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몬스터 헌터 프론티어 온라인
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1. 개요[편집]
캡콤에서 제작한 헌팅 액션 게임 시리즈인 몬스터 헌터 시리즈의 PC 기반 온라인 게임. PS2용 몬스터 헌터 도스를 기반으로 하고 있다. PC 이외에도 PS3와 PS Vita, Xbox 360, Wii U로도 서비스 했었으며 PS3, PSVITA와 PC판의 서버는 동일하다.[1] 그 외의 기종들은 독자 서버를 구축하여 서비스를 했었다. 현재는 서비스 종료.
한국에서도 서비스가 되었으며, 7.0 패치를 마지막으로 2011년 8월 31일에 서비스 종료되었다. 관련 내용은 한국 서비스 문서 참고. 대만 서비스 또한 2012년 9월 4일, 포워드 1까지 진행된 상황을 기점으로 서비스가 종료되었으나 다시 재개. 현재 일본 서버보다 약간 늦은 업데이트 간격으로 계속해서 서비스 되고 있다.
2013년 4월 17일 부로 몬스터 헌터 프론티어에서 몬스터 헌터 프론티어 G로 게임 제목이 변경되었으며, 2016년 11월 9일 부로 몬스터 헌터 프론티어 Z로 게임 제목이 변경되었다.
HR 4까지는 무료이며 하드코어 퀘스트나 HR 5 이상의 퀘스트를 즐기기 위해선 월 1400엔의 헌터 라이프 코스를 결제해야 한다.
1.0까지는 도스를 베이스로 제작 중이었으나, 이후 시스템과 게임이 안정적으로 제자리를 찾은 2.0 패치 이후부터 프론티어만의 독자노선을 걷기 시작, 간편함과 쉬운 사냥을 중심으로 하는 포터블 시리즈와 달리, 하드코어한 파티 사냥 위주의 게임이 되었다.
기본적으로 온라인 게임이기 때문에 같이 사냥할 유저를 매우 쉽게 찾을 수 있으며, 이 때문에 모든 퀘스트가 기본적으로 파티플레이에 기준을 둔 난이도로 설정되어 있어, 공격력도 체력도 콘솔판보다 우위에 있다. 대략 하위 얀쿡의 전투력이 기존 시리즈의 상위 얀쿡 수준에 육박한다면 이해가 갈 것이다. 그렇기 때문에 혼자 사냥하려 한다면, 매우 뼈아픈 노력과 장비빨이 필요하다.
G급 이전 HR 단계의 몬스터들은 패턴이 평범하지만, 특이개체를 비롯한 하드코어/패종, 그리고 G급은 상당수 패턴이 변경 및 추가 되었다. 유저의 실력이 날이 갈 수록 높아지는 만큼 몬스터의 육질이나 체력만 바꾸는 것으로는 충분하지 않다고 판단되었는지 아예 패턴을 바꿔버렸다.[2] 특히 특이개체 몬스터들은 패턴들이 상당이 빡빡하고 변화무쌍해서 겉으로 봐선 공략불가 몬스터인거 같으나 판정 프레임이 짧아 일명 '프레임 회피'를 통해 파훼해나갈 수 있어 유저들에게 도전심과 파고들 요소가 상당해서 호평을 받는 중이다.
2019년 12월 18일 서비스 종료가 예고되었다. 현 프로듀서인 미야시타 테루키가 밝히길, 이미 낡은 엔진이 되어버린 도스 기반으로는 더 이상 새로운 컨텐츠를 제공하기 어렵다는 판단에 따라 서비스 종료를 결정했다고 한다.(#원문)[3]
이후 2022년 양덕에 의해 모 사설 서버가 생기면서 다시 부활했다. 2023년부터는 PC뿐만 아니라 PS3/PS Vita까지 지원한다.
1.1. 본가와의 관계[편집]
개발 및 운영은 오사카가 아닌 교토에 위치한 자사에서 담당한다.
베이스는 몬스터 헌터 도스로, 처음에는 본가의 도스를 바탕으로 시작하였지만, 독자적인 세계관과 시스템을 구축해, 콘솔이나 포터블 시리즈와는 완전히 별개의 시리즈로 독립하게 되었다. 이 뿐만 아니라 세계관 설정도 독자적으로 구축하였기 때문에 본가 시리즈와 세계관 설정을 공유하지 않는다. 대표적인 예로 수해의 배경 설정, 슬래시액스의 탄생 배경,[4] 가브라스의 설정 등이 존재한다. 이 때문에 본가 시리즈 쪽에서 내놓는 설정집과 같은 여러 미디어믹스에서는 프론티어 쪽 설정에 관한 내용이 일절 언급되지 않으며, 그 반대의 경우도 마찬가지이다.
물론 프론티어 고유 몬스터의 제작에 본가가 협력해주는 등[5] 아예 교류가 없던 것은 아니었고, 포워드3에 수룡종, 포워드4의 해룡종을 시작으로 G에선 본격적으로 새롭게 모델링된 비룡종 골격의 몬스터나 해룡종, 수룡종이 대거 추가되었다. 마침내 뇌랑룡 진오우거, 공폭룡 이블조 등을 비롯한 본가 몬스터들이 천유종이라는 이름 하에 지속적으로 업데이트. 프론티어식 마개조를 받은 본가 몬스터들을 수렵해볼 수 있게 되었다. 이후로도 HR 구간을 본가에 맞춰 대폭 축소하고 키 퀘스트 개념을 가져오거나 몬스터 헌터 크로스의 호평 받은 채집 시스템을 도입하여 채집 버튼을 꾹 누르고 있으면 연속으로 채집하는 시스템이 추가되는 등의 지속적인 교류를 보여주고 있다.
본가 역시도 프론티어팀의 영향을 많이 받았는데, 몬스터 헌터 4의 광룡 바이러스의 연출도 있었고[6] , 몬스터 헌터 크로스에선 프론티어의 비전서 시스템과 흡사한 스타일 시스템이 추가되었고, 프론티어의 하드코어 몬스터와 흡사한 특이개체가 추가되는 등의 시스템적 유사점도 많아지고, 오랜만에 프론티어 팀과 본가 팀이 공동 개발한 몬스터인 용암룡 볼가노스가 본가에 재참전하면서 본가 역시도 프론티어 팀과 교류하고 있음을 보여주었다.
이후 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크에서 프론티어의 상징인 에스피나스가 참전함으로써 프론티어 오리지널 몬스터도 본가에 모습을 드러내게 되었다. 비록 게임의 수명은 다 했지만 그 영향은 본가에서도 여전히 많이 받았다는 증거이며, 다른 프론티어 오리지널 몬스터들도 메인 시리즈에 참전할 가능성이 생긴 것이다.
2. 프론티어만의 고유한 시스템[편집]
2.1. HR/GR 시스템[편집]
과거엔 HR 999 까지 존재하고 일정 HR에서 공식수렵시험과 시련을 치뤄 승급할 수 있었으나, 대폭 축소 되어 본가처럼 HR 6의 간단한 시스템이 되고 키 퀘스트 제도로 변화하게 되었다. 때문에 도움만 받는다면 하루에 GR 승급도 어렵지 않아진 셈.
HR 1~2 는 하위, HR 3~4 는 상위, HR 5 는 변종 및 강종, HR 6 은 패종 퀘스트를 다루며, 이후 승급을 통해 GR 로 넘어가면 이 때부터 다시 기존의 HR 처럼 최대 랭크가 899 (GSR은 999) 까지 존재하게 된다.
2.2. 각 무기의 신 스타일과 SR(스킬 랭크)[편집]
HR 5 가 되면 모든 무기의 '비전서'를 얻을 수 있게 된다. 이후 추가적인 시련을 통해 세번째 스타일인 '람의 형'까지 해금 가능하고, GR 300에 도달하면 네번째 스타일인 '극의 형'을 해금할 수 있다. GR 도달 시 GSR이라는 무기별 랭크가 추가 되며 GSR이 오를 수록 해당 무기를 사용할 때 공격력이 추가로 상승한다.
초창기의 기본 무기들은 특정 공격 기술만 변화되는 수준에 그쳤지만 천룡곤을 시작으로 완벽한 스타일 분화가 이루어지고 있고, 네번째 스타일 극의 형은 모든 무기가 발도 대시가 가능해지며, 람의 형을 기반으로 별개의 특징을 지닌 형태로 변한다.
몬스터 헌터 크로스 시리즈의 수렵 스타일이 이 시스템을 본가 스타일에 맞게 도입한 것.
각 무기별 신 스타일의 차이점은 아래와 같다.
2.3. 하드코어 퀘스트[편집]
HR 5 이상의 유저는 비전서 입수와 함께 특정 퀘스트들에서 하드코어 모드를 설정할 수 있는 기능이 해금된다.
하드코어 퀘스트는 기존 몬스터가 전혀 다른 강력한 패턴과 높은 공격력으로 등장하게 된다. 외형도 살짝 바뀌며 함정 지속시간이 대폭 짧아지는 등 하메에 대한 대책도 확실한 편. 이례적으로 쿠샬다오라의 경우는 약점인 섬광구슬을 맞으면 추락하지 않고 엄청난 높이로 올라가 맵 전체에 폭풍을 가하는 카운터 공격을 하기도 한다. 특히 하드코어 몬스터들은 갈무리 소재로 HC 소재를 주는데 확률이 높지 않고 강화에 자주 요구 되기에 현재는 하드코어가 없거나 불가능한 퀘스트를 제외하면 항상 하드코어로 가는 것이 일반적일 정도.
프론티어가 독자적인 세계관이 인정 받게 된 가장 큰 공신으로 하드코어를 통해 원종과 하드코어, 원종과 아종이 전부 다 다른 패턴을 갖게 되고, 같은 하드코어라도 하위/상위/변종 및 강종/G급에 따라 점점 패턴이 강화되는 등의 차별점을 보여주어 그간 문제 되던 아종 색칠놀이, 변종 육질 장난과 같이 차이도 없고 개성도 없는 찍어내기식 몬스터 추가 논란을 완전히 벗어나게 되었다.
과거에는 HC티켓을 소모해서 수주해야 했지만 지금은 삭제되어 HR 5 이상이면 누구나 마음껏 수주 및 참가할 수 있고, 갈무리 확률 2%로 나오는 HC 소재는 G급을 제외한 하위/상위/변종 및 강종 퀘스트에서는 5%로 상향 되어 얻기가 편해졌다. 물론 G급은 여전히 2%고, 1% 소재도 추가되어 아직도 물욕으로 악명이 높은 편.
2.4. 변종 퀘스트[편집]
2.0 이후, 100랭크 이후가 뚫리면서 등장한 새로운 종이 바로 변종이다. (현재는 HR 시스템이 개편되어 HR 4 부터 수주 및 참가 가능) 기존 몬스터에서 능력치를 강화하고, 육질과 상태이상 내성이 변화했다. 변종은 속성육질에 마이너스 개념이 있는데, 마이너스 수치만큼 깡뎀 데미지를 깎아내리는 형태이다. 참고로 G급에서는 다시 마이너스 육질이 삭제되었다.
이들에게선 해당 종족의 범용 소재[7] 를 얻을 수 있으며, 원종계열의 몬스터를 변종, 아종계열 몬스터를 기종이라 부른다. 이러한 시스템은 G급 부터는 소형 몬스터들에게만 적용되며, 대형 몬스터들은 다시 독자적인 소재 테이블을 갖게 된다.
2.5. 강종 퀘스트[편집]
3.5 버전부터는 '특수고룡'이라는 이름으로 고룡종의 변종이 등장. 4.0 이후 '강종'이라는 개념으로 재편되며 이후 매 시즌마다 신 몬스터와 미라보레아스를 제외한 기존 고룡종 몬스터가 한마리씩 강종으로 등장했다. 단, 최초의 非고룡종 강종 몬스터인 '벨큐로스'를 시작으로 메인 몬스터들도 강종에 속함에 따라 강종이 고룡종만을 의미하진 않게 되었다.
