이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다. 문서 보기문서 편집수정 내역 DEAD BY DAYLIGHT/맵 (덤프버전으로 되돌리기) [include(틀:상위 문서, top1=DEAD BY DAYLIGHT)] [include(틀:데드 바이 데이라이트)] [목차] [clearfix] == 개요 == >''Every place feels mysterious, yet is somehow the same. Every time I wake up I shiver with fear for what new nightmare awaits. Each departure from the campfire is into confusion. Slowly I learn the different places, recognising features and buildings but I never really understand the pattern. As if some powerful force is shuffling the world as if we were a deck of cards. Maybe we are just pawns on a scrabble board?'' > ---- >''모든 곳이 신비롭게 느껴지지만, 어찌된 일인지 반복된다. 나는 깨어날 때마다 어떤 새로운 악몽이 기다리고 있는 것에 대해 두려움에 떨곤 한다. 캠프파이어에서 출발할 때마다 혼란에 빠진다. 천천히 이 세계의 특징과 건물들을 인식하면서 서로 다른 장소들에 익숙해지려고 하지만 이 패턴은 정말 이해할 수 없다. 마치 어떤 강력한 힘이 우리가 카드 한 갑에 있는 것 마냥 세상을 뒤흔들고 있는 것처럼 말이다. 어쩌면 우리는 그저 체스판의 폰에 불과한 것일까?'' > ---- >''ㅡ 베네딕트 베이커의 일지에서 발췌'' 대다수의 맵에는 판잣집[* 짝집, 혹은 후술되는 랜드마크의 한국 현지화를 따서 작은집이라고 부르는 경우도 종종 있다. 일본 유저들도 작은 집이라는 의미로 小家(코야)라고 부른다. 영어권에서는 Killer shack 이라고 칭한다.]이 하나씩 존재[* 예외적으로 램킨레인, 치료관, 게임, 호킨스 국립 연구소에는 판잣집이 없다. 램킨 레인의 경우 지하실은 마이클의 집 지하에 위치하는데 맵의 5시나 10시 중 한 곳에 위치한다.]하고, 대부분의 맵에 특징적인 건물[* 통칭 랜드마크. 한국에서는 보통 큰집이라 부른다. 일본 유저들은 이를 고유건물이라는 의미로 固有(코유-)라고 한다.]이 존재하므로 맵마다 1~2개의 건물이 있는 셈이다. 지하실은 그 중 한 곳에 랜덤하게 생성된다. 각 맵에 등장하는 구조물의 방향과 위치는 게임을 시작할 때마다 바뀌지만, 어떤 맵에 어떤 구조물이 등장할지는 대체로 일정하기 때문에 맵을 알아두는 것은 플레이에 큰 도움이 된다. 데드 바이 데이라이트의 맵들은 엔티티가 창조한 가상의 공간으로 모든 구조물과 지형지물들은 엔티티가 현실을 본따서 만든 것이라고 한다. 각 맵마다 살인마들과 관련된 이야기가 있는 것으로 보아 엔티티가 붙잡아온 살인마들의 기억을 바탕으로 만들어낸 것으로 보인다. 지하실, 발전기, 판자, 창틀 같은 구조물의 위치가 랜덤인 이유는 엔티티의 능력이 불완전해 매번 현실과 완벽히 똑같게 만들어낼 수는 없기 때문이다. == 맵 요소 == 맵마다 특정 목표를 달성하기 위한 오브젝트들과 그 외 요소들이 배치되어 있다. 엔티티의 불완전한 능력으로 인해 맵 안의 지형지물의 숫자는 무작위로 배치된다. 생존자나 살인마 둘 다 맵 리딩에 익숙해져야 하는 이유 중 하나. 아래 요소 외에는 곰 덫, 알람 시계, 직쏘 상자, 헌신의 웅덩이, 속죄의 우리, 보급품 상자, 비탄의 배열장치가 있는데 이들은 특정 살인마가 있을 때만 생성되므로 각각 [[트래퍼(DEAD BY DAYLIGHT)|트래퍼]], [[나이트메어(DEAD BY DAYLIGHT)|나이트메어]], [[피그(DEAD BY DAYLIGHT)|피그]], [[역병(DEAD BY DAYLIGHT)|역병]], [[처형자]], [[네메시스(DEAD BY DAYLIGHT)|네메시스]], [[수도사(DEAD BY DAYLIGHT)|수도사]] 항목 참조. === 발전기(Generators) === || [[파일:데바데발전기.png]][br]{{{#white '''{{{+1 발전기}}}[br](Generators)'''}}} || || {{{#aaa9a9 '''발전기는 생존자가 탈출을 위해 가동시켜야하는 주요 목표물이다.'''}}} || >[[파일:데바데발전기2.png|align=left&width=60]]이 이상한 기계들은 이 버려진 세계에서 우연히 발견할 수 있다. 그것들은 빛을 밝히는데 연료를 주입하는 발전기의 일종으로 보인다. 처음엔 그것들에 주목하진 않았지만, 며칠이 몇 달이 되고서야 내 모든 수리기술을 동원해 하나를 고쳐보기로 했다. 덕분에 이것들에 매료되어 나를 쫓아다녔다. 하지만 난 그것들이 어떻게든 누군가에 의해 묶여있다는 것을 알아차렸다. >''{{{-1 ─ 베네딕트 베이커의 일지}}}'' >[[파일:데바데노트.png|align=left&width=70]]내 여정중, 내 생존에 대한 열쇠나 다름없는 이 이상한 기계들을 발견했다. 그것들은 더 많은 빛을 뿜어대며, 나의 자유를 향해 좀 더 다가가게 해준다. >''{{{-1 ─ 불가사의한 공책, 생존자 튜토리얼}}}'' >[[파일:공용퍽속삭임.png|align=left&width=60]] 빛이 들어오게 놔두지 마라! >''{{{-1 ─ 목소리, 살인마 튜토리얼}}}'' 맵마다 '''{{{#e8c252 7개}}}'''의 발전기들이 무작위로 배치된다. 생존자들은 출구를 열기 위해 '''{{{#orange 5개}}}'''의 발전기를 완전히 수리해야 하며, 살인마는 그런 생존자들이 발전기를 가동시키지 못하게 각종 수단을 동원해 방해하거나, 수리가 덜 된 발전기를 고장내야 한다. 발전기는 혼자만 수리 가능한 것이 아니며, 생존자들이 달라붙어 수리를 좀 더 빠르게 진행할 수 있다. 그 속도는 다음 표와 같으며, 아이템과 애드온에 따라 달라질 수 있다. ||<-4> {{{#white '''발전기 수리 속도'''}}} || || '''수리 중인 생존자 수''' || '''개별적인 수리 효율''' || '''단체 수리 효율''' || '''수리 소요 시간''' || || 1명 || 1.0 c/s[* 초당 사이클 수][br]100 % || 1.0 c/s || 90초 || || 2명 || 0.9 c/s[br]85 % || 1.7 c/s || 52.94초 || || 3명 || 0.8 c/s[br]70 % || 2.1 c/s || 42.86초 || || 4명 || 0.7 c/s[br]55 % || 2.2 c/s || 40.91초 || 2017년 5월 (1.5.0 패치), 발전기를 완전히 수리하는 데에 걸리는 시간이 '''{{{#green 70초}}}'''에서 '''{{{#blue 80초}}}'''로 증가하였다. '''{{{#red (너프)}}}''' 2020년 5월 (3.7.0 패치), 여러 생존자가 발전기를 같이 돌릴 때의 효율 페널티가 '''{{{#purple 10%}}}'''에서 '''{{{#red 15%}}}'''로 증가하였다. 이에 따라 2/3/4명이서 발전기를 돌리는 데에 걸리는 시간이 '''{{{#e8c252 44/33/28초}}}'''에서 '''{{{#e8c252 47/38/36초}}}'''로 증가하였다. '''{{{#red (너프)}}}''' 2022년 7월 20일 (6.1.0 패치), 발전기를 완전히 수리하는 데 걸리는 시간이 '''{{{#green 80초}}}'''에서 '''{{{#blue 90초}}}'''로 증가하였다. '''{{{#red (너프)}}}''' || [[파일:데바데발전기.jpg|width=100%]] || || {{{#aaa9a9 발전기 수리 도중, 스킬 체크가 뜬 모습}}} || 또한 수리 시, 스킬 체크([[QTE]])가 뜨는데, 좁은 범위의 하얀색으로 강조된 범위의 스킬체크를 성공[* 이를 스킬 체크 대성공이라고 부른다.]하면 즉시 '''{{{#blue 1%}}}'''의 수리 보너스를 얻는다. 스킬 체크에 실패하면 발전기가 폭발하면서 '''{{{#orange 10%}}}'''만큼의 진행도가 깎이고, '''{{{#purple 3초}}}'''간 수리를 할 수 없다. 또한 살인마에게도 소리와 함께 시각적인 알림이 가므로 주의. 위의 표에 해당되는 90초는 1명의 생존자가 아이템이나 애드온도 없고 어떠한 스킬체크도 대성공하거나 실패하지 않았을 경우에 해당된다. 발전기의 수리가 완료되면 다른 모든 플레이어(생존자, 살인마 모두)가 시각적인 알림을 받게 된다. 살인마는 수리가 진행 중인 발전기에 손상을 입힐 수 있으며, 손상된 발전기는 즉시 '''{{{#orange 2.5%}}}'''의 진행도를 잃어버리고 '''{{{#green 초당 0.25 %}}}'''[* 예외적으로 주술:파멸 기술의 영향을 받는 발전기는 기술 레벨에 따라 손상 속도의 50~100% 속도로 진행도를 깎는다. 또한, 과충전이나 소금물의 부름 등의 기술도 마찬가지로 100~200%의 속도와 200%의 속도로 진행도가 감소된다.]의 진행도가 깎인다. 생존자가 수리를 재개하면 수리 진행도 감소가 정지된다. 만약 살인마에게 추격당하고 있는 상황에서 살인마가 손상시킨 발전기를 발견했을 때, 살인마와의 거리가 넉넉하거나, 주변에 판자나 창문 배치가 좋은 인성존이 있거나, 자신이 어그로를 잘 끌 자신이 있다면 발전기를 잠깐 만지고 도망치는 것이 좋다. 생존자의 현재 수리 여부에 상관없이 한 번이라도 생존자가 만진 발전기는 살인마가 다시 손상시킬 때까지 진행도가 유지된다. 그러나 6.1.0 패치 이후로는 상황이 바뀌었는데, 발전기를 직접 손상시킬 때마다 '''즉시 진행도의 {{{#orange 2.5%}}}'''가 날아가버리므로 한 발전기를 두고 계속 신경전을 벌이게 되면 발전기를 만질 때마다 계속해서 즉시 2.5%의 진행도가 날아가 버리므로 발전기를 만지고 도망을 갈 생각이라면 현재의 발전기 상황이나 팀원들의 상황을 고려하며 행동하도록 하자. 2020년 5월 (3.7.0 패치), 발전기 스킬체크 대성공 진척도 보너스가 '''{{{#blue 2%}}}'''에서 '''{{{#green 1%}}}'''로 감소하였다. '''{{{#red (너프)}}}''' 2020년 9월 (4.2.0 패치) 때 개발진의 맵 리워크 프로젝트에 의해 발전기의 외형과 효과음이 더 깔끔해지고, 생존자들의 발전기 수리 모션이 디테일하게 추가[* 실린더가 있는 면에서 수리를 할 시 기존 모션처럼 발전기 내부 부품에 손을 넣어 발전기를 고치는 모션이 나오고, 실린더가 없는 면에서 수리를 할 시 발전기 내부의 전선을 손보는 모션이 나온다.]되는 패치가 있었다. 발전기의 외형 업데이트는 게임 출시 후 4년이라는 시간이 지나고 최초이다. 2022년 7월 20일 (6.1.0 패치), 살인마가 발전기를 직접 손상시키는 데에 걸리는 시간이 '''{{{#green 2초}}}''' 에서 '''{{{#blue 1.8초}}}'''로 감소하였으며, 살인마가 발전기를 직접 손상시킬 때마다 손상된 발전기는 즉시 '''{{{#blue 2.5%}}}'''의 진행도를 잃어버리고 진행도가 계속 감소한다. '''{{{#green (버프)}}}''' || [[파일:업뎃 전 발전기.jpg|width=425px]] || [[파일:업뎃 후 발전기.jpg|width=425px]] || || {{{#aaa9a9 옛 발전기 모델링 (4.2.0 패치 이전)}}} || {{{#aaa9a9 현 발전기 모델링 (4.2.0 패치 이후)}}} || === 갈고리(Meathooks) === || [[파일:데바데갈고리.png]][br]{{{#white '''{{{+1 갈고리}}}[br](Meathooks)'''}}} || || {{{#aaa9a9 '''갈고리는 생존자를 엔티티에게 제물로 바치기 위한 살인마들의 주요 목표물이다.'''}}} || >[[파일:데바데갈고리2.png|align=left]] 이 끔찍한 갈고리들은, 엔티티가 다스리는, 이 악몽스러운 세계에 진정한 공포의 상징으로써 흩뿌려져있다. 살인마들은 그들의 먹잇감들을 다량의 발톱이 나와 끌고가기 전까지, 갈고리에 걸어 그들을 고문한다. 끈질기게 견디어도 매우 고통스러운 고통은 당신을 뒤틀어 산산조각난 어깨를 짊어지고 탈출을 시도하던가, 혹은 이 악몽 속에 마찬가지로 살고 있는 다른 이들에게 도움을 요청해야 한다. > >가장 공포스러운 광경은 누군가가 갈고리에 걸렸을 때가 아닌, 그것을 보는 이들이다. 누군가 벗어나기 위해 몸부림치는 것을 공포스럽게 지켜보고 있는 장면은 내가 결코 보지 않기를 원하는 바이다. 팔은 부자연스럽게 움직여 몸부림치는 자신 쪽으로 움직인다. 가끔씩 도와주려고 시도해보았다. 그러나 대부분의 시간 동안 갈고리에 대한 나의 공포는 너무나 커지고 말았다. 당신은 손에 피를 묻힌 채 살아남을 수 있겠는가? >''{{{-1 ─ 베네딕트 베이커의 일지}}}'' >[[파일:데바데노트.png|align=left&width=70]] 이곳의 탈출을 시도하는 데 많은 시간을 소모했지만, 난 너무 어리석었다. 이건 시도해 볼 만한 가치보다도 더욱 고통스러운 결과를 안겨주는 멍청한 탐구일 뿐이다. >''{{{-1 ─ 불가사의한 공책}}}'' >[[파일:공용퍽속삭임.png|align=left&width=100]] 귀중한 시간을 낭비하지 말거라! {{{}}} >다른 놈들을 찾으란 말이다아아! >'''빨리!''' >엔티티께서 기뻐하신다! >'''더 많은 [[DEAD BY DAYLIGHT/생존자|고깃덩어리들]]을 죽여라!''' >''{{{-1 ─ 목소리}}}'' 정식 명칭은 '''갈고리(Meathooks)'''[* 일반적인 갈고리는 Hook이라 하지만, 영문에서 의미하는 Meathook은 '''"정육점에서 고기 등을 매달아 둘 때 사용하는 고기 걸이용 갈고리"'''이다. 이 세계에서 생존자들이 어떤 취급인지 알 수 있는 섬뜩한 명칭.]이며, 발전기처럼 맵 곳곳에 배치되어 있다. 살인마들은 엔티티에게 생존자들을 제물로 바치기 위해 갈고리에 걸어야 한다. 갈고리의 숫자는 매 희생제마다 무작위로 배치되어 랜드마크에 배치된 갈고리를 제외한 정확한 숫자는 알 수 없다. || [[파일:데바데갈고리엔티티.jpg|width=300px]] || [[파일:EntityTaking.gif|width=200px]] || || {{{#aaa9a9 모습을 드러내는 엔티티}}} || {{{#aaa9a9 희생되어 엔티티에 의해 끌려가는 모습}}} || 갈고리에 생존자를 거는 데 {{{#cc3ad4 '''1.5초'''}}}가 걸리고, 걸었을 때의 진행도는 3가지로 나뉘며 다음 표와 같다. ||<-5> {{{#white '''갈고리 진행표'''}}} || || '''진행도''' || '''체력''' || '''가능한 행동''' || '''설명''' || '''진행시간''' || || {{{#white 1}}} || {{{#white 100~51 %}}} || {{{#aaa9a9 탈출 시도}}} ||{{{#aaa9a9 한 생존자가 처음으로 갈고리에 걸렸다면, 첫 번째 진행으로 돌입한다. 첫 번째 진행 동안 다른 생존자들에 의해 구출되거나 스스로 빠져나가기 위해 탈출을 시도할 수 있다. 