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데몬어벤져/역사
덤프버전 : (♥ 0)
||1. 공개 이전
2. 공개 이후 ~ 플라이 이전
3. 플라이 패치 ~ 2015 7월 이전
7. KMS 1.2.254 패치
9. KMS 1.2.268 패치
10. Beyond 패치
11. Evolve 패치
12. KMS 1.2.274 패치
13. KMS 1.2.276 패치
14. The Black
15. KMS 1.2.309 패치
16. KMS 1.2.313 패치
17. KMS 1.2.313(2) 패치
18. KMS 1.2.316 패치
19. KMS 1.2.324 패치
20. KMS 1.2.332 패치
21. KMS 1.2.333 패치
22. KMS 1.2.335 패치
23. KMS 1.2.336 패치
24. KMS 1.2.338 패치
25. KMS 1.2.344 패치
26. KMS 1.2.347 패치
27. KMS 1.2.360 패치
28. KMS 1.2.362 패치
29. KMS 1.2.368 패치
30. KMS 1.2.372 패치
31. KMS 1.2.375 패치
32. KMS 1.2.376 패치
1. 공개 이전[편집]
언리미티드 업데이트 사이트 좌측에 정체불명의 마족 실루엣이 있었다. 우측은 이미 테스트 서버에서 등장을 예고했던 오토마타일 것이 분명했었고, 이 마족 실루엣에 대해선 나온 떡밥이 없었기에 소문만 무성했다. 해당 실루엣의 머리 가르마나 장발이라는 점이 이리봐도 저리봐도 데몬과 똑같았기에 그 동생인 데미안이 아니냐는 추측이 가장 큰 지지를 받고 있었고, 두번째는 날개가 달렸으니 새로운 노바 직업일거라는 추측도 있었지만 전자의 설득력이 더 많았기에 그리 큰 반항은 얻지 못했었다.
그래서 좌측의 마족 캐릭터는 데미안, 우측의 캐릭터는 오토마타라는 가칭으로 불리다가….
2. 공개 이후 ~ 플라이 이전[편집]
뜬금없이 2012년 11월 29일 테스트 서버에 또 하나의 데몬인 데몬어벤져가 업데이트됐다. 설마 데몬이 두가지 타입으로 나눠서 돌아올 줄은 아무도 예상하지 못했기에 데미안이나 새로운 마족 직업일 줄 알았던 사람들의 반응은 전부 이게 뭔 개소리야. 갑자기 데몬 캐릭터가 하나 더 생긴다는 말에 유저들은 믿고 맞는 메이플 통수에 탄복하거나 혼란스러워했지만 그 중에서도 여캐가 예쁘다는 신사적인 반응 또한 있었다.
스토리 관련으로는 몇몇개를 제외하고 데몬슬레이어와 다른게 전혀 없기에 대부분의 유저들은 HP를 주 스텟으로 사용한다는 점과 스킬에 눈길을 뒀었다. 당초 업데이트 됐을 당시에는 밸런스는 신직업 치고는 막장 급이 아니라 그럭저럭 적당하다는 평이었고 직업 특성 상 크게 투자가 없어도 꽤 강하기에 무자본으로도 할만하지만 신직업답지 않게 스킬들에 보통 하향 후에나 붙을 법한 제한이 덕지덕지 달려있고 HP 관리도 꽤 신경 쓰이기 때문에 메르세데스, 팬텀, 카이저, 엔젤릭버스터와 같은 밸런스 붕괴급과는 거리가 먼지라 하향도 필요 없겠다는 의견마저 종종 보였다.
이 의견은 결국 사실이 되어 제논 패치 이후의 데몬어벤져는 제논의 파격적인 성능과 대우 덕에 캐논슈터, 고하일(…)의 뒤를 잇는 병풍이 되었다.
데몬어벤져가 성공하지 못한 이유는 첫번째로 같이 나온 직업인 제논의 존재감이 너무 압도적이라 상대적으로 묻힌 감도 있고, HP를 사용한다는 컨셉은 참신했지만 게임 기초에서부터 불이익을 받는 시스템이라는 것도 한 몫 했다. 신직업치고 적당한 밸런스였고, 직업 자체로 따지면 흠잡을 것이 없었으나, 메이플 시스템이 데몬어벤져에게 상당히 불리하게 적용되는 점이 결국 발목을 잡아 '링크 캐릭터로는 훌륭하지만 본캐로 하기에는 2% 부족한 직업'이라는 평가가 빈말이 아닐 정도였다. 동일인물인 데몬슬레이어가 레전드 당시 동시 접속률 62만의 신화를 이끌며 흥행 기록을 세웠다는 걸 생각하면 데몬어벤져는 언리미티드 패치에서 희생된 직업이었다.
3. 플라이 패치 ~ 2015 7월 이전[편집]
그리하여 넥슨 측에서도 데몬어벤져를 살리기 위해 하향 한 번 없이 상향 패치를 계속했지만 지금까지 한 상향 패치란 게 문제가 되는 시스템을 고칠 생각을 않는 숫자놀이라서 여전히 인식은 바닥이었다.
결국 넥슨은 데몬어벤져가 숫자놀이로는 도저히 답이 없다는 걸 판단해서인지, 플라이 패치로 에피네아 소울 2레벨 패치로 데몬어벤져 간접상향과 더불어 유앤아이 패치로 스탯 공격력 공식이 변경되었고, 이후 플라이 패치로 HP가 50% 이상이면 무조건 풀 파워로 치도록 상향되어 무자본 사이에서는 갓벤져라고 불리기도 했었다.
