문서 보기문서 편집수정 내역 루프 히어로/백과사전 (덤프버전으로 되돌리기) [include(틀:상위 문서, top1=루프 히어로)] [목차] == 타일 == 타일은 지도에 배치되는 지형지물이다. 타일은 플레이어가 전투 중 획득한 카드를 지도에 배치하여 생성되거나, 그렇게 배치한 타일에 의해 변화될 수 있다. 도로 타일은 도로 위에 배치할 수 있는 타일이다. 그 위를 지나가는 영웅에게 효과를 발휘하거나, 그 도로에 적을 생성한다. 도로변 타일은 도로와 인접한 칸에 배치할 수 있는 타일이다. 주변 도로를 지나가는 영웅에게 효과를 발휘하거나, 주변 도로의 적이나 전투에 영향을 주거나, 적을 생성하여 인접한 도로로 옮겨가도록 한다. 풍경 타일은 도로와 도로변이 아닌 칸에 배치할 수 있는 타일이다. 보통 전투에 직접 영향을 주지는 않고 영웅이나 적의 능력치를 변화시킨다. 특별 타일은 위 세 개 범주 중 어느 것에도 포함되지 않는 타일이다. 말 그대로 특별한 효과들을 가졌다. 타일의 배치 특성을 잘 모를 땐 굳이 드래그 하지 않고 카드 상단에 원을 통해 알 수 있는데, 원이 녹색이면 도로 위에 설치하는 타일, 반원이면 도로 옆에 설치하는 타일, 검은 원이면 그외 지역에 설치하는 타일이다. 황금 타일은 덱에서 고를 수 있는 황금 카드를 통해 지도에 배치할 수 있다. 여정 초기부터 설치할 수 있으며 아주 특별한 상황[* 극히 낮은 확률로 등장하는 프라임 매터를 죽이고 거기서 33% 확률로 황금 카드가 나오는 것.]이 아니면 보통 지도에 하나만 존재할 수 있다. 특성 중 하나인 야바위[* 카드를 사용 시 10%의 확률로 카드를 소모하지 않음. 황금 카드는 제외.]에 의해 복제되지 않는 특징을 가진다. 이외는 백과사전에 기재되지 않은 타일들이다. === 도로 === ||<:> {{{#white {{{+1 황무지}}}[br]Wasteland}}} || ||<(> {{{#white 여긴 완전히 텅 비었다... 뭐, 슬라임은 있지만... * 5% 확률로 하루에 한 번 슬라임 소환.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 만물이 왜 사라졌는가는 수수께끼다. 또한 왜 황무지는 남아있는가도 수수께끼다. 여긴 평범한 도로라고 부를 수 없다. 도처에 그 어떤 발자국도, 이정표도, 생명체도 발견되지 않으니까. 이 기묘한 도로에서는 무언가 물리적 형태의 물건보다는 추상적인 상념만 떠오른다. 아마 당신은 방랑자로 살았을 것이다. 그렇기에 여행할 장소가 있다는 건 당신의 성격을 위해서든, 방랑자로서의 삶을 위해서든 필수이리라.}}} ||}}}}}} || 게임을 시작하면 도로로서 기본적으로 깔리는 타일. ||<:> {{{#white {{{+1 묘지}}}[br]Cemetery}}} || ||<(> {{{#white 망자들을 위한 장소다... 때로는 일부 생자들을 위한 곳이기도 하다. * 3일마다 해골 하나 소환.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 이 모든 사건이 일어나기 전에도 시체에게 약속된 안식을 주지 못했던 시절이 있었다. 사령 교단이 지배하는 어떤 곳에선 망자들을 땅에 묻는 대신 생자들을 땅에 묻는 것이 전통이었다. 이들이 변명이라고 내뱉던 말을 들어보면 사랑하는 사람들의 생명을 더 오래 연장시키는 법이라고 했다. 참으로 기괴함은 물론이었다. 사령 고단은 물론, 타인의 감정에 대해선 아무런 신경을 쓰지 않았다. 그들이 신경 쓰던 것은 한 줌의 잿더미보다 신선한 육신이었을 뿐. 사령 교단은 이제 고대라고 할 수 있는 역사가 되었지만, 이들의 전통은 널리 받아들여졌다.}}} ||}}}}}} || 기본적으로 해금되어 있는 타일. 3장부터 해골 궁수를 스폰한다. ||<:> {{{#white {{{+1 수풀}}}[br]Grove}}} || ||<(> {{{#white 부드럽게 바스락거리는 잎사귀, 마른 잔가지의 부서지는 소리, 그리고 누군가가 지켜보는 느낌. * 2일에 하나씩 랫울프 소환. 랫울프는 인접한 타일로 이동 가능.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 작은 낙엽수 숲. 나뭇가지를 얻기에 최적의 장소다. 숲은 아름답지만, 한가하게 걷고 다닐만한 곳은 아니다. 숲이란 야생 동물들의 고향이며, 이 동물들이 가장 좋아하는 전략은 끊임없이 기다리다 재빠르게 사냥감의 목줄을 향해 달려드는 거니까. 숲을 지나면서 생명의 위협을 겪지 못했다는 것은 포식자를 피할 만큼 운이 좋았다는 말이 아니다. 이는 단순히 그 포식자들의 배가 부른 상태라는 뜻이니까.}}} ||}}}}}} || 기본적으로 덱에 해금되어 있는 타일. 배치하면 나뭇가지를 획득한다. ||<:> {{{#white {{{+1 피의 길}}}[br]Blood Path}}} || ||<(> {{{#white 전장에는 유령만 생기는 것이 아니다. * 4일마다 혈전 하나 소환.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 때론 유혈사태가 끊임없이 이어지는 경우가 있다. 본디 모든 오랜 전투는 땅에, 육신에, 그리고 뼈에 피의 흔적을 남기기 마련이다. 이런 장소를 가로자르는 길을 피의 길이라고 부른다. 보다 떨어진 곳에서 싸우지 않은 전사들에게 불만을 토로할 수도 있다. 하지만 그들은 듣지 못한다. 모두 죽었기에. 분노한 대지는 옛 전사들의 육신을 받아들이지 않는다. 수많은 해가 지나도 시체는 계속 그 자리에 있으며 눈에도 잘 띈다. 그리고 간혹, 피가 낭자한 시체 하나가 무기를 집어올릴 정도로 힘을 쌓아 오래전에 잊힌 전투를 다시 한 번 이어가려 하는 경우도 있다. 영원한 학살의 굴레에 갇혀버린 기묘한 관성이라 할 수 있다.}}} ||}}}}}} || 전장의 효과 영역이 겹치는 황무지가 피의 길로 변화한다. ||<:> {{{#white {{{+1 마을}}}[br]Village}}} || ||<(> {{{#white 처음엔 먹여주고, 그 다음 일을 시킬 것이다. * 들어갈 때마다 [15+5*루프] hp 회복. * 임무 제공.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 마을 사람들을 바라보면 당신을 둘러싼 광기를 명확하게 볼 수 있다. 마치 최면에 걸린 듯, 이 사람들은 자신의 고향 땅 밖으로 나가는 걸 거부하고 있다. 또한 끊임없이 밖에는 볼 일이 없다고 당신에게 말하고 있다. 이들은 마을 주변이 어떤 모습으로 변하든 간에 수용하며, 마치 그것이 원래 이 세계의 절대적 본성이라고 생각한다. 이들은 카멜레온 같다. 아무 곳이든 이들을 데려다 놓아도 된다. 이들은 그곳에 적응할 테니까. 기억에 남아있는 이 모든 게 사실이다. 이 자그마한 현실과 이 마을 간의 연결은 참으로 놀라울 정도다. 당신은 길 아래에 어떤 괴물이 당신을 기다리고 있는지 모른다. 하지만 이 말을 사람들은 이미 이 중 하나에 현상금을 걸어놓았고, 그 괴물이 자기들의 고향에 수많은 세월 동안 공포를 불러오고 있다고 말할 것이다... 그 세월이 얼마나 오래 되었는지는 아무도 말해주지 않을 테지만.}}} ||}}}}}} || 야영지에 연무장을 건설하여 덱에서 해금할 수 있다. 지나갈 때마다 hp를 회복시켜준 다음 지도 위에 이미 있는 적을 임무 목표로 설정하거나, 임무 목표인 적을 생성한다. 임무 목표는 체력이 +200%되어서 체력이 3배로 올라간다. 재수 없게 고급 몹이 퀘스트로 설정되면 루프가 터지는 원인이 된다. ||<:> {{{#white {{{+1 약탈된 마을}}}[br]Ransacked Village}}} || ||<(> {{{#white 농부들은 굶주린 흡혈귀를 물리치는 데 실패했다. 당신과는 여전히 싸울 수 있다. * 한 번 루프할 때마다 구울 4마리 소환. * 3번 루프할 시 뭔가 유용한 것으로 변환.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 파괴된 적 없는 마을이라는 건 존재하지 않는다. 굶주림, 질병, 자연재해, 전쟁, 야생 동물이나 다른 사악한 자들은 언제나 인간의 정착지를 노리니까. 운이 좋다면, 잔해 속에서 옛 삶을 다시 살기 위해 노력하며 살고 있는 가족들을 몇 만나볼 수도 있을 것이다. 운이 별로 안 좋다면, 이 잔해에서 이미 죽은 사람들만 볼 수 있을 것이다... 그리고 이들 중 몇몇은 천천히 주변을 배회하며, 생전의 직업과 꿈에 대해 기억하려 할 것이다. 그리고 꿈과 욕망에 대해 생각하기 시작하면, 가장 처음으로 이들에게 떠오르는 것은 우선 맛있는 음식으로 배를 채우는 것이리라. 당신은 음식처럼 보이지 않겠지만, 그 사실을 열심히 증명해야 할 것이고.}}} ||}}}}}} || 마을과 인접한 타일에 흡혈귀의 저택가 있을 경우 마을이 약탈된 마을로 변화한다. 백작의 영지를 만들고 싶다면 몹이 약한 초반에 완성해야 한다. 흡혈귀의 저택을 망각으로 없애버린 게 아니라면 4구울+흡혈귀이므로 지나갈 때마다 hp가 살살 녹으며, 네크로맨서 같은 경우 군단 특성이 없다면 해골들을 제대로 소환하기 전에 두들겨 맞고 죽기 쉽다. ||<:> {{{#white {{{+1 백작의 영지}}}[br]Count's Land}}} || ||<(> {{{#white 마을은 흡혈귀의 비호 아래 번성하고 있으며 거주민들도 매우 친절하다. * 들어갈 때 [15+15*루프] hp 회복. * 더 나은 보상을 주는 임무 제공.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 흡혈귀의 비호 아래에 있는 마을은 보통 "백작령"라고 불린다. 이 마을의 집은 다른 곳보다 훨씬 튼튼하고, 부유하며 아름답다. 그리고 이들의 존경받는 주인의 집도 그러하다. 하지만 이것이 흡혈귀의 자선활동이라고 생각한다면 너무 순진한 생각이다. 흡혈귀에게 있어, 번성하는 인간 마을이란 자신의 부와 권력을 증명하는 또 다른 길일 뿐이다. 이 사실은 반면, 이곳에 사는 농부들에겐 배만 곯지 않고 안전하기만 하다면 별로 신경 쓰지 않는 것이기도 하다. 평화로운 삶을 위해 백작을 알현하는 마을 사람 몇몇이 실종되긴 하지만, 너무 자주 사라지지만 않는다면 별로 상관 없다.}}} ||}}}}}} || 약탈된 마을이 3루프 이후에는 백작의 영지로 변화한다. 