문명 6/등장 문명/크메르
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2017년 가을 패치로 추가된 동남아시아 문명 중 첫번째로 공개된 문명으로, 문명 4 이후 시리즈 넘버링을 두 계단 뛰어넘어 재등장했다. 지도자는 자야바르만 7세. 항목에서도 알 수 있듯이 정복과 내치에 힘쓴 크메르의 명군이다.
이스터 에그로 자야바르만의 팔찌에는 독일 바르바로사의 망토장식과 마찬가지로 파이락시스 게임즈 로고가 새겨져 있다.
다른 동남아 문명처럼 크메르도 인구와 신앙에 보너스를 주는 특성을 들고 나왔다.
캐터펄트와 사석포를 이어주는 크메르 고유의 공성 유닛. 데이터를 보면 딱 그 중간이며, 필요 생산력만 10% 비싸다는 점을 알 수 있다. 돔레이를 얻는 군사 공학의 경우 송수로를 짓는 것이 유레카 조건이고, 크메르는 특성상 송수로를 짓게 되어있다. 돔레이가 공성 유닛이라는 점에서 이 중세~르네 타이밍에 빠르게 테크를 뚫으면서 전쟁을 하라는 의도로 보인다.
돔레이의 장점으로는 캐터펄트보다 생존력이 좋다는 것과 이동 후 공격이 가능하기 때문에 더 많은 공격 기회를 얻을 수 있다는 점이다. 많은 공격 기회는 곧 더 빠른 도시 함락과 진급을 의미하며 잘 성장한 돔레이가 야포로 업그레이드 되었을 때의 파괴력은 상상 이상이다. 또한 공성추가 배제되는 멀티플레이에서도 사용할 수 있다는 장점도 있다.
다만, 단점도 만만치 않다. 첫째, 돔레이는 이집트 고유 유닛과 달리 공성 유닛이다. 그런데 공성 유닛은 중세~르네 타이밍에 생산을 가속시켜주는 정책 카드가 존재하지 않는다. 따라서 220의 비용을 생으로 투자해야 한다. 둘째, 어떻게 돔레이를 뽑는다 하더라도 공성 유닛은 유닛 공격 시에 전투력 페널티(-17)를 받는다. 그냥 정책 가속 받고 뽑는 석궁병(카드 박고 120)에 비해 라인을 미는 것이 쉽지 않다. 따라서 도시를 치러 가기가 힘들다. 셋째, 공성추와 공성탑의 존재. 멀티에서는 간혹 밴이 되기도 하지만, 그렇지 않은 경우도 있을 수 있고 싱글에서는 그러한 제한이 없다. 공성추 버프를 받은 근접 유닛이 도시에 들이받으면서 생기는 체력 손실을 줄일 수 있기는 하지만 돔레이를 생산할 비용으로 근접 유닛을 더 뽑으면 해결될 문제다. 즉, 돔레이의 기회비용이 지나치게 크다. 돔레이 생산비용 220은 공성추와 카드 박은 기사 생산비용의 합 185보다 크다.
이상을 종합할 때 돔레이의 운용은 전략자원이 없을 때 비벼 보는 타이밍러시 혹은 신앙구매를 통한 다량 운용 두 가지 방법을 생각할 수 있다. 궁수를 모은 뒤 송수로를 짓고 군사공학을 일직선으로 뚫고, 돔레이를 쥐어짜낸 후에 석궁병을 업글하며 초반 러시를 간다. 작정하고 타이밍을 당기면 기사보다 훨씬 빨리 나오며, 이 때 나와있는 검사와 기마병은 돔레이를 몸빵으로 세우고 궁수로 딜을 넣으며 상대한다. 공성 유닛이 방어 시 페널티를 받는 것은 아니고, 1진급을 하면 방어시 전투력 +10까지 얻을 수 있기 때문에 이 타이밍의 돔레이는 생각보다는 튼튼하다. 물론 생각보다 튼튼하다는 거지 석궁이나 기사가 나오면 훅 밀려버리므로, 상당히 아슬아슬한 운용이다.물론 철이 있으면 이런짓 안해도 된다. 중전차 기사업글 러시가 훨씬 강력하다
또 한 가지 방법은 신앙으로 돔레이를 구매하는 것이다. 신앙구매는 생산카드가 적용이 되지 않으므로 돔레이를 비교적 효율적으로 구매할 수 있고, 이 때의 돔레이는 필요한 만큼 자유롭게 구매해서 사석포 이전에 빠르게 공성을 한다는 마인드로 사용하게 된다. 물론 문화발전이 늦으면 신권정치(오리지널)나 기사단장의 예배당 건물(흥망성쇠)도 느려지므로 나오는 타이밍은 비교적 늦을 것이다. 사석포가 등장하면 다른 문명에 비한 우위가 확실히 줄어든다. 물론 이동 후 공격을 적극 활용하면 (장군이 없을 때에는) 사석포에 비해 운용의 폭은 훨씬 자유로울 것이다.
참고로 돔레이는 코끼리를 의미하는 크메르 어인 ដំរី이다.
사원을 대체하는 크메르의 고유 건물로 도시의 인구를 늘릴수록 이득을 주는 효과로 구성되어 있다. 문명 6의 인구 1당 산출량은 과학 0.5, 문화 0.2인데 프라사트를 짓게 되면 과학 0.5, 문화 0.7이 되므로 인구 당 문화 산출량을 3배 넘게 늘려 주는 셈이다. 거기에 추가적으로 인구수가 10, 20에 도달할 때마다 관광을 제공하여, 중구난방이었던 이전의 설계를 버리고 도시마다 많은 인구를 채워 넣도록 유도한다. 여기에 일반 사원에 비해 매 턴 신앙을 2. 정책 카드를 끼우면 4 더 제공한다는 소소한 보너스도 붙어 있다.
