문서 보기문서 편집수정 내역 토탈 워: 삼국/건축물 (덤프버전으로 되돌리기) [[분류:토탈 워: 삼국]] [include(틀:상위 문서, top1=토탈 워: 삼국)] [include(틀:토탈 워: 삼국/게임 관련 정보)] [목차] == 개요 == [[토탈 워: 삼국]]에서 등장하는 건축물 일람. 건축물은 오행 속성에 따라 5가지 분류로 나뉜다. 경제(회색), 농업(녹색), 교육 및 시장(청색), 군사(적색), 행정(황색)의 다섯. 모든 건물은 경우에 따라 정착지 등급, 특정 개혁, 자원 등의 제한을 충족해야 다음 단계로 올릴 수 있다. 대체로 3티어 이상은 정착지 등급이 소도시(4티어)는 되어야 하며, 5티어는 지역 소도시(7티어) 이상이어야 한다. 물론 예외도 존재하며, 예외 사항이 있는 건물은 각 항목에 별기한다. 특정 자원이 필요한 건물은 건물을 지은 이후에 해당 자원을 상실한 경우 건물의 효과가 폭락한다. 모든 정착지는 해안가에 있는 정착지가 아닌 이상[* 해안가 정착지는 건물 터 하나가 항구로 고정된다.] 사실상 조건이 거의 같다고 볼 수 있지만[* 물론 완전히 똑같다고 볼 수 없다. 각 군마다 소속되어있는 소정착지의 종류가 다르므로, 이로부터 얻는 수입이나 효과 등과의 시너지도 생각해야하기 때문. 예를 들어 농지만이 존재하는 상당의 경우 식량을 생산하는 것 외에는 따로 수입을 낼만한 건물이 마땅치가 않지만, 구리광산과 철광산이 있는 파양의 경우 산업수입을 %로 증가시키는 건물을 지으면 더 많은 수입을 얻을 수 있다.] 대부분 '''건물 건설 비용이 그 건물을 지어서 얻는 수익에 비해 압도적으로 높다.''' 그러다보니 자금 사정이 넉넉하지 않은 초반에는 미개척 정착지에 돈을 쏟아 부어 개발하기보다는 일단 그 돈으로 군대를 뽑은 뒤 다른 세력의 정착지를 공격해서 점령하여 활용하거나 전리품을 뺏어서 돈을 번 뒤 업그레이드하는 공격적인 방법을 주로 사용하게 된다. 실제 미개발 지역 개척이 무척 어려운 일이라는 점을 반영하는 구성이라고 볼 수 있다. == 효과별 건물 정리 == === 한나라 === || 인구 제한 + || 정착지 || || 인구 증가 + || 노동, 토지 개발 || || 인구 증가 - || 모병 || || 식량 생산 + || 토지 개발, 항구 || || 식량 생산 - || 정착지(4티어부터), 토지 개발(식량 시장, 대형 식량 시장, 중앙 도성 가축 시장) || || 식량 생산 +% || 정부 지원 || || 농업 수입 + || 정착지, 토지 개발, 세금 징수 || || 농업 수입 +% || 정부 지원 || || 상업 수입 + || 항구, 여관 || || 상업 수입 +% || 정착지, 시장, 선창 시장, 개인 공방, 토지 개발(중앙 도성 가축 시장), 항구(교역항, 대형 교역항, 향신료 교역항), 여관 || || 산업 수입 + || 국립 공방 || || 산업 수입 +% || 노동(광산청, 광산개발청), 개인 공방, 병기 제련소 || || 향신료 수입 +% || 항구(향신료 교역항) || || 비단 수입 +% || 시장(비단 대상 거래소) || || 모든 수입원으로부터 얻는 수입 +% || 관청 || || 비축 제한 + || 정착지, 곡창, 군사 기반시설(치안대 주둔지, 치안대 본부, 둔영 요새) || || 공공 질서 + || 곡창, 군사 기반시설, 공자 사원 || || 공공 질서 - || 세금 징수 || || 부패 -% || 국립 공방(화폐 조사국, 화폐 주조소, 대형 화폐 주조소), 관청(관아, 재판소, 법조, 문서 및 직인 담당소) || || 교역 영향력 +% || 항구(향신료 교역항), 시장 || || 인물의 성장 +% || 교육 기관 || || 적 첩자의 첩보망 비용 + || 시장(시장 관청, 경종탑), 선창 시장(항구 관청, 항구 감독청) || || 재배치 비용 -% || 모병(훈련소) || || 신병 모집 비용 -% || 병기 제련소 || || 근접 보병 모집 비용 -% || 병기 제련소(군용 갑옷 제작자) || || 원거리 부대 모집 비용 -% || 병기 제련소(군용 활 제작자) || || 창 보병 모집 비용 -% || 병기 제련소(군용 무기 제작자) || || 아군 군사 보급품 + || 군사 기반시설 || || 적 군사 보급품 - || 군사 기반시설(순찰대 막사, 감시탑, 전략 요새, 백마의종 습격대) || || 새로 모집한 기병의 등급 + || 군사 기반시설(백마의종 습격대) || || 주둔군 + || 정착지, 군사 기반시설 || || 위신 + || 정착지, 관청 || === 황건적 === || 인구 제한 + || 정착지 || || 인구 증가 + || 노동자 숙소, 농민 거주구 || || 인구 증가 - || 등용 || || 식량 생산 + || 농업, 항구(향신료 교역항 제외) || || 식량 생산 - || 정착지(4티어부터) || || 식량 생산 +% || 농민 거주구 || || 농업 수입 + || 농업, 곡창 || || 농업 수입 +% || 농민 거주구 || || 상업 수입 + || 장인, 항구, 공동 여관 || || 상업 수입 +% || 정착지(3티어부터), 노동자 숙소(3티어부터), 항구(항구 거래상, 교역향, 대형 교역항, 향신료 교역항), 공동 교역 || || 산업 수입 + || 양산, 장인, 제련소 || || 산업 수입 +% || 노동자 숙소, 제련소 || || 향신료 수입 +% || 항구(향신료 교역항) || || 모든 수입원으로부터 얻는 수입 +% || 사원 || || 비축 제한 + || 정착지, 농업(4티어부터), 곡창, 주둔 || || 공공 질서 + || 곡창, 공동 여관, 사원, 본부 || || 공공 질서 - (인접한 적의 군) || 본부 || || 만족도 + || 공동 여관 || || 교역 영향력 +% || 항구(향신료 교역항), 공동 교역(4티어부터) || || 인물의 성장 +% || 교육 기관 || || 부대 추가 경험치 + || 교육 기관 || || 계절별 수행원 배치 + || 등용 || || 신병 모집 비용 -% || 본부 || || 아군 군사 보급품 + || 제련소, 주둔 || || 새로 모집한 부대의 등급 + || 등용 || || 충원율 +% || 제련소 || || 주둔군 + || 정착지, 주둔 || || 깨달음 + || 사원, 비전 || || 연구 속도 +% || 비전 || === 도적 === || 인구 제한 + || 정착지 || || 인구 증가 + || 노동, 토지 개발 || || 인구 증가 - (인접한 군) || 노동 || || 식량 생산 + || 토지 개발, 항구 || || 식량 생산 - || 정착지, 토지 개발(식량 거래상, 식량 시장, 대형 식량 시장, 중앙 도성 가축 시장) || || 도적 수입 + || 도적 || || 농업 수입 + || 