[[던전 앤 드래곤 시리즈]]의 레벨 시스템 상 유저개념, [[d20]] 시절 제창된 게이머 용어다. D&D 3판 다뤄본 커뮤니티라면 한때 상당히 유행했었다. [include(틀:다른 뜻1, other1=미국의 조기경보기,rd1=E-6 머큐리, other2=유럽 고속도로, rd2=E06호선)] [목차] == 개요 == E6는 Epic Six의 약어로, D&D이긴 한데 6레벨이 [[에픽 레벨]]과도 같은 위상을 가지는 설정이다. 다시 말해 E6를 적용한 캠페인에서는 6레벨이 '''[[만렙]]'''이다. E6는 원래 D&D 3판 시절 게이머들이 제창한 레벨 티어 개념에서 기원한다. (PC 클래스의 티어 개념 말고) * 1~5레벨 : Gritty Fantasy - 극사실주의 [[판타지]]. 칼빵 한 방 맞으면 죽는 게 당연한 시절. * 6~10레벨 : Heroic fantasy - 영웅 판타지. 판타지 소설 분위기가 슬슬 난다. 영웅적이면서 조금 초월적인 짓을 당연하게 한다. * 11~15레벨 : Wuxia[* 무협의 중국어 발음이다.] - [[무협]]. 무협소설처럼 팔랑팔랑 날아다니는 것이 일상화된 수준. * 16~20레벨 : Superheroes - 슈퍼 히어로물. [[마블 코믹스]] 같은 데 나와도 이상하지 않은 수준. 이 중 가장 아슬아슬한 재미가 있는 시절이 그리티 판타지 시절이다. 그리고 5~6레벨이라 해도, 1레벨 일반인들 입장에서 보는 [[모험가]]는 세계를 구하는 대영웅이다. [[위저드(던전 앤 드래곤 시리즈)|마법사]]는 혼자서 마을 하나를 불바다로 만들고, [[파이터(던전 앤 드래곤 시리즈)|전사]]는 오크 10마리를 썰어버릴 수 있으며, [[클레릭|성직자]]는 너무도 신성한 사람이라 상처와 질병을 낫게 할 치유의 권능을 신에게 위임받았다. 이 점에 착안해서, 6레벨을 만렙으로 두고 6레벨 이후로는 직접 레벨 상승은 없는 대신, 일정 경험치마다(보통 5000 정도) 추가 [[피트|재주]]를 주는 형태로 기능적 다양성만 슬슬 늘려가는 형태의 게임을 E6라고 한다. (때문에 [[DM]]은 자신의 캠페인에서는 E7나 E8을 도입할 수도 있다. 그냥 만렙을 7레벨, 8레벨로 지정하면 된다.) 특별히 대단한 규칙 변형 없이 6레벨까지는 D&D 기본 규칙을 동일하게 적용하며, 6레벨 이후로는 원래 기본 클래스가 6레벨 이후에 얻는 클래스 특성을 얻게 해주는 약간의 추가 재주만 덧붙이면 된다. 진행 상 반드시 필요한 고레벨 마법은 캐릭터 재주로 추가하거나, 언어스드 알카나에 나온 인칸테이션(의식을 통한 주문 구사) 같은 형식으로 추가적인 이야깃거리로 취급하면 된다. 플레이어의 시전자 레벨도 최대 6으로 제한되기 때문에 그 이상의 시전자 레벨을 요구하는 [[마법 물품]]은 플레이어가 만들 수 없도록 제한된다. 무기와 방어구의 강화 수치는 +2로 제한되고, 대부분의 추가 효과도 접근이 불가능해진다. 따라서 고레벨 마법 물품은 그 존재 자체로 이야깃거리가 되는데, 평범한 성능으로 취급될 +3 검은 한 나라의 왕이 자랑스럽게 차고 다니는 보검으로 취급받고, 다들 구리다고 하는 화염 무기도 시전자 레벨 7레벨을 요구해서 필멸자는 만들 수 없으니 신이 용사에게 지하의 강을 지배하는 [[히드라(던전 앤 드래곤 시리즈)|히드라]]를 퇴치하라고 내려주는 전설 속의 무기로 변신한다. 몬스터는 최대 CR 12 내외만 등장시킬 것이 권장사항. 대략 CR 7에서 10 정도가 일반 조우에서의 한계라고 할 수 있다. 만렙이라고 해도 6레벨이 고작인 모험가들은, CR 7을 넘기는 몬스터를 상대하려면 준비와 정보 수집 단계가 매우 중요해진다. == 장점 == E6는 고레벨 플레이를 포기하는 대신, 좀 더 풍부한 저레벨 플레이를 즐기게 해준다. * 전통적인 중저레벨 몬스터는 초반의 강력한 심상을 후반까지 계속 유지할 수 있다. 