2021년 4월 패치 이전에는 선교사에게 순교자 진급을 주고, 거기서 나온 성유물을 보관 할 수 있는 슬롯을 하나 더 주는(총 2개) 건물이었다. 선교사를 적진 한가운데 던져 넣고 적의 종교 유닛들이 제거해 줄 때까지 기다려야 하다 보니 능동적이지 못했으나, 이제는 인구만 불리면 문화에 관광까지 얻을 수 있어 능동적으로 활용할 수 있게 되었다.
식량과 주거공간 보너스를 이용해 다인구 신앙 내정 플레이를 하는 문명이다. 신앙 산출에 장점이 있는 다른 문명들처럼 기본적으로 종교승리나 문화승리에 유리하지만, 워낙 성능이 걸출해서 그때그때 상황에 맞게 자유롭게 승리 방식을 골라잡을 수 있는 올라운더형 문명.
일단 크메르는 특성을 활용하려면 강에 성지를 지어야 하므로 이에 맞는 스타팅이냐 아니냐가 중요하다. 운 좋게 강 옆이면서 높은 신앙 인접보너스를 얻을 수 있다면 게임은 엄청나게 쉬워진다. 그렇지 않다면 신앙이냐 주거공간+식량이냐 둘 중 하나를 조금 포기해야 하는 상황이 나온다. 일단 강 옆에 성지를 짓는다면 종교관은 강의 여신을 가자. 성지 하나가 거의 아르테미스 신전 급의 효과를 내는 무시무시한 상황을 볼 수 있다. 보통 신앙 플레이를 하기 위해 성지를 짓다보면 주둔지, 캠퍼스, 상업 중심지 등 하나를 포기해야하는 상황이 오는데 크메르는 주거공간과 식량 덕분에 금방 인구를 모아 다른 특수지구도 지을 수 있다.
만약 인접보너스가 여의치 않으면 강의 여신 대신 인접보너스를 주는 종교관을 선택할 수도 있다. 이러면 강가 도시는 기본적으로 주거공간 6을 얻는데, 크메르는 주거공간 7로 인구가 전부 채워지면 특수지구 3개를 세울 수 있으며 따라서 전진 기지에 성지+주둔지+상업중심지, 후방에는 성지+상업중심지+@로 도시를 꾸릴 수 있다. 중세에서 르네상스 시대에 기사와 석궁병을 주력으로 돔레이를 소수 생산해서 주변 문명을 정리하고, 석궁병을 얻으면서 자연스럽게 송수로를 지을 수 있게 되니 내정이나 쾌적도, 전쟁 피로도를 대비하여 송수로를 지을 수 있다. 이후 신권 정치를 채택하면 그 동안 쌓인 신앙을 바탕으로 한 번 더 몰아칠 타이밍이 나온다. 이후 정복 승리로 달리든가 선교사를 뿌리면서 성유물을 모아 문화 승리에 투자하자.
한편, 이런 전략은 다른 문명으로도 할 수 있다. 특수지구를 세우는 것은 처음부터 특수지구를 하나 더 지을 수 있는 독일도 할 수 있고, 종교 플레이는 러시아, 아라비아에게도 잘 맞는다. 특히나 러시아와 아라비아의 고유 유닛은 각각 기병대와 기사를 대체하므로, 돔레이에 비해 보다 유연하게 플레이할 수 있다.
다만 이들에 비해 크메르가 유리한 부분은 식량과 신앙을 추가로 얻을 수 있다는 것이다. 식량이 공짜로 주어지므로 주거 공간이 부족해지기 쉽기 때문에 농장을 다수 설치할 필요가 있으며, 이렇게 되면 생산력이 부족해질테니 신앙으로 적당히 보조해줘야 한다. 고유 유닛 역시 단독으로 활약하기는 어렵고, 어디까지나 다른 유닛들을 보조해주는 정도로 써야 한다.
전체적으로 운영의 핵심인 송수로, 성지의 입지가 얼마나 잘 나오며 이를 활용할 인접 보너스, 농장도 고려해야 해서 스타팅에 영향을 상당히 많이 받는 편이다. 잘 풀린다면 유기적으로 모든 승리를 노리는 것이 가능하다. 직업윤리를 포함해서 인접 및 산출 보너스를 잘 노리면 신 난이도에서도 신앙, 식량, 생산량, 과학을 매 턴 20 이상씩 산출하는 성지도 만들 수 있다.
문화 승리나 종교 승리와 가장 잘 맞지만, 외교 승리 정도를 제외하면 어떤 유형이든 그럭저럭 해낼 수 있다.
인구관련 패치는 내정에 더 치중해서 콩고만큼은 아니지만 인구 불리기가 쉬운 크메르에게도 생산보너스 조건 조정은 기쁜 소식이다. 콩고와 마찬가지로 인접보너스에만 신경써준다면 기존의 보너스를 거의 그대로 유지할 수 있다.
고전시대부터 인구 15 찍을 수 있는 미친 성능의 잉카가 나오면서 다인구 컨셉 크메르는 잉카 하위호환이 되었다. 그나마 잉카와 차별화되는 점이 종교인데 종교승리는 원래부터 불가능했고 결국유골함 문화승리가 답인데 그냥 러시아같은 다른문명으로 몽섕미쉘 짓는게 더 쉽다.
굳이 장점을 적자면 몰려드는 폭풍 이후로 문화승리 하는데 신앙의 중요도가 매우 상승해 문화승리 하기가 예전보다 좀 더 쉬워졌다는 정도. 또한 일단은 다른 문명보다 인구확보가 용이해서 상향된 핑갈라를 이용해 높은 인구가 과학과 문화로 직결되는 이번 확장팩에서 어느정도 상향받은 부분은 있다. 물론 이건 모든 문명 해당이라 크메르가 다른문명 하위호환인건 여전하다.