토지 개발 || || 상업 수입 + || 항구, 여관 || || 상업 수입 +% || 정착지, 시장, 선창 시장, 개인 공방, 토지 개발(중앙 도성 가축 시장), 항구(항구 거래상, 교역항, 대형 교역항, 향신료 교역항), 여관 || || 산업 수입 +% || 노동(광산청, 광산개발청), 개인 공방, 병기 제련소 || || 향신료 수입 +% || 항구(향신료 교역항)[* 정작 도적 팩션은 향신료 마을 정착지에서 향신료를 생산하지 않으므로 아무런 의미가 없다.] || || 비단 수입 +% || 시장(비단 대상 거래소)[* 정작 도적 팩션은 비단 마을 정착지에서 비단을 생산하지 않으므로 아무런 의미가 없다.] || || 전투 후 전리품 수입 +% || 상납 전당 || || 속국, 용병계약으로 받는 외교적 수입 +% || 상납 전당 || || 비축 제한 + || 정착지, 곡창 || || 공공 질서 + || 곡창 || || 공공 질서 - || 정착지(7티어부터) || || 공공 질서 - (인접한 적의 군) || 도적 || || 부패 +% || 정착지(7티어부터), 관청(부패한 문서 및 직인 담당소 제외) || || 교역 영향력 +% || 항구(향신료 교역항), 시장, 선창 시장 || || 적 첩자의 첩보망 비용 + || 시장(시장 관청, 경종탑), 선창 시장(항구 관청, 항구 감독청) || || 신병 모집 비용 -% || 병기 제련소 || || 근접 보병 모집 비용 -% || 병기 제련소(군용 갑옷 제작자) || || 원거리 부대 모집 비용 -% || 병기 제련소(군용 활 제작자) || || 창 보병 모집 비용 -% || 병기 제련소(군용 무기 제작자) || || 주둔군 + || 정착지, 도적 || || 위신 + || 정착지, 관청 || || 연구 속도 +% || 관청 || || 모든 세력과의 관계 + || 관청(부패한 군 치소, 부패한 관청, 부패한 궁전) || === 남만 === || 인구 제한 + || 정착지, 시장 || || 인구 증가 + || 노동자 조합, 토지 개발, 연회장, 신전 || || 인구 증가 - || 모병 || || 식량 생산 + || 토지 개발, 항구(향신료 교역항 제외) || || 식량 생산 - || 정착지(4티어부터) || || 식량 생산 +% || 곡창[* 어업 한정], 시장 || || 농업 수입 + || 곡창 || || 상업 수입 + || 항구, 연회장 || || 상업 수입 +% || 정착지(4티어부터), 항구(항구 거래상, 교역항, 대형 교역항, 향신료 교역항), 연회장, 시장 || || 산업 수입 +% || 노동자 조합, 군사 시설 || || 향신료 수입 +% || 항구(향신교 교역항) || || 모든 수입원으로부터 얻는 수입 +% || 장인 조합, 통치관 || || 비축 제한 + || 정착지, 곡창, 군사 시설 || || 공공 질서 + || 연회장, 신전 || || 공공 질서 - || 시장, 통치관 || || 부패 -% || 장인 조합, 신전 || || 교역 영향력 +% || 항구(향신료 교역항), 시장 || || 인물의 성장 +% || 연회장 || || 건설 시간 - || 노동자 조합 || || 계절별 수행원 배치 + || 모병 || || 아군 군사 보급품 + || 군사 시설 || || 새로 모집한 부대의 등급 + || 모병 || || 충원율 +% || 토지 개발, 모병 || || 주둔군 + || 정착지, 모병 || || 위신 + || 정착지, 통치관, 신전 || || 연구 속도 +% || 통치관 || === 보조 정착지 === 공통적으로 '''비축 제한, 주둔군'''은 모든 보조 정착지에 존재하며, 업그레이드를 하면 더 늘어난다. 인구 수는 50만으로 고정되어 있는데, 이런 이유로 보조 정착지가 여럿인 군은 최대 인구 수용량도 더 많다. 일부 보조 정착지는 인구가 없는 경우도 있다. 위신은 한나라 세력 한정으로 모든 소정착지에 존재한다. || 식량 생산 + || 축사, 농지, 어획항, 벼 농장 || || 농업 수입 + || 축사, 벌목장 || || 상업 수입 + || 옥 광산, 다방, 교역항, 어획항(원정 어선 제작소) || || 산업 수입 + || 옥 광산, 소금 광산, 구리 광산, 공구 제작소, 교역항(공업용 교역상), 철 광산 || || 향신료 수입 + || 향신료 시장 || || 향신료 수입 +% || 교역항(향신료 교역 도시), 향신료 시장 || || 비단 수입 + || 비단 거래상 || || 비단 수입 +% || 비단 거래상 || || 부패 -% || 구리 광산(구리 화폐 제조소) || || 교역 영향력 +% || 공구 제작소(장인 도구 공방, 장인 도구 공장), 다방(차 정원, 대형 차 정원), 소나무 벌목장(소나무 교역소) || || 기병 모집 비용 -% || 말 방목지 || || 기병 부대 유지비 -% || 말 방목지 || || 아군 군사 보급품 + || 소나무 벌목장(복합 목재 제조장), 철 광산(군사 보급 촌락, 군사 보급 마을) || || 갑옷 장비 제작 || 갑옷 제작자 || || 무기 장비 제작 || 무기 수공업자 || || 말 장비 제작 || 말 방목지 || || 건설 시간 - || 대나무 벌목장(대나무 목재 창고) || || 만족도 + || 사원 || 도적의 경우 도적 소굴과 도적 야영지로 이원화가 되어있으며 전체적인 틀은 2가지로 나뉘고 정착지 종류마다 추가되는 버프가 다르다. 이를 정리하면 다음과 같다. * 도적 소굴: 옥, 구리, 갑옷, 무기, 철, 사원 || 위신 + || 공통[* 사원의 경우 위신을 더 많이 올려준다.] || || 비축 제한 + || 공통 || || 전투용 설치물 + || 공통[* 티어마다 나무 말뚝, 기름, 경비 탑 순으로 추가된다.] || || 산업 수입 + || 옥 광산, 구리 광산, 철 광산 || || 도적 수입 + || 옥 광산, 갑옷 제작자, 무기 제작자 || || 부패도 -% || 구리 광산 || || 검방 보병 유지비 -% || 철 광산 || * 도적 야영지: 소금, 공구, 동물, 축사, 차, 농지, 어획항, 벼농지, 소나무, 대나무, 교역항, 향신료, 비단, 말 || 농업 식량 생산 + || 축사, 농지, 벼농장 || || 어엽 식량 생산 + || 어획항 || || 도적 식량 생산 + || 공통[* 교역항이 더 많은 수입을 준다.] || || 비축 제한 + || 공통 || || 전투용 설치물 + || 공통[* 2티어부터 모든 전투용 설치물을 하나씩 사용할 수 있다.] || || 상업 수입 + || 차 재배지 || || 산업 수입 + || 소금 광산 || || 도적 수입 + || 공통 || || 교역 영향력 +% || 비단 거래상 || || 신병 모집 비용 -% || 공구 제작소 || || 창보병 유지비 -% || 벌목장(소나무) || || 원거리 부대 유지비 -% || 벌목장(대나무) || || 기병 부대 유지비 -% || 말 방목지 || || 연구 속도 +% || 교역항, 향신료 교역상 || == 일람 == === 한나라 === 한 분류의 건물을 지으면 오행에 따라 대응되는 다른 분류의 건물의 건설 비용이 감소한다. 