일반 마을보다 회복량이 높고 임무 보상도 좋다. ||<:> {{{#white {{{+1 밀밭}}}[br]Wheat Fields}}} || ||<(> {{{#white 건초 더미를 보면 편안해서 쉬고 싶지만, 계속 움직여야 한다. * 마을 옆에만 배치 가능. * 인접한 마을에서 제공하는 회복량 +[5*루프] HP. * 4일에 하나씩 허수아비 소환.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 길을 걷다가 처음 보는 밀밭에 들어가게 된다면 조심하라. 원시적 골렘인 허수아비들이 외부인으로부터 곡식을 지키고 있다. 다행인 것은, 실수로라도 이곳을 떠돌기는 어렵다는 것이다. 황금색 밀의 바다는 저 멀리서도 눈에 잘 띄기 때문이다. 외다리로 바닥을 긁고 다는, 짚과 원시 마법으로 채워진 이 수호자들이 만들어내는 짤랑거리고 달그락 거리는 소리 또한 놓치기가 어렵다.}}} ||}}}}}} || 야영지에 농장을 건설하여 덱에서 해금할 수 있다. ||<:> {{{#white {{{+1 과성장된 밭}}}[br]Overgrown Field}}} || ||<(> {{{#white 아무도 씨를 뿌리지 않았고, 아무도 그 곡식을 수확하지 않을 것이다. 그래도 여전히 여기에 남아있다. * 4일에 한 번 허수아비 하나 소환. * 전투 중 비어있는 타일에 칼날 풀밭 소환.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 그렇게 여정은 밀밭까지 이어진다. 주변 어딘가에 마을이 있다는 걸 완전히 확신할 수 있을 것이다. 아니면, 최악의 경우, 마을의 잔해라도 있을 것이다. 하지만... 망각과 혼돈은 가끔 분리될 수 없는 대상들을 분리시킨다. 어쩌면 이 단순한 규칙이 깨진 것일 수도 있다. 과성장된 밭은 일종의 역설이다. 창조주 없이 태어난 피조물이니까. 어쩌면 조각난 세계가 논리법칙과 인과관계에 따라 다시 연결되는 과정일 수도 있고, 어쩌면 새로운 규칙을 만들어낸 것일 수도 있다... 하지만 이 경우는 확실히 아니다. 확률의 두꺼운 구름이 이 장소에 남아, 밀밭의 존재를 설명하려 하지만, 이것만으로는 부족하다.}}} ||}}}}}} || 밀밭 주변의 마을을 망각으로 제거하거나 마을? 옆에 밀밭을 배치하면 밀밭이 과성장된 밭으로 변화한다. ||<:> {{{#white {{{+1 유적}}}[br]Ruins}}} || ||<(> {{{#white 이 문명은 리치의 저주보다 오래 전에 끝을 맞이했다. 하지만 그 잔해는 여전히 유용하게 사용할 수 있을 것이다. * 방문할 때마다 무작위 자원 조각 획득. * 2일 마다 화염 벌레를 하나 소환.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 세상은 언제나 거칠었다. 인류가 생존할 수 있었던 것은 강철로 된 무기나 힘뿐이 아닌, 함께 힘을 합쳐 그들의 땅이나 생명을 앗아가려는 자들과 싸우는 능력이었다. 이런 능력으로 인류는 생존하여 국가를, 문명을, 그리고 문화를 일구어냈다. 하지만 어떻게 되든 간에, 인류의 승리는 언제나 찰나일 뿐, 언제나 방해받고, 가련한 사생아들의 흔적으로 채워진 잔해만을 남기기 마련이다. 끊임없이 새로운 강대국을 만들려는 인류의 능력은 진정으로 고무적이다. 한 가지 슬픈 점은, 이들은 자신의 선조들이 이미 같은 돌담과 성을 가졌음에도, 생존하지 못했다는 것을 이해하지 못한다는 것이다.}}} ||}}}}}} || 야영지에 보급소를 건설하여 덱에서 해금할 수 있다. ||<:> {{{#white {{{+1 늪}}}[br]Swamp}}} || ||<(> {{{#white 악취가 살인적이다. 어쩌면 독늪일지도 모른다. * 3일 마다 한 번씩 모기 하나를 소환. * 여기선 모든 회복 효과가 반대로 적용. 포션 제외, 포션은 여전히 당신의 편이다.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 흙더미, 수렁, 그리고 수천 마리에 달하는 형형색색의 곤충들. 어리석은 모험가라면 이를 건너다 죽을 것이요, 똑똑한 이라면 둘러 갈 것이며, 교활한 이라면 적들을 앞세울 것이다. 오랜 옛날 몇몇 부족이 이 늪지에서 살았다. 그들은 거대 모기가 따라오지 못하게 높은 탑을 짓고 살았다. 이들의 건물은 이제 남아있지 않다. 모든 것은 잊혀지거나, 아니면 늪의 습기에 썩어 삼켜졌다. 늪에서 나오는 가스가 재생 능력을 가진 생물들에게 스스로를 붕괴시키게 한다는 사실은 인상적이면서도 무시무시하다. 그 효과가 순수한 자연의 마법적 회복 효과라고 할지라도, 늪은 이를 뒤틀고 반전시켜버릴 것이다. 마치 늪이 생명 그 자체를 빨아들이는 힘이 있듯 말이다. 이런 사실로 보아할 때, 늪에 무시무시한 고대의 짐승이 지하 어딘가에서 잠들어있다는 말도 아주 어리석게만 들리진 않는다.}}} ||}}}}}} || 야영지에 약초꾼의 오두막을 건설하여 덱에서 해금할 수 있다. '축복받은 무지' 특성으로 망각을 사용할 때, 늪 타일 위에서 사용할 경우에도 '회복 효과가 반대로 적용'된다. ||<:> {{{#white {{{+1 마을?}}}[br]A Village?}}} || ||<(> {{{#white 숲에서 인간 문명을 이해하려고 한 결과다. * 2일에 한 번씩 훈련용 인형 소환. * 숲/잡목 숲 타일 10 개마다 하나 씩 소환.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 망각 이전엔 이런 장소를 설명하는 말이 없었다. 마치 어떤 미치광이가 마을을 모방하기 위해 씨앗을 심어 몇십 년 동안 자라게 내버려 둔 모양새다. 이 모방이 어떤 구조로 돌아가는지는 이해하기 어렵지만, 숲과 숲의 주민들이 서로 연결되어 있음은 꽤나 확실하다. 숲을 일종의 살아있는 조직으로 간주한다면, 이는 종말에 대한 숲의 독특한 반응 행동으로 볼 수 있으며, 다가오는 사건에 대한 고통의 표현임과 동시에 응급조치인 것이다. 사실 어느 쪽이건 간에, 이 가짜 집에 다가가 문을 두드려선 안 된다. 숲에서는 또 일종의 "거주민"들도 만들었을지 모르니까.}}} ||}}}}}} || 숲이나 잡목 숲 타일을 10개 배치하면 무작위한 황무지 타일에 생성된다. ||<:> {{{#white {{{+1 다리}}}[br]Bridge}}} || ||<(> {{{#white 튼튼하고 믿을 수 있다. 강가 사이에 설치해 연결 가능. * 아무 것도 하지 않는다. *강의 길이를 늘리기 위해서만 사용.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 다리는 발견하게 되는 장소에 대한 많은 정보를 제공해 준다. 바짝 경계하라. 만약 평범한 다리 대신 낡은 밧줄과 썩은 판자가 올려져 있는 것을 보게 되면, 그 장소는 좋은 곳이 아니다. 하지만 단단한 돌로 된 다리를 건너게 된다면, 당신의 미래는 분명 밝을 것이다. 그리고 만약 당신이 거래로 빌어먹고 사는 상인이라고 할지라도, 상품 마차를 지탱할 수 있는 튼튼하고 믿을만한 다리를 보게 된다면 분명 그 가슴에 즐거움이 차오를 것이다. 다리가 강을 가로지른다는 사실을 아는 사람은 많지만, 그 강도 다리를 가로지른다는 사실을 아는 사람은 많지 않은 법이다.}}} ||}}}}}} || 황무지에 강을 배치하면 다리가 생성된다. === 도로변 === ||<:> {{{#white {{{+1 거미 고치}}}[br]Spider Cocoon}}} || ||<(> {{{#white 다리 여덟 개 달린 사냥꾼들의 부드러운 보루. * 인접한 타일에 하루에 한 번 거미 하나 소환.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 보통 거미는 보이지 않는 곳에서 사냥감을 기다리다 공격하는 독립적인 동물이다. 하지만 이 거미들은 아니다. 멀리서도 이들의 개미집 같은 둥지를 볼 수 있다. 이 사냥꾼 거미들은 총총거리며 돌아다니면서 대놓고 목표를 쫓아가 공격하길 좋아한다. 살이 발린 뼈들이 이 고치로 만들어진 은빛 벽 뒤로 숨겨져 있다. 한 가지 이상한 것은, 이 거미들은 뼈도 먹을 수 있다는 것이다. 어쩌면 이 뼈는 거미들에게 있어서 전리품이 아닐까? 아니면 일종의 원시 수욕주의적 장식품인 것인가?}}} ||}}}}}} || 기본적으로 덱에 해금되어 있는 타일. ||<:> {{{#white {{{+1 흡혈귀 저택}}}[br]Vampire Mansion}}} || ||<(> {{{#white 지붕에 난 구멍에서부터 굶주린 눈동자가 모든 행동을 지켜보고 있다. * 인접한 타일에서 전투 시 흡혈귀가 적으로 추가.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 흡혈귀에게 있어 거주지란, 우선적으로 자신의 권력과 부를 자랑하는 곳이요, 두 번째로는 거주의 공간이다. 사실 흡혈귀는 그렇게 많은 방이나 화려한 장식품이 필요 없다. 이런 상류층 흡혈귀들은 피를 빠는 것만 아니라, 밤손님으로 찾아오는 사람들의 감탄과 질투심도 마시는 게 틀림없다고 말할 수도 있다. 어쩌면 서로를 향한 끝없는 욕망 때문에, 흡혈귀는 끊임없이 더 복잡하고 정교한 건축물을 만들어내는 것일지도 모른다.}}} ||}}}}}} || 기본적으로 덱에 해금되어 있는 타일. ||<:> {{{#white {{{+1 전장}}}[br]Battlefield}}} || ||<(> {{{#white 피와 철의 냄새가 난다. * 인접한 타일에 매 루프가 끝날 때마다 상자 하나 소환. * 주변 타일에서 죽는 적들은 유령이 될 수 있음.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 오랜 세월부터 지금까지 역사적으로 일어난 사건에 근거하여, 이 장소는 전투에 적합한 곳이라는 게 드러났다. 대지는 빠르게 쓰러진 자의 피를 빨아들였지만, 뼈와 무기를 삼키진 않았다. 이런 전장 대부분은 적절한 이름과 함께 긴 역사를 자랑하지만, 이제는 기억 속에서 잊혀졌다. 이곳 근처에 사는 사람들은 죽은 전사들의 품을 뒤지지 않는다. 짐승들도 시체를 멀리한다. 모두가 죽은 후에도 끝나지 않는 전투의 분위기가 아직도 이곳에 남아 분노한 채 이 땅을 맴돌기 때문이다. 이곳을 방문하는 자들은 그 머릿속에 영원한 전투의 소음을 간직하기 위해, 오래 전 끝난 전쟁의 희생자가 되는 위험을 감수한다. 