과거에는 강종 퀘스트 수주 및 참가에 "강종 티켓"이 필요하여, '강종의 길', '강종 적성시험'이란 이름의 변종 퀘스트를 클리어 해서 강종 티켓을 얻어야만 가능했는데, 현재는 강종 티켓이 삭제 되고 조건 없이 수주 및 참가가 가능해졌다. 강종 퀘스트를 클리어하면 해당 몬스터의 "토벌 증표"와[8] 해당 몬스터의 범용 소재를 보수로 받을 수 있으며, 이 토벌 증표로 무기공방의 장인에게서 "강종 장비"를 제작할 수 있다. 강종 티켓이 7.0 이전에는 퀘스트 수주하는 순간 1개가 날아가며 취소해도 되돌려주지 않았다 7.0 에서는 퀘스트 수주하고 취소할때만 돌려줬으며 7.0 이후에는 퀘스트 성공시에만 소모하도록 바뀌었다.
당시에는 강종들의 강력함에 비해 헌터들은 생존력이 부족해 한 방에 죽어나가기 십상이었고, 강종 티켓도 계속적으로 수급해야 하니 하메와 효율팟이 성행하면서 논란이 있었다. 현재는 강종 티켓도 사라지고, 준수한 생존 스킬의 등장과 강종 자체가 거쳐가는 단계로 전락하면서 가볍게 즐길 수 있는 수준이 되었다.
2.6. SP 장비[편집]
SP 장비는 변종과 강종의 범용 소재를 사용해 만들 수 있는 장비이다. 룩은 전부 기존 장비에서 색을 바꾼 모습으로, 룩용 or 로비용 장비 조합의 바리에이션이 늘어났다.
SP 무기의 경우, 변종 퀘스트에서 무기배율+10과 회심율 20% 증가라는 옵션을 달아, 기존 무기와 차별성을 두었으며, 총 7단계로 강화된다. SP 방어구는 스킬치가 없는 대신, SP 장식주라는 스킬치가 높은 특별한 장식주를 박을수 있는 특수한 슬롯이 하나 있어, 방어구 커스텀의 폭을 넓히게 되었다.[9] 다만 SP 장비는 모든 장비의 능력치가 차별점 없이 똑같은 수치로 통일되어 있으며, 모든 장비가 죄다 기존 장비의 색바꾸기로 우려먹었단 점이 아쉽다.
현재 SP 무기가 요구되던 '강종 적성시험' 퀘스트가 삭제되고, SP 장식주의 높은 스킬치도 G장식주 들로 대부분 대체 가능하면서 사장된 장비군.
SP장비의 기본옵션은 체력과 스테미너가 꽉 차있을 때 체력이 하늘색으로 변하는데 이때 모든 공격은 심안효과가 포함되어 있다.(튕기는 이펙트 및 튕김에 의한 내구도소모는 그대로 공격이 튕겻을 때 허탕친 모션은 없다)
2.7. 강종 장비[편집]
강종 무기는 고룡종의 범용 소재와 강종 몬스터의 토벌증표로 만들어지는 무기들이다. 검사 무기들은 높은 공격력과 예리도를 자랑하며[10] , 체력과 스테미나가 모두 차 있을때, 무기의 튕김모션을 무시하는 옵션을 탑재하고 있다. 거너 무기의 경우, 라이트 보우건에는 그 악명높은 초속사, 헤비 보우건에는 분사배열기구, 활에는 폭격병이라는 새로운 옵션이 생겼다. 현재는 큰 의미 없는 옵션들이었지만 특히 초속사는 당시 밸런스 논란의 중심에 있을 정도로 강력했던 편.
강종 방어구 역시 고룡종의 범용 소재와 강종 몬스터의 토벌증표로 만들어지는 방어구들로 일정 체력 비율 이상일 때 발동 스킬 강화 효과가 발동 된다. 발동 스킬 강화는 특정 스킬과 G급 스킬을 제외한 스킬이 한 단계 더 강력해지는 효과로 만약 '가드성능+1, 회피성능+1, 업물+1'이 발동 중인 상태에서 발동 스킬 강화 효과를 받으면 '가드성능+2, 회피성능+2, 업물+2'로 강화된다. 마이너스로 발동되는 악화 효과들도 강화되므로 주의. 하지만 일정 체력 비율 이상이라는 조건이 불편해서 다수의 강종 방어구 착용을 필요로 한다.
강종 장비는 강종→천람→패종→열종→시종 장비로 강화되면서 더욱 강해지는데, 열종/시종 이상 부터는 G급으로 취급되면서 G급에서도 사용 가능해진다. 열종/시종 무기는 강종/패종 및 G급 퀘스트에 참가하면 예리도가 1단계 상승하고[11] , 무기별로 부여된 고유 스킬이 추가로 발동된다. 열종/시종 방어구는 G급에 맞게 스킬치도 변화하고 단 한 부위만으로 항상 발동 스킬 강화 효과를 누릴 수 있게 된다.
과거의 시스템 중 현재까지도 계속 강화되어 이어지는 몇 안 되는 시스템.
2.8. 특수 리치 무기[편집]
몬스터 헌터의 무기는 보통, 매우 김, 약간 김, 약간 짧음, 매우 짧음 특수A의 여섯가지 길이로 분류되며, 보통 이외의 길이를 가진 무기를 특수 리치 무기로 부른다. 단, 건랜스, 수렵피리, 보우건, 활은 특수 리치 무기가 없다.
매우 김의 경우, 우주를 돌파할 기세의 괴이한 길이를 자랑하나, 무기의 끝쪽에만 공격 판정이 있어 매우 가까울 경우 때리지 못하는 경우가 있다. 약간 긴 리치는 특수 리치중 가장 무난하지만, 이 길이는 동급 무기보다 데미지가 조금 부족한 편. 짧음이나 매우 짧음의 경우 말 그대로 일반 무기보다 리치가 짧아 다루기 어렵지만 그 대신 SP7깡뎀 무기나 동급의 보통 리치 강종무기를 초월하는 아스트랄한 깡뎀과 속뎀을 지니고 있다.
특수A의 경우 무기의 리치가 생각치도 못한 곳에 붙어있다. 현재 쌍검 해머 랜스 3개종에만 적용되어있다.
![파일:external/upload.inven.co.kr/i3226707918.jpg](https://lh3.googleusercontent.com/-j-79fuKA9Rs/W_qrJYIgBJI/AAAAAAAGam0/7tzeq0hpqokgZC4sGEhYFQNVZDp5wCbNgCHMYCw/s0/a4af524a22ee0208fcdb60df6564861092de4c8f.jpg)
예를 들자면 최초의 특수A 리치 무기인 라잔 임팩트(국내명 금사자 임팩트)의 경우 라잔이 들고있는 망치에만 공격판정이 붙는다.
당시에는 특정 무기에만 존재하던 기능이라 일부 무기들을 제외하면 자주 쓰이는 무기들이 없었으나, G급에서 시질을 통해 리치를 변경할 수 있게 되면서 보편화 되었다. 시질을 통해 길어진 리치는 푸른색 이펙트가 무기에 감싸져 육안으로도 길어진 길이를 확인 가능.
2.9. 복속성[편집]
일반적으로 몬스터 헌터 시리즈의 무기는 무속성 혹은 하나의 속성만을 지니고 오직 극소수의 쌍검만이 두 개의 속성을 동시에 가질 수 있었으나, 프론티어에서는 G급이 추가되면서 무기군에 상관 없이 두 가지 이상의 속성을 동시에 지니는 '복속성'이 추가되었다.
복속성은 서로 다른 속성을 동시에 가지고 있고, 쌍검과 달리 속성 데미지가 동시에 반반씩 따로 들어가는 것이 아니라 타격한 부위에 가해지는 속성 데미지가 더 높은 쪽의 속성 데미지만 적용된다. 대신 표기된 속성 수치가 그대로 적용되는 것이 아니라 속성에 따라 일정 비율만 적용된다. 때문에 같은 속성의 조합이라도 비율에 따라 서로 다른 속성으로 취급된다.
대표적으로 화+용속성이 있는데, 염(炎)속성의 경우 화속성 70%+용속성 70%로 적용되고, 흑연(黑煙)속성은 화속성50%+용속성150%로 적용되며, 홍마(紅魔)속성은 화속성150%+용속성50%로 적용된다. 단, 변종의 경우는 마이너스 속성 육질이 우선시 되므로 주의. 또한 기존의 단일 속성처럼 '복속성+상태이상' 역시 가능하다. 현재는 신규 몬스터들이 추가되면서 G급 뿐만 아니라 강종 단계에서도 복속성 무기들이 등장하게 되었다.
2.10. 파로네=캐러밴[편집]
메제포르타 광장 개편 후 새로 추가된 퀘스트 지역이다. HR 2 부터 입장가능.
이곳에서는 '캐러밴 퀘스트'와 라비엔테에게 도전하는 대토벌 퀘스트를 받을 수 있는데, 현재는 대토벌을 제외한 캐러밴 퀘스트는 메제포르타 광장에서도 수주할 수 있게 되었다.
2.10.1. 캐러밴 퀘스트[편집]
캐러밴 퀘스트는 한 퀘스트 안에서 여러개의 퀘스트를 코스로 도는 구성으로, 몬스터의 하나하나의 HP는 적지만 공격력이 높다.
캐러밴에서 채집한 소재들은 모두 CP라는 포인트로 변환되어 받기 때문에, 도구의 현지 조달이 불가능하니 주의.
캐러밴 퀘스트를 클리어하면, 캐러밴 무기 제조에 쓰이는 "캐러밴 동강석", "캐러밴 은강석", "캐러밴 금강석"을 보상으로 받을 수 있고, 수렵한 몬스터의 소재 일부와 지명도, CP를 받을 수 있다.
2.10.2. 파로네=캐러밴에서 사용되는 포인트[편집]
지명도는 캐러밴의 내부 기능을 사용하기 위해 필요한 레벨이며, 레벨이 높으면 캐러밴 퀘스트 전용의 특수 도시락인 '라운지 도시락'을 사용할 수 있으며, 더 높이게 되면 '영빈관'에 들어갈 수 있다.
CP는 CP 조합, 라운지 도시락, 영빈관에서 사용한다.
CP는 캐러밴 퀘스트에서 아이템을 채집하거나 갈무리할 때 아이템의 가치에 따라 환산되어 받게 되며, 불시에 찾아오는 '긴급 미션'을 성공시킬 때도 받을 수 있다.[12]
2.10.3. 파로네=캐러밴의 내부 기능[편집]
캐러밴의 조합할배는 CP조합이라는 CP를 소모하는 특별한 조합을 해준다. 이 리스트는 매일 변화하며, 그 결과물을 보면 쿠샬다오라의 견각을 키린 푸른뿔로 변화시키는 등의 미스테리한 조합이 가득하다.
지명도가 높아지면, 라운지 도시락이라는 캐러밴 퀘스트용 특별 도시락을 만들 수 있다. CP와 재료 3개를 이용하는 도시락이며, 캐러밴을 나가면 도시락이 무효가 되니 주의.
지명도가 더 높아지면, 영빈관에 출입해 캐러밴에 처음 오면 받게 되는 '수인주'를 업그레이드할 수 있고, 영빈관의 특수 상점을 이용할 수 있다. 수인주는 캐러밴에 입장하면 받게 되는 물건으로, 매일 색이 바뀌며, 퀘스트를 클리어할 때마다 파티원의 색에 따라 모이는 포인트와 CP를 통해 강화해 '수인주 스킬'이라는 방어구 스킬과는 별개의 스킬을 발동할 수 있다.