수치는 4티어 이하면 -10%, 5티어는 -15%. 관청 5티어 황궁만 예외적으로 '''-50%''' 일부를 제외한 대부분의 건물은 티어가 올라가면서 분기가 생겨 각각 약간 다른 효과를 낸다[* 예를 들어 토지 개발 건물의 경우 3단계부터 농업 수익과 식량을 얻을 수 있는 건물과, 오히려 식량을 소비하는 대신 전자에 비해 두 배 가까이 되는 수익을 낼 수 있는 건물로 나뉜다.]. 하나를 골라 올리더라도 바꾸고 싶은 건물을 해금하는 개혁이 되어있다면 돈과 시간을 조금 들려 다른 분기로 바꿀 수 있다. 다른 세력의 고유 건물도 자신의 세력에서 가용한 건물로 교체할 수 있지만, 티어가 같을 경우 대부분 고유 건물의 효과가 더 좋기 때문에 건물의 티어가 높다면 그대로 두는 게 이득일 수도 있다. ==== 정착지 ==== >이 군의 경제적, 행정적 중심지이자 인구 대부분이 살고 있는 거주지입니다. 각 구역의 수도를 담당하는 지역이자 중심 건물. 정착지의 크기에 따라 가용인구, 건물 한도, 총 이득 등이 늘어나고 하위 건물의 최대 가용 티어가 상승한다. 초반부터 정착지 티어부터 업그레이드하기보다는 인구 한계치에 달할 때 쯤 업그레이드하는게 더 효율적이다. 인구가 늘어날수록 모든 수입에 보너스 % 증가, 충원 속도 증가, 건설 기간 감소 등의 이득이 있지만 대신 공공 질서가 감소한다. 인구가 많으면 식량 소모가 커질것 같지만 식량 소모는 도시 티어에만 영향을 받으며 오히려 인구가 많으면 식량 생산량에 보너스가 붙는다. 비축 물자는 늘어날수록 군사 보급품 충원량이 늘어나고 포위 당했을 때 버틸 수 있는 기간이 늘어나는 효과가 있다. 비축 물자를 충족시키려면 식량이 충분해야 한다. 특히 9티어부터는 식량소모도 엄청나기 때문에 5번째 슬롯이 열리고 건물을 최고 티어까지 지을 수 있는 7티어 또는 6번째 슬롯이 열리는 8티어까지만 올리고 어지간히 식량이 남아돌지 않는 이상은 9티어 이상으로는 많이 올리지 않는 게 좋다. 즉, 어떤 지역을 개발하겠다고 마음 먹었으면 웬만해선 '''5, 7, 8 티어 중에서 하나를 생각하면 된다.''' ||<-4> '''정착지''' || ||<-4> || ||<-4> '''버려짐''' (0티어) || ||<-4> 현 지역은 농촌 사회입니다. 이 정착지를 발전시키면 지역 정부가 설립됨니다.(''효과 없음'') || ||<-4> || ||<-4> '''작은 마을''' (1티어) || || 위신 +2(남만 제외) || 인구 제한 +20만 || 비축 제한 +10 || 건물 한도: 1 || ||<-4> || ||<-4> '''마을''' (2티어) || || 위신 +4(남만 제외) || 인구 제한 +30만 || 비축 제한 +10 || 건물 한도: 2 || ||<-4> 주둔: 극보병 대장, 민병대 극병, 민병대 궁병X2 || ||<-4> || ||<-4> '''큰 마을''' (3티어) || || 위신 +8(남만 제외) || 인구 제한 +40만 || 비축 제한 +10 || 건물 한도: 2 || ||<-2> 수입(농업) +25 ||<-2> 상업 수입 +25% || ||<-4> 주둔: 극보병 대장, 민병대 극병, 민병대 궁병X2 || ||<-4> || ||<-4> '''소도시''' (4티어) || || 위신 +12(남만 제외) || 인구 제한 +80만 || 비축 제한 +20 || 건물 한도: 3 || || 식량 생산(분배) -2 || 수입(농업) +25 || 상업 수입 +25% || 개혁 해제: 환관 || || 정착지에 성벽이 있습니다. ||<-3> 주둔: 극보병 대장, 호위 창병X2, 도 기병, 궁수X3 || ||<-4> || ||<-4> '''도시''' (5티어) || || 위신 +16(남만 제외) || 인구 제한 +100만 || 비축 제한 +20 || 건물 한도: 4 || ||<-2> 식량 생산(분배) -6 || 수입(농업) +25 || 상업 수입 +25% || || 정착지에 성벽이 있습니다. ||<-3> 주둔: 극보병 대장, 호위 창병X2, 도 기병, 궁수X3 || ||<-4> || ||<-4> '''대도시''' (6티어) || || 위신 +20(남만 제외) || 인구 제한 +150만 || 비축 제한 +20 || 건물 한도: 4 || ||<-2> 식량 생산(분배) -10 || 수입(농업) +50 || 상업 수입 +50% || || 정착지에 성벽이 있습니다. ||<-3> 주둔: 극보병 대장, 호위 창병X2, 도 기병, 궁수X3 || ||<-4> || ||<-4> '''지역 소도시''' (7티어) || || 위신 +25(남만 제외) || 인구 제한 +200만 || 비축 제한 +30 || 건물 한도: 5 || ||<-2> 식량 생산(분배) -16 || 수입(농업) +50 || 상업 수입 +50% || || 정착지에 성벽이 있습니다. ||<-3> 주둔: 극보병 대장, 호위 창병X2, 도 기병, 궁수X3 || ||<-4> || ||<-4> '''지역 도시''' (8티어) || || 위신 +30(남만 제외) || 인구 제한 +300만 || 비축 제한 +30 || 건물 한도: 6 || ||<-2> 식량 생산(분배) -24 || 수입(농업) +75 || 상업 수입 +50% || || 정착지에 성벽이 있습니다. ||<-3> 주둔: 극보병 대장, 철갑 호위 창병, 호위 창병, 호위 검병, 궁수X2, 노병 || ||<-4> || ||<-4> '''지역 대도시''' (9티어) || || 위신 +40(남만 제외) || 인구 제한 +400만 || 비축 제한 +30 || 건물 한도: 6 || ||<-2> 식량 생산(분배) -34 || 수입(농업) +75 || 상업 수입 +75% || || 정착지에 성벽이 있습니다. ||<-3> 주둔: 극보병 대장, 철갑 호위 창병, 호위 창병, 호위 검병, 궁수X2, 노병 || ||<-4> || ||<-4> '''제국 도시''' (10티어) || || 위신 +50(남만 제외) || 인구 제한 +750만 || 비축 제한 +50 || 건물 한도: 6 || ||<-2> 식량 생산(분배) -46 || 수입(농업) +100 || 상업 수입 +150% || || 정착지에 성벽이 있습니다. ||<-3> 주둔: 극보병 대장, 철갑 호위 창병, 호위 창병, 호위 검병, 궁수X2, 노병 || ===== 천자가 되었을 때 수도의 이점과 후보지 ===== 천자에 올라 삼국 중 하나를 형성할 경우 자신의 수도에 '''천자의 옥좌''' 버프를 주게 되며, 그 효과는 '''주둔군 강화(아래 특별사항 1 참조), 인구성장 +5000, 공공질서+4 모든수입+50% 상업수입+100%'''이다. 