탈출과 관련된 설명은 다음과 같다. * 탈출 시도 성공 확률은 '''4%'''이며, 실패했을 경우 현재 체력에서 16.666%의 체력이 감소된다. * 탈출 시도의 성공 확률은 [[DEAD BY DAYLIGHT/공물#s-2.2|행운 공물]], [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-2.2.6|''판돈 올리기'']] 기술, [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-2.2.6|''미끈한 고기'']] 기술로 올릴 수 있다. * 탈출 시도 횟수는 [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-2.2.6|''미끈한 고기'']] 기술로 올릴 수 있다. 이 경우 탈출을 실패할 때 받는 체력 패널티가 감소한다. * ''[[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-2.2.10|구조]]'' 기술이 활성화되었을 경우 탈출 시도의 성공 확률이 100%로 조정된다.}}} ||<|2> {{{#aaa9a9 60초}}} || || {{{#white 2}}} || {{{#white 50~1 %}}} || {{{#aaa9a9 저항 (잠식)}}} ||{{{#aaa9a9 다음 상황의 경우 두 번째 진행으로 돌입한다. * 처음 갈고리에 걸린 생존자의 체력이 50% 이하로 떨어짐 * 한 번 갈고리에 걸렸으나 두 번째 진행을 겪지 않은 생존자가 다시 갈고리에 걸림 두 번째 진행 동안 갈고리에서 엔티티의 모습 일부가 나타나며 생존자는 스킬체크를 수행함으로서 저항할 수 있다.[* 4.7.0 패치 이전에는 저항키를 연타하는 방식이였다. (기본 SPACE) 불과 1~2초만 저항키 입력이 없어도 즉사하는 방식이여서 유저들의 불만이 소소하게 있었다.][* 처음에는 스킬체크 성공 범위가 넓지만, 게이지가 줄어들수록 스킬체크가 점점 어려워진다. 스킬체크 실패 시 생존자가 잡고 있는 가시가 생존자의 배를 약간 찌른 뒤 1페이즈에서의 탈출 시도 패널티처럼 체력 게이지가 줄어든다. 줄어드는 게이지의 양은 1페이즈의 16.666%보단 적은 것으로 추정된다. 현재 구출받는 도중 구출자가 행동 저지를 당하거나 구출 게이지를 완전히 채우지 않고 중간에 취소하는 등 모종의 이유로 인해 구출이 취소되면 그 시점부터 스킬체크 성공 범위가 처음 2단계 진행에 걸렸을 때처럼 넓어지는 현상이 있다. 버그인지 의도한 것인지는 불명.] 이 단계에서 [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-2.2.22|''친족'']] 기술이 발동하면 저항 단계의 진행 시간이 증가한다.}}} || || {{{#white 3}}} || {{{#white 0 %}}} || {{{#red 없음[br](희생됨)}}} ||{{{#aaa9a9 다음 상황의 경우, 세 번째 진행으로 돌입한다. * 두 번째 진행에서 스킬체크 키 입력을 하지 않은 채 스킬체크를 2연속으로 실패 * 갈고리에 걸린 뒤 체력이 0%까지 떨어졌거나, 두 번째 진행을 이미 겪은 상태에서 갈고리에 걸림 * 유일하게 살아남은 상태에서 갈고리에 걸림[* 이 경우 걸린 횟수에 관계없이 걸린 횟수를 따라 세번째 진행으로 돌입한다. 페이즈 간의 간격이 사라진 채로 연쇄적으로 진행하는 방식이다. 예를 들어 첫 번째로 갈고리에 걸렸다면 1페이즈 후 즉시 2페이즈로 넘어가고 2페이즈 후 즉시 3페이즈로 넘어간다.][* 이전에는 첫 번째로 갈고리에 걸린 상태에서 아담 프란시스의 ''구조'' 퍽이 활성화돼있을 경우, 세 번째 진행에 돌입하지 않았다. 하지만 잠수함 패치로 인해 ''구조''가 활성화되어도 똑같이 세 번째 진행으로 돌입하는 것으로 바뀌었다. 기술에 관한 설명은 [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-2.2.10|해당 문단 참조.]]] 세 번째 단계에 돌입한 생존자는 엔티티에 의해 죽음을 맞이한다. '희생됨'이라는 글이 나오고 해당 생존자는 희생제가 끝난 상태가 된다.}}} || {{{#red 즉시}}} || 기본 탈출 성공 확률은 고작 4%에 불과하지만, 생존자 4인 전원이 작정하고 탈출 확률에 올 인을 할 경우 미끈한 고기 기술로 4%, 비고의 염장 입술 4개로 12%, 판돈 올리기 4개로 36%가 올라서 최대 56%까지 증가한다. 이 경우 탈출 시도도 6번까지 할 수 있어서 갈고리에 처음 걸린 생존자는 99.3%의 확률로 자력탈출이 가능하다. 생존자들은 [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-2.2.4|공작원]] 기술이나 [[DEAD BY DAYLIGHT/아이템#s-2.1|공구 상자]]가 있을 경우 갈고리를 파괴공작할 수 있다. 파괴공작을 하는데에는 '''{{{#orange 3초}}}'''의 시간이 소요된다. 살인마는 파괴공작당한 갈고리를 사용할 수 없다. 엔티티에 의해 갈고리가 복구되는 시간은 {{{#orange '''30초'''}}}다. * 지하실의 갈고리는 파괴공작할 수 {{{#red '''없다.'''}}} 지하실의 갈고리는 4개가 +형태로 배치되어 있으며, 파괴공작되지 않는다. 따라서 모든 갈고리가 파괴되어도 살인마는 항상 생존자들을 갈고리에 걸 수 있다. 또한 갈고리에 걸린 생존자가 사망해 엔티티에 의해 거두어 진 후에는 제물에 바치기 위해 사용된 갈고리가 즉시 파괴되며 다시 재생성되지 않는다. 물론 지하실에 있는 갈고리는 예외. 갈고리가 배치되는 거리는 최소 생성 숫자에 미치지 않는 한, 서로 반드시 최소 생성 거리 내에 생성되며 [[DEAD BY DAYLIGHT/공물#s-2.3.4|오크 공물]]에 의해 변화될 수 있다. 살인마가 재앙의 갈고리: 거대한 신전 기술을 채용하지 않았다는 가정 하에, 재앙의 갈고리 기술을 채용하면 맵의 갈고리중 지하실 갈고리를 제외한 무작위 4개의 갈고리가 재앙의 갈고리가 된다.[* 만일 거대한 신전 기술을 채용하면 지상에 재앙의 갈고리가 무작위로 4개가 생성 + 지하실의 갈고리가 재앙의 갈고리화 됨으로 4개가 되므로 재앙의 갈고리가 8개가 된다.] 이때, 재앙의 갈고리는 살인마가 보기에 하얀색 오라로 보이며 가까이서 보면 검은 기운이 올라오는 것처럼 보인다. 그러나 생존자는 일반 갈고리와 재앙의 갈고리를 구분할 수 없다. 또한 살인마가 서로 다른 재앙의 갈고리 기술을 채용했다면 맵에 생성되는 재앙의 갈고리에 모든 기술이 중첩된다.[* 재앙의 갈고리의 개수가 증가하는 것이 아닌 것에 유의해야 한다.] 재앙의 갈고리는 생성된 갈고리 중 4개가 '''무작위로''' 재앙의 갈고리로 바뀌는 것이기 때문에 어느 정도 운에 의존한다. 운이 좋다면 적절한 위치에 생성되어 어느 위치에서 생존자를 잡아도 재앙의 갈고리에 걸어 꾸준히 이 기술을 사용할 수 있지만, 운이 좋지 않다면 재앙의 갈고리가 한 구역에 뭉치거나 맵의 완전 구석진 곳에만 생성되어 심할 경우 게임이 끝날 때까지 생존자를 계속 잡아도 재앙의 갈고리에 한 번도 못 걸 수도 있다. 때문에 재앙의 갈고리 기술을 효율적으로 사용하고자 생존자를 들었을 때 이동 속도가 빨라지는 "동요" 기술을 채용하기도 한다. 갈고리와 관련된 "재앙의 갈고리:" 기술들은 다음과 같다. * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-2.2|재앙의 갈고리:거대한 신전]] * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-2.4.9|재앙의 갈고리: 고통의 선물]] * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-2.3.17|재앙의 갈고리: 고통의 울림]] * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-2.4.10|재앙의 갈고리: 분노의 홍수]] * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-2.4.4|재앙의 갈고리: 집행인의 손재주]] 갈고리는 맵 영역마다 생김새가 서로 다르며, 모습은 다음과 같다. ||<-2> {{{#white '''갈고리의 모습'''}}} || || [[파일:갈고리맥밀란.jpg|width=50%]] || [[파일:갈고리오토헤이븐.jpg|width=50%]] || || '''[[#s-3.1|{{{#white 맥밀란 사유지}}}]]''' || '''[[#s-3.2|{{{#white 오토헤이븐 차량보관소}}}]]''' || || [[파일:갈고리콜드윈드.jpg|width=50%]] || [[파일:갈고리크로투스.jpg|width=50%]] || || '''[[#s-3.3|{{{#white 콜드윈드 농장}}}]]''' || '''[[#s-3.4|{{{#white 크로투스 프렌 정신병원}}}]]''' || || [[파일:갈고리헤든필드.jpg|width=50%]] || [[파일:갈고리백워터.jpg|width=50%]] || || '''[[#s-3.5|{{{#white 해든필드}}}]]''' || '''[[#s-3.6|{{{#white 백워터 늪지대}}}]]''' || || [[파일:갈고리레리.jpg|width=50%]] || [[파일:갈고리붉은숲.jpg|width=50%]] || || '''[[#s-3.7|{{{#white 래리 기념 연구소}}}]]''' || '''[[s-3.8|{{{#white 붉은 숲}}}]]''' || || [[파일:갈고리스프링우드.jpg|width=50%]] || [[파일:갈고리기디언.jpg|width=50%]] || || '''[[#s-3.9|{{{#white 스프링우드}}}]]''' || '''[[#s-3.10|{{{#black 기디언 고기 공장}}}]]''' || || [[파일:갈고리야마오카.jpg|width=50%]] || [[파일:갈고리오르몬드.jpg|width=50%]] || || '''[[#s-3.11|{{{#white 야마오카 사유지}}}]]''' || '''[[#s-3.12|{{{#white 오르몬드}}}]]''' || 2018년 11월 (2.3.0 패치), 생존자가 갈고리에 걸리는 데 걸리는 시간이 '''{{{#red 2초}}}'''에서 '''{{{#purple 1.5초}}}'''로 감소하였다. '''{{{#gray (조정)}}}''' 2020년 3월 (3.6.0 패치), 갈고리가 파괴 공작 되는 데 걸리는 시간이 '''{{{#e8c252 15초}}}'''에서 '''{{{#orange 3초}}}'''로 감소하였다. '''{{{#green (버프)}}}''' 그 대신 더 이상 파괴 공작 진행도를 저장할 수 없으며 파괴 공작된 갈고리가 다시 생성되는 데에 걸리는 시간이 '''{{{#red 180초}}}'''에서 '''{{{#purple 30초}}}''' 로 감소하였다. '''{{{#red (너프)}}}''' 2021년 5월 (4.7.0 패치), 갈고리 저항 방식이 '''저항키 연타'''에서 '''스킬체크 수행'''으로 변경되었다. '''{{{#gray (조정)}}}'''[* 스킬체크는 시간 간격을 두고 등장할뿐더러 한 번 실패하면 다음 스킬체크가 조금 늦게 뜨는 현상이 있어 예전처럼 칼자살이 필요한 상황에서 칼자살이 불가능해졌다는 점 때문에 일각에서는 너프로 보기도 한다.] 2023년 7월 (7.1.0 패치), 생존자가 더 이상 갈고리에 걸려있는 생존자 구출 중에 행동 저지(일명 뒷목)을 당하지 않는다. '''{{{#green (버프)}}}'''[* 살인마의 입장에서는 구출하려는 생존자를 막는 수단 자체가 삭제된 것이기 때문에 생존자의 한정해서 버프이다.] 몇 년 동안 한국 서버에서는 갈고리에 걸려있는 경우 '''견자단 시도만''' (절대로 진짜 하면 안된다!) 계속 함으로서 타 생존자들에게 신호를 보내는 것이 '지금 살인마가 근처에 없고 날 구해줄 타이밍이다. 그러니 어서 구해달라.' 라는 암묵의 룰로 받아들여지고 있다. [* "파닥거린다"라고들 많이 한다.] 그러나 한국인 초보나 혹은 vpn을 쓴 중국인의 경우 그냥 갈고리에 걸려있는 게 재미가 없어서(...) 상황을 보지 않고 빨리 구해달라고 파닥거리기만 해서 오히려 상황이 꼬이는 경우가 많다. [* 오히려 플레이타임이 적어 이런 암묵의 룰을 잘 모르는 초보는 사실 '''최대한 갈고리에 오래 걸려있는 편이''' 팀 전체를 위해 낫다. 구출되어봤자 얼마 안 가서 잡히고 빠르게 갈고리 다음 단계로 넘어갈 확률이 높고 이는 생존자 전체에 부담으로 작용하기 때문..] 신호는 신중하게 보내는 것이 좋다... === 상자(Chests) === || [[파일:데바데상자.png]][br]{{{#white '''{{{+1 상자}}}[br](Chests)'''}}} || || {{{#aaa9a9 '''상자는 생존자들이 아이템을 수색할 수 있는 부가적인 목표물이다.'''}}} || >[[파일:데바데상자2.png|align=left]] 내가 상자를 처음 발견했을 때, 살인마가 날 잡기 전에 열 수 없었다. 이 지옥같은 삶에서, 상자 속에서 무성하게 많은 물건들로부터 빛으로 새롭게 반짝이는 무언가를 찾았다. 주의를 기울이지는 않았지만, 다음번에는 좀 더 조심스럽게 수색해야겠다. 하지만 내 손으로 찾은 물건을 꼭 쥐어잡지 않으면 살인마들이 나를 손으로 붙잡으려 할 때 전부 잃어버리고 말 것이다. >''{{{-1 ─ 베네딕트 베이커의 일지}}}'' 상자는 생존자들만이 상호작용함으로써 [[DEAD BY DAYLIGHT/아이템|아이템]]을 얻을 수 있는 오브젝트다. 정해진 숫자대로 맵에 생성되며 반드시 발전기와 한 쌍으로 생성되는 구역이 있다. 상자는 수색 시 근처 {{{#orange '''20 미터'''}}} 범위에 소음을 낸다. [* 그러나 차분한 영혼 기술을 장착하면 속도가 느려지는 대신 소음이 나지 않게 할 수 있다.] || [[파일:데바데상자.jpg|width=425px]] || [[파일:업뎃 후 상자.jpg|width=425px]] || || {{{#aaa9a9 옛 상자 모델링 (4.2.0 패치 이전)}}} || {{{#aaa9a9 현 상자 모델링 (4.2.0 패치 이후)}}} || 상자는 매 희생제마다 {{{#orange '''3개'''}}}가 생성되며, 그 중 한 개는 무조건 {{{#orange '''[[DEAD BY DAYLIGHT/맵#s-2.6|지하실]]'''}}}에 존재한다. 공물이나 기술에 따라 생성되는 숫자가 변한다. 또한 살인마가 [[데바데 네메시스|네메시스]]나 [[마스터마인드(DEAD BY DAYLIGHT)|마스터마인드]], [[특이점(DEAD BY DAYLIGHT)|특이점]]이 희생제에 있을 때 한정으로 살인마의 능력에 대항할 수 있는 아이템이 들어있는 특수한 박스가 생성되기도 한다. 이러한 박스들은 기술에 영향을 받지 않는다. * 개수 증가 * [[DEAD BY DAYLIGHT/공물#s-2.3.1|변색된 동전]]: 1개 추가. * [[DEAD BY DAYLIGHT/공물#s-2.3.1|빛나는 동전]]: 2개 추가. * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-3.3.15|호더]]: 2개 추가. * 개수 감소 * [[DEAD BY DAYLIGHT/공물#s-2.3.1|긁힌 동전]]: 1개 감소. * [[DEAD BY DAYLIGHT/공물#s-2.3.1|잘려진 동전]]: 2개 감소. 상자에서 나올 수 있는 [[DEAD BY DAYLIGHT/아이템|아이템]]은 무작위지만, 기술에 따라 달라질 수 있다. * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-2.1.