빠르건 늦건 이 불행한 사람들은 다시 이곳으로 돌아와 무수한 유령 군대의 신병이 될 것이다.}}} ||}}}}}} || 기본적으로 덱에 해금되어 있는 타일. 루프마다 상자를 소환하므로 야영지 바로 앞에 놓아서 루프 초기에 아이템을 먹을 수 있도록 하는 게 좋다. 간혹 상자 대신 미믹을 소환한다. ||<:> {{{#white {{{+1 난파선}}}[br]Shipwreck}}} || ||<(> {{{#white 상선이 간혹 어인의 진군에 휘말리곤 한다. * 한 번 루프할 때마다 사이렌 하나 소환. * 한 번 루프할 때마다 상자 하나 소환, 미믹 없음. * 인접 타일 위의 적들이 죽을 때 유령이 될 수도 있음.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 바다 위에서 부서진 난파선을 보는 것은 슬픈 일이다. 하지만 작은 강 근처에서 난파선을 발견하는 건 기묘한 일이 아닐 수 없다. 사실, 이런 난파선은 사이렌, 어인 마법사들의 힘의 원천이다. 아무도 그 원리를 알지 못하지만, 보물과 선원의 시체로 가득한 난파선은 사이렌의 마법력을 증진시킨다. 아마 죽어가는 자들의 고통과 관련 있는 것이 틀림 없다. 옛 전장에서 종종 발견되는 이 함선들을 설명할 길은 그것뿐이다. 이 이론을 뒷받침하는 근거로써 보통 죽이는 것만 좋아하는 어인들이 단합의 감정을 가진다는 것이 있다.}}} ||}}}}}} || 전장과 인접한 타일에 강이 있을 경우 전장이 난파선으로 변화한다. ||<:> {{{#white {{{+1 가로등}}}[br]Road Lantern}}} || ||<(> {{{#white 이 암울한 세상에 작은 빛을 비추는 곳. * 주변의 인접한 타일에 소환되는 적들의 숫자를 줄임. * 가로등의 효과는 중첩 가능.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 옛날엔 이런 가로등을 어느 길에서나 찾아볼 수 있었다. 꽤나 기초적인 구조에, 단순한 화염 주문 하나만 외우면 되니 몇 년을 마법에 매진하지 않아도 되니 말이다. 이런 가로등에서 흘러나오는 빛은 분명 포식자를 발견하는 데 도움이 되긴 한다. 하지만 그렇다고 밤의 도로가 안전해지는 것은 아니다. 아무도 그 빛 주변에 너무 오래 머물고 싶지 않기 때문이다. 아무도 그 화염 주문이 어디에서 유래했는지 모른다. 하지만 분명 좋은 것은 아닐 것이다. 그 빛은 마치 자신의 몸에 닿는 모든 것을 따라가는 느낌이 든다. 지켜보며, 연구하는 듯 말이다. 단단한 바위 뒤나 두꺼운 옷을 입더라도 그 빛에서 숨을 수 없다. 제아무리 무시무시한 괴물이라도 그 초현실적인 빛은 두려워하며, 이런 괴물 중 많은 놈들이 은밀한 행동을 위해 다른 장소를 찾아다닌다.}}} ||}}}}}} || 기본적으로 덱에 해금되어 있는 타일. ||<:> {{{#white {{{+1 고블린 야영지}}}[br]Goblin Camp}}} || ||<(> {{{#white 뒤통수 치려는 소리가 저 멀리서부터 들려온다. * 인접한 타일에 하루에 한 번 고블린 하나 소환. * 산/바위 타일 10개 마다 하나씩 생성.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 인간의 군사 야영지를 정확하게 모방한 것이다. 고블린들은 자신만의 무언가를 만드는 데는 약하지만, 새로운 곳에서 생존과 정착을 위해 다른 것들을 모방하는 것은 굉장히 빠르다. 이 이영지에는 이미 이 사악한 생물들이 몇 세대를 거쳐서 살아오고 있다. 고블린들의 모방 능력은 말도 안 되게 뛰어나다. 이들이 만든 모든 야영지는 전부 다 똑같이 생겼다. 또한 고블린들은 야외의 땅 위에서 자는 것을 선호하는데, 천막으로 가득 차있다. 천막이 무슨 기능을 하는지 모르는 것이리라.}}} ||}}}}}} || 바위나 산 타일을 10개 배치할 때마다 무작위한 도로변에 생성된다. ||<:> {{{#white {{{+1 고블린 전망대}}}[br]Goblin Lookout}}} || ||<(> {{{#white 안타깝게도 늪만으로는 고블린을 없애기엔 불충분했다. 고블린은 어디에서든 적응하니까. * 인접한 타일에서 전투할 때 고블린 궁수 소환.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 이 야영지와 다른 야영지의 차이는 전망대가 있다는 점이다. 별로 큰 차이점은 아니라고 생각하겠지만, 단순 야영지와 전망대가 있는 야영지의 차이는 아주 중요하다. 고블린 전망대 탑은 고블린들이 아주 살기 힘들다는 뜻이다. 왜냐면 그런 상황이 되어야 고블린들은 건물을... 다른 형태로 개조하기 때문이다. 고블린들은 전망대를 사용해 제대로 앞을 보지 못하는 순찰대원들이 적대적 영토에 오지 못하게 한다. 고블린 궁수는 멀리서도 적을 발견하며 이를 빠르게 전위대에게 알린다. 고블린 전망대는 보통 늪지에서 발견되는데, 이곳은 고블린들이 정말로 싫어하는 곳이다. 하지만 적대적인 땅에서 불쌍한 여행자들을 털어먹는 걸 멈추는 것보단 싫어하지 않는다.}}} ||}}}}}} || 고블린 야영지와 인접한 타일에 늪이 있을 경우 고블린 야영지가 고블린 전망대로 변화한다. ||<:> {{{#white {{{+1 마녀의 오두막}}}[br]Goblin Camp}}} || ||<(> {{{#white 벌레 껍질, 개구리 다리와 식물 뿌리가 가득한 곳. 그리고 이 지역의 마녀가 사는 집이다. * 한 번 지나갈 때마다 포션 하나 증여. ---* 들고다닐 수 있는 포션의 최대 수 -1.---[* 카드 정보에 표시되지는 않지만 효과는 발휘한다.] * 인접한 타일에서 벌어지는 전투에 마녀가 합류. * 놓여진 늪 3개마다 마녀의 오두막 하나가 주어짐.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 마녀의 오두막은 누추하지만 무시무시한 곳이다. 어쩌면 그 대비되는 특성 때문일지도 모른다. 오두막 주변의 땅은 거칠고 암울하지만, 오두막 내부는 깔끔하고 아늑하니까. 마녀들은 사람들을 피해 산다. 하지만 질서와 아름다움의 의미를 알고있긴 하다. 특히 이들이 연마하는 의술과 관련해선 더더욱. 다양한 의료용 약초는 모두 종류별로 가지런히 심어져있고, 모든 실험은 시간순으로 종이에 기록되며, 선반의 시약은 내용물의 색깔별로 나열되어 있다. 심지어 실험 실패로 인해 사망한 불쌍한 희생자도 근방에 꼼꼼히 매장되어, 무덤은 마녀만이 알고있는 순서로 정렬된다. }}} ||}}}}}} || 늪 카드 3개를 설치하면 생성된다. ||<:> {{{#white {{{+1 고서 보관소}}}[br]Bookery}}} || ||<(> {{{#white 고서를 모아둔 기록소다. 여기서 지식을 얻을 수 있다... 다른 지식을 대가로. * 지나갈 때마다 패의 카드 3장을 무작위로 교체. * 카드 20장을 교체할 시 무너져내짐.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 생존이란 꽤 힘든 일이다. 보통, 사람들은 사는 것에만 급급하다. 하지만 생존만으로는 충분하지 않을 때, 궁금한 것에 대한 답을 갈망할 때, 그리고 창조의 비밀을 엿보고 싶을 때, 도서관은 당신을 위한 장소다. 말라비틀어진 서기의 손가락이 올바른 책장으로 당신을 안내해 줄 것이고, 당신은 탁자에 앉아, 메모 할 종이와 함께 온갖 잉크와 촛불을 쌓아둘 것이다. 병약해 보이다 못해 인간처럼 보이지 않는 서기의 모습에는 신경 쓰지 않아도 된다. 지식에 대한 갈망은 언제부터 지식을 숭배하도록 변하게 된 것인가? 거의 수사적인 질문이다. 지식의 전이는 너무나도 순조롭다. 이렇게 새로운 지식이 더 위대한 것을 발견하고자 하는 욕구로 대체되는 그 도취적 우월감을 당신은 알아차리지도 못 할 것이다. 그리고 당신은 그곳에서, 결코 찾을 수 없는 답을 찾아다니는 지식의 새로운 신자가 되어 잉크와 종이를 나르고 있으리라.}}} ||}}}}}} || 야영지에 도서관을 건설하여 덱에서 해금할 수 있다. + 모양 효과 영역을 가지며 그 위를 지나갈 때마다 플레이어가 가진 카드 중 제일 왼쪽부터 최대 3개를 무작위 카드로 교체한다. 사용 횟수는 교체한 카드만큼 감소하고 모두 감소하면 버려진 고서 보관소가 된다. 원하는 카드가 안 나올 때 아주 유용하다. 물론 도서관 또한 필요할 때 안 나오긴 마찬가지다. ||<:> {{{#white {{{+1 버려진 고서 보관소}}}[br]Abandoned Bookery}}} || ||<(> {{{#white 당신의 탐욕으로 인해 도서관에서 고서들이 풀려나 마법사들을 찾아다닌다. * 인접한 타일에서 전투 시 고서가 적으로 추가.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 세계에 대한 지식이 쌓이고 뒤섞이면, 마법이 태어난다. 멋진 의식이나 주술적 춤사위 따윈 없다. 도서관이 어떻게 구체적으로 텅 비게 되는지에 대한 정보는 많지 않다. 보통 도서관으로 식량이나 보급품을 가져오는 농부들이 어느 날 건물 전체가 텅 비어있고 버려진 걸 발견하는 정도다. 이들이 말하는 정보 중 가장 유용한 것은 서기들이 도서관이 버려지기 전 굉장히 불안한 모습을 보였다는 증언이다... 세계 그 자체가 우주의 언어를 통해 자신들에게 말을 걸기 시작했으며, 곧이어 나뭇잎 하나가 떨어지는 것으로 세계가 어떤 운명을 맞이할 지 알게 된다는 것이다.}}} ||}}}}}} || 고서 보관소의 사용 횟수가 모두 소진되면 고서 보관소가 버려진 고서 보관서로 변화한다. 고서 보관소와 달리 ㅁ 모양 효과 영역을 가진다. 버려진 보관소로 바뀌자마자 전투에 들어가면 바로 고서가 등장한다. 효과 영역에 흡혈귀 저택이 곂치면 고서와 흡혈귀 대신 흡혈귀 마법사가 나오고, 시간의 등대와 곂치면 고서와 파수꾼 대신 파수꾼 마법사가 나온다. ||<:> {{{#white {{{+1 피투성이 수풀}}}[br]Blood Grove}}} || ||<(> {{{#white 살아있는 숲. 인접한 타일의 상처입은 자들을 삼킨다. 그로부터 끔찍한 무언가가 생성될 수도 있다. * 숲이 붙어있는 도로와 인접한 장소에만 배치 가능. * hp가 15% 미만인 적들을 뿌리가 집어삼킨다.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 이 나무의 선홍색의 잎사귀와 뿌리는 나무의 식성과는 관계 없다. 