게다가 데몬어벤져의 인식이 나빴기 때문에 데벤져 최고 효율의 소울 웨폰이라 평가받는 에피네아 소울도 다른 직업들의 소울에 비하면 굉장히 싼 편이었으며 아이템을 적당히 맞춰도 스공이 뻥튀기돼서 자본 없는 유저들이 키우기 매우 쉬웠었다. 또한 큐브를 돌릴 때 천대받던 HP%를 주 스텟으로 사용하는 유일한 직업이라 남들이 기피하는 HP 관련 아이템을 쓰기도 해서 '적당히 투자해도 효율을 뽑아내는 직업이었었다.
그리고 데벤져는 이전부터 물약을 먹을 필요가 거의 없는 직업이었고 성능에선 난이도가 별 3개지만 막말로 포션과 장비템을 안 주고 사냥터에 던져줘도 죽는 일 없이 잘 컸었다. 이 점에선 동일인물이었던 데몬슬레이어도 초보자들이 키우기에 편한 직업인데 데몬슬레이어의 난이도가 노말이라면 데몬어벤져는 이지였었고 이 덕에 운영자도 대놓고 물약을 먹을 필요가 없는 직업이라 말했었다.
하지만 접근성 좋고 HP 관련 아이템의 가격이 낮은 탓에 데몬어벤져가 증가하자, 데벤전체적인 아이템 가격 상승으로 인해 상향 직후처럼 무자본이 쉽게 키울만한 직업이 아니게 되었다. 사실 여기까지만 읽으면 밸런스 붕괴급의 사기 직업군 같지만, 여러 제약이 많았고 무자본 기준 고효율을 뽑지만 고자본은 그다지 큰 효율이 없다는 점에서 몇 안 되는 좋은 밸런스의 본보기였다. 하지만 뛰어난 체력수급력 유틸기로 포션 없이 사냥이 원활하고 자체적으로 체력을 올리기 때문에 더더욱 죽지 않던 데몬어벤져는, 안정성이 뛰어났고 2년동안 너프도 피해간만큼 그 시대가 영원할 줄 알았다.
플라이 패치로부터 2년후 데벤져에게 이런 일이 발생하리라 아무도 예상하지 못 하였으니...
4. 리:부트[편집]
주스탯인 HP에 따른 스탯 공격력이 낮아졌고, 데몬어벤져 4차의 주력스킬인 익시드: 엑스큐션의 타깃수가 6마리에서 2마리(...)로 줄어버렸다.
결국 엑스큐션은 본섭적용후 사냥에는 쓰지 못할 스킬이 되어 유저 다수의 울분을 토로하게 만들었다.
사냥에서는 3차 스킬 문라이트 슬래시가 크게 상향되며 주력기가 되었고, 보조기로 2차 스킬 데몬 스트라이크와 4차 스킬 아머 브레이크를 사용하게 되었다. 하지만 스탯 공격력 자체도 내려갔고, 2480% 데미지였던 엑스큐션에서 1980% 데미지인 문라이트를 쓰게 되니 사냥 효율이 떨어지는건 당연한 일. 단, 하향에도 불구하고 주 사냥터 몹을 원킬낼 수 있는 유저라면 우월한 문라이트의 타겟수와 데몬 스트라이크의 기동성 덕에 오히려 엑스큐션 원킬 사냥보다 속도를 더 낼 수 있다.
의도했던 보스효율은 고자본 유저가 아닌 이상 느끼기 힘들 정도의 차이이며, 최상위라고 보기에도 힘든 dpm이다. 이번 밸런스 패치로 인하여 보스 효율은 아주 약간
분명 여러 커뮤니티의 데벤져 유저들은 무자본 고스펙의 타이틀은 어느 정도 너프를 먹게 된다는 것을 알고는 있었고, 따라서 어느 정도의 너프는 감수할 각오를 하고 있었다. 하지만 리:부트 패치 이후, 모든 유저들의 공통된 반응은 잃은 것에 비해서 얻은 것이 너무나도 적다. 사실상 또 다른 대형 패치가 없는 한, 데벤져는
여담으로, 2013년 초중반 경에 누군가가 데몬어벤져의 출시 티저 영상에 내가 고자라니 영상을 합쳐 데벤져를 고자로 묘사하는(...) 패러디 동영상을 제작한 적이 있었다. 헌데 데벤져는 당시 꽤 강한 편에 속하는 캐릭터였던지라 사람들은 "웃기네" "하향먹으면 이렇게 되겠다" 등등의 반응을 보이며 그냥 웃어넘겼었는데, 그런데 그것이 실제로 일어났습니다. 영상 제작자가 데벤져의 미래를 예언한 셈. 네이버 검색창에 "데몬어벤져 심영"을 치면 볼 수 있으니 성지순례를 가보도록 하자
5. 조율자의 섬세한 손길 1차 패치[편집]
최종 데미지(뎀뻥) 25%를 받아 쉴체사용시 dpm은 중하위권까지 올라갔으나 사용이 불가능한 카오스 벨룸 보스에선 비숍과 꼴찌를 다투는 독보적인 최약캐에 머물고 있다. 그리고 또 한가지, 릴리즈 오버로드를 익시드 수치 상관없이 사용이 가능하게 조정되면서 실수로 릴리즈 오버로드를 꾹 누르면 최종 데미지 증가를 날려먹는 꼴이 되었지만 이는 후술할 다음 패치에 수정되었고 어쨌든 릴리즈 오버로드의 개선으로 최종 데미지 증가가 생겨서 보스전은 할 만하게 되었고, 사냥도 그리 나쁘지 않는 속도를 낼 수 있게 되어 무자본한테 좋은 직업의 이미지를 조금은 회복할 수 있게 되었다.
