[[분류:VRMMO]][[분류:나무위키 웹소설 프로젝트]] [include(틀:관련 문서, top1=라이트 노벨, top2=게임 판타지)] [include(틀:다른 뜻1, other1=실제 VR 게임, rd1=가상현실/게임)] [목차] [clearfix] == 개요 == {{{+3 [[VR]][[MMORPG|MMO]], VRゲーム}}} '''VRMMO'''는 가상현실 게임, 특히 가상현실 온라인 게임, MMORPG를 소재로 한 일본의 장르이다. 즉 '''일본의 [[게임 판타지]] 작품군'''이다. 주로 [[라이트노벨]], 특히 [[일본 웹소설]]에서 창작된다. [* [[https://dic.nicovideo.jp/a/vrmmo|니코니코 대백과 VRMMO]]] VRMMO 외에는 '''VR게임(VRゲーム)'''이라는 명칭이 주로 쓰인다.[* [[소설가가 되자]]에서도 'VR게임'이라는 이름로 해당 장르를 [[https://yomou.syosetu.com/search.php?genre=401|분류]]하고 있으며, VRMMO는 [[https://yomou.syosetu.com/search.php?word=VRMMO|키워드 분류]]로 존재한다.] == 역사 == === 이전: 가상현실과 게임의 접합 === 일본에서 가상현실 게임을 소재로 한 최초의 작품으로는 보통 《클라인의 항아리(1989)》가 꼽힌다. 이후로는 《[[브레이크 에이지]](1992)》,《[[크리스 크로스 - 혼돈의 마왕]](1994)》이 출판되었으며, 카와하라 레키의 《[[소드 아트 온라인]]》은 2002년에 웹 연재를 하여 인기를 끌기도 하였다. 소설 외의 매체로는 [[디지몬 시리즈]], 《[[.hack 시리즈]](2002)》, 《[[명탐정 코난: 베이커가의 망령]](2002)》이 꼽히며, 카와하라 레키는 2000년에 성인 상업지 단행본의 에피소드[* ULTD. ONLINE]에서 SAO의 프로토타입격인 가상현실 게임을 묘사하기도 한다. 그 외에도 많은 VR, 사이버 관련 매체들이 창작되어왔다. 이처럼 가상현실, 그 중에서도 게임을 소재로 한 작품이 창작되었으며 성과를 거두고 있었으나, VRMMO라는 장르의 유행과 클리셰 활성화는 동 시기에 이뤄지지 않는다. * 이에는 90년대~2000년대 당시의 일본의 게임 문화가 영향을 주었을 것으로 여겨지는데, 당시 일본 게임의 주류는 [[콘솔 게임]], [[싱글 플레이어 게임]]이었으며, PC 온라인 게임은 비주류였기 때문이다. 2000년대 당시 [[라그나로크 온라인]]이 PC 온라인 게임으로서 일본에서 흥행에 성공하기는 하였으나 당시 일본에서 비주류였던 PC 게임 특성상 마니아층의 지지만 얻었을 뿐 일본에서 온라인 게임 대중화에는 실패하였다. 다만 그 당시 일본의 온라인 게임 관련 창작물에 라그나로크 온라인이 상당한 영향을 미치기는 하였다. [[소드 아트 온라인]]의 작가도 [[라그나로크 온라인]]을 플레이한 경험이 있고 작중에서 라그나로크 온라인의 영향이 드러나기도 한다. * 예를 들어, 상기한 [[.hack 시리즈]]의 컨셉부터가 게이머가 [[싱글 플레이어 게임]]으로 당시 일본에서는 생소했던 온라인 게임을 체험한다는 컨셉이었으며, 클라인의 항아리, 크리스 크로스 - 혼돈의 마왕도 명확한 MMORPG로 보긴 어렵다. * 또한 이 시기의 창작물은 가상현실과 사이버 스페이스에 주목하는 경향이 있었으며, 명확한 게임 세상보다는 가상 세계로서 묘사하곤 했다. 