어떤 이들은 뭔가 불길한 연관성을 느낄지도 모르지만 말이다. 엄밀히 말하자면 잎은 그저 발육이 덜 된 것뿐이다. 피투성이 수풀이 기력을 얻는 방법 중 광합성은 부차적인 것이기 때문이다. 숲의 임상에 숨겨진 줄기는 상처입거나 죽은 생물의 경련에 빠르게 반응한다. 즉시 그 가련한 희생자는 덩쿨에 묶여 이후 땅 속으로 끌려 들어간다. 이들이 죽어가는 생물을 구별하는 방법은 꽤나 흥미롭다. 하지만 피투성이 수풀의 확산만큼 흥미롭지는 않다. 살점 같은 그 거대한 모습은 간혹 기괴한 모습 때문에 언데드 괴물로 오인되곤 하는데, 사실은 고기, 뼈와 나뭇가지가 뒤섞인 열매의 특별한 한 종류일 뿐이다. 이 수풀의 짧은 개화 기간 동안, 이 "씨앗"은 피가 흐르는 살점 같은 모습으로 포식자들을 유혹한다. 그리고 그렇게 죽은 시체 위로 진홍빛의 새로운 피투성이 수풀이 자라나게 되는 것이다.}}} ||}}}}}} || 설명과 달리 숲 뿐만 아니라 수풀, 피투성이 수풀[* 이 경우 주변에 다른 숲이나 수풀이 없으면 바로 굶주린 수풀로 변화한다.]이 배치된 도로변에도 배치 가능하다. hp가 15% 이하인 적을 즉사시키며 보스도 동일하게 즉사시킨다. 영웅에게는 즉사가 아닌 얽혀듬 상태를 가해서 공격 1회를 방지한다. 종종 살점 골렘을 소환하는데, 이들의 열매인 점을 반영했는지 살점 골렘에게는 즉사 효과를 발동하지 않는다. 이렇게 즉사시킬 때는 적이 죽을 때 발동하는 능력들을 몇 가지 무시하는데, 화염 벌레의 퇴각 능력과 흡혈귀 마법사의 유언 능력이 그렇다. ||<:> {{{#white {{{+1 굶주린 수풀}}}[br]Hungry Grove}}} || ||<(> {{{#white 숲과의 연결이 끊어진 수풀이다. 비논리적 존재 때문에 계속 고통받고 있다. * 때때로 영웅을 공격 (피해량 [5+3*루프]). * hp가 20% 이하인 적들을 뿌리가 집어삼킴.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 자연 서식지 내의 피투성이 수풀은 주변의 숲과는 떨어질 수 없는 관계이다. 이는 꽤나 기이한데, 피투성이 수풀의 나무가 다른 나무나 식물과 공생적 연결관계가 없기 때문이다. 하지만 피투성이 수풀은 그렇게 살아간다. 굶주린 피투성이 수풀은 이 시대가 낳은 또 다른 작품이다. 피투성이 수풀은 다른 숲과 구분된다는 역설을 극복하기 위한 방안으로 공격성을 증가시키고 새로운 개성을 만들어냈다. 날카로운 뿌리는 이제 더 이상 약해진 적을 기다리고만 있지 않다... 대신 이 뿌리는 거리에 들어오는 모든 개체를 공격한다. 현재로썬 이 공격적인 사냥 방식으로 무엇을 노리는지에 대해 알 수 없지만, 위협적이라는 것은 확실하다. 이 굶주린 수풀은 언제나 반쯤 말라붙은 상태이며, 얼마나 많은 사냥감을 삼키든 간에 이 모습을 유지한다.}}} ||}}}}}} || 피투성이 수풀 주변에 수풀, 숲이 더이상 없을 경우[* 망각으로 없애거나 숲이 불타버린 숲으로 변화하거나, 아니면 피투성이 수풀 주변에 피투성이 수풀을 배치하는 경우.] 피투성이 수풀이 굶주린 수풀로 변화한다. 즉사 hp 한계선이 높아진 대신 영웅을 주기적으로 공격한다. 살점 골렘을 소환하는 건 여전한데, 피투성이 수풀과 달리 살점 골렘도 즉사시킨다. ||<:> {{{#white {{{+1 도적 야영지}}}[br]Bandit Camp}}} || ||<(> {{{#white 가난을 다른 이의 생명과 바꾸는 달인들이다. * 인접한 타일에 이틀에 한 번 도적 하나 소환. * 도적들은 마을을 선호함. * 마을 타일을 2개 배치할 때마다 나타남}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 바깥 세계 대부분의 면모 없이도 살아가도록 적응한 마을 사람들은 하루하루 먹고살기 급급한, 밭일과 잔혹한 귀족들의 횡포 아래 사는 시골의 삶에도 만족했다. 하지만 여기에 탐욕스런 도적 떼들이 빠지면 부족하리라. 불안한 어둠 속을 방랑하는 다른 자들과 달리, 도적들은 자신들의 욕망을 잊지 않았다. 세상에 종말이 온다는 것도, 어제가 존재하지 않았다는 것도 이들에겐 아무런 의미가 없다. 이들은 오직 근처 마을의 돈 궤짝만 중요할 뿐이다. 세상이 망해감에도 이들은 자비를 구하는 간청에 귀 기울이지 않고, 재빠르게 훔칠 물건을 찾아다닌다. 믿기 힘들겠지만, 이들은 이 힘든 삶을 더 최악으로 만들어버린다.}}} ||}}}}}} || 마을을 2개 배치할 때마다 무작위한 마을과 인접한 도로변 타일에 생성된다. 만약 마을과 인접한 타일이 죄다 막혀 있으면 생성되지 않는다. ||<:> {{{#white {{{+1 갈대숲}}}Reed}}} || ||<(> {{{#white 강과 도로변에서 나타난다. 비늘투성이의 무언가가 지켜보고 있다. * 3일마다 어인 하나 소환.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 갈대 자체로는 크게 흥미로운 게 없다. 하지만 과성장한 갈대와 함께 흐르는 강을 본 경험 많은 여행자라면 분명 경계할 것이다. 꽤나 드문 광경이기도 하거니와, 여기에는 몇 가지 이유가 있다. 이런 갈대 덤불은 종종 강 야영지에 식량을 저장하려는 머포크들에 의해 만들어진다. 유속이 느린 진흙탕 물은 이들이 먹고 사는 특정 물고기를 기르는 데 이상적이니까. 갈대의 섬유도 또한 원시적인 수중 거주지를 만드는 데 적합하다. 그리고 커다란 갈대 줄기 아래에서 모습을 숨기기 용이하다는 것도 잊지 말자. 하지만 여행자라면 낙관적이어도 된다. 갈대 그 자체는 단순히 자연이 낳은 산물 그 이상 그 이하도 아니니까. 하지만 가까이 다가가는 것은 피해야 한다.}}} ||}}}}}} || 도로변에 강을 배치하면 강이 갈대숲으로 변화한다. ||<:> {{{#white {{{+1 전초기지}}}[br]Outpost}}} || ||<(> {{{#white 전초기지의 병사들은 언제나 여행자들을 돕고자 한다. 물론 공짜는 아니지만. * 인접한 타일에서 지원병을 소환. * 전투에서 얻은 노란색 및 주황색 물품 모두를 비용으로 지불. * 네크로맨서는 여기서 환영받지 못한다. 병사들은 네크로맨서와 다른 모두를 쏴버릴 것이다.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 보통 전초기지는 특정 국가가 군사적 목적을 위해 만들거나 용병들이 안정적인 수익을 얻기 위해 건설하는 곳이다. 하지만 그 이유가 무엇이 되었건 간에, 여행자들에게는 관계없다. 어느 쪽이건 동전 몇 닢만 지불하면 길이 안전해지기 때문이다. 사람들은 전초기지에 거주하는 군인들에게는 냉대하곤 한다. 물론, 급습해오는 짐승들의 이빨과 발톱으로부터 생명을 건진다는 건 좋은 일이지만, 겨울에 생존을 위해 이들에게 수확한 곡식 중 절반이나 바치는 건 유쾌하지 못하기 때문이다.}}} ||}}}}}} || 야영지에 전쟁 야영지를 건설하면 덱에서 해금된다. 랫울프나 거미 같은 잔챙이들은 노란색이나 주황색 물품을 거의 드랍하지 않으므로 이런 적이 있는 지형 주변에 깔면 좋다. ||<:> {{{#white {{{+1 대장장이의 대장간}}}[br]Smith's forge}}} || ||<(> {{{#white 대장장이 길드에선 금속을 사용해 방어구를 만들 수 있으며, 방어구 자체에 생명을 불어넣을 수도 있다. * 소지품에서 물건 2개 까지를 제거한다. * 들어오는 피해량을 10% 낮춰주는 [물품 하나 당 20 회까지] 효과 부여.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 숙련된 대장장이는 말 그대로 일을 위해 혼을 바친다. 인공 생물을 만들어내는 건 그렇게 어려운 것이 아니기에, 처음으로 움직이는 살아있는 갑옷을 만들어낸 주인은 새로운 직업에 완전히 빠져든다. 대장장이의 대장간은 계속해서 이전에 만든 인공 생물보다 더 뛰어난 것을 만들려 한다. 간혹 이들의 창조물은 질문을 하거나 자유의지를 흉내 내기도 한다. 어느 정도 제 앞길은 밝힐 줄 아는 마법사라면 아마 이 대장장이의 골렘 제작을 비웃을 것이다. 그도 그럴 것이 몇 년은 연구해야 할 일을 망치와 모루로만 해결하려 든다니 말이다. 하지만 대장장이는 그런 조롱에 신경 쓰지 않는다. 삐걱거리는 살아있는 갑옷의 매 걸음걸음이 창조자의 심장에 진정한 즐거움을 가져오기 때문이다.}}} ||}}}}}} || 야영지의 대장간을 괜찮은 대장간으로 업그레이드하면 덱에서 해금된다. 소지품 중 마지막 순서에 있는 아이템 2개까지 먹고 먹은 횟수만큼 방어력 보너스를 부여하는 버프를 제공한다. 버프는 공격 받을 때마다 횟수가 까이므로 공격 속도가 높은 적을 상대로는 효과를 보기 어렵다. 특히 도적 같은 경우에는 버프를 순식간에 날려버리면서 대장간이 먹어서 비어버린 템창 중에 영웅이 착용한 아이템을 갈아버릴 확률이 높아진다. 대장장이의 대장간을 마을과 같이 쓸 경우 도적 야영지는 망각 제거 대상 1순위. ||<:> {{{#white {{{+1 시간의 수정}}}[br]Chrono Crystals}}} || ||<(> {{{#white 햇빛뿐이 아니라 여명의 흐름까지 굴절시키는 수 있는 수정이다. * 인접한 타일에서 하루의 시간 경과가 2배씩 빨라짐}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 마법을 배우는 이들에게 시간 조종은 언제나 중요하게 다뤄졌다. 대개 그 이유는 인간 육신의 특정 진행 과정을 멈추고 불멸성을 얻을 수 있기 때문이었다. 물론 다른 유용한 이유도 있었다. 슬프게도, 시간을 조종하는 데엔 이익보단 불이익이 더 크다. 한 번은 시간 조종으로 거의 세계적 재앙을 일으킬 뻔한 적도 있었다. 시간의 수정은 그러한 재앙을 되새겨주는 것들이다. 이 수정은 세계가 부서진 창조의 법칙을 바로 세우려는 노력의 결과이다. 또한 시간의 흐름이 깨진 곳을 바로 되돌리려는 시도다. 혹자는 이렇게 생각할 수도 있다, 물론 틀렸지만, 이 수정은 단순히 주변에 있는 시간을 가속시킨다고. 하지만 이 수정이 실제로 하는 일은 시간을 앞으로 "밀어서" 그 시간이 전체적인 흐름을 좇아가게 돕는 것이다.}}} ||}}}}}} || 리치를 처음으로 살해하면 덱에서 해금된다. 내용이 오해하기 쉽게 되어있지만 '''타일'''에만 적용되는 것으로, 주변 타일에서 하루당 발동하는 효과가 2배가 된다. 