6. 조율자의 섬세한 손길 2차 패치[편집]
릴리즈 오버로드를 꾹 누르면 최종 데미지 증가를 날리는 불상사가 발생하지 않도록 0일 때는 쓸 수 없게 수정되었다.
7. KMS 1.2.254 패치[편집]
'전 직업의 한계치 조정으로 데몬어벤져 또한 주력기 엑스큐션의 맥뎀 상승과 더불어 소정의 데미지 상승을 받았다.
그리고 출시부터 오랫동안 데몬어벤져를 붙잡아 온 쉴드 체이싱의 증발 문제가 체공 시간[4] 이 추가됨으로써 드디어 어느 정도 해결되었다. 덕분에 카오스 벨룸을 제외하면 어지간한 보스들 상대로 쉴체가 증발하는 문제는 없다고 봐도 될 정도.
쉴체 증발 문제 해결 후 DPM이 4위로 밝혀졌다. 무자본직업과 투자효율 둘다 되찾아 온것. 다만 이것은 순피(순수 스탯으로 올라가는 hp, 28당 주스텟 1의 효과를 보인다)기준으로 데몬어벤져는 투자하면 투자할수록 템피(아이템으로 올라가는 hp, 35당 주스텟 1의 효과를 보인다)에 수렴한다는 점을 잊지 말자. 실제 템피 기준의 데몬어벤져의 DPM은 그리 높진 않다.
8. V(5차 전직) 패치[편집]
일단 주스탯 반영에 변화가 있었다. 장비나 스탯 포인트로 올라가는 체력의 양이 반토막난 대신, 체력 상승으로 인해 올라가는 스탯 공격력의 증가폭이 2배로 늘었다. 얼핏 보면 반토막에 2를 곱했으니 조삼모사라고 생각할 수 있지만, 체력 한계량에 도달하기 힘들게 만든 대신 도달하면 이전보다 훨씬 강력해질 수 있도록 변화시킨 것이다. 데벤져가 체력 50만을 찍고 나서 극심한 저효율에 시달린다는 점을 생각하면 성장의 여지를 한층 더 넓혀준 셈.[5]
5차 전직 전용 스킬로는 데몬 프렌지를 받았는데, 기존의 장점이었던 체력 수급을 크게 제한하는 대신 분당 타격수가 무지막지한 피장판을 깔아놓는 스킬이다. 게다가 모든 보스가 바인드 스킬에 영향을 받도록 바뀌면서 데몬어벤저의 최대 단점이었던 카오스 벨룸에서의 실드 체이싱 증발과 그로 인한 필연적인 딜로스도 어느 정도 해결될 것으로 보인다. 거기에 속사기에 가까운 피장판을 깔아놓으면 데벤져식 극딜이 완성. 이로써 카벨룸 도전도 어느 정도 해볼만한 일이 될 것으로 보인다.
다만 데몬 프렌지를 발동시킨다는 것 자체가 생존력을 크게 깎아놓는다는 점을 생각하면 맘 놓고 쓸 수는 없다. 뿐만 아니라 태생이 장판기인데 바인드로 보조해주지 않으면 공중 패턴이나 이동기로 손쉽게 장판을 벗어나기 때문에, 패치 이후로 상위 보스전이 편해졌냐 하면 마냥 그렇다고 할 수도 없다. 일단은 저조하던 투자 효율이 상승했다는 점으로 위안을 삼아야 할 형편이다.
그러나 보스전이 아닌 사냥 방면에서는 메카닉과 더불어 여전히 깡패 자리를 차지하고 있는데, 이는 사우전드 소드의 건재와 타 직업 광역기들의 하향 탓이 크다. 당장 데슬은 크라이 범위가 기존의 1/4 수준으로 너프되었고, 준 광역기 취급을 받았던 스커의 태풍 범위도 3/4로 줄어들었으며, 아란은 템페스트 삭제 이후로도 파블+비욘더로 잘 돌아다니고 있지만 그 빈자리를 채울 스킬이 없어 완전 사기에서 조금 사기(...)인 수준으로 내려왔다.
반면 데벤져는 사우전드 소드가 여전히 큰 변경 없이 유지되고 있는데다가 투자 효율 상승으로 원킬컷도 대폭 내려갔고, 설령 원킬이 나지 않더라도 데몬 프렌지로 이곳저곳에 피장판을 뿌리고 다니면서 몹을 다단히트로 녹여버릴 수 있게 됐다. 덕분에 아케인 리버에서 길을 뚫을 때 포스가 부족한 맵에서도 타 직업보다 수월하게 사냥을 할 수 있다.
여담으로 V 매트릭스 강화는 굉장히 심플한 편에 속한다. 주력기인 실드 체이싱과 엑스큐션, 사냥 주력기인 문라이트 슬래쉬, 사우전드 소드 정도만 신경쓰면 되기 때문. 대신 챙겨둬야 할 '쓸만한' 스킬들이 조금 있는데, 다른 스킬은 몰라도 하이퍼 바디와 샤프 아이즈는 코어 매트릭스에 등록시켜야 한다. 쓸바디는 매물이 잘 없어서 구하기 힘들고, 쓸샾은 장갑이 있으면 다행이지만 그 값이 제법 나가기 때문이다.