그나마 강의 여신이 주거공간 +2, 쾌적도 +2로 대폭 상향되면서 강에 지으면서 신앙 인접보너스를 챙길 수 있는 스타팅이 걸린다면 그럭저럭 괜찮게 운영할 수 있다. 이런 스타팅을 찾기 쉽지 않다는 것이 문제지만.
송수로가 산업지구 인접보너스를 주게 되면서 그나마 생산력에 조금 보탬이 된 것은 다행스럽다. 이제 송수로는 별 혜택이 없는 문명도 산업지구 때문에 짓게 되는데 크메르는 송수로 건설이 필수이니 겸사겸사.
환골탈태, 진정한 초원의 러시아
4월 패치예고 영상에 집중 포커싱될만큼 특성이 싸그리 갈아 엎어졌다. 애매하던 신앙 고정 산출이 인구당 신앙 산출로 바뀌고 성지가 네덜란드 특성처럼 강 인접보너스 +2를 받게 되었으며, 거기다 직업 윤리의 식량판 마냥 인접보너스만큼 식량을 추가로 얻게 되어 강 인접 한정[3] 으로 기아대책 교리가 기본 탑재된 성지로 완전히 재탄생했다.[4] 이번 패치로 크메르가 사실상 러시아, 바빌론과 함께 문명6 최강 문명 반열에 들어가게 되었다.
프라사트 또한 울며 겨자먹기로 선교사 유닛을 죽여야했던 순교자 특성이 없어진 대신 인구당 문화와 관광 산출로 갈아엎어져서 더욱 더 크메르의 방향성을 고인구 플레이로 가게끔 유도하게 된다. 때맞춰 성지도 식량 시너지와 주거 시너지가 강화되어 성지를 지은 도시는 필히 인구 20을 가야할 이유가 생겼다. 잉카와 마찬가지로 고인구 특성인 점은 여전하지만, 잉카와는 다르게 방향성이 확실하지 못하고 중구난방이었는데 밸런스 패치를 받으며 잉카와는 다른 차별성으로 확실하게 방향이 잡힌 셈.
돔레이가 추가된 공성유닛인 트레뷰셋 대체가 된 점도 특기할만한데, 중간단계가 메워진다는 것은 곧 생으로 뽑는 것이 아닌 업그레이드 러쉬가 가능하다는 것이다. 추가 유닛들의 평가가 낮은게 업그레이드 불가능이란 특징 때문이었음을 생각하면 큰 상향.
다수의 성지를 보유하고 있는 문명을 좋아하나 자신에게 종교를 전파하는 것은 싫어한다. 대체로 온건한 편이지만 전작의 시암처럼 코끼리 UU가 나오면 전쟁을 선포할 가능성이 높아진다. 만약 크메르가 패왕이 되었다면 인구 수가 낮은 문명을 싫어한다는 안건으로 플레이어를 포함한 주위 문명에게 어그로를 끄는 경우가 많을 것이다. 다른 문명과 합심해서 크메르를 제거하도록 하자.
신앙이 원체 많이 나오고 선교사의 순교자 진급도 있겠다 다수의 사도와 선교사로 정말 징하게 종교러시를 걸어댄다. 자국이야 이단심문관으로 방어하면 되지만 도국이나 외국 도시에 전도할 때 저걸 잡자니 성유물이 되고 안잡자니 전도를 해대서 꽤 피곤할 것이다. 신앙 펌핑을 통한 물량도 엄청나게 뽑아대서 이단심문관 없이 종교 전투에서 교환비를 유리하게 가져가기 어렵다. 군사적 특성은 따로 없고 식량빨로 인구도 빨리 느는 편이니 가깝다면 일찌감치 성전 걸어서 박해해버리자.
플레이어가 종교 지도자가 아니거나, 신앙으로 펼친 도시가 크메르보다 적다면, 신상의 표본이 없다면서 일갈을 자주 해대면서 신경질을 부리는데, 가끔 패왕섞인 단어로 '어디서 언성 높이는가?' 라는 단어가 나오면 십중 팔구 노려진다고 보면 된다. 가끔 문화승리로 노리는 편이지만, 그런 만큼 타 문명에게도 비난공세가 펼쳐지기 때문에, 펼친 도시 내에서 인구수가 10 미만이면 저 발언을 연달아 반복해대니 주의하자.
성유물로 도배하려하면 숭배자를 처치하려 하지 말고 극장가를 약탈해주자, 극장가만 무력화시키면 고고학 박물관이 무력화되면서, 성유물을 보관할 수 있는 창고가 사라지게 된다. 이 때는 성유물이 몇십개가 되든 보관할 곳이 없어지므로 문화 수치가 높아도 관광객은 늘지 않는다. 그렇지 않다면 불가사의가 많은 도시를 파괴하자. 결론적으로 문화승리를 노리지 않는다면 그냥 부수는게 낫다. 만약 비난공세가 날라왔다면 합동전쟁으로 어그로를 끌어줘도 된다.
도시 이름으로 몇 번째 도시인지 알 수 있었던 문명 1~5와 달리 수도 이름만 고정되어 있고, 그 후에 세워지는 도시는 리스트에 있는 이름에서 무작위로 나온다. 아래 리스트는 게임 데이터 순서대로 되어 있다. (수도는 ★)
메콩강 (Mekong River)
스레폭강 (Srepok River)
세콩강 (Se Kong River)
톤레산강 (Tonle San River)
톤레삽강 (Tonle Sap River)
파놈 룽 화산 (Phanom Rung Volcano)
담레이산맥 (Damrei Mountains)
당렉산맥 (Dangrek Mountains)
끄라반산맥 (Kravanh Mountains)
문명의 시민들. 시대가 지나가면 이름의 형식이 바뀌는 것이 특징. 소문 탭을 통해 타 문명의 동향을 전하는 일반 시민들로는 대표단, 기자, 상인(소문 한정)이 있으며, 스파이, 고고학자 등 일부 소수 정예 유닛들에게도 이름이 주어진다.