예를 들어 2일에 한번씩 랫울프가 나오는 수풀은 하루에 한마리가 나오게 된다. 묘지 같이 3일이 주기인 타일은 두 마리가 동시에 나올 수도 있다. 실제 게임 시간 자체는 똑같이 흐른다. === 풍경 === ||<:> {{{#white {{{+1 바위}}}[br]Rock}}} || ||<(> {{{#white 장대한 그 모습에 힘이 난다. * 기본 hp에 +1%. * 인접한 바위 혹은 산 타일마다 +1%.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 이 돌투성이 지역에선 그 어떤 곡식도 나지 않는다. 게다가 지나가는 것도 힘들다. 하지만 생명은 경계를 모르고 제아무리 가혹한 땅이라도 생존하는 법을 찾는 법이다. 이 돌투성이 황무지에 사는 주민들은 꽤나 거칠고 퉁명스럽다. 아마 여기서 살아남는 게 쉽지 않기 때문일 것이다.}}} ||}}}}}} || 기본적으로 덱에서 해금되어 있으며, 덱에서는 산과 세트를 이룬다. 배치하면 자갈을 획득한다. 산의 존재 때문에 산봉우리를 만들 때 뺴고는 보통 버려진다. ||<:> {{{#white {{{+1 산}}}[br]Mountain}}} || ||<(> {{{#white 바위 같지만, 정말로 거대하다. * 인접한 바위 혹은 산 타일마다 기본 hp에 +2%.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 산은 언제나 돌과 눈이 풍부하다. 하지만 그 외의 자원을 찾는 건 정말로 힘든 일이 될 것이다. 심지어 산을 올라가면 숨 쉬는 것조차 힘든 일이 된다. 왜 짐승과 식물들은 아직도 이런 어려운 조건에서 살아가길 고르는 것일까? 아마 다른 종과의 마찰이 적기 때문일 것이다. 이 험한 땅에서 싸우고 싶은 생물은 많지 않다. 지나가는 그 자체만으로도 힘든 일이기에.}}} ||}}}}}} || 기본적으로 덱에서 해금되어 있으며, 덱에서는 바위와 세트를 이룬다. 배치하면 자갈을 획득한다. ||<:> {{{#white {{{+1 산봉우리}}}[br]Mountain Peak}}} || ||<(> {{{#white 거석. 하늘이 사라지지 않았더라면 그 하늘을 지탱했을 것이다. * +48% hp. * 인접한 바위 혹은 산 하나 마다 추가로 +2% hp. * 2일에 한 번 씩 하피 하나 소환.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 산은 그냥 바위라는 이름으로 묶기엔 너무 거대하다. 산 꼭대기에 사는 부족들도 있긴 하지만, 우리들에게 알려진 건 하피들뿐이다. 하피는 산봉우리의 비탈 주변에서 언제나 불어오는 극도로 차가운 바람과 희박한 산소에 쉽게 대처할 수 있다. 간혹 산에서 마법에 아주 뛰어난 문명에 대한 발견 소식이 몇 번 들려오긴 하지만, 어느 순간 이 문명은 아무런 흔적도 남겨놓지 않고 사라져버린다. 이들의 실종은 왜 이들이 이렇게 척박한 환경을 고향으로 삼았는가 만큼 수수께끼로 남아있다. 산봉우리를 탐험하러 간 사람들은 빠르건 늦건 같은 결론에 도달하게 된다. 좀 덜 힘든 곳을 고르자는 생각 말이다.}}} ||}}}}}} || 바위나 산 타일을 3x3 사각형으로 배치하면 산봉우리로 변화한다. 산봉우리는 하나만 존재할 수 있다. 소환된 하피는 무작위한 도로로 이동한다. 망각으로 산봉우리를 구성하는 칸 중 하나를 제거하면 그 칸만 제거되고 나머지 8칸은 무작위하게 바위나 산으로 돌아간다.[* 이때는 변화를 드랍하지 않는다.] 이렇게 비운 칸을 바위나 산로 다시 채우면 산봉우리로 다시 변화하고, 그렇게 변화할 때마다 뚜렷한 변화 9개를 한꺼번에 드랍하므로 목초지와 함께 변화 파밍하기 좋은 타일이다. ||<:> {{{#white {{{+1 목초지}}}[br]Meadow}}} || ||<(> {{{#white 두꺼운 풀로 뒤덮인 땅. 소가 되지 않는 이상 그렇게 흥미로울 건 없다. * 매일 날이 밝을 때마다 2 hp 회복.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 꽤 평화로운 장소다. 포식자들은 이곳에 있는 목표에 아무런 소리 없이 다가갈 수 없으며, 대형 초식동물들은 도망갈 수 있거나 커다란 뿔로 방어할 수 있을 때만 이곳에 찾아온다. 좋은 목장 주인은 동물 무리를 끌고 여기서 동물들에게 신선한 풀을 먹인다. 여행자에게 있어서도 목초지는 꽤나 편안한 장소다. 어디서든 야영지를 세울 수 있고, 불을 지필 나뭇가지가 널려있으며, 휴식을 방해할만한 다른 것도 없기 때문이다.}}} ||}}}}}} || 기본적으로 덱에 해금되어 있는 타일. 배치하면 배급식량을 획득한다. 만개한 목초지로 변화시키는 조건이 매우 간단해서 변화 파밍하기 좋은 타일이다. 다만 효율이 좋은 풍경은 아니라서 이외에서는 버려지기 쉽다. ||<:> {{{#white {{{+1 만개한 목초지}}}[br]Blooming Meadow}}} || ||<(> {{{#white 이 세계에 적응한 꽃들이 기분 좋은 향을 내뿜으며 활짝 피어있다. * 매일 날이 밝을 때마다 3 hp 회복.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 정신 건강을 회복할 수 있는 단순하고도 값싼 방법은 만개한 목초지를 산책하는 것이다. 물론, 육체적으로도 건강해질 수 있기도 하다. 혹자는 이것이 충만한 꽃내음과 안정감을 주는 풀잎의 바스락거림 덕분이라고 생각한다. 또 다른 사람들은 실용적인 관점에서 지역 농부들이 만드는 따뜻한 꿀, 신선한 우유와 맛있는 쇠고기 덕분이라고 한다. 하지만 말다툼 없이도 잘 살아가는 꽃들의 지혜를 빌어 생각해보자. 그리고 두 이유 모두 옳으며, 동등하게 중요하다고 생각하자.}}} ||}}}}}} || 목초지와 인접한 타일에 목초지나 만개한 목초지가 아닌 타일이 있을 경우 목초지가 만개한 목초지로 변화한다. ||<:> {{{#white {{{+1 사막}}}[br]Desert}}} || ||<(> {{{#white 사막의 열기가 지나가며 모든 것을 불태우고 있다. 당신도 예외는 아니다. * 모든 개체의 hp를 0.5% 낮춤.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 남방에서 불어오는 뜨거운 모래는 넓은 대지를 뒤덮는다. 어떤 과학자들은 그 모래의 양이 해마다 늘어난다고 하기도 한다. 사막을 내버려두면 그 근처에 있는 땅을 거주민들과 함께 모래로 바꿔버린다고 말이다. 물 생각은 집어치워라. 사막은 마지막 한 방울까지 다 앗아가버린다. 사막에서의 갈증은 결코 충족될 수 없다. 또한 사막은 자신을 방문하는 자들에게 기꺼이 자신의 갈증을 나눠줄 것이다. 사막에 살아가는 사람들의 깡마른 몸은 체온 조절의 원리로 설명할 수 있다. 그 외엔 끊임없이 벌어지는 전투와 가혹한 환경에 의한 것이다.}}} ||}}}}}} || 야영지에 정보 저장소를 건설하면 덱에서 해금되며, 덱에서는 사구와 세트를 이룬다. ||<:> {{{#white {{{+1 사구}}}[br]Sand Dunes}}} || ||<(> {{{#white 사구에서 불어오는 뜨거운 바람으로 모두가 끔찍한 갈증에 시달리고 있다. * 모든 개체의 hp를 1% 낮춤.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 뜨거운 바람으로 "만들어진" 모래 거인. 사구는 움직이지 않는 것처럼 보일지 몰라도, 사실은 움직인다. 한 층 한 층, 바람이 모래를 실어 날라 이 거인이 멈추지 않도록 천천히 진군시킨다. 사구는 안전해 보이지만, 그래도 피하는 것이 좋다. 생각 없이 내디딘 그 한 걸음으로 다리가 부러지는 정도면 행운이기 때문이다. 돌풍 한 번만 불더라도 모래는 무너져내리고 그것으로 모든 게 끝날 수 있다. 또한 사구 주변의 대기는 언제나 뜨겁다. 밤에도 상관없이. 뜨거운 모래산의 열기는 제아무리 차가운 북방의 바람이라도 끓어오르게 한다. 종래엔 사구가 당신의 생을 앗아가리라. 그리고 그 죽음이 빠르게 찾아올지, 아니면 기나긴 고통을 남기며 천천히 찾아올지는 사구의 뜻에 달려있다.}}} ||}}}}}} || 야영지에 정보 저장소를 건설하면 덱에서 해금되며, 덱에서는 사막과 세트를 이룬다. ||<:> {{{#white {{{+1 지구라트}}}[br]Ziggurat}}} || ||<(> {{{#white 사막이 세계를 재건하려 돕고 있다. 이는 그 결과다. * 루프가 지날 때마다 사막의 정령 하나 소환. * 사막의 정령은 각각 33%의 확률로 도로 위에서 벌어지는 전투에 적으로 합류함. * 사막/사구 7개 마다 하나씩 등장}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 영원히 불타오르는 태양빛을 쬐던 엄청난 신전이다. 그 벽은 주변에 있는 모래를 구워버릴 정도로 엄청난 열을 담아냈지만, 빛나는 하늘의 태양을 기다리는 내부의 사람들을 따뜻하게 해줄만큼은 아니었다. 이 장소의 마법은 굉장히 단순하다, 그리고 동시에 쓸모없는 것이다. 마법이 있건 없건, 모든 것이 종래엔 모래로 바스라질 것이다. 이 지구라트는 단순히 그 과정을 아주 미세하게 가속화할 뿐이다.}}} ||}}}}}} || 사막/사구를 7개 단위로 건설할 때마다 랜덤한 사막/사구 타일 옆에 생성된다. 모든 사막/사구 주변이 완전히 막혀있다면 생성되지 않는다. ||<:> {{{#white {{{+1 강}}}[br]River}}} || ||<(> {{{#white 어딘지 모르는 곳으로부터 어디론가로 흘러가는 강이다. 어쩌면 이 세계에서 끝이 존재하는 유일한 것일지도. * 인접한 풍경 타일의 효과 2배.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 강에 대해 일반적으로 남아있는 기억은 판에 박힌듯한 모습이다. 그 길이에 관계 없이 강은 너비, 깊이와 유속 모두 일정했다. 기억 속에서의 이 강은 중간에 끊기더라도 크게 문제가 없었다. 하지만 첫 번째 강의 연결이 완성되지 않는 한, 두 번째 강에 대해 생각한다는 건 물리적으로 상상이 가지 않는다. 마치 이 강줄기를 다른 강줄기와 연결할 방법이 없는 것처럼, 이 강줄기는 완성되지 않을 것이다. 또한 이런 강의 존재를 가리켜 강이 내리는 은총이라고 받아들여도 될 것이다. 그 주변의 세계는 점점 강해지고 완성되어간다. 마치 잠에서 깨어나듯 말이다. 