9. KMS 1.2.268 패치[편집]
아케인 리버 지역에 잠수 방지몹이 추가되었는데, 아케인 포스를 요구치의 1.5배 이상으로 맞췄단 가정 하에 피격뎀을 무시하면서 프렌지 켜고 HP를 1%로 유지하며 사냥하고 있던 유저들에게 체력 비례뎀[6] +물약 봉인을 선사해주며 엿을 제대로 먹여버렸다. 물론 이거 없다고 약한 건 아니지만 뜬금없이 먹은 간접 너프고 장판도 장판인데 최종뎀까지 날아갔으니 박탈감이 심한 것이다. 허나 이 플라잉몹 관련 여론은 DPM표가 갱신되면서 싹 날아가버렸다. [7]
10. Beyond 패치[편집]
결국 데몬 프렌지에 너프가 가해졌다. 1초당 체력 소모량이 4천에서 6천으로 50% 증가했으며 공격속도도 줄어들면서 생존력은 한참 더 떨어져 버렸다. 거기에 회복량 퍼센티지 고정으로 인해 안 그래도 리스크가 컸던 스킬이 개복치 수준까지 가버렸다.
11. Evolve 패치[편집]
결과적으로 스공이 약 6.5% 가량 감소했다. 한편으로는 비정상적이던 투자효율이 정상의 범주로 돌아오려면 조금 더 조정할 필요가 있다는 얘기도 나오고 있다. 하지만 추가된 신규 5차 스킬 블러드 피스트는 오류 투성이에 은월의 귀문진급 쓰레기 스킬로 평가가 좋지 못했다.
12. KMS 1.2.274 패치[편집]
프렌지의 난이도가 극단적이라는 세간의 평을 의식했는지 전 레벨 공통 피해 30% 감소라는 옵션을 붙여주었다. 물론 데몬어벤져가 프렌지를 쓸 때는 대개 최종 대미지 증가 효과를 받기 위해 HP 1%를 유지하기 일쑤이니 사실상 없는 것이나 마찬가지다. 다만 하이퍼 액티브 스킬인 포비든 컨트랙트로 일시적으로 풀피 유지가 가능하다. 딜링을 포기한다면 풀피인 상태에서 사용해 2분 쿨짜리 일회용 즉사기를 막아내는 용도로 쓰이기도 한다.
13. KMS 1.2.276 패치[편집]
블러드 피스트의 초당 체력 소모량이 현재 체력의 4%에서 3%로 줄어들었다. 어차피 보스용으로도, 사냥용으로도 애매한 스킬이라 딱히 의미는 없다.
14. The Black[편집]
3번째 5차 스킬도 쓰레기를 받아서
이때부터 이탈유저들이 생겨나기 시작했다.
15. KMS 1.2.309 패치[편집]
키보드 우측 숫자 패드를 이용한 블러드 피스트 차지 꼼수가 막혔다. Insert를 포함한 기능 키에 굳이 블러드 피스트를 올려놓을 이유가 사라진 것. 게다가 차지를 시작할 때 무조건 땅에 발을 붙이고 있어야만 가능하도록 바뀌었는데, 이는 전혀 언급되지 않았다.[8] 이로 인해 블러드 피스트의 실용성이 크게 떨어졌다.
대신 글라이드 도중에 발동할 수 있게 되었기 때문에, 쓰기에 따라서는 마냥 나빠지기만 한 것은 아니다.
16. KMS 1.2.313 패치[편집]
비숍과 같이 테섭에서부터 논란이 많았던 패치. 아케인 심볼 증가로 늘어나는 HP는 아케인 심볼 만렙시에 종류당 7700. 이전부터 논란이 많았던 아케인 심볼 효율 문제를 어느 정도 해결하였다. 배츠 스웜 부분은 애초에 2차에서도 안 써먹는 기술을 5차 다 뚫리고 나서 4차 핵심 기술인 실드 체이싱의 대체제로 쓰십쇼 하고 패치안을 내놓은것부터 에러였고, 욕을 바가지로 먹은 결과 개발진쪽에서도 이 사안은 철회한 것으로 보인다.
일단 가장 큰 것으로, DPM의 일등공신이었던 실드체이싱이 크게 너프되었다. 블러드 피스트의 회복량 상향같은건 눈에 들어오지도 않는다. 회복량 증가따위로 실드 체이싱의 빈틈을 메꿀 수 있을리 없기 때문이다. 카오스 벨룸에서의 실드 즉시 증발문제는 해결되기는 했는데, 3초후 대기모드로 전환되는 효과가 소멸했기 때문에 나오기도 전에 증발하는 건 마찬가지다. "이건 버그가 아니라 이전 패치 노트에서 그 기능을 추가로 부여했던 기록이 있지 않으냐. 이것 때문에 매크로는 성행하는데 잡을 여력이 안되니까 실드 체이싱의 유틸을 줬다가 뺏는 꼴이 아니냐" 하는 의견도 있으며, "버그였다고 해도 그런 버그가 있었던 덕분에 사람 구실좀 했더니 버그 픽스를 명목으로 다시 뺏어가는게 말이 되냐"는 의견도 심심찮게 찾아볼 수 있다.
이로서 데벤져는 조율자의 섬세한 손길 2차 패치 이전(KMS 1.2.254)으로 회귀하여 다시 한 번 관짝으로 들어갔으며 비숍과 더불어 KMS 1.2.313 패치의 최대 피해자가 되었다.[9] 이전에 허공에다 대고 기술을 사용하면 HP가 빠지지 않던 출시 처음부터 있었던 "버그"를 버그 픽스랍시고 통수패치 하던 때에 이어 기어이 실드 체이싱에도 통수를 쳐버렸고, 그렇게 다시 전체 딜량의 50%를 차지하는 기술은 관으로 들어가버렸다.
