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아시나 잇신
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1. 개요[편집]
세키로: 섀도우 다이 트와이스의 등장인물. 20여 년 전 국가 찬탈의 난을 일으켜 아시나국을 차지해 일으킨 북국(北國)의 영웅이자, 검성이라 불린, 아시나국의 영주. 오프닝 영상에서 타무라와의 격전 끝에 그를 물리치는 등의 활약을 한다.
2. 작중 행적[편집]
2.1. 늑대와의 만남[편집]
20여 년이 지난 작중 현재 시점에선 백발의 노인으로 등장한다. 노환으로 인한 병환으로 아시나성 안 처소에 기거하고 있으며, 전체적인 실권은 그의 손자이자 아시나국의 대장군인 아시나 겐이치로가 쥐고 있다.なるほど、隻腕の狼か。気に入ったぞ!
ならば···'隻狼'
お主をそう呼ぼう
과연, 외팔이 늑대인가, 맘에 들었다!
그렇다면··· '세키로'
자네를 그리 부르도록 하지.
첫만남 중에서
겐이치로 보스전 이후 천수각 옆 처소에서 만날 수 있다. 처음 만난 늑대를 텐구가 부르던 이명인 세키로(외팔의 늑대)라 불러 늑대를 놀라게 한다. 텐구의 정체는 아시나 잇신 본인으로 처소 안쪽을 둘러보면 텐구의 가면과 복장이 걸려 있으며, 비전서와 관련해서도 텐구=잇신임을 분명히 한다.[2][3] 검은 삿갓 오소리와 처음 만났을 때 그에 대한 이야기를 들려주는데, 텐구와 말을 섞고도 용케 살아있다며 놀라워한다. 고영 도당을 비롯한 내부 측 스파이들을 발견하면 잘해봐야 이름 정도만 듣고 곧장 척살한 듯하다. 또한 늑대와의 첫 만남에서 "베기 전에 이름을 들어주겠다.''라 말한 뒤, 늑대의 닌자 의수를 보자 그립다면서 한바탕 웃음을 터뜨리며 도를 집어넣는다.
에마의 주군으로 에마가 늑대를 돕도록 보냈다. 그 까닭은 손자 아시나 겐이치로가 용윤의 힘을 이용하려는 걸 바라지 않았기 때문이다. 늑대가 겐이치로를 쓰러뜨린 뒤 찾아와서 황자님의 목숨에 대해 알고 싶은 것이 있다고 말을 걸자, 말을 끊고는 변약수에 매료된 자신의 손자를 잘 막아주었다며 감사를 표한다. 언급하는 걸 보면 늑대에 대해서는 만난 적은 없어도 올빼미 혹은 주변 닌자가 알려주었거나 소문이라도 들은 모양이다.
스토리 진행 중 술을 얻으면 잇신이나 에마, 불상 조각가에게 줄 수 있는데, 그중 탁주를 잇신한테서 얻을 수 있다.[4] 여담으로 잇신이 주는 탁주는 다른 탁주와 플레이버 텍스트가 조금 다르다. 탁주 외에 다른 술을 갖다 주면 종류에 따라 옛날이야기를 들려준다.
- 탁주: 자신이 마시라고 준 술을 자신에게 다시 먹으라고 주는 거냐며 껄껄 웃고는 마음에 든다고 하며 마신다. 그리고 겐이치로와 싸운 소감을 묻는데 늑대가 강하면서도, 이상한 기술을 사용했다고 하자 겐이치로의 스승인 토모에의 기술이었다고 말해준다. 마치 춤을 추듯이 싸웠다며 눈동자를 마주하면 물밑으로 가라앉는 느낌이었다고 한다. 그것에 넋을 잃었다가 베일 뻔했던 것이, 오래 살았으면서도 그때뿐이었다고 한다.
- 아시나 술: 자신이 주도했던 국가 찬탈의 난에 대해 자세히 말해준다. 아시나 지역은 원래부터 아시나 일족이 살던 곳이었으나, 강한 외부 세력에 의해 오랜 세월 동안 복종을 강요받았다. 그런데 난세(센코쿠 시대)가 찾아왔고 기회를 엿보던 잇신은 군사를 일으켜 일족의 땅을 되찾은 것이라 알려준다.[5] 기원의 물에 기도하는 것도 금지되었다는 대사와 수생촌 신사 신주의 집착을 보면 아시나는 기원의 궁에 대한 민간신앙을 가졌던 곳으로 보인다.
- 원숭이 술: 이 술의 또다른 이름이 수라주라는 것을 알려주며, 과거 자신이 "수라 비슷한 것을 벤 적이 있다."라고 말해준다.[6] 이후 플레이어의 스토리 진행상황에 따라서 다음 대사가 달라지는데, 회귀, 귀향 엔딩 분기가 열려있을 땐 "한때는 네 눈에도 수라가 깃들어있다고 생각했... 지만 지금은 없는 것 같군. 그랬다면 내가 베려고 했는데 말이야. 크하핫!!"이라며 기뻐하는 식. 하지만 아무 분기도 없이 수라 루트를 탈 수 있는 상태에 있다면[7] 반대로 "지금 네 눈에도 수라가 깃든 게 보이니 내게 베이고 싶지 않다면 조심하는 게 좋을 거다."라며 대번에 진지해지며 경고 내지 충고해준다.
- 용천: 옛날에 자기가 용천을 구하면 어디서 알았는지 멍청이들이 한 잔만 달라고 모여들었다며 술을 마시면서도 십문자창을 손에서 놓지 못하는 멍청이, 환영으로 남의 술잔을 가로채는 멍청이, 술을 마시다가 만들던 의수를 만지작거리는 멍청이[8] 에 덩치만 컸지 금방 흥분하는 올빼미도 그 멍청이들 중 하나였다고 껄껄 웃으며 즐거워한다.[9][10] 에마에게 용천을 대접하면 잇신이 용천을 구한 날은 성이 떠들썩해졌다고 회상하는데, 한 잔 두 잔 서로서로 나눠 마시다가 결국 거하게 술판을 벌인 모양이다. 용천은 귀한 술로 대접받는 만큼 아시나 도당 전원이 나눠 마실 만큼은 아니었을 거고, 주역들이나 조금씩 나눠 마시고 나머지 술자리 연회는 탁주나 다른 술을 가져와서 즐긴 듯.
이렇듯 첫 대면 시 다짜고짜 술잔부터 들이대는 모습이나, 상기한 텐구 가면을 쓰고 다른 사람인 척하는 행동[11] 을 보면 검성이라는 이명과는 별개로 굉장히 유쾌하고 호탕한 성품을 지닌 인물이다.
중반부의 아시나 성에서 스포일러와 대화하기 전에 잇신의 별채에 들르면 에마와 잇신이 같이 있다. 대화를 엿들으면 에마는 잇신더러 텐구가 또 나타날까 걱정이 된다고 말하고, 잇신은 겐이치로가 검은 불사베기를 쓰기 위하여 나타날 것이라고 힘 없는 목소리로 답한다. 에마가 아시나를 위해서라면 자신의 모든 것을 바칠 각오를 한 것이라고 말하자 손자지만 훌륭한 각오라고 칭찬하나 쿠로의 피를 쓰는 것은 옳지 않다고 선을 긋는다.
그러고는 자신도 이제 칼을 집을 날이 얼마 안 남았으니 앞으로 텐구는 나타나지 않는다고 하자 에마는 늑대가 있지 않냐고 격려하고, 잇신은 유쾌하게 "무뚝뚝하지만 기묘하게도 미워할 수 없는 재밌는 녀석"'이라고 늑대를 칭찬한다. 또한 최후반 마지막 귀불 초기화까지 아시나무신류 전서를 받지 못한 경우 숨지기 전 에마에게 이 책을 맡겨놓는데, 이때 에마에게 '세키로가 이 오의를 터득하는 것을 보고 싶다. 만약 그렇게 된다면 꼭 한 번 겨뤄보고 싶다'고 했었다고.
대화를 걸면 상태가 안 좋아졌는지 크게 기침을 해대며 늑대를 반기고, 늑대가 걱정하자 그게 자네 걱정하는 표정이냐고 농담을 하더니 이 늙은이가 자꾸 어디로 튈까봐 에마가 걱정한다고 능청스럽게 대답한다. 에마 역시 잇신님은 잠시만 눈을 떼면 자꾸 어딘가로 사라진다고 대답한다.[12]
2.2. 수라 루트[편집]
유검 에마를 쓰러뜨린 후 희미하게 미소를 짓는 늑대의 등 뒤로 늑대를 부르는 목소리가 들리고, 늑대가 뒤를 돌아보자 잇신이 어느새 나타나 에마의 주검을 품에 안고 크게 슬퍼하고 있다.隻狼よ。
(슬퍼하며) 세키로여···
お主、愛想はまるで無いが···
붙임성이라곤 전혀 없었지만···
不思議と憎めぬやつじゃった。
기이하게도 미워할 수 없는 녀석이었지.[13]
늑대가 이런 잇신을 보고 아랑곳하지도 않고 검을 겨누며 전투 태세를 취하자 잇신은 에마의 주검을 곱게 뉘여주고 일어나더니 "수라로 전락하기 전에 죽여주겠다"라고 말하며 살벌한 눈빛으로 검을 뽑아 자세를 잡으며 전투가 시작된다.