어쩌면 이는 가장 평범하고도 필연적인 세상의 구성 요소인, 강의 흐름 때문이 아닐까 싶다.}}} ||}}}}}} || 야영지에 강을 건설하면 덱에서 해금된다. 강은 처음에는 지도 가장자리에만 배치할 수 있으며 두 번째 강부터는 마지막으로 설치한 강과 인접하게만 배치할 수 있다. 2배 효과는 중첩이 되며, 합연산으로 적용되어서 인접한 강 타일이 2개라면 4배, 3개라면 6배가 된다. 산봉우리의 경우 통째로 효과가 2배가 되는 것이 아니라 산 1칸만큼의 효과만 2배가 된다. ||<:> {{{#white {{{+1 오아시스}}}[br]Oasis}}} || ||<(> {{{#white 사구에 숨겨진 자그마한 개울에서 흘러나오는 물이 당신을 진정시킨다. * 영웅의 공격 속도 -0.5%. * 다른 모든 개체의 공격 속도를 -1%.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 빽빽한 초목이 메마르지 못하게 하는 것은 이 개울뿐이다. 사막에서 물은 가장 귀하다. 모든 문명은 오아시스 주변에서 탄생했다. 생명을 살리는 물 한 모금은 갈증으로 죽어가는 사람들에게 있어 그 어떤 보물보다도, 혹은 공공의 적보다도 그들의 단결시킨다. 모든 오아시스가 만들어내는 평화로운 환경은 다양한 생물들을 진정시키고 작은 땅에서 공존하게 만든다. 하지만 그렇다고 이곳이 조화와 평화의 땅이라 생각지는 말라. 물을 놓고 벌어지는 싸움은 정말로 끔찍하다. 한 가지 다행인 점은 이런 싸움이 정말로 필요할 때만 일어난다는 것이다. 유희나 누군가의 권력을 증명하려고 하는 것이 아니라는 것이다. 뜨거운 태양 아래에선 모든 움직임이 기운을 앗아가기에, 모두는 가능하면 분쟁을 피하려 한다.}}} ||}}}}}} || 강과 사막이 인접하면 강이 오아시스로 변화한다. 오아시스는 강의 2배 효과를 받지 않는다. 사막을 제거하면 다시 강으로 돌아간다. ||<:> {{{#white {{{+1 숲}}}[br]Forest}}} || ||<(> {{{#white 빽빽한 숲이다. 누가 숨어있는지 아무도 모른다. 조금 긴장하게 된다. * 영웅의 공격 속도 +1%.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 침엽수림은 보통 추운 지방에서 많이 보인다. 침엽수는 낮은 온도에서도 잘 버틴다. 나무의 삶은 수동적이며, 조용하고, 급한 것이 없다. 숲에서 살아가는 수많은 동물들은 끝없는 생존의 투쟁을 거친다. 하지만 마지막 승자가 자신이 될 것임을, 나무들은 언제나 알고 있다. 늦건 빠르건 모든 숲의 생물들은 그 뿌리가 섭취할 영양분이 될 것이기에. 나무들은 결코 변화와 적응을 멈추지 않는다. 조금 게으를 뿐이다.}}} ||}}}}}} || 야영지에 숲을 건설하면 덱에서 해금되며, 덱에서는 잡목 숲과 세트를 이룬다. 좋은 옵션인 공격 속도를 늘려준다. 많이 나오면 공속 옵션의 장비 없이도 50% 이상을 올릴 수 있어서 아주 강력하다. 강과 연계하면 숲만으로 공속 150% 이상을 찍을 수도 있다. ||<:> {{{#white {{{+1 잡목 숲}}}[br]Thicket}}} || ||<(> {{{#white 너무나 빽빽해 햇빛조차 꿰뚫지 못한다. 날랜 이만이 살아남을 수 있는 곳. * 영웅의 공격 속도 +2%.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 이 전나무 뿌리가 마지막으로 햇빛을 받은지도 오랜 시간이 흘렀다. 이 주변에 사는 다른 생물들도 마찬가지다. 이들에게 있어 태양이 사라지는 건 특별한 상황이 아니다. 여기서 들리는 소리는 부드러운 나무 부서지는 소리뿐이다. 하지만 그렇다고 여기에 다른 생물이 없다는 말은 아니다. 여기에 얼마나 많은 생물이 숨어있을지는 아무도 모른다. 이곳에서 생존하려면 아무리 작은 움직임이라도 잡아야 하고, 잘 때에도 아무리 작은 소리라도 놓치면 안 된다. 그래야만 당신을 노리는 자들을 습격할 수 있으리라.}}} ||}}}}}} || 야영지에 숲을 건설하면 덱에서 해금되며, 덱에서는 숲과 세트를 이룬다. 강 타일과 3면이 인접하면 잡목 숲 하나로 공속을 +12% 올릴 수도 있다. 장의 보스가 나오기 전엔 반지에서도 공속옵션이 +25% 넘는 걸 보기 힘든 것을 생각하면 엄청난 수치이다. ||<:> {{{#white {{{+1 불타버린 숲}}}[br]Burned Forest}}} || ||<(> {{{#white 번개에 맞아 재가 될 때까지 불타버려 새로운 힘을 얻은 숲이다. * 마법 피해량 +0.5}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 번개와 숲이 싸운다고 했을 때 누가 이길지에 대해선 누구나 맞힐 수 있다. 숯이 된 이 그루터기들을 재만 휘날리는 하늘에서 바라본다면 그 누구든 기운이 꺾일 것이다. 숯이 된 숲의 선을 따라 바로 이동하면, 피해의 원인인 폭풍의 사원으로 이어진다. 하지만 숲을 완전히 죽이기는 어렵다. 제아무리 심하게 불타버린 그루터기 속이라도 새로운 뿌리가 자라나며, 새로운 푸른 싹이 이 땅을 다시 뒤덮을 것이다. 숲은 몇십 년 동안 이 전쟁을 벌이며, 다시, 또다시 이 메마른 폭풍으로부터 밀쳐질 것이다. 죽은 것 같은 그 모습에도 불구하고, 불타버린 숲은 무서운 생물들의 고향이 된다. 폭풍과 불길이 지나간 이 거친 환경은 날카로운 이빨, 발톱이나 칼날로 희생자의 목을 손쉽게 베어버리는, 그런 강력한 생물만이 살아갈 수 있다. 가끔 이런 생물들은 신선한 피로 자신들의 몸을 식히기 위해 주변을 공격하기도 한다.}}} ||}}}}}} || 폭풍의 사원 범위 내에 있는 숲과 잡목 숲은 불타버린 숲으로 변화한다. 잡목 숲은 사원 효과 영역 밖에 두고 그냥 숲은 불타버린 숲으로 바꾸는 식으로 배치하면 공격 속도와 마법 피해가 같이 높아지는 시너지가 일어나서, 공격 속도만 집중적으로 올리는 것보다 훨씬 강력해진다. ||<:> {{{#white {{{+1 마키}}}[br]Maquis}}} || ||<(> {{{#white 메마른 땅 위에서 살고 있는 관목들이다. * 적들이 가하는 피해가 2% 감소(-50% 밑으로 내려가지 않음) * 적들의 공격 속도가 2% 증가(+50%를 넘지 않음)}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 마키를 구성하는 관목은 정리된 자신의 일상으로 침범해오는 불손한 침입자를 가만두지 않는다. 누구든 이 관목숲으로 들어오는 자는 피부에 찰과상과 함께 살점 속으로 가시가 박힐 것이다. 이는 개인 공간을 존중하고 거리를 유지해달라는 점잖은 알림이다. 이곳에서 살아가는 동물들은 이 가시투성이 관목에 들어가는 건 좋지 않다는 걸 알고있기에, 자신의 영민함을 이용한다. 묵직하고 느릿한 한 방에만 의존하는 부주의한 육식 동물은 이 숲에서 배를 채우는 대신 가시로 몸을 채우게 될 것이다.}}} ||}}}}}} || 사막/사구 타일 옆에 숲/잡목 숲 타일을 배치하면 마키 타일로 변화한다. 적의 공속을 높이는 대신 공격 한 방의 위력을 낮춰서 방어력의 효율을 높일 수 있다. ||<:> {{{#white {{{+1 교외}}}[br]Suburbs}}} || ||<(> {{{#white 커다란 석조로 된 집이 생각나기 시작한다. 하지만 그 안에 살던 사람들은 기억나지 않는다. * 다른 교외 타일이 배치된 곳 옆에만 배치 가능. * 적을 죽여서 얻는 경험치 1 증가.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 돌로 만들어진 집들, 일상의 소음, 그리고 굴뚝에서 피어나는 연기. 교외는 천천히 주변의 세상을 인간에게 보다 편안하고, 인간 아닌 자들에겐 보다 덜 편안한 곳으로 바꿔나간다. 교외에 사는 사람들은 가족들을 지키고 배불리 먹이기 위해 열심히 일해야 한다. 제아무리 작은 집이라도 그 거주민의 쓰라린 경험과 실수를 기반하여 지어졌다는 것을 명심하자. 혹 그 집이 비어있다면... 뭐, 타산지석으로 삼을만한 교훈이 충분치 않았을 것이겠지...}}} ||}}}}}} || ||<:> {{{#white {{{+1 도시}}}[br]Towns}}} || ||<(> {{{#white 갈라진 벽과 고대의 두루마리가 한때 이곳에 살던 사람들에게 일어난 많은 일에 대해 설명해주고 있다. * 적을 죽여서 얻는 경험치 2 증가.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 사회적 동물로서의 인간은, 언제나 서로를 돕곤 한다. 이런 생존 전략은 매우 효과적이며 유익하다. 그렇기에 복잡한 상황과 부족한 자원에도 사람들이 따로따로 살지 않는 것이다. 도시 사람들은 튼튼한 돌 집 안에서 살고 일한다. 이들에게 있어 최고의 가치는 노동과 질 좋은 교육이다. 이제 모든 시민들은 이웃보다 똑똑해지려 하고 성공하려 한다. 외부로부터의 경쟁이 없어지면, 내부로부터의 경쟁에 휩싸이게 되기 때문이다. 그것이 도시 생활의 역설적 본성이라 할 수 있다. 이웃에게 친절하되, 이웃을 이용하는 것을 잊지 말라는 사실 말이다.}}} ||}}}}}} || 연무장을 학술원으로 업그레이드시키면 교외 카드 해금. 교외의 인접한 칸을 다른 교외 4개로 감싸면 그 교외가 도시로 변화한다. === 특별 === ||<:> {{{#white {{{+1 금고}}}[br]Treasury}}} || ||<(> {{{#white 두꺼운 벽이 온갖 재화를 도둑과 전 주인으로부터 지키고 있다. * 인접한 타일에 지형을 배치 시 무작위 자원 제공. * 처음 배치할 때 인접한 곳에 아무 것도 없어야 함.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 돈과 보물이 너무 많아져 더 이상 숨길 곳이 없을 때, 금고를 짓는 걸 고민해봐야 한다. 금고는 옛부터 흔한 건물이었고, 누구든 그 이유를 추측할 수 있을 것이다. 지금까지도 마법이 부여된 탑은 계속 발견되고 있다. 게다가 이들 중 일부는 약탈당하지도 않았다. 대부분의 탑은 마법에 걸린 돌 수호자가 지키고 있다. 살아있는 수호자보다 더 믿음직스럽고 오래 가는 이 돌 수호자들은 주인을 배신하는 일도 없고, 지켜야 할 돈에 손가락 하나 대지 않는다. 금고는 보통 문명과 아주 멀리 떨어진 외딴 곳에서 발견된다. 