17. KMS 1.2.313(2) 패치[편집]
패치된 지 하루만에 추가 패치가 나왔다. 우선 블러드 피스트를 사용하고 스킬 키를 연타했을때 블러드 피스트가 연속으로 발동하는 것처럼 보이는[10] 오류가 고쳐졌고 패치후 막혔던 블피 스킬 캔슬이 다시 가능해졌다.
그리고 실드 체이싱의 체공 시간도 늘어났다. 기존에는 몬스터가 없으면 바로 사라지던 것이 약 2초 정도의 체공시간을 가지고 사라지도록 변경됐다. 그러나 보스전도 그렇고 일반 몬스터도 맵을 정리한 뒤 리젠되기까지 시간이 좀 있는 편이라 이 패치로 실드 체이싱이 다시 살아나는 것은 불가능에 가깝다. 애초에 위의 밸런스 패치가 정상적으로 적용되었다고 하더라도 사냥 유틸성이 크게 죽어버려 반발이 거셌던 것인데, 고질병이었던 즉시 증발 오류를 고쳤다고 해놓고 안 고쳐진 것을 다시 고쳐서 내놓은거라 이 패치까지 받아야 예정되어있던 밸런스 패치가 완료된 셈이므로 이것이 사냥 면에 있어 어떠한 위안거리가 되지는 못한다.
그나마 순간이동 후 2초 이내에 다시 등장하는 반반 등의 보스를 상대로 방패를 뽑는 동시에 방패가 잘려 없어지던 일이 좀 완화되기는 했으나, 이번에 이슈가 된 이유는 보스가 아니라 사냥 성능의 심각한 저하이므로 이것 역시 위안으로 삼기엔 역부족이다.
18. KMS 1.2.316 패치[편집]
실드 체이싱의 메커니즘 자체가 아예 망가진 시점에서 겨우 숨통을 틔어 준 패치. 일단 릴리즈 오버로드에 회복 불가 디버프를 상쇄하는 기능이 붙으면서 진힐라나 윌 도전을 노릴 수 있게 되었고, 데몬 프렌지의 회복량 제한도 약간 풀렸으며, 추가로 블러디 피스트의 경직 시간이 길어지는 대신 사용 중 받는 모든 피해량이 감소하는 효과가 붙었다. 프렌지와 겹치면 받아야 할 피해의 51% 가량을 경감할 수 있게 된 것. 전반적으로 안정성과 보스 능력에 신경을 쓴 패치다.
초기엔 재생의 룬 효과가 프렌지의 회복 제한을 무시할 수 있었던 것이 막혔기 때문에 밸패의 평이 좋지 않았으나, 프렌지 회복 제한의 2% 해제가 점차 재발견되면서 생존 안정성 측면에서의 긍정적인 평이 점차 늘어나고 있다. 사냥에서 프렌지를 줄곧 유지해도 어지간해서는 반피 미만으로 내려가는 모습을 보기 힘들 정도다. 하지만 이로 인해 HP를 극한까지 떨어뜨려서 최종 데미지 수치를 증가시키는 플레이에 지장이 생기게 되었다. 급기야 30레벨이 아닌 29레벨까지만 매트릭스 포인트를 투자하는 경우까지 생길 정도.
19. KMS 1.2.324 패치[편집]
드디어 데몬 직업군도 점프키를 2번 연속으로 눌러 더블점프를 할 수 있게 되었다. 이로써 기동성 관련 문제는 어느 정도 해결되었다. 다만 글라이드랑 더블 점프를 동시에 사용할 수 없기 때문에 커멘드를 잠그면 글라이드의 이점을 포기해야 하는 단점이 있다.
또한 회복 제한에 대응하는 옵션이 블러드 컨트랙트에 생겼다. 윌 2페나 진 힐라 등 회복 제한을 거는 보스를 상대로 리스크를 덜기 위한 옵션. 일단 익스큐션이 최대 HP의 4%를 매 회마다 깎아먹는 만큼, 해당 보스 레이드에서 스킬 쓰다가 비명에 가는 경우는 어떻게든 막을 수 있게 되었다.
20. KMS 1.2.332 패치[편집]
주요 변경점은 세 가지다. 우르스 효율성이 올라갔고, 블러드 피스트의 버그가 수정되었으며, 디멘션 소드의 이른바 '극딜 모드'의 회전 속도가 증가했다.
21. KMS 1.2.333 패치[편집]
본래 파워 엘릭서를 먹어도 HP가 다 차지 않던 데몬어벤져였지만, 이번 패치를 통해서 파워 엘릭서 하나로도 피가 다 차게 되었다. 그리고 데몬 프렌지의 피장판 공격 범위가 위쪽으로 50%나 증가하면서 적의 타점이 위로 올라가는 패턴에 취약하다는 단점이 완화됐다. 특히 스우 1페이즈에 취약했던 데몬어벤져가 1페이즈 한정 풀 프렌지로 지질 수 있게 되면서 스우 잡기가 전보다 더 수월해졌다.
22. KMS 1.2.335 패치[편집]
- 데몬 어벤져가 데몬 프렌지 지속 중 현재 HP가 최대 HP의 1% 이하가 되어도 마족의 피가 계속 생성되게 됩니다.
- 데몬 어벤져가 블러드 피스트 차지 중 일부 아이템을 습득할 수 없는 현상이 수정됩니다.
23. KMS 1.2.336 패치[편집]
무적기가 아닌 불사기인 레버넌트를 받았다. HP 코스트가 너무 많고, 완전 무적이 아니라 프렌지와의 궁합은 얼추 맞지만 딱 그뿐인데다, 재사용 대기시간도 너무 길고, 결정적으로 직접 타격으로 인한 공격이 아니면 막을 수 없다는 점 때문에 평가는 미묘하다.