さあ、修羅に落ちる前に、斬ってやろう。
자아, 수라로 전락하기 전에 죽여 주마.
번외 엔딩이라지만 최종 보스 + 히든 보스라고 사람에 따라선 검성에도 꿀리지 않거나 혹은 그 이상의 막강한 난이도를 자랑하는 보스다. 검성을 떠올리고 덤볐다가 1페이즈에선 짜잘하게 달라져서 훅 치고 들어오는 기습에 먹히기 쉽고 2페이즈는 아예 검성과는 다른 보스로 봐도 무방할 정도로 패턴이 달라 검성의 하위 호환으로 알고 덤볐다면 마음가짐을 고쳐먹어야된다.
다만 패턴이 익숙해진다면 일단 중반부의 끝에 만나는 보스여서인지 체력이랑 인살 구슬도 적고 패턴도 처음 볼 때만 괴랄하지 파훼법이 뚜렷해서 고만고만하다는 사람도 많다. 매우 막강한 보스이지만 페이즈가 2개밖에 없다는 치명적인 약점이 있어서 맹공을 잘만 버티면 속전속결로 끝낼 수 있다.
화염을 사용하는 보스라서 그런지 화염 저항력이 원망의 오니 수준으로 사실상 안 걸린다고 보면 될 정도로 높으나, 천옷을 입고 병에 걸린 노인임을 반영한 것인지 독 저항이 모든 보스들 중에서 가장 낮다. 유리 사비마루로 일반 연격 1타 - 전환 공격 - 강화 연격 3타(카타시로 2개 소모)에 바로 독이 걸릴 정도로 독이 잘 받으니 틈틈이 써줘서 체력을 갉아먹으면 좋다.
2.2.1. 1 페이즈[편집]
再び、修羅を···
다시 수라를···
斬ることになろうとはなあっ!
(고함) 벨 날이 올 줄이야앗![16]
아시나류의 창시자답게 강화된 아시나류 기술을 활용한다. 공격력도 굉장히 높아서, 가드만 했다간 체간이 순식간에 거덜난다. 전반적인 패턴은 이전 보스인 약사 에마의 뼈대를 공유하지만, 유리 대포와 같은 에마와 달리 공방일체형이다. 수비적인 성향의 플레이 스타일을 가졌다면 오래걸릴지언정 에마보다 쉽게 느껴질 수도 있다.
- 허리숙여 돌진 베기
- 일문자-이연
거리가 가깝다면, 내려치는 준비 동작에 한 대 때리고 패링 뒤에 다시 한 대 때린 뒤에 이쪽에서 일문자를 맞받아치면 체간도 제법 깎을 수 있고 이쪽 체간도 회복할 수 있다. 간혹 내려치는 자세가 아닌 양손으로 칼을 잡고 있다가 늑대가 다가오면 기습적으로 날리기도 한다.
패링 타이밍 잡기가 까다롭다면 칼의 움직임을 보지 말고 잇신의 다리를 눈으로 쫓으며 발이 앞으로 나온다 싶을 때쯤 가드를 올리면 정확히 패링이 가능하다.
- 납도 후 회전 베기 / 아시나십문자
- 근거리 스쳐베기
- 느리게 3연타
- 危 찌르기
- 늑대 기준 우로 걷고 危찌르기
- 밀쳐내고 危 찌르기
- 危 잡기
- 회피자세 후 반격
전반적으로 공격 선딜이 무척 짧다. 조금이라도 타이밍이 늦으면 딜 타이밍을 놓치거나 맞는다. 가뜩이나 선딜도 짧은데 하단베기와 찌르기는 준비 동작도 비슷하기까지 하다. 도저히 안 될 거 같을 때는 바짝 붙어서 마주 왼쪽으로 돌면 피할 수 있다. 잡기는 타이밍에 맞춰 옆으로 회피 혹은 점프하면 피해진다.
그리고 잇신은 플레이어가 패링을 하거나 공격을 할 때 뒤로 빠져서 거리를 무척 잘 조절한다. 다른 루트의 잇신하고도 차별되는 점. 여태껏 인간형 적들에게 몰아쳐서 체간을 꾸준히 쌓는 방식에 익숙했던 사람들에게는 난감할 따름. 실력에 자신이 있다면 체간을 회복할 틈을 주지 않고 끊임없이 몰아붙여 인살을 할 수도 있지만, 안전한 방법은 적당히 거리를 두며 일문자나 십문자 등 뒤를 잡기 좋은 패턴이 나올 때에만 평타 한두 방 먹이고 빠지는 식으로 체력을 1/4 정도 까고, 이후에도 무리하지 않고 危찌르기 등 확실한 패턴 위주로 차분하게 체간을 쌓아가는 것.
그나마 다행인 점은 잇신은 항상 걸어다니기만 해서 확실하게 멀 때는 체력을 회복할 기회가 많다. 다만 어설프게 거리가 벌어졌을 때 빈틈이 생기면 바로 거리를 좁혀서 공격한다. 더불어서 맵도 좁기 때문에 벽으로 몰리면 시점도 난감해진다.
2.2.2. 2 페이즈[편집]
1 페이즈는 그나마 검성과 비슷한 느낌인데, 2페이즈는 갑자기 바닥에서 올라오는 불을 검풍으로 조종해서 화염 속성 공격을 날린다.[18] 다음 네 패턴은 씹어먹기 쉽지만 대처법을 모르고 있으면 클리어가 불가능할 정도로 극단적인데, 1페이즈에 익숙해진 유저의 경우 2페이즈의 추가 패턴 대처법을 터득하기만 하면 1페이즈보다 훨씬 쉽게 이어나갈 수 있다.まだじゃ、隻狼おっ!
아직이다, 세키로![17]
- 맵 전체 폭발 비전 - 잇신
위와 같은 단계로 이루어진 복잡한 기술이다. 2페이즈 개막 기술이며, 이후에도 늑대가 중-원거리에 있을 때 종종 시전한다. 2페이즈에서 가장 대처하기 어렵고 높은 대미지를 주는 최고 난이도 패턴이므로, 카타시로를 아꼈다가 비전 잇신이 나올 때 아낌없이 퍼부어 대응하는 것이 권장된다. 파훼법은 잇신이 준비자세를 취할 때 폭죽, 불사베기 등 경직을 입히는 기술을 한 대라도 맞추면 깔끔하게 패턴이 캔슬된다. 이도저도 아니면 불기둥만 피한 후 장치우산 켜고 가만히 있으면 노대미지로 모두 막아진다.[20] 프롬소프트워에 마이너 갤러리의 한 유저가 알아낸 바에 따르면 납도 후의 난자하는 검은 보기와는 다르게 첫타가 생각보다 범위가 넓지 않아 점프하면 피해진다고 한다. 즉 납도 모션이 나온 후에 한번 뛰어서 첫타를 피하고 나머지 세타를 튕겨내는 식으로 안정적으로 대처할 수 있다. 단순히 카타시로 소모도 안하고 정직하게 튕겨내기로 체간을 쌓을 수 있으니 상당히 유용한 방법인 셈.
- 화염 일문자 후 횡베기 부채꼴 화염 장판
- 원거리에서 부채꼴 직선거리 화염 장판
- 횡 베기 땅밟기 후 危하단 베기
추천하는 유파 기술은 대닌자 떨구기(찌르기)와 카타시로가 들지 않지만 강경직이 있는 일문자 (이연)/경배연권 - 파마의 형, 선봉각. 대부분의 스킬을 끊을 수 있고, 뒤를 잡았을 때 사용하기에 아주 좋다. 특히 선봉각은 날아서 전진하는 거리가 꽤 되는 편이라 중거리에서 기술을 시전하는 잇신의 기술을 끊기 쉽고 잇신의 납도 후 하단베기 패턴을 유도하여 체간을 쌓을 수도 있다. 선봉 보살각 까지 찍었다면 마지막 발차기와 잇신이 물러나서 기술을 시전하는 타이밍이 맞는 경우도 잦아 또 다시 잇신의 공격을 틀어막을 수 있다.[21] 대닌자 찌르기/떨구기는 (비스듬히 옆으로 서있는) 회피 태세마저 무력화시키고 데미지를 넣어줄 수 있다. 단순히 대닌자 떨구기만 반복해도 클리어가 가능할 정도. 불사베기도 경직이 크고, 카타시로가 다 떨어져도 최소한의 대미지가 보장되므로 채용할 만하다. 일문자나 파마의 형 차징샷, 선봉각만으로는 회피 태세를 무력화시키지 못하니 일문자 및 경배연권을 쓸 거라면 수리검을 같이 챙겨가도록 하자. 잇신이 회피 태세를 취할 때 수리검을 날리면 잇신이 수리검을 맞거나 튕기면서 태세를 푼다. 물론 회피 후 나오는 반격, 잡기공격을 예상해서 튕겨내거나 피할 수도 있다.