고대~르네상스(남성)-
발라라마(Balarama)
보란(Boran)
담캇(Damkhat)
인드라바르만(Indravarman)
락슈마나(Laksmana)
니몰(Nimol)
라마(Rama)
수리야바르만(Suryavarman)
토마(Thomma)
야소바르만(Yasovarman)
고대~르네상스(여성)-
보르메이(Bormey)
인드라데비(Indradevi)
자야라야데비(Jayarajadevi)
라크슈미(Lakshmi)
파바티(Parvati)
롬창(Romchang)
소르페니(Sorpheny)
수리야바나(Suryavana)
테버다(Tevoda)
비랄라크슈미(Viralakshmi)
현대 이후(남성)-
차크라(Chakra)
Chhay
헹(Heng)
키리(Kiri)
말리(Maly)
니몰(Nimol)
팔라(Phala)
랏타낙(Rathanak)
세레이(Serey)
소팔(Sophal)
현대 이후(여성)-
보파(Bopha)
찬타(Chantha)
다라(Dara)
요라니(Jorani)
레아케나(Leakena)
프헝(Phhoung)
포에우(Poeu)
랏차나(Rachana)
소폰(Sophon)
티다(Thyda)
'(Khmer) Rourm Sam Mawgee'라는 이름으로 알려진 캄보디아 전통 양식의 애국 가요를 기반으로 한 상당히 흥겹고 중독성이 있는 곡이다. # 곡 제목은 직역하면 '단결은 힘'이라는 의미로, 젓가락도 모이면 부러트릴 수 없다면서 침략자를 이겨내기 위해 단결하라는 내용의 가사가 있다. 중세 시대 BGM에는 'Kawnsaing Snai'라는 '사랑의 스카프'라는 음악의 멜로디를 넣어 편곡했다고 한다. 전작과 달리 문명 6 시스템상에는 전쟁 전용 BGM이 따로 없는데, BGM 자체가 너무 신나서 전쟁을 할 때에는 전쟁하는 맛이 안 난다는 평가가 있다.
산업 시대부터는 오케스트라가 추가되는데, 금관악기 합주가 강하게 들어가서 매우 웅장해진다.
대사는 파일 데이터마이닝을 통해 적혀진 대사로, 실제 게임 내에서는 스킵 등으로 출력되지 않는 대사들이 존재한다. ★는 실제 출력되지 않는 대사.
크메르 문명의 지도자 자야바르만 7세는 크메르어를 사용한다. 성우는 Heng Sarorn.
왜인지는 모르겠으나 자야바르만 7세의 두상은 머리카락이 있는 것으로 묘사되었음에도 불구하고[5] 여기서 자야바르만 7세는 대머리로 묘사되었다.
1. 개요[편집]
2017년 가을 패치로 추가된 동남아시아 문명 중 첫번째로 공개된 문명으로, 문명 4 이후 시리즈 넘버링을 두 계단 뛰어넘어 재등장했다. 지도자는 자야바르만 7세. 항목에서도 알 수 있듯이 정복과 내치에 힘쓴 크메르의 명군이다.
이스터 에그로 자야바르만의 팔찌에는 독일 바르바로사의 망토장식과 마찬가지로 파이락시스 게임즈 로고가 새겨져 있다.
2. 고유 요소[편집]
2.1. 문명 특성[편집]
다른 동남아 문명처럼 크메르도 인구와 신앙에 보너스를 주는 특성을 들고 나왔다.
- 거대한 바라이 - 송수로를 보유한 도시는 쾌적도 +1, 인구당 신앙 +1 제공. 송수로에 인접한 농장은 식량 +2, 성지에 인접한 농장은 신앙 +1 제공.
송수로를 지으면 도시에 보너스를 준다. 특히 쾌적도를 1 올려줘서 단순히 식량과 주거공간만 확보하다가 쾌적도가 부족해지는 문제를 조금이나마 보완해준다. 송수로와 인접한 농장에 식량 2를 주기에 농장 타일 하나로 2 이상의 인구를 부양할 수 있어, 전문가를 돌리거나 언덕 타일에 올리기 좋다는 장점이 있다. 다만, 송수로는 강 또는 산과 도심지에 붙여 지어야 한다는 까다로운 조건이 붙는다는 점과 산 주변 타일 하나가 희생된다는 단점이 있다. 2021년 4월 패치에서 인구당 신앙 +1이 추가되어 가치가 더 올랐다.
2.2. 지도자 특성[편집]
- 왕립 수도원 - 성지가 문화 폭탄, 인접 보너스에 해당하는 식량을 제공하며 강에 인접한 경우 인접 보너스 +2와 주거공간 +2를 제공.
출시 초기에는 성지 건설시 소소한 문화 폭탄 효과와 함께 강 옆에 지으면 추가로 식량 2와 주거공간 1을 제공했다. 2021년 4월 패치로 성지가 강에서 큰 인접 보너스(+2)를 받게 되었고, 성지가 인접 보너스만큼 식량을 제공하며,[2] 강에 인접한 성지는 주거공간 +2를 제공하게 상향되었다. 이로써 다른 종교 문명들이 주로 쓰던 고인접 성지 종교관과 직업 윤리를 크메르가 사용할 때도 높은 성능을 보이게 되었다. 물론 이전처럼 강의 여신을 고를 이유도 충분한 만큼 행복한 고민을 할 수 있다.
2.3. 돔레이[편집]
캐터펄트와 사석포를 이어주는 크메르 고유의 공성 유닛. 데이터를 보면 딱 그 중간이며, 필요 생산력만 10% 비싸다는 점을 알 수 있다. 돔레이를 얻는 군사 공학의 경우 송수로를 짓는 것이 유레카 조건이고, 크메르는 특성상 송수로를 짓게 되어있다. 돔레이가 공성 유닛이라는 점에서 이 중세~르네 타이밍에 빠르게 테크를 뚫으면서 전쟁을 하라는 의도로 보인다.