24. KMS 1.2.338 패치[편집]
컨버전 스타포스로 인해 증가하는 HP 수치가 조정됐다. 쉽게 말해 스타포스가 높을수록 효율이 올라가도록 바뀌었는데, 이로써 데벤져의 성장곡선이 이차함수가 아닌 로그함수를 그리던 현상이 다소 완화되었다.[11] 그리고 레버넌트의 HP 소모량이 기존의 절반으로 줄면서, 포비든 컨트랙트 없이는 발동하기도 힘들었던 레버넌트의 리스크가 줄어들었다. 물론 HP를 소모해야만 분노의 가시가 더 자주 나올 수 있으므로, 줄어든 초기 분노 게이지는 일부러 다른 공격에 얻어맞아서 HP를 소모하는 식으로 충당해야 한다.
그밖에도 블러드 피스트가 소울웨폰 스킬의 액션 딜레이를 삭제하지 못하게 됐다. 일부 고자본 데벤을 제외하면 다들 발동 속도가 빠른 에피네아 소울을 쓰므로, 그리 큰 너프라고 보기는 힘들다.
25. KMS 1.2.344 패치[편집]
일부 스킬의 액션 딜레이가 소폭 감소하고 데몬 프렌지의 패널티가 크게 완화되었으며, 계륵 취급을 받던 레버넌트도 개선됐다. 다만 레버넌트의 상태 이상 방지가 '치명적인 상태이상'이라는, 다소 복합적인 상태이상에만 반응하기 때문에 단순한 상태이상인 스킬 봉인, 암흑 등은 막을 수 없다.[12]
26. KMS 1.2.347 패치[편집]
실드 체이싱에만 있던(...) 의지가 생겼다. 또한 이 패치를 기점으로 해서 드디어 포스실드가 교환이 가능하도록 바뀌었다.
27. KMS 1.2.360 패치[편집]
주된 변경점은 다음과 같다.
- 아케인심볼과 어센틱심볼의 강화 효율이 증가했다. 데벤져의 고질병으로 손꼽히던 단점이 드디어 개선됐다.
- 익시드로 강화된 스킬 중 문라이트 슬래시와 엑스큐션의 지속시간이 늘었다. 즉 최대 20초 동안은 아무것도 하지 않아도 강화 상태가 유지된다. 단, 더블 슬래시와 데몬 스트라이크는 여전히 10초다.
- 실드 체이싱이 보스 몬스터를 우선 공격하도록 바뀌고, 액션 딜레이가 720ms에서 480ms로 1/3 가량 줄었다. 이로써 재사용 대기시간 미적용이 연속으로 터질 때 방패를 뽑아내는 시간이 대폭 줄어들었다.
- 오버휄밍 파워에 최종 데미지 15% 증가가 붙었다. 보통 최종 데미지는 기존의 데미지 증가를 없애는 대신 넣는 경우가 허다한데, 오버휄밍 파워는 예외로 데미지는 전혀 건드리지 않은 채 최종 데미지만 넣었다. 이로써 기존 대비 18.75% 가량의 상시 최종 데미지 강화 효과를 볼 수 있다.
- 데몬 프렌지가 완전한 온오프 스킬이 되었고, 공격 메커니즘이 변경됐다. 피장판 설치 기능을 삭제하고, 이를 오라 형태로 바꾸어서 캐릭터 주변을 자동으로 공격하게 만들었다. 쉽게 말해 리마스터 전 온오프 스킬이었던 바이퍼의 서펜트를 데벤져 버전으로 바꾼 격이다.
- 블러드 피스트에서 차지 기능이 삭제되고, 사용 시 기존 차지 3단계 수준의 공격이 즉시 발동되도록 변경됐다. 데몬 프렌지에 장판 깔아두기로 HP를 회복하던 기능이 삭제되어 생존력이 기존 대비 감소된 상황에 대한 보상이라고 보면 된다. 단, 액션 딜레이 캔슬 기능은 사라졌음을 염두에 둬야 한다.
- 레버넌트가 빗나감과 봉인도 방어하고, 스킬 종료 후에 받는 디버프 피해가 피격 및 전투 상태로 간주되지 않게 되었다. 상태이상으로 인한 화력 부재가 미미하게나마 해소되고, 종료 후 스위칭을 못하는 상황이 해소되었다. 물론 레버넌트의 페널티가 완화된 건 아니다.
전체적으로 투자 효율이 떨어져 외면받던 데벤져의 고충을 제법 정확하게 짚은 양질의 상향이라 볼 수 있다. 특히 프렌지의 변화는 데벤져 사냥과 보스전 양면에 지대한 변화를 가져왔다. 움직임이 지극히 뻣뻣하고 답답한데다가 키 입력까지 빡빡해서 실드 체이싱과 사우전드 소드 등 오브젝트나 광범위 공격기에 매달려야만 했던 과거의 사냥과 달리, 패치 이후로는 릴리즈 오버로드 없이 프렌지 1틱컷을 맞췄다는 가정 하에 대충 프렌지 켜놓고 더블 점프만 해도 필드가 알아서 정리되는 기적(...)을 마주하게 됐다.
보스전에서도 프렌지의 변화는 실보다 득이 많은 결과를 산출했다. 비록 장판 깔아두기가 삭제되고 다단히트 수도 다소 줄어서 생존력이 소폭 감소했으나, 이를 변경된 블피로 적절히 보완하기만 한다면 아무 문제 없이 프렌지 오라의 강화된 화력을 욱여넣을 수 있다. 그리고 캐릭터의 약 1.25배만큼의 너비로 국한되었던 기존의 장판과는 달리, 프렌지 오라는 범위도 넉넉해서 약간 거리를 두어도 괜찮다. 이른바 '뽀뽀딜'의 문제가 다소 완화된 셈이다.