예능용 기술로는 의외로 앵무가 있는데, 잇신의 화염 기술은 대폭발을 제외하면 대부분 하단 판정이기에 체공 시간이 긴 앵무면 불꽃을 공중에 떠서 피하면서 때리는 재미가 있다. 앵무의 마지막 3타는 강경직이라 화염패턴도 캔슬이 된다. 앵무 3타로도 회피 태세를 파훼할 수는 있지만, 대닌자 떨구기처럼 높이 치솟는 것은 아니라서 후속타를 맞는 경우도 가끔 나온다.
격파하면 싸움의 기억 − 아시나 잇신과 비전 − 잇신[22] 을 얻을 수 있다.
패리로 체간을 쌓기 쉬웠던 검성과 다르게 수라 잇신은 공략에 있어 회피의 비중이 더 많은 게 문제지만 플레이어가 공격적일 때 나오는 패턴이 제한적이라 알고나면 상대하기가 쉬워지며 2페이즈의 화염은 대처법을 알면 훨씬 쉬워진다는 평가. 단지 보스룸이 검성 때와 달리 좁아서 십자베기, 장판기를 피할 때 이상한 곳에 걸리거나 (특히 진열된 갑옷) 구석으로 몰려서 시점이 틀어지는 문제가 있다.
마지막에는 수라의 길로 빠져 버린 세키로를 베어 주지 못한 것을 깊이 안타까워하며 사망한다.·········隻狼よ···
·········세키로여···
斬って···やれぬか···
베어주지··· 못한 건가···
2.3. 불사 끊기 / 인간 회귀 / 용의 귀향 루트[편집]
그림자 떨구기 올빼미를 격파하고 잇신에게로 가면 다음과 같은 대화를 할 수 있다.
는 말을 강조한다. 계속 대화를 걸어도 해당 대사만 읊기 때문에 술을 줄 때 빼고는 다른 이야기는 할 수 없다.그런데 세키로... 자네와 쿠로의 불사 끊기도 이제 고비에 직면한 것 같군.
불사 끊기를 가로막는 자... 베었는가?
그런가... 망설이지 않고 잘 베었다.
세키로, 잊지 말게나. 망설임은 곧 패배라고... 그것이 전투라네.
앵룡을 격파하고 용의 눈물을 얻으면 자동으로 계승자의 방으로 귀환하게 되는데, 바로 옆에서 에마가 아시나 잇신의 시신 옆에서 망연자실해하며 슬퍼하고 있다. 사인은 병사. 죽을 때까지 칼을 손에서 놓지 않고 있었다.[23] 쿠로는 아시나성 밖으로 통하는 땅굴로 대피시켰으며, 나중에 도착할 늑대를 위해 휘하의 쏙독새 도당에게 지붕 위에 봉화를 피우라 지시하였다.[24]
잇신이 죽었다는 소식이 들리자마자 내부 측의 아시나 성 침공이 시작되고, 아시나 성은 본격적으로 전란에 휩싸이게 된다.[25] 죽은 잇신은 칼을 쥐고 있으며 본래 기거하던 방이 아닌 천수각 상층 계승자의 방 앞에 쓰러져 있는데, 다 죽어가는 몸으로 쏙독새 닌자들이 다니는 지붕 위를 타고 올라왔을 리도 없으니[26] 사망 직전까지 전군에 침공을 대비하라는 군령을 내리면서 여기저기 분주히 뛰어다니다가 천수각으로 올라와 쿠로를 피신시키고 늑대를 위한 봉화를 피우라는 마지막 명을 내린 후 운명한 듯.
2.3.1. 스스키 평원에서[편집]
哀れな孫の···最後の願いじゃ···
가여운 손자의··· 마지막 부탁이다.
儂はこの葦名を黄泉帰らせねばならぬ。
나는 이 아시나를 부흥시켜야만 한다.[27]
ゆえに隻狼…お主を斬るぞ。
그렇기에 세키로··· 너를 베겠다.
세키로: 섀도우 다이 트와이스의 진 최종 보스.
토모에류 아시나 겐이치로와의 최종전에서 승리하면[28] 목을 그어[29] 자결한 겐이치로의 몸에 난 상처를 헤집고 나온다. 부활한 잇신은 아시나를 되살려내야 한다며 늑대를 베겠다고 선언하고 겐이치로의 손에 들려있던 검은 불사베기 개문을 거머쥐며 자세를 잡는다.[30] 게임 내내 등장하는 늙은 잇신과는 다르게 인트로 때 보여준 전성기의 장년 잇신 모습을 볼 수 있다. 싸움의 잔재에서의 설명에 따르면 황천으로 돌아가면 전성기 시절 모습을 되찾기 때문이다.
세키로의 여타 보스들이 약점이 되는 닌자 도구가 하나씩 있거나, 쉽게 클리어 가능한 테크닉이 하나씩 존재하는 등 편법을 통해 클리어 가능한 데 비해 검성 잇신은 오로지 튕겨내기와 맹공, 간파하기와 점프 카운터 그리고 뇌반이라는 기본기만으로 상대해야 수월한 적이다. 손자인 겐이치로가 끝없는 맹공으로 체간 게이지를 깎아 처리하는 쪽이 빠르듯, 잇신도 겁먹지 말고 튕겨내기가 뜰 때까지 맹공을 가한 후 빠르게 공수전환을 해 밀어붙이는 플레이를 하면 어렵지 않게 인살할 수 있다. 강력한 공격을 준비할 때 전조를 확실하게 보여주기에 전조가 보이면 순간적으로 멀리 떨어졌다가 역습을 하면 예상 외로 쉬워지는 것을 체감할 수 있다. 요컨대 핵심은 잇신 본인의 말마따나 망설이지 말고 맹공을 가하되, 전조가 확실한 공격만 피한다가 되겠다.
여태껏 만났던 다른 강력한 보스들의 경우 각자 약점이 한두 개씩 있어, 닌자도구나 유파기술을 잘 활용하면 쉬운 공략이 가능했다. 허나 잇신은 그런 거 없고, 그저 정공법으로 패링하고 간파하며 체간싸움을 4페이즈 내내 해야한다. 때문에 잇신전에서 거리 좁히기 및 체간 회복 방지를 위한 수리검, 미처 피하지 못한 패턴을 막기 위한 장치 우산[31] , 특정 패턴 캔슬을 위한 폭죽 정도나 보조적으로 쓰일 뿐, 오히려 카타시로나 아이템 소비는 적은 편.
그나마 잘 먹히는 기술이라면 쪽배 건너기인데, 일단 가드하기 시작하면 따로 반격하지 않고 5대를 맞아주기 때문에 관통데미지+체간 피해를 꽤나 넣을 수 있다. 겐이치로랑 달리, 관통피해 감소가 없어 딜이 더욱 잘 들어간다. 2페이즈에서는 간혹 가드를 중간에 풀고 반격하는 경우가 있긴 하나, 빈도가 높진 않은 편이다. 인챈트를 검에 걸고 사용한다면 더욱 유의미한 피해를 넣는 게 가능. 다만 2페이즈 부터는 공격의 강인도가 높아지므로 주의. 잇신의 공격모션이 나온 상태에서 시전했다간, 순식간에 슈퍼아머로 밀고 들어와 일격을 넣는다. 쪽배 건너기를 사용하고자 한다면 반드시 잇신의 가드모션을 유도해야 한다. 색종이+아공의 사탕 조합에 강화판인 소용돌이 구름건너기를 쓸 경우 잇신의 체간과 체력이 쭉쭉 줄어드는 것을 볼 수있다.