날짜마다 수인주가 다르며 이 수인주는 지속적으로 관리해주지 않으면 점점 떨어지는 구조로 꾸준히 관리하게 만든다
특정 날에는 모든색이 적용되는 무지개 수인주가 되기도 한다 일부 랭커급 유저들이 아닌바에야 수인주만 얻어놓고 최하위 스킬인 낙법만 유지하는 경우가 많았다 이 스킬은 아무리 높은곳에서 운반물을 들고 떨어져도 최소한의 모션만 발동하고 운반물이 떨어지지 않는다.
2.10.4. 대토벌 퀘스트[편집]
일종의 레이드 컨텐츠로, 라비엔테에 도전할 수 있다. 라비엔테 항목 참고.
2.11. 동행 AI[편집]
퀘스트의 빈 자리에 동행하는 AI들로 솔로 플레이나 4인 파티가 아닌 경우에 동행하여 빈 자리를 대신해준다.
현재 혼자서도 4인 파티를 구성하는 것이 가능하다.
2.11.1. 라스터[편집]
라스터는 파티원 한명을 대체해주는 NPC 캐릭터로, 포터블의 '오토모 아이루'나 트라이의 '챠챠'와 비슷하다. '캐릭터 A'는 다른 캐릭터 B에게 자신의 분신인 '라스터 A'를 계약시킬 수 있으며, '라스터 A'는 B가 참여하는 파티의 공석에 자동으로 참여해, 파티의 일원으로 싸우게 된다.[13]
라스터는 초보구역이나 자유구역에 있는 '라스터 주점'에서 만들거나 주고받을 수 있으며, 캐릭터당 1명의 라스터를 가지고 다닐 수 있고, 한 캐릭터는 최대 3명에게 자신의 라스터를 계약시킬 수 있다. 일시적으로 다른 유저의 라스터를 빌려쓸 수도 있는데, 원하는 유저의 정보창에서 라스터 일시계약을 맺어 로그아웃 할 때 까지 동행할 수 있다.
라스터는 항상 주인 플레이어와 같은 맵에 있으며,[14] 정해진 AI로 움직인다.[15] 스테미너와 예리도는 항상 최대치, 라스터의 전투불능은 사망 횟수에 포함되지 않기 때문에, 맘놓고 굴릴 수 있다. 그러나 라스터는 엄연히 파티원 하나로 취급되기 때문에, 보수금을 나눌 때, 라스터의 몫까지 나누게 된다.[16]
라스터는 라스터용으로 따로 장비 세팅을 따로 해줘야 하는데, 라스터는 장비의 제약이 있기 때문에, 본캐와는 전혀 다른 커스텀을 사용해야 한다. 주로 마비 지원용 무기와 상태이상공격강화가 붙은 세팅이나 수렵피리가 애용된다.
파티원이 부족하거나 솔플할 때, 파티원 하나만큼은 못해도 0.5인분 정도는 활약해 줄 수 있으며, 필요할 땐 라스터를 동행하지 않게 설정할 수 있기 때문에, 유저들은 대체로 라스터 시스템을 환영하는 분위기.
만약 계약된 라스터가 없다면 '포스터'라는 프론티어에서 기본적으로 제공하는 포스터 중 한 명이 랜덤으로 참가하게 되고, 어시스트 코스를 이용하고 있다면 매우 강력한 성능의 레전드 라스터. 일명 '레스터'가 동행하게 된다. 레스터의 경우 항상 화사장력+아랑 상태이므로 헌터 못지 않은 강력한 위력을 뽐내며 보수도 추가로 획득해온다.
2.11.2. 파트너와 파트냥[편집]
파트너는 라스터에서 분화되어 나온 개념으로 '자신만을 위한 라스터'라고 볼 수 있다. 파트너의 이름, 성별, 외형부터 장비와 스킬까지 전부 자신이 설정해줄 수 있다. 라스터와 다른 점은 방어구는 오로지 외형에만 영향을 주며 스킬은 길드공헌포인트로 스킬트리를 해금해서 사용할 수 있다는 점. G급의 복합스킬들은 살인적인 포인트를 요하지만 '지원'과 같이 옆에 있기만 해도 도움이 되는 스킬들은 상당히 매력적인 편.
파트너의 장비는 라스터 처럼 자신의 장비를 같이 사용하는 것이 아니라 파트너 전용 창고가 있고 거기에 속하는 장비만 사용할 수 있는데, 한 번 파트너 전용 창고로 건넨 장비는 다시 돌려받을 수 없다. 즉, 영구적으로 양도하는 셈. 아예 파트너 전용 창고에서 생산 및 강화를 할 수도 있다.
파트냥은 파트너+고양이라는 작명으로 사실상 본가의 동반자 아이루와 같다. 공격 방식이나 행동 전부 동반자 아이루와 차이가 없는 편. 파트너와 달리 여러 마리를 육성할 수 있으며, 수인제 때 추가로 혼을 구해오거나 수렵단원들의 다른 파트냥과 함께 소재를 찾아 모험하는 트레져에 보낼 수도 있다.
단순히 파티의 빈 자리를 메꿔주는 역할 뿐만 아니라 추가적으로 보수를 획득하게 해주는 효과도 있는데, 파트너는 헌터와 똑같은 확률을 지닌 갈무리 소재를 1~3개 추가로 획득해오고, 파트냥은 부위파괴 소재는 1~3개 추가로 획득해온다. 단, 파트너는 동행 여부와 상관 없이 항상 추가로 획득해오며, 파트냥은 반드시 동행해야만 추가로 획득해오고 파괴된 부위의 소재만 얻을 수 있다. 특히 파트너의 경우는 동행 여부와 상관 없이 항상 획득해오기 때문에 사실상 갈무리 횟수 1~3회 추가나 다름 없고, 현재 프론티어에서 물욕 소재 대부분은 갈무리로만 얻을 수 있기 때문에 존재 가치가 상당히 높다.
2.12. 마스코트[편집]
2.12.1. 푸기[편집]
몬스터 헌터 시리즈의 전통의 마스코트 푸기 역시 프론티어에서도 존재한다. 마이트레에서 획득할 수 있으며 퀘스트에서 아이템을 지원해주는 등의 활약도 가능. 특히 스킬커프를 통해 추가적인 스킬치를 발동 시켜줄 수 있어 커스텀에서도 굉장히 중요한 존재다. GR 350이 되면 파크 관리인에게서 푸기에게 아이템 지원을 요청할 수 있게 되는데, 일부 소모품을 피격 시 자동으로 창고에서 꺼내 사용해주는 지원 능력이 생긴다.
본가에서처럼 푸기에 원하는 옷을 입혀줄 수 있는데, 과금 의상도 다수 존재. 특히 '~같은 옷' 시리즈는 프론티어 고유 몬스터들을 따라한 의상이 많아 인기가 많은 편.
2.12.2. 호르크[편집]
퀘스트에 동행하는 전투 지원 마스코트. 이름처럼 매와 유사하며, 체형은 가브라스, 혹은 몬스터 헌터: 월드의 익룡종과 유사하게 생겼다.
퀘스트에 같이 동행하지만 동반자 아이루와 달리 파티원 자리를 차지 하지 않는다. 즉, 4명의 파티원과 4마리의 호르크가 동행 가능한 셈. 직접적으로 전투에 참여를 하지만 전투 외적으론 크게 부각되지 않는 편이다.
전투 지원 능력은 딱 동반자 아이루 수준이지만 특유의 학습서를 통해 헌터에게도 부가적인 능력을 줄 수 있다. 상위 이상의 퀘스트에서 대형 몬스터와 같은 위치에서 퀘스트를 시작할 확률을 높혀주는 '위험 선호'나 비경에서 시작할 확률을 높혀주는 '비경 선호'와 같은 능력이나 전투 중 기절이나 눈사람, 결정화 같이 무력화 되는 상태일 때 깃털을 날려 도와주는 '서포트 중시', 전투 중에 일정 범위에 회복약 정도의 회복을 지원해주는 '회복 지원', 아니면 공격적으로 브레스 위주로 공격을 하는 '브레스 중시'나 '직선 브레스'같은 전투형 학습서도 존재한다.
외형이 익사룡의 모습을 띄고 있기 때문에 유저들에게 '오토모가브라스'라고 불리거나, 호르크의 이름을 '--<'와 같이 지어 앞에 붙는 새의 머리 아이콘과 이어져 생선 뼈다귀 모습의 이름을 갖게 하는 등 게임 외적으론 묘하게 취급이 좋지 않다.
2.12.3. 구쿠[편집]
푸기와 같은 동물형 마스코트로 생김새는 오리. 위의 마스코트들과 달리 전투 지원 능력은 전무하고 크게 존재감이 없는 편이었으나 추후 패치로 '구쿠탕'이라는 능력과 '구쿠 채집 세트'로 인해 존재감이 많이 상승했다.
구쿠탕은 소재를 끓여 새로운 소재를 만드는 능력으로 하드코어 소재를 끓여 비전 방어구 제작 소재로 바꾸거나 다수의 소재로 더 높은 등급의 소재를 만드는 것이 가능한 기능으로 이름처럼 구쿠를 끓이는 것은 아니고(...) 소재를 끓이면 그 가마솥 위에 구쿠가 올라가 있는 방식이다. 타이밍은 고기굽기와 완전히 동일. 만약 구쿠탕에 실패하면 소재도 증발하고 구쿠 머리에 불이 붙어 이리저리 뛰어다니는데, 이후 구쿠의 헤어스타일에 '아프로'가 추가된다.
구쿠 채집 세트는 관리인 고양이나 구쿠들이 흘리는 유실물을 통해 관리인 고양이로부터 교환 받을 수 있는데, 외형이 구쿠 관련으로 바뀐 채집 세트로 일정 확률로 채집 아이템을 2배로 획득할 수 있다. 다만 일반 채집 장비처럼 쉽게 부서지는 편이고 정령의변덕도 적용되지 않는다. 단, 구쿠 전용 채집 퀘스트에서 구쿠들이 존재하는 맵의 채광 포인트에서 4%로 획득할 수 있는 '구쿠의 유실물'을 99개 모아서 '구쿠의 부적'을 만들면 파괴 확률이 대폭 줄어들어 실전 채집 세트로도 사용할 수 있게 된다. 채집용 장비와 함께 구비해두면 앞으로의 채집이 매우 편해진다.
구쿠 채집 세트는 채취에 사용되는 '구쿠 글러브'와 채광에 사용되는 '구쿠 곡괭이', 벌레잡기에 사용되는 '구쿠 충망', 낚시에 사용되는 '구쿠 미끼'가 있다. 구쿠 글러브는 오리 날개 모양의 장갑을 끼고 채취하게 되며, 구쿠 곡괭이는 곡괭이 날 모양이 오리 모양이며, 구쿠 충망은 잠자리채에 오리 장식이 붙어 있다. 구쿠 미끼는 낚시 찌가 구쿠 모양이다.
또한 구쿠는 최대 5마리까지 보유 가능하고 '교배'가 가능한데, 첫번째와 두번째 구쿠 까지는 구쿠 알 퀘스트에서 얻어와야 하며, 부화한 구쿠는 단색의 구쿠다. 하지만 구쿠가 2마리 이상일 경우 일정 확률로 관리인 고양이가 알을 발견하는데 여기서 부화한 구쿠는 낮은 확률로 레어 컬러의 구쿠가 탄생한다. 레어 컬러끼리는 더 높은 레어도의 컬러 구쿠 알을 만들어내는 식. 처음에는 평범한 오리들의 색이지만 높은 레어도의 컬러는 란포스 같은 색이라든가 히프노크, 히프노크 번식기, 히프노크 희소종과 같은 컬러를 갖기도 하는 등 묘하게 수집욕을 자극한다.
다짜고짜 알이 발견 된다든가, 더 예쁜 색의 구쿠를 위해 기존의 구쿠를 버리고 교배에 몰두하는 등의 과정이 포켓몬스터의 알까기를 연상시킨다.