|약탈자의 본능]] * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-2.2.6|비장의 패]] * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-2.2.14|약제학]] * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-3.2.20|남은 출현]] * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-3.2.24|청소부]] === 판자(Pallets) === || [[파일:데바데판자.png]][br]{{{#white '''{{{+1 판자}}}[br](Pallets)'''}}} || || {{{#aaa9a9 '''판자는 생존자들이 살인마에게 직접적인 피해를 줄 수 있는 몇 안되는 수단 중 하나이다.'''}}} || || [[파일:데바데판자.jpg|width=100%]] || || {{{#aaa9a9 판자를 사이에 두고 서로 대치 상태에 놓인 생존자 [[DEAD BY DAYLIGHT/생존자#s-2.2|메그 토마스]]와 살인마 [[트래퍼(DEAD BY DAYLIGHT)|트래퍼]]}}} || 살인마를 기절시킬 수 있는 몇 안되는 수단으로, 모든 판자들은 세워져 있는 상태로 배치되어 있다. 판자들은 적어도 14, 16, 18, 20 미터씩 떨어지게 배치된다.[* 다만 게임 맵의 화장실 근처, 미드위치 시계탑의 쌍판자는 예외이며, 게임 맵 특유의 1층과 2층은 판자 거리 공식이 적용되지 않았는지 가끔씩 1층과 2층에 판자가 하나씩 나타날 때도 있다. 배드햄 유치원과 지하단지, 글렌베일의 무덤은 예외이다. 유치원은 8미터로, 지하단지는 6미터로, 글렌베일의 무덤은 8미터로 추정.] 최근에는 모든 맵에서 가끔 14m 룰이 적용되지 않는 문제가 발생하고 있다.[* 큰 예로 산산조각난 광장이 있는데 이 맵은 아예 대놓고 14m의 룰을 무시하고 구조물과 판자가 3개씩 붙어있는 문제가 있다.] 생존자는 세워져 있는 판자를 쓰러뜨려서 길목을 막을 수 있는데, 이 때 판자 근처에 살인마가 거의 근접했다면 살인마를 뒤로 밀침과 동시에 '''{{{#e8c252 2초}}}''' 동안 기절시킬 수 있다.[* 단, 출현 해제 상태의 [[원령(DEAD BY DAYLIGHT)|원령]]은 기절하지 않으며, 오버클럭 모드중인 [[특이점(DEAD BY DAYLIGHT)|특이점]]은 기절하지도, 밀리지도 않는다.] 생존자를 들쳐업은 상태에서 살인마가 기절할 경우 생존자는 부상 상태로 빠져나갈 수 있게 된다. 이 기절 시간은 [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#S-3.2.3|인내심]] 기술로 줄일 수 있다. 이렇게 넘어뜨린 판자는 생존자는 넘어갈 수 있지만 살인마는 음산한 광기를 사용 중인 [[군단(DEAD BY DAYLIGHT)|군단]]과 [[마스터마인드(DEAD BY DAYLIGHT)|마스터마인드]]를 제외하면 넘어가는 게 불가능하고 부숴야지만 지나갈 수 있다. 살인마는 판자를 부술 때 시야를 아래로 향하면서 특유의 동작과 함께 부수므로 시간이 걸릴 수밖에 없는데 생존자는 이 시간을 이용해 좀 더 달아날 수 있다. 예외적으로 [[힐빌리(DEAD BY DAYLIGHT)|힐빌리]]나 [[카니발(DEAD BY DAYLIGHT)|카니발]]의 전기톱, [[악귀(DEAD BY DAYLIGHT)|악귀]]의 악마의 일격, [[데모고르곤(DEAD BY DAYLIGHT)|데모고르곤]]의 찢어발기기, [[블라이트(DEAD BY DAYLIGHT)|블라이트]]의 치명적인 질주, [[네메시스(DEAD BY DAYLIGHT)|네메시스]]의 촉수 일격, [[해골 상인(DEAD BY DAYLIGHT)|해골 상인]]의 집게덫은 판자를 즉시 부술 수 있고[* 치명적인 질주가 아닌 그냥 질주로 판자를 부수려면 특정 애드온이 필요하며, 촉수 일격은 변이도가 2단계 이상일 때부터 가능하다. 또한 집게덫은 생존자가 달고 있을 때 판자를 빠르게 넘으면 집게덫과 함께 판자가 부서진다.], [[군단(DEAD BY DAYLIGHT)|군단]]과 [[마스터마인드(DEAD BY DAYLIGHT)|마스터마인드]]도 특정 애드온을 사용하여 판자를 즉시 부술 수 있다.[* 단 힐빌리와 카니발은 시동시간이 저 나머지 둘보다 길어 판자를 부수는 게 빠르지만 데모고르곤과 악귀는 판자를 부수는 데 2초가 소모된다.] 이렇게 즉시 파괴하는 몇몇 방법을 제외하면 파괴하는 데 걸리는 시간은 모든 살인마가 '''{{{#orange 2.34초}}}'''로 같으며, 이 시간은 '짐승같은 힘' 기술로 줄일 수 있다. 이례적으로 [[처형자]]의 지옥의 처벌과 [[네메시스(DEAD BY DAYLIGHT)|네메시스]]의 T-바이러스, [[데바데 예술가|예술가]]의 고통의 새, [[기사(DEAD BY DAYLIGHT)|기사]]의 용병 기사단 능력은 아예 판자를 무시하고 생존자에게 타격이 가능하며, [[너스(DEAD BY DAYLIGHT)|너스]]의 스펜서의 마지막 숨결이나 [[헌트리스(DEAD BY DAYLIGHT)|헌트리스]]의 사냥 손도끼, [[데스슬링거]]의 구속자, [[쌍둥이(DEAD BY DAYLIGHT)|쌍둥이]]의 피의 유대, [[트릭스터(DEAD BY DAYLIGHT)|트릭스터]]의 명연주는 능력을 잘 사용하면 판자를 무시하고 타격이 가능하다. [[특이점(DEAD BY DAYLIGHT)|특이점]]은 약간 다른 점이 슬립스트림 순간이동이 되는 자리에 판자가 내려지거나 판자가 있을 경우, 해당 판자를 즉시 부수면서 텔레포트가 됨과 동시에 오버클럭 모드가 취소된다. 만약 오버클럭 모드 도중에 판자에 직격당할 경우, 판자에 기절당하지 않음과 동시에 판자를 부수고 오버클럭 모드가 종료되기에 약간 다른 메커니즘을 가지고 있다고 할 수 있다. [[제노모프(DEAD BY DAYLIGHT)|제노모프]]의 경우 특정 애드온을 사용할 시 판자에 기절하면 생존자가 부상을 입는다. [[나이트메어(DEAD BY DAYLIGHT)|나이트메어]] 한정으로 꿈판자라는 가짜 판자를 만드는 것이 가능하며 판자가 생성될 수 있는 구조물에 설치 가능하며 이 판자는 살인마가 맞아도 기절하지 않고 상호작용하는 순간 바로 터진다. 7주년에는 초대장과 상호작용을 하고 사용할 수 있는 능력 중 꿈판자와 비슷한 이벤트 판자를 설치하는 게 가능하다. 살인마를 기절시킬 수 있다는 점을 제외하면 꿈판자와 동일하게 사용 즉시 사라지는 일회성 판자다. 파괴된 판자는 그 희생제 동안 다시 사용이 불가능하다. 이렇게 생존자와 살인마 사이에는 판자에 대한 유불리가 다르므로, 창문과 마찬가지로 판자가 놓여있는 구간은 항상 심리전이 작용하기 마련이다. 판자의 가치는 정글짐의 구조에 영향을 받기도 하는데, 만약 판자가 쓰러진 경우 살인마가 먼 거리를 빙 돌아야 판자 뒤로 이동할 수 있게 구조가 짜여져 있어 생존자가 판자를 끼고 정글짐을 한참 돌 수 있거나 살인마가 부숴야만 제대로 된 추적을 진행할 수 있도록 중요한 위치에 놓여있는 판자가 있는가 하면, 생존자가 판자를 넘어뜨리는 시간에 그냥 옆으로 슬쩍 돌아가서 한 대 후려칠 수 있는 구조에 판자가 놓여있기도 하다. 전자의 경우 절대판자(God-Pallet)이라 부르며, 생존자에게 절대적으로 유리하게 작용하는 판자이므로 막 쓰지 말고 정말로 안 쓰면 눕는다 하는 순간에만 쓰는 것이 좋다. 살인마의 경우 절대판자가 쓰러지게 만들었다면 과감하게 판자를 부숴주자. 절대판자가 쓰러져있으면 추격에서 매우 불리할뿐더러, 판자를 부숴버림으로써 향후 해당 구역에서 추격이 다시 벌어질 경우 확실하게 생존자에게 웃어주는 변수 하나를 없애버리는 셈이다. 후자의 경우 유사판자라 부르며, 내리는 것 자체가 생존자한테 시간적 손해인 말 그대로 안 내리니만 못하는 판자들이다. 유사판자는 정말로 살인마가 바싹 붙어있어서 이걸 내려서 살인마를 판자로 기절시킬 수 있는 각이 나온 게 아니면 건드리지 않는 게 차라리 나은 경우가 많다. 판자와 관련된 기술은 다음과 같다. 살인마 퍽 * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-2.3.1|짐승 같은 힘]] * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-2.3.3|인내심]] * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-2.3.9|분노의 영혼]] * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-2.3.14|주술:피의 호의]] * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-2.3.18|소멸]] * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-2.3.20|강타!]] * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-2.3.20|시작된 게임]] * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-2.4.3|격분]] 생존자 퍽 * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-3.2.2|빠르고 조용하게]] * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-3.2.7|유연함]] * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-3.2.13|필요하다면 무엇이든]] * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-3.2.17|대히트]] 2018년 6월 (2.0.0 패치), 판자 내리기 판정이 변경되어 '''판프린트''' 기술을 이제는 사용할 수 없다. '''{{{#red (너프)}}}''' 2020년 9월 (4.2.0 패치), 판자 모델링이 변경되었다. 2022년 7월 20일 (6.1.0 패치), 살인마가 판자나 부술 수 있는 벽을 부수는 시간이 '''{{{#green 2.6초}}}'''에서 '''{{{#blue 2.34초}}}'''로 감소하였다. '''{{{#green (버프)}}}''' || [[파일:업뎃 이전 판자.jpg|width=425px]] || [[파일:업뎃 후 판자.png|width=425px]] || || {{{#aaa9a9 옛 판자 모델링 (4.2.0 패치 이전)}}} || {{{#aaa9a9 현 판자 모델링 (4.2.0 패치 이후)}}} || === 창문(Windows) === || [[파일:데바데창문.png]][br]{{{#white '''{{{+1 창문}}}[br](Windows)'''}}} || || {{{#aaa9a9 '''도망치거나 쫓을 때 생존자와 살인마는 이곳을 두고 심리전을 벌인다.'''}}} || || [[파일:데바데창문.jpg|width=300]] || || {{{#aaa9a9 벽에 달린 창문의 모습}}} || 판자와 비슷하게 희생제마다 무작위의 숫자로 생성되고 배치된다. 생존자는 창문을 빠르게 넘어갈 수 있지만, 살인마는 걷듯이 넘어가며 [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-3.2.8|눈속임]]과 [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-3.2.14|격분]], [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-2.4.11|우월한 신체]] 기술 외에는 넘는 시간을 줄일 수 있는 방법이 없다.[* 다만 [[레이스(DEAD BY DAYLIGHT)|레이스]]와 [[해골 상인(DEAD BY DAYLIGHT)|해골 상인]], [[제노모프(DEAD BY DAYLIGHT)|제노모프]]는 애드온을 통해 넘는 속도를 빠르게 할 수 있고, 쉐이프의 경우 내면의 악 3단계가 될 경우 창틀을 넘는 속도가 빨라진다. [[군단(DEAD BY DAYLIGHT)|군단]]과 [[마스터마인드(DEAD BY DAYLIGHT)|마스터마인드]], [[특이점(DEAD BY DAYLIGHT)|특이점]]의 경우에는 능력 사용 시 넘기 속도가 빨라진다.] 이렇게 속도 차이가 벌어지는 것으로 인해, 창문으로 인한 심리전은 강하게 벌어지는 편이다. ---- 생존자가 달리면서 창문을 넘으려고 한다면 적어도 '''2.5 미터'''의 거리에서 해야 하며, 창문을 넘어가면서 여전히 달릴 수 있다. * 넘어갈 때 {{{#e8c252 '''0.5초'''}}}가 소요된다. * 이렇게 넘어갈 때, 살인마에게 {{{#red '''청각적인 알림'''}}}이 간다. * 이 알림은 [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-2.2.2|빠르고 조용하게]] 기술과 [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-3.2.22|제멋대로]] 기술로 방지할 수 있다. ---- 만약 빠르게 넘어가려 시도할 때 거리나 각도가 충분치 못했을 경우, 또는 조건은 맞지만 근육 손상 상태 이상에 걸린 경우, 느려진 속도로 창문을 넘어가게 된다. * 넘어갈 때 {{{#orange '''0.9초'''}}}가 소요된다. * 이렇게 넘어가도, 살인마에게 알림이 간다. ---- 생존자가 걸어서 넘어갈 경우, 느리고 조용하게 넘어가게 된다. * 이렇게 넘어가면, 살인마에게 {{{#green '''알림이 가지 않는다.'''}}} * 단, 창을 넘을 때 옷깃이 스치는 소리 등의 소음은 여전히 들리기 때문에 어느 정도 숙련된 살인마 유저들은 눈치챌 수 있다. ---- 인내 상태가 아닌 부상당한 생존자가 창문을 넘어가려 한다면, 살인마는 공격 버튼을 눌러 그 생존자를 곧바로 잡을 수 있다.[* 이와 같은 행위를 행동 저지라고 부르며, 성공 시 생존자의 체력과 관계없이 잡힌 생존자를 빈사 상태로 만든다. 단, 건강한 생존자는 캐비넷에 들어가거나 나오는 도중/발전기 수리 중/ 토템 정화 중/ 출구 개방 중에만 붙잡을 수 있다.] || [[파일:데바데윈도우블로커뱀부즐.png|width=100%]] || || {{{#aaa9a9 엔티티에 의해 가로막힌 창문}}} || 만약 한 생존자가 '''추격''' 판정이 뜬 뒤[* 즉, 중간에 추격이 풀렸다면 같은 창문을 3번 넘었더라도 막히지 않는다.] 같은 창문을 3번 넘어갔다면, 엔티티에 의해 창문이 막혀 일정 시간동안 사용할 수 없게 된다. 이 효과는 1.1.2 패치 때 새로 생겼으며, 생존자에게만 해당된다. 살인마는 [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-3.2.8|눈속임]], [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-2.2|폐소공포증]], [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-2.3.16|주술:군중 통제]] 기술로 생존자가 창틀을 넘지 못하도록 막을 수 있다. 7주년에는 초대장을 먹고 사용할 수 있는 이벤트 능력 중 살인마만 넘지 못하게 창틀을 막는 능력이 존재한다. === 부술 수 있는 벽(breakable wall) === 일부 희생제에 있는 오브젝트이다. 살인마만 상호작용할 수 있으며, 부수기 전까지는 모든 플레이어가 걸어서 지나갈 수 없다. 벽을 부술 때는 판자, 발전기와 달리 정면을 보고 부수며 부술 때 첫 타격 장소에 따라 금 가는 곳이 다르다.[* 살인마마다 같을 수도 있고 다를 수도 있다.] 주로, 지름길을 뚫거나 인성존 파훼 용도로 사용된다. 다만, 상황에 따라 적절하게 뚫어야 한다. 특히 몇몇 벽은 뚫으면 살인마 입장에서 힘들어지는 경우가 있다. 