페이즈별로 살펴보면, 1페이즈는 강화된 아시나류 기술을 활용하며 오직 검으로만 싸운다. 최종보스답게 거의 대부분의 공격을 노대미지로 튕겨내고, 그나마 쌓은 체간도 몇 초만 칼을 맞대지 않아도 순식간에 회복해 버린다. 그러나 패링이나 간파하기에 성공했을 때 줄 수 있는 체간 대미지가 상당해, 적극적으로 검격을 주고 받으며 체간 싸움을 하도록 의도된 보스라 볼 수 있다. 여태까지 도망다니며 큰 패턴이 끝나면 한두 대씩 때리는 식으로 공략해온 플레이어는 힘들고 지루한 전투가 되겠지만, 세키로식 검격 공방을 제대로 익혀온 플레이어는 상대적으로 빠르게 적응할 수 있는 편.
2페이즈에 돌입하면 오니교부, 그리고 오프닝 시네마틱 영상의 적장 타무라가 사용하던 창 카타카마야리를 든다. 그 외에도 품에서 조총을 꺼내서 원거리 견제를 시도한다. 즉 오른손은 검, 왼손은 창, 그리고 때때로 꺼내 쓰는 조총까지 총 3종의 병기를 복합적으로 활용하는 페이즈. 심지어 토모에류까지 사용해 양손의 무기로 물 흐르듯 연격을 날리기 때문에 일반적으로 많은 플레이어들에게 가장 큰 난관으로 여겨지는 구간이다. 검을 활용하는 날렵한 공격과 창을 이용한 한두 박자 늦은 묵직한 공격이 섞이기 때문에 1페이즈 때 익힌 패링 타이밍은 사실상 무용지물이 된다. 단, 난무 후에 나오는 찌르기 패턴의 동작이 크고 느린 편이라 간파하기로 체간을 쌓기 좋고, 간간히 등장하는 창 내려찍기 공격도 회피하고 한 대씩 때려주기 좋다.
3페이즈엔 번개가 치기 시작하고, 겐이치로처럼 토모에의 번개를 구사한다. 기본적인 패턴은 2페이즈와 동일하나 가드 불가 공격에 번개를 활용한 패턴이 추가된 점이 다르다.
난이도 측면에서 보자면 2페이즈가 가장 어렵다는 평이 많으나, 유저에 따라 1페이즈가 더 어렵다는 의견도 있다. 아시나 겐이치로와 검성 잇신의 1페이즈와는 다르게 2페이즈는 강약 조절, 거리 조절을 세 가지 무기를 적절하게 사용하기 때문에 패턴 암기가 어렵다. 3페이즈는 2페이즈에 익숙해진다면 번개를 역이용하여 오히려 쉽게 깰 수 있다. 반대로 2페이즈를 쉽게 여기는 유저는 1페이즈에는 빠르게 치고 들어오는 데 비해 2페이즈는 창으로 인해 공격 패턴이 전반적으로 느려지기에 좀 더 여유롭게 대응이 가능하다는 평이 있다. 한 가지 팁으로, 절대로 낭떠러지 근처로 가서는 안 된다. 잇신은 낙사하지 않으며 오히려 잇신의 공격에 얻어맞은 늑대가 허무하게 낙사당하는 일이 많다.
맨몸에 하오리 한 장만 걸치신 주제에 상태이상 내성이 보기보다 매우 높다.
화염 내성은 기름+일반 화통+휘감아 베기 2대, 차지 화통+휘감아 베기 3대, 기름+차지 화통, 기름+일반 화통+화염 흘리기 1틱으로 화상을 걸 수 있다.
독 내성은 유리 사비마루 기준 일반 6연격 2번, 일반 연격 1타 - 강화 연격 4타를 맞추면 독에 걸린다. 후자의 콤보가 카타시로 소모가 절반밖에 안되니 되도록 후자의 콤보를 사용하자.
위는 악랄한 난이도 때문에 유저들이 수없이 쓰러지며 계속 듣게 된 대사로, 검성 잇신을 상징하는 대사 중 하나로 여겨진다. 한글로 발음을 옮기자면 '마요오-에바 야부레루' 정도이며, 영문 번역인 'Hesitation is defeat'로도 외국 유저들에게 알려져 있다. 구글 검색시 자동 완성으로 이 대사가 있음을 보면 문신으로 몸에 새기는 경우들까지 있는 모양이다.
迷 えば、敗 れる···망설임은 곧 패배라고···
--플레이어 패배 시 대사
격파하면 싸움의 기억 − 검성 아시나 잇신과 비전 − 용섬을 얻을 수 있다. 잇신이 1페이즈에 사용하는 납도 후 검기와 함께 내려베기 오의다.
2.3.1.1. 1 페이즈[편집]
1페이즈는 다른 인간형 보스처럼, 튕겨내기와 공격을 지속적으로 성공시켜 체간을 다 채우면 된다. 한 손으로 휘두를 시 왼손을 허리에 얹는 경향이 있다. 노년 잇신 1페이즈의 하위호환으로 보는 경우가 많다.参れ⋯ 隻狼!
오너라⋯ 세키로!
- 3연격 시리즈
- 3연격 1 (느리게 3연타)
한 가지 팁으로, 2타를 패링한 즉시 찌르기 또는 선풍베기를 시전하자. 흔히 말하는 패턴 유도가 된다. 영상 수라 루트의 잇신에게도 통하나, 2페이즈에선 패턴이 다양해져 1페이즈 수준의 효용이 없다.
- 3연격 2
- 양손 2타 후 危 하단 공격
- 허리숙여 돌진 베기
- 대시 후 3연격 1
- 대시 후 3연격 (회전베기)
- 되받아베기
- 납도 후 회전 베기 / 오의-아시나십문자
회전 베기의 경우 납도 후 빠르게 올려베고, 危가 뜨는 동시에 하단 공격을 시전한다. 올려베기를 막은 뒤 점프하거나 바짝 붙어서 플레이어 기준 왼쪽을 눌러도 된다. 선봉각이 있다면 일부러 이 패턴을 유도해서 순식간에 1페이즈를 끊을 수 있다.
아시나십문자는 납도 후 기합과 함께 모았다가 크게 전진하면서 십자형으로 베는 기술로, 모으는 시간이 길며 빠른 속도로 전진해 십자 형태로 두 번 가격한다. 잇신이 십자베기를 시전할만한 거리에 맞춰 벌려서 옆으로 달리다가, 잇신의 십자베기가 헛방을 치면 달려가 옆을 때려서 후딜 캐치가 가능하다. 튕겨내기 타이밍은 납도 자세에서 하던 기합이 끊어졌을때 연달아 튕기거나 ,납도자세에서 한 번, 발도하는 순간에 한 번 더 칼이 반짝이는데, 그때 패링버튼을 누르면 데미지 없이 체간을 쌓을 수 있다. 정 힘들면 납도하는걸 보자마자 뒤로 3번 백스텝한 뒤 조금 더 뒤로 가면 된다. 가드 데미지가 상당하기 때문에 제대로 튕겨낼 자신이 없다면 우산을 사용해야 한다.
- 근거리 스쳐베기
- 일문자 - 이연
- 비전 - 용섬
- 비전 - 용섬(횡베기)
- 危 찌르기
- 늑대 기준 우로 걷고 危찌르기
- 밀쳐내고 危 찌르기
즉, 겐이치로와 비슷한 약점을 가지고 있다. 튕겨내기/회피 이후 다시 바로 공격해 계속 몰아치면 순식간에 체간이 쌓인다. 한 번씩 틈을 노리는 기존의 상대법으로 덤비지 말고, 엇박자 타이밍과 납도 후 아시나십문자/회전 베기의 타이밍에 익숙해지고, 최대한 역공하는 식으로 공략하는 것이 좋다. 사실 굉장히 재미없게 넘기는 방법이 있는데, 원래 정해진 패턴인지 인공지능의 문제인지, 한 번 치고 한 번 막고 이것만 무한 반복하면 금방 체간이 꽉 찬다.
이 페이즈의 아시나 잇신은 계속해서 맹공을 가할 경우 패턴이 단조로워지는 걸 볼 수 있다. 끊임없이 공방을 계속할 경우 잇신의 패턴은 2타 패링 후에 반격, 아시나십문자, 어깨 밀쳐내기 후 찌르기 셋 중 하나로 나오는 경우가 많으므로 겁먹지 말고 끊임없이 공격을 계속하자.