또한 낙양, 장안, 업, 영천, 팽성의 경우[* 각각 한, 진, 전국시대 위나라, 조조의 위나라, 초의 수도였다. 팽성을 제외한 나머지 네 도시는 위나라 5대 도시였으며, 팽성도 인근의 패국 초현이 5대 도시에 들어갔다.] '''고대 수도'''라는 추가적인 버프가 있다. 이 버프는 '''위신 +15, 인구성장 +8000. 공공질서 +2'''를 해당 지역에게 준다. 수도가 되었을 때 주둔군의 변화를 정리하면 다음과 같다. ※ 특별사항 1: "천자의 옥좌", 관청 5티어 황궁의 "정예 주둔 수행원을 궁정 호위병으로 승급" 버프 중 '''하나만 있을 경우''' 주둔군이 다음과 같이 바뀐다. 2티어~10티어: 검 기병 대장, 천금군병X3, 지금군X3 ※ 특별사항 2 : "천자의 옥좌" + 관청 5티어 황궁의 "정예 주둔 수행원을 궁정 호위병으로 승급" 버프가 '''둘 다 있을 경우''' 주둔군이 다음과 같이 바뀐다. 2티어: 민병대 극병X3, 민병대 궁병X4 3티어: 민병대 극병X3, 민병대 궁병X4 4티어: 극 보병 대장, 호위 창병X4, 도 기병X2, 궁수X6 5티어: 극 보병 대장, 호위 창병X4, 도 기병X2, 궁수X6 6티어: 극 보병 대장, 호위 창병X4, 도 기병X2, 궁수X6 7티어: 극 보병 대장, 호위 창병X4, 도 기병X2, 궁수X6 8티어: '''제국 근위 대장, 제국 근위 검병X2, 제국 위병대 X2, 황궁 노병대 X2''' 9티어: '''제국 근위 대장, 제국 근위 검병X2, 제국 위병대 X2, 황궁 노병대 X2''' 10티어: '''제국 근위 대장, 제국 근위 검병X2, 제국 위병대 X2, 황궁 노병대 X2''' 황궁이 정착지 10티어에서나 지을 수 있는 건물이므로 사실상 주둔군이 검 기병 대장, 천금군병X3, 지금군X3 → '''제국 근위 대장, 제국 근위 검병X2, 제국 위병대 X2, 황궁 노병대 X2''' 로 된다고 보면 된다. 위의 나온 정보를 토대로 수도로 적합한 후보지는 다음과 같다. 1. 하남(낙양): 방어에 용이, 매우 높은 상업수입, 중앙에 위치, 빠른 대도시 확장 가능. 공공질서 관리 용이. 2. 경조(장안): 방어에 용이, 높은 상업 및 산업 수입, 빠를 대도시 확장 가능. 공공질서 관리 용이. 3. 하동(안읍): 방어에 용이, 높은 상업 및 산업 수입. 비교적 중앙에 위치. 4. 단양(건업): 무역하기 좋은 항구도시, 매우 높은 산업 수입. 5. 장사(임상): 매우 높은 상업수입. 6. 남해(번우): 방어에 용이, 무역하기 좋은 항구도시, 높은 상업 수입. 7. 창오(광신): 무역하기 좋은 항구도시, 매우 높은 농업 수입. 8. 장가(저란): 매우 높은 상업수입. 낙양과 장안은 말할 것도 없고, 안읍의 경우 과거 춘추전국시대 때 [[위(전국시대)|위나라]], [[한(전국시대)|한나라]]의 수도이자 삼국시대 이후 [[전조(오호십육국시대)|흉노의 한나라]]의 수도가 있던 곳이다. 건업은 오나라의 수도이자 명나라의 초기 수도에 해당하는 곳이다. 그 외 교주는 상업수입이 특화된 군들이기 때문에 삼탈 기준으로 수도로 적합한 지역이 많다. ==== 경제 건물 ==== 공통적으로 교육 및 시장 건물의 건설 비용을 절감시킨다. ===== 노동 ===== >노동은 생계를 보장하며, 여기에 노동자들이 묵을 곳까지 제공한다면 난세 속에서 안정적인 삶을 찾는 백성들을 끌어들일 수 있습니다. 인구 성장을 가속하는 건물. 1티어부터 소도시 이상의 정착지를 요구하며, 분기로 성장 속도가 조금 낮은 대신 산업 수입률을 높이는 효과를 얻는 광산청 트리가 있다. 인구가 다 차면 광산청 테크로 갈아타거나 철거하는게 효율적이다. 자체 수입은 없지만 1.5 패치 이후 인구는 모든 수입에 퍼센트 효과를 붙여주는만큼 자체 수입 수치가 높아 퍼센트 효율이 더 좋은 산업 도시랑 잘 맞는다. 하지만 초반에 토지개발 지어주는 걸로도 충분히 인구 성장이 가능하므로 티어 높은 도시를 뺏었는데 거듭된 도시 쟁탈전을 겪었거나 전 주인이 관리를 개판으로 해서 티어에 비해 인구가 너무 없는 경우가 아닌 이상 사실상 유저가 초반부터 직접 지을 일은 거의 없는 건물. 게다가 세력 의회 시스템이 생긴 이후 농업수입 집중, 선전 활동같이 도시 인구를 버프시키는 제안들이 수용 가능해지면서 효용성이 더 줄어들었다. 그래도 중후반에 산업도시에 광산청 테크를 지어줄만한 가치는 있다. ||<-5> '''노동''' || ||<-5> || ||<-5> '''유랑 노동자 야영지''' (1티어) || ||<-5> 인구 성장 +4천(현지 현) || ||<-5> || ||<-5> '''노동자 임시 숙소''' (2티어) || || 턴당 유지비 10 ||<-4> 인구 성장 +1.2만(현지 현) || ||<-5> || ||<-5> '''징용자 숙소''' (3티어) || || 턴당 유지비 30 ||<-3> 인구 성장 +2.5만(현지 현) || 개혁 해제: 노예 동원 || ||<-5> || ||<-2> '''정착 노동자 숙소''' (4티어) ||<|9> ||<-2> '''광산청''' (4티어) || ||<-2> 인구 성장 +5만(현지 현) || 인구 성장 +4만(현지 현) || 산업 수입 +25% || || 턴당 유지비 50 || 자원 해제: 장인 || 턴당 유지비 40 || 자원 해제: 산업가 || ||<-2> 필요: 예술 및 공예 공방(개혁) ||<-2> 필요: 갱도(개혁), 철, 소금 || ||<-2> ||<-2> || ||<-2> '''호조''' (5티어) ||<-2> '''광산개발청''' (5티어) || ||<-2> 인구 성장 +10만(현지 현) || 인구 성장 +8만(현지 현) || 산업 수입 +40% || || 턴당 유지비 110 || 자원 해제: 장인 || 턴당 유지비 80 || 자원 해제: 산업가 || ||<-2> 필요: 국가 독점(개혁) ||<-2> 필요: 기체 여과 시설(개혁), 철, 소금 || ===== 국립 공방 ===== >국립 공방은 공업으로 경제를 안정시키며, 추후에는 건설 자재를 조달하거나 화폐 주조를 담당하도록 개발할 수 있습니다. 산업 수입을 내는 건물. 분기로 수입이 조금 적은 대신 부패를 낮추는 트리가 있다. 1티어만 지어도 턴골 100을 바로 제공해주고 이제 막 성벽이 올라간 4티어 도시에도 4티어까지 올릴 수 있어서 유용하다. 확장이 빠르면 빠를수록 늘어나는 부패도를 잡으려면 이 건물 아니면 관청을 만들어야 하는데, 관청은 유지 비용이 늘어나기 때문에 수입도 주면서 부패도 잡는 이 건물은 사실상 '''필수 건물'''이 된다. 