예를 들어 배드햄 유치원 랜드마크에 있는 부술 수 있는 벽은 뚫는 순간 과거 배드햄 유치원 인성존처럼 돼버려서 살인마 난이도가 급증하는 등[* 실제로 해당 맵은 랜드마크 인성존 진입이 벽 패치 이전에는 자유로웠고 이때문에 해당 구역은 악명이 높았다. 패치 이후 벽 2개만 추가된 것이기 때문에 파괴 시 생존자가 인성존 진입이 쉬워져서 난이도가 급증한다.][* 해당 맵은 지하에서 생존자가 죽고 지하실이 다른 데 생성되어 있으면 갈고리까지 거는 거리가 벽을 부수지 않고는 턱없이 부족해서 부수는 경우거나 빠른 발전기 견제만을 위해 부수는 경우가 있다.] 특수한 경우에만 부숴야 되는 벽이 있다. 판자와 동일하게 한번 부서진 벽은 다시 복구할 수 없다. === 지하실(Basement) === || [[파일:데바데지하기지.png]][br]{{{#white '''{{{+1 지하실}}}[br](Basement)'''}}} || || {{{#aaa9a9 '''지하실은 모든 맵에 존재하는 특별한 장소이다.'''}}} || || [[파일:데바데지하기지.jpg|width=100%]] || || {{{#aaa9a9 지하실의 모습}}} || >[[파일:데바데지하기지.png|align=left]]저번에 시도했던 그 어느 때보다도 더욱 과감하게 갔다. 이번 여정에서 무엇이 나를 이끌었는지는 말할 수 없지만, 캠프파이어에서 돌아왔을 때, 오늘 내가 본 것을 묘사하려 시도했다. 한 집에 들어섰을 때, 이 고통의 방으로 향하는 내리막 계단이 있었다. 지하에는 4개의 갈고리가 있었다. 다른 것들과는 달리 무작위로 배치된 것 같지는 않았다. 이 4개의 갈고리들은... 어떻게든 배열된 것으로 보인다. 그것들은 분명히 목적이 있을 터였다. 난 이 장소에 대해 아는게 없다. 그렇지만 끝없는 고통과 고문의 기억으로 감싸져있는 것 만큼은 느낄 수 있었다. 마른 피와 창자들의 냄새는 아직도 내 콧구멍에 남아돈다. >''{{{-1 ─ 베네딕트 베이커의 일지}}}'' >[[파일:데바데노트.png|align=left&width=50]]아직 몰수당하지 않은 내 삶에 절망하지 않겠다! >''{{{-1 ─ 불가사의한 공책}}}'' 지하실은 맵마다 하나씩 배치되어 있는 장소로, 엔티티의 존재를 가장 강하게 느낄 수 있는 곳이다. 지하실은 붉은 빛과 으스스한 소리가 나는 것이 특징이다. 지하실에서 발견할 수 있는 것들은 다음과 같다. * 4개의 보관함(캐비닛) * 1개의 상자 * 4개의 파괴되지 않는 갈고리[* 즉 살인자는 어떤 상황에서도 생존자를 모두 갈고리에 거는 것이 가능하다.][* 이 갈고리들은 재앙의 갈고리:거대한 신전 기술을 채용하지 않는 이상 재앙의 갈고리 기술로 인해 재앙의 갈고리가 되지 않는다.] 참고로 제작진 측에서 지하실에 대한 자세한 설정을 아직 밝히지 않은 상태다. 라쿤시티 맵 한정으로 계단과 벽의 일부가 원작 바이오하자드와 동일한 석재로 되어있다. 원래는 작은집과 동일한 크기였으나 패치로 인해서 공간이 훨씬 넓어졌다. 출입구가 하나인 지하실이기 때문에 한 번 걸리면 다시 나오기 쉽지 않다고 하여 유저들 사이에서는 [[아오지 탄광|아오지]] 또는 AOG라고 불린다. === 캐비닛(Lockers) === || [[파일:데바데락커.png]][br]{{{#white '''{{{+1 캐비닛}}}[br](Lockers)'''}}} || || {{{#aaa9a9 '''캐비닛은 생존자들이 숨거나 헌트리스가 도끼를, 트릭스터가 칼을 충전할 때 상호작용하는 지형지물이다.'''}}} || || [[파일:데바데락커2.jpg|width=400px]] [[파일:업뎃 후 캐비닛.jpg|width=400px]] || || {{{#aaa9a9 옛 캐비닛 모델링 (4.2.0 패치 이전) '''|'''}}} {{{#aaa9a9 현 캐비닛 모델링 (4.2.0 패치 이후)}}} || 보통 '''캐비닛'''이라고 하며, 생존자들은 비어있는 캐비닛으로 들어가 몸을 숨길 수 있다. 캐비닛에 드나들 때 걷거나 달려가면서 드나들 수 있는데, 걸어서 드나들면 느린 대신 소리를 거의 줄일 수 있고, 달려가면서 드나들면 빠른 대신 [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-2.2.2|빠르고 조용하게]] 기술이 없는 한, 소음을 낸다. 만약 살인마가 생존자가 들어있는 캐비닛을 열면, 특유의 동작[* 캐비닛을 열면 안에 있던 생존자가 놀라 비명을 지르는데, 살인마는 일반적으로 자신의 무기로 생존자 옆을 한 번 위협적으로 찔러보고는 생존자를 붙잡는다. 이 때문에 특수 동작 중인 생존자를 붙잡는 것보다 시간이 더 오래 걸린다.][* 모든 살인마가 위협적으로 찔러보고 업는 것은 아니다. 그 예시로는 칼만 갖다대는 군단, 사슬로 직접 밖으로 끌어내는 수도사, 염력으로 끌어내는 원령]과 함께 생존자를 바로 업을 수 있다. 캐비닛에 드나드는 것 또한 특수 동작이어서 살인마에게 공격당하면 그대로 붙잡힌다. 캐비닛에 있는 동안에는 숨소리가 거의 없어지며, 부상당한 채로 들어가도 으르렁거리는 대신 소리는 작게 나온다. 만약 갈고리에서 방금 구해진 생존자가 도망치다가 캐비닛에 들어갔다면 그것은 멍청하거나 잘못 누른 게 아니라 [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-2.3.2|결정적인 일격]] 퍽을 채용한 경우이므로, 이게 웬 떡이냐 하면서 캐비닛을 열어 생존자를 업는 순간 3초간의 기절과 다시 시작되는 추격전이 기다리고 있으니 이런 경우에는 캐비닛 문을 열지 말아야 한다.[* 완전히 기피해야 하는 상황은 아닌데, 만약 생존자 하나를 잡고 가겠다는 마인드라면 일찍 칼찌를 빼고 다시 추격한 후 잡아 해당 생존자의 터널링을 수월하게 해 1킬을 하고 시작하는 데 용이할 수도 있다. 이러한 플랜을 세우고 생존자가 이러한 행동을 한다면 추격하는 데 시간이 단축되니 손해만 보는 것은 아닐 수도 있다. 물론 상황에 따라 다르겠지만.][* 이를 역이용해 칼찌가 없는데도 일부러 캐비넷에 들어가 추격을 피하게 할 수도 있다.][* 종종 칼찌와 파로마를 같이 채용하고 살인마 앞에서 캐비넷을 들어가는 경우가 있는데, 이때 생존자를 캐비넷에서 꺼내 업게 되면 칼찌를 맞고 3초간 스턴된 후 생존자가 즉시 캐비넷으로 빠르게 들어가 파로마를 충전하고 살인마가 칼찌 스턴에서 풀리자마자 파로마 스턴을 먹이고 튀는 경우가 있는데 이렇게 되면 총 '''6초'''간 스턴을 먹게 되어 상당한 시간을 날리게 된다. 거기에 추가로 섬광탄을 들고 충전까지 한 상태에서 칼찌를 먹이고 섬광탄을 쓰고 캐비넷에 들어가 파로마를 충전함과 동시에 섬광탄을 만들고 다시 파로마를 먹이고 섬광탄을 던지는 일명 '''칼섬파섬''' 콤보가 존재한다. 이 콤보를 맞으면 스턴 뿐만 아니라 실명까지 먹게 되므로 상당한 시간 낭비와 약간의 인성질(?)을 당하게 된다. 하지만 퍽을 세 개나 써야 하므로 실용성은 없는지라 자주 보이진 않는다.--하지만 당하면 빡친다-- 게다가 현재는 칼찌가 너프를 먹어 기절 지속시간도 짧아져 칼찌를 먹이고 캐비넷에 들어가 파로마를 충전할 시간이 없으므로 현재는 거의 이 세팅이 사장되었다.][* 6.1.0 패치로 인해 칼찌의 기절시간이 5초에서 3초로 너프를 먹으면서 칼찌를 먹이고 도망가도 멀리 못 가고 다시 잡히는 경우가 많아짐에 따라 칼찌를 채용하는 생존자가 줄어들어 더 이상은 이러한 행위를 하는 생존자가 많지 않아졌다.] 살인마 중 [[헌트리스(DEAD BY DAYLIGHT)|헌트리스]]는 도끼를 던지려면 반드시 캐비닛을 열어서 도끼를 챙겨야 한다. 몇 개가 남았던 간에 도끼는 최대 소지수만큼 다시 충전된다. [[트릭스터(DEAD BY DAYLIGHT)|트릭스터]] 역시 단검을 던지려면 캐비닛을 열어서 단검을 챙겨야 한다. [[닥터(DEAD BY DAYLIGHT)|닥터]]의 전기장 방출과 정전기 폭발은 캐비닛 안에 숨어 있는 생존자를 맞출 수 없으며, 광기가 올라가는 것을 막을 수 있다. 또한 [[드레지(DEAD BY DAYLIGHT)|드레지]]는 능력 자체가 캐비닛 안으로 순간이동하는 것이 능력이기 때문에 캐비닛이 어떻게 배치됐느냐에 따라 능력 사용 타이밍이 달라지고, 생존자들은 캐비닛에 달려있는 자물쇠를 잠가 생존자도 캐비닛을 이용할 수 없는 대신, 드레지가 캐비닛으로 순간이동 후 나올 때 시간이 걸리게 할수도 있다. 캐비넷 안에는 희생제가 시작했을 때, 헌트리스가 있다면 도끼가, 트릭스터가 있다면 단검이, 드레지가 있다면 손잡이에 자물쇠가, 이외의 살인마가 있으면 둘 중 무작위의 물건이 들어있으며 자물쇠도 달려있지 않다. [[에이리언 시리즈]]와의 콜라보로 출시된 노스트로모 잔해 한정으로 캐비닛을 열다보면 랜덤으로 [[엘렌 리플리]]의 고양이 [[존스(에이리언 시리즈)|존스]]가 나오기도 한다. 캐비넷을 이용할 수 있는 기술들은 다음과 같다. - 생존자 * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-2.2.2|빠르고 조용하게]] 기술은 캐비넷을 소리 없이 빠르게 들어가거나 나오게 할 수 있다. * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-2.2.9|나와 함께 춤을]] 퍽으로 짧은 시간 발자국을 숨길 수 있다. * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-2.2.12|정면충돌]] 퍽을 채용했다면 캐비넷을 이용해 살인마에게 스턴을 먹일 수도 있다. * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-2.2.14|오보]] 퍽은 캐비넷에 들어가면 살인마에게 발전기 페이크 알림을 줄 수 있다. * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-2.2.15|견고함]] 퍽으로 일정 시간 동안 캐비넷에 들어가서 아이템의 내구도를 다시 회복시킬 수도 있다. * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-2.2.16|속임수]]는 캐비넷을 들어가지 않고 캐비넷에서 빠르게 들어간 듯한 알림을 살인마에게 줄 수 있는 기술이다. * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-2.3.7|내면 치료]] 기술은 토템 정화 후 캐비넷에 일정 시간 들어가 있으면 건강 상태를 치료할 수 있는 퍽이다. * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-2.3.10|섬광탄]] 퍽은 발전기를 일정 이상 수리 후 캐비넷 안에 들어가 섬광탄을 제작할 수 있는 퍽이다. - 살인마 * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-3.2.10|아이언 메이든]] 퍽은 캐비넷을 뒤져보는 속도를 증가시키고 캐비넷에서 나온 생존자에게 일정 시간 약점 노출을 부여하는 퍽이다. * 드러난 어둠 2.6.0 패치로 캐비닛 안에 들어가 있는 생존자들의 숨소리가 들리는 거리가 줄어들었으며, 캐비닛에 들어간 생존자는 캐비닛 밖으로 나올 때까지 실명 상태이상에 걸리게 되었다. 2020년 9월 (4.2.0 패치), 캐비닛 모델링 변경되었다. === 까마귀(Crows) === || [[파일:데바데까마귀.png|width=100px]][br]{{{#white '''{{{+1 까마귀}}}[br](Crows)'''}}} || || {{{#aaa9a9 '''까마귀는 엔티티가 만들어낸 세계에 유일하게 존재하는 야생동물이다.'''}}} || 실내외를 가리지 않고 모든 맵에 존재하며, 생존자나 살인마가 다가서면 울음소리와 함께 하늘로 날아갔다가 15초 후에 다시 돌아온다. 스킬 체크 실패 등의 알림처럼 시각적으로 눈에 잘 띄거나 청각적으로 큰 소리를 내지는 않기 때문에 초심자들은 까마귀를 인지하기 쉽지 않지만, 까마귀는 생존자가 달릴 때뿐만 아니라 발자국을 남기지 않으려고 걸어다닐 때도 날아가고, 날아가는 모습이 살인마의 공포 범위 밖에서도 보이기 때문에 어느 정도 숙련된 살인마 플레이어들에게는 생존자 추격 혹은 색적 시 쏠쏠하게 힌트가 되어주기도 한다. 까마귀가 날아갔다가 다시 내려 앉는 경우에도 15초 전에 살인마/생존자가 그 위치를 지나갔었다는 점을 알아낼 수 있다. 생존자는 앉아다니거나 [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-2.2.4|차분한 영혼]] 기술을 사용하여 까마귀가 놀라서 날아가는 것을 방지할 수 있다. [[레이스(DEAD BY DAYLIGHT)|레이스]]의 은신 또한 까마귀가 날아가지 않는다. 살인마의 경우 [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-3.1|어둠 속의 첩자]] 기술이 있다면 일정 범위 내에 생존자로 인해 까마귀가 날아갔을 경우 확정적으로 시청각적 알림을 받을 수 있다. || [[파일:데바데고까.gif|width=100%]] || || {{{#aaa9a9 '''잠수 까마귀[br](Stillness Crows)'''}}} || 생존자가 한 곳에 오래 머물러있으면 까마귀들이 땅으로 내려오기도 하는데, 이는 캐비닛 안에 생존자가 숨어있을 때도 적용된다. 이 까마귀들은 생존자가 어떠한 상호작용 없이 한 구역에 오래 머물러있을 경우, 생존자의 머리 위에 원형을 그리며 생성된다. 이 까마귀는 생존자가 캐비닛에 오래 숨어있을 때에도 생성되어 날다가 작은 지붕 꼭대기에 앉아 있다. 잠수 까마귀가 까악거리면 살인마에게 깔끔한 시각적/청각적 알림이 가, 위치를 파악하게 해준다. 하늘 위를 맴돌며 나는 모습도 사실상 시각적 알림이기 때문에 살인마는 이를 활용할 수도 있다. 단 1~2마리의 고요한 까마귀는 소리를 내지 않으며(시각적 알림은 간다), 총 3마리까지 생성된다. 생성 시간은 다음과 같다. ||<-3> {{{#white '''잠수 까마귀 생성표'''}}} || || '''까마귀 숫자''' || '''생성 조건''' || '''청각적 알림''' || || '''1''' || '''60초''' || '''없음''' || || '''2''' || '''75초''' || '''없음''' || || '''3''' || '''90초''' || '''울기 시작함''' || 잠수 까마귀는 생존자가 생성된 장소에서 상호작용하거나 그 장소를 떠나면 없어진다. 없어지는 데는 시간이 필요하며 시간은 다음과 같다. ||<-2> {{{#white '''잠수 까마귀 제거표'''}}} || || '''까마귀 숫자''' || '''제거하는데 소요되는 시간''' || || '''3''' || '''즉시(상호작용)[br]5초(해당 구역 떠남)''' || || '''2''' || '''15초''' || || '''1''' || '''30초''' || 이는 실제 게임에서는 거의 보기 힘들어 이런 게 있는지도 모르는 경우가 대다수이다. 생존자는 끊임없이 구역을 돌아다니고 무엇이든 상호작용하기 때문에 살인마가 노려서 효과를 보기도 힘들다. 정확히는 잠수방지용으로 넣었다고 보는게 맞다. === 토템(Totems) === || [[파일:데바데토템.png]][br]{{{#white '''{{{+1 토템}}}[br](Totems)'''}}} || || {{{#aaa9a9 '''토템은 사악한 주술이 담긴 물체이다.'''}}} || || [[파일:데바데토템.jpg]] || || {{{#aaa9a9 토템의 모습}}} || || [[파일:데바데토템토템.png]] || || {{{#aaa9a9 일반 토템/주술 토템}}} || 1.3.0 패치로 추가된 오브젝트로, 기능이 없는 일반 토템(Dull totem)과 주술 토템(Hex Totems) 두 가지가 있다. 5.3.0 패치로 호재 토템(Boon totem)이라는 생존자에게 유리한 효과를 주는 토템이 추가 되었다. 