그러나 잃은 HP 수치에 비례해 최종 데미지가 증가하는 메커니즘은 여전해서, 10초 극딜이 특히 약한 데벤져에게 프렌지 24레벨/25레벨 코어를 각각 구비하도록 반쯤 강요하는 현실이 바뀌지 않은 상황만은 숙제로 남았다. 회전 극딜 모드가 통상 모드보다 화력이 딸리는 모순을 지닌 디멘션 소드 또한 아무 변경 없이 그대로 남아있다는 점 또한 마이너스 요소. 그나마 운영진 측에서 대대적인 리마스터 및 개편을 약속한 상황이라 차후를 지켜봐야 한다.
28. KMS 1.2.362 패치[편집]
극딜기인 디멘션 소드와 화력 보조 기능이 있는[13] 불사기인 레버넌트의 퍼뎀과 타수가 증가했다. 특히 디멘션 소드의 상향폭이 무지막지하다. 기본 상태는 기존 대비 약 90%, 극딜 상태는 약 132%의 퍼뎀 증가율을 보였다. 레버넌트 또한 기존 대비 퍼뎀과 타수가 증가하면서 100%의 퍼뎀 증가율을 보였지만, 극딜 주기의 2배나 되는 재사용 대기시간 때문에 실제 체감 정도는 디멘션 소드에 미치지 못한다.
그러나 본 패치의 중점은 수치나 퍼뎀 증가폭이 아니라, 드디어 운영진 측에서 데벤져의 고질적인 문제점을 정확히 짚고 보완했다는 사실 그 자체에 있다. 따지고 보면 5차 전직과 V 매트릭스가 도입된 이래로 DPM 상위권인 전적이 있다는 이유만으로 제대로 된 상향 조정안은 고사하고 온갖 종류의 직간접적인 하향만 먹어왔기 때문이다.
어쨌든 이 패치를 기점으로 데벤져의 상황은 크게 나아졌고, 인식을 바꾸기까지는 어쩔 수 없이 오랜 시간이 걸릴 것으로 예상됐었다. 그러나 실제 측정 결과, 전체 화력 측면에서 기존 대비 4~50%의 증가폭을 보이면서 인식이 확 바뀌었다. 다른 직업 대비 절망적인 사냥 역량을 감수하면서라도 데벤을 키우려는 움직임이 생겼을 정도. 심지어 그 불독과 같은 취급을 받는 경우까지 존재한다.
29. KMS 1.2.368 패치[편집]
주요 변경점은 다음과 같다.
- 익시드 계열 스킬이 모두 20초간 익시드 상태가 유지되도록 바뀌었다.
- 릴리즈 오버로드의 지속시간이 기존 대비 50% 증가했다.
- 문라이트 슬래시의 Y축 범위가 증가했다. 아래보다는 위로 더 넓어졌다.
- 실드 체이싱을 공중에서 쓸 수 있게 됐다. 이 패치를 기점으로 허구한 날 공중에 떠 있기 일쑤인 데미안 공략이 한결 편해졌다.
- 하이퍼 스킬인 사우전드 소드에 재사용 대기시간(쿨다운) 감소 효과가 적용되도록 변경됐다. 물론 데벤저가 애용하는 어빌리티인 쿨다운 미적용은 논외사항이다.
- 데몬 프렌지의 최종 데미지 증가 효과가 기존 대비 15%p, 비율로는 약 43% 감소했다.
- 레버넌트가 30초 지속/240초 대기에서 15초 지속/120초 대기로 바뀌었다. 극딜 주기를 120초로 맞춤과 동시에 극딜 안정성을 챙기라는 의도로 보이지만, 레버넌트의 끔찍하게 느려터진 시전 모션은 그대로라서 불사 시간만 더 깎였는데, 페널티는 그대로다. 의도와는 달리 너프 확정.
직전 밸런스 패치로 크게 상승한 극딜 능력이 너무 강력하다고 판단했는지, 데몬 프렌지의 최종 데미지 최댓값이 절반 가까이 줄어들었다. 그러나 이로 인해 오히려 안정성이 증가했다. 최종 데미지 증가량이 20%로 감소했지만, 이로 인해 최대 HP의 60% 가량까지만 깎아놔도 최종 데미지 수치가 최대로 적용된다. 그래서 29레벨 프렌지를 쓰면서 일부러 HP 회복을 늦추고 극딜 화력을 확보하는 운영을 할 필요가 줄었고, 종합적으로 안정성이 증가한 셈이다.
프렌지 외에는 대체로 상향안이 많다. 릴리즈 오버로드의 버프 지속시간이 증가하면서 버프 갱신에 대한 부담이 줄어들고, 문슬의 범위가 증가한데다 실드 체이싱이 공중에서도 발동되니 사냥 능력도 기존에 비해 한결 나아졌다. 그러나 사전소는 여전히 공중 사용이 허용되지 않아서 제자리걸음이고, 레버넌트는 페널티가 240초 시절 그대로인데다 끔찍하게 긴 시전 동작을 졸지에 두 번 보게 된 꼴이라 외려 불사 시간 총합만 까였다.[14]
30. KMS 1.2.372 패치[편집]
주요 변경점은 다음과 같다.
- 실드 체이싱의 사거리 및 색적 범위가 증가했다. 증발 속도를 늦춘 건 아니지만, 적어도 사냥터에서 일정 범위를 실드 체이싱에 맡길 수는 있게 됐다.