농업 올인을 제외한 도시들에는 상/산업과 시너지가 좋은 개인공방과, 산업수입과 부패를 한번에 잡아주는 국립공방이 세트로 필수 건물로 자리잡았다. 모든 도시마다 하나씩 지어야 한다고 보면 좋다. ||<-5> '''국립 공방''' || ||<-5> || ||<-5> '''국립 공방''' (1티어) || ||<-3> 수입(산업) +100 ||<-2> 개혁 해제: 벽돌 || ||<-5> || ||<-5> '''집단 공방''' (2티어) || ||<-5> 수입(산업) +200 || ||<-5> || ||<-2> '''조정의 공방''' (3티어) ||<|11> ||<-2> '''화폐 조사국''' (3티어) || ||<-2> 수입(산업) +300 || 수입(산업) +200 || 부패 -10% || ||<-2> 필요: 화폐 기반 경제(개혁) ||<-2> 필요: 화폐 기반 경제(개혁) || ||<-2> ||<-2> || ||<-2> '''주의 공공 공방''' (4티어) ||<-2> '''화폐 주조소''' (4티어) || || 수입(산업) +400 || 자원 해제: 산업가 || 수입(산업) +250 || 부패 -10%(인접한 군) || ||<-2> 필요: 예술 및 공예 공방(개혁) ||<-2> 필요: 예술 및 공예 공방(개혁), 구리 || ||<-2> ||<-2> || ||<-2> '''대형 국립 공방''' (5티어) ||<-2> '''대형 화폐 주조소''' (5티어) || || 수입(산업) +500 || 자원 해제: 산업가 || 수입(산업) +300 || 부패 -15%(인접한 군) || ||<-2> 필요: 국가 독점(개혁) ||<-2> 필요: 예술 및 공예 공방(개혁), 구리 || ===== 개인 공방 ===== >개인이 경영하는 공방에서 양질의 수공예품을 제작하며, 산업 및 상업 분야의 경제를 발전시킵니다. 1티어부터 소도시 이상의 정착지를 요구하며, 최종 티어에서 유지비가 조금 더 들고 목재가 필요한 대신 수익 증가율이 더 높은 분기를 탈 수 있다. 이것도 % 단위로 수익이 증가하므로 보조 정착지에 상업 관련 시설물이 집중되어 있는 경우에 효과가 제대로 나타난다. 산업 수입도 %로 증가하기에 최소 보조 정착지 하나 이상에서 산업 수익이 나오는 상황에서도 적용이 가능하며, 특히 장인 자원을 확보하기 위해 하나는 지어야 할 필요성이 있다. ||<-5> '''개인 공방''' || ||<-5> || ||<-5> '''개인 공방''' (1티어) || ||<-3> 상업 수입 +25% ||<-2> 산업 수익 +5% || ||<-5> || ||<-5> '''수공업 오두막''' (2티어) || || 턴당 유지비 10 ||<-2> 상업 수입 +50% ||<-2> 산업 수익 +10% || ||<-5> || ||<-5> '''수공업자 공방''' (3티어) || || 턴당 유지비 10 ||<-2> 상업 수입 +75% || 산업 수익 +15% || 필요: 화폐 기반 경제(개혁) || ||<-5> || ||<-5> '''장인의 공방''' (4티어) || || 턴당 유지비 10 ||<-2> 상업 수입 +100% || 산업 수익 +20% || 필요: 상업 규율(개혁) || ||<-5> || ||<-2> '''거장''' (5티어) ||<|4> ||<-2> '''칠기 거장''' (5티어) || ||<|2> 턴당 유지비 20 || 상업 수입 +125% ||<|2> 턴당 유지비 30 || 상업 수입 +190% || || 산업 수익 +25% || 산업 수익 +40% || || 자원 해제: 장인 || 필요: 상업 조합(개혁) || 자원 해제: 장인 || 필요: 상업 조합(개혁), 목재 || ==== 농업 건물 ==== 공통적으로 군사 건물의 건설 비용을 감소시킨다. ===== 정부 지원 ===== >국가 차원에서 인부들에게 살 집을 제공하며, 나아가 향상된 관계 시설이나 농기구 제공을 통해 도시의 수확을 높일 수도 있습니다. 식량 생산율과 농업 수입률을 상승시키는 건물. 분기에 따라 식량과 수입 중 어느 쪽에 비중을 둘지 정할 수 있다. %로 상승하는 효과라서, 보조 정착지에 농장, 축사, 어획항이 있든가 주 정착지에 잔교가 있는 상황에서 아래에 나오는 토지 개발 건물까지 같이 올려준 경우처럼 정착지와 보조 정착지의 건물이 농업 위주로 도배되어 있는 환경이 아니라면 효율이 나쁘다. 농업 수익이 워낙 수익이 짜서 관개 시설 트리보다 풍구 공방 트리가 거의 대부분의 상황에서 우선시 된다. 반대로 식량 자원이 있는 집중되어 있는 지역에 이 건물이 올라가 있지 않으면 식량 생산이 부족하게 되니 그런 경우에는 필수적인 건물. AI는 식량이 모자라면 아무데나 이걸 짓는 모습을 보인다. 대규모 관개 수로는 정착지가 소도시 이상이기만 하면 지을 수 있다. ||<-5> '''정부 지원''' || ||<-5> || ||<-5> '''유랑민 농경 야영지''' (1티어) || || 턴당 유지비 10 ||<-2> 식량 생산 +25% ||<-2> 농업 수입 +10% || ||<-5> || ||<-5> '''농업 노동자 야영지''' (2티어) || || 턴당 유지비 10 ||<-2> 식량 생산 +50% || 농업 수입 +25% || 개혁 해제: 주의 철제 도구 제련소 || ||<-5> || ||<-2> '''노동력 관리청''' (3티어) ||<|13> ||<-2> '''종자 창고''' (3티어) || ||<|2> 턴당 유지비 10 || 식량 생산 +50% ||<|2> 턴당 유지비 20 || 식량 생산 +75% || || 농업 수입 +50% || 농업 수입 +25% || ||<-2> ||<-2> || ||<-2> '''군의 관개 시설''' (4티어) ||<-2> '''농기구 보관소''' (4티어) || ||<|2> 턴당 유지비 20 || 식량 생산 +75% ||<|2> 턴당 유지비 20 || 식량 생산 +100% || || 농업 수입 +75% || 농업 수입 +35% || ||<-2> 필요: 주의 철제 도구 제련소(개혁), 곡물 ||<-2> 필요: 주의 철제 도구 제련소(개혁), 도구 || ||<-2> ||<-2> || ||<-2> '''대규모 관개 수로''' (5티어) ||<-2> '''풍구 공방''' (5티어) || ||<|2> 턴당 유지비 20 || 식량 생산 +100% ||<|2> 턴당 유지비 20 || 식량 생산 +150% || || 농업 수입 +100% || 농업 수입 +50% || ||<-2> 필요: 집약 농업(개혁), 곡물 ||<-2> 필요: 풍구(개혁), 도구 || ===== 토지 개발 ===== >토지는 무한한 잠재력을 품고 있습니다. 교역 목적으로 시장을 건설할 수도 있고, 농지로 개간하여 수확량을 늘릴 수도 있습니다. 인구 성장을 가속하며 식량을 생산하고 약간의 농업 수입을 주는 건물. 다만 분기를 탈 경우 반대로 식량을 팔아서 농업 수입을 대량으로 얻는 건물로 바꿀 수도 있다. 