매 희생제마다 맵에 5가지의 토템이 생성되며, 생존자는 토템에 다가가 정화할 수 있다. 만약 주술 토템이 정화되었다면 살인마의 해당 주술 기술들은 희생제 동안 무력화된다.[* 거기에다가 주술 토템이 정화되는 효과음과 일반 토템이 정화되는 효과음이 다른데. 일반 토템은 뼈가 부서지는 소리지만, 주술 토템은 힘이 빠지는 듯한 특유의 '''퍼엉''' 소리가 난다.] 토템을 정화하는 데는 14초가 소요된다. 만약 이 14초가 되기 전에 손을 뗀다면, 정화를 처음부터 다시 해야 하니 쫓기는 게 아닌 이상 99%까지 채우고 빼지 말자. 살인마는 [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-3.1|주술: 사냥의 전율]] 기술로 토템의 정화 속도를 늦출 수 있다. 정화될 때마다 천둥 소리가 나면서 청각적 알림이 간다. 일반 토템은 아무런 기능도 없으나, [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-3.1|주술: 피할 수 없는 죽음]] 기술이 있다면 출구에 전원이 공급되는 즉시 맵에 남아있는 무작위 일반 토템 중 하나가 주술 토템으로 바뀌며, [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-3.2.25|주술: 노리개]] 기술이 있다면 각 생존자를 처음으로 갈고리에 걸 때마다 맵에 남아있는 무작위 일반 토템 중 하나가 주술 토템으로 바뀐다. [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-3.2.17|주술: 펜티멘토]]는 생존자가 정화한 토템을 소생시키는 기술로 이 기술로 소생된 소생 토템은 일반 주술 토템과는 달리 검은 연기가 뿜어져 나오고 소생 토템은 정화되면 토템의 잔해가 남지 않는다. 또한 살인마가 직접적으로 토템에 주술을 불어넣는 기술이다. [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-3.1|주술: 사냥의 전율]] 기술의 효과는 맵에 남아있는 모든 주술 토템과 일반 토템의 개수에 영향을 받는다. 주술 토템은 12가지 "주술:" 기술로 인해 일반 토템 중 하나가 무작위로 선택되어 바뀐다. [* [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-3.2.17|주술: 펜티멘토]]는 예외적으로 정화된 토템에 상호작용하여 토템을 소생시키는 것이며, 다른 주술 토템과도 약간 다르게 생겼으므로 무작위로 선택되어 바뀌는 것이 아니다.] 토템과 관련된 "주술:" 기술들은 다음과 같다. * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-3.1|주술: 사냥의 전율]] * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-3.1|주술: 피할 수 없는 죽음]] * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-3.2.5|주술: 제 3의 봉인]] * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-3.2.5|주술: 파멸]] * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-3.2.5|주술: 삼켜지는 희망]] * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-3.2.7|주술: 사냥꾼의 자장가]] * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-3.2.9|주술: 원혼이 깃든 대지]] * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-3.2.13|주술: 응징]] * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-3.2.14|주술: 피의 호의]] * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-3.2.14|주술: 불멸]] * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-3.2.16|주술: 군중 통제]] * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-3.3.9|주술: 노리개]] * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-3.2.17|주술: 펜티멘토]] 추가로 유저들 사이에서는 일반 토템은 만두, "주술:" 기술로 인해 불이 들어오게 된 주술 토템을 김치만두 또는 불토라고 부른다. 5.3.0부터 생존자들도 토템을 활용한 기술이 출시되어 이에 대응되는 새로운 토템인 "호재 토템"이 추가되었다. 살인마의 주술 토템과는 달리, 호재 토템 자체는 희생제에서 생성되지 않으며, 호재 기술을 보유한 생존자가 일반/주술 토템을 발견하면 그 토템을 시간을 들여 축복하여 호재 토템으로 바꿀 수 있다. 주술 토템도 호재 토템으로 덮어씌울 수 있으나, 이 경우에는 시간이 더 많이 걸린다. 토템을 축복하면 맵 전체에 천둥이 치는 듯한 효과음이 울려퍼져 희생제에 참가한 5명 모두가 호재 기술이 발동됐음을 알 수 있으며, 토템에 푸르스름한 불이 붙고 축복한 플레이어는 대담함 항목에서 1500점을 얻는다. 주술과 마찬가지로, 호재 기술은 이 호재 토템이 작동 중일 때만 그 효과를 발휘한다. 대신, 생존자가 주술 토템을 부숴버리면 그 주술은 해당 희생제 내내 더 이상 사용할 수 없게 무력화되는 것과 달리, 호재 토템은 살인마가 상호작용하면 축복만 무력화시키고 토템 자체는 그냥 일반 토템으로 되돌아간다. 한 플레이어는 최대 1개의 토템만 호재 토템으로 유지할 수 있으므로, 한쪽에 호재 토템을 만들어놨는데 다른 곳에 일반 토템이 있다고 해서 그것도 호재 토템으로 만드는 행위는 불가능하다. 그렇지만 살인마가 그 호재 토템을 꺼뜨려서 일반 토템으로 만들면, 그 생존자 플레이어가 현재 만들어 둔 호재 토템은 0개로 되돌아가므로 다른 일반 토템을 다시 호재 토템으로 만들 수 있다. 심지어는 살인마가 꺼뜨려서 일반 토템으로 되돌아온 그 토템을 또 축복하여 호재 토템으로 만들 수도 있다. 대신, 토템이 정화되는 등 완전히 박살나서 잔해만 남은 토템은 호재 토템으로 만들 수 없다. 호재 토템의 근처에 가면 화면 가장자리가 푸르스름한 기운을 띄게 되며, 이 상태에서 호재 토템이 가진 효과를 받게 된다. 호재 토템의 효과는 그 토템을 축복한 플레이어가 갖고 있던 모든 호재 기술을 합친 효과가 되며, 다른 기술을 갖고 있는 플레이어가 호재 토템의 범위 안에 들어오더라도 축복한 플레이어의 호재 기술 효과를 받는다. 예를 들어, 호재: 치료의 순환, 호재: 그림자 미행을 둘 다 사용 중인 유저가 토템을 축복하면, 해당 토템에 두 기술의 효과가 모두 발휘되어 범위 내에서 치료속도 가속, 자가치료 활성화, 발자국 숨김 등의 효과를 모두 받는다. 다른 예시로, 호재: 치료의 순환 2레벨 기술을 사용하는 유저가, 호재: 치료의 순환 3레벨 기술을 사용하는 유저가 축복해 둔 호재 토템의 범위 안에 들어오면 3레벨 기술의 효과를 받는다. 반대로 3레벨 기술을 사용하는 유저가 2레벨 유저가 만들어 둔 토템 범위 안으로 가면 3레벨 기술을 쓰고 있더라도 2레벨 기술의 효과를 받는다. 토템과 관련된 "호재:" 기술들은 다음과 같다. * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-2.2.18|호재: 치료의 순환]] * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-2.2.18|호재: 그림자 미행]] * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-2.2.19|호재: 지수]] * [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-2.3.11|호재: 암흑 이론]] === 출구(Exit Gates) === || [[파일:데바데출구.png]][br]{{{#white '''{{{+1 출구}}}[br](Exit Gates)'''}}} || || {{{#aaa9a9 '''출구는 생존자가 빠져나갈 수 있는 두가지 방법 중 하나로 생존자의 주요 목표이다.'''}}} || || [[파일:데바데출구2.jpg|width=100%]] || || {{{#aaa9a9 출구의 모습}}} || >[[파일:데바데출구2.png|align=left&width=100]]빠져나갈 수 있는 유일한 방법은 저 장식된 거대한 금속 문 뒤에 놓여져 있다. 그것들은 매 순간 내 눈이 그것들을 계속 쳐다보게 우리에 갇힌 동물마냥 나를 도발한다. 하지만 내가 발견했을 때, 그것들은 열 수 있었다. 어떻게든 발전기들을 가동시키는 것이 그것들을 열 수 있는 열쇠다. 내가 발전기들을 충분히 수리했을 때, 문이 열리고 내 영혼과 함께 달려나갔지만 캠프파이어로 되돌아왔다. 때때로 탈출하면서 때때로 엔티티를 응시했지만, 일어났을땐 결코 꺼지지 않는 불이 있었을 뿐이었다. 왜 살인마들은 문을 통해 나를 쫓아오지 않는 걸까? 난 결코 알 수 없으리라. >''{{{-1 ─ 베네딕트 베이커의 일지}}}'' >[[파일:데바데노트.png|align=left&width=70]]저 발전기들을 수리해야만 이 스위치 박스에 전원이 공급되는 것으로 보인다. 만약 이걸 가동시키면 어떤 일이 벌어지는 거지? >''{{{-1 ─ 불가사의한 공책}}}'' || [[파일:데바데출구.jpg]] || || {{{#aaa9a9 출구 스위치의 모습}}} || 생존자가 탈출할 수 있는 두가지 방법 중 하나이자, 생존자들의 주요 목표물이다. 그러나 위 일지에 적혀 있고, [[DEAD BY DAYLIGHT#s-4.3|엔티티]] 항목에도 서술되어 있듯, 출구를 열고 나가면 다시 캠프파이어로 돌아와, 영원한 고통을 받으며 희생제의 제물이 된다. 출구는 각 맵에 항상 두 개만 존재하며, 나타나는 위치는 랜덤이다. 다만 미드위치 초등학교, 호킨스 연구소 맵처럼 정해져 있는 맵도 있고, 래리맵처럼 위치 고정까진 아니지만 생기는 범위가 지정되어 있는 경우도 있다. 직접 위치를 볼 수도 있지만 스위치에 전원을 공급하려면 발전기들을 수리해야 한다. 필요한 발전기 수는 왼쪽 아래에 숫자로 표시되어 있으며 상술되어 있듯, 희생제 시작 시 참여한 생존자의 수+1만큼의 발전기를 수리해야 한다. 발전기들이 충분히 수리되면 생존자, 그리고 살인마에게 시각적, 청각적 알림이 가며 위치를 파악할 수 있다. 생존자는 발전기를 전부 다 수리했을 때만 보여주지만, 살인마는 그 이후에도 출구 스위치 오오라가 계속 표시된다. 출구는 [[DEAD BY DAYLIGHT/아이템#s-2.4|지도]] 아이템을 통해 찾을 수도 있다. 스위치에 전원을 공급하는 데는 '''{{{#38c252 20초}}}'''가 소요되며 25%, 50%, 75% 공급될 때마다 붉은 등이 켜진다. 마지막 75%에서 큰 소음이 두 차례 발생한다.[* 만약 문을 75% 이후로 열지 않고 둔다면 큰 소음은 두 번이 아니라 세 번 울린다. 한방퍽을 찾거나 갈고리에 걸린 유저를 구해야 해서 시간을 벌어야 할 때, 피의 교도관 기술 사용각을 내주려 하지 않을 때 등등 상황도 많아서 소음이 세 번 나는 것은 자주 들을 수 있다.] 도중에 중단되어도 진행도는 그대로 남아 있다. 출구가 열리면 죽어가는 상태(지렁이)여도 나가서 탈출할 수 있다. || [[파일:데바데출구3.jpg|width=100%]] || || {{{#aaa9a9 가로막힌 출구}}} || 출구가 열린 상태에서 나가는 구역까지 살인마가 걸어오면 엔티티에 의해 가시가 생겨 살인마가 나갈 수 없게 막는다. [[DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-3.2.14|피의 교도관]] 기술이 발동되면 지속 시간 동안 생존자도 나갈 수 없다. 또한 [[데바데 쌍둥이|쌍둥이]]의 빅터가 생존자를 건강한 상태에서 덮치기로 붙들어매고 있는 상태와 그 상태에서 생존자를 타격하거나 생존자가 [[데바데 수도사|수도사]]의 관문으로 잡힌뒤 수도사에게 타격을 당하게 되면 잠시동안 출구로 탈출하는게 불가능해진다.[* 빅터는 생존자가 내려놓기 전까지는 잡힌 생존자 한정으로 계속 막히게 되며 생존자가 빅터를 부수고 탈출 시는 막히지 않고 바로 탈출 가능하다. 이는 수도사도 마찬가지이고, 비상탈출구에는 적용되지 않는다.] 4.2.0 패치 이후 진행 중인 그래픽 업데이트에서 영역 별[* 예로 맥밀란 사유지, 오토헤이븐 차량보관소가 있다.]로 출구 스위치와 문의 모델링이 달라지고 있다. === 비상탈출구(Hatches) === || [[파일:데바데해치.png]][br]{{{#white '''{{{+1 비상탈출구}}}[br](Black Lock)'''}}} || || {{{#aaa9a9 '''비상탈출구는 생존자가 탈출할 수 있는 두 가지 방법 중 하나이다.'''}}} || || [[파일:데바데해치.jpg|width=425]] [[파일:업뎃 후 개구.jpg|width=415]] || || {{{#aaa9a9 옛 비상탈출구 모델링(4.2.0 패치 이전) '''|'''}}} {{{#aaa9a9 현 비상탈출구 모델링 (4.2.0 패치 이후)}}} || >[[파일:데바데해치2.png|align=left]]도무지 이해할 수 없는 출입구를 찾았다. 내가 공포스러운 갈고리의 희생자가 되버린, 마지막 생존자였던 것을 봤을 때 뒤에 있던 걸 우연히 발견했다. 마침내 열쇠 구멍을 찾았다. 마지막 힘을 쥐어짜서 열었건만, 안쪽으로 들어가니, 어떻게든 캠프파이어로 돌아왔다. 이제 난 이것의 목적에 대해 심사숙고해보려 한다. 내가 생각했던 것 이상으로 이게 엔티티에게 있어서 중요한 것일까? 이 출입구는 단지 당신을 격려하게 해주려고 선물해주는 강아지 같은 건가? 지금은 내가 할 수 있는 걸 해야 할 때다. >''{{{-1 ─ 베네딕트 베이커의 일지}}}'' >[[파일:데바데노트.png|align=left&width=70]]아주 드물게도, 난 또 다른 탈출구를 마주했다. 내가 유일한 생존자였을 때, 불현듯 내게 분명해졌다. >''{{{-1 ─ 불가사의한 공책}}}'' 비상탈출구는 보통 '''개구멍''' 혹은 '''해치'''라고 불린다. 비상탈출구는 생존자가 탈출할 수 있는 또다른 방법으로 생존자가 단 한 명만 살아남게 되거나, 일정 갯수의 발전기들이 수리되면 자동으로 생기게 된다. 이를 통해 나가면 탈출 성공. 마찬가지로 이곳을 통해 빠져나가도 캠프파이어로 돌아오기 때문에 영원히 엔티티로부터 빠져나갈 수 없다. [[DEAD BY DAYLIGHT/아이템#s-2.5|열쇠]] 아이템을 통해 열 수도 있는데, 그 중 {{{#ff0955 '''만능 열쇠'''}}}와 {{{#cc3ad4 '''무딘 열쇠'''}}}는 기본적으로 해치를 열 수 있는 능력을 가지고 있다. 이 때, {{{#cc3ad4 '''젖빛 유리'''}}} 애드온이 없으면 열쇠는 소비된다. 비상탈출구는 지도에 오직 하나만 무작위 장소에서 생성되며, 초반부에는 아예 비활성화된 상태에 보이지도 않기 때문에 생존자나 살인마 둘 다 찾기 어렵다. 그나마 생존자는 [[DEAD BY DAYLIGHT/아이템#s-2.4|지도]] 아이템을 통해 위치를 파악할 수 있으며, 열려있는 비상탈출구 근처에는 매우 크고 음산한 바람 소리가 나기 때문에 소리로도 위치를 파악할 수 있다. 5.3.0 패치 이후 생존자가 '''무조건 1명만 남았을 때 열려 있는 채로''' 생성된다. 