즉 [[게임 판타지]]보다는 [[SF]]의 [[사이버펑크]]로 여겨졌다는 것이다. === 2010년대: [[소드 아트 온라인]]을 통한 활성화 === VRMMO 장르의 성립과 본격적인 활성화의 시발점은 [[소드 아트 온라인]]의 2010년대 유행으로 여겨진다. [[소드 아트 온라인]]은 2002년 웹연재를 시작했으며 웹 상에서 인기를 끌었으나 작가 개인 사정으로 인해 출판되지 않았다. 그러나 2008년에 15회 전격 소설 대상을 받으며 전격 문고 레이블로 서적화되는데에 성공, 이후 압도적인 흥행을 이끌어 내며 인기작의 반열에 오른다. 한편 2013년에는 [[파이널 판타지 14: 신생 에오르제아]]가 그동안 [[MMORPG]]의 불모지에 가까웠던 일본에서 흥행에 성공하면서 MMORPG 온라인 게임이 일본에서 2000년대 과거보다 대중화되면서 과거 2000년대에는 일본에서 생소했던 온라인 게임과 MMORPG 체험이 폭발적으로 일본에서도 늘어나고 익숙해지면서 가상현실 온라인 게임을 배경으로 하는 VRMMO 장르 흥행의 기반이 마련된다. 일본에서도 과거 2000년대 [[라그나로크 온라인]] 등의 pc 온라인 게임이 유행하기는 했었지만 마니아층의 지지만 얻었을 뿐 대중의 지지는 이끌어내지 못해 대중화에 실패한 반면, [[파이널 판타지 14: 신생 에오르제아]]는 콘솔 게임기를 기반으로 하는 MMORPG인데다 [[파이널 판타지 시리즈]]의 IP 파워까지 등에 업으며 폭발적인 흥행으로 [[빛의 아버지(드라마)]] 같은 파생 창작물까지 나올 정도로 일본에서 MMORPG 온라인 게임 대중화에 성공하게 된다. 이러한 [[소드 아트 온라인]]과 [[파이널 판타지 14: 신생 에오르제아]]의 영향으로 일본 라이트 노벨 내부에서 [[내 현실과 온라인 게임이 러브코미디에 침식당하기 시작해서 위험해]], [[온리 센스 온라인]], [[칠성의 스바루]] 등의 가상현실 온라인 게임 소설이 서적화되며 본격적인 장르화를 이루기 시작한다. 즉, 일본에서의 VRMMO 장르의 실질적인 기원이나 도화선은 [[소드 아트 온라인]]으로 보는 것이 알맞다. 실제로 VRMMO라는 장르명도 소드 아트 온라인에서 가상현실 게임을 VRMMO라고 이름붙인데서 유래된 것이다. 그러나 일시적인 유행 이후, 한국과는 다르게 곧바로 [[일본식 이세계물]]의 유행이 시작되면서 금방 시들해지게 된다. 하지만 그렇다고 VR게임 작품들이 완전히 전멸한 건 아니다. 2020년 현재까지도 [[소설가가 되자]] 등에서는 계속해서 꾸준히 VR게임 작품이 투고되고 있으며 [[아픈 건 싫으니까 방어력에 올인하려고 합니다.]]처럼 서적화된 작품도 꾸준히 발매되고 있다. == 특징 == VRMMO는 [[게임 판타지]]와 많은 특징을 공유한다. 다만 일본의 문화,정서, 유행과 관련된 특성은 매우 다른 편이다. * 작가 입장에서 VRMMO는 스토리를 풀어나가기 위한 배경 설정이 편해지는 장점이 있다. [[일본식 이세계물]]과 비교하자면 '인벤토리' 같은 걸 설명하기 위해 마법이니 신의 축복이니 같은 부연 설명 없이 '''게임이라 그렇다'''고 하며 퉁쳐도 된다. 그외 '상태창'이니 '경험치'니 '레벨업'이니 같은 것도 "게임의 요소"로 치부해 버리면 끝난다. 