돔레이의 장점으로는 캐터펄트보다 생존력이 좋다는 것과 이동 후 공격이 가능하기 때문에 더 많은 공격 기회를 얻을 수 있다는 점이다. 많은 공격 기회는 곧 더 빠른 도시 함락과 진급을 의미하며 잘 성장한 돔레이가 야포로 업그레이드 되었을 때의 파괴력은 상상 이상이다. 또한 공성추가 배제되는 멀티플레이에서도 사용할 수 있다는 장점도 있다.
다만, 단점도 만만치 않다. 첫째, 돔레이는 이집트 고유 유닛과 달리 공성 유닛이다. 그런데 공성 유닛은 중세~르네 타이밍에 생산을 가속시켜주는 정책 카드가 존재하지 않는다. 따라서 220의 비용을 생으로 투자해야 한다. 둘째, 어떻게 돔레이를 뽑는다 하더라도 공성 유닛은 유닛 공격 시에 전투력 페널티(-17)를 받는다. 그냥 정책 가속 받고 뽑는 석궁병(카드 박고 120)에 비해 라인을 미는 것이 쉽지 않다. 따라서 도시를 치러 가기가 힘들다. 셋째, 공성추와 공성탑의 존재. 멀티에서는 간혹 밴이 되기도 하지만, 그렇지 않은 경우도 있을 수 있고 싱글에서는 그러한 제한이 없다. 공성추 버프를 받은 근접 유닛이 도시에 들이받으면서 생기는 체력 손실을 줄일 수 있기는 하지만 돔레이를 생산할 비용으로 근접 유닛을 더 뽑으면 해결될 문제다. 즉, 돔레이의 기회비용이 지나치게 크다. 돔레이 생산비용 220은 공성추와 카드 박은 기사 생산비용의 합 185보다 크다.
이상을 종합할 때 돔레이의 운용은 전략자원이 없을 때 비벼 보는 타이밍러시 혹은 신앙구매를 통한 다량 운용 두 가지 방법을 생각할 수 있다. 궁수를 모은 뒤 송수로를 짓고 군사공학을 일직선으로 뚫고, 돔레이를 쥐어짜낸 후에 석궁병을 업글하며 초반 러시를 간다. 작정하고 타이밍을 당기면 기사보다 훨씬 빨리 나오며, 이 때 나와있는 검사와 기마병은 돔레이를 몸빵으로 세우고 궁수로 딜을 넣으며 상대한다. 공성 유닛이 방어 시 페널티를 받는 것은 아니고, 1진급을 하면 방어시 전투력 +10까지 얻을 수 있기 때문에 이 타이밍의 돔레이는 생각보다는 튼튼하다. 물론 생각보다 튼튼하다는 거지 석궁이나 기사가 나오면 훅 밀려버리므로, 상당히 아슬아슬한 운용이다.
또 한 가지 방법은 신앙으로 돔레이를 구매하는 것이다. 신앙구매는 생산카드가 적용이 되지 않으므로 돔레이를 비교적 효율적으로 구매할 수 있고, 이 때의 돔레이는 필요한 만큼 자유롭게 구매해서 사석포 이전에 빠르게 공성을 한다는 마인드로 사용하게 된다. 물론 문화발전이 늦으면 신권정치(오리지널)나 기사단장의 예배당 건물(흥망성쇠)도 느려지므로 나오는 타이밍은 비교적 늦을 것이다. 사석포가 등장하면 다른 문명에 비한 우위가 확실히 줄어든다. 물론 이동 후 공격을 적극 활용하면 (장군이 없을 때에는) 사석포에 비해 운용의 폭은 훨씬 자유로울 것이다.
참고로 돔레이는 코끼리를 의미하는 크메르 어인 ដំរី이다.
2.4. 프라사트[편집]
사원을 대체하는 크메르의 고유 건물로 도시의 인구를 늘릴수록 이득을 주는 효과로 구성되어 있다. 문명 6의 인구 1당 산출량은 과학 0.5, 문화 0.2인데 프라사트를 짓게 되면 과학 0.5, 문화 0.7이 되므로 인구 당 문화 산출량을 3배 넘게 늘려 주는 셈이다. 거기에 추가적으로 인구수가 10, 20에 도달할 때마다 관광을 제공하여, 중구난방이었던 이전의 설계를 버리고 도시마다 많은 인구를 채워 넣도록 유도한다. 여기에 일반 사원에 비해 매 턴 신앙을 2. 정책 카드를 끼우면 4 더 제공한다는 소소한 보너스도 붙어 있다.
2021년 4월 패치 이전에는 선교사에게 순교자 진급을 주고, 거기서 나온 성유물을 보관 할 수 있는 슬롯을 하나 더 주는(총 2개) 건물이었다. 선교사를 적진 한가운데 던져 넣고 적의 종교 유닛들이 제거해 줄 때까지 기다려야 하다 보니 능동적이지 못했으나, 이제는 인구만 불리면 문화에 관광까지 얻을 수 있어 능동적으로 활용할 수 있게 되었다.
3. 운영[편집]
식량과 주거공간 보너스를 이용해 다인구 신앙 내정 플레이를 하는 문명이다. 신앙 산출에 장점이 있는 다른 문명들처럼 기본적으로 종교승리나 문화승리에 유리하지만, 워낙 성능이 걸출해서 그때그때 상황에 맞게 자유롭게 승리 방식을 골라잡을 수 있는 올라운더형 문명.