따라서 최후반부 1대 1 싸움은 사실상 해치가 어디에서 나타날 것인지에 따라 결정된다. 해치의 스폰 위치는 완전 랜덤이다.[* 그래서 극단적인 예로 마지막 생존자가 갈고리에 걸린 상태에서 재빨리 [[견자단]]으로 빠져 나오고 바로 앞에 비상탈출구가 뜨면서 탈출하는 생존자 입장에선 운빨이 터지고 살인마 입장에선 너무나도 어이 없는 상황도 발생한다.] || [[파일:dyd1465077205_smalls.gif]] || 패치 전에는 들어가기 직전 찰나의 순간에 살인마에 의해 잡히는, 소위 '뒷목'이라 불리는 것도 가능했다. 2019년 5월 2.7.0 최종 붕괴 패치 이후로, 비상탈출구와 관련된 사항들이 바뀌었다. 1. 더 이상 살인마는 비상탈출구로 탈출 중인 생존자를 잡을 수 없다. 통칭 뒷목이라고 불리는 행위를 할 수 없다. 1. 살인마는 비상탈출구를 닫아버릴 수 있다. 비상탈출구가 닫힐 경우, 엔드게임 페이즈가 발동된다. 열쇠를 사용해서 열린 비상탈출구 또한 마찬가지이다. 1. 위의 경우, 엔드게임 페이즈 동안에, 만약 생존자가 열쇠를 갖고 있다면 다시 비상탈출구를 열어서 나갈 수 있다. 비상탈출구는 여는데 2.5초가 소모되며, 생존자는 무적 상태이지만, 뒷목은 잡힌다. 2021년 10월 패치 이후로 마지막 생존자만 해치로 나갈 수 있으며, 더 이상 열쇠로 다수의 생존자가 나가는 것은 불가능해졌다. == 맵 목록 == === 맥밀란 사유지 === || [[파일:DBDTheMacmillanEstate.png|width=350]] || || {{{#white '''맥밀란 사유지[br]The Macmillan Estate'''}}} || >맥밀란 사유지는 한때 가장 호화로운 가문마저도 질시의 눈길을 거둘 수 없는 곳이었다. 그러나 이제 그곳은 가장 순수한 형태의 잔인성이 끔찍한 기억으로 남아 있는 불길한 땅일 뿐이다. 공장과 광산은 사유지의 심장이자 중심이었다. 에반 맥밀란에게 고용되었던 불운한 이들은, 에반이 아버지의 일을 물려받은 이후로 정상적인 생활로부터 서서히 동떨어지게 되었다. 부인들은 남편이 언제 집에 돌아오는지 물었다. 작업시간은 점점 더 길어졌고, 때로는 연일 계속되기도 했으며 봉급은 오히려 줄어들기만 했다. 에반이 광산을 운영하는 기간이 길어질수록 그의 압제와 규칙은 점점 엄격해져 갔다. 어느 날 오후, 대규모 채굴 팀은 밖으로 나가는 것을 금지당했으며 대신 가장 깊고 불안정한 갱도 내부에서 만남을 갖도록 지시를 받았다. 이의를 제기하는 자는 용광로에 처박힘으로써 보상을 받았다. 마을에서는 의문과 뜬소문이 일어났다. 그러나 답은 없었다. 일꾼이 한 명 줄어들고, 딱한 과부가 그를 그리워하는 정도로는 실제 행동을 일으키기에 충분치 못했다. > >마침내 에반 맥밀란은 폭발하여 자신의 노동자들을 광산에 파묻어버렸다. 첫 폭발에 으스러지지 않았던 사람들은 질식해 죽고 말았다. 아치 맥밀란의 굶어 죽은 유해가 추후 발견되었다. 살점 없는 두개골에 지어낸 듯한 비웃음을 띤 조용한 백골이. 사유지에 남은 것은 이제 그저 폐허와 소문뿐이다. 이따금 이 지역에 담력시험을 하러 가는 10대들은, 사유지에서 일어났던 일에 대한 새로운 정보를 가지고 돌아오곤 한다. 어찌된 일인지 이곳에서는 남은 기계가 계속 돌아가고 있다. 발전기의 잔존 가스량이 계속 감소하고 있는 것이다. 맵의 이름에서 알 수 있듯이, [[트래퍼(DEAD BY DAYLIGHT)|트래퍼]]가 에반 맥밀란이었던 시절에 일했던 직장이며 맥밀란 가문 소유의 땅. 즉 그의 집이나 다름없는 곳이다. 게다가 여기서 트래퍼가 인부들을 대량 학살했다고 한다. 파란색 안개가 낀 숲과 공장 지구가 있는 맵. 여러 차례 패치되기 전에는 인성존으로 유명했던 맵이다. 맵이 전체적으로 어둡고 나무 등 장애물도 많아서 생존자가 숨어 다니기에는 여전히 좋다. 패치로 맵 디자인을 크게 리메이크했다. 어두운 파란색 색감이 전체적으로 사라졌고, 맵 그래픽이 월등하게 좋아졌다. 다만 리메이크를 하면서 구조물 배치에도 손을 댄 것인지 ㄱㄴ존, ㄷ존 등의 뺑뺑이 구조물들의 수는 물론이고 2개 이상 붙어나오는 일도 엄청 늘어나서[* 초창기 게임을 연상시키는 쌍판자+창틀이 나오는 경우도 있다.] 살인마에게 전체적으로 굉장히 어려운 맵이 되었다. ==== 석탄 저장소 ==== ||<-2> [[파일:external/hydra-media.cursecdn.com/300px-IconMap_Ind_CoalTower.png|width=300]] || ||<-2> '''{{{#white 석탄 저장소[br]Coal Tower}}}''' || || {{{#gray 영역}}}|| {{{#white 맥밀란 사유지}}} || || {{{#gray 면적(타일)}}}|| {{{#white 132}}} || || {{{#gray 면적(m²)}}}|| {{{#white 8,448}}} || >제철소의 연료가 되는 석탄을 저장하기 위해 사용되던 건물이지만, 이제는 버려졌다. 커다란 구멍이 뚫려 있는 지붕은 모종의 커다란 폭발이 있었음을 추측케 하지만, 각도 상 말이 되는 것처럼 보이진 않는다. 아무리 알고 싶다 한들, 그 운명을 헤아려보기가 그리 쉽지는 않다. ---- '''{{{+1 랜드마크: 창고}}}''' 커다란 2층짜리 건물. ---- * 로커 2개가 있다. * 판자 3개가 있다. * 창문 2개가 있다. * 지하실로 향하는 계단이 배치될 수 있다. * 위층에 발전기 1대가 있다. * 상자 1대가 배치될 수 있다. ---- || [[파일:석탄창고구조.png]] || || {{{#white 맵 구조}}} || 과거 랜드마크 주변에는 길을 막는 장애물이 많아서 지형을 잘 모른다면 뺑뺑이를 돌려다 막힌 길에서 살인마한테 얻어맞을 수 있었다.[* 이런 막힌 길이 많다는 건 살인마가 지하실에 들어가려면 빙 돌아서 이동해야한다는 뜻도 되는지라 데린마에게도 곤란했다.] 하지만 3.7.0 패치 때 뺑뺑이 구간의 중간 부분이 뚫려 창틀의 안전성이 떨어지고 주변의 장애물이 정리되면서 적절한 뺑뺑이 구간은 아니게 되었다. 맵이 좁은 탓에 살인마가 운영하기에도 좋은 편. ==== 비명을 지르는 창고 ==== ||<-2> [[파일:iconMap_Ind_Storehouse.png|width=300|width=300]] || ||<-2> '''{{{#white 비명을 지르는 창고[br]Groaning Storehouse}}}''' || || {{{#gray 영역}}}|| {{{#white 맥밀란 사유지}}} || || {{{#gray 면적(타일)}}}|| {{{#white 156}}} || || {{{#gray 면적(m²)}}}|| {{{#white 9,984}}} || >사유지의 동부 외곽, 숲 근처에 맥밀란 가의 창고 폐허가 있다. 이 안에 저장되었던 철괴는 노동자들 자신이 땔감이 되기 전, 제련소에서 나온 최종 생산품이었다. 주위 건물을 왜소하게 보이게 만드는 엄청난 창고는, 마치 불타 죽은 노동자들이 고통에 울기라도 하는 것처럼 때로 삐걱거리는 신음소리를 내곤 한다. ---- '''{{{+1 랜드마크: 창고}}}''' 커다란 1층짜리 건물. ---- * 로커 3개가 있다. * 판자 2개가 있다. * 창문 2개가 있다. * 지하실로 향하는 계단이 배치될 수 있다. * 발전기 1대가 있다. * 상자 1대가 있다. ---- || [[파일:비명구조.png]] || || {{{#white 맵 구조}}} || 1주년 기념으로 추가된 맵이다. 과거 큰 집에는 창문 두 개가 랜덤한 위치에 고정적으로 생겨서 창틀 뺑뺑이를 최소 2번은 돌아야 하고 옆에 판자존까지 이용한다면, 살인마는 한 사람을 잡다가 철문 두 개가 열리는 광경을 볼 수 있었지만 인성존에서 가장 큰 영향을 미쳤던 창틀 옆에 구멍이 뚫리면서 이제는 살인마가 엄청나게 스트레스를 받을 만한 맵은 아니다. 그래도 여전히 살인마가 불리한 맵으로 악명이 높다. ==== 고통의 제철소 ==== ||<-2> [[파일:external/hydra-media.cursecdn.com/300px-IconMap_Ind_Foundry.png|width=300|width=300]] || ||<-2> '''{{{#white 고통의 제철소[br]Ironworks of Misery}}}''' || || {{{#gray 영역}}}|| {{{#white 맥밀란 사유지}}} || || {{{#gray 면적(타일)}}}|| {{{#white 160}}} || || {{{#gray 면적(m²)}}}|| {{{#white 10,240}}} || >광산의 맥동치는 심장인 제철소는, 철광석이 직접 커다란 철괴로 주조되는 곳이었다. 그 커다란 통에는 아직도 그 안에서 불타올랐던 사체의 흔적이 금속 잔여물 속에 보존되어 있다. 맥밀란 제철소는 폐품 더미가 되었으며, 세월이 흐르고 건물이 폐허가 되면서 그 공포는 잊혀지게 되었다. ---- '''{{{+1 랜드마크: 주조(鑄造) 공장}}}''' 커다랗고 긴 2층짜리 건물. ---- * 로커 6개가 있다. * 창문 3개가 있고, 위층의 2개 중 1개는 언제나 막혀있다. * 아래층에 갈고리가 배치될 수 있다. * 지하실로 향하는 계단이 배치될 수 있다. * 아래층에 발전기 1대가 있다. * 위층에 상자 1대가 있다. ---- || [[파일:고제 구조.png]] || || {{{#white 맵 구조}}} || 맵 중앙에 거대한 제철소가 있는 맵. 중앙의 제철소에서는 창문을 통해 도망다녀도 좋고 1~2층을 왔다갔다 하면서 도망다녀도 좋다. 2017년 11월 패치로 제철소 내부와 외부 계단에 너프가 가해져 무조건 내려가기 위해 계단을 사용해야 하던 것이 중간중간에 옆으로 떨어질 수 있는 공간이 생겨(내부 2군데, 외부 1군데) 누울 것 같으면 2층으로 달려가서 누워 저항하기에 충분한 시간을 벌던 방법에 철퇴가 떨어졌다.[* 그러나 균형잡힌 착지가 있으면 엄청난 인성존이 되기도 했었다.] 또 2020년 4월 패치로 살인마 입장에서는 무조건 넘어야 했던 1층의 창문 옆에 구멍이 생기면서 예전의 악명 높았던 그 제철소는 더 이상 볼 수 없게 되었다. ==== 그늘진 숲 ==== ||<-2> [[파일:external/hydra-media.cursecdn.com/300px-IconMap_Ind_Forest.png|width=300|width=300]] || ||<-2> '''{{{#white 그늘진 숲[br]Shelter Woods}}}''' || || {{{#gray 영역}}}|| {{{#white 맥밀란 사유지}}} || || {{{#gray 면적(타일)}}}|| {{{#white 176}}} || || {{{#gray 면적(m²)}}}|| {{{#white 11,264}}} || >사유지를 둘러싼 숲은 이곳에서 일어난 일을 목도한 유일한 목격자일 것이다. 기기묘묘하게 자라난 나무들은, 마치 자신이 본 광경에서 달아나고 싶어 했던 것처럼 보인다. 이 숲에는 좀처럼 방문객이 찾아오지 않는다. 동물마저도 가급적이면 이곳을 피하는 듯하다. >이곳에 임시 지휘 센터가 세워졌다. 건물의 단단한 벽과 날카로운 각도는 뒤틀린 나무와 대지의 극명한 대조를 이루었다. 이 조잡한 구조를 우연히 발견한 사람들에게 전한다. 이 복합 건물은 최상위 사냥꾼, 즉 인간을 사냥하는 사냥꾼의 것임을 너무 늦게 깨닫지 않길 바란다. ---- '''{{{+1 랜드마크: 큰 나무}}}''' 랜드마크라 부를 수 있는 건물은 없다. 중앙의 나무들 주변으로 얇게 형성되어 있다. ---- || [[파일:그숲구조.png]] || || {{{#white 맵 구조}}} || 여타 맥밀란 맵과는 다르게 판자와 창문 등 생존자가 도주 시 활용할 수 있는 오브젝트가 많지 않고 이 맵의 랜드마크인 큰 나무는 도망치는 데 도움을 주는 장애물이 전혀 없기에 생존자에게 불리한 맵이라고 평가받는다. 그나마 맵이 넓어서 생존자가 잘 숨어다니면 살인마가 찾아내기 쉽지 않으며 발전기도 뭉쳐서 나오는 경우가 적은 편. 지하실은 판잣집에 고정으로 생성된다. [[해골 상인]]의 출시 이후 그늘진 숲에 해골 상인의 전초기지가 생겨났다. 이곳을 잘 이용하면 어그로 끄는 데에는 큰 도움이 된다. ==== 질식의 구덩이 ==== ||<-2> [[파일:external/hydra-media.cursecdn.com/300px-IconMap_Ind_Mine.png|width=300|width=300]] || ||<-2> '''{{{#white 질식의 구덩이[br]Suffocation Pit}}}''' || || {{{#gray 영역}}}|| {{{#white 맥밀란 사유지}}} || || {{{#gray 면적(타일)}}}|| {{{#white 160}}} || || {{{#gray 면적(m²)}}}|| {{{#white 10,240}}} || >당신은 여전히 광부들이 지상에 광석을 나르는 데 사용했던 조그마한 출입구를 찾아볼 수 있다. 이제 이곳은 그저 돌무더기일 뿐이다. 그 안에서 발견될 것이 두려워 누구도 그곳을 치우지 않았다. 대신 이곳은 망각에 떨어졌다. ---- '''{{{+1 랜드마크: 광산}}}''' 안쪽의 건설을 위한 비계(飛階)가 설치되어 있고 몇몇 입구가 창틀로 향하는 곳이 존재하는 커다란 1층짜리 건물. ---- * 로커 2개가 있다. * 창문 2개가 있다. * 지하실로 향하는 계단이 배치될 수 있다. * 상자 1대가 지하 입구 위에 배치될 수 있다. ---- || [[파일:질구구조.png]] || || {{{#white 맵 구조}}} || 전체적으로 呂자 모양을 하고 있는 맵이다. 呂자 모양의 한쪽 ㅁ에는 T자 모양의 집이, 반대편 ㅁ에는 판잣집이 위치해 있다. 에반 맥밀란이 광산 내부에 노동자들을 생매장한 곳으로 추정된다. 먼 곳의 발전기는 전부 포기하고 시작 지점 근처와 중앙의 발전기 지역까지를 영역으로 지키면서 발전기 운영을 하기 좋다. 대신 중앙에 생존자가 이용할 수 있는 구조물이 많고, 큰 집 주변에 판자 뺑이존이 많아서 생존자가 어그로를 끌기에 용이하다. === 오토헤이븐 차량보관소 === || [[파일:DBDAutohavenWreckers.png|width=350]] || || {{{#white '''오토헤이븐 차량보관소[br]Autohaven Wreckers'''}}} || >일반적인 시선에서 보면, 오토헤이븐 폐차처리장은 오래된 차가 잔뜩 쌓여 있는 고철 더미일 뿐이었다. 어쩌면 그곳은 누군가에겐, 출근하는 길마다 거슬리는 눈엣가시였을지도 모른다. 하지만 누구도 그곳에 담겨 있는 비밀을 알지 못했다. 누구도 경찰이 거기서 수백 구의 시신을 찾아내리라 생각하지 못했다. 조각과 토막들. 몇몇은 심하게 썩고, 어떤 것은 차 안에 쑤셔 넣어져 있었다. 인간의 뼈가 부자연스럽게 짓눌려 있었다. 경찰을 덮쳤던 악취는 그악스러운 것이었으나, 가장 끔찍한 광경은 그 소유주의 모습이었다. 그는 머리가 사라진 채 분쇄기에 끼어 있었다. 추후 발견된 소수의 직원은 쓰레기장에서 일어났던 행위에 대해 아무런 답도 하지 않았다. > >그 장소는 손가락질받았으며 마을의 평판에 먹칠을 했다. 사람들은 소문이 자라나게 내버려두었다. 어쩌면 비난이 자연스럽게 사라지기를 안일하게 바랐던 것인지도 모른다. 하지만 폐차장에서 밤에 불이 켜지고 꺼지는 모습이 목격되자, 심지어 때로는 분쇄기가 작동하는 소리가 들리곤 하자 마을 사람들의 의심은 더욱 깊어졌다. 하지만 그들이 했던 일이라곤 이제 안전한 삶을 영위하기 위하여 눈을 감고 고개를 돌린 채 단지 일상을 영위하는 것뿐이었다. 청록색 안개가 낀 폐차장이다. 