몬스터 헌터 라이즈에서 한 유저가 1,000개를 모으면 소원을 들어준다는 소문이 있다는 컨셉의 슬래시액스를 정말 천 개를 모아 구쿠를 부활시켜 달라는 요구를 한 적이 있다. 해당 문서 참고. 이후 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크에서 마이룸 장식품 "구쿠 인형"이 추가됐다.
2.13. 부스트 타임[편집]
![파일:external/cog-members.mhf-g.jp/01.jpg](https://lh3.googleusercontent.com/-mUZt9yG_dtM/XAFntyVya1I/AAAAAAAGfMU/d0f-H6SL2oMWGyK7G-d98q8s2QDJ6Y17wCHMYCw/s0/6c12d7a4901dabd10fe0ecfebd588db4b0962e87.jpg)
부스트타임은 마지막으로 로그인한 지 7일(168시간) 이상 지난 후, 다시 로그인 했을 때 부스트타임을 발동 시킬 수 있다. 정액제 온라인 게임이다보니 종종 공백기를 갖는 유저들이 많은 편인데, 이때 뒤쳐진 유저들을 위한 배려인 듯 하다. 종종 대규모 업데이트를 앞두고 이벤트로 모든 유저에게도 제공되기도 하는 편.
부스트 타임이 발동 권한이 생기면 이걸 발동 시킬지 말지 여부를 묻는다. 여기서 발동하지 않을경우, 발동권한만 유지만 되기 때문에 재 로그인 하면 부스트타임 발동여부 창이 다시 뜨게 되므로 필요할때 발동하도록 하자
부스트 타임의 특징은 다음과 같다.
1. 제니/HRP/SRP 획득량이 5배가 된다.
2. 갈무리 횟수가 1회 추가된다.
3. 원기의 미나모토 효과가 상시 발동된다.(부스트타임 동안 원기의 미나모토를 사용할 수 없다.)
4. 격운 효과가 상시 발동된다.(기존의 격운 스킬에는 중첩되지 않음)
부스트 타임은 제한시간이 100분이다. 로그아웃해도 효과가 사라지지 않으나 제한시간은 로그아웃 해도 시간이 흘러가므로 주의 해야하며, 일부 퀘스트에선 부스트 타임 효과를 받을 수 없으므로 주의![17]
2.14. 갤러리 시스템[편집]
유저들의 꾸며진 방을 갤러리 대회를 참가시킨다 소재얻은 것을 통해 가구를 구입하거나 만들고 이 가구를 배치함에 따라 시스템적으로 갤러리 대회에서 유저의 방을 평가하는 시스템 이렇게 평가하면 평가포인트에 따라 보상이 주어지는데 이것에는 필수적이라 할수있는 장식주인 강력주가 있다 강력주는 공격력을올려주고 화사장력+2를 띄우는데 필요한 스킬을 준다 랜덤적이라 강체주를 주는경우가 많았다. 이것의 문제점은 한번 대회에서 평가를 매기고나서 보상을 주고난 후에는 설치했던 가구를 모조리 몰수해간다 즉 강력주를 얻기위해 강제되는 컨텐츠고 새로 가구를 구매하거나 또는 소재를 주고 만들어서 강력주를 얻기위해 똑같이 배치하는 작업을 계속 해야 한다 강력주를 본인이 만족하는 수준까지 얻을때까지 반복하는 것 본래의 취지는 누가누가 마이룸을 이쁘게 꾸미고 만드느냐가 목적인듯 하나 가구를 모조리 몰수해가는 치명적인 단점이 있어 강력주를 얻기위해 최소한의 금액으로 강력주를 보상받을 점수에 근접하게 만드느냐의 초점으로 바뀌어 장식주를 얻기위한 작업으로 전락해 버렸다. 장식주 얻는것이 끝났다면 마이룸을 이쁘게 꾸며놓고 방치하게된다.
3. 대규모 업데이트[편집]
3.1. 몬스터 헌터 프론티어 G[편집]
2013년 4월 17일 대규모 업데이트로 인해 G급이 등장하면서 타이틀명이 변했다.
G급 시스템, 각종 무기와 방어구의 조정, 새로운 몬스터와 맵의 추가, 각종 콜라보 등이 이번 대규모 패치의 특징.
3.1.1. 몬스터 헌터 프론티어 GG[편집]
이후 몬스터 헌터 프론티어 GG[18] 라는 이름으로 2014년 4월 23일의 대규모 패치가 이루어져, 서버의 통합, 새로운 무기인 천룡곤(穿龍棍)의 추가, 그래픽의 상향(http://members.mhf-g.jp/contents/report/hikaku.html 참조), 그 외 대규모 컨텐츠가 추가되었으나 이후 업데이트에서는 다시 G+숫자 명기로 되돌아갔다. 해당 업데이트만의 일시적인 명칭이었으며 정식 명칭은 몬스터 헌터 프론티어 G 그대로다.
3.2. High Grade Edition[편집]
http://members.mhf-g.jp/contents/hg/index.html
2014년 12월 10일 부터 'High Grade Edition'이라는 고급 그래픽 옵션을 추가했다.
아무래도 몬스터 헌터 도스 기반으로 만들어진 만큼 그래픽 수준이 PS2보다 조금 좋은 수준인 데다, 본가 쪽 같은 경우는 3DS임에도 불구하고 광원효과 및 셀프 쉐도우 등 그래픽 효과를 사용하는데도 프론티어는 여전히 그래픽 상향에 대해서는 항상 소극적이었다. 게다가 기우라스는 그래픽 업을 할 경우 전체 PC판 유저 중 3~5할 정도가 사양으로 인한 문제로 플레이를 못하게 된다고 언급을 했었다.http://musikjoe.egloos.com/4735735
그러나 이후 거듭되는 업데이트로 인해 HGE 프로모션 비디오 공개와 2014년 12월 10일 부터 정식적으로 서비스 하게 되었다. 결국엔 기존 그래픽 사양을 그대로 두고, HGE 옵션을 켜고 끌수 있게끔 되어있다. 지금도 HGE에 대한 수정이 지속적으로 이뤄지고 있다. 현재는 PC판 프론티어만 HGE를 적용하고 있다. 기본적으로 프론티어를 설치하면 기존의 PS2 시절형태가 디폴트이며, 런처에서 HGE 옵션을 켤 수 있다. 세부적인 옵션은 게임 내에서 변경이 가능하다.
기본적으로 광원 효과와 더불어 몬스터의 텍스쳐는 전체적으로 상승 했으며, 맵같은 경우는 계속 손보고 있다. 다만 헌터의 무기와 방어구는 상향이 이뤄지지 않았는데, 일단 현재 나온 무기와 방어구 수만 해도 상당히 많기 때문에 전부 수정하기에는 무리가 있다고 한다.
High Grade Edition 요구스펙은 다음과 같다.
HGE에 사용된 옵션은 다음과 같다.
- 셀프쉐도우
각종 물체에 그림자처리를 실제처럼 구현하였다. 본가와 마찬가지로 몬스터가 일정거리 이상으로 상승했을때 기존의 그래픽 처럼 바뀐다. 문제는 메제포르타 광장처럼 개체 수가 상당히 많을 경우 본체 부하가 만만치 않기 때문에 HGE를 켤 경우 기본적으로 메제포르타에는 그림자가 OFF로 설정되어있다. 프론티어 엔진 자체가 현재 최신게임에 사용되고 있는 기법을 사용 할 수가 없기 때문에 대상물을 실제 조명을 투영하여, 매 순간마다 정확히 계산하는 식으로 되어버렸다. 프레임 드랍의 가장 큰 원인이기에 과부하가 걸릴 경우 우선적으로 끄는 것이 좋다.
- 피사계 심도
상황에 따라 흐림효과를 낸다. 거리감 연출
- 블룸
빛의 표현을 좀더 사실적으로 표현.
본래는 프론티어에서 지원하지 않았던 기능이었으나 HGE 추가 이후 옵션에서 설정이 가능하다.
- 소프트 파티클
모델과 배경의 경계를 흐릿하게 하는 효과. 과거 노산룡전 할때 맵끝에서 걸어오는 노산룡을 보면 잘린듯한 느낌이었지만, 소프트 파티클 적용하여 좀더 자연스러운 연출이 되었다.
- 고트레이
햇살효과라고 보면 알기 쉬울것이다.
문제는 요구스펙이 상당이 높음에도 불구하고 그 스펙에 못 미치는 그래픽과 심지어 프레임 드랍까지 나타나서 발적화라고 욕을 먹고 있다. 메제포르타 광장이나 이펙트가 많이 터지는 몬스터, 혹은 천룡곤의 용기천격을 쓸 경우 i5 4세대에 Geforce GTX 760 이상에서도 프레임드랍이 상당하다.
그 이유는 상술한 대로 원래는 해당 그래픽 엔진에 아예 존재 하지 않는 기능을 강제로 구현하다보니 일일이 따로 계산해야 하는 과정을 추가로 거쳐야 하기 때문. 따라서 사실상 그래픽 엔진을 완전히 새로 바꾸지 않는 한 개선은 한계가 있다고 볼 수 있다. 당연히 현실적으로 가능성이 낮은 일이므로 그래픽 향상은 몬스터 헌터 온라인이나 후속작에서 기대하는 편이 현명할 것이다.
3.3. 몬스터 헌터 프론티어 Z[편집]
2016년 11월 22일 대규모 업데이트와 함께 명칭이 변경되었다. 이때부터 PS4와 동시에 서비스되며, 대응 업데이트가 진행된다고 한다. 그러나 그래픽 엔진을 바꾸지 않는 한 그래픽 개선엔 한계가 있는 만큼 멀티 플랫폼으로 발매된 PS4 판의 그래픽도 좋지 않다는 기사가 나왔다.
게임 타이틀은 물론 런처, 공식 홈페이지, 약관명까지 Z 업데이트에 맞춰 전부 바뀌었다. Z는 Zenith(정점)의 약자로 최고의 업데이트로 정점을 추구하겠다는 의미라고 한다.
3.4. 몬스터 헌터 프론티어 ZZ[편집]
2018년 9월 26일 신 무기 마그넷 스파이크(マグネットスパイク)가 추가되었다.
4. 콜라보레이션[편집]
문서 참고.
5. 등장 몬스터[편집]
몬스터 헌터 프론티어의 대형 몬스터는 본가에서도 쓰이는 분류인 원종, 아종, 희소종, 특수개체[19] 외에도 HC 퀘스트에서 원종과 대체돼서 나오는 특이개체, HR7에서 나오는 특수한 강화개체들을 패종[20] , 특정 몬스터들의 분류인 열종과 시종, G급의 “천이 퀘스트”에서 만날 수 있는 고난도 특수개체들의 집합인 천이종, 프론티어 난이도의 정점의 특수개체들인 극한개체가 있다. 이외에도 “변종”, “기종”, “강종”이 있으나 변종과 기종은 각각 HR5~(구 HR 100~)에서의 원종과 아종을 나타내며 강종은 스팩을 올린 강화개체이다.
프론티어는 기본적으로 온라인 게임이고, 그런 탓에 장기적으로 서비스를 하면서 몬스터를 꾸준히 추가했다. 서비스 개시 당시의 68마리로 시작했던 몬스터 수는 12년의 업데이트를 걸쳐 굉장히 많이 늘어났으며 프론티어는 본가처럼 몬스터가 잘린다는 개념이 없는 만큼 몬스터가 줄어들 일이 없기 때문에 몬스터가 기하급수적으로 늘 수 밖에 없었다. 그리하여 서비스 종료 시점에서의 몬스터 수는 무려 273마리.[21] 거기에 10000종의 무기, 20000종의 방어구, 27개의 맵을 보유하고 있었으며 여러모로 다른 시리즈와는 격이 다른 볼륨을 자랑했다.