일단 크메르는 특성을 활용하려면 강에 성지를 지어야 하므로 이에 맞는 스타팅이냐 아니냐가 중요하다. 운 좋게 강 옆이면서 높은 신앙 인접보너스를 얻을 수 있다면 게임은 엄청나게 쉬워진다. 그렇지 않다면 신앙이냐 주거공간+식량이냐 둘 중 하나를 조금 포기해야 하는 상황이 나온다. 일단 강 옆에 성지를 짓는다면 종교관은 강의 여신을 가자. 성지 하나가 거의 아르테미스 신전 급의 효과를 내는 무시무시한 상황을 볼 수 있다. 보통 신앙 플레이를 하기 위해 성지를 짓다보면 주둔지, 캠퍼스, 상업 중심지 등 하나를 포기해야하는 상황이 오는데 크메르는 주거공간과 식량 덕분에 금방 인구를 모아 다른 특수지구도 지을 수 있다.
만약 인접보너스가 여의치 않으면 강의 여신 대신 인접보너스를 주는 종교관을 선택할 수도 있다. 이러면 강가 도시는 기본적으로 주거공간 6을 얻는데, 크메르는 주거공간 7로 인구가 전부 채워지면 특수지구 3개를 세울 수 있으며 따라서 전진 기지에 성지+주둔지+상업중심지, 후방에는 성지+상업중심지+@로 도시를 꾸릴 수 있다. 중세에서 르네상스 시대에 기사와 석궁병을 주력으로 돔레이를 소수 생산해서 주변 문명을 정리하고, 석궁병을 얻으면서 자연스럽게 송수로를 지을 수 있게 되니 내정이나 쾌적도, 전쟁 피로도를 대비하여 송수로를 지을 수 있다. 이후 신권 정치를 채택하면 그 동안 쌓인 신앙을 바탕으로 한 번 더 몰아칠 타이밍이 나온다. 이후 정복 승리로 달리든가 선교사를 뿌리면서 성유물을 모아 문화 승리에 투자하자.
한편, 이런 전략은 다른 문명으로도 할 수 있다. 특수지구를 세우는 것은 처음부터 특수지구를 하나 더 지을 수 있는 독일도 할 수 있고, 종교 플레이는 러시아, 아라비아에게도 잘 맞는다. 특히나 러시아와 아라비아의 고유 유닛은 각각 기병대와 기사를 대체하므로, 돔레이에 비해 보다 유연하게 플레이할 수 있다.
다만 이들에 비해 크메르가 유리한 부분은 식량과 신앙을 추가로 얻을 수 있다는 것이다. 식량이 공짜로 주어지므로 주거 공간이 부족해지기 쉽기 때문에 농장을 다수 설치할 필요가 있으며, 이렇게 되면 생산력이 부족해질테니 신앙으로 적당히 보조해줘야 한다. 고유 유닛 역시 단독으로 활약하기는 어렵고, 어디까지나 다른 유닛들을 보조해주는 정도로 써야 한다.
전체적으로 운영의 핵심인 송수로, 성지의 입지가 얼마나 잘 나오며 이를 활용할 인접 보너스, 농장도 고려해야 해서 스타팅에 영향을 상당히 많이 받는 편이다. 잘 풀린다면 유기적으로 모든 승리를 노리는 것이 가능하다. 직업윤리를 포함해서 인접 및 산출 보너스를 잘 노리면 신 난이도에서도 신앙, 식량, 생산량, 과학을 매 턴 20 이상씩 산출하는 성지도 만들 수 있다.
3.1. 잘 어울리는 승리 유형[편집]
문화 승리나 종교 승리와 가장 잘 맞지만, 외교 승리 정도를 제외하면 어떤 유형이든 그럭저럭 해낼 수 있다.
- 과학
먼저 과학 승리를 거두는 데 가장 중요한 자원은 과학과 생산력인데, 잘 들어맞는 건 아니지만 이 두 분야 모두 소소한 이점이 있다. 과학의 경우 문명 5만큼은 아니지만 문명 6의 주민도 자체적으로 과학을 제공하는데, 크메르는 인구를 늘리기 쉽다는 게 장점이다.
한편 생산력 분야에서는 직접적인 보너스를 받지 않지만 문명 특성 덕분에 다른 문명에 비해 수도교를 지을 일이 많은데, 수도교는 산업구역에 큰 인접 보너스를 준다.
한편 생산력 분야에서는 직접적인 보너스를 받지 않지만 문명 특성 덕분에 다른 문명에 비해 수도교를 지을 일이 많은데, 수도교는 산업구역에 큰 인접 보너스를 준다.
- 문화
크게 두 가지 이유로 유리하다. 먼저 고유 건물이 상당한 양의 문화와 관광을 제공하는데, 문화가 높으면 강력한 정부와 정책 카드를 빨리 꺼내 쓸 수 있고 관광은 문화 승리와 직접적으로 관련이 있다. 또 문명 특성과 지도자 특성은 다량의 신앙을 제공하고 고유 건물도 일반적인 사원에 비해 신앙을 더 주는데, 신앙은 박물학자와 록 밴드를 구입하는 데 필요한 자원이다.
- 외교
직접적인 관련이 없다.
- 정복
크게 세 가지 이유로 유리한데, 가장 먼저 문명 특성과 지도자 특성 덕분에 다량의 신앙을 얻을 수 있다. 신권정치를 채택하고 기사단장의 예배당을 지으면 신앙이 곧 병력이 된다. 또 고유 유닛은 공성 계통 유닛인데, 당연하지만 공성 계통 유닛은 공성전 외에는 쓸 일이 별로 없다. 끝으로 문명 특성이 약간의 쾌적도를 제공하는 것도 소소하나마 도움이 된다.
- 종교
문명 특성과 지도자 특성, 고유 건물 덕분에 신앙을 다량으로 얻을 수 있다. 다만 종교를 창시하는 과정까지는 이렇다 할 보너스가 없다는 데 유의.