저레벨 오크라고 해도 머릿수가 많으면 여전히 위협적이며, 드래곤은 무섭게 등장해서 계속 무서운 존재로 남는다. * 누구에게나 쉽게 와 닿는 낮은 수준의 마법 설정. 마법과 같은 변수의 수가 적으니 세계관 짜기가 쉽다. * 캐릭터 만들기도 초반의 빠른 속도를 계속 유지한다. * 전설적인 영웅도 필멸자로 남길 수 있다. 터프니스 재주를 여러 번 찍은 6레벨 파이터는 다수의 적을 상대할 수 있지만, 불멸은 아니다. 소서러의 6d6 화염구는 무섭지만, 보복당할 걱정도 안하고 마을을 파괴할 정도로 강력하진 않다. * 레벨을 올리기 위한 의미없는 조우와 경험치 벌이가 필요없다. 한 다스의 모험만으로도 전설을 입증하기에 충분해진다. * [[게임 마스터]]도 편해진다. PC가 휘두르는 무지막지한 연속기나 육성법은 보통 중레벨 이후에 기능하기 때문에 별로 걱정할 필요 없다. D&D 초보 마스터라도 아는 초반 컨텐츠만으로도 충분히 훌륭한 캠페인을 꾸릴 수 있다. * CoDzilla나 위저드 같은 풀타임 주문시전자의 깽판을 별로 걱정할 필요가 없다. 게임의 판세를 영구적으로 뒤바꾸는 마법([[텔레포트(던전 앤 드래곤 시리즈)|순간이동]], [[소생]] 등)은 대개 5레벨 마법에서부터 슬슬 나타나기 시작하는데, E6는 날고 기어봐야 마법 레벨이 3레벨까지로 제한되기 때문이다. 그리고 주문량이 부족한 중저레벨에서는 풀타임 시전자가 날뛰어봐야 금방 화력이 바닥난다. 자연스레 균형이 잘 맞게 된다. == 단점 == 고레벨 플레이가 없다는 것 자체가 단점이다. * D&D의 주요한 분위기와 설정은 저레벨 플레이에서는 상당수가 쳐내지게 된다. 기존 플레이에 비해 규모가 훨씬 작아지기 때문에 수준이 많이 떨어진다. * 컨텐츠들 역시도 거의 쳐내지게 된다. D&D의 이름 그 자체에 담겨있는 '던전'과 '드래곤' 역시도 예외는 되지 못한다. 둘 다 제대로 내보려면 CR 12를 가뿐히 넘기기 때문. * 최악의 문제로, 전사 계열 캐릭터들이 너무 재미가 없다. 주문시전자들은 저렙부터 이것저것 할 것이 꽤 있지만, BAB 6 이하인 물리 공격 캐릭터들은 정말 '한 대 치고 이동하기'밖에 할 게 없다. 또 재주도 5레벨 기준으로 3개뿐이기 때문에(인간이라면 4개) 무언가 할 수 있는 게 많지 않다. 그렇다고 홈브루 능력이나 추가 재주를 주는 식으로 버프를 해주면 그냥 시전자들에게 레벨 페널티 먹이고 게임 하는 게 훨씬 낫게 된다. === 대안 === 위에서도 언급된 E7, E8이 그 대안으로 출현한 것이다. E7과 E8은 기본 레벨을 각각 +1, +2 하는 방법으로 균형을 잡는다. E8에서 일반 성인의 기본 레벨은 3이 된다. 1과 2는 개중에서도 약한 일반인(어린이 같은)을 1/2 HD 같은 기형적인 형태로써가 아니라 정상적인 형태로 구현할 수 있게 해주는 추가적인 효과도 있다. 몬스터들의 HD를 +2 해주기만 한다면 균형은 똑같이 유지되며, 로우파워 캠페인에서도 쓸려나가는 졸개들을 자연스레 구현할 수 있게 되어 소소한 전술적 재미들도 부여할 수 있다. E8로 제한이 오르면서 주문시전자들의 최대 마법은 4레벨이 된다. 다만 4레벨까지는 추가자료(supplement)의 마법을 통제하면 패악질을 막을 수 있기에 크게 문제가 되진 않기 때문에 E8은 많은 팀에서 선호되고 있다. 굳이 단점을 꼽자면 HD 조정 같은 규칙이 잘 쓰이지 않는 규칙이라서 숙지하고 있는 마스터가 적다는 것 정도. E6 기본에서도 제시하는 대안 중 하나지만, 거인이나 드래곤과 같은 강력한 몬스터는 장기적 캠페인의 최종 보스로 상정하고, 국가적 지원을 받아 거대한 저주 의식을 치른다는 식의 임무를 수 차례 거쳐서 능력을 깎아내고 등장시키는 대안이 있다. [[분류:던전 앤 드래곤 시리즈]]