또한 프론티어 오리지널 몬스터는 초기 몬스터를 제외하면 국내에 업데이트가 되지 않았거나, 서비스가 끝난 이후로 추가된 몬스터이기에 정식 번역이 존재하지 않고 임의로 번역한 것인지라 몇몇의 이름은 표기가 갈리는 편이다.[22]
- 오리지널 몬스터는 볼드체로 처리하며 열종 몬스터는 파란색, 시종 몬스터는 초록색, 극한개체는 빨간색으로 표기함.
5.1. 소형 몬스터[편집]
5.2. 대형 몬스터[편집]
- 비룡종
- 화룡 리오레우스
- 리오레우스 특이개체
- 천이종 리오레우스
- 창화룡 리오레우스 아종
- 리오레우스 아종 특이개체
- 은화룡 리오레우스 희소종
- 리오레우스 희소종 특이개체
- 자화룡 리오레이아
- 리오레이아 특이개체
- 앵화룡 리오레이아 아종
- 리오레우스 특이개체
- 금화룡 리오레이아 희소종
- 리오레이아 희소종 특이개체
- 푸루푸루
- 푸루푸루 특이개체
- 천이종 푸루푸루
- 푸루푸루 아종
- 푸루푸루 아종 특이개체
- 암룡 바살모스
- 바살모스 특이개체
- 개룡 그라비모스
- 그라비모스 특이개체
- 천이종 그라비모스
- 흑개룡 그라비모스 아종
- 그라비모스 아종 특이개체
- 각룡 디아블로스
- 디아블로스 특이개체
- 흑각룡 디아블로스 아종
- 디아블로스 아종 특이개체
- 일각룡 모노블로스
- 모노블로스 특이개체
- 백일각룡 모노블로스 아종
- 모노블로스 아종 특이개체
- 굉룡 티가렉스
- 티가렉스 특이개체
- 패룡 아캄토름
- 아캄토름 특이개체
- 빙아룡 벨리오로스
- 신룡 나르가쿠르가
- 극한으로 달리는 나르가쿠르가
- 천인룡 셀레기오스
- 극룡 에스피나스
- 에스피나스 특이개체
- 천이종 에스피나스
- 극다룡 에스피나스 아종
- 에스피나스 아종 특이개체
- 극백룡 에스피나스 희소종
- 에스피나스 희소종 특이개체
- 무뇌룡 벨큐로스
- 벨큐로스 특이개체
- 명뇌룡 드라규로스[32]
- 드라규로스 특이개체
- 환상의 드라규로스[31]
- 패종 드라규로스
- 천이종 드라규로스
- 탄룡 파리아푸리아
- 파리아푸리아 특이개체
- 패종/갈식 파리아푸리아[33]
- 빙호룡 듀라가우아
- 듀라가우아 특이개체
- 만룡 그렌제블
- 그렌제블 특이개체
- 각룡 UNKNOWN/라 로[34]
- 패종 UNKNOWN
- 노암룡 오디바트라스
- 침전룡 휴지키키
- 천이종 휴지키키
- 폭거룡 아놀파티스
- 천이종 아놀파티스
- 휘계룡 제르레우스[37]
- 극한으로 빛나는 제르레우스
- 흑천룡 메라기나스[38]
- 뇌굉룡 디오렉스[39]
- 창음룡 포볼바룸
- 포볼바룸 특이개체
- 염각룡 바르사블로스[40]
- 수채룡 그레아도모스[41]
- 열수룡 제나세리스
- 제나세리스 특이개체
- 폭무룡 보가바도름[43]
- 극한으로 엄습하는 보가바도름[42]
- 화룡 리오레우스
- 고룡종
- 키린
- 키린 특이개체
- 강룡 크샬다오라
- 크샬다오라 특이개체
- 강룡 녹슨 크샬다오라
- 녹슨 크샬다오라 특이개체
- 하룡 오나즈치
- 오나즈치 특이개체
- 염왕룡 테오−테스카토르
- 테오 테스카토르 특이개체
- 패종 테오−테스카토르
- 염비룡 나나−테스카토리
- 나나 테스카토리 특이개체
- 노산룡 라오샨룽
- 암산룡 라오샨룽 아종
- 부악룡 야마츠카미
- 흑룡 밀라보레아스
- 밀라보레아스 돌연변이[44]
- 홍룡 밀라보레아스
- 홍룡 밀라보레아스 돌연변이[45]
- 선조룡 밀라보레아스
- 선조룡 밀라보레아스 돌연변이[46]
- 천회룡 샤가르마가라
- 폭풍룡 아마츠마가츠치
- 극룡 루코디오라
- 루코디오라 특이개체
- 천이종 루코디오라
- 천상룡 샨티엔
- 뇌극룡 레비디오라[47]
- 치동룡 디스피로아
- 아옹룡 이나가미
- 이나가미 특이개체
- 천이종 이나가미
- 금진룡 갈바다오라[48]
- 두레무디라
- 극한으로 교만하는 두레무디라
- 사은룡 하루도메르그
- 하루도메르그 특이개체
- 천이종 하루도메르그
- 부봉룡 야마쿠라이[49]
- 동왕룡 토아 테스카토라[50]
- 제정룡 관조룸
- 관조룸 특이개체
- 극한으로 거느리는 관조룸
- 염악룡 케오알볼
- 작영룡 엘제리온
- 극한으로 태워 얼리는 엘제리온
- 키린
6. 평가[편집]
6.1. 호평[편집]
- 몬스터 헌터 역사상 최대의 볼륨
몬스터 헌터 프론티어의 최대의 장점 중 하나로 그야말로 어떤 시리즈를 데리고 와도 범접할 수 없는 볼륨을 자랑한다. 프론티어는 온라인 게임인 만큼 몬스터가 잘린다는 개념이 없고, 무려 12년이나 지속적으로 몬스터를 추가했기 때문에 최종적으로는 어마어마한 볼륨이 완성될 수 있었다. 그 수는 최종적으로 무려 271마리로 이는 본가에서 가장 볼륨이 많다는 몬스터 헌터 더블 크로스의 2배가 넘는 수치이며 이정도면 장르가 다른 스토리즈 시리즈와도 비교할 수 없는 수치다. 참고로 이 숫자는 모든 몬스터를 정산한 수치지만 독립된 몬스터가 아닌 특이개체를 제외하고 봐도 200마리가 넘는다! 거기에 몬스터들도 대부분이 오리지널 몬스터라 다른 시리즈와는 다른 몬스터 구성을 지닌다는 거도 큰 차별점이다.
- 퀄리티가 높은 오리지널 몬스터
오리지널 몬스터들의 퀄리티는 대부분 호평받는 분위기다. 초창기 시절에도 독자적인 전투 페이즈를 지닌 아크라 바심과 벨큐로스가 존재했고, 에스피나스나 파리아푸리아처럼 독특한 기믹과 공략이 존재하는 등 프론티어만의 개성은 확립된 상태였다. 이후 운영이 지속되며 개발진들도 나름 짬이 생겼는지 갈수록 신선한 기믹과 패턴을 지닌 몬스터들이 만들어졌으며 본가에도 의외로 프론티어의 기믹을 수입하거나 모티브로 한 몬스터들이 여럿 존재한다.
당시 최대급의 크기와 스케일을 보여준 라비엔테, 갑작스럽게 난입을 하고 끊임없이 강화를 하여 엄청난 포스를 보여준 라 로, 최대 3단계까지 변신을 하여 갑각종 최대의 임펙트를 남긴 타이쿤자무자, 알바트리온을 능가하는 스케일과 연출을 보여준 디스피로아, 흡혈이라는 독자적인 컨셉을 가진 바루라갈, 자신에게 들어온 대미지를 분석해 강화하는 제르레우스, 노래를 불러 자신을 강화시키는 포볼바룸, 비룡들을 부려 헌터를 추락시키거나 브레스를 보조시키는 고룡 관조룸 등 개성있고 퀄리티가 높은 몬스터들이 존재한다.
또한 프론티어의 몬스터들의 컨셉을 사용하는 본가 몬스터들도 여럿 존재한다. 메라기나스의 적개심 시스템을 차용한 무페토 지바[51] , 미드가론의 점멸을 사용하는 멜 제나, 검꼬리를 지닌 수룡종 몬스터 아비오로그의 모티브를 쓴 디노발드, 음식을 먹으면 광폭화하는 바르사블로스의 기믹과 유사한 오도가론 등 의외로 프론티어가 원조인 기믹들을 차용한 몬스터들이 다수 존재한다.
당시 최대급의 크기와 스케일을 보여준 라비엔테, 갑작스럽게 난입을 하고 끊임없이 강화를 하여 엄청난 포스를 보여준 라 로, 최대 3단계까지 변신을 하여 갑각종 최대의 임펙트를 남긴 타이쿤자무자, 알바트리온을 능가하는 스케일과 연출을 보여준 디스피로아, 흡혈이라는 독자적인 컨셉을 가진 바루라갈, 자신에게 들어온 대미지를 분석해 강화하는 제르레우스, 노래를 불러 자신을 강화시키는 포볼바룸, 비룡들을 부려 헌터를 추락시키거나 브레스를 보조시키는 고룡 관조룸 등 개성있고 퀄리티가 높은 몬스터들이 존재한다.
또한 프론티어의 몬스터들의 컨셉을 사용하는 본가 몬스터들도 여럿 존재한다. 메라기나스의 적개심 시스템을 차용한 무페토 지바[51] , 미드가론의 점멸을 사용하는 멜 제나, 검꼬리를 지닌 수룡종 몬스터 아비오로그의 모티브를 쓴 디노발드, 음식을 먹으면 광폭화하는 바르사블로스의 기믹과 유사한 오도가론 등 의외로 프론티어가 원조인 기믹들을 차용한 몬스터들이 다수 존재한다.
- 독창적인 오리지널 무기와 스타일
프론티어는 몬스터 헌터 도스의 11 종류의 무기로 시작했고, 이 당시에는 조작이 많이 단순하던 시절이라 결국 나날히 발전하는 본가에 비해 액션이 제약된다는 큰 문제가 있었다. 그래서 시리즈 최초로 무기의 조작을 변경할 수 있는 시스템을 개발했는데, 이는 훗날 몬스터 헌터 크로스의 수렵 스타일로 발전하게 된다. 유저들 입장에서도 같은 무기지만 다른 스타일을 차용할 수 있다는 점에서 호평을 했었고, 이는 한동안 프론티어만의 아이덴디티로 남았다.
무기 스타일의 변화는 Z 업데이트에서 정점을 찍었는데, Z에서 추가된 극의형은 본가의 브레이브 스타일과 유사하게 '발도 대시'라는 전용 기믹을 지녔으며 단순히 조작 몇 개만 추가했던 이전과 달리 아예 다른 무기로 만들어 대검과 태도를 카운터 반격 무기로 변화시키는 등의 시도를 보였다.
오리지널 무기들도 손꼽히는 인기를 보여줬는데, 조충곤 이상의 공중전을 선보이는 천룡곤, 기존 슬래시액스를 완전히 다르고 스타일리쉬한 무기로 변형시킨 슬래시액스F, 자석을 컨셉으로 엄청난 기동성을 지닌 카운터 무기 마그네틱 스파이크 등 독창적이고 재밌는 무기들을 추가해 호평받았다.
무기 스타일의 변화는 Z 업데이트에서 정점을 찍었는데, Z에서 추가된 극의형은 본가의 브레이브 스타일과 유사하게 '발도 대시'라는 전용 기믹을 지녔으며 단순히 조작 몇 개만 추가했던 이전과 달리 아예 다른 무기로 만들어 대검과 태도를 카운터 반격 무기로 변화시키는 등의 시도를 보였다.
오리지널 무기들도 손꼽히는 인기를 보여줬는데, 조충곤 이상의 공중전을 선보이는 천룡곤, 기존 슬래시액스를 완전히 다르고 스타일리쉬한 무기로 변형시킨 슬래시액스F, 자석을 컨셉으로 엄청난 기동성을 지닌 카운터 무기 마그네틱 스파이크 등 독창적이고 재밌는 무기들을 추가해 호평받았다.