만약 이 페이즈에서 어려움을 느끼는 경우, 원거리에서 상대해보도록 하자. 잇신은 원거리에 세키로가 있는 경우 크게 4가지 패턴으로 나뉘는데
1. 세키로 오른쪽으로 빙 돌아 달리다가 3연 평타
2. 몸을 살짝 숙였다가 공격[34]
3. 납도 후 아시나일문자 혹은 회전베기
4. 용섬
1, 2 패턴의 경우 가드를 올렸다가 패턴이 끝나면 높은 확률로 危 찌르기가 나오므로 재빨리 뒤로 빠지자. 노리는 패턴은 3번의 경우, 멀찍이 떨어져 원호를 돌면 아시나일문자가 99%이므로 재빨리 뒤로 다가가 1 혹은 2타를 먹일 수 있다. 4번 또한 용섬이 폭발하는 것을 기다렸다가 1타를 먹일 수 있다
근거리에서 붙어서 싸울 경우 잇신이 세키로의 공격을 튕겨낸 직후에 사용하는 패턴은 3가지.
1. 납도 후 회전 베기 또는 아시나십문자
2. 평타
3. 밀어내기 후 危 찌르기
점프 밟기/ 3타 패링/간파하기로 대처시, 같은 패턴을 연속으로 사용하진 않는다. 다만 2타까지 패링하고 찌르기를 넣으면 된다. 그리고 공격이 패링당한 후 전조에 따라 판별할 수 있다. 납도 후 회전 베기 또는 아시나십문자는 당연하게도 백스텝 후 납도자세를 취하며, 危 찌르기는 텅! 하는 소리와 함께 뒤로 밀려난다. 이 두 가지의 전조가 없다면 평타. 다만 공격 타이밍이 꼬이거나, 패링에 실패하면 스쳐베기도 나온다.
2.3.1.2. 2 페이즈[편집]
フンッ、ハアアアア!
흡! 하아아아!血が、たぎって来たわ!
피가 끓어오르는구나!行くぞ、隻狼ぉっ!
간다, 세키로!
검격 튕겨내기 피해량 반감
2페이즈 시작 시 땅을 박차면서 전방위 충격파를 뿜고 땅에서 국가 찬탈전에서 싸워서 이긴 적장 타무라의 창을 뽑아 한 바퀴 휘두르며 시작한다.[35] 검, 창, 총을 섞어 공격하고 본인의 아시나류뿐만이 아닌 겐이치로의 토모에류까지 구사하기 때문에 1페이즈와 완전히 다른 보스로 봐도 무방하다.[36]
검과 창을 동시에 사용한다. 엇박도 당연히 있고, 창을 일종의 장대처럼 응용해 땅바닥에 박고 몸을 회전시켜 때리는 공격, 창끝을 땅에 박아넣고 몸을 확 땡겨 거리를 좁히는 패턴 등 아주 화려하다. 창이 굉장히 길어서 검이 닿지 않아도 간파가 된다. 튕기는 타이밍은 휘두르는 무기에 따라 다르다. 검은 1페이즈와 동일하지만, 창은 파계승처럼 약간 느리게 온다고 생각하면 된다. 패링시 체간 누적량도 다르다. 검은 1페이즈의 절반, 창은 1페이즈와 동일하다.
검성 잇신은 다른 보스들보다 패턴의 랜덤성이 짙은데, 큼직한 패턴들이 주를 이룬다기보단 자잘한 패턴 여러 개를 랜덤으로 시전한다는 느낌이 강하다.[37] 그렇기에 영상이나 글로 이해하기보단 실전으로 부딪쳐봐야 보스전 실력이 늘 것이다. 후술할 패턴 설명의 가짓수가 많은 것도 이 때문이며, 글에도 적기 힘들 정도로 바리에이션이 굉장히 많다.
2페이즈부터는 강경직시 일정 확률로 백점프를 시전하니, 일문자나 불사베기[38] 는 1타만 써야 한다. 가끔 2타까지 들어가도 백점프나 반격을 안 하는 경우도 있지만 권장할 게 못된다.
일부 패턴들의 경우 타이밍에 따라 종종 슈퍼아머로 늑대의 공격을 무시하고서 들어오는 경우가 많아, 1페이즈 때처럼 적극적으로 공격을 몰아치다가는 낭패를 보기 십상이다. 잇신의 패턴을 하나 하나 패링하거나 회피한 뒤, 확실할 때만 반격하는게 수월한 클리어에 도움이 될 것이다. 특히나 아래에 있는 창 휘두르며 백점프 하는 패턴과 쪽배 건너기를 주의해주는 편이 좋다.
거리를 두면 멍때리는 경우가 있는데, 이때 대닌자 떨구기를 쓰면 잘 먹힌다.
- 일문자-이연
- 창을 휘두르며 뒤로 점프 이동
- 총으로 4연발 사격 이후 危 찌르기 또는 危 하단 공격
- 달려오면서 총 4연발
- 비전 - 용섬(횡베기)
- 달려와서 칼로 세 번 때리기
- 칼로 돌진 횡베기 후 물러나며 창을 휘두른 후 危 찌르기
- 오의 - 쪽배 건너기
- . 칼 2회 - 창 2회 - 한 텀 쉬고[42] - 창 2회 - 危 찌르기 (위 움짤)
03. 칼 2회 - 창 2회 - 텀 없이 돌진 베기[43][44]
검성의 최고난도 패턴 중 하나. 묵직한 공격을 연속으로 날려대는데, 유독 엇박이 심하다. 검성 잇신을 처음 상대하는 사람들은 여기서 체간 조절에 실패해 마지막 공격을 맞고 2페이즈에서 패드나 키보드를 박살내는 경우가 많다. 게다가 패턴을 개시하는 검공격 2타는 아무리 멀리 있어도 순식간에 거리를 좁히기 때문에, 검공격을 한다 싶으면 회피보다는 가드나 우산, 혹은 패링에 자신이 있을 경우 패링하는 것이 좋다. 검 2회-창 2회를 막아내고 횡방향 용섬이 나오지 않았다면, 적정거리에서 후속 창 2회를 흘려보내 마지막 찌르기를 안정적으로 간파할 수 있다. 너무 거리가 멀어지면 아예 패턴을 중단하니 유의할 것. 모든 공격을 패링하면 체간은 잘 쌓이지만 난이도가 높아서 실수할 가능성이 높으니, 타임어택이 아닌 단순 클리어가 목적이라면 검 2회를 패링해주고 뒤로 빠져서 창패턴을 흘려보낸 후 마지막 찌르기를 간파해주자. 비전 용섬으로 연결될 경우 흘려내고 후딜을 파고들면 평타 1대 정도 칠 수 있다. 안개 까마귀를 사용해 후방으로 회피할 경우 4타 이후 텀없이 돌진베기를 하며 따라 붙는다. 여담으로 창을 휘두를 때 갈대가 휘날린다.
- 점프 후 창으로 내려치기
튕겨내지 못하거나 회피를하면 1타 돌진 혹은 빠르게 2연타를 갈긴다.
- 창 종베기 후 창 횡베기 - 4발 사격 or 단발 넉백 사격 or 이어서 횡베기 or 危 찌르기
- 총으로 넉백 사격 1발 후 危 창으로 하단 휩쓸기
- 창 역수로 쥐고 도약하여 내려찍기
예전에는 1페이즈 인살 후 창을 드는 시간을 주지 않고 맹공을 하면 1페이즈가 그대로 이어져서 3페이즈로 바로 넘어가 극딜을 하는 공략이 있었지만 1.03 패치 이후 검성이 체력이 깎이면 무조건 창을 꺼내게 되어서 불가능하다.
칼과 창을 근접해서 병행하는 쪽배 건너기 패턴의 경우 칼과 창의 엇박이 심한 편이라 그저 막기에 급급하다가 창을 받아치지 못하게 되고, 마지막 마무리인 찌르기가 들어오기 2 ~ 3타 전에 받아치는데 실패하고 체간이 박살나는 경우가 많다. 때문에 바로 들어오는 칼과 엇박으로 들어오는 창의 연계를 튕겨내기로 잘 대처해서 마무리 찌르기 공격을 간파할 수 있도록 체간 계산을 잘 해야된다.
1페이즈와 마찬가지로 호전성이 높으며 묵직한 한 방 기술들에 빠른 속검을 섞어온다. 1페이즈에 비하면 전체적으로 모션이 큼직해져 대응은 어렵지 않으나 패턴이 다채로워지고 리치와 대미지가 억 소리 나온다. 또한 창의 무게를 이용해 상당히 역동적인 패턴을 보여주는데 순식간에 뒤로 돌아가 후속타를 날리기에 가드에 실패 시 그대로 후속타까지 얻어맞는다.
"나는 죽어도 패턴 파악을 못하겠다!"라는
대부분 危공격이 찌르기 공격이므로 그냥 문자 보이면 간파하기 시도를 하면 성공률이 높다. 떨어져서 싸우기보다는 붙어서 싸우면 패턴이 제한되어 좀 더 쉬운 편. 단 너무 가까이에서 간파하기를 시도할 경우 간혹 잇신의 바로 옆쪽으로 찌르기를 피해버려 이어지는 잇신의 후속타에 맞을 확률이 높으니 조심.
