습니다. 이 행성에서 새로이 만들어진 전설적 영웅과 함께 과학적 불가사의는 현대의 신화를 만드는 주체가 되었습니다."
5. 산업[편집]
생산력과 에너지를 담당하는 미덕. 전작까지는 각 사회 정책마다 고르게 분포되어 있었던 망치와 금 보너스가 이번 작품에서는 산업에 몰려들어가 하나같이 유용한 미덕 계열이 되었다. 좌측은 에너지, 우측은 생산력을 얻을 수 있는 트리다.
연구를 통해 멀티플레이에선 무력과 함께 투탑 미덕. 중반부터 중요할 것이라는 예상과 달리 초반부터 건물생산 10%와 수도 에너지 5 같은 걸출한 미덕들이 있어 초반에 절대로 약하지 않다. 중반에는 현재 정황상 가장 강한 시스템인 교역로를 강화시키는 미덕이 있어 에너지가 마구 들어온다. 이외의 다른 미덕을 통해 전쟁에 필요한 유지비가 충분히 커버된다. 후반이 되면 마그나산티로 건강이 해결되면서 건강 보너스 받고 인구 당 생산 0.5도 있고 유닛구매 비용 20% 줄이는 미덕 같은 강력한 미덕들이 모여 있어 매우 강하다.
- 산업 미덕 5개 선택시: 모든 도시에서 +10% 에너지
- 산업 미덕 10개 선택시: 모든 도시에서 +10% 생산력
- 산업 미덕 15개 선택시: 턴마다 축적한 에너지 양의 1%를 추가 획득하여 최대 100의 에너지 획득
5.1. 1단계[편집]
- 노동 물류: 건물에 대해 +10% 생산력
옛 지구에서 멀리 떨어진 행성에 새로운 거주지를 짓는다는 과제 때문에 인류는 몇 천년 동안 생각해 보지 않았던 건축 효율을 고려해야 했습니다. 자재를 조달하고 노동력을 수송하는 문제만으로도 벅찰 지경이었지만, 다른 문제들이 그러했듯이 신중한 계획과 성공을 향한 헌신으로 극복할 수 있었습니다.
- 상품화: 모든 기본 자원에서 +1 에너지
새로이 정착한 세계에서는 새로운 천연자원을 새로운 가능성의 생산 수단으로 가공하여 새로운 제품을 만들어내야 했습니다. 반중력 운송수단이나 곰팡이 욕조 같은 이런 새로운 문물은 콜로니의 부를 증가시키고 평균적인 생활수준을 끌어올리는 데 큰 역할을 했습니다.
- 중심 계획: 수도에서 +5 에너지
사회주의나 공산주의에 흠뻑 빠진 상당수의 콜로니 행정가들은 심지어 옛 지구에서 떠난 여정이 아직 끝나지도 않은 시점에서 '중앙 계획 위원회'를 창설하였습니다. 이 위원회에서는 행성에 도착하기 전부터 5개년 또는 10개년 계획을 도입하여 외계 행성을 개척한다는 어려운 목표의 효율을 높이고 예산을 절약했습니다.
- 기반 시설 확충: 불가사의에 대해 +15% 생산력
각종 프로젝트에서 물자와 인력 자원을 재빨리 이동시키는 능력은 콜로니가 생존하고 성공하기 위해 반드시 필요했습니다. 확장형 기반 시설 덕분에 (여러 곳에서 동시에 필요한) 숙련된 일꾼, 건축용 자재, 건축 장비를 최적의 효율로 집중시킨 다음 멀리 흩어져 있는 다른 프로젝트 장소로 단시간에 옮길 수 있었습니다.
- 표준화된 건축: 수도에 이미 건설한 건물에 대해 +25% 생산력
조립식 건물이라는 요소는 실질적으로 시드 프로젝트 당시 출범했던 모든 콜로니의 장비에 포함되었으며 나중에는 콜로니 공학자들의 견본으로도 쓰였다. 따라서 모든 거주지의 기본 구조였던 조립식 건물은 미학적으로 보기 즐겁거나 다양하지는 않았으나, 건축 시간을 단축하는 효과는 뛰어났습니다.
5.2. 2단계[편집]
- #6 투자: 턴마다 축적한 에너지 양의 1%를 추가 획득하여 최대 100의 에너지 획득
콜로니들이 선택한 경제 체제는 물물교환 경제에서부터 사회주의, 자유방임주의 시장 시스템에 이르기까지 각자 다양했지만, 대부분은 시민들에게 발전에 투자하고 성공을 공유할 것을 독려했습니다.