- 운영
초창기에는 단점으로 작용했지만 후반기에는 장점으로 작용한 케이스. 여기서 말하는 운영은 국내 한게임이 아닌 일본 본섭의 운영을 얘기한다.
초창기의 운영은 그리 좋은 평을 받지 못 했었다. 초창기에는 더럽게 높고 지저분한 몬스터의 스펙, 강종이라는 희대의 적폐 노가다 시스템으로 프론티어는 망겜이다라는 인식이 일반적이었다. 개발진들도 독자적인 전투법을 지닌 아크라 바심이나 벨큐로스를 내놓거나, 대토벌이라는 온라인 게임의 특수성을 살린 라비엔테를 출시하는 등의 노력을 했으나, 모두 실패로 돌아가고 말았다.
하지만 이는 개발진의 사정도 포함되어 있는데, 프론티어는 급하게 만든 게임이었다는 걸 감안해야 한다. 당연히 급하게 만들었다 보니 양질의 컨텐츠는 고사하고 컨텐츠 소모 속도를 하루라도 빨리 늦추기 위해 몬스터 스펙을 어쩔 수 없이 올려야 했고, 온라인 게임 운영 경험이 부족하다 보니 이런저런 시행착오를 겪을 수 밖에 없었다. 온라인 게임은 동접자 수가 곧 생명줄이기에, 강종이라는 극약 처방을 해서라도 개발 속도를 따라갈 수 있어야 했었다.
하지만 이후 개발진의 내공이 쌓이자 기존의 혹평받던 강종 시스템은 모두 완화시키고, 대신 특이개체와 비전서 업데이트를 하여 본가와의 차별성과 재미를 구축하는데 성공했다. 이후로 각종 이벤트와 몬스터들을 내놓고 이전처럼 스펙에 몰두하지 않고 몬스터의 완성도에 집중하여 루코디오라, 타이쿤자무자, 오디바트라스 등 본가에도 뒤지지 않는 퀄리티의 몬스터들을 만들어낼 수 있었다.
또한 본가 유저들의 유입을 위해 천유종이라는 이름으로 본가의 몬스터들을 데려온 것도 호평 요소. 단순히 데려오지 않고 프론티어 환경에 걸맞게 패턴과 기믹을 갈아엎어 다른 몬스터로 만들었다는 특징이 있다. 또한 여기서 만든 패턴들은 훗날 본가에서 재활용되기에 이른다.[52]
이런 운영 능력이 정점에 달한 건 다름 아닌 최악의 업데이트라 꼽히는 G급 업데이트였는데, G급의 예상 외로 낮은 완성도로 수많은 유저들이 비판을 하자 개발진들은 몇 년에 걸친 스케줄을 대거 갈아엎고 다음 업데이트로 순식간에 개선시켜 평가를 회복하는 엄청난 순발력을 보여주었다. 이후로도 끊임없이 개성있는 몬스터와 무기들을 추가시켜 운영 면에서는 완벽히 개선했다고 봐도 될 수준이다. 애초에 운영 능력이 초창기 그대로였다면 12년은 커녕 3년도 못 버티고 섭종했을 것이다.
이후로도 G급 입성 조건을 간략화 시키거나, 노가다가 심하다고 평가받은 HC 소재를 교환하게 만들어주는 등 진입장벽을 낮추는 업데이트도 진행했었고, 그래픽을 업그레이드 시키는 업데이트도 하였다.
초창기의 운영은 그리 좋은 평을 받지 못 했었다. 초창기에는 더럽게 높고 지저분한 몬스터의 스펙, 강종이라는 희대의 적폐 노가다 시스템으로 프론티어는 망겜이다라는 인식이 일반적이었다. 개발진들도 독자적인 전투법을 지닌 아크라 바심이나 벨큐로스를 내놓거나, 대토벌이라는 온라인 게임의 특수성을 살린 라비엔테를 출시하는 등의 노력을 했으나, 모두 실패로 돌아가고 말았다.
하지만 이는 개발진의 사정도 포함되어 있는데, 프론티어는 급하게 만든 게임이었다는 걸 감안해야 한다. 당연히 급하게 만들었다 보니 양질의 컨텐츠는 고사하고 컨텐츠 소모 속도를 하루라도 빨리 늦추기 위해 몬스터 스펙을 어쩔 수 없이 올려야 했고, 온라인 게임 운영 경험이 부족하다 보니 이런저런 시행착오를 겪을 수 밖에 없었다. 온라인 게임은 동접자 수가 곧 생명줄이기에, 강종이라는 극약 처방을 해서라도 개발 속도를 따라갈 수 있어야 했었다.
하지만 이후 개발진의 내공이 쌓이자 기존의 혹평받던 강종 시스템은 모두 완화시키고, 대신 특이개체와 비전서 업데이트를 하여 본가와의 차별성과 재미를 구축하는데 성공했다. 이후로 각종 이벤트와 몬스터들을 내놓고 이전처럼 스펙에 몰두하지 않고 몬스터의 완성도에 집중하여 루코디오라, 타이쿤자무자, 오디바트라스 등 본가에도 뒤지지 않는 퀄리티의 몬스터들을 만들어낼 수 있었다.
또한 본가 유저들의 유입을 위해 천유종이라는 이름으로 본가의 몬스터들을 데려온 것도 호평 요소. 단순히 데려오지 않고 프론티어 환경에 걸맞게 패턴과 기믹을 갈아엎어 다른 몬스터로 만들었다는 특징이 있다. 또한 여기서 만든 패턴들은 훗날 본가에서 재활용되기에 이른다.[52]
이런 운영 능력이 정점에 달한 건 다름 아닌 최악의 업데이트라 꼽히는 G급 업데이트였는데, G급의 예상 외로 낮은 완성도로 수많은 유저들이 비판을 하자 개발진들은 몇 년에 걸친 스케줄을 대거 갈아엎고 다음 업데이트로 순식간에 개선시켜 평가를 회복하는 엄청난 순발력을 보여주었다. 이후로도 끊임없이 개성있는 몬스터와 무기들을 추가시켜 운영 면에서는 완벽히 개선했다고 봐도 될 수준이다. 애초에 운영 능력이 초창기 그대로였다면 12년은 커녕 3년도 못 버티고 섭종했을 것이다.
이후로도 G급 입성 조건을 간략화 시키거나, 노가다가 심하다고 평가받은 HC 소재를 교환하게 만들어주는 등 진입장벽을 낮추는 업데이트도 진행했었고, 그래픽을 업그레이드 시키는 업데이트도 하였다.
- BGM
BGM을 잘 뽑기로 유명한 몬헌 시리즈답게 프론티어도 BGM면에서는 비판을 받은 적이 없다. 초창기에는 당시 분위기에 맞게 투박한 곡을 썼으나 이후에는 코러스와 각종 악기들을 적극 동원시켜 호평을 받았다.
특히 방위전의 비장함을 살린 루코디오라와 레비디오라, 사막과 최종 보스의 느낌을 살린 오디바트라스, 폭풍이라는 컨셉과 웅장함을 살려 큰 호평을 받은 샨티엔, 최종 보스의 포스를 내면서도 일렉기타를 적극 활용한 디스피로아, 피아노로 우아하면서도 고결한 느낌을 주는 하루도메르그, 황제의 위엄과 포스를 살린 관조룸, 바이올린 연주가 호평을 받은 엘제리온 등이 인기가 좋은 편이다.
그리고 퀘스트 랭크별로 곡이 다르다는 특이한 사양도 호평받았다. 프론티어의 모든 필드들은 기본적으로 하위·상위 곡, 처완 곡, G급 곡이 별도로 존재하며 같은 필드라도 다양한 곡들이 존재하는 시스템을 갖고 있다. 이런 점은 몬스터에게도 적용되어서 아비오로그와 천이종도 랭크별로 곡이 달라지는 시스템을 차용해 호평받았다.
특히 방위전의 비장함을 살린 루코디오라와 레비디오라, 사막과 최종 보스의 느낌을 살린 오디바트라스, 폭풍이라는 컨셉과 웅장함을 살려 큰 호평을 받은 샨티엔, 최종 보스의 포스를 내면서도 일렉기타를 적극 활용한 디스피로아, 피아노로 우아하면서도 고결한 느낌을 주는 하루도메르그, 황제의 위엄과 포스를 살린 관조룸, 바이올린 연주가 호평을 받은 엘제리온 등이 인기가 좋은 편이다.
그리고 퀘스트 랭크별로 곡이 다르다는 특이한 사양도 호평받았다. 프론티어의 모든 필드들은 기본적으로 하위·상위 곡, 처완 곡, G급 곡이 별도로 존재하며 같은 필드라도 다양한 곡들이 존재하는 시스템을 갖고 있다. 이런 점은 몬스터에게도 적용되어서 아비오로그와 천이종도 랭크별로 곡이 달라지는 시스템을 차용해 호평받았다.
- 두 마리 토끼를 다 잡은 특이개체 시스템
프론티어의 독자성과 컨텐츠 두 마리 토끼를 다 잡은 시스템으로 호평받았다. 기존의 초창기 몬스터라 단순하고 부조리한 패턴들을 지닌 몬스터들의 패턴을 대거 개선했고, 아예 새로운 기믹이나 패턴을 추가시켜 강화 시스템임에도 아종에 가까운 변화를 보이는 몬스터들도 등장했다. 특히 무한 비행의 지옥에서 벗어나 확정적으로 착지를 하게 된 크샬다오라, 엄청난 악평을 받았던 바위가 삭제된 루코디오라가 대표적이며 그 외에도 묻히기 쉬운 초반몹들도 개성적인 패턴들로 임펙트를 남겼다.
또한 특이개체 몬스터들은 기본적으로 하메 방지용으로 섬광과 덫 지속시간이 짧기 때문에 무분별한 하메를 거의 없애는데 성공했고, 이에 대한 유저들의 의견도 좋았었다. 또한 특이개체의 HC 소재로 인해 컨텐츠가 매우 많아지면서 개발진들도 업데이트의 완성도를 높일 시간을 얻게 되었고 최종적으로는 프론티어 최고의 업데이트 중 하나라는 평가를 받게 되었다.
유일한 비판점은 HC 소재의 극악한 드랍률은 비판받았는데 이후 드랍률을 올리거나 축제 포인트로 교환할 수 있게 해주었다.
또한 특이개체 몬스터들은 기본적으로 하메 방지용으로 섬광과 덫 지속시간이 짧기 때문에 무분별한 하메를 거의 없애는데 성공했고, 이에 대한 유저들의 의견도 좋았었다. 또한 특이개체의 HC 소재로 인해 컨텐츠가 매우 많아지면서 개발진들도 업데이트의 완성도를 높일 시간을 얻게 되었고 최종적으로는 프론티어 최고의 업데이트 중 하나라는 평가를 받게 되었다.
유일한 비판점은 HC 소재의 극악한 드랍률은 비판받았는데 이후 드랍률을 올리거나 축제 포인트로 교환할 수 있게 해주었다.
6.2. 혹평[편집]
- 밸런스
밸런스 논란에서 늘 자유롭지 못한 몬헌 시리즈 답게 프론티어도 밸런스 논란이 다수 벌어졌었다. 초창기에는 악명 높은 천랑포 북두로 인해 게임이 난장판이 됐으며 이후 비전서 업데이트에서도 태도의 모션이 너무 사기적이라 논란이 됐었다. 후반기에는 오리지널 무기들이 하나같이 강력해 밸런스 문제가 됐으며 특히 마그네틱 스파이크는 서비스 1년만 더 했어도 밸런스 말아먹었을 사기 무기로 유명했다.
- 유저들의 문제
몬헌 전통의 하메가 가장 극심했던 시리즈로, 온라인 게임 특유의 효율을 추구하는 유저들이 무분별하게 덫과 섬광을 깔아놓고 일방적으로 패는 일이 자주 벌어져 골머리를 앓았었다. 이런 하메는 게임 진행이 당장은 편해지지만 게임에 대한 흥미를 잃기 아주 쉽고, 하메를 실패하면 엄청난 비난이 들어와 온라인 분위기를 삭막하게 만들었다.