뜬금 없이 특별한 이벤트가 발생하더라도 게임사의 운영일 뿐이며, 새로운 지역이나 기능을 추가하는 것도 게임 업데이트일 뿐이다. 하지만 반대로 보면, 작가가 초반부터 빡빡하게 설정을 짜놓고 시작하는게 아니기에, 스토리가 진행될 수록 개연성 없이 무분별하게 설정이 남발될 가능성도 있다. * SF의 하위 장르 일본의 VR게임, VRMMO 장르 작품은 판타지가 아닌 SF의 하위 장르로 분류된다. 이는 [[소설가가 되자]]에서 VR게임 소설들의 장르분류가 '''VRゲーム[* VR 게임](SF)'''라고 표기되어 있다는 데서 알 수 있다. 상술하였듯 게임 판타지 소설은 엄밀히 따지면 [[사이버펑크]]의 일종이므로 SF의 하위 분류로 들어가는 게 마냥 틀리다고 할 수는 없다. 또, 한 가지 이유는 배경이 되는 게임이 판타지 세계가 아닐 수도 있기 때문이다. 예를 들어 [[건 게일 온라인]]처럼 비 판타지 세계가 대상이 될 수도 있기 때문에 판타지 장르로 분류하기 어려운 상황이 나올 수도 있다. == 종류 == === VRMMO === VRMMO 게임을 플레이하는 형태. === [[데스 게임]] === VR 게임이 사실 [[데스 게임]]이었다는 전개. 사실상 추리물인 클라인의 항아리를 제외하면 의외로 가장 오래된 VRMMO 클리셰라 할 수 있다. === [[게임빙의물]] === 플레이하던 VRMMO 게임의 세계관 속으로 전이/전생하거나, VRMMO 게임 캐릭터의 능력을 지닌 채로 이세계로 전이/전생하는 전개. [[로그 호라이즌]], [[오버로드(소설)]]가 대표적이다. === 게임과 현실의 융합 === [[헌터물]]과 유사한 장르. 현실이 게임과 같이 변하며, VRMMO의 캐릭터가 되거나 능력을 획득하는 전개를 한다. === 스테이터스 === VRMMO보다는 [[상태창]] 클리셰의 일종으로, 일본 [[라이트 노벨]]의 경우 세계관이 [[게임]]을 전제하지 않더라도 명확한 능력 비교가 가능하도록 마법적인 효과를 통해 스테이터스나 클래스, 레벨등의 요소를 도입하는 경우가 많다. 이는 온라인 게임보다 싱글, 패키지 게임이 우선하여 발달했다는 점, 그리고 용사물, 마왕물에 영향을 끼친 [[드래곤 퀘스트 시리즈]]로부터 유래된 것으로 추정된다. == 해외 장르와의 관계 == === 한국의 [[게임 판타지]] === 한국의 게임 판타지와 VRMMO는 외형이 '''매우 유사하다'''. [[가상현실]] [[게임]]을 소재로 한 점, 그 게임이 체감형 [[온라인 게임]]이라는 점이 대표적이다. 때문에 두 장르는 서로에게 영향을 주었거나 혹은 모방이 아니냐는 의문을 받기도 한다. 하지만 두 장르는 [[수렴진화]]에 해당한다. 두 장르가 발아한 00년대 초는 밀레니엄 시대상과 가상현실, 사이버세계, 게임이라는 소재가 전세계적으로 히트했고, 따라서 사이버 스페이스와 결합된 미래적인 사이버(게임)세계는 어디서 누가 써도 이상하지 않은, 실시간으로 창작되어온 소재였다. 이 시대상에 부응하여, 한국에선 [[옥스타칼니스의 아이들]](1999)과 [[유레카(만화)|유레카]](2002), 이디스(2003), [[더 월드(소설)|더 월드]](2003)가 창작되었으며, 일본에선 일찍이 1992년부터[* 클라인의 항아리는 사실상 추리물이므로, 그나마 따지자면 회선으로 온라인 대전을 지원하는 [[브레이크 에이지]]를 기준으로 한다면.] 