- 사업가의 우주 여행: 궤도 유닛에 대한 +25% 생산력
(일부 콜로니에서는 우주를 군사 영역으로 남겨두고 민간의 접근을 허용하지 않았지만) 다른 일부 콜로니 행정부에서는 근우주 개발에 민간 투자를 장려했습니다. 우주 공간의 상업화는 주로 통신, 기후, 측지용 위성을 민간 기업이 띄우고 통제하는 형식으로 발전했습니다.
- 부당 이득: 플레이어의 지시를 받는 교역 유닛마다 +0.5 건강
콜로니에 당장 이득은 되지 않으나 보건 및 교육상 필요한 공공 프로그램을 운영할 돈을 마련하기 위해, 대부분 콜로니 행정가들은 수입/수출 정책을 도입하여 민간 상인들이 기업 활동으로 얻는 이득에 세금을 부과했습니다.
- 대체 시장: 주둔지의 교역로에서 주둔지 단계당 +6 에너지 추가
옛 지구의 기업들이 오래전부터 그러했듯, 콜로니의 기업들도 새로운 행성 전역의 개척지, 주둔지, 전초기지에서 서비스와 상품을 팔 수 있는 대체 신규 시장을 찾았습니다. 실제로 콜로니 정부 중에는 신규 시장을 개척했을 경우 인센티브를 제공하였습니다.
- 상호 의존적인 네트워크: 플레이어의 도시간 교역로 효과가 25% 증가
콜로니 기반 시설에서 가장 중요한 요소 가운데 하나는 최초 거주지들을 연결하는 도로였습니다. 이 도로 덕분에 소통과 이동이 쉬웠을 뿐 아니라 내부 교역로로서 중요한 물자를 공평하게 배분할 수도 있었습니다.
5.3. 3단계[편집]
- #11 사회적 투자: 모든 제조공장 시설에서 +2 생산력
마침내 기본적인 생존과 안전이 더 이상 가장 시급한 문제가 아니게 되자, 콜로니 정부들은 기금으로 운영하는 탁아소에서부터 직업 소개 서비스, 공공 공사에서 연금 보험에 이르기까지 다양한 사회 프로그램에 투자를 하기 시작했습니다. 이런 프로그램들 각각은 콜로니의 장기적 번영과 생산성에 도움이 되었습니다.
- 유동성: 유닛 구매를 위한 에너지 비용 -20%
'시장 유동성'이란 흔히 값을 크게 낮추지 않고 어떤 상품을 빠르게 생산/판매하는 능력을 뜻합니다. 하지만 군사 산업 복합체에서 이 개념은 전투용 하드웨어에서부터 고도로 훈련된 인력에 이르기까지 모든 것을 뚝딱 생산해내는 능력에 적용되기도 합니다.
- 시민의 의무: 각 도시 타일에서 모든 인구에 대해 +0.5 생산력 생성
대부분 정부 형태는 '시민의 의무', 즉 시민들이 공동의 복지를 위해 의무를 수행해야 한다는 개념을 포함합니다. 이 행성에서 시민의 의무란 (자발적이든 그렇지 않든) 여러 가지 형태로 실현되고 있는데, 군 복무, 재정적 기여, 공공사업에서의 무료 노동, 지자체, 투표 등이 해당됩니다.
- 마그나산티[11] : 각 도시가 모든 건물에 대해 +0.2 건강 생성
콜로니 거주지가 마을로, 마을에서 도시로 성장하면서, 시민들 중에는 시드 프로젝트 이전의 옛 지구에서 많았던 도시 거주민의 심리로 돌아가 인구가 조밀하고 무질서한 도시 외곽 지역에서 정서적, 정신적, 신체적으로 편안함을 느끼기도 했습니다(관점에 따라서는 일종의 정신병이기도 합니다).
- 우월한 공학: 궤도 유닛의 지속 시간 50% 증가
어느 콜로니가 쏘아올린 첫 번째 인공위성이 궤도에 안착하는 순간부터, 공학자들은 보다 안정적이고 기능이 뛰어나며 내구성이 좋고 비용이 덜 드는 다양한 인공위성을 개발하기 시작했고.... 그리고 놀랄 만한 성공을 거두었습니다.