상업수입%를 제공하는 트리도 있는데 식량 소비량에 비하면 창렬하므로 논외. 초중반에는 남는 식량을 다른 국가에 외교로 팔아 자금을 마련할 수 있고, 후반에는 많은 도시의 규모가 커져서 소비되는 식량이 워낙 많다 보니 식량 판매 트리는 태수를 임명한 몇몇 인구수 꽉 찬 지역에서 식량 봐 가며 올리는 정도가 적당하다. 관개 농장이 별도의 정착지 티어 제한을 요구하지 않으며, 5티어 건물 셋 모두 정착지가 소도시 이상이기만 하면 지을 수 있다. ||<-5> '''토지 개발''' || ||<-5> || ||<-5> '''토지 측량청''' (1티어) || || 인구 성장 +2천(현지 현) ||<-2> 식량 생산(농업) +1 ||<-2> 수입(농업) +70 || ||<-5> || ||<-5> '''토지 등록청''' (2티어) || || 인구 성장 +4천(현지 현) ||<-2> 식량 생산(농업) +2 ||<-2> 수입(농업) +90 || ||<-5> || || '''관개 농장''' (3티어) ||<|17> ||<-3> '''식량 거래상''' (3티어) || || 인구 성장 +6천(현지 현) ||<-3> 인구 성장 +6천(현지 현) || || 식량 생산(농업) +3 ||<-3> 식량 생산(시장에서 매각) -6 || || 수입(농업) +110 ||<-3> 수입(농업) +220 || || ||<-3> || || '''농경 장원''' (4티어) ||<-3> '''식량 시장''' (4티어) || || 인구 성장 +1.2만(현지 현) ||<-3> 인구 성장 +1.2만(현지 현) || || 식량 생산(농업) +4 ||<-3> 식량 생산(시장에서 매각) -12 || || 수입(농업) +130 ||<-3> 수입(농업) +250 || || 필요: 소작농(개혁) ||<-3> 필요: 농업 전서(개혁) || || ||<-3> || || '''대지주의 장원''' (5티어) || '''대형 식량 시장''' (5티어) ||<|6> || '''중앙 도성 가축 시장''' (5티어) || || 인구 성장 +2.4만(현지 현) || 인구 성장 +2.4만(현지 현) || 인구 성장 +2.4만(현지 현) || || 식량 생산(농업) +5 || 식량 생산(시장에서 매각) -18 || 식량 생산(시장에서 매각) -24 || ||<|2> 수입(농업) +150 ||<|2> 수입(농업) +280 || 수입(농업) +300 || || 상업 수입 +20% || || 필요: 봉건 지주(개혁) || 필요: 집약 농업(개혁) || 필요: 집약 농업(개혁), 가축, 사업가 || ===== 곡창 ===== >곡창은 도둑이 농작물을 훔쳐가지 못하도록 방지하고, 병충해와 자연 재해로부터 곡물을 보호합니다. 또한 포위당했을 때는 군대에 식량과 보급품을 제공합니다. 비축 제한을 늘리고 공공 질서를 상승시키는 건물. 별도의 분기는 없다. 공공 질서를 상승시키는 건물 중에선 최종 상승치가 제일 낮지만 유지비가 없으며, 비축 제한을 올려줘서 포위당했을 때 오래 버틸 수 있게 해준다는 차별점이 있다. 다만 유지비가 조금 들더라도 주둔군 숫자를 늘려줘서 도시 방어에 이점을 주는 군사 기반시설이나 공공 질서 수치를 확실하게 올려주는 공자 사원 쪽이 더 명확한 효용감을 주기 때문에 결과적으로 애매한 건물이다. 사실상 개혁 조건 때문에 단기간에 억지로 짓는 것 외에 지을 일은 거의 없다고 봐도 무방하다. 이게 필요할 정도로 비축 물자가 절실한 상황이라면 그냥 새 게임을 하는 것이 낫다. 1티어부터 소도시 이상을 요구하며, 3티어부터 지역 소도시 이상을 요구한다. ||<-3> '''곡창''' || ||<-3> || ||<-3> '''곡물상''' (1티어) || || 공공 질서 +2 ||<-2> 비축 제한 +25 || ||<-3> || ||<-3> '''곡물 보관소''' (2티어) || || 공공 질서 +4 || 비축 제한 +40 || 개혁 해제: 상평창 || ||<-3> || ||<-3> '''곡물 저장소''' (3티어) || || 공공 질서 +6 ||<-2> 비축 제한 +60 || ||<-3> || ||<-3> '''곡창''' (4티어) || || 공공 질서 +8 || 비축 제한 +80 || 필요: 상평창(개혁) || ||<-3> || ||<-3> '''대형 곡창''' (5티어) || || 공공 질서 +10 || 비축 제한 +120 || 필요: 둔전병(개혁) || ==== 교육 및 시장 건물 ==== 공통적으로 농업 건물의 건설 비용을 감소시킨다. ===== 항구 ===== >항구는 생계와 교역을 담당합니다. 추후에는 거대한 이윤을 창출하는 곳이나 대형 어획 항구로 개발할 수 있습니다. 강 또는 바다에 인접한 정착지의 첫번째 슬롯을 무조건 차지하고 있는 건물. 그 탓에 '''정착지 하위 건물 중 유일하게 0티어가 존재하고 철거할 수 없다.''' 기본적으로는 어업으로 식량을 생산하고 상업 수입을 얻는다. 토지 개발과 유사한 효과지만 수입이 상업 수입이라는 점이 다르다. 토지 개발과 마찬가지로 분기에 따라 식량과 수입 중 어느 쪽에 비중을 둘지 정할 수 있다. 수입에 비중을 둘 경우 최종 티어에서 식량을 완전히 포기하는 대신 향신료 수입을 폭증시키고 교역 영향력까지 올리는 추가 분기가 있다. 상업 트리를 타고 있다고 해도 식량 때문에 어획항 쪽으로 가는 것이 이득인 경우가 대부분이다. 향신료 추가 수입은 향신료가 나오는 지역이 '''교지, 울림, 운남'''으로 대륙 서남쪽의 너무 외진 곳에 있기도 하고 이 건물을 지을 정도가 되면 딱히 이게 필요할 정도로 수입이 쪼들리지 않으므로 역시 굳이 돈들일 것 없이 어획항 상태로 내버려두게 된다. 특정 세력에서는 상업수입을 퍼센트로 늘려주는 효과범위가 "세력 전체"로 모든 상업도시의 수입을 늘려주는 효과가 있으므로 항구를 여럿을 가지고 있다면 상업 수입을 엄청 끌어올릴 수 있다. 3티어부터 건설비용이 꽤나 부담돼서 우선순위가 밀리는 건물이기도 하다. 생선 거래상이 별도의 정착지 티어 제한을 요구하지 않는다. 항구 도시가 수도거나 수도와 연결된 도로가 있다면 강과 바다를 건너 같은 조건의 세력과 교역이 가능하다. 항구가 존재하는 군(도시) : 남해(번우), 합포(합포), 창오(광신), 임해(영녕), 남건안(동안), 단양(건업), 남(강릉), 파동(영안), 강양(강양), 파(강주), 금성(금성), 삭방(하음), 동(복양), 동래(황현), 하내(회현) ||<-5> '''항구''' || ||<-5> || ||<-5> '''버려진 잔교''' (0티어) || ||<-5> 이 버려진 부두는 괜찮은 잔교나 항구로 개발할 수 있습니다.