가상현실 게임을 주제로 한 창작물이 연재되었고 [[소드 아트 온라인]]은 2002년 웹 연재를 시작하기도 하였다. 이러한 창작과 장르 형성 과정에서 VRMMO, 게임 판타지가 서로를 적극적으로 참고한 사례는 없다. 예를 들어 [[더 월드(소설)|더 월드]]는 [[.hack]] 시리즈의 표절로 의심받았으나 작가의 해명과 내부 전개에서 [[유레카(만화)|유레카]]의 클리셰 복제라는 점이 밝혀졌다. 유레카는 가상현실게임을 다룬 [[옥스타칼니스의 아이들]]부터 수많은 게임 매체를 전방위로 오마주한 결과 만들어진 케이스에 해당한다. [[옥스타칼니스의 아이들]]은 작중 인게임이 [[반지의 제왕]] 시리즈와 [[D&D]]의 복제, 나아가 표절도 나타나나 체감형 가상현실 게임의 아이디어는 제목에서도 알 수 있듯 스티븐 옥스타칼니스가 쓴 가상현실 관련 서적인 실리콘 미라지에서 유래하였다. 반대로 VRMMO는 옥스타칼니스의 아이들 이전인 1992년부터 창작되어온 관련 작품이 수두룩하고, 카와하라 레키는 2000년에 상업지를 통해 SAO 프로토타입 격 게임을 묘사하기도 한다. 그 외에도 카와하라 레키의 인터뷰(CEDEC 2017)에선 우연히 VRMMO를 먼저 쓰게 되었지만 시대적으로 누구나 할 수 있는 소재였다고 회고된다. 다만 어디까지나 VRMMO, 게임 판타지 창작물에 한하는 점 유의. 각 국가가 장르 형성 과정에 아예 연관이 없는 건 아닌데, 게임 판타지, VRMMO의 형성엔 '''각 국가의 (온라인)게임 매체'''가 영향을 준 흔적이 발견되기 때문이다. 즉 장르 창작의 토대가 되는 '''게임 매체는 영향을 줬다.''' 다만 이후의 발전사는 각 국가의 자생적인 온라인 게임 문화에 영향을 받은 것으로 여겨진다. * [[게임 판타지]]의 성립에 기여한 [[유레카(만화)|유레카]]는 많은 게임 매체와 함께 일본의 [[파이널 판타지 시리즈]], [[드래곤 퀘스트]] 등을 오마주했으며, [[더 월드(소설)|더 월드]]는 작중에서 일본 가상현실 게임 만화 [[브레이크 에이지]]를 언급하기도 한다. * VRMMO 유행을 선도한 소드 아트 온라인의 작가 [[카와하라 레키]]는 한국의 게임 문화에 관심을 표현한 적 있으며, 게중 [[라그나로크 온라인]]과 [[울티마 온라인]]에서 많은 시간을 보낸 경험을 SAO의 창작 동기로 하였다고 밝힌 바 있다.[* [[https://www.4gamer.net/games/391/G039169/20170831025/|[CEDEC 2017] 「소드 아트 온라인」과 같은 MMORPG는 정말로 실현될 수 있을까? ]]] 일본 VRMMO의 장르화에는 한국도 일본에 영향을 투사했거나 관련이 있는 셈. * 한편 달빛 조각사가 소드 아트 온라인에 영향을 주었고, 이를 카와하라 레키가 후기로 언급하였다는 이야기가 있지만 진위는 확인되지 않았다. 카와하라 레키가 한국 게임 문화에 관심을 가진 만큼 알 수도 있으나, 현재로선 루머로 추측되는 상태. === 영미권의 [[LitRPG]] === 영미권의 LitRPG와 VRMMO의 관계는 명료한데, VRMMO와 게임판타지가 LitRPG의 성립에 영향을 줬다. [[소드 아트 온라인]]과 [[달빛조각사]]는 2010년경 [[러시아]]에 번역되면서 팬픽션 유행을 일으켰는데, 이 중 인기를 얻은 팬픽션 작가들이 출판사와 협업하여 LitRPG 레이블을 시작한다. 