고철이나 타이어 등의 장애물이 많다. [[레이스(DEAD BY DAYLIGHT)|레이스]]가 사람이었을 때 일하던 곳으로, 주인인 아자로프(Azarov)가 돈을 받고 사람을 차와 함께 분쇄기에 넣어 우그러뜨려 학살한 장소이자 본인도 레이스의 손에 살해된 장소이기도 하다. 단, 맵의 설정들을 읽어보면 아자로프가 청부업을 한 이유는 돈 때문만은 아니었던 듯. 과거 살인마 유저들은 x토헤이븐이라 부르며 치를 떠는 맵이였는데 그 이유는 맵 전체에 널린 판자존과 정글짐 때문이다. 오토헤이븐의 맵들은 하나같이 랜드마크가 끝내주게 도망치기 좋거나 아니면 판자존의 배치가 흉악하기 때문에 생존자 하나를 쫓다보면 어느새 철문 2개가 열리는 일이 벌어지기 일쑤였다. 생존자가 오토헤이븐 오퍼링을 쓰면 게임이 시작하자마자 강종하는 살인마가 등장할 정도. 결국 1.4.0패치와 함께 오토헤이븐에 철퇴가 떨어져 반 정도의 판자가 사라졌지만 그럼에도 밸런스가 맞지 않는다는 점에서 옛 오토헤이븐의 흉악함을 알 수 있다. 맵이 전체적으로 탁 트여있고 명암도 그리 어둡진 않아서 살인마가 생존자의 위치를 유추하기 쉽다. 덕분에 너스와 스피릿 등 대부분의 살인마들은 생존자 색적이 편해서 선호하는 편. 반대로 레이스나 피그, 고스트페이스 같은 살인마들은 생존자들을 기습하기 어려운 탓에 상당히 꺼린다. 발전기들이 뭉쳐서 나오는 경향이 있기 때문에, 변태류 세팅이 기디언 고기공장 다음으로 선호하는 구역이기도 하다. 오토헤이븐 맵들이 대규모로 리워크된 이후엔 생존자 색적이 쉬워져서 살인마가 유리하다는 평가가 많다. ==== 아자로프의 휴게실 ==== ||<-2> [[파일:external/hydra-media.cursecdn.com/300px-IconMap_Jnk_Office.png|width=300|width=300]] || ||<-2> '''{{{#white 아자로프의 휴게실[br]Azarov's Resting Place}}}''' || || {{{#gray 영역}}}|| {{{#white 오토헤이븐 차량보관소}}} || || {{{#gray 면적(타일)}}}|| {{{#white 168}}} || || {{{#gray 면적(m²)}}}|| {{{#white 10,752}}} || >거래를 마치고 악수를 나누던 사무실. 바닥의 무거운 금고는 이곳에서 벌어졌던 어두운 사업의 결정적인 증거다. 이 지옥 같은 장소 곳곳에는 현금 다발이 감춰져 있다. 돈이 중요하지 않았다는 것은 이곳에서 벌어졌던 처형이 금전보다는 오락을 위한 것이었음을 짐작하게 한다.[* 그러니까 아자로프가 청부업을 하게 된 이유가 금전적인 이유 때문이 아니라 '''그냥 사람 죽이는 게 즐거워서'''임을 알 수 있다.] ---- '''{{{+1 랜드마크: 사무실}}}''' 작은 1층짜리 건물. ---- * 로커 2개가 있다. * 창문 3개, 입구 2개가 있다. * 상자 1개가 배치 될 수 있다. * 지하실로 향하는 계단이 배치될 수 있다. ---- || [[파일:아자구조.png]] || || {{{#white 맵 구조}}} || 질식의 구덩이처럼 전체적으로 呂자형에 가까운 맵. 이쪽은 위아래로 좀 더 길쭉하다. 판잣집 외에도 건물이 하나 있긴 하지만 너무 작아서 생존자가 도주용으로 활용하기엔 부적절하다. 차라리 판잣집 쪽이 더 수월할 정도. 파괴공작된 갈고리가 3분 후에 재생되도록 패치되기 전까지는 갈고리 파괴 전략이 굉장히 유효했던 맵이었다. 맵이 呂자형으로 되어 있는데 지하실은 둘 중 한쪽 구석에서 나오기 때문. 지하실 근처의 발전기를 빠르게 수리한 뒤 건너편의 갈고리를 전부 파괴하면 살인마가 기껏 생존자를 잡아 놓고도 갈고리를 못 찾고 방황하는 모습을 볼 수 있었다. 현재는 발전기가 뭉치기 쉬운 데다 외곽 지역이 텅 비어있는 맵구조 때문에 살인마들이 선호하는 맵으로 꼽힌다. ==== 피의 오두막 ==== ||<-2> [[파일:external/hydra-media.cursecdn.com/300px-IconMap_Jnk_Lodge.png|width=300|width=300]] || ||<-2> '''{{{#white 피의 오두막[br]Blood Lodge}}}''' || || {{{#gray 영역}}}|| {{{#white 오토헤이븐 차량보관소}}} || || {{{#gray 면적(타일)}}}|| {{{#white 168}}} || || {{{#gray 면적(m²)}}}|| {{{#white 10,752}}} || >고철처리장 외곽에 위치한 황막한 통나무집으로, 사장이 살고 있는 곳이다. 벽에 걸린 기이한 조각품과 판화는 사장의 정신상태에 대해 많은 것을 시사하며, 그의 실종을 암시하고 있다. 보고서에 따르면 희생자들은 파쇄기에 끌려갈 때까지 이곳의 어두운 지하실에 갇혀 있던 것으로 추측된다. ---- '''{{{+1 랜드마크: 오두막}}}''' 작은 2층짜리 건물. ---- * 로커 2개가 있다. * 창문 1개, 입구 2개가 있다. * 지하실로 향하는 계단이 배치될 수 있다. * 현관에 발전기 1대가 있다. * 2층에 상자 1대가 있다. ---- || [[파일:피두구조.png]] || || {{{#white 맵 구조}}} || 전체적으로 열린 분위기의 맵. 12시 방향에 작은 2층짜리 오두막이, 7시 방향에 판잣집이 위치한다. 랜드마크인 오두막은 뺑뺑이를 돌기에 매우 부적합하지만 이 맵의 진가는 필드 전체에 널린 정글짐과 판자존이다. 특히 중앙 쪽 판자들의 배치가 너무나도 흉악하기 때문에 한참 뺑뺑이 돌다가 판자를 한 번 내리고 외곽의 정글짐으로 도망, 뺑뺑이를 돌다가 다시 창틀을 통해 중앙의 판자존으로 돌아오는 방식으로 이론상 수십 분간 뺑뺑이를 돌 수도 있다. 악명높은 오토헤이븐의 맵 중에서도 최흉의 인성을 자랑하는 맵이었으나 대규모 리워크 후엔 그럭저럭 평범한 맵이 되었다. 개활지가 많아 생존자가 살인마의 위치를 식별하기 쉬운 탓에 레이스나 피그, 고스트페이스같이 기습에 능한 살인마들에겐 매우 꺼려진다. 반대로 너스는 생존자 색적과 블링크를 타기 편해서 유리한 맵으로 생존자가 중앙의 개활지로 나갈 엄두를 못 낸다. ==== 가스 헤븐 ==== ||<-2> [[파일:iconMap_Jnk_GasStation.png|width=300|width=300]] || ||<-2> '''{{{#white 가스 헤븐[br]Gas Heaven}}}''' || || {{{#gray 영역}}}|| {{{#white 오토헤이븐 차량보관소}}} || || {{{#gray 면적(타일)}}}|| {{{#white 164}}} || || {{{#gray 면적(m²)}}}|| {{{#white 10,496}}} || >수십 년 동안 아자로프의 가스 천국은 녹초가 된 여행객들이 오지의 변방으로 향하는 길고 험난한 여정을 떠나기 전, 쉬어가면서 휘발유를 보충하는 마지막 찬스가 되어 주었다. 현명한 여행객들은 그 제안을 사절하는 법을 배웠다. 차와 트럭은 언제나 가스 천국 주위에서 고장이 났고, 전화기는 절대 작동하지 않았으며, 사람들은 그 부근에서 실종되는 특이한 경향을 보였다. 새로 개통된 고속도로가 가스 천국을 완전히 우회해 지나가면서, 사업은 망하고 옛 주유소는 버려졌다. 실종 사건과 아자로프 패거리 사이의 관계를 보건대 그 숲에 얼마나 많은 시체가 숨겨져 있을지, 오래된 휴게소의 폐허에 무엇이 숨겨져 있을지는 아무도 알지 못한다. ---- '''{{{+1 랜드마크: 주유소}}}''' 중간 1층짜리 건물과 차고, 상점과 주유소. 상점 안에는 생존자와 살인마가 상호작용 가능한 작은 벨이 있다. ---- * 지하 배치에 따라 숫자가 변하는 로커 2~3개가 있다. * 문 2개 중 하나는 막힐 수 있고, 창문 3개 중 1개는 고정적으로 열리며, 나머지 두 개 중 한 개만 랜덤적으로 열린다. * 지하실로 향하는 계단이 배치될 수 있다. * 차고 안에 발전기 1대가 배치될 수 있다. 작동 시 차고의 문이 열린다. * 상점 구간이나 차고 안에 상자 1대가 있다. ---- || [[파일:가휴구조.png]] || || {{{#white 맵 구조}}} || 2017년 2월 1.4.1패치로 추가된 맵, 직역하면 '가스 천국' 정도 되겠지만 고유명사인 만큼 그냥 가스 헤븐이라 부르는 게 나을 듯. 자동차 가스 충전소가 배경으로 번쩍번쩍한 표지판과 무더기로 쌓여있는 폐차들이 포인트. 충전소 입구 근처의 줄을 밟으면 띵 소리가 나서 주변의 플레이어가 눈치챌 수 있으며, 충전소 내부의 발전기를 수리하면 차고의 문이 열린다. 차고의 문이 열리기 전까진 발전기가 있는 방의 출입구가 하나뿐이라서 조금 위험하다. 특이하게 충전소 내부는 앞문 하나, 창문 2개에 옆 창문 하나, 뒷문 하나 창문 하나의 기본구조에 2~3군데 정도가 랜덤하게 막히는데, 앞문과 앞창문이 막히는 경우도 있다. 그러나 일단은 오토헤이븐의 맵이기에 토나오는 이중 판자 구조물이 충전소 사방에 널려있다. 방심하지 말자. 충전소 정문에서 바라보면 폐차로 이루어진 벽이 가로막고 있는데, 이 벽 때문에 살인마는 발전기 견제에 애로사항이 생기며, 뒤에는 오토헤이븐 특유의 정글짐이 2군데 정도 배치되어있는 편이다. ==== 폐차장 ==== ||<-2> [[파일:external/hydra-media.cursecdn.com/300px-IconMap_Jnk_Scrapyard.png|width=300|width=300]] || ||<-2> '''{{{#white 폐차장[br]Wretched Yard}}}''' || || {{{#gray 영역}}}|| {{{#white 오토헤이븐 차량보관소}}} || || {{{#gray 면적(타일)}}}|| {{{#white 144}}} || || {{{#gray 면적(m²)}}}|| {{{#white 9,216}}} || >그 고철처리장은 날카로운 물건으로 그득했다. 이곳을 피바다로 만들었던 사건을 알고서 주위를 둘러본다면, 풍경이 달리 보일 것이다. 피로 뒤덮인 금속과 살점 조각들. 누구라도 이 죽음의 증거 사이를 걷고 싶지는 않을 것이다. ---- '''{{{+1 랜드마크: 없음}}}''' ---- || [[파일:정비구조.png]] || || {{{#white 맵 구조}}} || 그늘진 숲, 썩은 들판과 유사한 맵이다. 중앙의 판잣집을 제외하면 건물은 없고 전체적으로 열린 분위기의 맵이다. 대신 이용할 수 있는 장애물이 굉장히 많다. ==== 정비소 ==== ||<-2> [[파일:external/hydra-media.cursecdn.com/300px-IconMap_Jnk_Garage.png|width=300|width=300]] || ||<-2> '''{{{#white 정비소[br]Wrecker's Shop}}}''' || || {{{#gray 영역}}}|| {{{#white 오토헤이븐 차량보관소}}} || || {{{#gray 면적(타일)}}}|| {{{#white 164}}} || || {{{#gray 면적(m²)}}}|| {{{#white 10,496}}} || >한 때는 이 오래된 차고도 죽음과 처형의 장소뿐만은 아니었다. 자동차는 실제로 여기서 수리되었다. 피에 섞인 오일을 가지고. 하지만 수사관들이 이곳에서 일어난 잔혹한 악행을 발견하면서, 이곳은 잊혀지게 되었다. ---- '''{{{+1 랜드마크: 차고}}}''' 커다란 1층짜리 건물. ---- * 로커 4개가 있다. * 입구 2개, 창문 2개가 있고 그 중 1개만 열린다. * 지하실로 향하는 계단이 배치될 수 있다. * 발전기 1대가 있다. * 상자 1대가 있다. * 갈고리 1대가 배치될 수 있다. ---- || [[파일:폐차구조.png]] || || {{{#white 맵 구조}}} || 중앙에 창문이 3개 연달아 달린 건물이 있는데 처음 플레이하는 사람도 매우 쉽게 이용할 수 있는 극악의 인성존으로 악명이 높았다. 패치되어 창문 2개가 막히고 장애물이 설치되었지만 여전히 생존자가 도주 시 유리한 지형이다. 차고 뒤편에 정글짐이 널려있다. 이후 한 번 더 패치되어 창문이 1개가 더 막혔다. === 콜드윈드 농장 === ||[[파일:DBDColdwindFarm.png|width=350]]|| || '''{{{#white 콜드윈드 농장[br]The Coldwind Farm}}}''' || >두 개 주(州)에 걸쳐 있는 콜드윈드 농장은 유명세가 널리 퍼져 있었다. 애덤스 부부는 농장에 많은 일을 맡겼으나, 그 모든 물집과 땀방울에는 보상이 주어졌다. 하지만 어떠한 이유로, 1946년 어느 날 제품 생산이 중단되었다. 작물이 시들어 가다가 죽기 시작하자, 수사관들은 좀 더 자세한 조사를 결정했다. 농가는 버려져 있었다. 먼지가 바닥에 쌓여 있었다. 곰팡이와 습기가 곳곳을 뒤덮고 있었다. 배설물이 집안에서 발견되었다. 방 한 칸을 제외한 모든 곳에서. 집 전체가 어떤 일에 휩쓸렸지만, 그 방만은 비껴간 것처럼 보였다. 누군가 분명 거기서 살았던 것이라고밖에는 설명할 도리가 없었다. 하지만 아무 살아있는 영혼도 발견되지 않았다. 단지 가축과 함께 애덤스 부부의 유해 일부만이 지하실에서 발견되었다. > >수 년 후, 사람들은 그 장소를 개조해서 판매하려 했다. 그러나 벽이 무너졌을 때 그들은 그 안에서 역겨운 것을 발견했다. 사람의 손으로 만들어진 물건과 작품들. 곧 농장 전체가 잊혀졌다. 하지만 어떤 사건이 발생하면 사람들은 어떻게든 거기에 이끌리게 되어 있다. 폭풍우가 치는 동안 곡식 저장고가 쓰러졌고, 안에 담긴 사체가 드러났다. 어느 날 밤엔 수확용 기계에 시동을 걸자, 나무에 핏방울이 튀기기 시작했다. 이제 콜드윈드 농장에서는 여름밤 내내 벌레 우는 소리만이 들릴 뿐이다. 노란색 안개가 덮여 있는데, 수수밭은 살인마 및 생존자의 키보다 높아서 안에 들어가면 추적이 쉽지 않다. [[힐빌리(DEAD BY DAYLIGHT)|힐빌리]]가 자신을 학대하던 부모를 죽이고, 가축들과 농장 노동자들을 학살한 농장이 바로 이 곳이다. 맵 여기저기에 널려있는 가축들의 시체는 생전 힐빌리가 죽인 것으로 보인다. 수수밭 내부에 발전기가 생성되는 경우, 맵에 따라서는 랜드마크 이상으로 돌리기 어려운 발전기가 되기도 한다. 대부분 개활지와 넓은 평지가 많고, 구조물 간의 거리가 멀어 생존자가 수수밭에서 발각당할 경우 상당히 불리하지만, 악명 높은 인성존이 많은 데다가 수수밭이 생존자를 아주 잘 숨겨주기 때문에 플레이하기 끔찍하기로 유명하다. 맵이 넓다보니 생존자를 찾기 어렵기 때문에 쉐이프에게는 상당히 불리한 맵이다. 특히 수수밭에서는 생존자가 보여도 스토킹 게이지가 오르지가 않는다... 반대로 평지가 많다보니 전기톱으로 빠르게 이동할 수 있는 힐빌리에겐 상당히 괜찮은 맵. 저랭크존에선 전기톱 시동을 키고 수수밭을 달리다보면 지나가거나 발전기를 수리하던 생존자가 전기톱에 나뒹구는 경우가 가끔씩 나온다. 평지가 많은 만큼 캐비넷이 적어서 헌트리스나 트릭스터, 드레지에겐 매우 불리한 맵이다. 설정상으로는 애덤스 부부(Mr and Mrs Adams)라고 되어 있는데, 힐빌리의 부모 맥스 톰슨, 이블린 톰슨 부부의 초기 컨셉 이름이었던 것으로 보인다. 설명문이 수정되지 않고 유지되었던 것. 막상 영역에 소속된 맵 이름을 보면 톰슨가의 저택이라고 멀쩡하게 나와 있다. 리메이크 패치로 맵이 어두운 분위기에서, 마치 해가 막 뜬 새벽이나 해가 지기 직전의 황혼을 연상시키는 밝은 형상으로 바뀌었다. 때문에 어두운 복장의 플레이어가 눈에 띄게 되었다. --옥수수존은 그대로다.-- 최근 QnA에서 생존자의 탈출률이 가장 높은 맵이라고 한다. 생존자 색적을 방해하는 수수밭이 있고, 돌담을 비롯한 각종 뺑이존을 비롯해 생존자가 어그로를 끌기 용이한 지형이 많기 때문인 것으로 보인다. ==== 갈라진 축사 ==== >''콜드윈드 농장주인 톰슨이 최초로 만들었던 오래된 축사. 