개발진들도 이런 하메를 아주 잘 알고 있었기 때문에 아크라 바심과 벨큐로스는 하메 방지 기믹을 주렁주렁 달고 나왔지만 너무 작위적이고 어렵기만 하다며 욕을 먹었었다. 결국 훗날 특이개체를 추가시키고 하메에 대한 여론이 악화되기 시작할 때 쯤에야 잦아들었다.
그 외에도 동접자가 갈 수록 적어지는 서비스 후반기에는 친목질도 존재했으며 한 번 수레만 타도 비난을 하거나 효율을 따지는 일부 몰상식한 유저들은 사라지지 않았다. 사실 이런 문제점은 온라인 게임이 기본적으로 가지고 있는 딜레마이며, 본가에서도 몬스터 헌터 4G의 길드 퀘스트나 몬스터 헌터: 월드의 맘 타로트에서도 해당 문제가 심화된 적이 있었다.
개발진들도 이런 하메를 아주 잘 알고 있었기 때문에 아크라 바심과 벨큐로스는 하메 방지 기믹을 주렁주렁 달고 나왔지만 너무 작위적이고 어렵기만 하다며 욕을 먹었었다. 결국 훗날 특이개체를 추가시키고 하메에 대한 여론이 악화되기 시작할 때 쯤에야 잦아들었다.
그 외에도 동접자가 갈 수록 적어지는 서비스 후반기에는 친목질도 존재했으며 한 번 수레만 타도 비난을 하거나 효율을 따지는 일부 몰상식한 유저들은 사라지지 않았다. 사실 이런 문제점은 온라인 게임이 기본적으로 가지고 있는 딜레마이며, 본가에서도 몬스터 헌터 4G의 길드 퀘스트나 몬스터 헌터: 월드의 맘 타로트에서도 해당 문제가 심화된 적이 있었다.
- 대토벌 시스템
- 도스 기반 엔진의 한계
프론티어에 있어서는 불치병 같은 요소. 몬스터 헌터 도스를 기반으로 한 탓에 각종 업데이트와 시스템을 추가시켜도 엔진의 한계는 벗어나지 못 했다. 도스의 불편한 조작감, 구린 그래픽, 초창기 특유의 박력이 떨어지는 몬스터 골격 등은 개선되지 못했으며 개발진들도 개선하기 힘들고 슬슬 한계가 온다는 언급을 G급 업데이트 이전에 이미 했을 정도면 말 다 했다.
본가는 시리즈가 진행되면서 몬스터 골격도 디자인도 박력있게 리메이크하고, 조작감 개선, 수중전이나 단차같은 각종 시스템을 하면서 진화하는데 프론티어는 온라인 게임이라 시도도 불가능할 뿐더러 시대에 뒤쳐진 느낌을 주게 되었다. 이는 후술할 이질성에도 한 몫 기여하였고, 서비스 종료 원인도 프론티어의 낡은 엔진으로는 더 이상의 컨텐츠를 제공하기 어렵다는 이유였었다.
본가는 시리즈가 진행되면서 몬스터 골격도 디자인도 박력있게 리메이크하고, 조작감 개선, 수중전이나 단차같은 각종 시스템을 하면서 진화하는데 프론티어는 온라인 게임이라 시도도 불가능할 뿐더러 시대에 뒤쳐진 느낌을 주게 되었다. 이는 후술할 이질성에도 한 몫 기여하였고, 서비스 종료 원인도 프론티어의 낡은 엔진으로는 더 이상의 컨텐츠를 제공하기 어렵다는 이유였었다.
6.3. 호불호 갈리는 요소[편집]
- 본가와의 이질감
프론티어가 서비스 종료한 지금, 어떻게 보면 가장 큰 걸림돌이 된 문제.
몬스터 헌터 프론티어는 현재까지도 본가와의 이질성으로 지적받는데, 이는 다면적인 원인들이 존재한다.
일단 가장 크게 들어가는 부분은 바로 프론티어가 외전이라는 점과 온라인 게임이라는 점인데, 프론티어는 온라인 게임이다 보니 지속적으로 양질의 컨텐츠를 끊임없이 업데이트해야 하는 운명을 타고났었다. 하지만 외전이였기에 본가에서는 하기 힘든 다양한 시도와 디자인들을 선보일 수 있었고, 이것이 12년간 지속되면서 진행된 파워 인플레가 겹쳐져 본가에서는 보기 힘든 즉사기, 광역기, 각종 스킬들이 제작되었다.
하지만 프론티어를 하지 않는 유저들 입장에서는 상당히 진행된 파워 인플레와 외전이라는 점이 겹쳐 굉장히 이질적으로 다가오게 되었다. 본가에서는 보기 힘든 광역기와 즉사기가 다수 존재하며, 헌터들도 그에 맞춰 각종 카운터기와 회피기를 달고 있기에 본가의 유저 입장에서 보면 데빌 메이 크라이가 연상될 정도로 화려할 수 있다. 여기에 외전 시리즈라 공식이 아니라는 점 때문에 프론티어의 파워 인플레와 사정을 알 리가 없는 유저들은 프론티어를 막나가는 시리즈로 보는 경우가 많다. 예나 지금이나 프론티어의 이질감을 싫어하는 유저들이 다수 존재한다.
그리고 몬스터 디자인도 말이 많은데, 몬스터 디자인에서 비판을 유독 자주 듣는 시리즈다. 일부 기계나 판타지를 컨셉으로 한 몬스터나 이질적인 디자인을 가진 몬스터는 본가에도 똑같이 호불호가 갈리기 마련이지만[53] 프론티어가 유독 비판을 듣는 이유는 따로 존재한다.
프론티어는 도스 기반이기 때문에 골격이 초창기의 어색하고 딱딱한 골격일 수 밖에 없고, 몬스터의 디자인 역시 최신작에 비해 박력이 떨어지기 마련이다. 그런데도 몬스터 디자인은 본가의 최신작에 맞춰 화려해지는데 그걸 도스 기반의 골격으로 구현하려다 보니 어색하고 딱딱해 보이기 마련이다. 이는 극초창기 벨큐로스 시절부터 들었던 문제이기도 했었다.
그리고 프론티어 특유의 쨍한 색감도 한몫했는데, 프론티어 일러스트를 보면 알겠지만 유독 색감이 이질감이 들 정도로 쨍하다는 특징이 있다. 인게임 색감도 마찬가지며 고급 그래픽 모드를 써도 이질감은 사라지지 않는다. 이런 쨍한 특유의 색감은 몬스터 디자인을 지나치게 화려하게 보일 수 있다. 거기에 도스 기반의 어색하고 딱딱한 골격, 그리고 외전이라는 특수성이 겹쳐 프론티어에 대해 안 좋은 인식을 가진 유저들이 다수 존재한다. 같은 판타지 풍의 외전작인 몬스터 헌터 익스플로어의 경우는 트라이에서 리메이크된 골격을 기반으로 하고 색감도 일러스트풍도 본가와 비슷하기에 상대적으로 덜 지적받는 걸 보면 알 수 있는 부분.
하지만 아이러니하게도 본가 시리즈 역시 시리즈가 진행되면서 몬스터의 즉사기 및 광역기가 늘어가고, 발파루크와 마가이마가도로 대표되는 기계적이고 이질적인 몬스터도 속속히 등장하기 시작했다. 헌터 역시 각종 회피기와 카운터기가 대량으로 등장하기 시작해서 최신작 기준으로 보면 프론티어의 분위기와 크게 차이가 나지 않는다는 의견도 존재한다. 하지만 프론티어는 외전 시리즈라는 타이틀을 가지고 있으며, 현재까지도 프론티어에 대해 안 좋은 인식을 가지고 있는 유저들이 존재하기에 본가팀이 직접 공식 세계관으로 편입하지 않는 이상 이런 호불호는 사라지지 않을 전망이다.[54]
몬스터 헌터 프론티어는 현재까지도 본가와의 이질성으로 지적받는데, 이는 다면적인 원인들이 존재한다.
일단 가장 크게 들어가는 부분은 바로 프론티어가 외전이라는 점과 온라인 게임이라는 점인데, 프론티어는 온라인 게임이다 보니 지속적으로 양질의 컨텐츠를 끊임없이 업데이트해야 하는 운명을 타고났었다. 하지만 외전이였기에 본가에서는 하기 힘든 다양한 시도와 디자인들을 선보일 수 있었고, 이것이 12년간 지속되면서 진행된 파워 인플레가 겹쳐져 본가에서는 보기 힘든 즉사기, 광역기, 각종 스킬들이 제작되었다.
하지만 프론티어를 하지 않는 유저들 입장에서는 상당히 진행된 파워 인플레와 외전이라는 점이 겹쳐 굉장히 이질적으로 다가오게 되었다. 본가에서는 보기 힘든 광역기와 즉사기가 다수 존재하며, 헌터들도 그에 맞춰 각종 카운터기와 회피기를 달고 있기에 본가의 유저 입장에서 보면 데빌 메이 크라이가 연상될 정도로 화려할 수 있다. 여기에 외전 시리즈라 공식이 아니라는 점 때문에 프론티어의 파워 인플레와 사정을 알 리가 없는 유저들은 프론티어를 막나가는 시리즈로 보는 경우가 많다. 예나 지금이나 프론티어의 이질감을 싫어하는 유저들이 다수 존재한다.
그리고 몬스터 디자인도 말이 많은데, 몬스터 디자인에서 비판을 유독 자주 듣는 시리즈다. 일부 기계나 판타지를 컨셉으로 한 몬스터나 이질적인 디자인을 가진 몬스터는 본가에도 똑같이 호불호가 갈리기 마련이지만[53] 프론티어가 유독 비판을 듣는 이유는 따로 존재한다.
프론티어는 도스 기반이기 때문에 골격이 초창기의 어색하고 딱딱한 골격일 수 밖에 없고, 몬스터의 디자인 역시 최신작에 비해 박력이 떨어지기 마련이다. 그런데도 몬스터 디자인은 본가의 최신작에 맞춰 화려해지는데 그걸 도스 기반의 골격으로 구현하려다 보니 어색하고 딱딱해 보이기 마련이다. 이는 극초창기 벨큐로스 시절부터 들었던 문제이기도 했었다.
그리고 프론티어 특유의 쨍한 색감도 한몫했는데, 프론티어 일러스트를 보면 알겠지만 유독 색감이 이질감이 들 정도로 쨍하다는 특징이 있다. 인게임 색감도 마찬가지며 고급 그래픽 모드를 써도 이질감은 사라지지 않는다. 이런 쨍한 특유의 색감은 몬스터 디자인을 지나치게 화려하게 보일 수 있다. 거기에 도스 기반의 어색하고 딱딱한 골격, 그리고 외전이라는 특수성이 겹쳐 프론티어에 대해 안 좋은 인식을 가진 유저들이 다수 존재한다. 같은 판타지 풍의 외전작인 몬스터 헌터 익스플로어의 경우는 트라이에서 리메이크된 골격을 기반으로 하고 색감도 일러스트풍도 본가와 비슷하기에 상대적으로 덜 지적받는 걸 보면 알 수 있는 부분.