이 레이블에서 출판된 LitRPG 소설들이 영미권에 번역되며 마이너한 인기를 얻었고, 이에 VRMMO [[라이트 노벨]]과 [[게임 판타지]]를 번역하여 즐기던 영미권 커뮤니티들이 부응하면서 LitRPG 장르가 영미권에도 확산 된 것이다. 즉 상호 부모격인 셈. 다만 영미권 LitRPG 커뮤니티에선 그 둘을 직접적인 조상으로 보기 보단, 본래도 SF 창작물로 가상현실, 게임 소재가 있었다는 점에 주목하는 편이다. 허나 장르화와 클리셰 구축에 러시아의 LitRPG, 그리고 VRMMO 라이트 노벨과 게임 판타지 번역이 더 영향을 끼쳤다. == 작품 목록 == [include(틀:상세 내용, 문서명=분류:VRMMO 소설)] === ~2007년 === [[소드 아트 온라인]] 서적화와 VRMMO 형성 이전의 가상현실+게임 소설. * 그 외 매체는 [[#관련 작품]] 참고. * 오카지마 후타리 - 클라인의 항아리(クラインの壺)(1989) * [[타카하타 쿄이치로]] - 《[[크리스 크로스 - 혼돈의 마왕]](1994)》 : [[소드 아트 온라인]]보다 먼저 '''가상현실 RPG에 갇혀 데스 게임을 벌인다'''는 내용을 다룬 라이트 노벨. 발매는 1997년. * 카와하라 레키 - [[소드아트 온라인]] 웹연재(2002) === 2008년~현재 === 웹 연재 기록이 있을 경우 우선하여 기재. * ㄱ * 겐쇼 - 《[[솔로 신관의 VRMMO 모험기 ~어떻게 봐도 광전사입니다 정말 감사합니다~]](2017/18)》 * ㄴ -《너 같은 초보자는 없어 불우직 소환사인데 최종 보스라고 합니다 》 * ㄷ * ㄹ * 로드 - 《소환술사님이 간다》 * ㅁ * 마구로네코@마크카이네 - [[한가로운 VRMMO 이야기]](2015) * 마지 만지 - [[블레이드 스킬 온라인 ~쓰레기 직업에 최약 무기 썩어빠진 스테이터스인 나, 어느샌가 『라스트 보스』로 출세합니다!~]](2020) * ㅂ * ㅅ * 사이토 스즈 - [[불릿 코드 : 파이어 월]](2021) * ㅇ * 아로하자초 - 《[[온리 센스 온라인]](2012/14)》: 특이하게도 캐릭터의 레벨이 존재하지 않는다. 대신 스킬 레벨을 올릴 수 있으며, 스테이터스 보너스가 오르는 것으로 대체하는데 이 스킬은 바꿀 수 있어서 밸런스가 알아서 맞춰지게 된다. * 유우미칸 - 《[[아픈 건 싫으니까 방어력에 올인하려고 합니다.]](2017)》 * [[엔도 아사리]] - 《[[마법소녀 육성계획]] restart(2012)》 : 우선 restart 자체는 전뇌세계에 갇혀서 RPG게임처럼 진행하기에 게임 판타지라고 볼 수 있다. * 야치모토 - [[Destiny Unchain Online ~흡혈귀 소녀가 되고, 이윽고 '적의 마왕'이라고 불리게 되었습니다~]] * ㅈ * 지토세 - 《[[폐인 게이머인 여동생과 시작하는 VRMMO 생활]](2017/18)》 * ㅊ * 츠치히 라이토 - 《[[만약 고도로 발달한 풀다이브RPG가 현실보다도 망겜이라면]](2018》,《[[궁극 진화한 풀다이브RPG가 현실보다도 망겜이라면]](2020)》 * ㅋ * [[카와하라 레키]] - '''《[[소드 아트 온라인]](2002/2009)》''', 