리듬 세상 시리즈
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||일본인의 리듬감을 바꾼다!라는 제법 거창한 사명감으로 출발했다. 작품의 컨셉도 리듬감을 단련할 수 있다는 부분으로, 영어를 원어민처럼 유창하게 하지는 못하더라도 단련하면 어느 정도까지는 도달할 수 있는 것처럼 리듬 역시 단련한다면 어느 정도의 영역에 도달할 수 있지 않을까 하는 발상에서 시작되었다.이와타: 이번에 층쿠♂씨와 닌텐도가 함께 게임을 만든다는 신기한 인연이 맺어졌습니다만, 우선 사건의 발단에 대해 들려주실 수 있으신가요?
층쿠♂: 알겠습니다. 뭐, 저도 꽤 게임을 좋아해서 여러가지 게임을 해왔습니다. 흔히 말하는 '리듬 게임(音ゲー)'이라는 것이 유행했었잖아요. 음악에 맞춰서 버튼을 누른다는 것이 말입니다. 저도 몇 가지 해보았습니다만, 음악을 하는 입장에서 보면 아무래도 불만을 느끼거든요. "여기가 버튼을 누르는 곳이라고?"라는 느낌으로요. 다시말해 그런 리듬 게임들은 리듬을 탄다기 보다는 결국 눈으로 보고 누르고 있는 거지요.
이와타: 그렇군요. 그러니까 소위 '리듬 게임'이라는 것들은 눈으로 보고 보면에 맞춰서 지정된 곳에서 버튼을 누를 뿐이지, 리듬은 아니라고 느낀 거군요.
층쿠♂: 그렇습니다. 소리는 관계 없지요. 당시에는 그런식으로 느끼고 있었습니다만, 뭐 그런 걸 일일이 저희가 말해도 의미가 없다고 해야하나, 이런 거구만 하는 식으로 그때는 마무리되었습니다. 그런데, 수 년 전의 일입니다만 닌텐도에서 동키콩가라는 게임이 나오고, 제 악곡을 잔뜩 사용해주신 부분도 있고 해서 샘플을 받아보았거든요. 그래서 집에서 그걸 해보았을 때 "어라? 여기는 이래야 되지 않나"해서 말입니다. 그렇게 그 날 밤에 최초의 기획서 비슷한 것을 쭈욱하고 쓰기 시작했습니다. '이건 왠지 전해야만 한다'라는 느낌이 들어서요. 게임을 만드는 사람들에게 무언가 전하지 않으면 제게 있어서도, 사회에 있어서도 '리듬 게임'이라는 것이 변질되어 갈 거라는 느낌이 들었습니다. 그렇게 해서 끝까지 쓰기는 했지만 그걸 어떻게 해야하는가에 대해서는 제대로 정해놓지 않았었습니다. 저희 사원들에게 이야기해 보았지만 "아니, 게임을 만드는 건 무리에요""몇 곡이나 만들어야 한다고 생각하십니까" 같은 반응 투성이인데다 가볍게 설교를 들어서요(웃음)
이와타: (웃음)
층쿠♂: 당시 몇 군데 정도 알고 지내는 소프트 메이커가 있었습니다. 사원들은 일단 거기에 상담해보자는 식으로 생각하고 있었던 모양입니다만, 저는 이미 "거절당해도 되니까 닌텐도에 보내줘"라고 말입니다. 그건 뭐라고 해야하나, 소프트를 만드는 회사가 아니라 '놀이 그 자체'를 만드는 회사여야만 한다고 생각했습니다. 그래서 기획서를 닌텐도에 보낸 것이 모든 것이 시작된 동기네요.