좀도둑들이 금고를 쉽사리 털지 못하는 이유는 이 때문이다.}}} ||}}}}}} || 기본적으로 덱에서 해금되어 있다. 주변 8타일에 지형을 배치할 때마다 무작위 추가 자원을 주고, 8타일을 다 채우면 텅 빈 금고로 변한다. 금고를 붙여 지으면 하나의 타일로 두 금고에 영향을 줄 수 있어서 빠른 개봉과 공간 절약이 가능하다. ||<:> {{{#white {{{+1 텅 빈 금고}}}[br]Broken Treasury}}} || ||<(> {{{#white 보물 없는 금고. 텅 빈 껍데기. 비참한 모습이다. 돌로 만들어진 수호자들이 영겁의 감시로부터 깨어났을 터이니. * 3일마다 가고일 하나 소환.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 돌 수호자들은 주인이 이미 죽은 것도 상관없고, 그 안의 보물도 필요로 하지 않는다. 가고일들에게 부여된 마법은 보물을 지키는 것뿐이 아니라, 운 좋은 도둑이 보물을 훔치는 데 성공했을 경우 그걸 되찾아오게도 한다. 이들은 몇 년이 걸리던 도둑을 쫓아가 동전 한 닢까지 회수해가며, 훔친 이를 벌한다. 가고일이라고 해도 인간의 탐욕과 맞서 싸울 수는 없으며, 쇠퇴하는 금고가 다시 보물로 채워지는 날은 오지 않을 것이다. 하지만 그런 사실도 임무를 완수하려는 가고일을 멈출 수는 없다. 또한 탑의 벽에서 새로운 가고일이 만들어질 재료가 남아있는 한 가고일들의 임무는 계속될 것이다.}}} ||}}}}}} || 금고 주변 8칸 전부에 타일을 배치하면 금고가 텅 빈 금고로 변화한다. 동시에 엄청나게 많은 자원과 소지품 2개, 그리고 카드 2장을 준다. 소환된 가고일은 무작위한 도로로 이동한다. ||<:> {{{#white {{{+1 폭풍의 사원}}}[br]Storm Temple}}} || ||<(> {{{#white 번개의 고대신을 숭배하던 사원. 그 이름은 오래 전에 잊혀졌다. * 5초마다 번개로 범위 내에 있는 무작위 대상 둘을 공격. 번개는 피할 수 없음. * 사원의 효과는 중첩 가능.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 황금 화살교는 역사상 가장 오래된 사교다. 간혹 천둥번개교로 불릴 때도 있다. 선돌 몇 개 위에 단순한 "지붕"을 얹어놓고선 그걸 사원이라고 부르는 정도긴 하지만 말이다. 하지만 오늘날까지도 어떤 사람들은 그 사원을 계속 짓는다. 왜 그러는 것일까? 답은 간단하다. 이들이 이교일 수도, 사교일 수도 있지만, 이 사원이 지어진 곳에서 발생하는 뇌운의 빈도가 정말로 높기 때문이다. 황금 화살 교단원들은 다른 종교를 깔보는 성향이 있는데, 다른 종교와 달리 이들의 신은 실제로 강림하고 누구든 볼 수 있기 때문이라고 한다. 이 교단원들의 목적은 자기들 사이에서도 수수께끼로 남아있다. 번개는 교단원들의 잠재적 적뿐이 아닌, 그 누구를 향해서든 내려치기 때문이다... 불쌍한 교단원들 자신을 포함해서 말이다. 어쩌면 통제 불가능한 힘이 자신의 부름에 이 세상에 내려오는 걸 좋아하는 게 아닐까 추측해본다.}}} ||}}}}}} || 야영지에 용광로를 건설하면 덱에서 해금된다. ||<:> {{{#white {{{+1 등대}}}[br]Beacon}}} || ||<(> {{{#white 나아갈 방향 따위 없는 세계에서 쓸모도 없는 지표다. * 범위 내에 있으면 이동 속도 +40%. * 모든 유닛들에게 +20% 공격 속도.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 본디 등대는 밤에 해군을 위한 항해 안내자 역할을 했지만, 어느 순간부터 사람들은 이 등대를 사용해 자신들의 땅을 밝히는 데도 사용했다. 주로 중요한 공장 근처에 지어져서, 밤에도 생산을 이어나가도록 했다. 또한 이 등대는 대도시의 지구를 밝히는 역할도 했다. 이제, 모든 별들이 사라진 지금엔 이보다 더 유용한 것이 없다. 어둠 속에서도 완전히 길을 잃지 않을 수 있으며, 동시에 더 빠르고 자신감 있게 이동할 수 있게 해준다. 하지만 불행히도, 이 빛을 이용할 수 있는 건 당신뿐이 아니다.}}} ||}}}}}} || 기본적으로 덱에서 해금되어 있다. 꽤 넓은 + 모양 범위를 가졌다. 공속 버프가 전체 적용이라서 일반적으론 시작부터 적용받을 머릿수가 많은 몬스터 쪽에 더 유리하다. ||<:> {{{#white {{{+1 시간의 등대}}}[br]Temporal Beacon}}} || ||<(> {{{#white 시간의 흐름마저 잊어버린 정도로 밝은 빛이 흘러나온다. * 범위 내에 있을 시 시간의 흐름을 50% 가속. * 범위 안에서 흡혈귀를 두려워하는 시간의 파수꾼 소환 가능.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 이 신비로운 탑은 고대부터 현재까지 존재했다. 때때로 이 시간의 등대는 모래바람과 함께 나타나 모래바람과 함께 사라지는 경우가 있다. 이런 일이 일어나는 이유는 아직도 수수께끼로 남아있다. 이 건물 주변으로 시간의 흐름이 변하는 것에 대한 이유 또한 수수께끼다. 하지만 이로써 변동하는 시간의 흐름은 완전히 자연스러우며, 자연 법칙에 위배되지 않는다. 시간의 등대를 파괴하려는 시도는 역사에서 찾아보면 몇 번 있었지만, 모두 실패로 끝났다. 이 탑을 형성하는 재료는 사람들의 공격으로는 긁힌 자국조차 남기지 못 했다. 시간의 등대는 모두 문도, 창문도 없기에, 또 다른 질문거리만을 남긴다. 이곳의 거주자들인 파수꾼들은 어떻게 이 건축물을 떠나 이 땅을 조용히 순찰할 수 있느냐에 대한 질문을 말이다.}}} ||}}}}}} || 15루프 이상 완료하면 덱에서 해금된다. ||<:> {{{#white {{{+1 리치의 궁전}}}[br]Lich's Palace}}} || ||<(> {{{#white 마법사 오미크론이 엔트로피의 소멸을 막기 위해 헛된 실험을 자행하던 곳이다. * 궁전 하나 마다 리치의 hp와 피해량이 5% 늘어난다.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 이 건축물은 고향과는 전혀 관계없는 곳이다. 완전히 새롭고 비현실적인 무언가다. 건축 양식이 과하게 기묘하진 않지만, 무언가가 이 건물은 이 우주에서 온 것이 아니라는 것을 외치고 있다. 리치의 궁전이 사람들을 두렵게 하는 이유는 무엇일까? 그 미지의 건축 자재 때문일까? 아니면 텅 빈 방에서 드물게 흘러나오는 기이한 불빛 때문일까? 아니다. 그냥 건물에 가까이 오라. 그러면 그 즉시 이 건물 전체가 그 강력한 주인과 떼려야 뗄 수 없는 한 부분임을 이해할 수 있을 것이다.}}} ||}}}}}} || 리치가 등장할 때 야영지 주변 3x3 도로 및 도로변에서 생성된다. 생성되기 전에 미리 도로와 도로변 타일을 깔아놔서 생성을 방지할 수 있고 이미 생성된 것도 망각으로 제거할 수 있다. === 황금 === ||<:> {{{#white {{{+1 무기고}}}[br]Arsenal}}} || ||<(> {{{#white 진정한 전투의 달인들 모이는 곳. 어떤 무기로든 싸우는 법을 가르쳐줄 것이다. * 추가 물품 슬롯 생성. * 해당 물품의 품질 15% 감소.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 이 건물은 단순한 무기고가 아니다. 그런 겸손한 이름 아래서 전술을 가르치는 고대의 훈련소가 숨어있다. 무기고에서 훈련받은 전사들이 무적이라고 말하는 건 아니지만, 이들은 확실히 인기가 좋다. 이 훈련소의 주 목적은 훈련병이 모든 종류의 무기와 탄약에 숙달되게 하는 것이다. 아무리 이국적인 것이라도 말이다... 또한 동시에 여러 개의 무기를 한꺼번에 사용하는 법도 가르친다. 물론, 무기의 수가 다양하지 않다면 이 모든 걸 배우는 건 쉽지 않을 것이다. 그래서 이 무기고가 동시에 거대한 박물관의 역할도 겸하는 것이다. 이 수많은 전시품들을 보며 어디서부터 다뤄야 할 지도 모를 거 같은 장비를 발견할 수 있을 것이다. 간혹 말도 안 되는 양의 무기를 들고 다니는 어리숙해보이는 전사를 만날 지라도, 쉽게 그를 비웃지 말라. 그 전사는 무기고를 졸업했을 수도 있다. 그리고 그 치명적인 무기로 자신에 대한 존중을 가르치려 들 것이다.}}} ||}}}}}} || 야영지에 용광로와 정보 저장소를 건설하면 덱에서 해금된다. 무기고를 배치하면 추가 슬롯이 하나 생기고 모든 장비의 스탯이 -15% 된다. 스탯은 -15%가 적용된 상태로 표기된다. 번역에는 추가 물품 슬롯의 아이템만 15% 감소라고 오역되어있다. ||<:> {{{#white {{{+1 선조들의 지하묘실}}}[br]Ancestral Crypt}}} || ||<(> {{{#white 고대의 혈통이 마지막으로 휴식을 취하는 곳. 이곳에서 가르치는 죽음과 교훈은 영광스러운 것이다. * 영혼을 가진 적 하나를 죽일 때마다 +3 hp. * 갑옷에 붙은 hp 보너스 제거. * 영웅이 죽을 때 1회 부활 가능.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 가문에 돈도, 권력도, 상류층도 많다면, 대가문이 될 운명이다. 그 자손들은 선조들의 영웅적 위업과 비극적 실수를 기리며, 더 나은 삶을 살기 위해 노력할 것이다. 아니면 최소한 못 살지는 않게 노력하면서 말이다. 이들은 살아간다는 것 그 자체가 엄청난 책무를 짊어지는 것임을 알며, 나태가 최악의 죄임을 안다. 이들에게 있어 최고의 위업이란 가치를 인정받고 가문의 묘지에 명예로운 친지들과 함께 묻히는 것이다. 하지만, 선조들의 지하묘실은 이제 거의 잊혀졌으며 남아있는 건 얼마 없다. 가장 보존이 잘 된 묘실도 변화를 겪어, 아무 망자나 환영하고 있다. 어쩌면 이들은 전 세계가 그들의 유산이라 생각하며, 피가 이어졌건 이어지지 않았건 사람들이 선조들의 역사로부터 배워야 한다고 생각하는지도 모른다.}}} ||}}}}}} || 야영지에 지하 묘지와 정보 저장소를 건설하면 덱에서 해금된다. 네크로맨서는 어차피 갑옷을 안 입으므로 패널티 없이 쓸 수 있다. ||<:> {{{#white {{{+1 기억의 미궁}}}[br]Maze of Memories}}} || ||<(> {{{#white 미궁의 복잡한 벽 구조가 뇌 사용을 자극하고 이 세계의 중요한 것을 기억나게 한다. * 아무런 영향도 끼치지 않음. * 공간을 많이 차지한다.