4. 변경사항[편집]
4.1. 흥망성쇠[편집]
인구관련 패치는 내정에 더 치중해서 콩고만큼은 아니지만 인구 불리기가 쉬운 크메르에게도 생산보너스 조건 조정은 기쁜 소식이다. 콩고와 마찬가지로 인접보너스에만 신경써준다면 기존의 보너스를 거의 그대로 유지할 수 있다.
4.2. 몰려드는 폭풍[편집]
고전시대부터 인구 15 찍을 수 있는 미친 성능의 잉카가 나오면서 다인구 컨셉 크메르는 잉카 하위호환이 되었다. 그나마 잉카와 차별화되는 점이 종교인데 종교승리는 원래부터 불가능했고 결국유골함 문화승리가 답인데 그냥 러시아같은 다른문명으로 몽섕미쉘 짓는게 더 쉽다.
굳이 장점을 적자면 몰려드는 폭풍 이후로 문화승리 하는데 신앙의 중요도가 매우 상승해 문화승리 하기가 예전보다 좀 더 쉬워졌다는 정도. 또한 일단은 다른 문명보다 인구확보가 용이해서 상향된 핑갈라를 이용해 높은 인구가 과학과 문화로 직결되는 이번 확장팩에서 어느정도 상향받은 부분은 있다. 물론 이건 모든 문명 해당이라 크메르가 다른문명 하위호환인건 여전하다.
그나마 강의 여신이 주거공간 +2, 쾌적도 +2로 대폭 상향되면서 강에 지으면서 신앙 인접보너스를 챙길 수 있는 스타팅이 걸린다면 그럭저럭 괜찮게 운영할 수 있다. 이런 스타팅을 찾기 쉽지 않다는 것이 문제지만.
송수로가 산업지구 인접보너스를 주게 되면서 그나마 생산력에 조금 보탬이 된 것은 다행스럽다. 이제 송수로는 별 혜택이 없는 문명도 산업지구 때문에 짓게 되는데 크메르는 송수로 건설이 필수이니 겸사겸사.
4.3. 2021년 4월 최종 밸런스 패치[편집]
환골탈태, 진정한 초원의 러시아
4월 패치예고 영상에 집중 포커싱될만큼 특성이 싸그리 갈아 엎어졌다. 애매하던 신앙 고정 산출이 인구당 신앙 산출로 바뀌고 성지가 네덜란드 특성처럼 강 인접보너스 +2를 받게 되었으며, 거기다 직업 윤리의 식량판 마냥 인접보너스만큼 식량을 추가로 얻게 되어 강 인접 한정[3] 으로 기아대책 교리가 기본 탑재된 성지로 완전히 재탄생했다.[4] 이번 패치로 크메르가 사실상 러시아, 바빌론과 함께 문명6 최강 문명 반열에 들어가게 되었다.
프라사트 또한 울며 겨자먹기로 선교사 유닛을 죽여야했던 순교자 특성이 없어진 대신 인구당 문화와 관광 산출로 갈아엎어져서 더욱 더 크메르의 방향성을 고인구 플레이로 가게끔 유도하게 된다. 때맞춰 성지도 식량 시너지와 주거 시너지가 강화되어 성지를 지은 도시는 필히 인구 20을 가야할 이유가 생겼다. 잉카와 마찬가지로 고인구 특성인 점은 여전하지만, 잉카와는 다르게 방향성이 확실하지 못하고 중구난방이었는데 밸런스 패치를 받으며 잉카와는 다른 차별성으로 확실하게 방향이 잡힌 셈.
돔레이가 추가된 공성유닛인 트레뷰셋 대체가 된 점도 특기할만한데, 중간단계가 메워진다는 것은 곧 생으로 뽑는 것이 아닌 업그레이드 러쉬가 가능하다는 것이다. 추가 유닛들의 평가가 낮은게 업그레이드 불가능이란 특징 때문이었음을 생각하면 큰 상향.
5. AI[편집]
다수의 성지를 보유하고 있는 문명을 좋아하나 자신에게 종교를 전파하는 것은 싫어한다. 대체로 온건한 편이지만 전작의 시암처럼 코끼리 UU가 나오면 전쟁을 선포할 가능성이 높아진다. 만약 크메르가 패왕이 되었다면 인구 수가 낮은 문명을 싫어한다는 안건으로 플레이어를 포함한 주위 문명에게 어그로를 끄는 경우가 많을 것이다. 다른 문명과 합심해서 크메르를 제거하도록 하자.
신앙이 원체 많이 나오고 선교사의 순교자 진급도 있겠다 다수의 사도와 선교사로 정말 징하게 종교러시를 걸어댄다. 자국이야 이단심문관으로 방어하면 되지만 도국이나 외국 도시에 전도할 때 저걸 잡자니 성유물이 되고 안잡자니 전도를 해대서 꽤 피곤할 것이다. 신앙 펌핑을 통한 물량도 엄청나게 뽑아대서 이단심문관 없이 종교 전투에서 교환비를 유리하게 가져가기 어렵다. 군사적 특성은 따로 없고 식량빨로 인구도 빨리 느는 편이니 가깝다면 일찌감치 성전 걸어서 박해해버리자.
플레이어가 종교 지도자가 아니거나, 신앙으로 펼친 도시가 크메르보다 적다면, 신상의 표본이 없다면서 일갈을 자주 해대면서 신경질을 부리는데, 가끔 패왕섞인 단어로 '어디서 언성 높이는가?' 라는 단어가 나오면 십중 팔구 노려진다고 보면 된다. 가끔 문화승리로 노리는 편이지만, 그런 만큼 타 문명에게도 비난공세가 펼쳐지기 때문에, 펼친 도시 내에서 인구수가 10 미만이면 저 발언을 연달아 반복해대니 주의하자.