2페이즈에서 그나마 호구 패턴이 危공격 찌르기다. 패링에 자신 없는 사람이라도 간파하기는 놓치지 말자. 만약 본인의 체간이 높다면 창 연격시에 2~3번만 패링 후 적당히 뒤로 물러선 상태에서 마지막 危공격 찌르기만 간파해주자. 그 외엔 창을 종으로 휘두르는 패턴의 경우 한번 튕기면 잇신의 자세가 살짝 무너지는데, 이때 이지선다로, 다시 창을 휘두르거나, 한손으로 총을 꺼내는데, 이때 총을 꺼내는 패턴의 경우 한대 때릴 기회가 주어진다.
여담으로 쪽배 건너기를 비롯한 몇몇 공격은 갈대 이펙트가 있는데, 갈대 밭에서 휘둘러서 이펙트가 나오는게 아니라, 공격 자체에 이펙트가 있다. 맵에서 갈대가 없는 진흙길이나 다리쪽으로 유인해 스킬을 쓰는 모습을 보면 갈대가 없어도 갈대 이펙트가 나오는 것을 볼수 있다.
2.3.1.3. 3 페이즈[편집]
배경에 벼락이 치기 시작하며[46] , 2페이즈 공격 패턴에서 몇 가지 패턴이 추가된다. 특히 토모에의 번개 패턴이 추가되는데 이를 뇌반으로 잘 사용하면 빠르게 클리어 가능하다.
- 危 토모에의 번개
- 비전 용섬 - 이연
이후 다시 한 번 인살 마크가 뜨는데, 이때는 늑대가 그의 타도인 쿠사비마루가 아닌 불사베기를 꺼내든다. 그리고 검 끝을 하늘로 향하고 가슴팍으로 당겨서 칼을 잡는, 정확한 내려베기를 위한 자세를 취한다. 그 후 겸허히 패배를 인정하고 "쳐라!"라고 외치며, 늑대에게 불사베기로 베인 후에 훌륭하다고 말한 뒤 사망한다. 늑대도 나지막하게 작별인사를 읊으며 보스전이 완전히 끝난다.''やれい!''
"쳐라!"
(늑대가 잇신을 처형.)
''見事···じゃ···隻狼···''
"훌륭···하다···세키로···"
(·········さらば)
(·········안녕히)
수라 루트의 잇신과 달리 마무리 인살을 한 번 버텨내어 불사베기를 통한 마지막 마무리 인살을 받고서야 죽은 점이나, 그를 처치하고 나서 나오는 문구가 'IMMORTALITY SEVERED(불사베기)'인 점을 보았을 때, 검은 불사베기 '개문'에 의해 황천에서 되돌아온 잇신은 불사로 취급되는 것을 알 수 있다. 이 경우 이미 죽은 존재를 데려온 것이라 죽일 수 없는 것인지 용윤/변약수를 제물로 불러온 것 때문인지는 알 수 없지만, 황천의 존재를 불러오기 위해서는 용윤을 제물로 삼아야 하는 만큼 둘을 구분하는 것은 무의미할 것이다.[48]
잇신을 마무리 인살하면 겐이치로의 불사베기에 베여 사경을 헤매며 누워있는 쿠로가 보이며, 쿠로에게 말을 걸어 용의 눈물을 먹이면 대망의 엔딩이다. 이때 어떤 이벤트를 진행했냐에 따라 엔딩 분기가 새로 생겨 이 중에 선택할 수 있다.
마지막 인살을 해야 될 때 장치 창을 쓰면 부자연스럽게 죽으며 스토리가 진행되지 않아 다시 잡아야 한다.[49]
3. 새로운 경지[편집]
체력, 체간, 공격력은 그대로지만 패턴이 추가되고 본편에서 사용하지 않던 연계를 쓴다.
3.1. 1 페이즈[편집]
- 비전 - 용섬 불사베기(횡베기)
검으로 상대할 시 1타 패링에 성공해도 뒤로 크게 밀려나는 모션 때문에 두번째 타격을 튕겨낼 수 없고, 넉백때문에 후속타에 피격당하는 경우가 비일비재하다. 아슬아슬하게 1차의 범위가 닿지 않는 곳까지 물러났다 1차가 지나가고 후속타가 몰아치기 전에 빠르게 잇신에게 붙는 것으로 파훼할 수 있으며, 봉황의 자줏빛 우산을 돌려 1차 공격을 연달아 두 번 막아내거나[52] 안개 까마귀를 사용해 파훼할 수 있다.
- 납도 후 패턴 강화
- 잇신이 납도 하자마자 플레이어가 때리려고 접근하면 가끔씩 캔슬하고 대신에 기본 공격 3연타를 날린다는 것
- 반대로 플레이어가 너무 멀어지면 잇신이 에마의 십문자 패턴처럼 두 번 돌진 하면서 십문자를 쓴다는 것
- 원래는 하단공격은 짧게 십문자는 길게 납도했지만 하단베기를 길게 납도하는 등의 페이크를 한다는 것이다.
- 기습적인 하단 공격
주의해서 대처해보기에는 정말 예상치 못한 순간에 나오기 때문에, 사실상 타이밍이 맞아 떨어지는 것이 아닌 이상 대처하는 건 거의 불가능에 가까운 스킬이다. 그러나 올려베기의 자체 데미지는 낮은 편이고, 결정적으로 올려 베기에 피격되어도, 올려 베기 자체가 그냥 데미지만 주는 일반적인 패턴이기 때문에 곧바로 후속타로 들어오는 하단 베기는 점프로 회피하는 것은 가능하다.[54] 즉발 올려베기를 쓰는 조건은 바로 늑대의 지상 선공 1타, 튕겨내기 반격을 그대로 맞아주지 않는 것. 반대로 말하자면 찌르기, 공중 공격 등은 괜찮다는 것. 때문에 찌르기로만 공격하면 아예 봉인가능한 패턴이다.
이 패턴 자체는 잇신의 가드 후 대응 패턴이다. 잇신이 늑대의 공격을 패링이 아닌 가드한 뒤 이어진다. 하지만 100%나오는 것도 아니고 통상적으로는 적이 패리에 성공할 때까지는 계속 공격을 날리는게 세키로의 전투 방식이라 이걸 알고 있다고 해도 대응하는건 불가능에 가깝다.
튕겨내면 확정적으로 1타를 고스란히 맞아주는 패턴 자체가 얼마 없어, 차리리 찌르기 타이밍을 외우는 게 편하다. [55]
- 튕겨내기 대응 횡베기 강화
- 스쳐베기 후 즉발 찌르기 > 2연타
3.2. 2 & 3 페이즈[편집]
- 危 하단베기 후 공중 이연격
아니면 1타 하단 공격 때 뒤로 점프하면 그 이후의 도약 공격은 그냥 피할 수 있고, 찌르기와 용섬 모두 대비할 수 있다. 회피와 패링 둘다 힘들면 안개 까마귀로 회피하는게 가장 편하다. 찌르기는 간파가 가능하나 어설프게 피할 경우 잇신이 창을 회수하는 것에 맞아 데미지를 입을 수 있으니 주의. 선딜이 긴 편이기에 모션 보자마자 뒤로 쭉 달리면 안전하게 피할수 있고 찌르기 패턴이 나온다면 간파까지 노려볼 수 있다.
용섬은 패리해도 뒤로 밀려나기 때문에 딜타임이 없는데, 우산으로 패리하면 밀리지 않아 방출베기로 확정딜이 가능하다. 비교적 딜타임이 없는 잇신 패턴중에 큰 딜을 넣을 수 있는 기회이기 때문에 노려보는 것도 방법.
공중에서 사용하기 때문인지 용섬과 찌르기 모두 선딜이 기본형과 미묘하게 다르다. 찌르기는 간파 키만 연타하면 적당히 간파하거나 운 좋게 회피가 되지만 용섬은 선딜이 체감될정도로 줄어들기 때문에 처음 본다면 하단-도약공격-용섬 3연 콤보로 반갈죽 당하기 십상. 불사베기를 치켜들 때 불사베기로 캔슬가능. 다만 도약공격 판정이 시작되면 경직이 안 통한다.