- 사우전드 소드의 성능이 향상됐다. 공중 사용이 풀리고, 범위가 증가했으며, 액션 딜레이가 절반 이상 감소하면서 즉발에 가까울 정도로 빨라졌다. 이로써 데벤져의 고질병이었던 낮은 사냥 효율이 개선됐다.
- 레버넌트의 액션 딜레이가 줄어들고, 분노 저장량이 반으로 줄었다. 물론 분노의 가시 재발동 대기시간 감소 비율 또한 반으로 줄었으므로, 분노가 최대치인 상황에서의 가시 발동 빈도는 이전과 동일하다. 리스크와 가시 효율을 동시에 잡은 셈이다.
31. KMS 1.2.375 패치[편집]
불독, 패스파인더, 일리움과 함께 직접적인 밸런스 패치 명단에서 빠졌다.
32. KMS 1.2.376 패치[편집]
33. KMS 1.2.379 패치(NEW AGE 패치 - 6차 전직)[편집]
아예 웃음벨 취급인 데슬만큼은 아니었지만, 너무 경박하다는 평을 받았던 보이스가 모조리 바뀌었다. 그런데 설정상 기존에 쓰던 전법을 버릴 정도의 철저한 복수귀임에도 목소리가 음울해져서 과하게 가라앉아버렸다. 어쨌든 개인 호불호의 영역이라, 바뀐 쪽이 듣기에 괜찮다는 얘기도 종종 보일 정도의 평을 받았다.
반면, 마스터리 스킬로 받은 실드 체이싱에는 기만 논란이 일었다. 실체에 붙은 악마의 얼굴은 테섭에서 징그럽다는 평가를 받아서 본섭 도입 직전에 없앴지만, 실체를 1회당 3개씩 뽑아놓는 바람에 프렌지의 최종 데미지를 받기 어렵게 됐기 때문이다. 그런데 막상 부랴부랴 내놓은 옵션인 회복량 2/3 제한은 정작 프렌지에는 적용되지 않아서 졸지에 기만용 옵션이 되어버렸다. 아예 프렌지의 메커니즘을 바꾸지 않는 한 계속될 문제다.
이후 5번째 마이너 패치에서 실체 VI의 회복량 제한이 프렌지에 적용되지 않는 현상이 버그였음을 밝히면서 일괄 제한되도록 수정했다.
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[1] 메카닉은 비슷한 경우로 4차 주력기가 6타에서 2타로 난도질 당했다. 덕분에 마나를 3배로 소모한다.[2] 이로 인해 힘들어진 보스는 시그너스와 혼테일이다. 시그너스는 소환하는 몹이 많고 체력도 꽤 많은 편이라 엑큐로는 감당하기 힘들다. 혼테일은 한 번에 때릴 수 있는 부위가 감소했다. 아카이럼 등은 잡몹이 약한 편이라 별 지장이 없다. 애초에 스우는 데벤이 도전할 존재도 아니고.[3] 애초부터 데벤져는 전 직업중 보스전에서 가장 최악이다. 진짜 최악은 이놈이었지만 보스의 공격을 피하면서 체력을 보존하며 싸워야하는 보스전에서 데벤져는 특성상 매 공격 시마다 체력이 줄어드는데, 이는 보스전에서 안정성 하락의 주범이다. 파워 엘릭서 최대 회복량이 99999라서, 카피에르 찌르기라도 맞으면 파엘 4개를 먹어야한다...[4] 2.5초 정도라고 한다.[5] 그런데 원칙대로라면 패치 후 체력이 패치 전 체력의 절반으로 뚝 떨어져야 하는데, 정작 패치 전 체력 30만 기준으로 이후에는 20만까지밖에 감소하지 않았다. 템피가 순피보다 더 많은 데벤져 특성상 순피 감소량에 비해 템피 감소량이 미미하거나 없었던 것으로 보인다.[6] 10% 고정. 아케인 포스 무시[7] 풀 프렌지 33,000,000%에 노쉴체 깡엑큐마저 11,000,000%. 덤으로 최소컷도 1위. 그 약하다는 카벨전에서도 압도적인 수치를 자랑한다(...).[8] 체공 중 즉발 사용은 키를 두 차례 이상 눌러야 발동된다.[9] 심지어 비숍을 심 장사용이 아닌 그냥 평범하게 즐기고 있던 유저한테는 너프 조차도 아니였다.[10] 데미지는 차이가 없는, 말 그대로 보이기만 하는 상황이었다.[11] 완전히 해소된 것은 아니다. 중복 추옵이 붙지 않아 1추옵이라는 개념이 없는 HP 특성상 투자 효율은 여전히 낮기 때문이다. 단지 스타포스 부문에서만 그 효율이 조정되었을 뿐이다.[12] 테섭에서는 스턴 또한 막을 수 없었지만, 본섭에서 스턴은 막을 수 있도록 변경되었다. 레버넌트로 막을 수 있는 상태이상은 스턴을 포함한 행동 불가 상태이상, 끌어오기, 혼란, 유혹/매혹이 있다. 다만 어째서인지 파풀라투스 맵의 크레인 스턴은 막히지 않는다.[13] 주 기능은 불사이지 공격이 아니므로, 화력 보조 용도라고 쓰기에는 애매하다.[14] 시전 동작이 끝나기까지 걸리는 시간이 2초 가량인데, 이걸 2번 보면 기존 28초에서 (15-2)×2=26초로 줄어든다. 한 번만 봐도 될 것을 괜히 두 번 보는 바람에 손해가 생긴 것이다.