《[[액셀 월드]](2007/2009)》, 《[[데몬즈 크레스트]](2022)》 * 카이도 사콘 - 《[[인피니트 덴드로그램]](2015/16)》 * 카타리나 - 《[[샹그릴라 프론티어 ~망겜 헌터, 갓겜에 도전하다~]](2017)》 * 쿠지 마사무네 - 《[[엑스터스 온라인]](2016)》 * ㅌ * [[타오 노리타케]] - 《[[칠성의 스바루]](2015)》 * 타나카 유 - 《[[뒤처진 테이머의 하루살이]](2016/18)》 * 테토메토 - 《[[VRMMO에서 소환사를 시작했습니다]](2015/18)》 * 톤시 - 《[[Elysion Online ~드라고뉴트와 소환사~]](2018)》 * ㅍ * ㅎ * 하야켄 - 《[[VRMMO 학원에서 즐거운 마개조 가이드]]》 * 후지타니 아루 - 《[[내 현실과 온라인 게임이 러브코미디에 침식당하기 시작해서 위험해]](2011)》 * 호시쿠즈퐁퐁 - 《[[미소녀가 되었지만 인터넷 게임 폐인 하고 있습니다]](2015/19)》 * [[후유하라 파토라]] - 《[[VRMMO는 토끼 머플러와 함께.]](2016/19)》 * 영문 * Allen - [[마기카 테크니카 ~현대 최강 검사가 정복하는 VRMMO 전도록~]](2019/20) * naginagi - 《[[Nostalgia world online]](2016)》 === [[게임빙의물]] === [include(틀:상세 내용, 문서명=분류:일본 게임빙의물)] === 관련 작품 === 가상현실 게임을 사용했거나, VRMMO 유행 이전 유사한 가상현실 소재를 차용한 작품. * 게임 * 《[[프린세스 커넥트! Re:Dive]](2018)》 * 《[[.hack 시리즈]](2002)》 * 《[[사키가케⇒제네레이션!]](2014)》 * 소설 * 키네코 시바이 - 《[[온라인 게임의 신부는 여자아이가 아니라고 생각한 거야?]](2013)》 * 타나카 도리루 - [[사이 나빠진 소꿉친구가, 내가 5년 이상 빠져있던 FPS 게임의 친구였던 건에 대하여.]](2019/20) * 만화 * 바토 치메이 - 《[[브레이크 에이지]](1992)》 * [[토가시 요시히로]] - [[헌터×헌터]]: 그리드 아일랜드편 한정 * 사쿠라 켄이치 - 《[[드래곤 드라이브]](2001)》- 다만 장르는 게임을 소재로 한 [[이세계 전이물]]이다. * 애니메이션 * [[명탐정 코난: 베이커가의 망령]](2002) * [[디지몬 애니메이션 시리즈]](1999) * 천재 테레비군 가상 3부작 애니메이션 시리즈. * 공룡 행성(1993) * 진 다이버(1994) * 구명전사 나노세이버(1997) - 국내에선 [[제노사이버 허계의 마수]]의 제목으로 잘못 알려지기도 했다.. == 관련 문서 == * [[라그나로크 온라인]] * [[파이널 판타지 14: 신생 에오르제아]] * [[SF 소설]] * [[사이버펑크]] * [[게임 판타지]] * [[LitRPG]] * [[가상현실]] * [[온라인 게임]] * [[뇌-컴퓨터 인터페이스]] * [[뇌파]] [각주][include(틀:문서 가져옴, title=게임 판타지, version=1977, title2=게임 판타지/목록, version2=71, title3=소드 아트 온라인, version3=2664, title4=카와하라 레키, version4=233)]