가지각색의 패턴이 추가되어 눈에 띄게 난이도가 올라간 마음속 겐이치로나 마음속 의부와 달리 명색이 최종보스인 잇신의 경우 온갖 페인트 콤보가 추가된 1 페이즈에 비해 2, 3페이즈는 위의 추가 패턴 1개를 빼면 변한 게 없다. 1 페이즈도 다채로운 패턴을 지니고 있지만 체력과 체간이 2, 3페에 비해 낮아서 딱 달라붙어 쉴 틈 없이 공방을 주고 받으면 빠르게 넘어갈 수 있고, 3 페이즈는 의외로 마음속 겐이치로처럼 뇌반 반격 패턴이 없는 탓에 뇌반만 계속 써주면 보스전이 허무하게 끝난다.[57]
강자와의 연속 대결에서 격파하면 싸움의 기억 - 마음속 잇신과 스킨인 다른 기억 - 텐구를 준다.
4. 싸움의 기억[편집]
싸움의 기억 - 아시나 잇신
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
귀불에 마주 앉아 싸움의 기억과 마주하면
공격력을 성장시킬 수 있다
노년의 아시나 잇신, 그는 틀림없는 검성이었다.[58]
싸움의 기억 - 검성 아시나 잇신
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
귀불에 마주 앉아 싸움의 기억과 마주하면
공격력을 성장시킬 수 있다
전성기의 아시나 잇신
사투의 나날을 거듭하며 강함을 쫓아
그저 닥치는 대로 벤 남자[59]
싸움의 기억 - 마음속 잇신
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
귀불에 마주 앉아 싸움의 기억과 마주하면
공격력을 성장시킬 수 있다
마음속 잇신,
기억 속에서도 그 무심은 변함이 없다
강해지기 위해 끊임없이 검을 휘두를 뿐
5. 싸움의 잔재[편집]
싸움의 잔재 - 아시나 잇신
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
지금은 그 잔재만이 남아
기억은 확실하게 늑대의 양식이 되었다
노년의 잇신은 잘 갈고 닦은 칼날이다
기술을 연마하고, 다스리고, 아시나류를
이루는 가운데, 잡다한 것은 전부 떨어져 나갔다
검의 심기를 극의에 달한 자, 틀림없는 검성이었다
싸움의 잔재 - 검성 아시나 잇신
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
지금은 그 잔재만이 남아
기억은 확실하게 늑대의 양식이 되었다
황천으로 돌아가면 그자의 전성기 시절 모습을 띤다
즉, 사투를 거듭하며 탐욕스레 강함을 추구해
모든 기술을 먹어치우려던 잇신이다
잇신은 끝까지 사투를 추구했고, 그 바람은
이루어졌다
싸움의 잔재 - 마음속 잇신
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
지금은 그 잔재만이 남아
기억은 확실하게 늑대의 양식이 되었다
잇신은 마지막까지 사투를 원했다
기억 속이라 해도 그것이 달라질쏘냐
나를 베었던 자와 싸울 수 있다니, 피가 들끓는다
6. 기타[편집]
- 잇신의 전성기 시절을 다룬 오프닝 영상 액션은 세키로의 모범적인 플레이 방식을 보여준다. 덩치 큰 적장의 창을 밟으면서 빈틈을 노리다가, 결정적인 순간에 적장의 발을 칼로 찔러 자세를 무너뜨린 뒤 목덜미에 올라타서 치명타를 먹이는 모습이 튕겨내기나 간파 등을 활용해 적의 체간을 깎고 인살을 집어넣는 주인공 늑대의 액션을 떠올리게 만든다.
- '검성' 아시나 잇신은 2페이즈에서 검, 창, 총[62] 모두 사용한다. 검은 물론 창에 총까지 써대니 팬들에게 '검성'이 아닌 'GUN성', '검창총성'/'검창총장'으로 불리기도 하고, 일본이나 서구권에서도 글록 세인트라는 별명으로 불리거나, '검성 주제에 총 쓰지 마라.'라는 반응을 곧잘 볼 수 있다. 심지어 원래 아시나 잇신은 창과 총을 더 잘 쓰지만 창과 총을 꺼내는 걸 본 상대는 다 죽어서 검성으로만 알려졌다는 농담까지 생겼다. 또한 3페이즈의 토모에의 번개도 검성이 마법 쓴다며 까는 경우도 가끔 있다.
- 재밌게도 노년의 잇신은 검 한 자루만을 휘둘러 주위의 불마저 다루는, 진짜 검성의 경지를 보여준다. 사실 검성이라는 명칭은 잇신 스스로가 자칭하고 다닌 것이 아닌 주위에서 경외감을 담아 부른 것일 테니, 검성=전성기의 의미로 붙인 네이밍일 것이다. 반면 노년의 잇신은 다른 명칭 없이 "아시나 잇신"으로만 나오는데 이건 잇신(一心)이라는 이름을 강조한 네이밍으로 보인다. 뭐든지 탐욕스럽게 배웠다는 전성기와 달리 자기 이름대로 단 한 가지의 극에 달한 결말이 노년의 잇신이라는 것. 싸움의 잔재에서 말하듯 '잡다한 것은 모두 떨어져 나갔다'라고 볼 수 있다.
- 또한 잇신이 오의를 배운 세키로에게 주는 아시나무신류 전서는 비전 기술을 습득할 수 있는 전서인데, 이 '무신'의 한자가 無心, 즉 '마음을 비운다'는 뜻이다. [61] 잇신은 뭐든지 탐욕스레 익혀오다가, 노년에 접어들어 검으로 벤다는 한 가지 목표에만 집중함과 동시에 다른 마음은 비워 잡다한 것을 떨쳐내고, 본인의 이름대로, '비전'을 만들어냈다고 할 수 있다. 만일 잇신에게서 직접 아시나무신류 전서를 받지 못했을 경우 에마로부터 대신 넘겨받게 되는데, 이때 에마가 전해주는 말을 보면 세키로가 오의를 익히거든 꼭 한 번 겨뤄보고 싶었다고 말했다 한다. 세키로에 대한 친애를 보여주는 대사이지만, 동시에 죽음을 앞둔 상태에서도 무인으로서의 호승심은 변함없었음을 보여준다.
- 에마의 말이나 작중 정황을 보면 살아 있는 것이 기적이라는데, 그렇게 약해진 몸으로 텐구 가면을 쓴 채로 아시나성에 침투하려는 고영 도당 닌자들을 하나하나 처단하고 느긋하게 방에 돌아와 쉬고 있는 모습을 보면 내부군이 괜히 잇신을 끝까지 경계한 게 아닌 셈. 단, 백사의 신사에서 비전서를 받으면 텐구가 갑자기 심각하게 기침을 하면서 위독해진다. 이후 잇신의 방의 텐구 가면의 안쪽 입가를 보면 피가 묻어있다. 이렇게 언제 죽어도 이상하지 않을 몸상태인데도 타락한 늑대와 무리없이 겨루는데다 군세로는 아시나를 일반적으로 압도하는 내부가 마지막까지 잇신 한 명을 경계하였던 것을 보면 확실히 검성이라는 별명이 붙을 만큼 강한 캐릭터라는 것을 알 수 있다.
- 건강과는 별개로 당대 최강의 무인이라는 설정과는 맞지 않게 노년과 전성기 모두 뼈가 앙상하게 드러날 정도로 마른 체형이다.[63] 이렇게까지 마른 몸이라면 잇신이 아무리 장신이라도 근력에 그리 큰 기대를 할 수 없지만 전성기 시절의 모습을 되찾았다는 검성 잇신 보스전에서 한 손으로 몇 미터짜리 창을 휘두르는걸 보면 반드시 그럴거라는 보장은 또 없다. 어쨋건 키는 크지만 덩치가 좋다고는 볼 수 없는 만큼, 잇신은 힘으로 밀어붙이기 보단 변칙적인 움직임으로 적의 빈틈을 만들거나 당황시키는 전술을 자주 썼을거라 생각된다.
- 손자인 겐이치로도 그렇지만 굉장한 장신이다. 처음에 텐구 가면을 쓰고 마주할 때 보면 적어도 늑대보다 머리 두 개는 큰 정도. 늑대가 신장이 어느 정도인지는 확실치 않지만 [64] 아무리 작게 잡아도 2미터는 넘는 것으로 보인다. 다만 잇신뿐만 아니라 보스 캐릭터들은 3인칭 시점에서는 플레이어 캐릭터에게 가려져서 잘 안 보인다는 문제 때문에 일부러 덩치를 키우는 경우가 많다. 실제로 인게임 모델링이 아닌, 스토리 컷신에 사용된 모델링은 훨씬 작아 늑대와 머리 하나 정도 차이로 다르다. 1
- 애꾸눈이다. 황천에서 전성기 시절로 돌아온 상태에서도 애꾸인 걸 보면 국가 찬탈 당시에 왼쪽 눈을 잃은 것으로 추정.