(''효과 없음'') || ||<-5> || ||<-5> '''잔교''' (1티어) || ||<-3> 식량 생산(어업) +2 ||<-2> 수입(상업) +40 || ||<-5> || ||<-5> '''부두''' (2티어) || ||<-3> 식량 생산(어업) +3 ||<-2> 수입(상업) +70 || ||<-5> || || '''생선 거래상''' (3티어) ||<|15> ||<-3> '''항구 거래상''' (3티어) || || 식량 생산(어업) +4 ||<-3> 식량 생산(어업) +3 || || 수입(상업) +100 ||<-2> 수입(상업) +110 || 상업 수입 +25% || || ||<-3> || || '''어획항''' (4티어) ||<-3> '''교역항''' (4티어) || || 식량 생산(어업) +5 ||<-3> 식량 생산(어업) +3 || || 수입(상업) +130 ||<-2> 수입(상업) +150 || 상업 수입 +50% || || 필요: 외국인 사절단(개혁) ||<-3> 필요: 외국인 사절단(개혁) || || ||<-3> || || '''대형 어획항''' (5티어) || '''대형 교역항''' (5티어) ||<|6> || '''향신료 교역항''' (5티어) || ||<|2> 식량 생산(어업) +6 ||<|2> 식량 생산(어업) +3 || 향신료 수입 +50%(세력 전체) || || 교역 영향력 +50% || ||<|2> 수입(상업) +160 || 수입(상업) +200 || 수입(상업) +225 || || 상업 수입 +75% || 상업 수입 +50% || || 필요: 중국-로마 사절단(개혁) || 필요: 중국-로마 사절단(개혁) || 필요: 중국-로마 사절단(개혁), 향신료 || ===== 여관 ===== >지친 여행자들은 쉴 곳을 구하기 위해서라면 기꺼이 돈을 낼 것입니다. 물론 차가 빠지면 안되겠지요. 이들은 휴식에서 사색을 찾으며 훨씬 많은 것을 배우게 될 것입니다. 상업 수입을 주는 건물. 차 자원이 있다면 단일 건물로 좀 더 많은 수입을 얻을 수 있는 분기를 탈 수 있다. 기본 수입 수치는 낮은 대신 전반적으로 상업 수입엔 %+가 잘 붙고 배율도 매우 높아서 후반으로 갈수록 엄청난 효율을 뽑아주는 대기만성형이다. 깡골로만 따지자면 1티어 효율로는 최고를 달리지만 바로 다음 2티어부터 공업에 비해 순수 턴골 생산량이 급감한다. 하지만 여기의 함정이 바로 시장과 개인공방 트리. 개인공방 5티어까지 찍으면 기본 +125%, 목재가 있을 경우 가능한 분기인 칠기 거장에서 '''+190%''' 상업 수익이 붙고 거기다가 상업 수익 +%는 정착지 규모, 개혁, 태수 임명 등 올리기도 쉬워서 나중엔 공업을 찍어누를 턴골을 뿜어댄다. 다만 무역으로라도 차를 확보해야 고효율 분기를 탈 수 있는데 그러려면 외교 관계 때문에 전쟁하기도 힘들고, +%를 부여해주는 건물들까지 차근차근 티어를 올려야 해서 시간이 너무 오래 걸린다. 무역으로 차를 확보하는 것은 사섭과의 무역이, 전쟁으로 뺏으려면 남만에서 뺏는 것이 비교적 가장 안전하다. ||<-5> '''여관''' || ||<-5> || ||<-5> '''역마 관리소''' (1티어) || ||<-2> 수입(상업) +100 ||<-2> 상업 수입 +10% || 개혁 해제: 육박 || ||<-5> || ||<-5> '''역참''' (2티어) || ||<-2> 수입(상업) +120 ||<-3> 상업 수입 +25% || ||<-5> || ||<-2> '''오두막''' (3티어) ||<|11> ||<-2> '''찻집''' (3티어) || ||<-2> 수입(상업) +140 || 수입(상업) +170 || 상업 수입 +40% || ||<-2> 상업 수입 +50% ||<-2> 필요: 차 || ||<-2> ||<-2> || ||<-2> '''객잔''' (4티어) ||<-2> '''다방''' (4티어) || || 수입(상업) +160 || 상업 수입 +75% || 수입(상업) +210 || 상업 수입 +60% || ||<-2> 필요: 육박(개혁) ||<-2> 필요: 육박(개혁), 차 || ||<-2> ||<-2> || ||<-2> '''대형 객잔''' (5티어) ||<-2> '''대형 다방''' (5티어) || || 수입(상업) +200 || 상업 수입 +100% || 수입(상업) +250 || 상업 수입 +80% || ||<-2> 필요: 바둑(개혁) ||<-2> 필요: 바둑(개혁), 차 || ===== 교육 기관 ===== >유능한 관리들에게 고전을 가르치고 인격을 수양하도록 한다면, 교양있는 인재가 되어 지식으로 세상을 발전시키도록 할 수 있습니다. 인물들의 성장을 가속시키는 건물. 분기는 없다. 유지비도 필요한데다 인물의 성장속도 이외의 효과가 전혀 없기 때문에 수입과 인물간에 저울질을 해야 하다보니 초반에는 거의 안 짓게 된다. 다만 초반 개혁 해금에 필요해서 아예 안 지을수는 없는데, 내가 짓기보단 남이 지은걸 해당 개혁 찍고 철거하는게 더 낫다. 턴골이 남아도는 후반에는 이제 막 임관한 인물이나 유망주의 성장을 위해서 수익 목적이 아닌 도시들에 짓는 것도 나쁘지 않다. 1티어부터 소도시 이상을 요구하며, 3티어부터 지역 소도시 이상을 요구한다. ||<-3> '''교육 기관''' || ||<-3> || ||<-3> '''현 서당''' (1티어) || || 턴당 유지비 10 || 인물의 성장 +4%(세력 전체) || 개혁 해제: 개인 교습 || ||<-3> || ||<-3> '''현 학당''' (2티어) || || 턴당 유지비 20 ||<-2> 인물의 성장 +8%(세력 전체) || ||<-3> || ||<-3> '''학당''' (3티어) || || 턴당 유지비 30 ||<-2> 인물의 성장 +12%(세력 전체) || ||<-3> || ||<-3> '''대학당''' (4티어) || || 턴당 유지비 40 || 인물의 성장 +16%(세력 전체) || 필요: 개인 교습(개혁) || ||<-3> || ||<-3> '''태학''' (5티어) || || 턴당 유지비 50 || 인물의 성장 +20%(세력 전체) || 필요: 선비의 안내서(개혁) || ===== 시장 ===== >시장은 사업가들이 현지의 특산품과 교역로에서 수입한 상품들을 판매할 수 있는 공간을 제공합니다. 상업 수입률과 교역 영향력을 상승시키는 건물. 분기에 따라 교역 영향력 상승이 조금 낮은 대신 유지비가 싸고 적 첩자의 첩보를 어렵게 만들 수 있다. 교역 영향력이 높은 트리를 갔다면 최종 티어에서 비단 수입을 상승시키는 분기로 갈 수 있다. 상업 개혁에 무역로 + 가 있는 것과 시너지를 이루는 건물로, 무역으로 차 자원을 확보할 수 있다는 점과 맞물려 상업+무역의 쌍두마차를 가능하게 해주는 건물이다. 하지만 이걸로 턴골을 뽑아 내려면 외교관계 때문에 전쟁을 마구 할 수는 없는 노릇이라 취향이 갈리는 부분. 