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 강력한 마법사라면 거의 대부분 불멸의 경지에 이르는 방법을 찾는다. 기억의 미궁은 그런 목표에 도달하기 위한 시도의 결과다. 이 미궁의 벽에 걸린 주문은 은밀하게 지나는 사람의 기억을 오래전에 죽은 제작자의 기억으로 대체한다. 누구든 이 미궁의 중심부로 걸어 들어가는 자는 중요 기억 지점을 여러 군데 지나치는데, 결국엔 이 미궁을 만든 마법사로 완전히 변해버린다. 하지만 희생자의 모든 성격, 기억이 모두 사라지더라도, 육체적으로까지 변하지는 않는다. 마법사의 보물을 찾아 중심부로 찾아온 바보들에게조차 말이다. 죽어버린 이 미궁의 제작자가 어떤 실수를 했는지는 아무도 모른다. 어쩌면 기억만으로는 사람의 성격을 형성하기엔 불완전하거나, 주문이나 설계에 오류가 있었을 지도 모른다. 아니면 처음부터 실수란 없었을 지도 모른다. 이 마법사의 첫 번째 복제인간이 다시 미궁으로 돌아가 의도적으로 자신의 복제가 다시 생겨나지 않게 미궁을 손상시켰을지도 모르는 일이다. 진실은 알 수 없는 법이다.}}} ||}}}}}} || 야영지에 도서관을 건설하면 덱에서 해금된다. 첫 배치 타일로부터 원형으로 퍼져나가 최대 지도 전체의 약 1/5 정도를 차지한다. 건설하면 장의 보스가 출현하는 시간을 앞당겨주며 3장에서 유용하다고 한다. ||<:> {{{#white {{{+1 본초 자오선의 이정표}}}[br]Zero Milestone}}} || ||<(> {{{#white 첫 번째 탐험가가 첫 걸음을 기념한 기념비. * 도로 위 괴물들의 위치에 맞게 괴물들의 힘을 고르게 바꿈. 자오선에 가까이 있는 괴물들의 힘을 약화시키고 멀리 있는 괴물의 힘을 강화시킴. * 보스에겐 효과 없음.}}} || ||<:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 인류가 세상을 정복하고자 했다는 욕망에 대한 확실한 근거인 이 이정표는 인류의 호기심과 기준에 대한 강박에서 탄생했다. 이 기념비는 여러 번 보수 및 재건축을 거쳐 원래의 모습과는 확연히 달라졌다. 오래된 지도를 보면 기준 자오선을 찾을 수 없다. 대신 홀로 서있는 하얀 돌을 볼 수 있을 것이다. 오늘날 이 이정표는 사각형의 돌에 네 군데의 방위가 새겨진 금속판처럼 보인다. 이 지리적 참고 지점을 세운 사람에 대해서는 알려진 게 별로 없다. 유명한 지도제작자로서 성장하지 못한 것으로 보인다. 하지만 그가 놀랍도록 카리스마 있는 사람이었다는 것은 명백하다. 심지어 인간의 창조품을 깔보는 경향이 있는 흡혈귀들조차, 기준 자오선을 기준으로 지리를 표기하니까.}}} ||}}}}}} || 야영지에 연금술사의 천막을 건설하면 덱에서 해금된다. 적들이 나올 위치를 한 곳에 뭉쳐두는 용도. === 이외 === ||<:> {{{#white {{{+1 망각}}}[br]Oblivion}}} || ||<(> {{{#white 리치의 마법 중 일부. 무엇이든 완전히 잊혀지게 만든다. * 건설된 타일 삭제. * 도로 위 몬스터 삭제.}}} || ||<:> {{{#white {{{+1 아늑한 야영지}}}[br]Cozy Camp}}} || ||<(> {{{#white 머무르기 편안한 장소다. 이상하게도 모든 괴물들이 이 장소를 피하려 한다. * 들어갈 때 최대 체력의 10% hp 회복.}}} || 야영지 상태에 따라 회복하는 체력 비율을 늘릴 수 있다. ||<:> {{{#white {{{+1 차원의 균열}}}}}} || ||<(> {{{#white 균열에 다가가자, 불안이 커져가는 게 느껴진다. * 이면의 존재들을 직면할 준비는 되었는가?}}} || ||<:> {{{#white {{{+1 침략}}}}}} || ||<(> {{{#white 시공간을 흡수하는 강력한 기운을 내뿜는다. * 세계의 운명을 직면할 때가 왔다.}}} || == 적 == 도감의 순서대로 정렬. 소환수 개체도 도감 순서의 혼동을 피하기 위해 독자적인 별도의 항목으로 분류. 일반 적들은 2장부터 스킬을 가지고 나오고 최대 3개이며 1장부터 스킬을 가지는 개체는 4개까지도 가질 수 있다. === 일반 적 === ||<-2><:> {{{#white {{{+1 슬라임}}}[br]Slime}}} || ||<:> {{{#white '''특성'''[br]인공 생명체 | 액체}}} ||<:> {{{#white '''획득한 자원'''[br]공예의 파편 | 형태 없는 덩어리}}} || ||<-2><:> {{{#white '''능력 및 특이사항'''[br]2장: "부식성 구조"[br]공격을 할 때마다 전투가 끝날 때까지 대상의 방어력을 0.3루프포인트 낮춘다.[br] 3장: "찐득한 몸"[br]공격자에게 "걸쭉한 슬라임" 효과 (전투 끝까지 피해량 -10%)[br] 4장: "분사"[br]죽을 때 해당 개체의 동료들이 "걸쭉한 슬라임" 효과를 얻음.}}} || ||<-2><:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 걸쭉한 반투명의 이끼색의 점액 괴물이다. 그 어떤 유기물이든 감싸서 소화시켜버린다. 물론 그 희생자가 반격하지 않는 경우에 말이다. 그리고 반격할 경우, 슬라임은 전력을 다해 희생자를 고정시키려 할 것이다.}}} ||}}}}}} || ||<-2><:> {{{#white {{{#!folding [ 전승지식 ] ||<(> {{{#white "슬라임은 생명을 창조하려던 마법 실험의 결과다.[br]주변 환경과 얼마 안 되는 상호작용만 하며 살아가는 원시적인 짐승이다. 그 상호작용이라는 것도 집어삼킬 음식을 찾아 주변을 멤도는 것뿐이다.[br]신체에 치명적인 피해를 입으면 슬라임은 둘로 분열된다.[br]분열된 슬라임은 개개별로 세포 하나하나가 원본과 동일하다. 그리고 끊임없이 같은 행동만을 반복한다.[br]완벽하게 단순하면서도 역겨운 본성을 가졌다. 누군가의 마법 장난질이 수많은 생명을 앗아간다."[br]- 히바루 샤트, "짐승에 대한 짧은 개요서" ---- "옛날 아주 머나먼 곳에서, 첫 번째 모험가가 태어났다.[br]그는 첫 번째 검을 쥐고, 문을 박차고 첫 번째 던전으로 들어갔다.[br]그리고 슬라임이 그곳에서 그를 기다리고 있었다"[br]- 모든 시작의 기원에 대한 논문 ---- "슬라임 라자냐 조리법은 간단하다. 슬라임도 스스로 만들어낼 수 있을 정도니까.[br]한 가지 유일하게 어려운 점은 그걸 맛본 후에 살아남는 것이다."[br]- 토르돈 담세이, "슬라임 조리법" 전투 요리책의 저자}}} ||}}}}}} || 가장 기본적인 적. 빈 도로 타일에서 날이 밝을 때마다 확률적으로 생성된다. 4장에서 모든 능력이 해금되어도 특별히 위협적인 부분은 없는 정말 기본적인 적. 대신 보상이 매우 나쁘기 때문에, 초반부터 파밍용 타일을 까는 것을 강제한다. ||<-2><:> {{{#white {{{+1 랫울프}}}[br]Ratwolf}}} || ||<:> {{{#white '''특성'''[br]생자 | 영혼 보유}}} ||<:> {{{#white '''획득한 자원'''[br]살아있는 직물}}} || ||<-2><:> {{{#white '''능력 및 특이사항'''[br]2장: "깨물기"[br]20% 확률로 다음 3초 동안 매번 공격이 출혈을 유발해 4*루프 피해를 줌.[br] 3장: "기민함"[br]전체에 주는 피해 무시.[br] 4장: "두꺼운 가죽"[br]한 번 공격을 받을 때 받는 피해량이 최대 체력의 30%를 넘지 않음.}}} || ||<-2><:> {{{#white {{{#!folding [ 설명 ] ||<(> {{{#white 늑대 같은 행동을 보여주지 않았다면 숲에 사는 거대한 쥐 쯤으로 여겼을지 모른다. 싸우는 모습을 보면 랫울프는 언제나 사냥감을 뒤로 몰아가 목을 물어뜯으려 한다. 랫울프의 가죽은 매우 두껍고 아무리 심각한 상처라고 해도 빠르게 회복한다. 이런 랫울프를 지상 최강의 생물로 만들지 못하는 것은 숲을 좋아하는 그 습성 때문이다. 은신하며 사냥하기 더 용이하기 때문이다.}}} ||}}}}}} || ||<-2><:> {{{#white {{{#!folding [ 전승지식 ] ||<(> {{{#white "여행하는 모험가라면 평원에서 야영지를 세울 수 없지 않는 한 수풀이나 숲에서 야영지를 세우진 말아야 한다.[br]"수천 개의 눈이 날 바라보는 게 느껴져"— 신중한 사람이라면 황무지에 야영지를 세우며 이렇게 말할 것이다.[br]"여긴 안전해. 나무가 날 가려줄 거야"— 라고 말하는 이는 랫울프의 저녁식사가 될 것이다."[br]- 모니카 오스큐로, 모렐의 기록관 ---- "레이놀드와 줄리엑"은 두 연인의 이야기를 담은 대담한 명작입니다. 사회로부터 벗어나, 이들은 국경에 인접한 수풀에서 만나기로 하지요. 굶주린 랫울프가 행복에 대한 희망을 품고 있는 이들의 삶을 끝내주기 전 까지 말입니다.[br]이 작품은 상징성과 철학, 그리고 랫울프의 식사 장면을 상세하게 묘사하고 있습니다."[br]- 모이라 모리우, 모렐 안내원의 기록관 ---- 아이보르는 여름날 사냥을 나섰다네.[br]활과 함께 배고픔을 달래줄 술과 음식을 챙겼지.[br]아이보르는 하루종일 찾아다녔지만, "사냥감이 없어! 모두 사라졌어."[br]오면서 모든 음식을 먹어버렸고, 술은 더 빠르게 사라졌네.[br]"재미없는 날이로구나. 오줌이나 갈겨야겠다!"[br]아이보르는 덤불을 찾아서, 바지를 내렸지만, 뒤돌아보질 않았네.[br]포악한 울음소리가 갑자기 뒤에서 들리고, 아이보르는 놀라 돌아봤네![br]풀숲에서 바라보던 랫울프의, 굶주린 눈이었다네![br]아이보르는 뛰었네, 바지도 벗어둔 채, 그리고 꽁지에 불이 나게 달렸다네.[br]"사냥감은 그 바지인감?" 마을 사람들이 물었네.[br]- 바보 아이보르 민요}}} ||}}}}}} || 수풀 타일을 통해 나타나는 적. 그럭저럭 빠른 공격속도와 회피율을 가졌지만 그 외 스펙은 약한 편이라 1,2장 파밍시에는 별부담이 없는 적. 그러나 3장 이후부터 추가되는 능력들이 대단히 까다롭다. 특히 4장 능력치 두꺼운 가죽은 초반 잡몹이었던 랫울프를 해골이나 혈전 이상의 까다로운 적으로 만들어준다. 깨물기나 기민함도 루프가 상승할때마다 점점 더 부담스러운 능력이 된다. 수풀 타일이 부담스럽게 되는 이유. ||