이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.
기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.
기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.
레이스(백야극광)
덤프버전 :
<bgcolor=#000> {{{#!wiki style="color:#0495eb; align:center; margin: 0px -11px"
파일:백야극광 수 속성.png
[ 물속성 ]
오로리안 소개 PROFILE
일루미나 연방의 근위 군단장, 야심이 많으며, 정정당당하게 일루미나 연방의 수장 자리에 도전하려 한다. 그녀는 기운이 넘치며, 조금도 지치는 기색 없이 권력을 거머쥐고 독점하려 한다. 하지만 마음속에는 잠재적인 불안감이 자리 잡고 있다.
1. 개요[편집]
모바일 게임 백야극광에 등장하는 번개속성 스나이퍼 오로리안.
2. 캐릭터 파일[편집]
3. 스킬[편집]
3.1. 액티브 스킬[편집]
3.2. 연쇄 스킬[편집]
3.2.1. 초기[편집]
3.2.2. R2 각성[편집]
필중 + 여러체를 노리는 연쇄 기술에 유용하다. 그 중에서도 원거리 적을 노리는데 탁월하다.
능동적인 기술과 장비 기술은 자신의 연쇄 기술 강화에 특화돼 있다.
3.3. 장비 스킬[편집]
3.3.1. 각성 R1[편집]
3.3.1.1. 업그레이드 효과[편집]
3.3.2. 각성 R3[편집]
3.3.2.1. 업그레이드 효과[편집]
3.4. 장비 능력[편집]
3.5. 평가[편집]
장점
* 강력한 스나이퍼
레이스는 스나이퍼로서, 그 딜이 버스터에 견줄 정도에 속한다.
액티브 스킬은 불속성 6성 요나와 딜 메카니즘이 유사하며, 번개속성 4성 카프카와 동일한 계열의 연쇄스킬을 보유하고 있기에, 데미지를 적중 시키는 부분에 있어 어려움이 없다.
레이스의 액티브 스킬은 "오버로드"라는 자버프를 2턴 동안 부여하는데, 기본적으로는 연쇄 스킬을 2회 발동하게 하여 딜링에 기여하게 된다. 레이스의 연쇄 스킬은 가까운 적에 대한 공격 + 스플래시 데미지이기 때문에 계수는 110 ~ 120% 로 낮아도 보스전에서의 딜링 초기값이 굉장히 높게 설정되어 있는데 이것을 두 번 반복하는 것이 되면 상당한 양의 데미지를 줄 수 있게 된다. 레이스의 장비 스킬은 "탄약" 스택을 소모하면 연쇄스킬의 최종 데미지를 상승시키는 성능이라서 육성이 어느 정도 끝난 레이스는 상당한 데미지 계수를 지닌다.
또한 R2 각성 전에는 스플래시 범위가 십자범위지만, R2 각성 시 액티브 스킬을 켜면 스플래시 범위가 1서클이 되어 더 큰 계수로 적을 때릴 수 있어서 9칸 이상의 보스에게 가하는 데미지는 R2 이후에 훨씬 커지게 된다. 대략적으로 계산해보면 액티브 스킬이 켜졌을 때 R1 각성에서는 최저값으로 약 400%[1] , 최대값으로 약 630%[2] , R2 각성에서는 최저 약 520%[3] , 최대 약 950%[4] 정도로 볼 수 있다.
또한 R2 각성 전에는 스플래시 범위가 십자범위지만, R2 각성 시 액티브 스킬을 켜면 스플래시 범위가 1서클이 되어 더 큰 계수로 적을 때릴 수 있어서 9칸 이상의 보스에게 가하는 데미지는 R2 이후에 훨씬 커지게 된다. 대략적으로 계산해보면 액티브 스킬이 켜졌을 때 R1 각성에서는 최저값으로 약 400%[1] , 최대값으로 약 630%[2] , R2 각성에서는 최저 약 520%[3] , 최대 약 950%[4] 정도로 볼 수 있다.
정리하면, 오버로드가 켜진 상태의 레이스는 사실상 유사 버스터로서 데미지에 기여하게 되는 유연성을 가지게 된다.
* 긴 사거리의 연쇄기
대부분의 스나이퍼들이 가지는 장점이지만, 특히 레이스는 연쇄 스킬이 다수 적을 대상으로 유도되는 공격이 날아가기 때문에 사거리의 구애받는 연쇄 스킬들과 비교했을 때 일반 암귀를 공격하기에 용이하다.
대부분의 스나이퍼들이 가지는 장점이지만, 특히 레이스는 연쇄 스킬이 다수 적을 대상으로 유도되는 공격이 날아가기 때문에 사거리의 구애받는 연쇄 스킬들과 비교했을 때 일반 암귀를 공격하기에 용이하다.
단점
레이스는 장점들을 다 무력하게 만들 정도로 하자가 있는 캐릭터 설계를 가지고 있다.
* 길면서 따로 노는 액티브의 요구 발동 턴 수
비 돌파시 액티브 스킬의 요구 턴수는 5턴, 돌파시에는 4턴으로 굉장히 긴 쿨타임을 가지고 있다. 더불어 6돌파를 하더라도 늘어나는 것은 스플래시 데미지의 배율 뿐, 선제공격도 붙지 않는다. 따라서 우선적으로 일단 자체적인 회전율이 굉장히 떨어진다.