서량 스타팅인 마등, 동탁은 비단 수입 건물로 꿀을 빨 수 있다. 5티어 건물임에도 조건과 비용이 빡빡하지 않기 때문에 충분히 지어볼 수 있다. 1티어부터 소도시 이상을 요구하며, 4티어부터 지역 소도시 이상을 요구한다. ||<-5> '''시장''' || ||<-5> || ||<-5> '''점포''' (1티어) || || 턴당 유지비 10 ||<-2> 상업 수입 +50% ||<-2> 교역 영향력 +10% || ||<-5> || ||<-5> '''시장''' (2티어) || || 턴당 유지비 20 ||<-2> 상업 수입 +75% ||<-2> 교역 영향력 +20% || ||<-5> || ||<-5> '''상업 등기소''' (3티어) || || 턴당 유지비 40 ||<-2> 상업 수입 +100% ||<-2> 교역 영향력 +30% || ||<-5> || ||<-3> '''상업용 창고''' (4티어) ||<|15> || '''시장 관청''' (4티어) || ||<-3> 턴당 유지비 50 || 턴당 유지비 40 || ||<-3> 상업 수입 +125% || 상업 수입 +125% || ||<-3><|2> 교역 영향력 +40% || 교역 영향력 +30% || || 적 첩자의 첩보망 비용 +2 || ||<-3> 자원 해제: 사업가 || 자원 해제: 사업가 || ||<-3> 필요: 시장 관리(개혁) || 필요: 완벽한 위장(개혁) || ||<-3> || || || '''상인 조합''' (5티어) ||<|7> || '''비단 대상 거래소''' (5티어) || '''경종탑''' (5티어) || || 턴당 유지비 60 || 턴당 유지비 60 || 턴당 유지비 40 || || 상업 수입 +150% || 상업 수입 +125% || 상업 수입 +150% || ||<|2> 교역 영향력 +50% ||<|2> 교역 영향력 +60% || 교역 영향력 +30% || || 적 첩자의 첩보망 비용 +4 || || 자원 해제: 사업가 || 비단 수입 +40%(세력 전체) || 자원 해제: 사업가 || || 필요: 경제 활성화(개혁) || 필요: 경제 활성화(개혁), 비단 || 필요: 첩보망(개혁) || ===== 선창 시장 ===== >교역이 흥성하면서, 새로운 사업 기회를 이용하여 교역항을 건설하고 수입을 늘릴 수 있게 되었습니다. 항구가 있는 정착지에 시장 트리 대신 존재하는 건물. 비단 트리가 없는 것을 제외하면 시장과 같다. 서량을 경영하고 있다면 사실상 함정 카드에 가깝다. 사업가 자원을 확보할 수 있다는 점에 의의를 두자. ||<-5> '''선창 시장''' || ||<-5> || ||<-5> '''포구 거래소''' (1티어) || ||<-3> 턴당 유지비 10 ||<-2> 상업 수입 +50% || ||<-5> 교역 영향력 +10% || ||<-5> || ||<-5> '''포구 시장''' (2티어) || ||<-3> 턴당 유지비 20 ||<-2> 상업 수입 +75% || ||<-5> 교역 영향력 +20% || ||<-5> || ||<-5> '''포구 시장 관리소''' (3티어) || ||<-3> 턴당 유지비 40 ||<-2> 상업 수입 +100% || ||<-5> 교역 영향력 +30% || ||<-5> || ||<-2> '''포구 직판장''' (4티어) ||<|15> ||<-2> '''항구 관청''' (4티어) || ||<-2> 턴당 유지비 50 ||<-2> 턴당 유지비 40 || ||<-2> 상업 수입 +125% ||<-2> 상업 수입 +125% || ||<-2><|2> 교역 영향력 +40% ||<-2> 교역 영향력 +30% || ||<-2> 적 첩자의 첩보망 비용 +2 || ||<-2> 자원 해제: 사업가 ||<-2> 자원 해제: 사업가 || ||<-2> 필요: 시장 관리(개혁) ||<-2> 필요: 완벽한 위장(개혁) || ||<-4> || ||<-2> '''포구 교역 조합''' (5티어) ||<-2> '''항구 감독청''' (5티어) || ||<-2> 턴당 유지비 60 ||<-2> 턴당 유지비 40 || ||<-2> 상업 수입 +150% ||<-2> 상업 수입 +150% || ||<-2><|2> 교역 영향력 +50% ||<-2> 교역 영향력 +30% || ||<-2> 적 첩자의 첩보망 비용 +4 || ||<-2> 자원 해제: 사업가 ||<-2> 자원 해제: 사업가 || ||<-2> 필요: 경제 활성화(개혁) ||<-2> 필요: 첩보망(개혁) || ==== 군사 건물 ==== 공통적으로 행정 건물의 건설 비용을 감소시킨다. ===== 모병 ===== >지역 주민들로부터 대의를 위해 함께 싸울 병력을 징병합니다. 군 전역에서 모집 및 중원되는 병력이 증가합니다. 인구 상승 속도를 낮추지만 소집되는 병력의 질을 높이는 건물. 분기는 없고 3티어로 끝난다. 3티어의 재배치 비용 감소 효과가 단일 수치는 낮지만 세력 전체에 적용된다는 점 때문에, 훈련소만 20개를 짓거나 다른 수단을 동원해서 -100%를 찍으면 부대 하나를 소환했다가 다음 턴에 반대쪽 끝에 재배치하는 매스 텔레포트같은 짓이 가능해진다. 개절별 배치를 늘려주는것도 애초에 이걸 노리라고 추가해준 옵션이다. 보통 공→왕으로 넘어가는 타이밍에 군대를 확증해서 다른 왕 2세력을 견재해야 해서 국경 위주로 많이 짓게 된다. 별다른 정착지 티어 제한을 요구하지 않는다. ||<-3> '''모병''' || ||<-3> || ||<-3> '''모병소''' (1티어) || || 인구 상승 -4천(현지 현) ||<-2> 새로 모집한 모든 부대의 등급 +2(현지 군단) || ||<-3> || ||<-3> '''훈련장''' (2티어) || || 계절별 수행원 배치 +1 || 인구 상승 -6천(현지 현) || 새로 모집한 모든 부대의 등급 +2(현지 군단) || ||<-3> || ||<-3> '''훈련소''' (3티어) || || 계절별 수행원 배치 +2 || 인구 상승 -1.2만(현지 현) || 새로 모집한 모든 부대의 등급 +3(현지 군단) || || 재배치 비용 -5%(세력전체) ||<-2> 필요: 징집 주둔군(개혁) || ===== 병기 제련소 ===== >병기 제련소에서는 아군 병력이 사용할 우수한 장비를 생산하며, 병기를 제련하기 위해 자원을 채굴하는 과정에서 또 수입이 발생합니다. 신병 모집 비용을 감소시키고 산업 수입률을 상승시키는 시설. 3티어가 최종 티어이며 3티어에서 근접 보병(회색), 창 보병(녹색), 원거리 부대(파란색) 중 하나의 비용을 추가로 감소시키는 세 분기 중 하나를 고를 수 있다. 게다가 고급등급까지의 아이템 제작도 담당한다. 아이템을 얻기 힘든 하북 및 중원에서 매우 유용한 건물이다. 1티어부터 소도시 이상을 요구하며, 3티어 건물 셋 모두 지역 소도시 이상을 요구한다. ||<-5> '''병기 제련소''' || ||<-5>