성유물로 도배하려하면 숭배자를 처치하려 하지 말고 극장가를 약탈해주자, 극장가만 무력화시키면 고고학 박물관이 무력화되면서, 성유물을 보관할 수 있는 창고가 사라지게 된다. 이 때는 성유물이 몇십개가 되든 보관할 곳이 없어지므로 문화 수치가 높아도 관광객은 늘지 않는다. 그렇지 않다면 불가사의가 많은 도시를 파괴하자. 결론적으로 문화승리를 노리지 않는다면 그냥 부수는게 낫다. 만약 비난공세가 날라왔다면 합동전쟁으로 어그로를 끌어줘도 된다.
6. 도시 목록[편집]
도시 이름으로 몇 번째 도시인지 알 수 있었던 문명 1~5와 달리 수도 이름만 고정되어 있고, 그 후에 세워지는 도시는 리스트에 있는 이름에서 무작위로 나온다. 아래 리스트는 게임 데이터 순서대로 되어 있다. (수도는 ★)
- 앙코르 톰(Angkor Thom) ★
- 앙코르 와트(Angkor Wat)
- 하리하랄라야(Hariharalaya)
- 야소다라푸라(Yaśodharapura)
- 마헨드라파르바타(Mahendraparvata)
- 비마야푸라(Vimayapura)
- 인드라푸라(Indrapura)
- 링가푸라(Lingapura)
- 프레아 비헤아르(Preah Vihear)
- 바바푸라(Bhavapura)
- 콤퐁스베이(Kompong Svay)
- 나가라자야스리(Nagara Jayasri)
- 브야드하푸라(Vyadhapura)
- 차투르무크하(Chaturmukha)
- 드비라다푸라(Dviradapura)
- 라야비하라(Rajavihara)
- 아마렌드라푸라(Amarendrapura)
- 파놈룽(Phanom Rung)
- 이스라푸라(Iśvarapura)
- 무앙탐(Muang Tam)
- 앙코르 보레이(Angkor Borei)
- 반테이 끄데이(Banteay Kdei)
- 펫차부리(Phetchaburi)
- 차이야(Chaiya)
- 이산푸라(Isanapura)
- 프레룹(Pre Rup)
- 벵 메알레아(Beng Melea)
- 라보다야푸라(Lavodayapura)
- 스레스타푸라(Shrestapura)
- 아닌디타푸라(Aninditapura)
7. 자연 환경[편집]
- 강
메콩강 (Mekong River)
스레폭강 (Srepok River)
세콩강 (Se Kong River)
톤레산강 (Tonle San River)
톤레삽강 (Tonle Sap River)
- 화산
파놈 룽 화산 (Phanom Rung Volcano)
- 산맥
담레이산맥 (Damrei Mountains)
당렉산맥 (Dangrek Mountains)
끄라반산맥 (Kravanh Mountains)
8. 시민 이름[편집]
문명의 시민들. 시대가 지나가면 이름의 형식이 바뀌는 것이 특징. 소문 탭을 통해 타 문명의 동향을 전하는 일반 시민들로는 대표단, 기자, 상인(소문 한정)이 있으며, 스파이, 고고학자 등 일부 소수 정예 유닛들에게도 이름이 주어진다.
고대~르네상스(남성)-
발라라마(Balarama)
보란(Boran)
담캇(Damkhat)
인드라바르만(Indravarman)
락슈마나(Laksmana)
니몰(Nimol)
라마(Rama)
수리야바르만(Suryavarman)
토마(Thomma)
야소바르만(Yasovarman)
고대~르네상스(여성)-
보르메이(Bormey)
인드라데비(Indradevi)
자야라야데비(Jayarajadevi)
라크슈미(Lakshmi)
파바티(Parvati)
롬창(Romchang)
소르페니(Sorpheny)
수리야바나(Suryavana)
테버다(Tevoda)
비랄라크슈미(Viralakshmi)
현대 이후(남성)-
차크라(Chakra)
Chhay
헹(Heng)
키리(Kiri)
말리(Maly)
니몰(Nimol)
팔라(Phala)
랏타낙(Rathanak)
세레이(Serey)
소팔(Sophal)
현대 이후(여성)-
보파(Bopha)
찬타(Chantha)
다라(Dara)
요라니(Jorani)
레아케나(Leakena)
프헝(Phhoung)
포에우(Poeu)
랏차나(Rachana)
소폰(Sophon)
티다(Thyda)
9. BGM[편집]
- 고대 시대
- 중세 시대
- 산업 시대
- 원자 시대
'(Khmer) Rourm Sam Mawgee'라는 이름으로 알려진 캄보디아 전통 양식의 애국 가요를 기반으로 한 상당히 흥겹고 중독성이 있는 곡이다. # 곡 제목은 직역하면 '단결은 힘'이라는 의미로, 젓가락도 모이면 부러트릴 수 없다면서 침략자를 이겨내기 위해 단결하라는 내용의 가사가 있다. 중세 시대 BGM에는 'Kawnsaing Snai'라는 '사랑의 스카프'라는 음악의 멜로디를 넣어 편곡했다고 한다. 전작과 달리 문명 6 시스템상에는 전쟁 전용 BGM이 따로 없는데, BGM 자체가 너무 신나서 전쟁을 할 때에는 전쟁하는 맛이 안 난다는 평가가 있다.
산업 시대부터는 오케스트라가 추가되는데, 금관악기 합주가 강하게 들어가서 매우 웅장해진다.
10. 대사 목록[편집]
대사는 파일 데이터마이닝을 통해 적혀진 대사로, 실제 게임 내에서는 스킵 등으로 출력되지 않는 대사들이 존재한다. ★는 실제 출력되지 않는 대사.
크메르 문명의 지도자 자야바르만 7세는 크메르어를 사용한다. 성우는 Heng Sarorn.
11. 스플래시 아트[편집]
왜인지는 모르겠으나 자야바르만 7세의 두상은 머리카락이 있는 것으로 묘사되었음에도 불구하고[5] 여기서 자야바르만 7세는 대머리로 묘사되었다.
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