- 잇신의 모티브가 된 인물은 카미이즈미 노부츠나, 사나다 노부시게, 아시나 모리우지로 점쳐지는데 이 중 카미이즈미 노부츠나는 검성의 칭호를 얻었다는 점, 사나다 노부시게는 다양한 무기를 사용했다는 점,[65] 아시나 모리우지는 단신으로 본인의 나라를 일으켰지만 얼마 안 가 멸망했다는 점이 잇신과 겹친다. 즉 잇신의 명성은 카미이즈미 노부츠나, 전투력은 사나다 노부시게, 행보와 이름은 아시나 모리우지에서 따온 것이라 할 수 있다.
- 아시나 잇신의 검은 다마스쿠스 강 무늬가 돋보인다. 이는 서로 다른 강재가 각각 다른 산화 속도를 가지기 때문에 나타나는 무늬이다. 강재와 강재의 녹슨 정도가 달라서 그게 무늬로 나타나는 것이다. 현대의 대장장이들은 복잡 강재를 써서 완성된 칼을 일부러 산화제에 담가 무늬를 빠르게 얻는다. 이러한 무늬는 여러 번 접쇠 할수록 잘 나타난다. 잇신의 검은 잇신이 싸워온 세월 동안 자연적으로 녹슬어 무늬가 나타난 것이다. 부러진 검을 고치는 방법은 아예 새로 만들거나 접쇠 하는 것뿐 [66] 이므로 무늬가 많은 만큼 여러 번 부러지고, 또 고쳤음을 유추할 수 있다. 잇신의 삶을 함축한 분신과 같다고 말할 수 있다.
- 전체적으로 본 작은 보스전의 난이도가 높으나 그중에서도 유독 악랄한 난이도 때문에 검성 아시나 잇신전 패배 시의 대사, "망설임은 곧 패배라고···"가 밈이 되었다. 실제로 쉴 새 없이 몰아붙이면 체간을 채워서 금세 인살할 수 있지만 체력이 빠지거나 패턴에 쫄아서 뒤로 물러서면 체간도 금세 내려가고 추격해오는 잇신에 끔살 당한다. 이 대사는 황자의 소원인 불사 끊기 또한 거기 휘말린 사람들의 욕망이 소용돌이치는 전투이니, 망설이면 곧 패배하는 것이라고 격려하는 대사로 처음 등장했다. 즉 자신 또한 그 욕망의 소용돌이 중 일부라는 것. [67] 반면 수라 엔딩 루트의 아시나 잇신전에서는 수라가 될 뻔한 늑대를 막았기에 ''세키로, 잘 가게나···"라는 말을 남긴다.
- 검성 잇신이든 노년 잇신이든 실질적 1페이즈는 다른 인물(수라 루트: 에마, 그 외: 겐이치로)라는 공통점이 있다. 그것도 본인이 입양 또는 거두어들인 인물이라는 점도 똑같다.
- 잇신은 겐이치로를 거두기 전 그의 스승인 토모에와 싸웠다고 했는데, 작중 토모에에 대한 떡밥[68] 을 보건대 이는 국가 찬탈 이후의 이야기로 점쳐진다. 검성전 3페이즈의 벼락 공격은 오로지 창으로만 행해지는데 이 창은 국가 찬탈전에서 사망한 타무라의 무기이니 이걸 오니교부에게 주기 전에 이 창을 들고 토모에와 싸웠다고 하면 시간대가 맞춰진다.
- 같은 프롬 소프트웨어에서 제작한 블러드본의 최종보스와 유사한 점을 가지고 있다. '검과 창, 그리고 총'이라는 무기는 '장송의 칼날,[69] 총'과 매치되며, 싸우는 장소 역시 달빛 아래의 꽃밭/갈대밭, 주인공과 적대하기 전까진 불편한 몸을 도와주는 부하와 함께하는 조력자였고, 그리고 둘 다 자신의 세계관에서 가히 전설, 최강이라 불릴 정도의 전투 능력과 입지를 가지고 있으며, 둘 다 싸우다 요절하는 게 보통인 시대에 노년기까지 오래 살았다. 그리고 작중 인물이 미쳤을 때 처리하는 역할을 한다는 점에서도 유사하다.[70]
- 늙은 잇신은 프롬의 전작 데몬즈 소울의 최종보스 노왕 올랜트와 유사하다. 둘 다 백발에 흰 옷을 차려입은 나이든 군주이며 검을 무기로 쓰면서 원거리 공격, 광역 공격, 돌진 공격 등 다양한 패턴을 보유하고 있다. 차이점은 올랜트는 금지된 힘에 집착했고 잇신 본인은 금지된 힘을 꺼렸지만 손자가 금지된 힘에 집착했다는 점이다.
- 검성 잇신의 경우 복장이 상당히 특이한데, 헐벗은 상반신에 다 해진 푸른 하오리를 걸치고 있고 하카마를 입고 있으며 특히 머리에는 뜬금없이 겐이치로의 투구를 쓰고 있다. 지금은 물론 당대의 기준에서도 상당히 특이한 패션 센스인데 묘하게 간지가 나서 좋아하는 사람도 많다. 대쉬 액션을 시전할때 휘날리는 하오리의 소매가 마치 망토 내지 날개같은 비주얼을 보여서 상당히 간지난다.[71]
- 프롬 소프트웨어의 게임 최종 보스 중에선 최초이자 유일하게 도전 과제가 있다. 다른 게임의 최종 보스들은 스포일러 방지를 위함인지 도전 과제가 안 뜬다. 인게임 다른 보스들은 늙은 아시나 잇신까지 합쳐 모두 브론즈 티어인데 검성 잇신일 경우 혼자 실버 티어인 것은 덤. 어느 루트로 가던 잇신을 쓰러뜨려야 엔딩을 볼 수 있기 때문에, 세키로는 결국 잇신을 넘어야 하는 게임이라는 말도 있다.
- 프롬에서 만든 게임의 최종 보스들 중 몇 안되게 멀쩡한 상태의 평범한 인간 최종보스이기도 하다. 다른 보스들은 완전히 영락한 상태이거나[72] , 혹은 인간이 아니거나[73] 아예 우주적 존재[74] 이며, 그나마 다른 인간 최종보스들도 맨몸으로 싸우지 않는 아머드 코어 시리즈의 인물들인 걸 생각하면 잇신 혼자만 저승에서 이승으로 돌아와 불사자가 되었다는 점만 제외하면 신체도 자아도 멀쩡하고 보스로서 보여주는 탈인간급의 강력함도 초자연적인 요소가 전혀 없는 잇신 본연의 강함이다. 최초의 사냥꾼 게르만의 경우 2페이즈까지는 자신의 힘만을 이용해 싸우기 때문에 '초자연적 요소 없이 강한 인간 보스'가 맞으나, 3페이즈부터는 달의 존재의 권속으로서 달의 존재의 힘을 사용하기 때문에 사실상 '자신의 힘만을 이용하여 싸우는 평범한 인간 최종 보스'는 잇신이 유일하다.
- 검성이라는 이름에 걸맞게, 늑대나 다른 아시나류 사용자에게서는 볼 수 없는 다양한 기술들을 사용한다. 우선 몇 안 되는 비전의 사용자[75] 임은 물론, 일문자-이연을 한손으로도 사용하는 유일한 인물이기도 하다. 덧붙혀 아시나 십문자의 경우 잇신 본인은 납도 후 늑대의 대응 방식에 맞게 십문자를 쓰거나 즉시 발도해서 치는 등 유연한 응용을 보여준다.[76] 또한 게임 내에서 유일하게 (노년 잇신 한정으로) 회피 후 카운터 패턴이 존재하는 등, 여러 모로 검술의 부분에 있어서는 최강이라는 명성에 걸맞는 다양한 기술을 보여준다.
- 이런 강함과 아시나류 창시자라는 위상을 강조하기 위해서인지, 늙은 잇신에게 비전 - 잇신을 사용하면 첫타 히트에 관계 없이 검기를 전부 가드하고 막타를 튕겨낸다. 보통 적들은 첫타에 경직이 걸리고, 이후에 나오는 검기에 두들겨맞다가 마지막 참격만 막아내는데 비해 검술의 극에 달한 잇신이 얼마나 어마어마한 강자인지 보여주는 연출이라고 할 수 있다.
- 사실 최종보스로 상대하는 검성 잇신은 살펴보면 실제 전성기였던 시절 잇신보다도 훨씬 더 강력한 존재이다. 전성기 시절의 다양한 전투 기술들을 전부 쓰면서도, 검술 자체는 노년에 터득한 강화 아시나류를 쓰고 있기 때문이다. 겐이치로 덕분에 불사의 육체를 얻은것은 덤. 즉 늑대는 단순히 전성기의 잇신이 아닌, 전성기 시절마저도 뛰어넘은 새로운 경지에 도달한 잇신을 상대한 것이다.