하지만 아이러니하게도 본가 시리즈 역시 시리즈가 진행되면서 몬스터의 즉사기 및 광역기가 늘어가고, 발파루크와 마가이마가도로 대표되는 기계적이고 이질적인 몬스터도 속속히 등장하기 시작했다. 헌터 역시 각종 회피기와 카운터기가 대량으로 등장하기 시작해서 최신작 기준으로 보면 프론티어의 분위기와 크게 차이가 나지 않는다는 의견도 존재한다. 하지만 프론티어는 외전 시리즈라는 타이틀을 가지고 있으며, 현재까지도 프론티어에 대해 안 좋은 인식을 가지고 있는 유저들이 존재하기에 본가팀이 직접 공식 세계관으로 편입하지 않는 이상 이런 호불호는 사라지지 않을 전망이다.[54]
6.4. 조작방식의 문제[편집]
초기 조작 방식은 모든 활동을 키보드로 하는 방식으로, 현재의 "마니아용" 키배치이다. 키패드로 시점조작과 이동을 하고, WASD로 공격을 실시하는 방식. 그런데 매뉴 이동은 화살표로 하고, 페이지 넘기기 키도 요상한 곳에 배치되는 등 다른 어떤 게임에서도 보지 못했던 어색한 키배치에, 엔터키가 아닌 Insert 키를 써야 열리는 채팅창 등, 엄청난 악평을 받았으나 개선되지는 않았다.
이후 "타입 B"라는 이름으로 WASD로 이동, 키패드로 공격과 시점조절을 하도록 변경한 현재의 "중급자용" 세팅을 내놓지만, 이것도 어색하긴 마찬가지라 근본적인 해결책은 되지 않았다.
운영 측에서는 조작의 불편함은 "게임패드를 구입해서 플레이하라", 채팅 인터페이스의 불편함은 "스카이프 프로그램을 동시에 켜서 채팅하라"라고만 대답하면서 여전히 수정을 회피하고 있었다.
그 게임패드 조작에도 한 가지 중대한 문제점이 있었는데, PS2시절 조작방식만 있고, 포터블 조작방식이 없다는 점이다. 일본 유저라면 1, G, 도스에 걸쳐 이 방식에 익숙해진 유저들이 많아서 상관없었을지도 모르나, 한국의 경우 대부분 몬스터 헌터 포터블 시리즈를 하다 넘어온 유저들이었기 때문에, 포터블 조작이 없다는건 하지 말란 소리나 마찬가지. 유저들 사이에서 키세팅으로 어떻게든 PSP 입력을 구현하기 위해 온갖 방법을 썼지만, 완전히 PSP의 조작감을 구현하는건 무리였다.
결국 한국의 몬헌 프론티어는 포터블 유저들의 외면을 받고 수많은 유저들이 떨어져 나가, 그야말로 '주어진 조작에 익숙해진' 사람들만 남게 되고, 해결할 생각도 없이 정식서비스를 시작해 1년간 열심히 쪽박을 차시게 된다.
그리고 쪽박을 차던 와중 새로운 소식이 들려온다. 한국 홈페이지에서 "새로운 키보드 조작법과 포터블 방식 패드 조작법을 내놓을테니, 테스트할 베타 테스터를 모집한다"는 것. 그리하여 테스터들의 피드백을 받은 결과, 마우스와 키보드를 이용하는 "초보자용 조작법"과 유저들이 그토록 염원해오던 "포터블 조작법"을 선보이게 된다.
현재는 3DS에서 도입된 '타겟 카메라'도 도입되어 카메라 시점 변환이 어렵다는 문제점을 크게 보완하고, 포터블 조작법+타겟 카메라로 3DS로 접한 유저들에게도 친숙하게 접근할 수 있게 되었다.
7. 관련 문서[편집]
[1] 서버만 같을 뿐, 계정 내 캐릭터는 공유가 불가능하다.[2] 그간 지적되었던 원종과 아종의 색칠놀이 수준의 무의미함, 육질만 장난 쳐놓고 패턴은 그대로인 변종에 대한 문제점을 패턴의 다양화로 완전히 해소했다. 특히 아종은 원종과 전혀 다른 식의 패턴 강화가 이루어져 색칠놀이 논란에서 벗어날 수 있게 되었다.[3] 몬스터 헌터: 월드가 PC 스팀에서 서비스 되는 시점에서 프론티어는 빛이 바래져 버렸다. 그나마 명맥을 유지할 수 있던건 단일 타이틀로써 끝없는 업데이트 때문이었지만, 이미 유저들의 눈높이가 높아져 버려서, 그 눈높이를 맞추기엔 도스 기반은 너무 낡았다.[4] 엄밀히 말해서 프론티어 쪽에서는 슬래시 액스 F라고 부른다. 본가 시리즈의 슬래시 액스는 어느 동방 국가에서 유래된 무기이지만, 프론티어의 슬래시 액스 F는 이미 멸망한 고대문명 시절에 만들어졌던 초기 모델을 바탕으로 개량된 것이라 한다.[5] 프론티어 오리지널 몬스터로 유명한 히프노크, 볼가노스 등이 메인 시리즈 팀과 공동으로 제작된 몬스터이다. 그래서 이 둘이 몬스터 헌터 포터블 세컨드G에 참전할 수 있었던 것.[6] 전투 중 갑자기 죽은 듯이 쓰러지더니 강화 되며 부활한다는 연출이 패종 드라규로스의 부활 연출과 상당히 흡사하다.[7] 간단히 말해, 리오레이아와 아캄트룸이 뱉는 아이템이 같은 계열이다[8] 포획해도 토벌증표를 얻는다는 점이 아이러니.[9] SP 방어구 슬롯에 일반 장식주도 달 수 있지만, 그럴 바에야 다른 방어구를 쓰면 되니 별 의미는 없다.[10] 강종 무기는 다른 무기보다 특히 정신 나간 변태 예리도를 자주 목격할 수 있는데, 이는 프론티어의 하나의 독자적인 시스템이 되어 G급 이후로도 애용된다.[11] 예리도레벨+1 효과가 아니라 아예 예리도 등급 자체가 오르게 된다. 흰색 예리도는 자색 예리도로, 자색 예리도는 하늘색 예리도로 변하는 식.[12] 이 긴급 미션의 과제들이 가관인데, 아이템 건내주기, 채팅 액션 실행, 파티원 발로 차기, 아이템 창 전부 비우기 등 별갖 정신나간 과제들이 가득하다.[13] 예를 들어 3인으로 설정된 파티에 플레이어 3명이 참가했다면 공석이 없으므로 라스터는 나오지 않는다. 라스터를 데리고 솔플할 때는 2인 이상 파티로 만들어서 라스터가 참가할 공석을 마련해야 한다.[14] 주인이 맵을 이동하면 그 즉시 전투복귀 구슬을 사용해 주인의 위치로 순간이동한다.[15] 즉, 라스터는 하메를 시도하지 않는다.[16] 물론 나눈 돈은 라스터 주인에게 전송되지 않는다. 라스터 사용 비용으로 소비된다고 생각하는 편이 이해가 쉬울 것이다.[17] 공식수렵대회, VS.퀘스트, VS.토너먼트, 사냥기 퀘스트, 사냥기 연습, 사냥기 승단시험[18] 뒤의 붙어있는 G의 전체 명칭은 Genuine.[19] 크로스의 이명 특수개체 또는 라이즈의 주인 몬스터가 아닌 일반 특수개체[20] 패종 몬스터들은 포지션은 역전왕에 가깝지만 전용 소재가 있고 오디바트라스를 제외하면 원종과 외형이 크게 달라 별도 분류[21] 본가에서 가장 볼륨이 많다는 몬스터 헌터 더블 크로스의 2배가 넘는 수치이다![22] 아비올그/아비오로그, 파루노크/파르노크, 발사블로스/바르사블로스 등이 그 예.[23] 히프노크의 아종[24] 환상의 드라규로스와 같은 환상의 특이개체로 라잔 특이개체 퀘스트 수주시 약 1%의 확률로 조우 가능하다.(확정적으로 나오는 이벤트 퀘스트도 존재함.)[25] 카무 올가론의 아종[26] 라잔의 시종[27] 패종으로만 등장하는 몬스터[28] 아크라 바심의 아종[29] 굶주려 먹어치우는 이블조는 프론티어 고유 특수개체지만, 미친 이블조와 외형이 같다는 점, 굶주려 먹어치우는 이블조만의 고유 소재가 없다는 점 때문에 미친 이블조의 프론티어 버전으로 치는 유저가 많다.(일본 몬헌 위키도 이에 대해서 같은 주장을 하고 있다.) 결정적으로 개발진의 공식 생방송에서 업데이트로 나왔으면 하는 몬스터 투표 후보로 진오우거 아종이랑 미친 이블조가 나왔었는데, 이 때 미친 이블조가 우승했었다.[30] 아비올그의 아종[31] 붉은 라잔과 같은 환상의 특이개체로 드라규로스 특이개체 퀘스트 수주시 약 1%의 확률로 조우 가능하다.(확정적으로 나오는 이벤트 퀘스트도 존재함.)[32] 벨큐로스의 아종. 참고로 벨큐로스의 아종이지만 파생종이 무려 4마리나 존재한다.[33] 패종 파리아푸리아는 G급에서도 그대로 등장하는데, G급에는 패종이라는 개념이 없으므로 대신 갈식(渴食) 파리아푸리아라는 이름으로 등장한다.[34] Un 게임 내에서 이름이 UNKNOWN으로 표시되는 두 몬스터. 단, 내부 데이터나 외부 데이터를 통해 실제 명칭은 공개된 상태므로, 해당 명칭을 기재하였다. 라 로는 리오레이아, 미 루는 듀라가우아와 비슷하게 생겼지만 아종이나 근연종 같은 관계는 아니라고 한다.[35] 오디바트라스 특이개체는 G9 업데이트 전까지는 G급에 등장하지 않았고, HR대에서만 등장했는데 특이하게 HR대의 오디바트라스 특이개체는 전용 소재가 있음에도 외형 변화가 일절 없다는 특징이 있었다. 따라서 이 개체를 오디바트라스의 특이개체로 봐야 하는지에 대한 논란이 한동안 있었으나 G9 업데이트에서 오디바트라스 특이개체가 G급에 등장하게 되었고, G급에선 전용 소재는 물론 외형까지 변화하면서 특이개체로 인정받게 되었다.[36] 패종 오디바트라스는 특이하게 패종 중에서 외형변화가 유일하게 없다. 그래도 전용 소재는 당연히 존재함.[37] 리오레우스의 열종[38] 에스피나스의 열종[39] 티가렉스의 열종[40] 디아블로스의 열종[41] 그라비모스의 시종[42] 원종과는 달리 극한개체는 천이종이 아니다.[43] 천이종으로만 등장하는 몬스터[44] 극한정벌전에서 등장하는 밀라보레아스로, G급에서는 일반 밀라보레아스가 아닌 이 돌연변이라는 개체만 나온다. 특이개체라는 얘기도 없고 단지 돌연변이라고만 언급되지만 외형 및 소재가 다르므로 별도 분류함.[45] 극한정벌전에서 등장하는 홍룡 밀라보레아스로, G급에서는 일반 홍룡 밀라보레아스가 아닌 이 돌연변이라는 개체만 나온다. 특이개체라는 얘기도 없고 단지 돌연변이라고만 언급되지만 외형 및 소재가 다르므로 별도 분류함. 참고로 4G의 '홍룡 밀라보레아스 특수개체'와는 완전히 다른 몬스터다.[46] 사냥도에서 등장하는 선조룡 밀라보레아스로, G급에서는 일반 선조룡 밀라보레아스가 아닌 이 돌연변이라는 개체만 나온다. 특이개체라는 얘기도 없고 단지 돌연변이라고만 언급되지만 외형 및 소재가 다르므로 별도 분류함.[47] 루코디오라의 아종[48] 크샬다오라의 열종[49] 야마츠카미의 시종[50] 테오 테스카토르의 시종[51] 다만 이건 파이널 판타지의 시스템을 차용했고 그 원본은 프론티어에 따로 있었다고 보는 게 올바르다.[52] 진오우거의 연속 점프, 이블조의 용속성 장판, 고어 마가라의 철산고가 수입되었다.[53] 브라키디오스, 발파루크, 마가이마가도가 대표적이다.[54] 프론티어가 대중적이었던 일본은 상대적으로 덜 하지만, 그 외의 나라에서는 이런 반응이 심하다.