병이 든 동물들을 안전하게 격리하려고 만들었지만 수용된 동물은 모두 죽고 말았다. 원인을 조사 하던 톰슨은 축사에서 독성곰팡이를 발견 했고, 설계 결함이나 나무의 습기와 관련된 어떤 이유로 곰팡이가 발생했다고 추측했다. 결국 새 축사가 세워졌고, 구 축사는 한켠에서 잊혀졌다.'' ||<-2> [[파일:DbdFracturedCowshed1.png|width=300]] || ||<-2> '''{{{#white 갈라진 축사[br]Fractured Cowshed}}}''' || || {{{#gray 영역}}}|| {{{#white 콜드윈드 농장}}} || || {{{#gray 면적(타일)}}}|| {{{#white 156}}} || || {{{#gray 면적(m²)}}}|| {{{#white 9984}}} || ---- '''{{{+1 랜드마크: 헛간}}}''' 커다란 1층짜리 건물. ---- * 로커 4개가 있다. * 출입구 4개, 창문 2개가 있다. * 지하실로 향하는 계단이 배치될 수 있다. * 발전기 1대가 있다. * 상자 1대가 배치될 수 있다. ---- || [[파일:DbdFracturedCowshed2.png]] || || {{{#white 옛 맵 구조}}} || || [[파일:갈축 현 구조.png]] || || {{{#white 현 맵 구조}}} || 2016년 9월 무렵에 새로 추가된 맵. 맵의 1시방향에 거대한 붉은 외양간이 있으며, 판잣집은 7시 방향에 출현한다. 중심에는 트랙터가 있고 그 주변에 수수밭이 형성되어있다. 수수밭 내부에는 발전기가 하나 고정으로 생겨나며(랜드마크와는 별개로 고정이다) 그 바로 옆에는 맵에 기본적으로 3개(랜드마크, 지하실, 그리고 하나 랜덤)뿐인 아이템 박스 중 하나가 생겨난다. 2020년 4월 패치 때 맵의 크기가 축소되고 헛간 전면의 창틀 옆에 구멍이 뚫려 안전성이 떨어졌다. 그래도 맵 크기가 넓은 데다 큰집 주변에 판자 뺑이존이 많고, 색적을 방해하는 옥수수밭 덕에 생존자에게 크게 웃어주는 맵. ==== 부패한 도축장 ==== ||<-2> [[파일:DbdRandid1.png|width=300]] || ||<-2> '''{{{#white 부패한 도축장[br]Rancid Abattoir}}}''' || || {{{#gray 영역}}}|| {{{#white 콜드윈드 농장}}} || || {{{#gray 면적(타일)}}}|| {{{#white 136}}} || || {{{#gray 면적(m²)}}}|| {{{#white 8704}}} || >“한때 농장의 일부였던 그 도축장은, 농지가 붕괴된 후에도 여러 해 동안 계속 운영되었다. 썩어가는 악취와 얼룩진 바닥은 여기서 일어났던 모든 죽음을 증거한다. 동물이나 아니면 다른 무엇의.” >''─저자 미상'' ---- '''{{{+1 랜드마크: 도축장}}}''' 커다란 1층짜리 건물로, 출입구 4개가 있다. ---- * 로커 7개가 있다. * 지하실로 가는 계단이 배치될 수 있다. * 발전기 1개가 있다. * 상자 1개가 배치될 수 있다. * 출입구 4개, 창문 3개가 있다. * 판자 2개가 있다. ---- || [[파일:DbdRandid2.png]] || || {{{#white 맵 구조}}} || ㄷ자 모양의 거대한 도축장이 있는 맵. 의외로 맵이 좁지만 소위 정글짐이라 불리는 구조물이 밀집해서 많이 붙어있기에 도망다니는 것 자체는 어렵지 않다. 수수밭 안에는 랜드마크와는 달리 100% 고정으로 발전기가 하나 생성된다. 그 옆에 생성되는 아이템 박스는 덤. 과거에 살인마로 이 건물의 발전기를 견제하기 위해서는 길게 돌아가야 했으며, 발전기에 도달해도 생존자들은 옆에 나있는 창틀로 도망가버리니 많이 빡치는 구간이였는데, 2020년 4월 패치로 전면부의 창틀이 2개가 열리는 대신 그 가운데에 구멍이 뚫렸으며, 발전기로 가는 길을 가로막던 구조물도 제거되어 생존자에게는 더 이상 안전한 곳이 아니다. ==== 썩은 들판 ==== ||<-2> [[파일:DbdRotten1.png|width=300]] || ||<-2> '''{{{#white 썩은 들판[br]Rotten Fields}}}''' || || {{{#gray 영역}}}|| {{{#white 콜드윈드 농장}}} || || {{{#gray 면적(타일)}}}|| {{{#white 160}}} || || {{{#gray 면적(m²)}}}|| {{{#white 10240}}} || >"콜드윈드 농장이 몰락하기 전에도, 옥수수밭은 토막난 동물부터 새빨간 옥수수 줄기까지 온갖 불길한 풍문에 휩싸여 있었다. 이제 그곳은 버려졌다. 그러나 옥수수 줄기는 여전히 높게 치솟아 있다. 마치 누군가가 어떤 식으로 옥수수를 돌보고 있는 것처럼. 뭔가가 빠져 있다." >''─저자 미상'' ---- '''{{{+1 랜드마크: 없음}}}''' ---- || [[파일:DbdRotten2.png|width=300]] || || {{{#white 옛 맵 구조}}} || || [[파일:현 썩들 구조.png|width=300]] || || {{{#white 현 맵 구조}}} || 특별한 랜드마크가 없는 맵이다. 옥수수밭이 맵 거의 전체를 뒤덮고 있다. 살인마에게 옥수수밭에서 생존자를 추적하는 요령이 없다면 생존자를 건드리지도 못하고 게임이 끝나버릴 수도 있다. 건물은 오직 중앙의 판잣집 뿐이며 지하실도 당연히 이곳에 위치. 수수밭이 넓고 맵크기도 굉장히 큰 편이라 생존자들이 스텔스 플레이를 하면 살인마가 생존자를 찾기 힘든 맵. 중앙의 판잣집이 지하실인 관계로 맵 중간부분에는 온통 옥수수밭뿐이고 갈고리는 대부분 외곽에 배치되어있다. 2020년 4월에 패치로 맵의 크기가 축소됨으로써 살인마의 색적이 전보다는 쉬워졌다. 넓은 갈대밭이 생존자의 색적을 방해하기 때문에 대부분의 살인마들이 꺼리는 맵이지만[* 셰이프나 고스트페이스는 생존자가 보여도 옥수수 밭 너머로 미행이 안 되는 치명적인 약점이 있다.] 힐빌리 유저들은 전기톱 운용을 방해하는 장애물이 적다보니 선호하는 맵이다. 마침 맵 설정도 힐빌리의 출생지이므로 힐빌리를 위한 곳이나 다름없다. ==== 톰슨 가의 저택 ==== ||<-2> [[파일:external/hydra-media.cursecdn.com/300px-IconMap_Frm_Farmhouse.png|width=300]] || ||<-2> '''{{{#white 톰슨 가의 저택[br]The Thompson House}}}''' || || {{{#gray 영역}}}|| {{{#white 콜드윈드 농장}}} || || {{{#gray 면적(타일)}}}|| {{{#white 152}}} || || {{{#gray 면적(m²)}}}|| {{{#white 9728}}} || ---- >"그 농가는 콜드윈드 농장의 중심에서 수십 년 동안 당당한 모습으로 우뚝 서 있었다. 공포스러운 사건이 일어난 후, 그 건물은 황폐히 무너져 결국 몰락하고 말았다. 한때 즐거운 휴일을 보냈던 이전의 모습을 뒤로 한 채, 농가는 이제 그저 잊혀졌을 뿐이다." >''─저자 미상'' ---- '''{{{+1 랜드마크: 농장}}}''' 계단이 존재하는 커다란 2층짜리 건물. ---- * 로커 4개가 있다. * 1층에 입구 5개, 위층에 창문 2개가 있다 * 지하실로 향하는 계단이 배치될 수 있다. * 위층에 발전기 1대가 있다. * 위층에 상자 1대가 있다. ---- || [[파일:톰슨구조.png]] || || {{{#white 옛 맵 구조}}} || || [[파일:현 톰슨가 구조.png]] || || {{{#white 현 맵 구조}}} || 맵의 6시 부근에 커다란 2층집이 있으며, 출구는 확정적으로 11시와 5시에 위치한다. 2층집의 2층엔 확정적으로 발전기와 상자가 위치해있다. 3.7.0패치 때 위층에 아래층으로 떨어질 수 있는 창문과 구멍이 하나씩 생겨, 과거처럼 생존자로 이 곳에 갇히는 일은 없을 것이다.[* 과거에는 2층의 출입구가 한 곳밖에 없고, 저택 내부엔 갈고리가 하나 있기 때문에 유사 아오지로 불리며 상당히 위험한 장소였다.] 또 맵의 크기가 축소되어 전보다 살인마의 색적이 더욱 쉬워졌다. 저택 앞의 수수밭에는 100%로 발전기와 아이템박스가 하나씩 생성된다. 다른 수수밭 발전기와는 다르게 이 맵에서는 저택 앞에 생성된다. 여타 다른 큰집들과 다르게 시간을 벌기엔 무리가 있다. 1층은 창틀이 존재하지 않기 때문. 그래도 생존자가 어그로를 끌 만한 지형이 많고, 색적에 어려움을 주는 갈대밭이 맵 중앙을 뒤덮고 있어서 생존자가 유리한 맵에 속한다. ==== 고통의 계곡 ==== ||<-2> [[파일:external/hydra-media.cursecdn.com/300px-IconMap_Frm_Silo.png|width=300]] || ||<-2> '''{{{#white 고통의 계곡[br]Torment Creek}}}''' || || {{{#gray 영역}}}|| {{{#white 콜드윈드 농장}}} || || {{{#gray 면적(타일)}}}|| {{{#white 168}}} || || {{{#gray 면적(m²)}}}|| {{{#white 10,752}}} || >곡물 저장고(Silo)는 콜드윈드 농장에 남아 있던 가장 오래된 건물이었다. 커다란 폭풍이 닥치자 그 오래된 구조물은 무너졌다. 몇 주 후 수색자들이 그 폐허 속에 묻혀 있던 사체 12구를 발견했다. 해답은 발견되지 않았다. ---- '''{{{+1 랜드마크: 곡식 저장고}}}''' 커다란 1층짜리 건물. ---- * 로커 1개가 있다. * 입구 3개, 창문 1개가 있다. * 지하실로 향하는 계단이 배치될 수 있다. * 발전기 1대가 있다. * 상자 1대가 배치될 수 있다. * 갈고리 1대가 배치될 수 있다. ---- || [[파일:고통구조.png]] || || {{{#white 맵 구조}}} || 폭풍에 무너져 반만 남은 곡물저장고가 랜드마크인 맵. 갈대밭은 있긴하지만 판잣집 뒤에만 존재해 살인마나 생존자나 거의 쓸 상황이 나오지 않는다. 콜드윈드 농장에 있는 인성존이 다 들어있는 마당에 맵은 넓어 살인마에게 고단한 맵이다. 3.7.0패치 때 랜드마크에 있던 절대창틀이 구멍이 되고 다른 창틀은 고정적으로 뚫리게 됨에 따라, 살인마의 통행이 편해졌다. === 크로투스 프렌 정신병원 === ||[[파일:DBDCrotusPennAsylum.png|width=350]]|| || '''{{{#white 크로투스 프렌 정신병원[br]The Crotus Prenn Asylum}}}''' || >“오늘 발견한 것이 있다. 정신에 요양과 안식을 제공하던 무너진 건물. 하지만 이곳은 편안함을 주기는커녕, 외려 갇힌 느낌이 들게 만든다. 곳곳마다 침대와 수납장이 흩어져 있다. 숨을 만한 장소로 가득 차 있다 할지라도, 나는 이곳을 피해 가리라.” >''─저자 미상'' ---- >그곳에 광기가 있었다. 너무나 심각하게 뒤틀려 사람이기를 그만둔 정신이 있었다. 그들은 짐승과 같아 살아있으나 아무도 바라지 않는 존재가 되었다. 이 사람들은 어딘가에 “보관”되어야 했고, 크로터스 프렌 정신병원이야말로 그 역할을 수행하기에 마땅한 곳이었다. 1857년 설립된 크로투스 프렌은 원래는 일반 병원이었으나, '보관' 수요가 증가함에 따라 정신병원으로 탈바꿈하였다. 크로투스 프렌은 거짓말 같은 이야기로 얼룩진 장소였으나, 그런 이야기는 장벽 안에서 실제로 일어나는 현실을 털끝만큼도 담아내지 못했다. 그곳은 가장 큰 정신병원은 절대 아니었지만, 그 나라에서 가장 폭력적이며 왜곡된 정신이 임했던 곳이었다. > >그러나 역사책에 크로투스 프렌이라는 이름이 새겨진 이유는 그 거주자 때문이 아니었다. 침대 위에서 50명 이상의 환자가 죽은 채로 발견되는 대량학살 사건이 일어났다. 그 직후 건물은 버려졌다. 조사관들은 아무 답이 없었으나, 그 정신병원 안에 여전히 한 여성이 살고 있다는 소문이 떠돌았기에 마을 사람들의 걱정은 점점 더 커져만 갔다. 그러던 어느 날 밤, 크로터스 프렌 정신병원에 불이 나면서 숲에서 연기가 피어올랐다. 그러나 구경꾼들은 손을 놓은 채 지켜보기만 했다. 그곳이 그냥 불에 타 없어져버리도록. ---- 정신병원 테마 맵으로, 주요 컬러 팔레트는 회색이다. 분홍색 안개가 끼어 있다. 2016년 8월 18일 CHAPTER I: The Last Breath Chapter DLC에서 공개되었다. [[너스(DEAD BY DAYLIGHT)|샐리 스미슨]]이 생전에 광기에 사로잡혀 환자들을 학살한 장소이자 [[클라운(DEAD BY DAYLIGHT)|클라운]]의 서커스단이 자리를 잡은 곳이다. ==== 동요하는 병동 ==== ||<-2> [[파일:DbdDisturbedWard1.png|width=300]] || ||<-2> '''{{{#white 동요하는 병동[br]Disturbed Ward}}}''' || || {{{#gray 영역}}}|| {{{#white 크로투스 프렌 정신병원}}} || || {{{#gray 면적(타일)}}}|| {{{#white 172}}} || || {{{#gray 면적(m²)}}}|| {{{#white 11008}}} || >“화재 이후 마지막으로 남은 구조물. 여전히 원래 건물의 장엄함을 보여주고 있다. 층은 둘이며, 어두운 지하실에는 여기서 일어났던 공포의 자취가 남아 있지 않다. 단지 버려진 방에서 기억만이 떠돌고 있다.” >''─저자 미상'' ---- '''{{{+1 랜드마크: 전기충격요법 센터}}}''' 2개의 계단이 포함된 커다란 2층짜리 건물. ---- * 로커 여러 개가 있다. * 판자 2개가 있다. * 1층에는 창문 3개(한 개는 항상 막혀있음)와 입구 3개가 있다. * 기지로 가는 계단이 배치될 수 있다. * 1층과 2층에 발전기가 있다. * 2층에 상자가 있다. ---- || [[파일:DbdCrotusPrenn2.png]] || || {{{#white 맵 구조}}} || 중앙에 거대한 정신병원이 있는 맵이다. 병원의 크기는 모든 맵의 오브젝트를 통틀어 가장 크지만, 장애물이 비교적 많아 복도나 실내는 좁은 편이다. 특히 이 맵은 가운데 랜드마크가 1/2층 복층 구조인데다 판자도 많고, 뺑뺑이를 돌면서 창틀이 두 개 이상 뚫려있는 엄청난 인성존이 깔리기 때문에 인코스 뺑뺑이를 돌 줄 아는 생존자 입장에서는 정말 발전기 몇 개가 켜질 때까지도 어그로를 끌 수 있는, 살인마 입장에서는 답이 없는 구조물이다. 판잣집의 위치가 유동적으로 변하는 맵이기도 하다. 맵 패치로 중앙 병원에 통로가 중간중간 뚫려 전보다는 안정성이 떨어졌다. 그리고 여기저기 걸리는 구조물이 있어 너무 빡빡하게 인코스를 돌려다가 걸려서 맞는일이 많아진 편. ||<-3> {{{#white '''업적'''}}} || || '''아이콘''' || '''이름''' || '''조건''' || || [[파일:DbdCrotusPrenn3.jpg|width=60]] || {{{#white '''Hemophobia[br]혈액공포증'''}}} ||{{{#aaa9a9 피를 한 방울도 흘리지 않고 [[#s-3.4.1|동요하는 병동]] 맵을 탈출하기.}}} || || [[파일:DbdCrotusPrenn4.jpg|width=60]] || {{{#white '''전기충격요법[br]Shock Therapy'''}}} ||{{{#aaa9a9 [[#s-3.4.1|동요하는 병동]] 맵의 전기충격요법 센터 2층의 {{{#82cafa '''발전기'''}}}를 수리한 후 생존하기.}}} || ==== 캠벨 신부의 예배당 ==== ||<-2> [[파일:iconMap_Asy_Chapel.png|width=300]] || ||<-2>