더불어 액티브 스킬은 순간적인 데미지를 증폭시키는 타입으로 체인저와 연계되어 고 연쇄를 바탕으로 데미지를 뽑아 내라는 설계를 가지고 있는데, 요구 발동 턴 수가 애로사항으로 작용하게 된다. 광속 단일 덱을 구성할 경우, 일반적으로 레이스가 고 연쇄를 노리며 연계할 수 있는 캐릭터의 경우의 수는 두 가지가 있는데 하나는 이리돈이고 하나는 네메시스(백야극광)일 것이다.
이리돈의 경우에는 이리돈은 스킬 쿨타임이 3턴으로 돌파를 한 레이스와 맞지 않는다는 단점이 존재하며, 네메시스(백야극광)의 경우 이론적으로 두 스킬 쿨타임이 둘다 길어도 동일하지만, 비교적 돌파가 쉬운 편인 네메시스와 그렇지 못한 레이스의 돌파 횟수가 차이가 나게 될 경우 결국 꼬이게 되며, 꼬이지 않도록 네메시스를 따로 돌파해주지 않더라도, 혹은 둘 다 돌파를 해주더라도 4턴이라는 긴 쿨타임이 발목을 잡게 된다.
* 차별성의 부재와 6성으로써의 애매함
하위 문단으로 작성 되어있지만, 당장 5성도 아닌 4성 유닛 카프카(백야극광)와 비교되며, 실질적인 지속 딜량은 카프카에 밀리는 시점에서 캐릭터의 차별점이 굉장히 떨어진다고 판단할 수 있다. 상세 내용은 하위 문단에서 참고.
또한 장점에서 유사 버스터로 사용이 가능하다고 했지만, 결국 대부분의 스나이퍼들이 안고 있는 문제처럼 그래봤자 스나이퍼라는 한계를 가지고 있으며, 그냥 버스터 하나를 기용하는 것이 데미지를 주는 부분에 있어서는 더 편하고 쉽기에 캐릭터의 입지 자체가 너무 미미하다.
액티브 스킬을 켜면 탄약을 매회 3발씩 쓸 수 있게 버프되어 3돌파 이상 기준으론 나쁘진 않다.
3.5.1. vs 카프카[편집]
연쇄스킬이 동일한 카프카와 자주 비교된다. 기본적으로 육성 단계에 따라 나뉘긴 하지만, 기본적으로 카프카가 상시 딜이 잘 나오는 것은 맞다. 그래도 액티브 스킬이 켜지면 레이스가 압도적으로 유리한 편.
다만 이는 연쇄스킬의 딜만 고려한 것이라서 카프카의 액티브인 직선 범위 딜링을 활용하기에 따라 차이가 줄어들 수 있다.
- 4칸 적을 기준으로 레이스는 액티브 스킬이 켜지면 약 400% ~ 540%[5] 를 가하지만, 액티브 스킬이 꺼지면 200% ~ 270%[6] 가 된다.
- 4칸 적을 기준으로 카프카는 220% ~ 260%[7] 가 상시 가능하다.
- 9칸 이상의 적을 기준으로 레이스는 액티브 스킬이 켜지면 연쇄스킬로 약 800% ~ 950%[8] 를 가하지만, 액티브 스킬이 꺼지면 265% ~ 310%[9] 가 된다.
- 9칸 이상의 적을 기준으로 카프카는 약 280% ~ 360%[10] 가 상시 가능하다.
4. 여담[편집]
- 국내판 이름은 레이스지만, 영문판과 일본판에서의 이름은 라스 (WRATH)다. Wrath는 격노라는 뜻이다. 흔치 않은 이름이지만 이 이름으로 유명한 경우는 강철의 연금술사의 라스가 있다.
5. 둘러보기[편집]
<bgcolor=#000> {{{#!wiki style="color:#0495eb; align:center; margin: 0px -11px"
파일:백야극광 수 속성.png
[ 물속성 ]
[1] 4칸 적 기준 / ((110% + 0.3 * 2) * 1.15 ) * 2[2] 9칸 이상 적 기준 / ((120% + 0.3 * 4) * 1.3) * 2[3] 4칸 적 기준 / ((110% + 0.3 * 3) * 1.3 ) * 2[4] 9칸 이상 적 기준 / ((120% + 0.3 * 8) * 1.3) * 2[5] R2 이전 ((110% + 0.3 * 2) * 1.15 ) * 2 / R2 이후 ((120% + 0.3 * 3) * 1.3 ) * 2[6] R2 이전 ((110% + 0.3 * 2) * 1.15 ) / R2 이후 ((120% + 0.3 * 3) * 1.3[7] R3 이전 ((160% + 0.3 * 2) / R3 이후 ((160% + 0.5 * 2)[8] R2 이전 ((110% + 0.3 * 8) * 1.15) * 2 / R2 이후 ((120% + 0.3 * 8) * 1.3) * 2[9] R2 이전 ((110% + 0.3 * 4) * 1.15 ) / R2 이후 ((120% + 0.3 * 4) * 1.3 )[10] R3 이전 ((160% + 0.3 * 4) / R3 이후 ((160% + 0.5 * 4)